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 Additi fs aux r ègles d u SdA © Gael l e forge ron 1 -D ague : 2D 6 ; -Gr a nd cout eau : 2D6+1 ; -H a chet te : 2D6+4 ; 3 k g ; 3 PA ; en l ancer : 2D6+3 ; po rt ée : 5/10/15 /25 /+5 ; -G r a nd e hache e n l a ncer : 2D 6+ 4 ; po r t ée : 5 /1 0 /15/20/+5 ; -Bât on f err é : 2 D 6+2 ; 3 k g ; 2 PA et 2sa ; -l e Bâ t on nor ma l sui t a ut oma t i que ment la règ le des Ef f e t s a s s omma nt s , mais le S D res t e é ga l à la défens e de l’adve r s a ire. S i l ’a t t a qua nt obt ient un s uccè s s upéri eur, i l i nf l i ge en pl us 1 D 6 de dé t s et si c’es t un s uccè s ext r a or di nai r e , c’es t 2 D 6. -Cuir : 2; 3kg; 2pa; -Cuir clout é (peti t s r i s , r ondelles , pet ites plaques …) : 3 ; 5 k g ; 3 PA ; -Br oi gne (pl a ques de fer pl us s errées les unes aux a ut r es et r i vet ée s s oi t a u-dessus soi t en des sous du cuir ou de f or t e épaiss eur de t i s su (souvent on en t r ouve e n soie…)) : 4 ; 6kg(5kg si en soie) ; 4PA( 6PA si en soie) ; -Cot t e de ma i l l e : 5 ,8kg ; 5 PA (a ppel é e aussi haube r ge on et rec ouvr e le t or se jusqu'à mi - cui sse et ma nche court e) ; -1 a ux j e t s de V i va ci t é. Le ha ubert (manche l ongue ; mi - mol l et et camai l )+ 1 ; 6PA ; 15 k g ; -1 a ux j e t s de V i va ci t é e t –1 en Ra pi di t é( a f f ect e aussi l’initiative) ; -A r mur e d’é ca i ll e (di t a ussi l a Bri g a nt i ne) : 6 ; 1 2 kg ; 6PA ; -1 a ux jet s de V iva ci t é . En ha ubert + 1 ; –2 a ux j ets de vivac i t é e t –1 e n r a pi di t é ; 2 0 k g ; 7 PA ; -D emi -pl a que ( t rans i t ion e nt r e l a ma i ll e e t la plate. On t r ouve un pl a s t r on, de s g rève s , de s gantelets, des épaulières le tout en métal fixés soit par des lanières de cuir ou sur la maille di rec t ement ) : 7 ; 1 5 k g ; 7 PA ; -2 a ux j et s de vivacit é. En haube r t : + 1 ; 2 5 k g ; 8P A ; -3 a ux jet s de v iva ci t é ; -2 en r a pidité. -le Grand bouclier : 7kg ; -1 aux jets de vivacité et-1 en rapidité. V oici un exe mpl e de s uccè s pour t uer des monst res : -un pnj de base(orque, homme etc.) : un succès complet suffit ; -un pn j un peu plus f or t : 2 s uccè s compl e t s ou un s upé r ieur ; -un gr os mons t r es (wargs et c.) : 3 s uccès comp l et s ; 2 s upér ieurs ou 1 ext r aor di nair e ; -et ainsi de sui t e …I l f a ut a da pt er l es s uccè s e n f onct i on de la si t ua t i on du t e mps que vous voulez mettre dans une bataille ou la tension dramatique/épique d’un affrontement. L es pnj s pr inci pa ux r es pect ent l e s règ l e s de ba s e . -A t t aque à 2 mai ns : + 1 a u n° de succès (pour hache, épée et mas s e) ; -A t t a que e n f or ce : +1 a u n° de s uccè s (pour a r me de t a ille M ou pl us ) ; -A t t a que pr éc ise : -1 au n° de s uccè s (mi ni mum s uccès nor mal) ; -A t t endre : -1 a ux jets pa r A ct i on r e t a rdée ; -Charge (a rme de t a ille M ou plus) : +1 au n° de s uccè s (j e s uis d’accor d avec une pers onne qui émis l’i dée d’ut i l ise r l a f or ce du che va l pour l a cha r ge . Voici ma r è gle : soi t +2 n° de s uccès soi t comp t e comme 2 s uccès : exp. : l ’at t a quant f a it un succè s s upér i eur e n charge à cheva l , i l obt i ent 2 s uccè s s upéri e ur . D e plus i l f a ut a u moins 10 mèt r es pour l a cha r g e ; que le pers o. est é qui t a t i on) ; Viser : une action pour viser puis une action pour tirer ; +1 au n° de succès(optionnel : on peu t uti li ser pl usie urs Act i ons pour mieux viser a vec un maxi mum de 4 a ctions ) ;

Additifs

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  • Additifs aux rgles du SdA Gael le forgeron 1

    -Dague : 2D6 ;-Grand couteau : 2D6+1 ;-Hachette : 2D6+4 ; 3 kg ; 3PA ; en lancer : 2D6+3 ; porte : 5/10/15/25/+5 ;-Grande hache en lancer : 2D6+4 ; porte : 5/10/15/20/+5 ;-Bton ferr : 2D6+2 ; 3kg ; 2PA et 2sa ;-le Bton normal suit automatiquement la rgle des Effets assommants, mais le SD restegal la dfense de ladversaire. Si lattaquant obtient un succs suprieur, il inflige enplus 1D6 de dgts et si cest un succs extraordinaire, cest 2D6.

    -Cuir : 2; 3kg; 2pa;-Cuir clout (petits rivs, rondelles, petites plaques ) : 3 ; 5 kg ; 3PA ;-Broigne (plaques de fer plus serres les unes aux autres et rivetes soit au-dessus soit endessous du cuir ou de forte paisseur de tissu (souvent on en trouve en soie)) : 4 ;6kg(5kg si en soie) ; 4PA( 6PA si en soie) ;-Cotte de maille : 5,8kg ; 5PA (appele aussi haubergeon et recouvre le torse jusqu' mi-cuisse et manche courte) ; -1 aux jets de Vivacit. Le haubert (manche longue ; mi-mollet et camail)+1 ; 6PA ; 15kg ; -1 aux jets de Vivacit et 1 en Rapidit(affecte aussilinitiative) ;-Armure dcaille(dit aussi la Brigantine) : 6 ; 12 kg ; 6PA ; -1 aux jets de Vivacit. Enhaubert +1 ; 2 aux jets de vivacit et 1 en rapidit ; 20kg ; 7PA ;-Demi-plaque( transition entre la maille et la plate. On trouve un plastron, des grves, desgantelets, des paulires le tout en mtal fixs soit par des lanires de cuir ou sur la mailledirectement) : 7 ; 15kg ; 7PA ; -2 aux jets de vivacit. En haubert : +1 ; 25kg ;8PA ; -3 aux jets de vivacit ; -2 en rapidit.

    -le Grand bouclier : 7kg ; -1 aux jets de vivacit et-1 en rapidit.

    Voici un exemple de succs pour tuer des monstres :-un pnj de base(orque, homme etc.) : un succs complet suffit ;-un pnj un peu plus fort : 2 succs complets ou un suprieur ;-un gros monstres (wargs etc.) : 3 succs complets ; 2 suprieurs ou 1 extraordinaire ;-et ainsi de suite Il faut adapter les succs en fonction de la situation du temps quevous voulez mettre dans une bataille ou la tension dramatique/pique dun affrontement.Les pnjs principaux respectent les rgles de base.

    -Attaque 2 mains : +1 au n de succs (pour hache, pe et masse) ;-Attaque en force : +1 au n de succs (pour arme de taille M ou plus) ;-Attaque prcise : -1 au n de succs (minimum succs normal) ;-Attendre : -1 aux jets par Action retarde ;-Charge (arme de taille M ou plus) : +1 au n de succs (je suis daccord avec unepersonne qui mis lide dutiliser la force du cheval pour la charge. Voici ma rgle : soit+2 n de succs soit compte comme 2 succs : exp. : lattaquant fait un succs suprieuren charge cheval, il obtient 2 succs suprieur. De plus il faut au moins 10 mtres pourla charge ; que le perso. est quitation) ;Viser : une action pour viser puis une action pour tirer ; +1 au n de succs(optionnel :on peut utiliser plusieurs Actions pour mieux viser avec un maximum de 4 actions) ;

  • Additifs aux rgles du SdA Gael le forgeron 2

    Jai rajout un nouveau malus de SD en combat : attaquant au sol +3 la SD.

    - Charge lgre : jusqu Force x1 = aucun malus - Charge moyenne : jusqu Force x3 = malus de +2 - Charge lourde : jusqu Force x4 = malus de +5 - Charge trs lourde : jusqu Force x5 = malus de +10

    On peut considrer quun pj magicien a, dans ses livres et grimoires, une certaine somme deconnaissance en choix de sorts. Ce nombre lui servira pour les prochains choix de sorts (aprsceux de la cration). Une fois quil aura dpens ses points, il devra faire automatiquementdes recherches dans des bibliothques.Voici le barme en fonction des tranches dage :-Adolescence : 0 -Adulte : de 4 8 -Vieux : de 8 12 -Ancien : jusqu 20