7/26/2019 ABOREA_Kurzregeln
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Damit Sie ABOREA zusammen mit anderen
, S P, S
W. M P S S
S . M W S S
A S. E
S, F . S
knnen ABOREA berall und jederzeit spielen.
Beim ABOREA Tischrollenspiel schlpfen Sie
R P. W
S (: SC). I F
,
und wundersamen Welt. Einer der Mitspieler
bernimmt die Rolle des Spielleiters (kurz:
SL). Er spielt die Welt ABOREA alle anderen
F S, N G. D
SL berichtet, was die SC sehen (Vor Euch erhebt B.) (A
D R ,
A .). D S
C (I T . SL:
V D R.).
G A. A
als bei anderen Spielen endet dieses Spiel nicht
nach einem Abenteuer, sondern man entwickelt
seinen Charakter im Laufe der Zeit weiter. Dieser
, F
und wird immer bedeutender fr die Welt
ABOREA. M
Abenteuer. Die Abenteuer sind miteinander
, E F-
Serie oder einem mehrteiligen Roman.
CharaktererstellungZu Beginn erstellt man sich seinen
S. I W
gibt es nicht nur Menschen. Es gibt auch Zwerge,
E, G H. D
man zuerst das Volk. Dann welchen Beruf der
C : V Z
K. S ,
was Sie spielen mchten. Erstellen wir nun C
sich Ihnen das System. Danach knnen Sie
weitere Charaktere erstellen so lange, bis Sie
F , S
mchten.
N S j C
(Sie knnen ihn auch hier herunterladen:
://.y/1KHq). A
S E I
F, . D
K A (S,
G .). S
Bereich des Bogens auf der linken Seite.
Attribute entwickelnU A I C ,
erhalten Sie 35 Entwicklungspunkte. Ein Wert
.
M S I C
. U A
B S T. D
Kosten fr die Werte. Wenn Sie beispielsweise
S ,
Sie fnf Ihrer 35 Entwicklungspunkte ausgeben.
Ihnen bleiben dann noch 30 Entwicklungspunkte
A. M S
S, S 10 I
35 P. S 25 .Sie werden sich entscheiden mssen. Wenn Sie
I A ( S
brig die Entwicklungspunkte haben nach der
Charaktererstellung keinen Wert mehr), tragen
Sie die Anpassungen durch das Volk ein. Auf
S 10 S S
T ;
A:
S S G
P G .
H S P
, S W
D A, I
W . W S A
I V ,knnen Sie die Boni errechnen. Dazu ziehen
Sie erneut die Tabelle auf dem Charakterbogen
. D S
B +2. D S
C A
F . S
C . (
D A
W.)
Fertigkeiten ausbilden
Jetzt mssen Sie Ihren Charakter ausbilden
W S B. I H B S T
F. S W
B
T I C. J F
V A S. S
I C F
ausbilden. Je nach Beruf lernt Ihr Charakter
einiges leichter und anderes schwerer. Der
Z W
E Z
leicht. Beim Krieger ist das umgekehrt. Dieser
U F
. D S T
N F P
K . H
B: B F
W T (/
. H
. F E S K
Kurzregeln
Volk ST GE KO IN CH
Mensch +0 +0 +0 +0 +0
Elf -1 + 1 -1 +0 +1
Zwerg +0 -1 +2 +0 -1
H -2 +1 +0 +0 +1
G +0 +1 -2 +1 +0
Fergkeit Barde Dieb Krieger Priester Schamane Waldlufer Zauberer
A 2 1 1 2 2 2 3
E 1 1 2 1 1 2 2
G S 3 4 4 3 3 4 2
Kunst 1 1 1 1 1 1 1
List 2 2 2 4 3 3 4
Magie entwickeln 3/4 3/6 4/8 2/3 3/4 3/6 1/2
N 2 2 2 3 1 1 3
Reiten 2 2 1 2 2 1 3
Schwimmen 2 2 2 2 2 1 3
Spruchlisten 3/4 3/6 4/8 2/4 3/4 3/6 1/3
W 3/5 2/4 1/3 2/4 3/6 2/3 4/8
Wahrnehmung 1 1 1 2 1 1 2
Wissen 1 2 2 1 1 2 1
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F . U I C
auszubilden, haben Sie acht Ausbildungspunkte
( S V M ,
S A 10 8
Punkte). Sie knnen bei der Charaktererstellung
j F . A
S L A,
S K .
Sie mssen sich auch hier entscheiden alles
S . W S F
gelernt haben, dann drfen Sie ein Kreuz in
K C
F . S, S
auf eine neue Stufe aufsteigen, bekommen
Sie erneut Ausbildungspunkte und knnen die
F . A
S F
K
bezahlen, die Sie dort eintragen mussten.
D K A S
R F (
S). S
sein, dass Sie zwei oder mehr Kreuze machen
mssen, um einen weiteren Rang zu erhalten.
D M F
. J R B
+1. W ,
an. Vorher aber noch zu der Besonderheit: Es
F,
K , / T
dazwischen. Diese drfen Sie pro Stufe zweimal
B j
S. D K S
, T ,
, T. M S
F ,
S A ,
/ !
E F ,
S. H
S F
aussuchen. Bei den Spruchlisten schauen
Sie dazu auf die Ihnen mglichen Listen
(Priester beispielsweise eine der leitmagischen
Listen wie Zeichen oder Wunder). Bei den
W S W
( B,
T S) . M S
S W
erlernen, dann mssen Sie diese als weitereF ,
und dann lernen. So knnten Sie als Krieger
R L K
lernen (fr einen Ausbildungspunkt) und die
W W (
Ausbildungspunkt). Sie nutzen dann zwei
Z F B
W
K G j
ein Kreuz dahinter gemacht.
Sie knnen Ausbildungspunkte brig
S
B ( D ). S
S
.
Abschlussarbeiten
J S S
Ihres Charakters. Zu Beginn des Spiels starten Sie
auf Stufe eins. Das knnen Sie oben links in dem
K . N T
und wenn Sie zaubern knnen auch noch die
M. D T
I B . S I L
. F S S
C I K
D S B . A
Z S P+ K S. H
Z W K,
B +0
S S T.
bersichtstabelle Treerpunkte nach Berufen
Beruf Treerpunkte
Barde (6 + KO-B) S
Dieb (6 + KO-B) S
Krieger (10 + KO-B) S
Priester (8 + KO-B) S
Schamane (6 + KO-B) S
W (8 + KO-B) S
Zauberer (4 + KO-B) S
B M
Sie hier bei Charisma (Barde, Priester, Schamane)
I (D, K, W
Z). A R
F M .
A S I C
N, G A
aus. Im Spiel wird Ihr Charakter immer mehr
. I
G: D I H
liegen. Der Charakter ist mehr als die Werte auf
dem Bogen.
N S M. N S
E . D I A
in Thrionthalern (kurz: TT), mit dem Sie nun
F S
knnen. Auch hier mssen Sie sich entscheiden
alles wird zu Beginn nie mglich sein.
Wae Gruppe Mind.Strke**
Schaden Aribut kg Ini-Bonus
Preis
Armbrust Armbrust +1 GE 5 +2 5 GF
Bastardschwert* L K 6/5* +0/+1* ST/GE 3 +0/+1* 2 GF
Dolch K K-/
W- / S
-2 ST/GE 0,5 +2 6 TT
E-A /W +0 ST/GE 3 +0 4 TT
F W +1 ST 4,5 +0 38 TT
F S +0 GE 2,5 +2 48 TT
H S +1 ST 5 -1 28 TT
Kompositbogen Bogen 7 +1 S/GE 1,5 -1 34 TT
Kriegshammer W +1 ST 3,5 +0 3 GF
Kurzbogen Bogen -1 GE 1,5 +1 12 TT
Kurzschwert K K -1 ST/GE 2 +1 14 TT
Langbogen Bogen 6 +0 ST/GE 2 +0 2 GF
Langschwert L K 5 +1 ST 4 +0 26 TT
Morgenstern W +1 ST 4 +0 24 TT
Rapier S +0 ST/GE 1,5 +1 44 TT
Schleuder Schleuder -1 GE 0 +1 2 MU
Speer S- / W +0 ST/GE 4 +0 46 KL
Stab S -1 ST/GE 3 +1 1 KL
W W -2 ST/GE 0 +1 0
Z-A 6 +2 ST 6 -1 4 GF
Z L K 6 +2 ST 4 +0 4 GF
* (+1 S)
** S, W K
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SpielenW , S
S, A
schildert (beispielsweise: Es ist ein sonniger
T I L,
H . E R
E . W I?). D
S D. A
das ist natrlich nicht alles. Wrde er wirklich
alles beschreiben wollen, msste er stundenlang
S (E K
.). E ,
S . A j
bernehmen die Spieler und erkundigen sich
D,
(K , ?, S
?, S
L F?, G
N, ?). D S F
. E
als gefragt wurde, oder ungefragt, weil sich etwas
(H
E I T .).
M A ,
I C F . D
F, :
Ja, das knnte sein aber es knnte auch nicht
. H . U
E R
F C . H .
Z S
. K C ? G
er ohne zu stolpern? Sieht er den Vogel am
H? I R j . W S
herausstellt, dann berprfen wir den Erfolg
M. I H
Rauch, kann der Charakter atmen? Oder kann
S
? I V
H ?
Manver
U , C
erfolgreich gelingt, wrfeln wir ein sogenanntes
M. D W Z
( N W Z).E E F
Zehn etwas ganz besonderes, denn sie erlaubt
ein weiteres Mal zu wrfeln und die Ergebnisse
. D .
Wenn Sie eine Zehn wrfeln, nochmals eine Zehn
E, G
21!
E C M
besser als andere. Jemand, der sehr geschickt
F A ,
C, S ,
als ein ungeschickter Charakter. Es werden daher
F A
W . I
A M,
abgezogen. Wer also besonders ungeschickt ist, . Z
W F
A R ( B
+1) G (
B +2), E
M + + = 11.
Jetzt wissen wir, wie gut ein Charakter etwas
. H B 11
. D F , M
,
was er machen mchte. Ein Sprung ber einen
zwei Meter breiten Spalt kann einfach sein oder
. G G, Mglichkeit fr einen Anlauf, der Absprungort
bewegt sich nachteilig und er wird zugleich
F P ,
,
Sprung. Die Schwierigkeit legt der Spielleiter fest
( S 29 S).
Kampf
In einer Auseinandersetzung (Ihr Krieger gegen
das furchterregende Monster beispielsweise)
. I K
S G
. D F, ,
F
C ,
G. S I
F W
A ( S T
S , A
S S
B ). B S, S W
in der Regel nur dann einsetzen knnen,
wenn Sie den Umgang damit erlernt haben
(S M!). F S
Gegenstand Gewicht Preis
Bier 0,5 1 MU
B (10) 1,5 16 KL
C (1) 1 1 MU
F 0,1 1 MU
F T 0,1 7 KL
F Z 0,3 22 MU
G - 1 KL
G H 4 24 GF
H N 5 3 KL
H 0,05 10 GF
H 0,1 40 GF
Kerze 0,05 8 MU
Gegenstand Gewicht Preis
K H 2 10 GF
K H 2 26 KL
K 0,1 6 TT
Kcher 1,5 12 KL
K 0,1 1 TT
Kreide - 5 MU
Laterne 1 28 KL
Mahlzeit - 2 MU
M, 30(Schleuder)
1 5 MU
l 0,5 8 KL
Pergament 0,1 6 KL
Gegenstand Gewicht Preis
P (20) 1,2 1 TT
Pony / 4 GF
Reitpferd / 9 GF
Rucksack 1 44 MU
S 6 12 TT
Schlafrolle 4 12 KL
Seil 0,2 1 KL /
Stallplatz - 1 MU
W (1) 0,1/1,1 2 MU
Wein (0,3l) 0,2 2 MU
Zelt 3 5 TT
Rstung Mind. Strke** Rstungsbonus Manver*** Kosten Gewicht in kgLederrstung 3 1 +0 9 TT 10
K 4 2 -1 13 GF 15
H-P 5 3 -2 20 GF 18
P 6 4 -3 40 GF 30
R 7 5 -4 80 GF 40
Schild* 3 1 +0 11 TT 5
Turmschild* 4 2 -1 18 TT 10
* H
** S, R
*** E M R
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beispielsweise ein Langschwert, dann ist die
F (W) L K
. N , S
Rang. Dann erhalten Sie daraus plus Eins.
B L A ST (S)
entscheidend. Wenn Sie hier eine Acht haben,
I A +2. S
S +1 F +2
A. B
K ( B).
Damit Sie das nicht immer neu ausrechnen
, S K (:
KB) C I W
. D K S I
Wrfelwurf. Auch hier drfen Sie bei einer Zehn
weiterwrfeln. Und bei einer Eins haben Sie
leider daneben geschlagen. In unserem Beispiel
nehmen wir an, dass Sie eine Acht gewrfelt
. S I K
(+3), S 11 .
O S I G ,
F G ,
auch Verteidigungswert nennen. Schauen wir
uns Ihren Verteidigungswert an. Dieser besteht
aus fnf plus Ihrem Rstungsbonus in der Basis.
H S B L ,
I R (
L R
+1), . H I G
R, S .
Und sogar sehr schwer, denn der Schaden
D V-
A. H 11 6 = 5.
D S T
. D L C! D L
W S
+1. D C
P . D S 5+1 = 6. (A
diesen Schadensbonus knnen Sie direkt auf
C W .)
Wenn Sie erfahrener werden, knnen Sie
, I K O
D , S 33
S. A A S
einfacher halten.
T Z
E M G
zurckerlangt werden, siehe Seite 35 im
S.
Zaubern
Wenn Sie Magie wirken wollen, dann brauchen
S . E
Ausnahme sind gezielte Zauber (mit einem Kreuz
S ), A
im Kampf gehandhabt werden. Um Zaubern
zu knnen, mssen Sie in aller Regel Sprche
gelernt haben (es gibt aber auch noch andere
Wege). Das passiert durch das Erlernen einer
S. J R S ,
mehr Sprche der Spruchliste beherrschen Sie.
D E Z M.
Der Rang eines Zaubers entspricht zugleich
G. E Z R
kostet demnach drei Magiepunkte. In den
K G Z ( P T ).
H Z E
M .
B P
P ( G
V = G).
Runden
A H . I
S Z ,
gemeinsam mchte. Es knnen Tage in Sekunden
. A S
, S R. H
H R.
In einer Runde kann jeder einmal handeln in
einem Kampf kann man selbst zuschlagen und
G. E A,
H
Runde mglich werden.
Wer wrfelt
Jeder wrfelt fr sich selbst. Es gibt eine
Ausnahme: Der SL kann fr einen Charakter
wrfeln, wenn dem Charakter das Scheitern oder
E . W
(F
N) I . D SL
F . D E
S ,
(er den Weg nicht gefunden hat und an einem
falschen Ort auskommt).
Erfahrungspunkte
A E S
Erfahrungspunkte. Die Menge der Punkte
entscheidet der Spielleiter anhand des Erlebten
Diese werden immer weiter gesammelt. Am
rechten Rand des Charakterbogens kann man
, . H 1.000
Erfahrungspunkte (EP) gesammelt, dann steigt
S . D
T- M A F
. D C
S A
immer mehr helfen. Aber auch die Abenteuer
knnten immer schwerer werden ABOREA ist
. U G I P...
2014 13M V- G H
D: A R . A
M S S W.
Dieses Dokument:
Sbasan Witzmann (Txt un Layut), Tbias Fun un Bn
Blcha (Lktat)
Kurzbersicht Spruchlisten
Rang Weisse Magie(Krieger, Zauberer)
Schwarze Magie(Barde, Dieb, Krieger,Zauberer)
Wilde Magie(K, W,Schamane, Zauberer)
Elementare Magie(Zauberer)
F M(Zauberer)
1 Schutz Tarnung P Wasserfreund B ()
2 Linderung T () H E () Illusion
3 Erkenntnis F () A F () L & D ()
Rang Zeichen(Priester)
Wunder(Priester)
Bardenmagie(Barde)
Schamanenmagie(Schamane)
1 Unglaube H F W H
2 G Z G Ablenkung Trance
3 Symbol G S Lied des Beistands H B
7/26/2019 ABOREA_Kurzregeln
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Strke ST Bonus
Geschicklichkeit GE Bonus + INI-Wert der Waffe = Initiative Tp Rstung
5 +RstungsbonusKonstitution KO Bonus + TP des Berufes ) x Stufe = Trefferpunkte
Intelligenz IN Bonus + 3 ) x Rang = Magiepunkte oderMp AP
Noch zuverteilende AP(8 pro Stufe)Charisma CH Bonus + 3) x Rang = Magiepunkte(Barde, Priester oder Schamane)
Kaufpreis 0 1 2 3 4 5 6 8 10 12 16 - - - -
Atrributswert 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
A N -3 -2 -1 -1 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5
Spieler:
Rang (Bonus)
F Kosten 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
A q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq
E q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq
G S q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq
Kunst ( ) q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq
List q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq
Magie entwickeln / q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq
N q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq
Reiten q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq
Schwimmen q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq
Spruchliste ( ) / q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq
Spruchliste ( ) / q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq
Spruchliste ( ) / q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq
W ( ) / q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq
W ( ) / q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq
W ( ) / q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq
Wahrnehmung q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq
Wissen ( ) q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq
Wissen ( ) q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq
Wissen ( ) q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq
/ q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq
/ q q q q q qq qq qq qq qq qqqq qqqq
Beruf
EP
vom Spielleiter
208.000
188.000
169.000
151.000
134.000
118.000
103.000
89.000
76.000
64.000
53.000
43.000
34.000
26.000
19.000
13.000
8.000
4.000
1.000
0
Stuf
e
Volk
Name
GttlicheChance/Punkte
Vermgen
1 Goldfalke (GF) =10 Trionthaler (TT)
100 Kupferlinge (KL)1.000 Muena (MU)
2014 13M V D A R A M D G
W W Mind. ST INI A KB kg Schaden Besonderes
qqqqqqqqqqq
Rstung Mind. ST Rstungsbonus M kg Persnliches
Grsse, Alter und GeschlechtHaarfarbe, Gewicht
AufflligesVerhalten
G kg Ort Stck
qqqqqqqqqqq
qqqqqqqqqqq
Zu wnig Platz? Einfach i Rcksit bnutzn!
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