Upload
hoangngoc
View
243
Download
1
Embed Size (px)
Citation preview
Hal - 1
APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF
BAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA
UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN
Minarni, S.Kom.,MM Yustika Maychandra, S.Kom
([email protected]) ([email protected])
UNIVERSITAS DARWAN ALI SAMPIT
ABSTRAK
Teknologi multimedia adalah salah satu teknologi baru dalam bidang komputer yang memiliki
kemampuan untuk menjadikan media pembelajaran lebih lengkap dan menarik. Oleh karena itu, untuk
memudahkan penyampaian materi pelajaran kepada anak, maka pendidikan yang diberikan akan dikemas dalam
bentuk multimedia yang bersifat menghibur sekaligus mendidik. Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi
pembelajaran interaktif Bahasa Inggris berbasis multimedia sebagai alternatif media pembelajaran yang mudah
dipelajari dan dipahami oleh anak usia 4-6 tahun.
Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash dan Adobe Photoshop serta Cool Edit Pro
sebagai software pendukung. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode observasi dan studi pustaka.
Aplikasi pembelajaran interaktif bahasa Inggris ini terdiri dari lima menu yaitu: ABC, 123, Animals,
Fruits, Transportation dan Game Edukasi.
Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Multimedia, Flash, Bahasa Inggris, Usia 4-6 Tahun.
I. PENDAHULUAN
Teknologi multimedia merupakan salah satu bukti
keunggulan dari kemampuan ilmu pengetahuan dan teknologi
yang berkembang pesat dari tahun ke tahun. Seiring dengan
perkembangannya, teknologi diciptakan untuk mengatasi
kesulitan - kesulitan dalam penyediaan informasi kegiatan
sehari-hari secara tepat dan aktual. Komputer dengan
kemampuan multimedia mampu menyajikan berbagai
informasi secara audio visual dan juga interaktif. Teknologi
multimedia adalah salah satu teknologi baru dalam bidang
komputer yang memiliki kemampuan untuk menjadikan
media pembelajaran lebih lengkap dan menarik.
Belajar dengan komputer dapat diperkenalkan secara
dini kepada anak, yaitu dengan program - program aplikasi
yang bersifat memadukan antara pendidikan (education)
dengan hiburan (entertainment). Dengan program aplikasi
tersebut diharapkan dapat menumbuh kembangkan minat,
kreatifitas dan imajinasi anak sehingga anak - anak tertarik
untuk belajar.
Salah satu pendidikan yang diberikan kepada anak
adalah bahasa Inggris. Dengan mengenalkan bahasa Inggris
sejak dini, diharapkan nantinya anak dapat menguasai dan
berkomunikasi secara lancar dengan menggunakan bahasa
Inggris tersebut. Untuk memudahkan penyampaian materi
(bahasa Inggris) kepada anak, maka pendidikan yang
diberikan dikemas dalam bentuk multimedia yang bersifat
menghibur sekaligus mendidik.
Diketahui bahwa anak menganggap Bahasa Inggris itu
sulit karena pengucapannya terdengar asing dan jarang
digunakan sehari-hari. Mereka juga terkesan bosan dengan
menggunakan metode konvensional, yaitu menggunakan
media buku sehingga kurang termotivasi untuk belajar bahasa
Inggris (Fitriana, 2014). Oleh karena itu, maka akan dibuat
suatu aplikasi pembelajaran yang dapat digunakan anak untuk
belajar dan berlatih bahasa Inggris, serta dapat mengetahui
sejauh mana pemahaman mereka dari hasil pembelajaran.
II. LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Umum
1. Definisi Aplikasi
Program aplikasi adalah program siap pakai.
Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi
bagi pengguna atau aplikasi lain. Aplikasi akan
menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan
apliksi lainnya yang mendukung (Erfan, 2009).
2. Definisi Belajar
Belajar adalah serangkaian kegiatan jiwaraga
untuk memproleh suatu perubahan tingkah laku
sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi
dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif,
efektif dan psikomotor (Djamarah, 2010).
Hal - 2
3. Pembelajaran
Ada beberapa pengertian pembelajaaran menurut
para ahli, yaitu:
Warsita (2008:85) “Pembelajaran adalah suatu
usaha untuk membuat peserta didik belajar atau
suatu kegiatan untuk membelajarkan peserta
didik”.
UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas Pasal 1
Ayat 20 “Pembelajaran adalah proses interaksi
peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar
pada suatu lingkungan belajar”.
Sudjana (2004:28) “Pembelajaran dapat diartikan
sebagai setiap upaya yang sistematik dan sengaja
untuk menciptakan agar terjadi kegiatan interaksi
edukatif antara dua pihak, yaitu antara peserta
didik (warga belajar) dan pendidik (sumber
belajar) yang melakukan kegiatan
membelajarkan”.
Corey (1986:195) “Pembelajaran adalah suatu
proses dimana lingkungan seseorang secara
disengaja dikelola untuk memungkinkan ia turut
serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-
kondisi khusus atau menghasilkan respons
terhadap situasi tertentu, pembelajaran
merupakan subset khusus dari pendidikan”.
Dimyati dan Mudjiono (1999:297) “Pembelajaran
adalah kegiatan guru secara terprogram dalam
desain instruksional, untuk membuat siswa
belajar aktif, yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar”.
Trianto (2010:17) “Pembelajaran merupakan
aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang
tidak sepenuhnya dapat dijelaskan”.
Pembelajaran secara simpel dapat diartikan
sebagai produk interaksi berkelanjutan antara
pengembangan dan pengalaman hidup.
Pembelajaran dalam makna kompleks adalah
usaha sadar dari seorang guru untuk
membelajarkan siswanya (mengarhkan interaksi
siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam
rangkan mencapai tujuan yang diharapkan.
4. Bahasa Inggris
Bahasa Inggris adalah bahasa yang berasal dari
Inggris raya. Bahasa inggris merupakan kombinasi dari
beberapa bahasa lokal yang sering dipakai oleh
masyarakat Norwegia, Denmark, dan Anglo-Saxon
pada abad ke-6 sampai abad ke-10 dulu. Hingga
ditaklukkan Inggris oleh William the Conqueror pada
tahun 1066, bahasa Inggris pun mulai sangat intensif
mempengaruhi bahasa Latin juga bahasa Perancis.
Dari seluruhan kosakata bahasa inggris modern,
diperkirakan ±50% berasal dari bahasa Perancis dan
Latin.
5. Karakteristik Anak Usia 4-6 Tahun
Sebagai indivdu yang sedang berkembang, anak
memiliki sifat suka meniru tanpa mempertimbangkan
kemampuan yang ada padanya. Hal ini didorong oleh
rasa ingin tahu dan ingin mencoba sesuatu yang
diminati, yang kadang kala muncul secara spontan.
Sikap jujur yang menunjukan kepolosan seorang anak
merupakan cirri yang juga dimiliki oleh anak.
Kehidupan yang dirasakan anak tanpa beban
menyebabkan anak selalu tampil riang, anak dapat
bergerak dan beraktivitas. Dalam aktifitas ini, anak
cenderung pula menunjukkan sifat akunya, dengan
mengakibatkan apa yang dimiliki oleh teman lain.
Akhirnya sifat unik menunjukan bahwa anak
merupakan sosok individu yang komp-leks yang
memiliki perbedaan dengan individu lainnya.
Pemahaman guru tentang karakteristik anak akan
bermanfaat dalam upaya menciptakan lingkungan
belajar yang mendukung perkembangan anak.
6. Mutimedia
Menurut Vaughan (2011,p1), Multimedia adalah
kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi,
dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara
digital dan disampaikan melalui komputer atau alat
elektronik lainnya. Sebuah aplikasi multimedia dapat
disebut sebagai multimedia interaktif ketika aplikasi
tersebut mengizinkan pengguna mengontrol apa dan
kapan saja elemen-elemen multimedia yang ada untuk
digunakan. Dan ketika kita menyediakan struktur dari
elemen-elemen yang terkait dimana pengguna dapat
mengendalikannya, maka multimedia interaktif akan
menjadi hypermedia.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia
yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses.
Selanjutnya, ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi
dengan beberapa navigasi yang disebut juga dengan
Graphical User Interface (GUI), baik berupa icon
maupun button, pop-up menu, scroll bar, dan lainnya
yang dapat dioperasikan oleh user untuk sarana
browsing ke berbagai jendela informasi dengan
bantuan sarana hyperlink.
7. Flowchart
Flowchart adalah penggambaran secara grafik
dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari
suatu program. Flowchart menolong analis dan
programmer untuk memecahkan masalah kedalam
segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam
menganalisis alternatif-alternatif lain dalam
pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah
penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang
perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.
Hal - 3
8. STD (State Transition Diagram)
State Transition Diagram (STD) adalah sebuah
model tingkah laku yang bertumpu pada definisi dari
serangkaian keadaan sistem. (Pressman, 2002).
III. ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
A. Analisis Sistem
Analisis dan perancangan aplikasi pembelajaran
interaktif bahasa Inggris adalah suatu aplikasi yang
ditampilkan dalam komputer dan ditampilkan secara
multimedia dengan fasilitas suara, gambar dan animasi.
Aplikasi ini dapat membantu anak-anak dalam mempelajari
dasar-dasar bahasa Inggris.
1. Deskripsi Sistem
Aplikasi ini dibangun untuk memudahkan anak
belajar bahasa Inggris. Dengan menggunakan audio
dan visual, anak jadi tidak cepat bosan belajar bahasa
Inggris karena cara penyampaian materinya lebih
menarik.
2. Analisis Kebutuhan Sistem
Dari analisis kebutuhan sistem yang dilakukan
maka kebutuhan sistem dapat didefinisiskan sebagai
berikut:
Aplikasi ini dapat menjadi alat bantu untuk anak
dalam belajar bahasa Inggris.
Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai alternatif
media pembelajaran dan melatih kemampuan
anak dalam memahami bahasa Inggris.
3. Analisis Kebutuhan Pengguna
Pengguna atau user dari aplikasi multimedia ini
adalah untuk kalangan anak usia 4 – 6 tahun. Dalam
penggunaannya disarankan untuk didampingi dan
dibimbing oleh orang tua.
4. Analisis Kebutuhan Hardware
Hardware minimal untuk menjalankan aplikasi
multimedia ini dibutuhkan Personal Computer (PC)
dengan spesifikasi sebagai berikut :
Processor (Pentium III atau diatasnya).
Memory minimal 128 MB, disarankan 256 MB
Harddisk dengan space 400 Mb
Monitor dengan resolusi minimal 800x600
CD / DVD ROM
Speaker
Mouse
Keyboard.
5. Analisis Kebutuhan Software
Aplikasi multimedia ini tidak memiliki batasan
software minimal yang harus terinstall pada komputer
untuk menjalankannya. Aplikasi ini dapat dijalankan
pada sistem operasi Windows 98, ME, 2000 dan XP.
6. Kelemahan Sistem
Ditemui sistem lama memiliki kelemahan sistem,
yaitu:
Penyampaian materi bahasa inggis menggunakan
buku lambat dicerna dan dipahami dengan baik
oleh anak-anak. Karena anak usia dini hanya bisa
membayangkan apa yang di jelaskan oleh guru
atau orang tua.
Anak-anak biasanya kurang fokus dengan apa
yang sedang diajarkan, sehingga mereka menjadi
cepat bosan.
Penyampaian yang dilakukan berulang-ulang,
maka jam mengajar menjadi lebih lama dan
tergesa-gesa dalam penyampaiannya.
B. Desain sistem
Perancangan aplikasi ini sengaja dibuat agar lebih jelas
alur aplikasi yang akan dibuat dan bentuk dari user
interfacenya, dan perancangan aplikasi iyalah suatu
perancangan yang dibuat untuk menggambarkan seluruh alur
kerja dari aplikasi itu sendiri mulai dari perancangan aplikasi
sampai dengan perancangan desain interface dari aplikasi
pembelajaran interaktif bahasa Inggris itu sendiri.
1. Flowchart Diagram
Flowchart Menu Utama
Diagram alir ini menggambarkan
alur dari menu utama. Bila aplikasi dijalankan,
maka akan menampikan halaman menu Intro.
Pada menu Intro tersedia menu halaman utama,
dimana halaman utama tersedia halaman menu
ABC, menu 123, menu FRUITS, menu
ANIMALS, menu TRANSPORTATION, dan menu
GAME. Selain itu, juga terdapat menu EXIT. Jika
User memilih salah satu menu, maka akan tampil
halaman dari menu yang dipilih dan bila memilih
menu EXIT, maka akan keluar dari aplikasi.
Gambar 1. Flowchart Menu Utama
Keterangan:
A: Menu ABC
B: Menu 123 C: Menu FRUITS
D: Menu ANIMALS
E: Menu Transportation F: Menu Game
Hal - 4
Flowchart Menu ABC
Flowchart ini menggambarkan alur dari
menu ABC. Bila dijalankan, pertama akan
menampilkan halaman menu ABC. Flowchart
Gambar 3.3, 3.4, dan 3.5 menjelaskan bahwa
dalam halaman ABC ini berisi 27 proses, jika
user memilih “YA” maka akan tampil animasi
dari huruf – huruf yang di dalam halaman ABC
yang diinginkan. Pada menu EXIT, jika memilih
“TIDAK” maka akan kembali ke halaman menu
ABC.Tapi jika memilih “YA” maka akan
kembali ke Menu utama.
Gambar 2. Flowchart Menu ABC
Gambar 3. Sambungan Flowchart Menu ABC
Flowchart Menu 123
Flowchart menggambarkan alur dari menu 123.
Bila plikasi dijalankan pertama menampilkan halaman
menu utama 123. Pada halaman 123 ini berisi 12
proses, jika user memilih “YA” maka akan tampil
animasi dari angka-angka yang di dalam halaman 123
yang diinginkan. Pada menu EXIT, jika memilih
“TIDAK” maka akan kembali ke halaman menu 123.
Tapi jika memilih “YA” maka akan kembali ke Menu
utama
Gambar 4. Flowchart Menu 123
Keterangan:
S: Sambungan dalam
halaman yang berbeda
X: Sambungan halaman berbeda
Hal - 5
Flowchart Menu FRUITS
Flowchart ini menggambarkan alur dari menu
FRUITS. Bila aplikasi dijalankan pertama
menampilkan halaman menu utama FRUITS.
Gambar 5. Flowchart Menu FRUITS
Flowchart Menu ANIMALS
Flowchart ini menggambarkan alur dari menu
ANIMALS. Bila aplikasi dijalankan pertama
menampilkan halaman menu utama ANIMALS.
Gambar 6. Flowchart Menu ANIMALS
Flowchart Menu TRANSPORTATION
Flowchart ini menggambarkan alur dari menu
TRANSPORTATION.
Gambar 7. Flowchart Menu TRANSPORTATION
Flowchart Menu GAME
Flowchart ini menggambarkan alur dari menu
GAME. Bila aplikasi dijalankan, pertama menampilkan
halaman menu utama GAME.
Gambar 8. Flowchart Menu GAME
Keterangan:
F1: Menu “EDUGAME”
Hal - 6
Flowchart Menu EDUGAME
Flowchart ini menggambarkan alur dari menu
EDUGAME. Bila aplikasi dijalankan, pertama
menampilkan halaman menu utama EDUGAME. Pada
halaman ini tersedia input nama dan tombol “Play”
dan juga terdapat tombol “Back”.
Gambar 9. Sambungan Flowchart Menu GAME
2. Perancangan STD (State Transition Diagram)
Pada Menu Utama terdapat delapan navigasi,
yaitu: Menu utama, ABC, 123, FRUITS, ANIMALS,
TRANSPORTATIO, GAME dan EXIT.
Gambar 10. Perancangan STD Halaman Utama
IV. IMPLEMENTASI PROGRAM
A. Lingkungan Implementasi
Lingkungan implementasi meliputi lingkungan
perangkat keras (hardware) dan lingkungan perangkat lunak
(software).
1. Lingkungan Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan
dalampembuatan aplikasi pembelajaran interaktif ini
antara lain:
Processor Intel® CoreTM i3-2350 (2.30)
RAM 2 Gb DDR3
HDD 320 Gb
DVD-RW
VGA Intel HD Graphic
Sound Card
Mouse
Keyboard
Speaker
Monitor 14”
2. Lingkungan Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan untuk
pembuatan aplikasi pembelajaran interaktif ini antara
lain:
Software Adobe Flash CS 3 untuk membantu
membuat animasi objek dan aplikasi game.
Sistem Operasi Microsoft Windows 7
Software Adobe Photoshop CS4 untuk mendesain
background tampilan pada setiap halaman,
mendesain tombol serta tulisan yang berfungsi
sebagai judul pada setiap menu dan submenunya.
Cool Edit Pro 2.0 untuk mengedit dan
menambahkan efek-efek suara.
Hal - 7
B. Implementasi Sistem
Aplikasi multimedia ini merupakan aplikasi
pembelajaran bahasa Inggris yang berisi tentang pengenalan
dasar mulai dari huruf latin (abjad), angka, buah-buahan,
binatang dan alat transportasi umum. Materi tersebut dikemas
secara menarik dengan mengusung konsep edutaiment agar
dapat menarik minat anak untuk belajar bahasa Inggris dan
agar dapat mengurangi kebosanan pada anak saat belajar.
1. Tampilan Halaman Menu
Tampilan menu utama berupa keadaan sebuah
taman di tanah lapang sebagai background dan
terdapat lima pilihan menu yaitu menu ABC, 123,
FRUITS, ANIMALS, dan TRANSPORTATION.
Gambar 11. Tampilan Halaman Menu
2. Tampilan Halaman Menu ABC
Halaman menu ABC merupakan halaman yang
digunakan untuk mengenalkan huruf latin atau abjad
dari A sampai Z.
Gambar 12. Tampilan Halaman menu ABC
3. Tampilan Halaman menu 123
Halaman angka merupakan halaman yang
menampilkan pengenalan angka kepada anak-anak.
Angka yang dikenalkan adalah mulai dari angka 0
sampai dengan angka 10.
Gambar 13. Tampilan Halaman menu 123
4. Tampilan Halaman Menu FRUITS
Halaman menu FRUITS merupakan halaman
untuk mengenalkan buah - buahan dalam bahasa
Inggris yang disertai gambar, tulisan dan audio bahasa
Inggris. Buah - buahannya seperti apel, pisang stoberi,
anggur, pir, ceri, jeruk, semangka, dan delima.
Gambar 14. Tampilan Halaman Menu FRUITS
5. Tampilan Halaman Menu ANIMALS
Halaman menu ANIMALS merupakan halaman
yang digunakan untuk mengenalkan beberapa contoh
hewan yang sering ditemui anak – anak. Apabila di
klik tombol hewan maka akan muncul gambar, tulisan
dan audio bahasa inggris.
Gambar 15. Tampilan Halaman Menu ANIMALS
6. Tampilan Halaman Menu TRANSPORTATION
Halaman menu TRANSPORTATION merupakan
halaman yang digunakan untuk mengenalkan beberapa
contoh transportasi umum yang sering ditemui anak –
anak. Apabila di klik tombol navigasi maka akan
muncul gambar, tulisan dan audio bahasa inggris.
Gambar 16. Tampilan Halaman Menu
TRANSPORTATION
Hal - 8
7. Tampilan Halaman Menu GAME
Halaman menu GAME merupakan halaman yang
digunakan untuk latihan soal. Soal yang ditampilkan
dalam kuis tebak gambar ini berkaitan dengan materi
yang telah disampaikan sebelumnya. Soal ini dibuat
dengan sistem acak (random) dan dilengkapi dengan
fasilitas skor.
Gambar 17 Tampilan Halaman Menu GAME1
Gambar 18 Tampilan Halaman Menu GAME2
Gambar 19 Tampilan Halaman Menu GAME3
Gambar 20 Tampilan Halaman Menu GAME4
V. PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan pada bab-bab sebelumnya,
maka dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut:
1) Aplikasi pembelajaran interaktif bahasa Inggris
untuk anak usia 4-6 tahun ini dibuat
menggunakan Adobe Flash 8.0 yang dimana
software ini merupakan software utama dalam
pembuatan aplikasi ini yang dapat
mengintegrasikan tampilan gambar, teks, suara
dan animasi sehingga menghasilkan aplikasi
multimedia yang menarik untuk anak – anak.
2) Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat
dengan interface yang menampilkan audio dan
visual yang menarik sehingga anak tidak cepat
bosan dalam belajar bahasa Inggris.
3) Aplikasi ini terdiri dari lima menu yaitu: ABC,
123, Animals, Fruits, dan Transportation.
Sehingga aplikasi pembelajran interktif ini dapat
membantu anak usia 4-6 tahun dalam belajar dan
memahami bahasa Inggris dasar.
B. Saran
Berdasarkan hasil yang diperoleh, maka saran-saran
untuk pengembangan aplikasi ini sebagai alat bantu belajar
bahasa Ingris, yaitu;
1) Memperbanyak animasi gerak dan isi materi yang
disajikan, sehingga aplikasi lebih lengkap dan
menarik.
2) Perkembangan aplikasi ini nantinya diharapkan
adanya game edukasi yang berkaitan dengan
pembelajaran bahasa Inggris.
3) Diharapkan untuk perkembangan ke depan,
aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu terutama
dalam pelajaran bahasa Inggris bisa di mainkan
lewat media mobile atau android.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Djamarah, Bahari, 2008. Syaiful Drs, Psikologi
Belajar Edisi 2, Jakarta: Rineka Cipta.
[2] Sujiono, Nurani, Yuliani Dr. M.Pd, 2009. Konsep
Dasar Pendidikan Anak usia Dini, Jakarta: Indeks.
[3] Rusman, 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis
Komputer Mengembangkan Profesionalisme Guru
Abad 21. Bandung: Alfabeta.
[4] Sagala, Syaiful, 2010. Konsep dan Makna
Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.
[5] Trianto, 2009. Mendesain Model Pembelajaran
Inovativ-Progresif. Jakarta: Kencana.
[6] Pressman, Roger S, 2002. Rekayasa Perangkat Lunak:
Pendektan Praktisi. Yogyakarta: Andi.
Hal - 9
DAFTAR REFERENSI
[1] Nurjanah. __, Aplikasi Pembelajaran Sebagai Alat
Bantu Bahasa Inggris Untuk Usia 6-8 Tahun, [pdf],
(http://repository.uinjkt.ac.id, diakses tanggal 11
Oktober 2014 pukul 16:45PM)
[2] Fitriani. __, Peranan Media Audio Visual Terhadap
Pembelajaran Bahasa Inggris Anak Usia Dini Di
Kelompok B TK Melati Tondo Kecamatan
Mantikulore, [pdf], (http://jurnal.untad.ac.id/, diakses
tanggal 8 Agustus 2015 pukul 10:00AM).
[3] Sholikhah Az Zahra, Siti. __, Aplikasi pembelajaran
Bahasa Indonesia-Inggris-Arab Untuk Anak TK
Berbasis Flash, [pdf], (http://eprint.uns.ac.id/, diakses
tanggal 2 Agustus 2015)
[4] Izham, Dedy. __, Cara Cepat Belajar Adobe Flash,
[pdf], (http://ilmukomputer.com/, diakses tanggal 13
Desember 2014 pukul 11:37AM)
[5] Raharjo, Puji. __, Pembuatan Media Audio
Pembelajaran, [doc],
(http://coursehero.com/file/8983291/pemb-audio-
modul-8/, diakses tanggal 1 Maret 2015 pukul
21:38PM)
[6] ___, Adobe Photoshop CS, [doc],
(http://ilmukomputer.com/adobe_photoshop/, diakses
tanggal 13 Desember 2014 pukul 12:20PM).
[7] ___, 11.-imk[1], [doc], (http://aqwam.staff.jak-
stik.ac.id/files/11.-imk[1].doc/, diakses tanggal 8
Agustus 2015 pukul 10:45AM).
[8] ___, http://speakout.palcomtech.com/apa-itu-bahasa-
inggris/, diakses tanggal 5 Juni 2015 pukul 23:00PM.
[9] ___, http://shutterstock.com, diakses tanggal 7
Februari 2015 pukul 22:42PM.
[10] ___, http://freesound.com, diakses tanggal 10 Februari
2015 pukul 06:57AM.
[11] ___, http://rovio.com, diakses tanggal 13 Februari
2015 pukul 17:22PM.