ABOREA_Kurzregeln

Embed Size (px)

Citation preview

  • 7/26/2019 ABOREA_Kurzregeln

    1/5

    Damit Sie ABOREA zusammen mit anderen

    , S P, S

    W. M P S S

    S . M W S S

    A S. E

    S, F . S

    knnen ABOREA berall und jederzeit spielen.

    Beim ABOREA Tischrollenspiel schlpfen Sie

    R P. W

    S (: SC). I F

    ,

    und wundersamen Welt. Einer der Mitspieler

    bernimmt die Rolle des Spielleiters (kurz:

    SL). Er spielt die Welt ABOREA alle anderen

    F S, N G. D

    SL berichtet, was die SC sehen (Vor Euch erhebt B.) (A

    D R ,

    A .). D S

    C (I T . SL:

    V D R.).

    G A. A

    als bei anderen Spielen endet dieses Spiel nicht

    nach einem Abenteuer, sondern man entwickelt

    seinen Charakter im Laufe der Zeit weiter. Dieser

    , F

    und wird immer bedeutender fr die Welt

    ABOREA. M

    Abenteuer. Die Abenteuer sind miteinander

    , E F-

    Serie oder einem mehrteiligen Roman.

    CharaktererstellungZu Beginn erstellt man sich seinen

    S. I W

    gibt es nicht nur Menschen. Es gibt auch Zwerge,

    E, G H. D

    man zuerst das Volk. Dann welchen Beruf der

    C : V Z

    K. S ,

    was Sie spielen mchten. Erstellen wir nun C

    sich Ihnen das System. Danach knnen Sie

    weitere Charaktere erstellen so lange, bis Sie

    F , S

    mchten.

    N S j C

    (Sie knnen ihn auch hier herunterladen:

    ://.y/1KHq). A

    S E I

    F, . D

    K A (S,

    G .). S

    Bereich des Bogens auf der linken Seite.

    Attribute entwickelnU A I C ,

    erhalten Sie 35 Entwicklungspunkte. Ein Wert

    .

    M S I C

    . U A

    B S T. D

    Kosten fr die Werte. Wenn Sie beispielsweise

    S ,

    Sie fnf Ihrer 35 Entwicklungspunkte ausgeben.

    Ihnen bleiben dann noch 30 Entwicklungspunkte

    A. M S

    S, S 10 I

    35 P. S 25 .Sie werden sich entscheiden mssen. Wenn Sie

    I A ( S

    brig die Entwicklungspunkte haben nach der

    Charaktererstellung keinen Wert mehr), tragen

    Sie die Anpassungen durch das Volk ein. Auf

    S 10 S S

    T ;

    A:

    S S G

    P G .

    H S P

    , S W

    D A, I

    W . W S A

    I V ,knnen Sie die Boni errechnen. Dazu ziehen

    Sie erneut die Tabelle auf dem Charakterbogen

    . D S

    B +2. D S

    C A

    F . S

    C . (

    D A

    W.)

    Fertigkeiten ausbilden

    Jetzt mssen Sie Ihren Charakter ausbilden

    W S B. I H B S T

    F. S W

    B

    T I C. J F

    V A S. S

    I C F

    ausbilden. Je nach Beruf lernt Ihr Charakter

    einiges leichter und anderes schwerer. Der

    Z W

    E Z

    leicht. Beim Krieger ist das umgekehrt. Dieser

    U F

    . D S T

    N F P

    K . H

    B: B F

    W T (/

    . H

    . F E S K

    Kurzregeln

    Volk ST GE KO IN CH

    Mensch +0 +0 +0 +0 +0

    Elf -1 + 1 -1 +0 +1

    Zwerg +0 -1 +2 +0 -1

    H -2 +1 +0 +0 +1

    G +0 +1 -2 +1 +0

    Fergkeit Barde Dieb Krieger Priester Schamane Waldlufer Zauberer

    A 2 1 1 2 2 2 3

    E 1 1 2 1 1 2 2

    G S 3 4 4 3 3 4 2

    Kunst 1 1 1 1 1 1 1

    List 2 2 2 4 3 3 4

    Magie entwickeln 3/4 3/6 4/8 2/3 3/4 3/6 1/2

    N 2 2 2 3 1 1 3

    Reiten 2 2 1 2 2 1 3

    Schwimmen 2 2 2 2 2 1 3

    Spruchlisten 3/4 3/6 4/8 2/4 3/4 3/6 1/3

    W 3/5 2/4 1/3 2/4 3/6 2/3 4/8

    Wahrnehmung 1 1 1 2 1 1 2

    Wissen 1 2 2 1 1 2 1

  • 7/26/2019 ABOREA_Kurzregeln

    2/5

    F . U I C

    auszubilden, haben Sie acht Ausbildungspunkte

    ( S V M ,

    S A 10 8

    Punkte). Sie knnen bei der Charaktererstellung

    j F . A

    S L A,

    S K .

    Sie mssen sich auch hier entscheiden alles

    S . W S F

    gelernt haben, dann drfen Sie ein Kreuz in

    K C

    F . S, S

    auf eine neue Stufe aufsteigen, bekommen

    Sie erneut Ausbildungspunkte und knnen die

    F . A

    S F

    K

    bezahlen, die Sie dort eintragen mussten.

    D K A S

    R F (

    S). S

    sein, dass Sie zwei oder mehr Kreuze machen

    mssen, um einen weiteren Rang zu erhalten.

    D M F

    . J R B

    +1. W ,

    an. Vorher aber noch zu der Besonderheit: Es

    F,

    K , / T

    dazwischen. Diese drfen Sie pro Stufe zweimal

    B j

    S. D K S

    , T ,

    , T. M S

    F ,

    S A ,

    / !

    E F ,

    S. H

    S F

    aussuchen. Bei den Spruchlisten schauen

    Sie dazu auf die Ihnen mglichen Listen

    (Priester beispielsweise eine der leitmagischen

    Listen wie Zeichen oder Wunder). Bei den

    W S W

    ( B,

    T S) . M S

    S W

    erlernen, dann mssen Sie diese als weitereF ,

    und dann lernen. So knnten Sie als Krieger

    R L K

    lernen (fr einen Ausbildungspunkt) und die

    W W (

    Ausbildungspunkt). Sie nutzen dann zwei

    Z F B

    W

    K G j

    ein Kreuz dahinter gemacht.

    Sie knnen Ausbildungspunkte brig

    S

    B ( D ). S

    S

    .

    Abschlussarbeiten

    J S S

    Ihres Charakters. Zu Beginn des Spiels starten Sie

    auf Stufe eins. Das knnen Sie oben links in dem

    K . N T

    und wenn Sie zaubern knnen auch noch die

    M. D T

    I B . S I L

    . F S S

    C I K

    D S B . A

    Z S P+ K S. H

    Z W K,

    B +0

    S S T.

    bersichtstabelle Treerpunkte nach Berufen

    Beruf Treerpunkte

    Barde (6 + KO-B) S

    Dieb (6 + KO-B) S

    Krieger (10 + KO-B) S

    Priester (8 + KO-B) S

    Schamane (6 + KO-B) S

    W (8 + KO-B) S

    Zauberer (4 + KO-B) S

    B M

    Sie hier bei Charisma (Barde, Priester, Schamane)

    I (D, K, W

    Z). A R

    F M .

    A S I C

    N, G A

    aus. Im Spiel wird Ihr Charakter immer mehr

    . I

    G: D I H

    liegen. Der Charakter ist mehr als die Werte auf

    dem Bogen.

    N S M. N S

    E . D I A

    in Thrionthalern (kurz: TT), mit dem Sie nun

    F S

    knnen. Auch hier mssen Sie sich entscheiden

    alles wird zu Beginn nie mglich sein.

    Wae Gruppe Mind.Strke**

    Schaden Aribut kg Ini-Bonus

    Preis

    Armbrust Armbrust +1 GE 5 +2 5 GF

    Bastardschwert* L K 6/5* +0/+1* ST/GE 3 +0/+1* 2 GF

    Dolch K K-/

    W- / S

    -2 ST/GE 0,5 +2 6 TT

    E-A /W +0 ST/GE 3 +0 4 TT

    F W +1 ST 4,5 +0 38 TT

    F S +0 GE 2,5 +2 48 TT

    H S +1 ST 5 -1 28 TT

    Kompositbogen Bogen 7 +1 S/GE 1,5 -1 34 TT

    Kriegshammer W +1 ST 3,5 +0 3 GF

    Kurzbogen Bogen -1 GE 1,5 +1 12 TT

    Kurzschwert K K -1 ST/GE 2 +1 14 TT

    Langbogen Bogen 6 +0 ST/GE 2 +0 2 GF

    Langschwert L K 5 +1 ST 4 +0 26 TT

    Morgenstern W +1 ST 4 +0 24 TT

    Rapier S +0 ST/GE 1,5 +1 44 TT

    Schleuder Schleuder -1 GE 0 +1 2 MU

    Speer S- / W +0 ST/GE 4 +0 46 KL

    Stab S -1 ST/GE 3 +1 1 KL

    W W -2 ST/GE 0 +1 0

    Z-A 6 +2 ST 6 -1 4 GF

    Z L K 6 +2 ST 4 +0 4 GF

    * (+1 S)

    ** S, W K

  • 7/26/2019 ABOREA_Kurzregeln

    3/5

    SpielenW , S

    S, A

    schildert (beispielsweise: Es ist ein sonniger

    T I L,

    H . E R

    E . W I?). D

    S D. A

    das ist natrlich nicht alles. Wrde er wirklich

    alles beschreiben wollen, msste er stundenlang

    S (E K

    .). E ,

    S . A j

    bernehmen die Spieler und erkundigen sich

    D,

    (K , ?, S

    ?, S

    L F?, G

    N, ?). D S F

    . E

    als gefragt wurde, oder ungefragt, weil sich etwas

    (H

    E I T .).

    M A ,

    I C F . D

    F, :

    Ja, das knnte sein aber es knnte auch nicht

    . H . U

    E R

    F C . H .

    Z S

    . K C ? G

    er ohne zu stolpern? Sieht er den Vogel am

    H? I R j . W S

    herausstellt, dann berprfen wir den Erfolg

    M. I H

    Rauch, kann der Charakter atmen? Oder kann

    S

    ? I V

    H ?

    Manver

    U , C

    erfolgreich gelingt, wrfeln wir ein sogenanntes

    M. D W Z

    ( N W Z).E E F

    Zehn etwas ganz besonderes, denn sie erlaubt

    ein weiteres Mal zu wrfeln und die Ergebnisse

    . D .

    Wenn Sie eine Zehn wrfeln, nochmals eine Zehn

    E, G

    21!

    E C M

    besser als andere. Jemand, der sehr geschickt

    F A ,

    C, S ,

    als ein ungeschickter Charakter. Es werden daher

    F A

    W . I

    A M,

    abgezogen. Wer also besonders ungeschickt ist, . Z

    W F

    A R ( B

    +1) G (

    B +2), E

    M + + = 11.

    Jetzt wissen wir, wie gut ein Charakter etwas

    . H B 11

    . D F , M

    ,

    was er machen mchte. Ein Sprung ber einen

    zwei Meter breiten Spalt kann einfach sein oder

    . G G, Mglichkeit fr einen Anlauf, der Absprungort

    bewegt sich nachteilig und er wird zugleich

    F P ,

    ,

    Sprung. Die Schwierigkeit legt der Spielleiter fest

    ( S 29 S).

    Kampf

    In einer Auseinandersetzung (Ihr Krieger gegen

    das furchterregende Monster beispielsweise)

    . I K

    S G

    . D F, ,

    F

    C ,

    G. S I

    F W

    A ( S T

    S , A

    S S

    B ). B S, S W

    in der Regel nur dann einsetzen knnen,

    wenn Sie den Umgang damit erlernt haben

    (S M!). F S

    Gegenstand Gewicht Preis

    Bier 0,5 1 MU

    B (10) 1,5 16 KL

    C (1) 1 1 MU

    F 0,1 1 MU

    F T 0,1 7 KL

    F Z 0,3 22 MU

    G - 1 KL

    G H 4 24 GF

    H N 5 3 KL

    H 0,05 10 GF

    H 0,1 40 GF

    Kerze 0,05 8 MU

    Gegenstand Gewicht Preis

    K H 2 10 GF

    K H 2 26 KL

    K 0,1 6 TT

    Kcher 1,5 12 KL

    K 0,1 1 TT

    Kreide - 5 MU

    Laterne 1 28 KL

    Mahlzeit - 2 MU

    M, 30(Schleuder)

    1 5 MU

    l 0,5 8 KL

    Pergament 0,1 6 KL

    Gegenstand Gewicht Preis

    P (20) 1,2 1 TT

    Pony / 4 GF

    Reitpferd / 9 GF

    Rucksack 1 44 MU

    S 6 12 TT

    Schlafrolle 4 12 KL

    Seil 0,2 1 KL /

    Stallplatz - 1 MU

    W (1) 0,1/1,1 2 MU

    Wein (0,3l) 0,2 2 MU

    Zelt 3 5 TT

    Rstung Mind. Strke** Rstungsbonus Manver*** Kosten Gewicht in kgLederrstung 3 1 +0 9 TT 10

    K 4 2 -1 13 GF 15

    H-P 5 3 -2 20 GF 18

    P 6 4 -3 40 GF 30

    R 7 5 -4 80 GF 40

    Schild* 3 1 +0 11 TT 5

    Turmschild* 4 2 -1 18 TT 10

    * H

    ** S, R

    *** E M R

  • 7/26/2019 ABOREA_Kurzregeln

    4/5

    beispielsweise ein Langschwert, dann ist die

    F (W) L K

    . N , S

    Rang. Dann erhalten Sie daraus plus Eins.

    B L A ST (S)

    entscheidend. Wenn Sie hier eine Acht haben,

    I A +2. S

    S +1 F +2

    A. B

    K ( B).

    Damit Sie das nicht immer neu ausrechnen

    , S K (:

    KB) C I W

    . D K S I

    Wrfelwurf. Auch hier drfen Sie bei einer Zehn

    weiterwrfeln. Und bei einer Eins haben Sie

    leider daneben geschlagen. In unserem Beispiel

    nehmen wir an, dass Sie eine Acht gewrfelt

    . S I K

    (+3), S 11 .

    O S I G ,

    F G ,

    auch Verteidigungswert nennen. Schauen wir

    uns Ihren Verteidigungswert an. Dieser besteht

    aus fnf plus Ihrem Rstungsbonus in der Basis.

    H S B L ,

    I R (

    L R

    +1), . H I G

    R, S .

    Und sogar sehr schwer, denn der Schaden

    D V-

    A. H 11 6 = 5.

    D S T

    . D L C! D L

    W S

    +1. D C

    P . D S 5+1 = 6. (A

    diesen Schadensbonus knnen Sie direkt auf

    C W .)

    Wenn Sie erfahrener werden, knnen Sie

    , I K O

    D , S 33

    S. A A S

    einfacher halten.

    T Z

    E M G

    zurckerlangt werden, siehe Seite 35 im

    S.

    Zaubern

    Wenn Sie Magie wirken wollen, dann brauchen

    S . E

    Ausnahme sind gezielte Zauber (mit einem Kreuz

    S ), A

    im Kampf gehandhabt werden. Um Zaubern

    zu knnen, mssen Sie in aller Regel Sprche

    gelernt haben (es gibt aber auch noch andere

    Wege). Das passiert durch das Erlernen einer

    S. J R S ,

    mehr Sprche der Spruchliste beherrschen Sie.

    D E Z M.

    Der Rang eines Zaubers entspricht zugleich

    G. E Z R

    kostet demnach drei Magiepunkte. In den

    K G Z ( P T ).

    H Z E

    M .

    B P

    P ( G

    V = G).

    Runden

    A H . I

    S Z ,

    gemeinsam mchte. Es knnen Tage in Sekunden

    . A S

    , S R. H

    H R.

    In einer Runde kann jeder einmal handeln in

    einem Kampf kann man selbst zuschlagen und

    G. E A,

    H

    Runde mglich werden.

    Wer wrfelt

    Jeder wrfelt fr sich selbst. Es gibt eine

    Ausnahme: Der SL kann fr einen Charakter

    wrfeln, wenn dem Charakter das Scheitern oder

    E . W

    (F

    N) I . D SL

    F . D E

    S ,

    (er den Weg nicht gefunden hat und an einem

    falschen Ort auskommt).

    Erfahrungspunkte

    A E S

    Erfahrungspunkte. Die Menge der Punkte

    entscheidet der Spielleiter anhand des Erlebten

    Diese werden immer weiter gesammelt. Am

    rechten Rand des Charakterbogens kann man

    , . H 1.000

    Erfahrungspunkte (EP) gesammelt, dann steigt

    S . D

    T- M A F

    . D C

    S A

    immer mehr helfen. Aber auch die Abenteuer

    knnten immer schwerer werden ABOREA ist

    . U G I P...

    2014 13M V- G H

    D: A R . A

    M S S W.

    Dieses Dokument:

    Sbasan Witzmann (Txt un Layut), Tbias Fun un Bn

    Blcha (Lktat)

    Kurzbersicht Spruchlisten

    Rang Weisse Magie(Krieger, Zauberer)

    Schwarze Magie(Barde, Dieb, Krieger,Zauberer)

    Wilde Magie(K, W,Schamane, Zauberer)

    Elementare Magie(Zauberer)

    F M(Zauberer)

    1 Schutz Tarnung P Wasserfreund B ()

    2 Linderung T () H E () Illusion

    3 Erkenntnis F () A F () L & D ()

    Rang Zeichen(Priester)

    Wunder(Priester)

    Bardenmagie(Barde)

    Schamanenmagie(Schamane)

    1 Unglaube H F W H

    2 G Z G Ablenkung Trance

    3 Symbol G S Lied des Beistands H B

  • 7/26/2019 ABOREA_Kurzregeln

    5/5

    Strke ST Bonus

    Geschicklichkeit GE Bonus + INI-Wert der Waffe = Initiative Tp Rstung

    5 +RstungsbonusKonstitution KO Bonus + TP des Berufes ) x Stufe = Trefferpunkte

    Intelligenz IN Bonus + 3 ) x Rang = Magiepunkte oderMp AP

    Noch zuverteilende AP(8 pro Stufe)Charisma CH Bonus + 3) x Rang = Magiepunkte(Barde, Priester oder Schamane)

    Kaufpreis 0 1 2 3 4 5 6 8 10 12 16 - - - -

    Atrributswert 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

    A N -3 -2 -1 -1 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5

    Spieler:

    Rang (Bonus)

    F Kosten 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

    A q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq

    E q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq

    G S q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq

    Kunst ( ) q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq

    List q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq

    Magie entwickeln / q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq

    N q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq

    Reiten q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq

    Schwimmen q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq

    Spruchliste ( ) / q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq

    Spruchliste ( ) / q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq

    Spruchliste ( ) / q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq

    W ( ) / q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq

    W ( ) / q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq

    W ( ) / q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq

    Wahrnehmung q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq

    Wissen ( ) q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq

    Wissen ( ) q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq

    Wissen ( ) q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq

    / q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq

    / q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq

    Beruf

    EP

    vom Spielleiter

    208.000

    188.000

    169.000

    151.000

    134.000

    118.000

    103.000

    89.000

    76.000

    64.000

    53.000

    43.000

    34.000

    26.000

    19.000

    13.000

    8.000

    4.000

    1.000

    0

    Stuf

    e

    Volk

    Name

    GttlicheChance/Punkte

    Vermgen

    1 Goldfalke (GF) =10 Trionthaler (TT)

    100 Kupferlinge (KL)1.000 Muena (MU)

    2014 13M V D A R A M D G

    W W Mind. ST INI A KB kg Schaden Besonderes

    qqqqqqqqqqq

    Rstung Mind. ST Rstungsbonus M kg Persnliches

    Grsse, Alter und GeschlechtHaarfarbe, Gewicht

    AufflligesVerhalten

    G kg Ort Stck

    qqqqqqqqqqq

    qqqqqqqqqqq

    Zu wnig Platz? Einfach i Rcksit bnutzn!