12
7/23/2019 A Város Alatt - Kard és Mágia modul http://slidepdf.com/reader/full/a-varos-alatt-kard-es-magia-modul 1/12  A Város Alatt írta: Lux Gábor Kard és Mágia kalandmodul 6–8. szint ű kalandozók számára E.M.D.T. 23.

A Város Alatt - Kard és Mágia modul

  • Upload
    tpollak

  • View
    232

  • Download
    1

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: A Város Alatt - Kard és Mágia modul

7/23/2019 A Város Alatt - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/a-varos-alatt-kard-es-magia-modul 1/12

 

A Város Alattírta: Lux Gábor

Kard és Mágia kalandmodul 6–8. szintű kalandozók számára

E.M.D.T. 23.

Page 2: A Város Alatt - Kard és Mágia modul

7/23/2019 A Város Alatt - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/a-varos-alatt-kard-es-magia-modul 2/12

  2

Page 3: A Város Alatt - Kard és Mágia modul

7/23/2019 A Város Alatt - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/a-varos-alatt-kard-es-magia-modul 3/12

  3

A Város Alattírta: Lux Gábor

A borítót és a térképeket készítette: Lux GáborTesztelte*:  Ács Gábor (Narg, Lovag 6)

Bagdi Zsolt (+Brantar, Pap 7)

Gramantik László (Luther Lightbringer, Lovag 2/Harcos 3)László Ákos (Brignesztor, gnóm Tolvaj 1/Illuzionista 4/Technokovács 1)Striczky Tamás (Olaf Gunarsson, északi Harcos 5)Veres István (Somo, félszerzet Tolvaj 5)

* Megjegyzés: A teszt 3.0-ás szabályok szerint zajlott. A karakterek osztálya és képességei ezért nem feleltethe-tők meg teljesen a K&M-nek.

Köszönetnyilvánítás: Anthony Husonak a modult ihlető  Calendra’s Legacyért és Autumn in Lampfire Hillsért,valamint rajta keresztül Gary Gygaxnek a Tomb of Horrorsért. A kaland először a Fanfár magazinban jelent meg.

 © 2003, 2011 by Lux Gábor. All rights reserved.

Háttér

Több évszázad telt el azóta, hogy Ardaxász, a ret-tegett zsarnok végleg távozott az élők sorából. Ami-kor hónapok teltek el anélkül, hogy kilépett volnapalotája kapuin vagy alvilági szolgákat küldött volnavélt és valós ellenségei elveszejtésére, a városbátrabb gazemberei előbb óvatosan, majd egyreszemtelenebbül sündörögtek bronzzal és kék cse-réppel fedett lakhelye körül. A legvakmerőbbekvégül leküzdötték a mindenkibe beléivódott félelmet,s az eddig zárt kapukat kitárva nekiláttak a palotakifosztásának. Amit találtak, az csakugyan gazdag-ságra és hatalomra vallott, de mégis meglepően,sőt, gyanúsan kevés volt. S ami a legkülönösebb,Ardaxász földi testét sem lelték a fényűző  termek-ben vagy a titkos kamrákban. Ez sokakat elbizony-talanított, hiszen holttest nélkül mindig előfordulhat,hogy a meglopott varázsló visszatér hogy elszámol-

 jon a tolvajokkal.Ardaxász azonban nem tért vissza sem egy,

sem tíz év múlva. A város urai fellélegeztek, a tolva- jok túladtak a drága portékákon, a házba pedigelőbb koldusok vették be magukat, majd amikorleomlott, az utolsó tégláig elhordták. Ma már keve-sen tudnák megmondani, igazából hol is állt – ahírhedt Lépcsőnegyed egy részét még mindig aVarázsló útvesztő jének nevezik, de a silány nyo-

mortanyák népe nem foglalkozik azzal, honnan eredez a különös elnevezés.Valójában Ardaxász nem távozott el végleg er-

ről a világról. Egy titkos, csapdákkal védett földalattimauzóleumban ütött tanyát, ahol elméje halála utánis szabadon járhatta a létezés síkjait. Rejtekhelyérőleleinte csak tanítványai tudtak, s ők időről időrefelkeresték és tanácsokat kértek tőle. Később ezt atitkot továbbadták saját bizalmasaiknak, fóliánsok-ban és tekercsek soraiban rögzítették: aki a sírjábanis éber mágusmester elé járul, s kiállja próbáit, azrészesülhet bölcsessége kincseiben.

Ezeket a jegyzeteket azonban rendre azok ír-ták, akik vagy visszatértek a fekete mélységekből,

vagy soha nem is járták megő

ket. A többiek – atöbbiek hallgatnak.

A kalandról

Bár ez a modul hat hatodik-nyolcadik szintű  kalan-dozónak íródott, tulajdonképpen szinte bármilyenszinten felhasználható. Minden harc és csapdaelkerülhető egy kis óvatossággal és agyafúrtsággal,bár egy magasabb szintű  csapat nyilván könnyeb-ben vehet egyes akadályokat (vagy mint a tesztjátékis bizonyította, csúfos kudarcot vallhat). A kalandlemesélhető egyetlen magasabb szintű karakternekis, de így minden kis kudarc könnyen visszavonha-tatlanul végzetesnek bizonyulhat. Kalandötletek:

-  A karakterek egy porladozó fóliánsban ta-lálnak rá a kincses térképre, amely ponto-san megjelöli azt a „földalatti ciszternát”,ahol a mauzóleum bejárata is található.

-  A karakterek egyike (pl. egy varázsló) ma-ga is ismeri a titkot és egy fogósabb fejtörő,esetleg egy zavarosabb legenda megfejté-séhez segítségre van szüksége, esetlegpusztán a hatalom utáni vágy vezéreliArdaxász sírjába.

-  A kaland beilleszthető  egy részletesebbenkidolgozott Alváros folyosórendszereibe –ekkor érdemes felnyitni a különböző irányúátkötéseket és oldalfolyosókat.

A kaland bármilyen nagyobb városban elhe-lyezhető, de egy semleges/gonosz helyhez illik

legjobban. Az egyes bejáratok mind „a Varázslóútvesztő jében”, vagyis egy sikátorokból, koszosbelső udvarokból és düledező házakból álló utcala-birintusban találhatók. Elvadult kutyák, nyomorékkoldusok, rosszarcú kötekedők teszik a helyet mégveszélyesebbé. A földalatti folyosók létezése közis-mert a negyed lakói számára (ezt a területet Kol-dusgödröknek nevezik egy elhagyott és befalazotttömegsír után), bár a kérdezősködés sokaknemkívánt figyelmét felhívhatja a csapatra.

Page 4: A Város Alatt - Kard és Mágia modul

7/23/2019 A Város Alatt - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/a-varos-alatt-kard-es-magia-modul 4/12

 4

Alváros

Az Alváros (1–10.) nyirkos, dohos és ősrégi. A pe-nészes falak és a padló téglái megfeketedtek éselkoptak a kortól, s közülük több kizuhant a helyéről.Ezzel szemben a mauzóleum (11–18.) szintén régi,de viszonylag jó állapotban van – a falfestményekmegfakultak, a kőfalak töredezettek, de minden épés működőképes. Ezen a területen nem működnekaz érzékelő  varázslatok: Ardaxász kóborló elméjé-nek ereje elragadja és egyszer használatos varázs-latokként saját céljaira használja őket.

1. Felső bejárat: A bejárat egy szűk sikátor végébőlnyílik – ez vezetett a város alatti tömegsírhoz. Azíves átjárót rozsdás vasrács zárja le (Közepes Zár-nyitás), kétoldalt régi kőfaragványok láthatók. Arácson túli helység falait vastag penész borítja,levegő je hűvös és nyirkos. A lefelé vezető meredeklépcsősor előtt pár fáklyavég és elhasznált gyertyahever. Közvetlenül a lejárat fölött egy kis alkóvban

egy emberi koponyát helyeztek el két keresztbetettlábszárcsonttal. Alatta krétával rajzolt tolvajjel látha-tó (Közepes Jelek Olvasása, „Él őholtak ”).

2. Alsó bejárat: A nyugati átjárót valaha elfalazták,de azóta valaki kibontotta. A szűk nyílás körül párrégi tégla hever, egyik tetején összetekert szarvas-bőrben elgörbült tolvajszerszám. A nyílás mögöttitermek felé csapórács zárja el az utat – nagyonrozsdás és beragadt (Nehéz Erőpróba, a rozsdamiatt Nehéz Zárnyitás). A kapu fölötti rozsdás vas-táblán alig olvasható szöveg található: „KoldusokGödre” .

3. A Koldusgödrök: Ezeket a fölső

 kamrákat régenarra az esetre építették, ha lent elfogyna a hely. Avalaha nyílt gödröket hosszú deszkákkal fedték be(vonalkázott terület). Ezek természetesen mindkorhadtak és rossz állapotban vannak. Ha valakirájuk lép, 30%+további karakterenként 10% eséllyelbeszakadnak (Közepes Reflex vagy 30’ zuhanás). Aközponti gödör nem teljesen fedett, közepén jókoranégyszögletes lyuk tátong. A lyuk fölé jókora vasháromlábat állítottak csörlővel és láncokkal – régenezzel eresztették le a koporsókat. Ez a rész még atöbbi kamránál is instabilabb és 60%+további karak-terenként 10% esély van a beszakadásra.

4. Tömegsír: Számos koporsót támasztottak itt a

falaknak, oszlopoknak és egymásnak – közöttükcsak szűk, kanyargós ösvényeken lehet közlekedni.Minden rothadt, nedves és penészes, a falakatmoha és nyálka borítja. Az egész terület tele van akoporsókból és fali zugokból előmászó, mankókatszorongató vagy rozsdás láncaikat markoló rongyoszombikkal!

A zombik mozdulatlanok amíg nem háborgatjáksírhelyüket, ekkor viszont minden lehetséges irány-ból támadnak és megpróbálják leteríteni a karakte-reket (a láncokkal felszerelt zombik [félkövér] esetén ez +5-ös manővert igényel, a többieknél ezakkor dobható, ha egy körben legalább négy talála-tot kap a karakter). Az akadályok és a nedvesség

miatt a területre ható varázslatok és az égő  olajhatása korlátozott.

A tömegsírban nincs kincs, kivéve pár rézérmétés értéktelen kacatot. Ezentúl bárki, akit megsebez-tek a zombik vagy a holttestek között kutatott, el-kaphatja a Sírlázat (Közepes Kitartás,vér/kontaktus, 1d6 Erő  és a betegségben meghaltáldozat zombiként tér vissza az élők világába). Abetegség érintéssel is terjed, a fertőzött karakter

társainak naponta kell mentőt dobniuk.

Zombik (60): Sz 2+1; VO 12; Tám +3 mankó 1d6+1vagy láncok 1d6+1 és elgáncsolás (+5-ös manőver);Spec immunis az elmét befolyásoló varázslatokra,lassú; +4/+0/+1; S.Hp 11 10 5 

12 10 107 10  1712 16 13 5 13  8_  8 17  7 4  7 107 17  15 

14 17 911 12 1612 13 612  10 11 8  8 6 11 4 15 16  10 104  9 815  17 4 10 10 14 14  16 16 8 7 11

5. Az alkimista pincéje: Az üresen álló, kifosztottpince fölötti ház egy gazdag alkimista tulajdona (ezlehet pl. Laisz, a Tengerdémon oldalain olvashatókaland, az Árnyak udvara  fő  NJK-ja). Háza gaz-dag, de a feljáratot bonyolult zárral ellátott vasajtóvédi (Nehéz Zárnyitás, a lépcső  felőli oldalon csap-dával – Nehéz Csapdakeresés, ingacsapda Tám+8, 2d8 Hp).

6. Koldusok rejtekhelye: A pincébe vezető  feketevasajtón nincsen sem kilincs, sem könnyen észre-vehető  zár, de közepén fekete kutyafejet formálódombormű  található. A zárat ügyesen elrejtett vas-lemez óvja (Közepes Zárnyitás). Egy krétával rajzolttolvajjel (Közepes Jelek Olvasása) tanúsága szerinta hely „Biztos Menedék ”.

A pincében hét koszlott ruhájú fickó tanyázik, akikkoldusoknak tettetik magukat, de valójában a tör-vény elől rejtőző  alacsony szintű  tolvajok. Hármanközülük kutyafejpörköltet főznek egy kis bogrács-ban, hárman pedig a föld fölötti házban őrködnek. Atolvajoknak összesen 45 at és 300 et kincsük van,valamint ismerik egy városban elrejtett kincs lelő-helyét – adott esetben életükért cserébe hajlandókelárulni a rejtekhelyét, ha nem sikerül valami olcsóhazugsággal beetetniük a karaktereket.

Tolvajok (7): Tolvaj 2+1; Kezd +5; VO 13 (bőrvért,Ügy); Mozgás 30’; Tám +2 rövidkard 1d6+1 [+1d6]vagy +2 dobott tőr 1d4+1 [+1d6]; +1/+4/+1; Érték-

becslés, Hallgatózás, Mászás, Megfigyelés, Oso-nás, Rejtőzés, Szabadulóművészet, Ugrás, Zseb-metszés; SG; fejenként hat tőr, tolvajszerszám,

Page 5: A Város Alatt - Kard és Mágia modul

7/23/2019 A Város Alatt - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/a-varos-alatt-kard-es-magia-modul 5/12

 5

valamint vezérük, Rufn (csillaggal jelölve) egy mér-gezett tőrt hord (Fegyverméreg I., Közepes, 1d6Hp/1d6 Hp) és öt adag méreggel rendelkezik.Hp 10 9*

71010

8

7. Oldalkamra: Egy vödör, egy 8’ hosszú vasrúd,egy fakalapács és egy véső található a szobában.

8. A kormos torony: Ez a nyolcszögletű terem egytorony kiégett romjai alatt található. A felvezető csapóajtót öntött ólommal zárták le (kinyitása alulrólNehéz Erőpróbát igényel, fölülről valami feszítővasis kell). A terem padlójának köveinek rései közéhárom alabárdot szúrtak, mindegyiken egy-egy üresolajlámpás lóg. Ha valaki kiemeli az alabárdok alkot-ta kör köveit és az alattuk található földet kiássa,egy jókora elásott vasládára akadhat. A láda le van

zárva (rozsdás, Közepes Zárnyitás) és egy teljes, 22darabos arany tányérkészletet tartalmaz 550 atértékben.

9. Beomlott járat: A falba valaki négy betűt vésett:„C.W.E.T.”

10. Ciszterna: Zavaros víz tölti meg a terem köze-pén fekvő  vízmedencét. A víz 30’ mély és (ha amesélő  másképp nem dönt) a fenekéről vízalatti

 járat vezet az Alváros egy félig elárasztott részére.A medencét egy régi, ágaskodó oroszlánt formázókőszobor őrzi.

A délkeleti fal kövei közötti habarcs kissé eltér atöbbitől – egy mesterétől hazatérő  tanítvány falaztavissza, hogy oktalan elme a titok nyitjára ne jusson.A falon túli kis alagút keskeny és alacsony, a sírtelőször felkeresők nyitották meg a régi időkben.

11. Négy szolga: Ardaxász mauzóleuma évszá-zadok után is egy császári kripta komor pompájátsugározza. Az arannyal berakott márványfalak, azónix és lápis padlólapok és a karcsú de erős oszlo-pok mind tekintélyes vagyonról és hatalomról árul-kodnak. Mind a négy oszlop befelé néző  oldalánegy-egy mellszobor található. Az oszlopok fölött 40lábbal áll a sötétkékre festett kupola, rajta számta-lan mágikus fénnyel világító csillag világítja meghalványan a termet – ezek között jól kivehetők a

főbb csillagképek és bolygók. A terem közepén, apadlóba süllyesztve jókora köralakú „vasdugó” fek-szik, cirkalmas geometrikus mintákkal és kerületéna következő szavakkal:„NE ÍRASSÉK SZÓ / NE VÉSESSÉK FÖLDI KÉP-MÁS / NE SZÓLJON SÍP / NE EMELKEDJEN A

REGGEL / INDIGÓSZÍN ÉG ALATT ARDAXÁSZ ÍMMEGPIHENHETETT. / NE ZAVARJA OSTOBÁK

KAPZSISÁGA / ÉS HÍGVELEJŰEK BAMBAKÍVÁNCSIÁGA. / CSAK KI HŰEN SZOLGÁL SZOL-

GÁT / LÉPJEN SZÍNEM ELÉ.A vasdugó közepén körben foglalt hexagramma[hatágú csillag]. Ha valaki megérintené, mielőttaktiválná a négy szolgát, a kék kupoláról csillagok

hullanak a körbe 10d4+10 sebzést okozva (NehézReflex felezi, a hexagrammától 10’ távolságon belül

tartózkodók ½ sebzést szenvednek és ¼-re dobhat-nak mentőt).

A vasdugó kinyitása csak egy módon lehetsé-ges – Ardaxász mind a négy szolgájának (az oszlo-pokon található domborműveknek) áldozatot kellbemutatni. Ezek sorban:ÉNY sarok: láncingbe öltözött, kerek kőtálat tartó

sisakos harcos. Alatta felirat:„KAROM EREJÉVELFEGYVEREM VASÁVAL

BÁTOR SZÍVEMMELVÉREM HULLÁSÁVAL”

Elfogadható áldozatok többek között: mágikus fegy-ver/védőeszköz, Erőt, Egészséget vagy Kitartástadó varázstárgy, esetleg egy karakter vére (ez per-manensen 2 Egészség veszteséget okoz). Ha akőtálba megfelelő áldozatot helyeznek, az eltűnik ésa tál fölött gömb alakú vöröses párafelhő  jelenikmeg.ÉK sarok: öreg, szakállas férfi köpönyegben, kezeiközött kerek kőtál. A felirat:

„ELMÉMNEK ÉLÉVELTOLLAM NÁDHEGYÉVELÉVEIM SÚLYÁVAL

EMBER TUDÁSÁVAL”Elfogadható áldozatok: varázstekercs, varázslástsegítő varázstárgy, egy varázslatokat vagy különle-ges misztikus tudást tartalmazó könyv, esetleg egyvarázsló érintése, aki ettől 4d6 évet öregszik. Ha azáldozat megfelelő, eltűnik és a tál fölött gömb alakúkék párafelhő jelenik meg.DK sarok: ifjú nő hiányos öltözékben:

„TESTEM SZÉPSÉGÉVELDÚS ÖLEM KÉJÉVEL

SZÍVEM SZERELMÉVELKINCSEIM ÉKÉVEL”

Elfogadható áldozatok: szerelmi bájital , legalább300 at értékű  ékszer vagy illatszer. Ha az áldozatmegfelelő, eltűnik és a tál fölött gömb alakú fehérpárafelhő jelenik meg.DNY sarok: kopasz férfi papi köntösben és szimbó-lummal:

„LELKEM MÉLY HITÉVELLEMONDÓ SZEGÉNYSÉGGEL

URAM TEMPLOMÁVALISTENEM JELÉVEL”

Elfogadható áldozatok: egy szent/szentségtelenszimbólum, egyetlen rézérme vagy valamilyen val-lásos ereklye, mint pl. egy szentély alapköve, egypróféta csontja, stb. Ha az áldozat megfelelő, eltűnik

és a tál fölött gömb alakú sárga párafelhő  jelenikmeg.A mesélő természetesen azt is elfogadhatja, ha

 játékosai más, de megfelelő szellemű adományokathelyeznek a kőtálakba. Amint mind a négy szolgátsikerült kielégíteni, a vasdugó föllevitál (egy teljesnapig marad lebegve) és megnyílik a lefelé vezető körkörös akna. Az akna 30’ mély, s ehhez méghozzáadandó a 12. terem 40’-as belmagassága. Azaknában nincs semmiféle kapaszkodó vagy létra.

12. Négy gát: Ez a rombusz alapú terem az aljánálkiszélesedik. A padló közepén felirat:

„NÉGY SZOLGÁT SZOLGÁLTATOK

MOST NÉGYŐ

RT LEGYŐ

ZNIBÁTRAN MINDEN ELLENSAJÁT FEGYVERT FORDÍTSATOK”

Page 6: A Város Alatt - Kard és Mágia modul

7/23/2019 A Város Alatt - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/a-varos-alatt-kard-es-magia-modul 6/12

 6

A teremből kivezető  utat négy elemi gát zárja le.Ezeket sorban kell semlegesíteni a továbbhaladás-hoz. A négy falon található freskók támaszul szol-gálhatnak.ÉNY fal és első gát: a freskó mohos fákat ábrázol,köztük zöldcsuklyás szerzetesek gyászmenetévelés a földből magukat kiásó élőhalottakkal. Az elemi

gát egy speciális k őfal . Ha bármilyen fegyverrelrásújtanak, az azonnal szilánkokra törik. A varázs-tárgyaknak van mentődobásuk, de ők sem képesekmegsérteni a követ. Eltávolításához egy maréknyisírföldet, esetleg egy holttest darabját kell hozzá-vágni, de ha a mesélő úgy dönt, egy földdel kapcso-latos mágikus tárgy vagy szimbólum is megteszi.ÉK fal és második gát: a jelenet ezúttal egy úttalantenger szakadó esőben; hánykolódó bárkáról apróalakok zuhannak a hullámok közé. A gát egy spe-ciális  jégfal , amely a szivárvány minden színébenragyog. Ha valaki puszta kézzel megérinti, rögvestkőkeménnyé fagy (vagy Nehéz Kitartás megdobásaesetén 3d6+10 Hp sebzést szenved). A fal semle-

gesítéséhez megfelel bármilyen hidegvarázslat, egymarék hó/jég, egy különösen hideg tárgy, esetlegmegfelelő varázseszköz.DK fal és harmadik gát: tébolyult vihar szaggatszét embereket. A gát egy speciális szélfal , amelyazonnal megfojtja, aki 5 lábnál közelebb merészke-dik hozzá (sikeres Kitartás esetén ideiglenesen3d6+10 Hp sebzést szenved és tíz percig teljesenmagatehetetlen a fulladozástól). A mentődobássikerétől függetlenül a fal visszalöki a karaktert, akiettől további 3d6 sebzést szenved. A fal megsem-misíthető  egy marék összemorzsolt száraz falevél-lel, egy megfelelő  zeneszerszámmal (duda, kürt,tilinkó, stb.) vagy egy szélroham  varázslattal.DNY fal és negyedik gát: pokoli tűzvihar. Ördögiformák embereket lapátolnak a tűzbe. A gát egyspeciális t ű zfal , körönként 5’ távolságon belül 12,10’ távolságon belül 6, 20’ távolságon belül pedig 3Hp sebzést okoz, mentődobás nem lehetséges. Egycsipet kén, egy palack olaj/nafta vagy egy megfelelő varázstárgy nyom nélkül szétoszlatja.

Mindegyik fal közömbösíti a maga mögött talál-hatók hatását. Ha mind a négyet eltávolítják, egyteljes napig nem élednek újjá.

13. Szobrok és színek csarnoka: A 90’ hosszú,30’ magas csarnok falait tébolyult, kaotikus geomet-rikus minták ékesítik. A bejárattal szemben hat 20’(6 méter!) magas kőszobor áll. Mindegyik szobor

feje valamilyen állaté és mindegyik más színű kőbőlkészült. Sorban: északra disznó  (indigószínű),galamb  (narancssárga), páva  (kék), délre pedigkígyó  (sárga), nyúl  (zöld) és bika  (vörös) (lásdmég: térkép). Közvetlenül a bejáratnál a következő padlóba vésett felirat olvasható, apró berakottüvegbetűkkel:„CSAKUGYAN MAKACS BOLONDOK VAGYTOK,HA IDÁIG ELÉRTETEK ÉS TERMEIM BESZENY-NYEZTÉTEK. NEM BAJ – HISZEN PORRÁ TÉTE-TIK A SZAMÁR MINT MIND, A BÖLCSET KIVÉVE

 – Ő AZ, KI MINDEN HIBÁJÁN TÚLLÉP, S MIKORVISSZATÉR, A FÉNYEK HÍDJÁN HALADVA LÁTJAMEG A NAPVILÁGOT. LUSTASÁG, GYÁVASÁG

ÉS DÜH, FALÁNKSÁG ÉS ALJAS ÁRULÁS, MEGA HITVÁNY POMPA SZÁMÁRA MIND LEVETTE-

TIK ÉS ELIBÉM JÁRUL. ÍGY SZÓLT A BÖLCSARDAXÁSZ, KINEK NINCS ELLENTMONDÁS.”

A biztonságos út ezen a helyen szobortól szo-borig vezet, sorban: disznó, nyúl, bika, galamb,kígyó és páva. Visszafelé a sorrend bika, ga-lamb, kígyó, nyúl, páva  és disznó (vagyis a szi-várvány első hat színe). Ha visszafelé a karakterek

elérik a disznófejű  szobrot, a 12.  szobába vezető átjáró erős, ibolyaszín fényt sugároz és biztonságostávozni.

Amennyiben viszont valamilyen irányban rossza sorrend, a szobrok (kariatida gólemek) megeleve-nednek és támadnak!

Kariatida gólemek (6): Sz 8+3; VO 18; Mozgás 30’(nem tud futni); Tám +11 ütés 2d8+3 vagy +11taposás 3d6+3 (ekkor nem tud mozogni); Specimmunis az elmére ható varázslatokra, a hidegre ésa tűzre, sebzésfelfogás 5/+1, fegyvertörés;+9/+5/+5; S.Fegyvertörés: a támadó fegyvernek Kitartást kell

dobnia, vagy eltörik. Mágikus fegyverek pluszonként+4 bónuszt kapnak.Hp 57

62595144

14. Lejárat az alsó szintre: A csarnok végén egyátható tekintetű, kopasz öreg férfi szobra áll. Rán-cos arcán kegyetlen dölyf, testén nehéz tóga, nya-

kában amulett körbe foglalt hexagrammával. Atalapzaton a következő írás olvasható:„HIÁBA MINDEN! PIMASZSÁG ÉS HIÁBAVALÓKIRÁLYI AJÁNDÉK NÉLKÜL SZÍNEM ELÉ JÁ-RULNI – S TÁN NEM VAGYOK KIRÁLY A SAJÁTHÁZAMBAN? MENJETEK HÁT, JÓ EGYÜGYŰEK,ÉS HOZZÁTOK ELÉM EZT AZ AJÁNDÉKOT ÉSAJÁNLJÁTOK FEL FÖLDI KÉPMÁSOM ELŐTT.MÉG TANÁCCSAL IS SZOLGÁLOK, HISZEN BŐ-KEZŰ  TERMÉSZETEM ÉS JÓAKARATOM MIN-DENKI ELŐTT KÖZISMERT: MENNYI ÚT! JOBB,HA NEM ÉR RAJTA BALVÉGZET, MELY KICSINYDE SZÁMOS! FORDÍTVA ÉS VISSZÁSAN BAL-SORS ÉRI A GYÁVÁT, S JOBB ANNAK, KI ÚJATKERES BIZTOS VESZTÉVEL ELLENTÉTBEN ÉS

HOL AZELŐTT HALÁL LAKOTT.”Hogy a karakterek megnyissák a lefelé vezető 

utat, meg kell szerezniük a mágikus tekercset a 16.

Page 7: A Város Alatt - Kard és Mágia modul

7/23/2019 A Város Alatt - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/a-varos-alatt-kard-es-magia-modul 7/12

 7

szobából és föl kell mutatniuk a szobor előtt. Ekkoraz félrecsúszik és föltárul egy 50’ mély akna, lefelévezető vaslétrával.

Mindkét lefelé vezető lépcsősort csapda védi, smindkettő  eltérő  körülmények között aktiválódik.Amikor a csapat leereszkedik, a déli biztonságos ésaz északi veszélyes, visszatérve pedig fordítva

(azaz mindkét esetben a jobb oldalt kell választani-uk). Ha aktiválják a csapdát, ezernyi apró, örvénylő penge jelenik meg a levegőben. A sebzés 10d8 Hp.A Nehéz Reflex felezi a sebzést, ha a karakter előrerohan, és semlegesíti, ha visszaugrik (attól függően,hogy hirtelen hogyan dönt a karakter – ha sehogy,feles sebzésért és visszaugrásért dobhat).

15. Ahol Brantart kilapította a plafon: A folyosózsákutca. Az utolsó 20’ teli van mindenféle arany-tárggyal – ivóedények, kürtök, több színarany bot,

 jókora tálak és kancsók, stb. Ezek egytől egyigfondorlatos hamisítványok – ólom és réz ötvözeté-ből készültek és vékony aranyréteg borítja őket. A

folyosó legvégén faragott dombormű

  látható – egynagy szürke kőfej hatalmas, nyitott pofával, bennetátongó sötétség (elég baljóslatú kinézete van).Szerencsére Ardaxász ezúttal sem hagyta cserbena karaktereket:„MILYEN SOK AJÁNDÉK ÉS MILYEN KEVÉS KED-VES NEKEM! A DÖNTÉS A TIÉTEK. A TINÓ ELŐ-RELÉP ÉS LEHAJOL, DE MÁR HULLIK A TAGLÓ.A BALGATAG KINYÚL SORSÁÉRT ÉS MEG ISKAPJA KAMATOSTUL, DE CSERÉBE MAGA ISBŐSÉGESEN ADAKOZIK. A BÖLCS INKÁBBVISSZAFORDUL, MERT KI FÖNTRŐL JÖTT, ODAIS TÉRJEN VISSZA. ÉS MEGINT: A VIGYÁZA-TOSSÁG ÚJFENT JÓ ÚTRA VEZET. A FEJEDE-LEMNEK FEJÉBE SZÁLL A DICSŐSÉG, A HÓHÉRENVÉRE ELLEN FORDUL, A JEGYES MÁTKAHAMAROSAN MAGÁT VESZI EL! A BÖLCSURALKODÓN NEM FOG A KÍSÉRTÉS, S ÉLESELMÉJE VEZETI VÁLASZTÁSÁT.”

Mind az „arany”, mind a kőfej alattomos csap-da. Az előbbi egy hatalmas kőkolonc ellensúlya ésegy nagy 20’*10’ alapterületű  kőlapon nyugszik.Mindaddig, amíg valaki a kincsekkel azonos terüle-ten (vagyis a folyosó utolsó 20’ hosszában) áll,semmi nem történik. Amennyiben viszont az erede-tinél akár egyetlen fonttal kevesebb súly található itt(pl. a karakterek lelépnek a nagy kőlapról és ma-gukkal visznek egy kevés kincset), a kőkolonc lezu-han és mindent péppé lapít maga alatt (a folyosó

végétől számított 20’-40’ távolságban). Egy kellőengyorsan (Közepes Reflex) felhasznált vas vagyacélrúd vagy kard (esetleg a zsákmányolt tárgyakegyike) egy teljes körig megtartja a hatalmas súlyt,mielőtt elgörbül vagy eltörik.

A szürke kőfej szája a falánk zsákhoz  hasonlít.Teli van értékesnek tűnő  drágakövekkel (üveg),több marék ékszerrel (aranyozott ólom+üveg) ésNystal mágikus aurájával alkotott varázstárgyakkal(ha a mauzóleumon kívül sikerül rájuk elmondaniegy érzékelő  varázslatot, mágiát sugároznak). Aszáj eleinte nem reagál, ha kotorásznak benne, deaz első  után minden körben 60% eséllyel megpró-bálja egyben lenyelni áldozatát (Nehéz Erőpróba,

vagy sző

röstől-bő

röstől felfalja).A folyosó végétől 40’ távolságra visszafelé ta-

lálható meg a tovább vezető  út, egy mennyezeten

elrejtett, vékony stukkóval borított titkos csapóajtóformájában.

16. Kis sírkamra: Ez a szűk 20’*20’ alapterületű,60’ magas kamra meglehetősen spártai kinézetű, dea közepét elfoglaló márványemelvényen fekvő alak

 – egy díszes ruhákba öltöztetett mumifikálódott

férfiholttest – gazdag viselete és kincsei tekintélyesvagyonra utalnak. A test aranykoronát visel a hom-lokán (500 at értékű – valódi arany, hamis ékkövek-kel), bal gyűrűsujján egyszerű, dísztelen aranygyű-rű, markában ébenfa tekercstartó. Testén díszeskétkezes kard fekszik. A mennyezetről lógó ütött-kopott réz parázstartó csupán hamut tartalmaz.A (nem mágikus) tekercset kivéve az összes tárgyátkozott, s az átkok azonnal aktiválódnak, amint atárgyakat elveszik a halottól (azaz a kard kézbeteleportál, a gyűrű  valahogy rácsúszik az ujjra, akorona birtokosa pedig azonnal a fejére helyezi adíszes fejéket).

A korona  a hipnózis koronája . A viselő jének

Nehéz Akaraterő

t kell dobnia hogy biztonságosanletehesse, egyébként a varázstárgy hipnózisa alákerül, s legfőbb célja azonnal társai majd önmagaelveszejtése lesz. Először fondorlatos és finommódszereket használ (pl. azt mondja társainak,hogy a korona „föltárta előtte” a legjobb utat, ami pl.véletlenül sem a jobb lépcsősoron át vezet, esetleghogy a kőfej szájában tanácsos keresni a megfelelő áldozati ajándékot, stb.), majd fenyegetést és nyílterőszakot.

A kétkezes kard  +2-es berzerker pallos . A vi-selő je Ardaxász szobra előtt (vagy bármilyen kisagresszióra – akár arra, hogy „Tedd már le azt akardot.”) társaira támad. Minden körben újabb Ne-héz Akaraterőt dobhat, hogy megállítsa magát – decsak ideiglenesen, a következő ingerig.

A gyűrű  nemváltó gy ű r ű , a parázstartó  pedig(ha leemelik a hosszú lánca végén függő kampóról)egy ellenséges légelementált idéz meg. A tekercs-tartóban található tekercs  nem mágikus, és kirá-lyoknak vagy zsarnokoknak szóló bölcs tanácsokattartalmaz.

Légelementál: Sz 12; VO 18; Mozgás repülés 100’;Tám +10 szél 2d10; Spec immunis az elmét befo-lyásoló varázslatokra, sebzésfelfogás 5/+1, forgó-szél (8 kör, Nehéz Reflex, 2d8 Hp/kör amíg a karak-ter sikeres mentővel ki nem tör); +4/+8/+4; S.Hp 51

17. A varázsló kapuja: A vaslétrán leereszkedve akarakterek egy apró 10’*10’ alapterületű  szobábantalálják magukat. Keletre egy pár mágikus vasajtótalálható, közepén jókora, körbe foglalthexagramma. Az ajtó immunis a varázslatokra vagyfizikai hatásokra, kivéve az istenek akaratát. Mindentámadóvarázslatot visszavernek a varázslat elmon-dójára. A hatágú csillag közepén a következő  szö-veg olvasható:

„AMI ELÉG AZ ELÉG!LÉPJ ELŐRE ÉS HOZD AJÁNDÉKOD,

S VEDD AZ ÉLETET, AJÁNDÉKOKLEGÉRTÉKESEBBIKÉT,

VAGY TOLVAJ VAGY,S EKÉPP, TOLVAJKÉNTÉR A VÉG!”

Page 8: A Város Alatt - Kard és Mágia modul

7/23/2019 A Város Alatt - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/a-varos-alatt-kard-es-magia-modul 8/12

 8

Az ajtók e figyelmeztetésen túl nem mágikusak, segy enyhe lökéssel kitárhatók.

18. A csillag és a kör: Nem férhet hozzá kétség,hogy ez a legvégső terem! Formája mint egy hatágúcsillag, melynek belső pontjait mágikus kör érinti. Akörön belül egy újabb hexagramma található, egy

padlóba vésett hatágú csillag. Mind a kör, mind acsillag élénk színű  vörös kőből áll. Mindez termé-szetesen eltörpül a padlót beborító kincshalmoklátványa mellett! Ezek számos értékes tárgyat ésérmét tartalmaznak, beleértve azokat a varázstár-gyakat, amelyeket a karakterek fölajánlottak a ka-land során – a kincsestár karakterekkel szembenisarkában...

A szoba kellős közepén nincsen kincs, csupánegy alacsony, csonka piramist formázó fekete ónix-emelvény. Lapján egyetlen színarany korsó fekszik.Ez Ardaxász végső  nyughelye – s bár Ardaxászéleten túli életében régóta elhagyta az anyagi vilá-got, akarata, mely a létezés magasabb síkjait kutat-

 ja, részlegesen még jelen van nyughelyén.A legbölcsebb cselekedet ebben a helyzetbenaz, ha valaki azonnal bejelenti hódolatát és tudás-vágyára apellálva értékes ajándékokat és áldozatokprezentál Ardaxász előtt. A túlzott megalázkodásszükségtelen, de némi egészséges tisztelet jót tesza karakterek egészségének. Ha ez megtörtént, amágus szelleme köd képében jelenik meg urnájafelett, és lassan vörös tűzzel égő szemű, anyagtalankristálykoponyává áll össze. Ezután hideg, kongóhangján válaszol a feltett kérdésekre.

Ardaxász tudása lenyűgöző és ismeretei szintemindig pontosak. Feltárhatja régóta elveszett kin-csek lelőhelyét, ősi ereklyék rejtekét, elsüllyedtvárosok vagy régmúlt királyok titkait, varázslatokatés mágikus eljárásokat. Mivel a létezés számossíkját ismeri, ezek a kérdések sem idegenek előtte.Amikor minden megtétetett, útjára bocsátja a karak-tereket – de ezentúl egyikük sem képes bármi mó-don továbbadni a Mauzóleum csapdáinak és fejtörő-inek természetét – ha megpróbálná, először pánifélelem keríti hatalmába, majd Nehéz Kitartást kelldobnia, vagy azonnal szörnyű  görcsök között lelihalálát!

A tolvajlás itt veszedelmes de jövedelmező  le-het. Mindaddig, amíg a karakterek nem zavarnaksemmit  a körön belül, beleértve a körre vagy akörön túlra ható varázslatokat, semmi nem történik.Mivel azonban a kör teljességgel elzárja a kincses-

tár túlnyomó részét, csak pár kincs elérhető: 800 at,egy jég botja  32 töltettel és egy tekercstartó (bennekincses térképpel). Természetesen ezek elemelésesem teljesen kockázatmentes, mivel a kört féligeltakarják a kincsek – kiemelkedő elővigyázatosságkell hozzá, hogy Ardaxász ne ébredjen öntudatra(az esetleges próbadobások formáját a játékosokötleteinek fényében a mesélő dönti el).

Amennyiben valaki megérinti a kört, átlépi vagyvarázslatot kísérel meg vonalán keresztül (ezek avarázslatok egyébként rögvest visszaverődnekelmondójukra), vagy akár egyetlen rézérmévelmegdobja az aranykorsót, Ardaxász szelleme azon-nal materializálódik (egy kör), felhasználja védekező 

varázslatait (fagypajzs, a sebezhetetlenség kisebb

gömbje, két kör), majd előáramlik hogy megölje azegész csapatot! Mivel nem rendelkezik anyagi for-mával, minden ártó hatásra immunis, kivéve a lenttárgyalt eseteket. Ő  viszont igencsak komoly ve-szélyt jelent, mivel a következő varázslatok fölhasz-nálására képes, mint 10. szintű  varázsló (NF14+szint):

1: -2: - 3: átok, jótól véd ő kör, t ű zgolyó, lassítás, sugallat4: félelem, fagypajzs, fantáziagyilkos *2, a sebezhe- tetlenség kisebb gömbje, t ű zfal5: Ellinger elmetörlése, fagyos kúp *2, szörnyekmegbénítása, varázskancsó

Ardaxász testetlen szelleme minden közönségesártó hatásra immunis, de bizonyos módszerek ellenmég ő is védtelen:

-  ha bezárják egy mágikus gáttal (er őfal, go- nosztól véd ő  kör   stb.) és a körön belül aszellemformára elmondanak egy átok el- 

távolítása, ördög ű 

zés vagy  gonosz meg- szüntetése   varázslatot, azonnal és mentő-dobás nélkül megsemmisül!

-  az aranykorsó menedékként szolgálArdaxász számára. 20 Hp-vel, 10/+2-essebzésfelfogással és 18-asvarázslatellenállással rendelkezik. Elpusztí-tása ugyan nem semmisíti meg az élőhalottvarázslót, de mindörökre száműzi erről alétsíkról. Ebben az esetben természetesenújra megjelenik Valahol Máshol és ezutánsemmi nem zárja ki, hogy nagyhatalmúszolgákat küldjön a csapat gyötrésére, el-fogására vagy lemészárlására.

-  végül sikeresen bebörtönözhető  egy 2000at vagy magasabb értékű  drágakőben:csak fel kell tartani a követ, és beléparan-csolni. Ezellen nem képes semmit tenni,viszont ez a börtön csak ideiglenes megol-dás – egy év és egy nap elteltével kettéha-sad – ez az alkalom semmiképpen nemlesz kellemes a környéken tartózkodókszámára.

A szobában található kincsek listája:-  a karakterek által fölajánlott tárgyak-  9000 at-  drágakövek: 80*5 at értékű, 40*10 at érté-

kű, 8*100 at értékű, 1*500 at értékű, egy

2500 at értékű smaragd és egy 4500 at ér-tékű zafír-  egy 1200 at értékű  aranykorona és egy

2400 at értékű, apró ékkövekkel díszített jogar

-   jég botja (32 töltet), -2-es átkozott buzo- gány, pusztító kürt, az élet amulettje, szan-tálfa ládikó port tartalmazó üvegampullák-kal (4*Khalil Azim pora , 3*napfény pora ,2*Yag Amnun rettenetes pora , 1*teremtéspora )

-  végül pedig a mesélő által kitalált mágikuskönyvek és iratok – világok titkaival ésújabb kalandokra vivő talányokkal.

Page 9: A Város Alatt - Kard és Mágia modul

7/23/2019 A Város Alatt - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/a-varos-alatt-kard-es-magia-modul 9/12

 9

Jogi FüggelékThis version of A Város Alatt is done under version 1.0a ofthe of the Open Game License, below, by permission of Wiz-ards of the Coast, Inc.Notice of Open Game Content: This product contains OpenGame Content, as defined in the Open Game License, below.Open Game Content may only be Used under and in terms ofthe Open Game License.Designation of Open Game Content: All text containinggame-related content within this book is hereby designated asOpen Game Content, subject to the Product Identity designa-tion below.Designation of Product Identity: The following are herebydesignated Product Identity, as per section 1(e) of the OpenGame License: all artwork, illustrations and maps or othervisual references, plot elements, description of geographicfeatures or areas, and all text not specifically designated asOpen Game Content, or data derived from OGL licensedmaterial.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0aThe following text is the property of Wizards of the Coast, Inc.and is Copyright 2000 Wizards ofthe Coast, Inc. ("Wizards"). All Rights Reserved.

1. Definitions: (a) "Contributors" means the copyright and/ortrademark owners who have contributed Open Game Content;(b) "Derivative Material" means copyrighted material includingderivative works and translations (including into other com-puter languages), potation, modification, correction, addition,extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment orother form in which an existing work may be recast, trans-formed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, li-cense, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit orotherwise distribute; (d) "Open Game Content" means thegame mechanic and includes the methods, procedures, proc-esses and routines to the extent such content does not em-body the Product Identity and is an enhancement over theprior art and any additional content clearly identified as OpenGame Content by the Contributor, andmeans any work covered by this License, including transla-tions and derivative works under copyright law, but specifically

excludes Product Identity; (e) "Product Identity" means productand product line names, logos and identifying marks includingtrade dress; artifacts; creatures; characters; stories, storylines,plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, art-work, symbols, designs, depictions, likenesses, formats,poses, concepts, themes and graphic, photographic and othervisual or audio representations; names and descriptions ofcharacters, spells, enchantments, personalities, teams, perso-nas, likenesses and special abilities; places, locations, envi-ronments, creatures, equipment, magical or supernaturalabilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and anyother trademark or registered trademark clearly identified asProduct identity by the owner of the Product Identity, andwhich specifically excludes the Open Game Content; (f)"Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto,designs that are used by a Contributor to identify itself or itsproducts or the associated products contributed to the Open

Game License by the Contributor; (g) "Use", "Used" or "Using"means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translateand otherwise create Derivative Material of Open Game Con-tent; (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of thisagreement.2. The License: This License applies to any Open GameContent that contains a notice indicating that the Open GameContent may only be Used under and in terms of this License.You must affix such a notice to any Open Game Content thatyou Use. No terms may be added to or subtracted from thisLicense except as described by the License itself. No otherterms or conditions may be applied to any Open Game Con-tent distributed using this License.3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game ContentYou indicate Your acceptance of the terms of this License.

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing touse this License, the Contributors grant You a perpetual,worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exactterms of this License to Use, the Open Game Content.5. Representation of Authority to Contribute: If You arecontributing original material as Open Game Content, Yourepresent that Your Contributions are Your original creationand/or You have sufficient rights to grant the rights conveyedby this License.6. Notice of License Copyright: You must update the CO-PYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exacttext of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game ContentYou are copying, modifying or distributing, and You must addthe title, the copyright date, and the copyright holder's name tothe COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Contentyou Distribute.7. Use of Product Identity: You agree not to Use any ProductIdentity, including as an indication as to compatibility, exceptas expressly licensed in another, independent Agreement withthe owner of each element of that Product Identity. You agreenot to indicate compatibility or co-adaptability with any Trade-mark or Registered Trademark in conjunction with a workcontaining Open Game Content except as expressly licensed

in another, independent Agreement with the owner of suchTrademark or Registered Trademark. The use of any ProductIdentity in Open Game Content does not constitute a challengeto the ownership of that Product Identity. The owner of anyProduct Identity used in Open Game Content shall retain allrights, title and interest in and to that Product Identity.8. Identification: If you distribute Open Game Content Youmust clearly indicate which portions of the work that you aredistributing are Open Game Content.9. Updating the License: Wizards or its designated Agentsmay publish updated versions of this License. You may useany authorized version of this License to copy, modify anddistribute any Open Game Content originally distributed underany version of this License.10. Copy of this License: You MUST include a copy of thisLicense with every copy of the Open Game Content YouDistribute.

11. Use of Contributor Credits: You may not market oradvertise the Open Game Content using the name of anyContributor unless You have written permission from theContributor to do so.12. Inability to Comply: If it is impossible for You to complywith any of the terms of this License with respect to some or allof the Open Game Content due to statute, judicial order, orgovernmental regulation then You may not Use any OpenGame Material so affected.13. Termination: This License will terminate automatically ifYou fail to comply with all terms herein and fail to cure suchbreach within 30 days of becoming aware of the breach. Allsublicenses shall survive the termination of this License.14. Reformation: If any provision of this License is held to beunenforceable, such provision shall be reformed only to theextent necessary to make it enforceable.

15. COPYRIGHT NOTICEOpen Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of theCoast, Inc.System Reference Document Copyright 2003, Wizards of theCoast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Wil-liams, based on original material by E. Gary Gygax and DaveArneson.Kard és Mágia © Copyright 2008 by Gabor Lux.Kard és Mágia: Szörnyek és Kincsek  © Copyright 2008 byGabor Lux.Kard és Mágia: Mesélői Irányelvek  © Copyright 2008 byGabor Lux.A Város Alatt © Copyright 2003, 2011 by Gabor Lux. All rightsreserved.

Page 10: A Város Alatt - Kard és Mágia modul

7/23/2019 A Város Alatt - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/a-varos-alatt-kard-es-magia-modul 10/12

 10

Page 11: A Város Alatt - Kard és Mágia modul

7/23/2019 A Város Alatt - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/a-varos-alatt-kard-es-magia-modul 11/12

 

NE ÍRASSÉK SZÓ / NE VÉSESSÉK FÖLDI KÉPMÁS /NE SZÓLJON SÍP / NE EMELKEDJEN A REGGEL /

INDIGÓSZÍN ÉG ALATT ARDAXÁSZ ÍM MEGPIHEN-

HETETT. / NE ZAVARJA OSTOBÁK KAPZSISÁGA / ÉSHÍGVELEJŰEK BAMBA KÍVÁNCSIÁGA. / CSAK KI HŰ-EN SZOLGÁL SZOLGÁT /

LÉPJEN SZÍNEM ELÉ.

KAROM EREJÉVELFEGYVEREM VASÁVAL

BÁTOR SZÍVEMMELVÉREM HULLÁSÁVAL

ELMÉMNEK ÉLÉVELTOLLAM NÁDHEGYÉVEL

ÉVEIM SÚLYÁVAL

EMBER TUDÁSÁVAL

TESTEM SZÉPSÉGÉVELDÚS ÖLEM KÉJÉVEL

SZÍVEM SZERELMÉVEL

KINCSEIM ÉKÉVEL

LELKEM MÉLY HITÉVELLEMONDÓ SZEGÉNYSÉGGEL

URAM TEMPLOMÁVALISTENEM JELÉVEL

NÉGY SZOLGÁT SZOLGÁLTATOKMOST NÉGY ŐRT LEGYŐZNI

BÁTRAN MINDEN ELLENSAJÁT FEGYVERT FORDÍTSATOK

CSAKUGYAN MAKACS BOLONDOK VAGYTOK, HAIDÁIG ELÉRTETEK ÉS TERMEIM BESZENNYEZTÉ-

TEK. NEM BAJ – HISZEN PORRÁ TÉTETIK A SZAMÁRMINT MIND, A BÖLCSET KIVÉVE – Ő AZ, KI MINDENHIBÁJÁN TÚLLÉP, S MIKOR VISSZATÉR, A FÉNYEKHÍDJÁN HALADVA LÁTJA MEG A NAPVILÁGOT. LUS-TASÁG, GYÁVASÁG ÉS DÜH, FALÁNKSÁG ÉS ALJASÁRULÁS, MEG A HITVÁNY POMPA SZÁMÁRA MIND

LEVETTETIK ÉS ELIBÉM JÁRUL. ÍGY SZÓLT A BÖLCSARDAXÁSZ, KINEK NINCS ELLENTMONDÁS.

HIÁBA MINDEN! PIMASZSÁG ÉS HIÁBAVALÓ KIRÁLYIAJÁNDÉK NÉLKÜL SZÍNEM ELÉ JÁRULNI – S TÁN

NEM VAGYOK KIRÁLY A SAJÁT HÁZAMBAN? MENJE-TEK HÁT, JÓ EGYÜGYŰEK, ÉS HOZZÁTOK ELÉM EZTAZ AJÁNDÉKOT ÉS AJÁNLJÁTOK FEL FÖLDI KÉPMÁ-SOM ELŐTT. MÉG TANÁCCSAL IS SZOLGÁLOK, HI-SZEN BŐKEZŰ TERMÉSZETEM ÉS JÓAKARATOMMINDENKI ELŐTT KÖZISMERT: MENNYI ÚT! JOBB,HA NEM ÉR RAJTA BALVÉGZET, MELY KICSINY DE

SZÁMOS! FORDÍTVA ÉS VISSZÁSAN BALSORS ÉRI AGYÁVÁT, S JOBB ANNAK, KI ÚJAT KERES BIZTOS

VESZTÉVEL ELLENTÉTBEN ÉS HOL AZELŐ

TT HALÁLLAKOTT

MILYEN SOK AJÁNDÉK ÉS MILYEN KEVÉS KEDVESNEKEM! A DÖNTÉS A TIÉTEK. A TINÓ ELŐRELÉP ÉSLEHAJOL, DE MÁR HULLIK A TAGLÓ. A BALGATAG

KINYÚL SORSÁÉRT ÉS MEG IS KAPJA KAMATOSTUL,DE CSERÉBE MAGA IS BŐSÉGESEN ADAKOZIK. A

BÖLCS INKÁBB VISSZAFORDUL, MERT KI FÖNTRŐLJÖTT, ODA IS TÉRJEN VISSZA. ÉS MEGINT: A VI-

GYÁZATOSSÁG ÚJFENT JÓ ÚTRA VEZET. A FEJE-DELEMNEK FEJÉBE SZÁLL A DICSŐSÉG, A HÓHÉRENVÉRE ELLEN FORDUL, A JEGYES MÁTKA HAMA-ROSAN MAGÁT VESZI EL! A BÖLCS URALKODÓNNEM FOG A KÍSÉRTÉS, S ÉLES ELMÉJE VEZETI

VÁLASZTÁSÁT

AMI ELÉG AZ ELÉG!LÉPJ ELŐRE ÉS HOZD AJÁNDÉKOD,

S VEDD AZ ÉLETET, AJÁNDÉKOKLEGÉRTÉKESEBBIKÉT,VAGY TOLVAJ VAGY,

S EKÉPP, TOLVAJKÉNTÉR A VÉG!

Page 12: A Város Alatt - Kard és Mágia modul

7/23/2019 A Város Alatt - Kard és Mágia modul

http://slidepdf.com/reader/full/a-varos-alatt-kard-es-magia-modul 12/12