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GRUPO CUATRO JOSE ALEXANDER MATAMOROS G. JOHN DAIRO LAGUNA B. ARACELY PEREZ C. WILSON ENRIQUE TOVAR E.

ambientes de aprendizaje

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Escritos sobre educación y estrategias de aprendizaje

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GRUPO CUATRO JOSE ALEXANDER MATAMOROS G.

JOHN DAIRO LAGUNA B. ARACELY PEREZ C.

WILSON ENRIQUE TOVAR E.

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� ¿ Qué es y qué busca?

�  Es el método de aprendizaje mediante el cual el alumno adquiere conocimientos especializados, apropiados, personalizados, de alta calidad. Busca la relación de:

Tutor

• Es el Maestro que busca el perfeccionamiento Profesional y el Desarrollo de competencias en el Alumno.

Alumno

• Es el aprendiz del ejemplo del Maestro y su orientación práctica y teórica que, a su vez, es evaluada.

Entrenamiento

• Supervisado a través de la observación y práctica del alumno en estándares de alta calidad.

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� Ambiente de Aprendizaje

Campo

•  La práctica – actividades del experto (mentor) – taller, clínica, laboratorios, ambientes externos (bosques, invernaderos, etc.).

Objeto • Artefactos, máquinas o herramienta que usa el

experto.

Contrato

• De aprendizaje entre las partes: duración, deberes y responsabilidades que de intercambian y al final , el certificado que ratifica el éxito del proceso.

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� Tareas y Competencias

1. • Secuenciales de observación, tareas del

asistente y tareas de los expertos.

2.

• Destreza manual o artística, capacidad de diagnóstico o terapéutica o de competencias comunicativas.

3. • Desarrollo de rutinas complejas.

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Fases de aplicación:

1. FASE DE PREPARACIÓN

2. FASE DE INTERACCIÓN

3. FASE DE EVALUACIÓN

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� Rol del Alumno

Preparado para aceptar y hacer

prevalecer las reglas establecidas en el

Contrato.

Un asistente y un

practicante responsable.

Observador activo

(participante).

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� Rol del Profesor:

Dominar las competencias

prácticas y teóricas.

• Evalúa las acciones

Activo en su ambiente laboral y personal.

• del alumno de manera crítica

Fundamenta y explica su

acciones.

• y las califica en notas.

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� Ámbitos:

Al ser una práctica

personalizada la Institución pasa a uno segundo

plano.

Ámbitos de utilidad:

Las artes, las ciencias, la

tecnología o artesanía y en el terreno clínico y

terapéutico.

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� Aplicación y Vínculos

 

1. Aplicación: En alumnos que han adquirido calificaciones básicas, ya que cuentan con el conocimiento

fundamental que requiere un aprendiz en un campo del

conocimiento dado.  

4. Crea vínculos de amistad;. 5. Ayuda al desarrollo de

carreras profesionales en el campo empresarial u

organizacional.

2. Busca perfeccionar conocimientos profesionales

personales. 3. Ayuda en la gestión y búsqueda de colegas que

continúen con el desempeño empresarial a través del

entrenamiento (Jóvenes – Viejos).

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� Referencias para navegar…

Pasantías: �  http://www.fcen.uba.ar/pasantia/index.htm �  El sistema de pasantías es una manera directa, rentable y eficiente de lograr �  personal especializado. �  http://www.unc.edu.ar/extension/pasantia.htm �  Pasantías Rentadas, dónde se hacen, cómo participa la empresa y qué beneficios �  obtiene el pasante y la empresa.   Mentorship �  http://www.manekmentorship �  Guidelines and Responsibilities of Mentors; �  http://www.smartbiz.com/sbs/arts/mos42.htm �  Can a mentor further advance a career?   Catálogo de Modelos Didácticos de Göttingen �  http://www.wiso.gwdg.de/~ppreiss/didaktik/method05.html �  Der Göttinger Katalog Didaktischer Modelle

�  José A. Matamoros G.

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En este modelo los alumnos participan (cooperan) en proyectos orientados a generar prácticas innovadoras y esa participación les permite a p r e n d e r a a p l i c a r ( e m p l e a r ) l o s conocimientos adquiridos en situaciones reales y, al mismo tiempo, contribuir al mejoramiento de la calidad de vida.

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NUEVAS FORMAS PARA EDUCAR

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� Se suele hablar de proyecto dentro de una institución, cuando un grupo lleva a cabo (se dedica o gestiona) alguna actividad novedosa. Losproyectos de aprendizaje suelen favorecer las prácticas innovadoras, orientadas al futuro, y se centran en actividades y productos de utilidad social o interés para los organizadores.

Proyecto de aprendizaje

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•  El “método de proyectos” o “proyectos de aprendizaje” tal como el “método de asignación trabajos o tareas”, es una forma de organizar el aprendizaje que vincula la actividad de las salas de clases con la “verdadera vida”.

•  El “proyecto de aprendizaje” se diferencia del modelo de “asignación de tareas” (que se lleva a cabo dentro de los muros del colegio) y de la “exploración de campo”, en la cual se observa el medio ambiente en un plazo corto y sin intención de alterarlo.

•  En el proyecto el alumno tiene una responsabilidad a largo plazo en una actividad práctica que trata de mejorar en un desarrollo continuo.

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� � Aprendizaje innovador, esto significa que el

aprendizaje está relacionado al mejoramiento de alguna práctica, en un sentido amplio, por lo cual sirve para mejorar la calidad de vida y la capacidad futura de la humanidad.

�  Aprendizaje integrado(r) de asignaturas, que apunta a la cooperación y comunicación entre diferentes competencias y ámbitos del conocimiento.

�  Aprendizaje globalizado, en el cual se adquieren técnicas, competencias sociales y la capacidad de organización de una manera integrada y continua.

Tres principios didácticos identificados en

el modelo “proyecto educativo”

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� El ambiente de aprendizaje es todo el campo de la práctica con sus recursos personales y materiales (por ejemplo, personas en roles activos, directivos, asesores, funcionarios, pacientes o clientes, asistentes, compañeros de trabajo o habitantes). Un buen diseño de aprendizaje permite estructurar las posibles experiencias para generar un aprendizaje y competencias apropiadas. Ese diseño es fundamental para planificar las actividades de aprendizaje, para evaluar sise adquieren las experiencias de aprendizaje y determinar si se pueden otorgar los certificados. Los planes del proyecto, informes del proyecto y la documentación del proyecto suelen ser elementos necesarios en el ambiente de aprendizaje (depende del diseño didáctico del proyecto educativo). Los instrumentos empleados para preparar los productos creados o para la publicación pueden ser considerados, en ciertos proyectos de aprendizaje, como elementos del ambiente de aprendizaje.

Ambientes de aprendizaje

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CREANDO AMBIENTES DE APRENDIZAJE DESARROLLO DE COMPETENCIAS

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� Las tareas de aprendizaje típicas del proyecto educativo siempre están ligadas a las tareas propias del trabajo o incluso son idénticas. En ellas los alumnos deben realizar las actividades, y adquirir las competencias (habi l idades) , requer idas para esas tareas . Generalmente se trata de tareas de aprendizaje que exigen, simultáneamente, acciones técnicas, sociales y de gestión y abarcan reflexión y evaluación de las acciones realizadas.

Tareas y metas de aprendizaje

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� TAREAS DE APRENDIZAJE

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� �  Fase de preparación, en la cual se forman los grupos, se asignan los

supervisores, se realizan los contactos con las instituciones y se determinan las posibilidades de aprendizaje y los costos.

�  Fase de planificación, la cual incluye además la preparación de los grupos y a menudo, la transmisión de información básica y el entrenamiento

en las capacidades que se requieran para realizar el proyecto. �  Fase de Interacción, corresponde a la realización práctica del proyecto,

en ella se crean (obtienen) informaciones, se adquieren calificaciones, se efectúan trabajos (públicos) y también se prepara la documentación

y prototipos del proyecto. �  Fase de evaluación, en ella se evalúa tanto el éxito del aprendizaje de

los participantes como también los efectos prácticos (en el lugar en que se llevó a cabo), se analizan las dificultades y se prueba una posible

generalización de la(s) experiencia(s).

Cuatro fases de la correcta aplicación del modelo

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� Son especialmente en la fase inicial del proyecto educativo observadores activos. Sin embargo, ellos deben ejercer sus actividades no sólo bajo el punto de vista de la optimización de sus propias experiencias de aprendizaje, sino que siempre deben considerar las consecuencias y respetar a los afectados (en el campo). De ahí que sea necesario calificar antes a los alumnos en el rol de “novatos” (aprendices) y ver si pueden (están en condiciones de) participar en el proyecto.

Rol del alumno

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EXAMINAR LA CAPACIDAD DEL EDUCANDO En este orden de ideas, se identifican sus habilidades y se le afianzan

ubicándolo en un proyecto en el cual pueda participar de una forma creativa

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� En el “proyecto de aprendizaje” el profesor tiene una gran variedad de roles que puede desempeñar simultáneamente. En especial es organizador, moderador, experto y consejero. Pero en ciertos momentos del proyecto también toman el rol de profesores (o facilitadores) los afectados por el proyecto (personas aconsejadas, dirigidas y atendidas) y los compañeros de trabajo (colegas y compañeros del equipo).

Rol del profesor o facilitador

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FACILITA EL APRENDIZAJE Es generador, organizador, experto y consejero

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� Los proyectos de aprendizaje se utilizan, sobretodo, en instituciones de formación y perfeccionamiento que preparan directamente para actividades profesionales (escuelas que forman en una carrera, programas de nivel Magister o cursos de especialización en escuelas superiores). Pero también se usan en escuelas secundarias y en los institutos profesionales, en el marco de la formación extra-escolar y también en actividades de perfeccionamiento.

Ámbito institucional de aplicación

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BUSCANDO LA PERFECCION DEL SABER APRENDIENDO Y JUGANDO A LO QUE QUEREMOS

LLEGAR A SER

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� Los niños mayores, la juventud y los adultos, que ya han adquirido ciertas competencias fundamentales de acción son los tipos de grupos a los que se puede aplicar este modelo. El proyecto educativo continua desarrollando estas competencias en relaciones de trabajo estructuradas y complejas dirigidas a la innovación.

Tipos de grupos a los que se puede aplicar

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� TODOS

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� �  Los proyectos de aprendizaje se pueden organizar como cursos complementarios (anexos), es decir, como “segunda etapa” de un curso de formación.

�  En este caso ellos sirven para probar (de manera directa) las nuevas calificaciones aprendidas en la primera etapa y para asegurar la motivación en cursos que incluyen muchas asignaturas aisladas (desvinculadas). �  Los proyectos educativos pueden conectar y relacionar

conocimientos al final de los cursos y facilitar la transición de la formación a la práctica.

Momento del desarrollo de un curso (programa) en que conviene

utilizarlo

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� En la cabina de planificación (control de comando) son idénticos los alumnos y los afectados por el proyecto. Ellos organizan el proceso de aprendizaje para mejorar su situación de vida y pueden ser apoyados por instituciones especiales (por ejemplo autoridades). El modelo de experimento inusual (que sólo ocurre por una vez) y los proyectos pilotos implican un aprendizaje de los participantes que conviene organizar en un PERT (Program Evaluation and Review Technique) y registrar en una “bitácora” (tal como en la “exploración de campo”). Otras variantes del modelo didáctico proyectos de aprendizaje son las prácticas (estadías breves en una institución, muchas veces en vacaciones), en que se debe preparar un informe con sugerencias, y los equipos de trabajo (grupos de operación) encargados de enfrentar y resolver situaciones inesperadas.

Comentarios sobre algunas variantes

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� REVOLUCION DIGITAL

La sustitución de trabajo mental o intelectual por trabajo realizado por máquinas. Los recursos digitales son reproducibles infinitamente del original. De transacción, son transferibles a cualquier distancia en forma inmediata y a bajo costo. Se crea una industria exclusivamente dedicada a la creación y manipulación de más y mejor información. Los crecientes flujos de la información crean y aceleran los procesos de la información de la economía, una economía del conocimiento que ya no conoce horarios ni geográficas.

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La revolución digital significa a grandes rasgos:

�  L A C A Í D A D E L O S C O S T O S D E L A INFORMACIÓN Y DE LAS COMUNICACIONES, ASÍ COMO LA GLOBALIZACIÓN DE LA ECONOMÍA, PROMUEVEN UNA ESTRUCTURA SOCIAL, CULTURA Y ECONÓMICA Y DE PODER BASADA EN LA ARQUITECTURA DE RED, EN LAS I N T E R C O N E X I O N E S N O M E D I A D A S DIRECTAMENTE ENTRE NODOS.

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LAS TIC Y SU USO

�  Las tic se han convertido en tecnologías de utilidad general.

�  Las tic han impactado en t o d o s l o s p r o c e s o s e d u c a t i v o s y d e organizaciones.

�  Las tic como tecnologías son aplicadas en procesos ricos en información y conocimiento así como su t r a n s m i s i ó n y comunicación.

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LAS TIC Y SU USO

�  L a s t i c p r o m u e v e n

t a m b i é n l a a c c i ó n humanitaria, cooperación a l d e s a r r o l l o y sensibilización.

�  Con el uso de las tic el papel del conocimiento y su transmisión toman cada vez mayor relevancia.

�  La sustitución de trabajo mental o intelectual por trabajo realizado por trabajo realizado por máquinas.

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LAS TIC Y SU USO

�  Los recursos digitales son

r e p r o d u c i b l e s infinitamente del original. D e t r a n s a c c i ó n , s o n transferibles a cualquier d i s t a n c i a e n f o r m a inmediata y a bajo costo. Se crea una industria exclusivamente dedicada a la creación y manipulación d e m á s y m e j o r información.

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LAS TIC Y SU USO

�  Los crecientes flujos de la

i n f o r m a c i ó n c r e a n aceleran los procesos de la i n f o r m a c i ó n d e l a economía, una economía del conocimiento que ya no conoce horarios ni geográficas.

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GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO RETENER EL TALENTO

�  Más allá de los equipos en el núcleo de las entidades, se configura una constelación de miembros, socios, cooperantes, colaboradores voluntarios, simpatizantes que son la verdadera riqueza de la organización.

�  Las tic han propiciado en el mundo nuevas formas de educarse, de trabajar y de compartir recuperando conceptos como el procomún, ya sea integrando formas de competencia-colaboración en los ámbitos de la innovación.

�  En cuanto a la educación podemos encontrar diversidad de formas de aprender y de enseñar como: cursos masivos en línea, proyectos de aprendizaje con cientos de participantes, sin un programa ni docentes ni materiales predefinidos; diversidad de espacios virtuales de aprendizaje como bibliotecas virtuales, museos virtuales, grupos de investigación virtual, en fin.

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ESTRATEGIAS DE REDES DE EDUCACION

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EXPLORACION DE ESTRATEGIAS DE REDES DE EDUCACION

�  La primera consiste en formar parte de una arquitectura de red, convirtiéndose en un nodo más de ella. Significa, también, ser consciente que un nodo es relevante o necesario en una red en medida que contribuye a la misma, ya sea aportando recursos ya sea conectando otros nodos. Cuando un nodo deja de contribuir, deja de ser necesario y es desconectado de la misma.

�  La segunda estrategia consiste no tanto en formar parte de la red como un nodo más, sino en promover y facilitar la creación siendo una plataforma de la misma. Identificar nodos, crear los canales de comunicación entre los mismos, alimentar y enriquecer la red con recursos que ayuden a dinamizarla son funciones de plataforma sobre la cual se edifica la red.

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� IMPACTO DE LAS TIC

�  Se han convertido en el contexto educativo en tecnologías de utilidad general.

�  Aprovechamiento del talento humano, incentiva a la solidaridad y al trabajo voluntario virtual: cooperación en los ratos libres

�  Recuperar cooperante y voluntarios y poder involucrarlos en proyectos colectivos de beneficio para la humanidad.

�  Retención y capacitación del talento humano fuera de las coordenadas de espacio tiempo.

�  Nuevas formas de conocer el entorno cultural y de conservarlo por medio del trabajo colaborativo.

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ü Este modelo consiste en que quien participa hace como “si la situación simulada” fuera real, es decir:

Las simulaciones, tanto el aprender como el ambiente de aprendizaje no son exactamente como “en la realidad”, sino que sólo se asemejan en lo posible o necesario. Al mismo tiempo permiten observar, representar o asumir una situación sin afectar a personas o a la situación real y se evita el peligro a los participantes Las simulaciones permiten, a menudo, reducir los costos.

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SIMULACIONES JUGANDO LA FICCION Y LA REALIDAD

CREACION DE SEMEJANZAS

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Principios didácticos identificados en

este método

� Aprendizaje jugando (a diferencia del aprendizaje en situaciones reales o serias) o aprender haciendo.

�  Aprendizaje con incertidumbre en que se enfrenta a infinitas posibles secuencia de reacciones frente a cada decisión.

�  Aprendizaje anticipatorio en que se aprende a través de la anticipación de posibles situaciones futuras.

�  Aprendizaje aplicado que une realización de tareas con el uso de conocimientos previos.

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� SIMULA

ü  Ambientes de aprendizaje �  El modelo didáctico simulación se puede realizar en lugares de

aprendizaje muy diferentes; basta que sean apropiados para realizar la actividad.

�  El ambiente de aprendizaje reemplaza una parte de larealidad. ü  Tarea y meta de aprendizaje �  En las simulaciones se pide a los alumnos que encuentren fundamenten

y presenten decisiones y soluciones a problemas específicos. ü  Competencias que promueve el modelo simulación �  Las simulaciones sirven particularmente para el desarrollo de

competencias de decisión y acción en diferentes campos prácticos.

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ü  Cuatro fases de la correcta aplicación del modelo: �  Fase de introducción �  Fase de interacción �  Fase de evaluación ü  Rol del profesor o facilitador �  En todas las simulaciones el facilitador debe introducir a los participantes en el

juego y luego “observar” la actuación de los alumnos para, más tarde, evaluar y comentar.

ü  Ámbito del conocimiento en que el método es útil �  A través de simulaciones es posible generar conocimientos de acción y decisión

y construir así competencias prácticas. Esto ocurre al reaccionar frente a problemas, consultando u obteniendo información externa, para producir una decisión adecuada.

ü  Rol del profesor o facilitador �  En todas las simulaciones el facilitador debe introducir a los participantes en el

juego y luego “observar” la actuación de los alumnos para, más tarde, evaluar y comentar.

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Los talleres educativos son una de las primeras alternativas de enseñanza -aprendizaje frente al método frontal y buscan traer algo de la “realidad” a la sala de clases. Se genera un taller desde el momento en que un grupo ya tiene una formación, se propone mejorarla y se organiza para lograrlo de manera colegiada (es decir, el carácter de clases de escuela). Por estas características ocurre especialmente en la formación de adultos.

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Tres principios didácticos identificados en

este modelo

�  Aprendizaje orientado a la producción, el taller está organizado y funciona orientado por el interés de los participantes de producir algún resultado relativamente preciso.

�  Aprendizaje colegial, el aprendizaje se produce gracias a un intercambio de experiencias con participantes que tienen una práctica de un nivel similar.

� Aprendizaje innovador, el aprendizaje se logra como parte de un continuo desarrollo de la práctica, especialmente de los sistemas, procesos y productos.

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Ambiente de aprendizaje

El ambiente de aprendizaje de un taller educativo suele

contar con amplios recursos y estar estructurado en forma compleja, pero flexible.

Se debe asegurar que cada participante tenga libertad para hacer contribuciones al resultado del taller. El taller educativo está organizado, generalmente, como un curso compacto desarrollado entre tres y diez días de trabajo. Puede funcionar también como una “práctica a través de un largo período”, como ocurre en la mayoría de los “círculos de calidad”, que funcionan con personas que han trabajado durante un cierto tiempo en la institución.

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Seis fases de la correcta aplicación del modelo

�  Fase de iniciación �  Fase de preparación � Fase de explicación � Fases de interacción � Fase de presentación � Fase de evaluación

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Ámbito del conocimiento en que

puede ser útil

� El conocimiento que se desarrolla en los seminarios-talleres es, predominantemente, la solución de algún problema o el desarrollo de una práctica innovadora. A menudo contribuye con nuevos enfoques o usa algunos muy poco conocidos o, a veces, conocimientos probables (poco seguros) que reflejan el promedio de los diferentes participantes (sus apreciaciones u opiniones).

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� CREAR, JUGAR Y DESCUBRIR