152
Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia Bahasa Arab Tingkat Pemula (Studi Kasus : SD Al-Maarif Jakarta) Mahasiswa Hafidz Muhammad Irsyad Telp : 021-98710901 e-mail : [email protected] Pembimbing I Victor Amrizal, M.Kom Telp : 021- 99968415 Pembimbing II Tri Daryanto, S.Kom, MT Telp : 021- 92887273 ABSTRAK Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Bahasa Arab merupakan salah satu materi pembelajaran yang diajarkan pada Sekolah Dasar. Adapun permasalahan yang dihadapi pada saat ini adalah banyaknya materi yang disuguhkan termasuk perbendaharaan kata (mufrodat) yang kurang dipahami dan kurangnya sarana untuk belajar Bahasa Arab, serta proses pembelajaran yang kurang variatif. Sehingga menimbulkan rasa jenuh dalam proses pembelajaran Bahasa Arab selain itu motivasi dan minat mempelajari Bahasa Arab pun berkurang. Atas dasar itulah penulis ingin mencoba untuk membahas dan membuat suatu software aplikasi pembelajaran interaktif multimedia, yang akan membahas struktur dasar ilmu Bahasa Arab (untuk kelas IV SD). Penulis mencoba mengemas dalam bentuk web, dengan maksud agar dapat digunakan dimana dan kapan saja. Dalam perancangan dan pengembangan aplikasi pembelajaran bahasa arab tingkat pemula, dilakukan metode pengembangan multimedia berdasarkan 11 tahap, yaitu: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisi kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, mengetes sistem, menggunakan sistem dan memelihara system. Tools pengembangan yang digunakan adalah Adobe Flash CS3 serta XML dalam merekam data pemain dan nilai. PHP digunakan dalam membantu sistem berkas, agar dapat menambahkan soal latihan pada aplikasi ini. Sebagai kelanjutan dari aplikasi ini, penulis telah menerapkan aplikasi ini pada sekolah dasar kelas IV melalui jaringan intranet (localhost) dan sebagai hasil penelitian ini adalah siswa dapat melakukan pembelajaran Bahasa Arab Tingkat dasar tanpa harus ada pengajar, dan dapat menambah pengetahuan materi Bahasa Arab yang terdapat dalam aplikasi yaitu percakapan (hiwar), tata bahasa (qoidah), dan kosakata (mufrodat). Kata kunci : Pembelajaran, Interaktif, Bahasa Arab PENDAHULUAN Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat.Berbagai cara telah dikenalkan serta digunakan dalam Proses Belajar Mengajar (PBM) dengan harapan pengajaran guru akan lebih berkesan dan pembelajaran bagi murid akan lebih bermakna. Sejak dua tahun belakangan ini teknologi informasi dan komunikasi telah banyak digunakan dalam proses belajar mengajar, dengan satu tujuan mutu pendidikan akan selangkah lebih maju seiring dengan kemajuan teknologi. (Saroso, 2009) Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan 1

Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

  • Upload
    others

  • View
    21

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia Bahasa Arab Tingkat Pemula

(Studi Kasus : SD Al-Maarif Jakarta)

Mahasiswa Hafidz Muhammad Irsyad

Telp : 021-98710901 e-mail : [email protected]

Pembimbing I

Victor Amrizal, M.Kom Telp : 021- 99968415

Pembimbing II

Tri Daryanto, S.Kom, MT Telp : 021- 92887273

ABSTRAK Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Bahasa Arab

merupakan salah satu materi pembelajaran yang diajarkan pada Sekolah Dasar. Adapun permasalahan yang dihadapi pada saat ini adalah banyaknya materi yang disuguhkan termasuk perbendaharaan kata (mufrodat) yang kurang dipahami dan kurangnya sarana untuk belajar Bahasa Arab, serta proses pembelajaran yang kurang variatif. Sehingga menimbulkan rasa jenuh dalam proses pembelajaran Bahasa Arab selain itu motivasi dan minat mempelajari Bahasa Arab pun berkurang. Atas dasar itulah penulis ingin mencoba untuk membahas dan membuat suatu software aplikasi pembelajaran interaktif multimedia, yang akan membahas struktur dasar ilmu Bahasa Arab (untuk kelas IV SD). Penulis mencoba mengemas dalam bentuk web, dengan maksud agar dapat digunakan dimana dan kapan saja. Dalam perancangan dan pengembangan aplikasi pembelajaran bahasa arab tingkat pemula, dilakukan metode pengembangan multimedia berdasarkan 11 tahap, yaitu: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisi kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, mengetes sistem, menggunakan sistem dan memelihara system. Tools pengembangan yang digunakan adalah Adobe Flash CS3 serta XML dalam merekam data pemain dan nilai. PHP digunakan dalam membantu sistem berkas, agar dapat menambahkan soal latihan pada aplikasi ini. Sebagai kelanjutan dari aplikasi ini, penulis telah menerapkan aplikasi ini pada sekolah dasar kelas IV melalui jaringan intranet (localhost) dan sebagai hasil penelitian ini adalah siswa dapat melakukan pembelajaran Bahasa Arab Tingkat dasar tanpa harus ada pengajar, dan dapat menambah pengetahuan materi Bahasa Arab yang terdapat dalam aplikasi yaitu percakapan (hiwar), tata bahasa (qoidah), dan kosakata (mufrodat). Kata kunci : Pembelajaran, Interaktif, Bahasa Arab

PENDAHULUAN

Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat.Berbagai cara telah dikenalkan serta digunakan dalam Proses Belajar Mengajar (PBM) dengan harapan pengajaran guru akan lebih berkesan dan pembelajaran bagi murid akan lebih bermakna. Sejak dua tahun belakangan ini teknologi informasi dan komunikasi telah banyak digunakan

dalam proses belajar mengajar, dengan satu tujuan mutu pendidikan akan selangkah lebih maju seiring dengan kemajuan teknologi. (Saroso, 2009)

Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan

1

Page 2: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

teknik pembelajaran. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada pembelajaran yang dilaksanakan secar konvensional seperti teks dari buku semata-mata tetapi lebih luas dari itu.(Saroso, 2009)

Salah satu pemanfaatan teknologi informasi adalah dengan membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab berbasis multimedia dengan penambahan animasi sehingga membuat tampilan menjadi lebih menarik, karena informasi yang dilengkapi dengan visualisasi dan animasi dapat mudah dipahami oleh pengguna. (Wahyudi, 1999)

Bahasa Arab merupakan bahasa persatuan umat Islam yang semestinya harus kita pahami sebagai umat muslim yang harus mengembalikan perkara kepada Al-quran dan sunnah Rosulullah shollallahu’alaihi wasallam. Dan Bahasa Arab juga merupakan salah satu materi pembelajaran yang diajarkan pada Sekolah Dasar. (Wahyudi, 1999)

Adapun permasalahan dalam pembelajaran Bahasa Arab pada siswa kelas IV SD Al-Maarif Jakarta adalah banyaknya materi yang disuguhkan termasuk perbendaharaan kata (mufrodat) tata bahasa (qoidah) yang kurang dipahami dan kurangnya sarana untuk belajar Bahasa Arab, serta proses pembelajaran yang kurang variatif. Sehingga menimbulkan rasa jenuh dalam proses pembelajaran Bahasa Arab selain itu motivasi dan minat mempelajari bahasa Arab pun berkurang.

Jika permasalahan seperti ini tetap dibiarkan, maka para siswa akan tertinggal oleh perkembangan ilmu Bahasa Arab dan kurang pandainya untuk memahami Al-quran dan Sunnah Nabi shollallahu’alaihi wasallam karena Bahasa Arab adalah bahasa Qur’aniyah.

Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis mengusulkan untuk membangun suatu Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Multimedia bagi kelas IV SD Al-Maarif Jakarta.

Aplikasi usulan ini diharapkan dapat membantu para siswa dalam mempelajari Bahasa Arab serta membantu guru dalam memberikan materi pelajaran. Selain itu untuk menarik minat dan motivasi belajar para siswa agar gemar untuk belajar Bahasa Arab khususnya pada pengenalan huruf lughotul Arobiyah. Dengan kelebihannya, multimedia dapat menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Untuk itu multimedia menjadi alat yang ampuh untuk pengajaran pendidikan.

Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut

dapat dirumuskan bahwa permasalahan yang ada adalah:

1. Bagaimana cara belajar Bahasa Arab berbasis multimedia yang digunakan di sekolah untuk menghasilkan suatu pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan.

2. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab yang sesuai dengan materi siswa anak SD dan dapat menambah pengetahuan bahasa Arab mereka.

3. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab ini mudah digunakan siswa anak SD.

Batasan Masalah Dalam penyusunan skripsi ini penulis

membatasi pembahasannya hanya pada: 1. Penulis memfokuskan pada

pelajaran Bahasa Arab tingkat pemula untuk kelas IV SD.

2. Penulis menitikberatkan pembuatan aplikasi ini dari segi multimedianya, yaitu berupa tampilan 2 dimensi dengan vector maupun bitmap, suara, dan animasi.

3. Laporan hasil dari latihan disajikan dalam sebuah menu aplikasi dan tidak dicetak.

4. Aplikasi ini berjalan pada web based sehingga bisa memakai jaringan local.

5. Aplikasi ini memuat tata cara belajar Bahasa Arab tingkat dasar, seperti hiwar, mufrodat, dan qoidah.

Tujuan Penulisan Tujuan dari penulisan ini adalah :

1. Membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab bagi siswa SD dapat berjalan sesuai rancangan.

2. Memberikan manfaat yang besar dalam proses pembelajaran Bahasa Arab bagi siswa SD dengan teknik multimedia.

Manfaat Penulisan. Adapun manfaat yang didapat dari penelitian skripsi ini adalah sebagai berikut:

a. Menambah wawasan tentang penggunaan komputer sebagai alat bantu untuk memahami materi pelajaran.

2

Page 3: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

b. Dapat membantu pengajar atau guru dalam proses mengajar Bahasa Arab dalam memberikan materi pelajaran.

c. Meningkatkan motivasi dan menarik minat belajar para siswa untuk lebih mendalami dan memahami Bahasa Arab.

Metodologi Penelitian Dalam penulisan ini menggunakan beberapa metodologi yang bertujuan untuk mempermudah pembuatan aplikasi sebagai berikut :

Metodologi yang digunakan dalam penulisan aplikasi pembelajaran Bahasa Arab berbasis multimedia untuk Sekolah kelas IV SD terdiri dari: a. Metode Pengumpulan Data

1) Studi Pustaka Membaca buku yang ada diperpustakaan, mempelajari referensi yang ada atau sumber data lainnya sebagai pelengkap.

2) Studi Lapangan Mengumpulkan data dengan cara

mengamati proses belajar mengajar Bahasa Arab di kelas 4 SD, yakni : observasi, wawancara, dan kuisioner dengan mengumpulkan data yang terkait dengan pembelajaran Bahasa Arab dengan cara mewawancarai guru kelas serta menyebarkan angket kepada responden.

3) Literatur Sejenis Melakukan perbandingan dengan penelitian sejenis sehingga mendapat referensi yang berguna untuk membuat aplikasi.

b. Metode Pengembangan Sistem

Ada 11 (sebelas) tahap yang dilakukan dalam merancang dan mengembangkan sistem multimedia yaitu: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisi kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, mengetes sistem, menggunakan sistem dan memelihara sistem (M.Suyanto, 2003).

LANDASAN TEORI Pembuatan

Asal kata dari pembuatan adalah buat. Mem-bu-at berarti menciptakan (menjadikan, menghasilkan), sedangkan pembuatan adalah pem-bu-at-an proses, cara. (KBBI, 2008)

Jika dikaitkan dengan judul skripsi penulis mengenai ”Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia Bahasa Arab Tingkat Pemula” adalah merupakan suatu proses buat sebuah aplikasi multimedia Bahasa Arab untuk tingkat pemula. Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. (Erfan, 2009) Multimedia Menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer.

Sesuai dengan gambaran definisi tentang "multimedia" diatas terdapat 4 komponen penting yang dibutuhkan dalam "multimedia" yaitu :

a) Adanya sebuah komputer yang berguna sebagai pengkoordinasi apa yang dilihat, didengar, dan berinteraksi.

b) Adanya hubungan (links) yang dapat menghubungkan pengguna dengan informasi yang dikehendaki.

c) Adanya alat bantu yang dibutuhkan pengguna untuk melintasi informasi yang terhubung.

d) Pengguna harus dapat mengumpulkan, memproses dan berkomunikasi dengan informasi dan ide sendiri.

Konsep Perangkat Ajar Sesuai dengan berkembangnya teknologi

di bidang komputer, pada tahun 1965 Harvard University melihat adanya kemungkinan penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Alat bantu ini diberi nama CAI (Computer Assisted Instruction).

CAI merupakan program pendidikan yang dirancang sebagai perangkat ajar yang berguna sebagai tutorial, pembahasan dari teori-teori dan menyajikan pemahaman dari subyek yang dibahas. Menurut Chamber dan Sprecher

3

Page 4: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

(1983) CAI adalah suatu fungsi dari komputer yang dapat menyajikan instruksi-instruksi dalam bentuk latihan, tutorial dan simulasi.

Selain CAI terdapat juga istilah lain yang juga berfungsi seperti CAI, yaitu CAL (Computer Assisted Learning), dan CBE (Computer Based Education).

Menurut Kearsley (1983) ada 4 komponen utama dari suatu sistem perangkat ajar, yaitu:

a. Perangkat Keras Komponen ini merupakan semua

peralatan fisik yang berhubungan dengan sistem perangkat ajar, seperti disk drive, printer, dan lain-lain.

b. Perangkat Lunak Komponen ini merupakan semua

program yang membuat sistem dapat beroperasi.

c. Perangkat Ajar Perangkat ini merupakan perangkat

lunak yang mempunyai fungsi khusus untuk menyajikan suatu kurikulum pendidikan.

d. Sumber daya manusia Sumber daya manusia merupakan

semua orang yang terlibat dalam pengembangan, pemeliharaan, dan pengevaluasian sistem seperti sistem analis, programmer, operator, dan sebagainya.

METODOLOGI PENELITIAN Metode Pengumpulan Data

a) Observasi b) Wawancara c) Studi Pustaka d) Studi Sejenis

Metode Pengembangan Sistem

Gambar 1. Siklus Pengembangan Multimedia - Suyanto (2003) PEMBAHASAN 1. Mendefinisikan Masalah

Tahap mendefinisikan masalah adalah tahap untuk menentukan masalah apa yang harus diselesaikan dengan menggunakan sistem multimedia yang akan dibuat. Masalah yang harus diselesaikan dengan menggunakan sistem ini adalah mengajarkan tentang materi pelajaran Bahasa Arab tingkat dasar. Adapun tujuan dari pengembangan perangkat ajar ini adalah merancang suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia untuk membantu memahami tentang materi pelajaran Bahasa Arab tingkat pemula, dalam hal ini adalah mengenai tentang kaidah Bahasa Arab tingkat dasar serta kosakata yang dapat membantu dalam memahami pelajaran Bahasa Arab. Pengembangan dan perancangan perangkat ajar ini ditujukan bagi user yang masih awam tentang materi Bahasa Arab terutama bagi siswa sekolah dasar yang mendapatkan materi pelajaran Bahasa Arab di sekolahnya. Sedangkan bentuk aplikasi dari perangkat ajar ini bersifat interaktif. 2. Studi Kelayakan

Hal kedua yang dilakukan penulis adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan ataukah tidak. Penulis mencari masalah yang terjadi pada tahap pendefinisian masalah, kemudian penulis dapat menentukan kelayakan untuk program ini. Pemberian kuisioner juga menentukan kelayakan, untuk memperkuat perancangan program.

Rancangan program dan proses pembelajaran ini dapat memenuhi hampir semua kebutuhan yang didapat dari semua entitas pembelajaran Bahasa Arab, studi kelayakan menggunakan PIECES (performance, information, economic, control, efficiency, and service) ini diambil dari hasil kuesioner kepada user sebelum dan setelah aplikasi diujicobakan dan hasil wawancara kepada guru, seperti terdapat pada lampiran 2 dan 4. Kebutuhan tersebut, yaitu sisi operasional meliputi aspek kemudahan user (comfortable) belajar bahasa Arab, belajar aktif (active learning) bahasa arab, serta kecepatan dan peningkatan belajar (speed and acceleration) bahasa Arab. Di samping itu, sisi teknis meliputi aspek integrasi media melalui komputer, tenggat waktu belajar, dan tempat belajar.

Dari analisa kelayakan tersebut dapat diambil efek kegunaan (usability), kinerja (performance), penilaian (evaluation and assessment), dan bernilai tambah (added value)

4

Page 5: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

seperti pada menu pembuka ada puzzle game. Dari analisa kelayakan, tabel berikut ini merupakan kesimpulan hasil dari analisa :

Tabel 1. Kesimpulan Analisa Kelayakan

Sebelum Ada Aplikasi

Keterangan : * Operasional mencakup kemudahan

belajar bahasa Arab, belajar aktif bahasa Arab, dan kecepatan dan peningkatan belajar bahasa Arab.

** Teknis mencakup integrasi media, waktu belajar, dan tempat belajar.

Tabel 2. Kesimpulan Analisa Kelayakan

Setelah Ada Aplikasi

Keterangan : * Operasional mencakup kemudahan

belajar bahasa Arab, belajar aktif bahasa Arab, dan kecepatan dan peningkatan belajar bahasa Arab.

** Teknis mencakup integrasi media, waktu belajar, dan tempat belajar.

3. Analisis Kebutuhan Sistem Menganalisis kebutuhan sistem adalah

menganalis maksud, tujuan, dan sasaran sistem. Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah merancang suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia untuk membantu pemahaman mengenai pelajaran Bahasa Arab tingkat dasar. Sedangkan sasaran dari pengembangan aplikasi ini pada umumnya adalah masyarakat umum yang masih awam dengan materi pelajaran Bahasa Arab dan khususnya para siswa sekolah tingkat dasar yang mendapatkan materi pelajaran Bahasa Arab, yakni meliputi hiwar (percakapan) yang telah dilakukan siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia. Qoidah (penjelasan) yang telah diberikan guru kepada siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia. Dan mufrodat (kosakata) yang telah didapatkan siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia. 4. Merancang Konsep

Pada tahap ini penulis menggambarkan proses dari sistem dalam bentuk flowchart view (diagram tampilan). Flowchart view disebut juga

sebagai diagram tampilan merupakan diagram yang memberikan gambaran aliran dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Dalam flowchart view dapat dilihat komponen-komponen yang terdapat dalam satu tampilan dengan penjelasan yang diperlukan. Disajikan tampilan flowchart materi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar.

Gambar 2. Flowchart view aplikasi

perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar

5. Merancang Isi Merancang isi meliputi

mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, memilih gaya, nada, dan kata dalam mengeksekusi pesan, yakni : 1. Penulis mengevaluasi dan memilih

pesan-pesan menarik yang akan ditampilkan.

2. Memilih gaya dalam mengeksekusi pesan adalah penulis merancang tampilan-tampilan yang menarik yang akan ditampilkan.

3. Memilih nada adalah penulis memilih nada-nada suara yang berirama seperti memilih jenis musik yang akan di tampilkan.

4. Memilih kata adalah penulis merancang kata-kata yang baik agar mudah dimengerti oleh user.

6. Merancang Naskah Dalam merancang naskah, penulis

menetapkan dialog urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Perancangan naskah berisikan naskah-naskah yang akan dibacakan oleh dubber untuk mengisi suara aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar.

5

Page 6: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

A. Struktur Navigasi Struktur navigasi Aplikasi Perangkat Ajar

Bahasa Arab Tingkat Pemula ini adalah sebagai berikut :

Gambar 3. Struktur Navigasi dan Rancangan

Menu Utama B. Merancang Storyboard

Dalam tahap ini juga dilakukan perancangan storyboard. Storyboard merupakan rangkaian gambar yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita, dan gambaran dari cerita yang akan dibuat, maka harus mudah dimengerti oleh semua pihak. Berikut rancangan Storyboard aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab :

A. Perancangan Layar Menu Utama

Judul Aplikasi

Menu Utama

Mulai

Gambar 4. Rancangan Menu Utama

Penjelasan Gambar 4 : a) Judul aplikasi : Merupakan

judul yang akan ditulis pada menu utama, berupa tulisan.

b) Tombol Mulai : Merupakan tombol yang akan menuju ke menu materi.

B. Perancangan Layar Menu Materi

Menu Materi

Materi 1

Materi 2

Materi 3

Materi 4

Materi 5

Latihan

Profil

Sistem aplikasi perangkat ajarBahasa Arab tingkat pemula

Mufrodat(kosakata)

Qoidah(struktur bahasa)

Hiwar (percakapan)

Pelajaran pertama

Menu utama

Menu materi

Mufrodat(kosakata)

Qoidah(struktur bahasa)

Hiwar (percakapan)

Pelajaran kedua

Mufrodat(kosakata)

Qoidah(struktur bahasa)

Hiwar (percakapan)

Pelajaran ketiga

Mufrodat(kosakata)

Qoidah(struktur bahasa)

Hiwar (percakapan)

Pelajaran keempat

Mufrodat(kosakata)

Qoidah(struktur bahasa)

Hiwar (percakapan)

Pelajaran kelima

Mulai

Latihan Profil

Gambar 5. Rancangan Menu Materi Penjelasan Gambar 5:

a) Materi 1 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 1

b) Materi 2 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 2

c) Materi 3 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 3

d) Materi 4 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 4

e) Materi 5 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 5

f) Latihan : Tombol yang akan menuju ke menu latihan

g) Profil : Tombol yang akan menuju ke menu profil

C. Perancangan Layar Menu Materi 1

Home Menu Materi 1

Hiwar (percakapan)

Qoidah(struktur bahasa)

Mufrodat(kosakata)

Gambar 4.5 Rancangan Menu Materi 1

Penjelasan Gambar 4.5 : a) Hiwar : Tombol yang akan

menuju ke menu Hiwar b) Mufrodat : Tombol yang akan

menuju ke menu Mufrodat c) Qoidah : Tombol yang akan

menuju ke menu Qoidah d) Home : Tombol yang akan

menuju ke menu materi D. Perancangan Layar Menu Materi 2 :

C. STD (State Transition Diagram) Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Arab Tingkat Dasar

6

Page 7: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

STD Layar Menu Utama

Gambar 6. STD Layar Menu Utama STD Layar Menu Pelajaran Pertama

Gambar 7. STD Layar Menu Pelajaran Pertama 7. Merancang Grafik

Dalam merancang grafik, penulis memilih grafik yang sesuai dengan dialog, meliputi merancang grafik/gamabar dua dimensi, merancang audio, merancang animasi. Sumber file gambar, audio, serta animasi dapat dilihat pada tabel berikut : Elemen Nama

Folder Tipe File

Keterangan

Gambar Arab > Pic_soal

*.jpg Gambar yang digunakan untuk menampilkan soal.

Suara Arab > Suara Naskah

*.wav Suara yang digunkan dalam aplikasi pada setiap menu pelajaran dan latihan, merupakan suara naskah oleh dubber.

Naskah Suara

Arab > Naskah

*.doc Tulisan yang dibacakan oleh dubber dalam mengisi suara.

Animasi Arab *.fla Animasi yang digunakan dalam

membentuk aplikasi .

Tabel 3. Sumber file dalam aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar.

A. Rancangan Layar Aplikasi Perangkat

Ajar Bahasa Arab Tingkat Dasar Pada perancangan layar aplikasi ini,

keseluruhan isinya sama dengan urutan di storyboard. Untuk dapat melihat tahapannya lihat dibagian cara merancang storyboard. Karena merancang grafik masih dalam satu kesatuan dengan merancang isi. Grafik yang penulis rancang diantaranya berupa penulisan huruf arab yang terlebih dahulu di-scan, kemudian dimasukkan ke dalam aplikasi flash. Penulis juga merancang animasi untuk urutan cara penulisan huruf, sampai merancang audio suara sebagai penjelasan narasi. Dalam rancangan grafik ini penulis menggunkan format *.jpg.

B. Rancangan Audio Pada tahap rancangan audio, penulis

mengumpulkan suara-suara yang dibutuhkan pada perancangan sistem. File audio ini disimpan dalam format *.wav.

File audio ini disimpan dengan enam folder: a. Pendahuluan

Folder pendahuluan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan cara pemakain aplikasi dan keterangan narasi suara di menu utama dan termasuk musik backsound yang ada di menu, latihan, dan profil.

b. Pelajaran Pertama Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran pertama.

c. Pelajaran Kedua Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran kedua.

d. Pelajaran Ketiga Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran ketiga.

e. Pelajaran Keempat Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi

7

Page 8: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

suara yang menerangkan pelajaran keempat.

f. Pelajaran Kelima Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran kelima.

C. Rancangan Animasi Pada tahap ini, penulis merancang

animasi yang dibutuhkan untuk perancangan sistem. Penulis merancang animasi pada program Adobe Flash CS3. Perancangan pada animasi penulis menggunakan *.fla. 8. Memproduksi Sistem

Pada tahap memproduksi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar, penulis menggunakan Adobe Flash CS3 menggunakan action script 2.0 serta XML untuk merekam data para siswa beserta nilainya. Kemudian pada halaman tambah soal penulis menggunakan PHP. Setelah program aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar selesai dibuat dengan program Adobe Flash CS3.

9. Mengetes Sistem

Pengetesan atau pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang. Pertama-tama dilakukan pengujian secara terpisah dan kemudian dilakukan secara keseluruhan untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.

Setelah aplikasi digunakan dan dicoba oleh user, maka aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar akan dievaluasi oleh user. Pelaksanaan evaluasi ini dilakukan dengan cara memberikan kuisioner kepada user setelah mereka mencoba aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar ini. Hasil kuisioner evaluasi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar dari 20 orang siswa Sekolah Dasar Al-Ma’arif Cilincing, dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

Tabel 5. Hasil kuisioner evaluasi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar

Hasil kuisioner di atas menunjukkan semua

user menyatakan bahwa sistem aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar ini menarik, karena user dapat menambah ilmu saat menggunakan aplikasi ini dan materi yang disajikan mudah dipahami.

Namun, dalam evaluasi ini ada 5 % dari responden merasa kesulitan. Responden ini merasa kesulitan dalam hal penggunaan mouse yang digerakkan, karena mereka kelas IV SD dan jarang menggunakan komputer sehingga kesulitan dalam menggunakan mouse.

10. Menggunakan Sistem

Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah user dapat mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun dalam penilaian. Pada akhirnya aplikasi ini dapat dijalankan pada jaringan localhost melalui lokal jaringan. Sehingga dapat diakses oleh seluruh siswa secara bersamaan, dengan komputer yang mempunyai spesifikasi yang telah disebutkan sebelumnya pada jaringan internet atau intranet.

Keterbatasan Sistem Adapun keterbatasan dari sistem aplikasi ini, yaitu berdasarkan kuantitas dan kualitas materi bahasa Arab adalah: a. Materi pelajaran perlu

ditambahkan. b. Model soal latihan hanya dua

tipe. Kelebihan Sistem

a. Sistem aplikasi dapat berjalan melalui halaman web browser melalui intranet.

b. Mudah digunakan, karena navigasi yang digunakan dirancang dengan sangat mudah.

c. Dapat menambahkan data soal dengan mudah oleh gurunya, sehingga soal dapat terus diperbaharui.

11. Memelihara Sistem Setelah terjadinya perubahan perangkat

keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untuk mengoreksi kesalahan bertemu dengan kebutuhan atau perbaikan pada efisiensi proses, maka aplikasi akan masuk pada tahap pemeliharaan sistem.

8

Page 9: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

9

Dalam perawatan aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar ini tidak diperlukan perawatan yang khusus. Perawatannya hanya pada file yang telah disimpan ke dalam komputer, apabila terdapat pada jaringan intranet. Apabila terdapat pada jaringan internet, cukup dengan menjaga komputer agar selalu dapat terkoneksi. Akan tetapi bila terjadi kerusakan pada aplikasi ini, user dapat menghubungi pembuat. SARAN DAN KESIMPULAN Kesimpulan

Setelah menyelesaikan analisa perancangan dan evaluasi terhadap perangkat ajar yang dirancang, penulis dapat menyimpulkan bahwa :

1. Perangkat ajar dapat digunakan sebagai salah satu media yang dapat membantu user, yaitu para siswa, dalam melakukan pembelajaran Bahasa Arab Tingkat dasar tanpa harus ada pengajar. Karena materi yang disampaikan pada perangkat ajar ini sangat jelas dan mudah untuk dioperasikan, sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4.

2. Perangkat ajar ini dilihat dari segi tampilan menarik dan tidak membosankan, seperti yang telah diharapkan penulis dalam penelitiannya sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4.

3. Perangkat ajar ini dilihat dari segi isi materi bahasa Arab sudah sesuai dengan kemampuan anak SD dan dapat menambah kemampuan kaidah bahasa Arab mereka, seperti yangtelah diharapkan penulis dalam penelitiannya sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4.

[7] Wijaya, Didik dan Andar Parulian. (2001). Macromedia Flash MX. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

4. Perangkat ajar ini dilihat dari segi operasional penggunaan sangat mudah dijalankan oleh siswa SD, seperti yang telah diharapkan penulis dalam penelitiannya sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4.

Saran Saran-saran yang dapat penulis berikan

untuk pengembangan lebih lanjut dari aplikasi perangkat ajar ini, antara lain:

1. Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambahkan tipe soal latihan yang lebih banyak lagi.

2. Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambah pelajaran yang ada di dalamnya.

3. Dapat dipergunakan di Pondok Pesantren dan sekolah untuk membantu dalam proses pembelajaran, serta mendapatkan umpan balik kekurangan-kekurangan yang ada untuk disempurnakan di masa mendatang.

DAFTAR PUSTAKA [1] Ansori, Khoirul dan Nurhasaniah. (2009). Bahasa Arab Untuk Kelas IV SD, Penerbit Yudhistira, Jakarta. [2] Chandra. (2004). Actionscript Flash MX 2004 untuk Orang Awam. Cetakan Pertama. Maxikom, Palembang.

[3] Davies M. and Crowther E. (1995). The Benefits of Using Multimedia in Higher Education: Myths and Realities. Active Learning. USA.

[4] Kearsley, G. (1983). Computer Based Training: A Guide To Selection and Implementation. Addison-Wesley, Inc., Canada.

[5] Kowal, James A. (1998). Designing Multimedia (A Visual Guide to Multimedia and Online). Prentice Hall, New Jersey.

[6] Suyanto, M. (2003). Multimedia Alat

untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Penerbit Andi, Yogyakarta.

Page 10: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

0

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF MULTIMEDIA BAHASA ARAB TINGKAT PEMULA

(Studi Kasus : SD Al-Maarif Jakarta)

Oleh : Hafidz M. Irsyad

105091002871

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

2010

Page 11: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Perkembangan dunia teknologi informasi berkembang pesat dan

merambah keberbagai sisi kehidupan manusia tidak terkecuali pada sekolah-

sekolah dengan memanfaatkannya sebagai salah satu media pengajarannya yang

interaktif dan komunikatif. Maka kebutuhan akan teknologi informasi menjadi

lebih signifikan untuk meningkatkan kualitas dan efektifitas pembelajaran yang

lebih baik.(Suyanto, 2003)

Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat

pesat.Berbagai cara telah dikenalkan serta digunakan dalam Proses Belajar

Mengajar (PBM) dengan harapan pengajaran guru akan lebih berkesan dan

pembelajaran bagi murid akan lebih bermakna. Sejak dua tahun belakangan ini

teknologi informasi dan komunikasi telah banyak digunakan dalam proses belajar

mengajar, dengan satu tujuan mutu pendidikan akan selangkah lebih maju seiring

dengan kemajuan teknologi. (Saroso, 2009)

Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar

dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi,

menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan peluang

bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran. Sumber informasi

tidak lagi terfokus pada pembelajaran yang dilaksanakan secar konvensional

seperti teks dari buku semata-mata tetapi lebih luas dari itu.(Saroso, 2009)

Page 12: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

2

Salah satu pemanfaatan teknologi informasi adalah dengan membuat

aplikasi pembelajaran Bahasa Arab berbasis multimedia dengan penambahan

animasi sehingga membuat tampilan menjadi lebih menarik, karena informasi

yang dilengkapi dengan visualisasi dan animasi dapat mudah dipahami oleh

pengguna. (Wahyudi, 1999)

Bahasa Arab merupakan bahasa persatuan umat Islam yang semestinya

harus kita pahami sebagai umat muslim yang harus mengembalikan perkara

kepada Al-quran dan sunnah Rosulullah shollallahu’alaihi wasallam. Dan Bahasa

Arab juga merupakan salah satu materi pembelajaran yang diajarkan pada Sekolah

Dasar. (Wahyudi, 1999)

Adapun permasalahan dalam pembelajaran Bahasa Arab pada siswa kelas

IV SD Al-Maarif Jakarta adalah banyaknya materi yang disuguhkan termasuk

perbendaharaan kata (mufrodat) tata bahasa (qoidah) yang kurang dipahami dan

kurangnya sarana untuk belajar Bahasa Arab, serta proses pembelajaran yang

kurang variatif. Sehingga menimbulkan rasa jenuh dalam proses pembelajaran

Bahasa Arab selain itu motivasi dan minat mempelajari bahasa Arab pun

berkurang.

Jika permasalahan seperti ini tetap dibiarkan, maka para siswa akan

tertinggal oleh perkembangan ilmu Bahasa Arab dan kurang pandainya untuk

memahami Al-quran dan Sunnah Nabi shollallahu’alaihi wasallam karena Bahasa

Arab adalah bahasa Qur’aniyah.

Page 13: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

3

Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis mengusulkan untuk

membangun suatu Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Multimedia

bagi kelas IV SD Al-Maarif Jakarta.

Aplikasi usulan ini diharapkan dapat membantu para siswa dalam

mempelajari Bahasa Arab serta membantu guru dalam memberikan materi

pelajaran. Selain itu untuk menarik minat dan motivasi belajar para siswa

agar gemar untuk belajar Bahasa Arab khususnya pada pengenalan huruf

lughotul Arobiyah. Dengan kelebihannya, multimedia dapat menarik indera dan

minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Untuk

itu multimedia menjadi alat yang ampuh untuk pengajaran pendidikan.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan bahwa

permasalahan yang ada adalah:

1. Bagaimana cara belajar Bahasa Arab berbasis multimedia yang

digunakan di sekolah untuk menghasilkan suatu pembelajaran yang

menarik dan tidak membosankan.

2. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab yang sesuai

dengan materi siswa anak SD dan dapat menambah pengetahuan

bahasa Arab mereka.

3. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab ini mudah

digunakan siswa anak SD.

Page 14: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

4

1.3. Batasan Masalah

Dalam penyusunan skripsi ini penulis membatasi pembahasannya hanya

pada:

1. Penulis memfokuskan pada pelajaran Bahasa Arab tingkat pemula

untuk kelas IV SD.

2. Penulis menitikberatkan pembuatan aplikasi ini dari segi

multimedianya, yaitu berupa tampilan 2 dimensi dengan vector

maupun bitmap, suara, dan animasi.

3. Laporan hasil dari latihan disajikan dalam sebuah menu aplikasi dan

tidak dicetak.

4. Aplikasi ini berjalan pada web based sehingga bisa memakai jaringan

local.

5. Aplikasi ini memuat tata cara belajar Bahasa Arab tingkat dasar,

seperti hiwar, mufrodat, dan qoidah.

1.4. Tujuan Penulisan Skripsi

Tujuan dari skripsi ini adalah :

1. Membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab bagi siswa SD dapat

berjalan sesuai rancangan.

2. Memberikan manfaat yang besar dalam proses pembelajaran

Bahasa Arab bagi siswa SD dengan teknik multimedia.

Page 15: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

5

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah :

1. Bagi Penulis:

a. Menerapkan ilmu-ilmu multimedia yang telah diperoleh selama

kuliah.

b. Merancang suatu perangkat lunak multimedia sebagai media

ibadah dan presentasi yang interaktif, mudah digunakan, dan juga

menarik.

c. Membantu siswa dalam memahami pelajaran Bahasa Arab berbasis

multimedia.

d. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1)

fakultas Sains dan Teknologi, jurusan Teknik Informatika UIN

Syarif Hidayatullah .

2. Bagi instansi :

a. Meningkatkan motivasi dan menarik minat belajar para siswa untuk

lebih mendalami dan memahami Bahasa Arab.

b. Menambah wawasan tentang penggunaan komputer sebagai alat

bantu untuk memahami materi pelajaran.

c. Memperkenalkan dan mendapatkan pengetahuan baru mengenai

aplikasi pembelajaran Bahasa Arab berbasis multimedia.

d. Dapat mengetahui tentang pelajaran bahasa arab tingkat pemula.

e. Dapat membantu pengajar atau guru dalam proses mengajar Bahasa

Arab dalam memberikan materi pelajaran.

Page 16: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

6

3. Bagi Universitas:

a. Mengetahui seberapa jauh siswa menguasai materi yang diberikan .

b. Sebagai evaluasi terhadap materi yang diberikan.

c. Sebagai informasi, khususnya bagi para pembaca bahwa dengan

multimedia dapat menghasilkan suatu aplikasi pembelajaran dengan

menggunakan Adobe Flash CS3.

1.6. Metodologi Penulisan

Metodologi yang digunakan dalam penulisan aplikasi pembelajaran

Bahasa Arab berbasis multimedia untuk Sekolah kelas IV SD terdiri dari:

1.6.1. Metode Pengumpulan Data

1. Studi Pustaka

Membaca buku yang ada diperpustakaan, mempelajari referensi yang

ada atau sumber data lainnya sebagai pelengkap.

2. Studi Lapangan :

Mengumpulkan data dengan cara mengamati proses belajar mengajar

Bahasa Arab di kelas 4 SD, yakni : observasi, wawancara, dan

kuisioner dengan mengumpulkan data yang terkait dengan

pembelajaran Bahasa Arab dengan cara mewawancarai guru kelas

serta menyebarkan angket kepada responden.

3. Literatur Sejenis

Melakukan perbandingan dengan penelitian sejenis sehingga

mendapat referensi yang berguna untuk membuat aplikasi.

Page 17: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

7

1.6.2. Metode Pengembangan Sistem

Ada 11 (sebelas) tahap yang dilakukan dalam merancang dan

mengembangkan sistem multimedia (Suyanto, 2003), yaitu:

a. Mendefinisikan Masalah

b. Studi Kelayakan

c. Analisis Kebutuhan Sistem

d. Merancang Konsep

e. Merancang Isi

f. Merancang Naskah

g. Merancang Grafik

h. Memproduksi Sistem

i. Mengetes Sistem

j. Menggunakan Sistem

k. Memelihara Sistem

1.7. Sistematika Penulisan

Di dalam penyusunan tugas akhir ini dibagi menjadi 5 bab yang dapat

membantu dan memudahkan pembaca dalam memahami dan mengerti akan

penulisan tugas akhir ini. Adapun sistematika penulisannya adalah:

BAB I : PENDAHULUAN

Menjelaskan tentang latar belakang penulisan, perumusan masalah,

batasan, tujuan, metodologi serta sistematika penulisan.

Page 18: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

8

BAB II : LANDASAN TEORI

Berisi tinjauan pustaka dan beberapa teori yang mendasari penyusunan

tugas akhir ini. Adapun yang dibahas dalam bab ini adalah teori yang

berkaitan dengan Multimedia, perangkat ajar serta tools yang diguanakans.

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini dijelaskan tentang metodologi aplikasi Pembelajaran Bahasa

Arab yang penulis gunakan dalam pembuatan tugas akhir ini.

BAB IV : ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Pada bab ini berisi mengenai implementasi akan kebutuhan perangkat

keras dan lunak. Pengujian hasil perancangan sebuah aplikasi yang penulis

buat.

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi uraian tentang kesimpulan-kesimpulan yang didapat serta

mengungkapkan saran yang dianggap perlu.

Page 19: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

9

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pembuatan

Asal kata dari pembuatan adalah buat. Mem-bu-at berarti menciptakan

(menjadikan, menghasilkan), sedangkan pembuatan adalah pem-bu-at-an proses,

cara. (KBBI, 2008)

Jika dikaitkan dengan judul skripsi penulis mengenai ”Pembuatan Aplikasi

Pembelajaran Interaktif Multimedia Bahasa Arab Tingkat Pemula” adalah

merupakan suatu proses buat sebuah aplikasi multimedia Bahasa Arab untuk

tingkat pemula.

2.2 Aplikasi

Program aplikasi adalah program siap pakai. Program yang direka untuk

melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh

aplikasi ialah program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan

menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang

mendukung.

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer

yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas

yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak

sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara

langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang

menguntungkan pengguna. (Erfan, 2009)

Page 20: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

10

2.2.1 Klasifikasi aplikasi

Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain :

a. Application root

Direktori tertinggi dari suatu aplikasi. Semua direktori dan file yang ada,

merupakan bagian dari aplikasi tersebut. Biasanya disebut juga dengan

application starting-point directory.

b. Application file

File executable yang dapat langsung dijalankan oleh user.Biasanya

berakhiran BAT, EXE, atau COM (di lingkungan sistem operasi DOS atau

Windows).

c. Application Heap

Suatu fasilitas untuk menampilkan informasi penggunaan memori

termasuk jumlah memori yang disediakan.

d. Application icon

Sebuah lambang atau gambar kecil yang bisa digunakan untuk menuju

suatu program aplikasi tertentu. Biasanya juga disebut dengan icon saja.

Aplikasi berdasarkan fungsi

e. Aplikasi Office

Perangkat lunak aplikasi perkantoran yang umum adalah pemroses kata

dan pemroses tabel Pemroses kata umum di gunakan untuk menggantikan

tugas pengetikan yang sering di lakukan. Selain dapat melakukan format

pengetikan seperti penomoran, pengaturan spasi, margin (jarak pinggir

Page 21: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

11

kertas), jenis huruf (font), pemroses kata juga dapat melakukan proses

pengecekan kata bahkan kalimat.

Pemroses tabel biasanya di gunakan untuk melakukan perhitungan yang

menggunakan tabel (tabulasi). Fungsi standar yang di gunakan adalah

penjumlahan di suatu range dalam baris atau kolom tertentu, atau fungsi

lainnya seperti pencarian nilai rata-rata, maksimal, minimal atau deviasi.

Automasi pemrosesan dapat dilakukan dengan menggunakan macro,

misalnya perhitungan bulanan.

f. Aplikasi Multimedia

Aplikasi multimedia saat ini sangat banyak dan beragam. Di katakan

Multimedia karena selain penggunaan media teks, aplikasi ini dapat

memproses atau menampilkan dalam bentuk yang lain yaitu gambar, suara

dan animasi.

Pembuatan aplikasi yang penulis lakukan adalah aplikasi multimedia.

2.3 Pembelajaran

Pembelajaran yang diidentikkan dengan kata “mengajar” berasal dari kata

dasar “ajar” yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui

(diturut) ditambah dengan awalan “pe” dan akhiran “an menjadi “pembelajaran”,

yang berarti proses, perbuatan, cara mengajar atau mengajarkan sehingga anak

didik mau belajar. (KBBI, 2008)

Pembelajaran dapat diartikan sebagai proses belajar yang tersusun meliputi

unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling

mempengaruhi mencapai tujuan belajar. (Oemar Hamalik,1995)

Page 22: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

12

2.4 Bahasa Arab

Bahasa Arab (al-lughah al-‘Arabīyyah), atau secara mudahnya Arab

(‘Arabī), adalah sebuah bahasa Semitik yang muncul dari daerah yang sekarang

termasuk wilayah Arab Saudi. Bahasa ini adalah sebuah bahasa yang terbesar dari

segi jumlah penutur dalam keluarga bahasa Semitik. Bahasa ini berkerabat dekat

dengan bahasa Ibrani dan bahasa Aram. Bahasa Arab Modern telah

diklasifikasikan sebagai satu makrobahasa dengan 27 sub-bahasa dalam ISO 639-.

Bahasa-bahasa ini dituturkan di seluruh Dunia Arab, sedangkan Bahasa Arab

Baku diketahui di seluruh Dunia Islam.

Bahasa Arab Modern berasal dari Bahasa Arab Klasik yang telah menjadi

bahasa kesusasteraan dan bahasa liturgi Islam sejak lebih kurang abad ke-6. Abjad

Arab ditulis dari kanan ke kiri.

Bahasa Arab telah memberi banyak kosakata kepada bahasa lain dari dunia

Islam, sama seperti peranan Latin kepada kebanyakan bahasa Eropa. Semasa

Abad pertengahan Bahasa Arab juga merupakan alat utama budaya, terutamanya

dalam sains, matematik dan filsafah, yang menyebabkan banyak bahasa Eropa

turut meminjam banyak kata darinya. (Abdul Hadi Bin Abd Aziz, 2008)

2.5 Multimedia

Kata multimedia bukanlah baru, tetapi sudah digunakan bahkan sebelum

komputer menampilkan presentasi atau penyajian yang menggunakan beberapa

macam cara. Pada awal tahun 1990, multimedia berarti kombinasi dan teks

dengan document image. Perkembangan teknologi document image dilengkapi

dengan penggunaan faksimile, yang mengkonversi dokumen dengan pengkodean

Page 23: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

13

yang menyimpan informasi setiap piksel dengan nilai putih atau hitam. Bila

kepadatan piksel bertambah sesuai dengan kualitas mesin, ukuran informasi

menjadi lebih besar.

2.5.1 Pengertian Multimedia

Multimedia berasal dari dua suku kata, multi (latin nouns) adalah

banyak; bermacam-macam, medium (latin) adalah sesuatu yang dipakai

untuk menyampaikan atau membawa sesuatu medium (American Heritage

Electronic Dictionary, 1991) adalah alat untuk mendistribusikan dan

mempresentasikan informasi.

Beberapa definisi menurut beberapa ahli:

1. Menurut McCormick (Suyanto, 2003), multimedia secara umum

merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks.

2. Menurut Rosch (Suyanto, 2003), multimedia adalah kombinasi dari

komputer dan video.

3. Menurut Turban (Suyanto, 2003), multimedia adalah kombinasi

paling sedikit dua media input atau output dari data. Media ini dapat

berupa audio (suara dan musik), animasi, video, teks, grafik dan

gambar.

4. Menurut Robin dan Linda (Suyanto, 2003), multimedia merupakan

alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif

yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.

5. Menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah penggunaan komputer

untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks,

Page 24: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

14

grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat

bernavigasi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer.

Dalam beberapa definisi di atas maka penulis menyimpulkan

bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen,

berupa gambar bergerak (animasi/video), suara (audio), gambar

(grafik), dan teks yang digabungkan kedalam sebuah komputer dan

dijalankan secara interaktif.

Sesuai dengan gambaran definisi tentang "multimedia" diatas

terdapat 4 komponen penting yang dibutuhkan dalam "multimedia" yaitu :

a) Adanya sebuah komputer yang berguna sebagai pengkoordinasi

apa yang dilihat, didengar, dan berinteraksi.

b) Adanya hubungan (links) yang dapat menghubungkan

pengguna dengan informasi yang dikehendaki.

c) Adanya alat bantu yang dibutuhkan pengguna untuk melintasi

informasi yang terhubung.

d) Pengguna harus dapat mengumpulkan, memproses dan

berkomunikasi dengan informasi dan ide sendiri.

Sedangkan bila diterjemahkan secara bebas, sesuai namanya

"multimedia" dapat berarti lebih dari satu media. Bermacam media yang

akan dipakai nantinya digabungkan menjadi satu kesatuan yang paling

mendukung. Artinya media yang dipilih untuk dipergunakan harus dapat

“bekerja sama” dengan media yang lain yang juga telah dipilih untuk

membentuk satu kesatuan yang harmonis.

Page 25: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

15

2.5.2 Elemen Multimedia

Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan

dari beberapa elemen, yaitu:

A. Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang paling

sederhana dan membutuhkan ruang penyimpanan yang paling kecil

dibanding dengan elemen multimedia yang lainnya. Dengan

penggunaan teks, informasi menjadi lebih mudah disampaikan dan

dimengerti oleh pengguna.

Teks dapat dibagi menjadi 4 macam yaitu :

1. Teks tercetak

Adalah teks yang sering digunakan pada umumnya

yaitu teks yang dicetak pada kertas.

2. Scanned text

Adalah suatu teks yang pada mulanya discan oleh

scanner kemudian teks tersebut diubah menjadi suatu

teks yang dapat dibaca pada komputer.

3. Teks elektronik

Adalah teks yang dapat langsung dibaca pada

komputer.

Page 26: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

16

4. Hypertext

Adalah sebuah aplikasi atau metode pemberian indeks

pada teks secara cepat untuk mendapatkan teks yang

diinginkan dalam sebuah dokumen atau lebih.

Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan tipe

text elektronik.

B. Gambar

Menurut Andleighl dan Thakrar (1999) image/gambar

adalah semua obyek yang diwakilkan dalam bentuk grafik dan

nongrafik atau konsep yang berbentuk kode dimana tidak ada relasi

dengan waktu dan statis.

Biasanya gambar yang digunakan dalam multimedia dapat

berupa gambar sintetis, artinya gambar yang dibuat dengan

program pengolah gambar seperti Adobe Photoshop, dapat juga

berupa gambar hasil scanning dari photo atau lukisan tangan, atau

berupa gabungan antara hasil scanning dan editing.

Selain gambar pada multimedia juga biasanya digunakan

grafik, grafik itu biasanya berupa grafik batang, grafik lingkaran,

dan berbagai macam bentuk grafik lainnya yang berbentuk 2

maupun 3 dimensi. Grafik merupakan elemen multimedia yang

dipresentasikan dalam 2 atau 3 dimensi sebagai media ilustrasi

yang memperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua

bentuk dasar yaitu : grafik bitmap dan grafik vektor.

Page 27: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

17

Grafik bitmap disusun sebagai matrik, nilai numerik yang

terdapat dalam matrik tersebut mempresentasikan setiap titik-titik

atau pixel. Grafik bitmap digunakan untuk menyimpan foto dan

gambar rumit yang membutuhkan rincian secara halus. Biasanya

grafik bitmap mempunyai ukuran yang besar dan semakin tinggi

resolusinya maka gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi

ukuran filenya bertambah besar.

Sedangkan grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk

grafis seperti lingkaran, garis, elips, persegi panjang, segi banyak

dan sebagainya yang ditempatkan dengan koordinat, ukuran,

ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Grafik vektor

biasanya digunakan untuk menyimpan gambar-gambar kartun

dalam bentuk 2 dimensi.

Image atau gambar terdiri dari 3 bagian yaitu :

1. Visible

Image atau gambar yang dikategorikan dalam visible

adalah image yang dapat dilihat oleh mata, antara lain

adalah gambar, dokumen-dokumen, lukisan (baik

lukisan yang discan ke dalam komputer maupun

lukisan yang dibuat dari aplikasi-aplikasi komputer),

foto-foto, hasil rekaman dari kamera video.

2. Non visible

Obyek ini seharusnya tidak termasuk dalam

Page 28: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

18

gambar/image, akan tetapi ditampilkan dalam bentuk

image. Contohnya seperti ukuran suhu.

3. Abstrak

Abstrak image seharusnya tidak pernah ada di dalam

dunia nyata. Abstrak image biasanya dihasilkan oleh

komputer berdasarkan beberapa kalkulasi aritmatika.

Contohnya: fractal.

Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan tipe

image visible.

C. Animasi

Adalah pembentukan gerakan dari berbagai macam

media/obyek yang divariasikan dengan efek-efek, gerakan transisi

juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut.

Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan

orang yang sedang berjalan melakukan suatu kegiatan, dan lain-

lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya

menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan

gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk

menerangkan informasi. (Sutopo, 2005)

Defenisi lain dari animasi adalah satu teknik dan proses

memberikan gerakan yang nampak pada obyek yang mati yang

dirangkaikan dengan perbedaan gerak yang minim pada setiap

frame. Animasi merupakan elemen multimedia yang membutuhkan

Page 29: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

19

kapasitas penyimpanan yang besar. Animasi menurut media

pembuatannya dapat dibagi menjadi 2 yaitu:

1. Computer Based Animation

Animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk

membuat efek visual seperti perubahan posisi,

bentuk warna, struktur suatu obyek dan

perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang,

orientasi dan fokus.

2. Full Motion Video

Proses animasi dimana frame atau gambar yang

terdapat didalam file merupakan hasil

pengambilan dari kamera video yang diolah

kedalam bentuk komputerisasi. Jadi, bila dalam

category computer based information frame

gambar yang dihasilkan merupakan hasil dari

aplikasi komputer, sedangkan dalam kategori

full motion video, frame atau gambar yang

dihasilkan merupakan hasil dari pengambilan

gambar dengan kamera.

Pembuatan animasi dapat dibagi menjadi 5 jenis, yaitu:

1. Page flipping, merupakan teknik untuk

menampilkan gambar secara bergantian dengan

cepat sehingga menimbulkan efek pergerakan.

Page 30: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

20

2. Animasi tradisional, biasanya diterapkan dalam

pembuatan film kartun dengan menampilkan

gambar pada latar kemudian difoto.

3. Animasi cell, adalah komputerisasi dari animasi

tradisional.

4. Animasi obyek, merupakan pergerakan dari obyek

yang diatur pada jalur tertentu, sehingga obyek yang

bergerak menjalankan obyek yang berubah-ubah

bentuk.

5. Wire frame modeling adalah bentuk kerangka suatu

obyek dengan kumpulan polygon, lingkaran, elips

dan bentuk kubus yang didukung dengan splins

yang merupakan bentuk kurva yang dihasilkan dari

relasi matematika dari 2 titik atau lebih.

Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan

teknik animasi obyek.

Menurut Suyanto (2003) animasi berdasarkan teknik

pembuatannya menjadi 3 bagian yaitu:

1. Stop motion Animation

Sering disebut claymation karena dalam

perkembangannya sering menggunakan clay (tanah

liat) sebagai obyek yang digerakkan. Teknik ini

ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906,

Page 31: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

21

dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh

kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan

still camera, lain dihapus untuk menggambar ekspresi

wajah selanjutnya. Teknik ini mulai sering digunakan

dalam efek visual untuk film tahun 60-an sampai saat

ini.

2. Traditional Animation

Adalah teknik animasi yang dikenal sampai saat

ini. Dinamakan tradisional karena telah digunakan

sejak animasi dikembangkan pertama kali. Sering

disebut cell animation karena teknik pengerjaannya

yang dilakukan pada celluloid transparent yang

sekilas mirip dengan transparansi OHP.

3. Computer Graphics Animation

Dengan berkembangnya teknologi komputer,

lahir teknik animasi baru yang seluruh pengerjaannya

menggunakan komputer yang disebut computer

animation atau lebih dikenal dengan animasi 3

dimensi. Untuk membedakan animasi 3 dimensi yang

proses pengerjaan seluruhnya dengan komputer, cell

animation lalu disebut animasi 2 dimensi.

Menurut Suyanto (2003) terdapat 12 prinsip dasar

animasi yang terdiri dari :

Page 32: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

22

1. Pose dan Gerakan Antara (pose to pose and

inbetween)

Sulit untuk menggambarkan gerakan tiap

frame dalam satu animasi, agar lebih mudah

gerakan dibagi menjadi 2 bagian, yaitu pose dan

gerakan antara (pose to pose and inbetween). Pose

adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan

yang ada, sedangkan inbetween adalah gerakan

antara suatu pose ke pose lainnya

Pada animasi 2 dimensi akan digambarkan

keypose, lalu inbetweener dilanjutkan dengan

membuat gerakan antara satu pose ke pose yang

lainnya. Sedangkan dalam 3 dimensi dilakukan

setup karakter dan mengatur pose. Inbetween

dilakukan oleh komputer secara (hampir) otomatis

yang dikontrol dengan modifikasi pada graphics

editor atau function curve.

2. Pengaturan waktu (timing)

Pengaturan waktu adalah "jiwa" dari suatu

animasi. Dengan mengatur durasi gerakan, suatu

karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang

lain. Meskipun posenya sama, tetapi dengan durasi

gerak yang berbeda, maka karakter bisa terlihat

Page 33: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

23

berjalan santai (jarak antara key pose cukup jauh),

berjalan biasa (jarak antara key pose sedang), atau

terlihat tergesa-gesa berlari (jarak antara key pose

lebih dekat).

3. Gerakan Sekunder (secondary action)

Adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan

lain. Gerakan ini merupakan kesatuan sistem yang

tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya

pada saat melangkah, tangan akan mengimbangi

langkah kaki, pinggang ikut berputar dan badan ikut

condong bergerak ke kiri atau ke kanan. Tentu saja

gerakan ini merupakan akibat gerakan utama, yaitu

langkah kaki untuk menciptakan gerakan yang

terlihat alami, maka gerakan sekunder tidak boleh

melebihi gerakan utama.

4. Akselerasi (ease in and out)

Sesuai dengan hukum kelembaman Newton,

maka setiap benda diam cenderung tetap diam, dan

setiap benda bergerak akan tetap bergerak, kecuali

mengalami percepatan atau akselerasi. Dari suatu

pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi

percepatan, dan dari gerakan ke sebuah pose akan

terjadi perlambatan.

Page 34: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

24

Prinsip yang sama berlaku pada animasi,

dimana pada pergerakan suatu model, akan

diberikan "percepatan" pada awal pergerakan dan

"perlambatan" pada akhir pergerakan.

5. Antisipasi (anticipation)

Pada dasarnya semua gerakan terjadi dalam 3

bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan

itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan

penutup (follow through). Sebagai contoh pada

gerakan meloncat, akan dilakukan gerakan

pendahuluan (antisipasi) dengan penekukan kedua

kaki, membungkukkan badan dan menarik kedua

tangan ke bawah, baru meloncat.

6. Gerakan Lanjutan dan Perbedaan Waktu Gerak

(Follow through and overlapping action )

Kembali mengacu pada hukum kelembaman

Newton, bahwa setiap benda yang bergerak

cenderung tetap bergerak, bahkan setelah

mendapatkan gaya yang menghentikannya. Maka

setiap gerakan harus mempunyai sedikit "gerakan

berlebih" pada tiap akhir gerakan yang disebut

dengan gerakan penutup (follow through).

Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti

Page 35: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

25

pada saat yang bersamaan. Selalu ada perbedaan

waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan.

Seringkali gerakan tersebut terasa bertindihan.

Prinsip ini dikenal sebagai overlapping action.

Sebagai contoh pada saat melompat kedua kaki

tidak mungkin menginjak tanah pada saat yang

bersamaan. Kedua tangan tidak langsung berhenti

berayun pada saat bersamaan, melainkan cenderung

terus berayun untuk mengimbangi tubuh agar

kembali stabil. Sehingga gerakan melompat tersebut

kelihatan tidak kaku seperti robot.

7. Gerakan melengkung (Arc)

Prinsip yang diterapkan pada animasi adalah

pada saat terjadi pergerakan, maka akan disertai

dengan gerakan sedikit melengkung kearah atas atau

bawah yang membentuk lingkaran. Penerapan

prinsip ini bertujuan agar animasi tidak terlihat kaku

seperti robot sehingga terlebih luwes dan dinamis.

8. Dramatisasi Gerakan (Exaggeration)

Adalah tindakan yang dilakukan untuk

mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sebagai

contoh gerakan orang yang sedang menangis akan

dilengkapi dengan tangan yang mengusap air mata.

Page 36: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

26

Namun prinsip ini tidak berlaku umum. Bila

mampu menampilkan ekspresi yang mendukung,

maka dramatisasi gerakan tidak diperlukan.

9. Elastisitas (squash and stretch)

Prinsip elastisitas bisa digambarkan seperti

bola karet yang dilempar ke atas, pada saat bola itu

kembali ke bawah agak sedikit terlihat menempel

dengan lantai terlebih dahulu baru memantul

kembali ke atas. Dibutuhkan gerakan model yang

lentur untuk menghindari kesan kaku dan menjadi

aneh.

D. Suara / Audio

Suara dalam suatu animasi mempunyai fungsi untuk

menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu kondisi dan

menghidupkan aplikasi multimedia tersebut. Menurut Burger

(1992) suara dapat didefinisikan sebagai getaran atau goyangan

dari tekanan udara yang merangsang gendang telinga, lebih

luasnya merangsang saraf dan otak. Dengan kata lain suara

didefinisikan sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya

pergetaran materi.

Dalam multimedia dikenal ada 3 macam suara yaitu:

1. Suara percakapan yang dihasilkan dari 2 orang atau

lebih yang sedang berbicara.

Page 37: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

27

2. Suara yang dihasilkan oleh suatu alat musik baik alat

musik tradisional maupun alat musik modern.

3. Suara yang berada diluar suatu percakapan dan suara

yang dihasilkan oleh alat musik, contohnya seperti

suara gelas pecah, suara tembakan, suara halilintar.

Jenis suara ini sering disebut dengan efek suara.

Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan

suara yang dihasilkan dari alat musik modern kemudian

melalui proses recording secara digital.

Macam format suara yang sering digunakan untuk

multimedia :

1. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

Merupakan media penghubung atau protokol yang

menghubungkan komputer dan alat musik untuk

dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya.

Biasanya MIDI dapat digunakan untuk beberapa

pemakaian message voice mail. Ukuran file MIDI

tidak terlalu besar jika dibandingkan dengan file

digital audio. File ini disimpan dengan extension

*.mid.

2. WAVE (Wave Audio File Formats)

Merupakan format file digital audio yang disimpan

dalam bentuk extension *.wav. Dengan digital audio,

Page 38: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

28

orang dapat merekam dan memainkan efek-efek

suara yang nyata, seperti: halilintar, suara mobil,

suara binatang dan lain-lainnya.

Sedangkan format audio yang digunakan penulis

adalah .Wave.

2.5.3 Multimedia dalam Bidang Pendidikan

Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar

mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi,

memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten

dengan belajar yang berpusat pada siswa, dan memandu untuk belajar

lebih baik. (Davies, 1995)

Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat

lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mehasiswa atau siswa untuk

belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan

pemasaran pendidikan.

2.6 Konsep Dasar Perangkat Ajar

2.6.1 Sejarah Perangkat Ajar

Sesuai dengan berkembangnya teknologi di bidang komputer, pada

tahun 1965 Harvard University melihat adanya kemungkinan penggunaan

komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Alat bantu ini diberi

nama CAI (Computer Assisted Instruction).

CAI merupakan program pendidikan yang dirancang sebagai

perangkat ajar yang berguna sebagai tutorial, pembahasan dari teori-teori

Page 39: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

29

dan menyajikan pemahaman dari subyek yang dibahas. Menurut Chamber

dan Sprecher (1983) CAI adalah suatu fungsi dari komputer yang dapat

menyajikan instruksi-instruksi dalam bentuk latihan, tutorial dan simulasi.

Selain CAI terdapat juga istilah lain yang juga berfungsi seperti

CAI, yaitu CAL (Computer Assisted Learning), dan CBE (Computer

Based Education).

2.6.2 Tujuan Perangkat Ajar

Tujuan perangkat ajar secara global adalah membantu user agar

dapat belajar dengan efektif dan efisien, dengan maksud agar mencapai

peningkatan hasil belajar dan mengajar serta penggunaan sumber daya

secara maksimal seperti manusia, waktu dan peralatan. Menurut Kearsley

(1983) tujuan umum dari perangkat ajar adalah:

a. Peningkatan pengawasan.

b. Pengurangan kebutuhan sumber daya.

c. Individualisasi.

d. Ketepatan waktu.

e. Pengurangan waktu pelatihan.

f. Perbaikan kinerja.

g. Berguna sebagai alat pengubah

h. Peningkatan kepuasan belajar

i. Berkurangnya waktu pengembangan

Page 40: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

30

2.6.3 Jenis-jenis dan Struktur CAI

Menurut Kearsley (1983) dalam bukunya yang berjudul

“Computer Based Training a Guide to Selection and Implementation”

menuliskan bahwa pada dasarnya CAI dapat dibagi tiga (3), yaitu:

a. Drill and Practice

Cara kerja jenis ini terdiri dari menampilkan sebuah

pertanyaan atau masalah, penerimaan respon dari peserta pelatihan,

periksa jawaban dan memberikan umpan balik dan dilanjutkan

dengan percabangan ke pertanyaan yang lainnya berdasarkan

kebenaran jawaban atau kriteria keahlian untuk instruksi tersebut.

Pada umumnya, jenis ini tidak menampilkan suatu instruksi, tetapi

hanya mempraktekkan konsep yang ada. Drill and Practice

software membantu pelajar berlatih dengan beberapa keahlian atau

konsep yang telah diajarkan sebelumnya.

b. Tutorial

Berbeda dengan jenis Drill and Practice, jenis tutorial secara

khusus terdiri dari diskusi mengenai konsep atau prosedur dengan

pertanyaan bagian demi bagian atau kuis pada akhir diskusi yang

biasanya disajikan dalam istilah frames yang berhubungan dengan

sekumpulan tampilan. Tutorial merupakan jenis yang terlengkap

dan banyak digunakan karena sering sekali diprogramkan untuk

menstimulasi interaksi yang terjadi antara guru dan murid seperti

di dalam kelas.

Page 41: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

31

c. Socratic

Jenis ini berisi percakapan atau dialog dengan komputer

dalam natural language. Socratic lebih cenderung bersifat artificial

intelegence. Berdasarkan jenis-jenis tersebut dapat dijelaskan

struktur CAI menurut Kearsley (1983) yang digambarkan sebagai

berikut :

Tutorial and Socratic

Drill and Practise

Gambar 2.1 Struktur CAI (Kearsley, 1983)

2.6.4 Komponen Perangkat Ajar

Menurut Kearsley (1983) ada 4 komponen utama dari suatu

sistem perangkat ajar, yaitu:

a. Perangkat Keras

Information Presentation

Question / Problem Presentation

Student Response

Answer Analysis And Feedback

Branching

Page 42: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

32

Komponen ini merupakan semua peralatan fisik yang

berhubungan dengan sistem perangkat ajar, seperti disk drive,

printer, dan lain-lain.

b. Perangkat Lunak

Komponen ini merupakan semua program yang membuat

sistem dapat beroperasi.

c. Perangkat Ajar

Perangkat ini merupakan perangkat lunak yang mempunyai

fungsi khusus untuk menyajikan suatu kurikulum pendidikan.

d. Sumber daya manusia

Sumber daya manusia merupakan semua orang yang terlibat

dalam pengembangan, pemeliharaan, dan pengevaluasian sistem

seperti sistem analis, programmer, operator, dan sebagainya.

2.6.5 Siklus Hidup dalam Perancangan dan Pengembangan

Perangkat Ajar

Langkah-langkah perancangan dan pengembangan perangkat ajar

menurut Suyanto (2003) ada 11 (sebelas) tahap, yaitu:

Page 43: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

33

Gambar 2.2. Siklus Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Tingka Pemula

a. Mendefinisikan Masalah

Masalah yang dipelajari Analis Sistem adalah masalah yang

dihadapai pengguna. Langkah-langkah yang harus dijalankan, yaitu

mendefinisikan batasan dan sasaran, mendefinisikan masalah yang

dihadapi pengguna, mengidentifikasi penyebab masalah dan titik

keputusan, mengidentifikasi pengguna akhir sistem, memilih

prioritas penanganan masalah, memperkirakan biaya dan manfaat

secara kasar, dan membuat laporan hasil dari pendefinisian

masalah (proposal sistem).

Page 44: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

34

b. Studi Kelayakan

Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk

menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem

multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Apakah proyek

sistem multimedia ini layak atau tidak, bergantung pada analisis

kelayakan yang biasa disebut analisis biaya dan manfaat.

c. Analisis Kebutuhan Sistem

Menganalisis maksud, tujuan, dan sasaran sistem merupakan hal

yang dilakukan pada tahap ini.

d. Merancang Konsep

Untuk dapat merancang konsep dalam membuat aplikasi

multimedia dibutuhkan kreatifitas. Analisis sistem bekerja sama

dengan pengguna, atau para ahli dalam bidang-bidang tertentu

untuk dapat mengembangkan kreatifitasnya.

e. Merancang Isi

Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang

konsep atau implementasi dari strategi kreatif yang meliputi

evaluasi dan memilih gaya tarik pesan atau gaya, nada, dan

kata dalam mengeksekusi pesan.

f. Merancang Naskah

Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan

narasi dalam aplikasi multimedia.

Page 45: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

35

g. Merancang Grafik

Merancang grafik dua dimensi meliputi merancang garis,

bentuk, warna, kontras nilai, tekstur dan format. Garis adalah

tanda yang dibuat oleh alat yang digambar melewati

permukaan. Garis dikategorikan berdasarkan tipe, arah dan

kualitasnya.

h. Memproduksi Sistem

Tahap pra-produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas

yang terjadi sebelum multimedia komersial diproduksi secara

nyata. Tahap produksi adalah periode selama multimedia

diproduksi secara komersial. Tahap pasca produksi adalah

periode semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi setelah

multimedia diproduksi secara nyata untuk tujuan komersial.

i. Mengetes Sistem

Pengetesan merupakan langkah yang dilakukans setelah aplikasi

multimedia diproduksi. Fungsinya adalah untuk memastikan

bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang

direncanakan.

j. Menggunakan Sistem

Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah

proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu

beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pengguna

Page 46: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

36

bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam penggunaan

maupun penilaian.

k. Memelihara Sistem

Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh

pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah

sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan

diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.

Dalam perancangan aplikasi ini penulis akan melakukan sampai

tahap pemeliharaan sistem.

2.7 Rekayasa Perangkat Lunak

Penetapan dan penggunaan prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan

perangkat lunak yang ekonomis, terpercaya dan bekerja efisien pada

komputer/mesin (Pressman 1992) dikemukakan oleh Fritz Bauer sebagai definisi

dari rekayasa perangkat lunak (software engineering).

Dalam rekayasa perangkat lunak terdapat tiga (3) elemen yang mampu

mengatur mengontrol proses pengembangan perangkat lunak, yaitu:

a. Metode

Dalam membangun suatu software diperlukan perancangan

proyek dan estimasi, menganalisa kebutuhan sistem, perancangan

struktur data, prosedur algoritma, arsitektur program, pengkodean,

pengujian, dan pemeliharaan. Semua itu merupakan metode / cara

teknis untuk membangun perangkat lunak.

Page 47: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

37

b. Alat-alat Bantu (Tools)

Computer Aided Software Engineering (CASE) yang

mengkombinasikan software, hardware dan software engineering

database untuk pengembangan software yang sejalan dengan CAD/CAE

(Computer Aided Design /Computer Aided Enginering) untuk hardware

merupakan sarana pendukung otomatis atau semi otomatis untuk

metode-metode yang digunakan.

c. Prosedur

Penggunaan metode dan alat bantu disebut prosedur, sedangkan

definisi dari prosedur itu sendiri adalah urutan metode-metode yang

diterapkan, keluaran yang dibutuhkan (seperti dokumen, laporan,

formulir dan lain-lain), kontrol yang membantu jaminan kualitas dan

perubahan koordinasi, dan ‘milestone’ yang memungkinkan

memperkirakan kemajuan dari pengembangan perangkat lunak.

2.8 Interaksi Manusia dan Komputer

2.8.1 Sistem Interaktif

Tujuan antarmuka pemakai adalah agar sistem komputer dapat

digunakan oleh pemakai. Salah satu istilah yang berkaitan dengan user

interface adalah user friendly, istilah tersebut digunakan untuk menunjuk

kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program

aplikasi yang mudah dioperasikan, dan dapat membantu menyelesaikan

suatu persoalan dengan hasil yang sesuai dengan keinginan user sehingga

user merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut.

Page 48: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

38

Schneiderman (1992) mengajukan lima kriteria yang harus

dipenuhi oleh sistem yang user friendly, antara lain:

1. Waktu belajar yang tidak lama.

2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat.

3. Kondisi dan aksi alternatif harus dapat terlihat oleh user.

4. Antar muka dibuat harus memiliki pemetaan yang baik mencakup

hubungan tiap-tiap tingkat.

5. Pemakai harus mendapat umpan balik yang terus-menerus.

Setiap urutan aksi yang ingin dicapai harus konsisten terhadap

urutannya sehingga mudah dipelajari dan diingat.

2.8.2 Prinsip dan Petunjuk Perancangan Layar

Salah satu kriteria yang penting dari sebuah antarmuka adalah

tampilan yang menarik. Seorang user biasanya tertarik untuk mencoba

sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu

tampilan yang ada di hadapan matanya.

Antarmuka user secara alamiah terbagi menjadi empat komponen

menurut Santoso (1997). Komponen-komponen itu terdiri dari model user,

bahasa perintah, umpan balik, dan penampilan informasi. Model user

merupakan dasar dari ketiga komponen yang lain dan merupakan model

konseptual yang diinginkan user dalam memanipulasi informasi dan proses

yang diaplikasikan pada informasi tersebut.

Page 49: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

39

Setelah user mengetahui dan memahami model yang diinginkan,

maka diperlukan perangkat untuk memanipulasi model itu yaitu suatu

bahasa perintah pemrograman (Program Command Language).

Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik disini

diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu user untuk

mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-

pesan penjelasan, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter

yang diketikkan lewat papan ketik.

Komponen keempat adalah tampilan informasi, ini digunakan

untuk menunjukkan status informasi ketika user melakukan suatu tindakan.

2.8.3 Pedoman Perancangan Menu

Pada saat merancang menu ada beberapa pedoman yang dapat

digunakan, diantaranya adalah:

1. Menu lebih baik dirancang luas dan dangkal daripada sempit

dan dalam, sehingga mempermudah user dalam pencarian

menu.

2. Dalam merancang menu gunakan tata bahasa, layout, dan

istilah yang konsisten.

3. Menyediakan typeahead, jumpahead, dan shortcut lainnya.

4. Menyediakan lompatan ke menu sebelumnya dan menu utama.

5. Menggunakan pengurutan item yang berarti.

Page 50: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

40

2.9 State Transition Diagram (STD)

STD adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang

atau suatu benda pada waktu tertentu, bentuk keberadaan tertentu ataupun kondisi

tertentu, misalkan menunggu instruksi berikutnya, menunggu mengisi password,

dan sebagainya.

Menurut James (1998) STD merupakan suatu modeling tool yang

mengambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Pada mulanya

hanya digunakan untuk mengambarkan suatu sistem yang memiliki sifat real-

time, seperti:

1. Process control

2. Telephone switching system

3. High speed data acquisition system

4. Military command and control system

State disimbolkan dengan segiempat ( ) dan transisi state atau

perubahan state disimbolkan dengan ( ). Ada dua macam state yaitu state awal

(initial state) dan state akhir (final state). Final state bisa berupa beberapa state,

tetapi initial state tidak boleh lebih dari satu.

Transisi state disimbolkan dengan panah berarah. Setiap panah berarah

diberi label yang menunjukkan kejadian yang menjelaskan transisi tersebut.

Page 51: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

41

Gambar 2.3 Gambar Sederhana STD

2.10 Unsur-unsur dalam Perancangan Berbasis Web

2.10.1 Web Browser

Web browser ini mengacu pada suatu sistem perangkat lunak yang

memungkinkan mengambil hypermedia dengan mengetik parameter

pencarian atau mengklik grafik. Kemampuan ini membebaskan dari

keharusan untuk mengetahui (Uniform Resource Locator) URL dari

webpage yang berisi informasi yang dibutuhkan. Browser yang popular

mencakup Infoseek, WebCrawler, dan Yahoo. Browser disebut juga

search engine. Hariyanto juga mendefinisikan bahwa web browser adalah

perangkat lunak untuk menampilkan dokumen web (HTML). Selain itu

web browser dapat dilengkapi beragam plugin yang dapat menampilkan

beragam jenis dokumen lain misalnya PDF, postscript, Macromedia Flash

untuk file animasi dan sebaginya, seperti AltaVista dan All the web.

(Hariyanto, 2004)

2.10.2 XAMPP

XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak

ke dalam satu buah paket. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu

STATE 3

STATE 2

STATE 1

Page 52: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

42

lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan

MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan

mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk anda atau auto konfigurasi.

(Febrian Anshori, 2009)

2.11 Flowchart

Flowchart view disebut juga sebagai diagram tampilan merupakan diagram

yang memberikan gambaran aliran dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Dalam

flowchart view dapat dilihat komponen-komponen yang terdapat dalam satu

tampilan dengan penjelasan yang diperlukan.

SIMBOL-SIMBOL FLOWCHART

A. FLOW DIRECTION SYMBOLS

SIMBOL KEGUNAAN

Simbol Arus/Flow

Untuk menghubungkan antara simbol

yang satu dengan simbol lainnya

Simbol Communication Link

Simbol transmisi untuk informasi dari

satu lokasi ke lokasi lainnya.

Simbol Connector

Simbol untuk keluar/masuk prosedur

atau proses dalam lembar/halaman yang

sama

Page 53: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

43

Simbol Off-Line Connector

Simbol untuk keluar/masuk prosedur

atau proses dalam lembar/halaman yang

lain.

B. PROCESSING SYMBOLS SIMBOL KEGUNAAN

Simbol Process

Simbol yang menunjukkan pengolahan yang

dilakukan oleh komputer

Simbol Manual Operation

Simbol yang menunjukkan pengolahan yang

tidak dilakukan oleh computer

Simbol Decision

Simbol untuk kondisi yang akan

menghasilkan beberapa kemungkinan

jawaban/aksi

Simbol Predefined Process

Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan

yang akan digunakan sebagai tempat

pengolahan di dalam storage

Simbol Terminal

Simbol untuk permulaan atau akhir dari

program

Simbol Keying Operation

Simbol operasi dengan menggunakan mesin

yang mempunyai keyboard

Page 54: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

44

Simbol Off-Line Storage

Simbol untuk menunjukkan bahwa data di

dalam simbol ini akan disimpan

Simbol Manual Input

Simbol untuk pemasukan data secara

manual on-line keyboard

C. INPUT-OUTPUT SYMBOLS

SIMBOL KEGUNAAN

Simbol Input-Output

Simbol yang menyatakan proses input dan

output tanpa tergantung dengan jenis

peralatannya

Simbol Punched Card

Simbol yang menyatakan input berasal

dari kartu atau output ditulis ke kartu

Simbol Magnetic Tape Unit

Simbol yang menyatakan input berasal

dari pita magnetik atau output disimpan

ke pita magnetik

Simbol Disk and On-Line Storage

Simbol untuk menyatakan input berasal

dari disk atau output disimpan ke disk

Simbol Document

Simbol yang menyatakan input berasal

dari dokumen dalam bentuk kertas atau

output dicetak ke kertas

Page 55: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

45

Simbol Display

Simbol yang menyatakan peralatan output

yang digunakan yaitu layer, plotter,

printer, dan sebagainya

2.12 XML

XML (eXtensible Markup Language) secara sederhana adalah suatu

bahasa yang digunakan untuk mendeskripsikan dan memanipulasi dokumen

secara terstruktur. Secara teknis XML didefinisikan sebagai suatu bahasa meta-

markup yang menyediakan format tertentu untuk dokumen-dokumen yang

mempunyai data terstruktur. Bahasa markup adalah mekanisme untuk mengenal

secara terstruktur di dokumen. XML adalah suatu aplikasi profil dari SGML.

Seperti yang didefinisikan dari ISO 8879, SGML adalah cara standart dan vendor-

independent.

XML dapat memungkinkan pertukaran informasi atau data antar device

(server, PCs, smart device, aplikasi, dan situs web). Data ini akan menjadi

independent (unlocked), memudahkannya untuk diorganisir, diprogram, dan

dirubah, dan ditukar antar situs web atau aplikasi apa saja. Karena kebutuhan ini,

maka makin banyak teknologi berbasis XML yang keluar. (Bintang, 2009)

2.13 Adobe Flash CS3

Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan

pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang

dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat

Page 56: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

46

diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan

bahasa pemrograman bernama ActionScript.

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan

Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah

merger dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9

menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang

dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya,

Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh

developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai

macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat

aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive,

hingga pembuatan dan animasi.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan

pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama

FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan

nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember

2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga

nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. (alim mahdi, 2010)

Riwayat produk sampai awal 2010:

a) FutureSplash Animator (10 April 1996)

b) Flash 1 (Desember 1996)

c) Flash 2 (Juni 1997)

d) Flash 3 (31 Mei 1998)

Page 57: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

47

e) Flash 4 (15 Juni 1999)

f) Flash 5 (24 Agustus 2000) - ActionScript 1.0

g) Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)

h) Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) - ActionScript 2.0

i) Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003)

j) Flash Basic 8 (13 September 2005)

k) Flash Professional 8 (13 September 2005)

l) Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) - ActionScript 3.0

m) Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008)

n) Adobe Flash CS5 Professional (sebagai versi 11, akan dikeluarkan pada

pertengahan 2010)

Sedangkan versi flash yang digunakan oleh penulis adalah versi 9 atau Adobe

Flash CS3.

Page 58: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

48

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data

Dalam memperoleh data yang dibutuhkan dalam penyusunan skripsi ini,

penulis menggunakan beberapa metode yaitu :

1. Metode Studi Pustaka

Dengan menggunakan metode studi pustaka, maka penulis

mengumpulkan, membaca serta mempelajari buku-buku referensi mengenai

pembahasan perancangan software aplikasi yang dijadikan acuan

pembahasan dalam masalah ini. Berdasarkan tempat penelitian yaitu SD Al-

Maarif, buku yang digunakan sebagai referensi penulis untuk mendapatkan

materi Bahasa Arab kelas IV SD adalah “Bahasa Arab untuk Kelas IV SD,

karangan Khoirul Ansori, S.Ag dan Nurhasaniah, dengan penerbit

Yudhistira”.

2. Metode Studi Lapangan

a. Observasi

Dalam metode ini, penulis terlibat langsung di dalam kegiatan belajar

mengajar di kelas IV SD selama 2 bulan (5 Oktober 2009 – 6 Desember

2009) pada Sekolah Dasar Al-Ma’arif Cilincing Jakarta. Memantau apa saja

yang perlu dilakukan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran bahasa arab

tingkat pemula untuk siswa SD kelas IV. Mengumpulkan materi pelajaran

bahasa arab untuk siswa kelas IV SD.

Page 59: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

49

b. Metode Wawancara dan Kuisioner

Dalam metode ini, penulis mengumpulkan informasi dengan cara

menanyakan langsung guru mata pelajaran Bahasa Arab serta menyebarkan

angket kepada sebagian responden, yang akan menggunakan aplikasi ini.

Angket ini dapat dilihat pada lampiran 2, sedang untuk wawancara pada

lampiran 4. Diantara responden yang ditanyakan, yaitu para siswa serta guru

yang mengajar.

Setelah perancangan dan implementasi sistem, untuk mengevaluasi

sistem yang telah dibangun, dilakukan lagi kuisioner untuk mendapatkan

umpan balik terhadap sistem aplikasi ini dengan tujuan untuk mengetahui

permasalahan yang ada dalam proses pembelajaran selama ini dan harapan

mereka terhadap sistem aplikasi yang akan dikembangkan.

3. Metode Literatur Sejenis

Dalam studi literatur sejenis ini, penulis menggunakan penelitian Sartono

(2005), Mahasiswa Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah, yang berjudul

Visualisasi Interaktif Panduan Manasik Haji dengan Teknologi Multimedia.

Dalam penelitiannya Sartono menitikberatkan pada desain pembelajaran yang

masih kurang interaktif, karena user maupun administrator belum bisa meng-

update isi. Namun dalam penelitian ini, penulis akan menambahkan fitur update

sebagai bagian dari sisi user-friendly.

3.2 Metode Perancangan Aplikasi

Page 60: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

50

Dalam perancangan dan pengembangan aplikasi pembelajaran Bahasa Arab

tingkat pemula (kelas IV SD), dilakukan metode pengembangan multimedia

berdasarkan 11 tahap, yaitu:

3.2.1 Mendefinisikan Masalah

Mendefinisikan masalah sistem adalah hal pertama yang dilakukan

oleh penulis. Dalam fase ini penulis akan melakukan penyelidikan

bagaimana siswa mengalami kesulitan saat belajar Bahasa Arab, dalam hal

kosakata dasar dan qoidah, sebagaimana dijelaskan pada Bab IV, Sub Bab

4.1.

3.2.2 Studi Kelayakan

Studi kelayakan yang penulis gunakan adalah studi kelayakan berbasis

masalah, dimana penulis menganalisis kelayakan dengan mengetahui

seberapa efektif sistem ini akan bekerja, digunakan PIECES (performance,

information, economic, control, efficiency, and service) framework sebagai

dasar menganalisa tingkat urgensi atau efektifitas dari solusi alternatif ini.

(Whitten, 2000). Sebagai rujukan dapat dilihat pada Bab IV, Sub Bab 4.2.

3.2.3 Analisis Kebutuhan Sistem

Pada tahap ini penulis akan melakukan analisis kebutuhan sistem, yaitu

menganalis maksud, tujuan, dan sasaran sistem pembelajaran bahasa arab

tingkat dasar ini, mencakup hiwar, qoidah, mufrodat. Tahap ini akan lebih

dijelaskan pada Bab IV, Sub Bab 4.3.

3.2.4 Merancang Konsep

Page 61: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

51

Pada tahap ini, penulis akan merancang konsep perangkat ajar bahasa

Arab dengan bentuk flowchart view (diagram tampilan) berdasarkan

tampilan aplikasi yang akan dibuat. Mengenai perancangan konsep ini dapat

dilihat pada Bab IV, Sub bab 4.4.

3.2.5 Merancang Isi

Pada tahap ini penulis merancang isi sedemikian menarik sehingga

memudahkan user menggunakan aplikasi ini, yaitu dengan mengevaluasi

dan memilih daya tarik pesan, memilih gaya, nada, dan kata dalam

mengeksekusi pesan Proses perancangan isi ini akan dibahas pada Bab IV,

Sub Bab 4.5

3.2.6 Merancang Naskah

Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi

dalam aplikasi multimedia, yaitu meliputi rancangan struktur navigasi,

rancangan storyboard, dan rancangan STD. Proses ini akan dijelaskan pada

Bab IV Sub Bab 4.6.

3.2.7 Merancang Grafik

Dalam merancang grafik, penulis memilih grafik yang sesuai dengan

dialog, meliputi merancang layar aplikasi, merancang audio, dan merancang

animasi. Penjelasan mengenai tahap ini dapat dilihat pada Bab IV Sub Bab

4.7.

3.2.8 Memproduksi Sistem

Page 62: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

52

Dalam tahap ini, penulis mulai menggunakan komputer secara penuh,

untuk merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah

dilakukan. Dalam pelaksanaan pembuatan database untuk merekam nilai,

penulis menggunakan action script 2.0 serta XML dan untuk tampilan user

interface menggunakan script PHP melalui web browser. Tahap

memproduksi sistem ini akan dibahas pada Bab IV, Sub Bab 4.8.

3.2.9 Mengetes Sistem

Tahap ini penulis akan melakukan pengujian terhadap aplikasi yang

telah dibangun. Pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi

multimedia selesai dirancang, yaitu kepada 20 siswa dan 1 orang guru.

Pengujian ini akan dijelaskan pada Bab IV Sub Bab 4.9.

3.2.10 Menggunakan Sistem

Implementasi aplikasi pembelajaran ini dapat dilakukan di kelas dan

diajarkan oleh seorang guru bahasa Arab. Aplikasi multimedia ini mampu

beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah user dapat

mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun dalam penilaian.

Penggunaan sistem ini akan dijelaskan pada Bab IV Sub Bab 4.10.

3.2.11 Memelihara Sistem

Setelah aplikasi digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user

untuk diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan

diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Pada tahap memelihara sistem

ini akan dibahas pada Bab IV Sub Bab 4.11.

Page 63: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

53

BAB IV

ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

4.1 Mendefinisikan Masalah

Tahap mendefinisikan masalah adalah tahap untuk menentukan masalah apa

yang harus diselesaikan dengan menggunakan sistem multimedia yang akan

dibuat. Masalah yang harus diselesaikan dengan menggunakan sistem ini adalah

mengajarkan tentang materi pelajaran Bahasa Arab tingkat dasar. Adapun tujuan

dari pengembangan perangkat ajar ini adalah merancang suatu perangkat ajar

berbasiskan multimedia untuk membantu memahami tentang materi pelajaran

Bahasa Arab tingkat pemula, dalam hal ini adalah mengenai tentang kaidah

Bahasa Arab tingkat dasar serta kosakata yang dapat membantu dalam memahami

pelajaran Bahasa Arab. Pengembangan dan perancangan perangkat ajar ini

ditujukan bagi user yang masih awam tentang materi Bahasa Arab terutama bagi

siswa sekolah dasar yang mendapatkan materi pelajaran Bahasa Arab di

sekolahnya. Sedangkan bentuk aplikasi dari perangkat ajar ini bersifat interaktif.

4.2 Studi Kelayakan

Hal kedua yang dilakukan penulis adalah studi kelayakan, apakah

pengembangan sistem multimedia layak diteruskan ataukah tidak. Penulis mencari

masalah yang terjadi pada tahap pendefinisian masalah, kemudian penulis dapat

menentukan kelayakan untuk program ini. Pemberian kuisioner juga menentukan

kelayakan, untuk memperkuat perancangan program.

Rancangan program dan proses pembelajaran ini dapat memenuhi hampir

semua kebutuhan yang didapat dari semua entitas pembelajaran Bahasa Arab,

Page 64: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

54

studi kelayakan menggunakan PIECES (performance, information, economic,

control, efficiency, and service) ini diambil dari hasil kuesioner kepada user

sebelum dan setelah aplikasi diujicobakan dan hasil wawancara kepada guru,

seperti terdapat pada lampiran 2 dan 4. Kebutuhan tersebut, yaitu sisi operasional

meliputi aspek kemudahan user (comfortable) belajar bahasa Arab, belajar aktif

(active learning) bahasa arab, serta kecepatan dan peningkatan belajar (speed and

acceleration) bahasa Arab. Di samping itu, sisi teknis meliputi aspek integrasi

media melalui komputer, tenggat waktu belajar, dan tempat belajar.

Dari analisa kelayakan tersebut dapat diambil efek kegunaan (usability),

kinerja (performance), penilaian (evaluation and assessment), dan bernilai tambah

(added value) seperti pada menu pembuka ada puzzle game. Dari analisa

kelayakan, tabel berikut ini merupakan kesimpulan hasil dari analisa :

Siswa (20 siswa) Guru (1 guru) Operasional * Cukup Layak Layak Teknis ** Cukup Layak Cukup Layak

Tabel 4.1 Kesimpulan Analisa Kelayakan Sebelum Ada Aplikasi

Keterangan : * Operasional mencakup kemudahan belajar bahasa Arab, belajar aktif

bahasa Arab, dan kecepatan dan peningkatan belajar bahasa Arab. ** Teknis mencakup integrasi media, waktu belajar, dan tempat belajar.

Siswa (20 siswa) Guru (1 guru) Operasional * Layak Layak Teknis ** Layak Layak

Tabel 4.2 Kesimpulan Analisa Kelayakan Setelah Ada Aplikasi

Keterangan : * Operasional mencakup kemudahan belajar bahasa Arab, belajar aktif

bahasa Arab, dan kecepatan dan peningkatan belajar bahasa Arab. ** Teknis mencakup integrasi media, waktu belajar, dan tempat belajar.

Page 65: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

55

4.3 Analisis Kebutuhan Sistem

Menganalisis kebutuhan sistem adalah menganalis maksud, tujuan, dan

sasaran sistem. Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah merancang

suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia untuk membantu pemahaman

mengenai pelajaran Bahasa Arab tingkat dasar. Sedangkan sasaran dari

pengembangan aplikasi ini pada umumnya adalah masyarakat umum yang masih

awam dengan materi pelajaran Bahasa Arab dan khususnya para siswa sekolah

tingkat dasar yang mendapatkan materi pelajaran Bahasa Arab, yakni meliputi

hiwar (percakapan) yang telah dilakukan siswa di dalam kelas seberapa besar

keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis

multimedia. Qoidah (penjelasan) yang telah diberikan guru kepada siswa di dalam

kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran

bahasa Arab berbasis multimedia. Dan mufrodat (kosakata) yang telah didapatkan

siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi

pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia.

4.4 Merancang Konsep

Pada tahap ini penulis menggambarkan proses dari sistem dalam bentuk

flowchart view (diagram tampilan). Flowchart view disebut juga sebagai diagram

tampilan merupakan diagram yang memberikan gambaran aliran dari satu

tampilan ke tampilan lainnya. Dalam flowchart view dapat dilihat komponen-

komponen yang terdapat dalam satu tampilan dengan penjelasan yang diperlukan.

Disajikan tampilan flowchart materi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat

dasar.

Page 66: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

56

Gambar 4.1 Flowchart view aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar

4.5 Merancang Isi

Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan,

memilih gaya, nada, dan kata dalam mengeksekusi pesan, yakni :

1. Penulis mengevaluasi dan memilih pesan-pesan menarik yang akan

ditampilkan.

2. Memilih gaya dalam mengeksekusi pesan adalah penulis merancang

tampilan-tampilan yang menarik yang akan ditampilkan.

3. Memilih nada adalah penulis memilih nada-nada suara yang berirama

seperti memilih jenis musik yang akan di tampilkan.

Tidak

Mulai

Layar Menu Utama

Pilih Menu

Tampilkan Isi Dari Menu

Menu Lagi

Ya

Selesai

Page 67: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

57

4. Memilih kata adalah penulis merancang kata-kata yang baik agar mudah

dimengerti oleh user.

4.6 Merancang Naskah

4.6.1 Merancang Naskah

Dalam merancang naskah, penulis menetapkan dialog urutan

elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi

lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Perancangan

naskah berisikan naskah-naskah yang akan dibacakan oleh dubber

untuk mengisi suara aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar.

Naskah–naskah ini dapat dilihat pada lampiran 3.

4.6.2 Struktur Navigasi

Struktur navigasi Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Arab Tingkat

Pemula ini adalah sebagai berikut :

Page 68: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

58

Sistem aplikasi perangkat ajarBahasa Arab tingkat pemula

Mufrodat(kosakata)

Qoidah(struktur bahasa)

Hiwar (percakapan)

Pelajaran pertama

Menu utama

Menu materi

Mufrodat(kosakata)

Qoidah(struktur bahasa)

Hiwar (percakapan)

Pelajaran kedua

Mufrodat(kosakata)

Qoidah(struktur bahasa)

Hiwar (percakapan)

Pelajaran ketiga

Mufrodat(kosakata)

Qoidah(struktur bahasa)

Hiwar (percakapan)

Pelajaran keempat

Mufrodat(kosakata)

Qoidah(struktur bahasa)

Hiwar (percakapan)

Pelajaran kelima

Mulai

Latihan Profil

Gambar 4.2 Struktur Navigasi dan Rancangan Menu Utama

Page 69: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

59

4.6.3 Merancang Storyboard

Dalam tahap ini juga dilakukan perancangan storyboard.

Storyboard merupakan rangkaian gambar yang dibuat secara

keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita, dan gambaran dari

cerita yang akan dibuat, maka harus mudah dimengerti oleh semua

pihak. Berikut rancangan Storyboard aplikasi perangkat ajar Bahasa

Arab :

A. Perancangan Layar Menu Utama

Judul Aplikasi

Menu Utama

Mulai

Gambar 4.3 Rancangan Menu Utama

Penjelasan Gambar 4.3 :

a) Judul aplikasi : Merupakan judul yang akan ditulis pada menu

utama, berupa tulisan.

b) Tombol Mulai : Merupakan tombol yang akan menuju ke menu

materi.

Page 70: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

60

B. Perancangan Layar Menu Materi

Menu Materi

Materi 1

Materi 2

Materi 3

Materi 4

Materi 5

Latihan

Profil

Gambar 4.4 Rancangan Menu Materi

Penjelasan Gambar 4.4:

a) Materi 1 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 1

b) Materi 2 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 2

c) Materi 3 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 3

d) Materi 4 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 4

e) Materi 5 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 5

f) Latihan : Tombol yang akan menuju ke menu latihan

g) Profil : Tombol yang akan menuju ke menu profil

Page 71: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

61

C. Perancangan Layar Menu Materi 1

Gambar 4.5 Rancangan Menu Materi 1

Penjelasan Gambar 4.5 :

a) Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu Hiwar

b) Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat

c) Qoidah : Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah

d) Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi

D. Perancangan Layar Menu Materi 2 :

Gambar 4.6 Rancangan Menu Materi 2

Page 72: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

62

Penjelasan Gambar 4.6 :

a) Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu hiwar

b) Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat

c) Qoidah : Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah

d) Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi

E. Perancangan Layar Menu Materi 3 :

Gambar 4.7 Rancangan Menu Materi 3

Penjelasan Gambar 4.7 :

a) Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu hiwar

b) Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat

c) Qoidah : Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah

d) Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi

Page 73: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

63

F. Perancangan Layar Menu Materi 4 :

Gambar 4.8 Rancangan Menu Materi 4

Penjelasan Gambar 4.8 :

a) Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu hiwar

b) Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat

c) Qoidah : Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah

d) Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi

G. Perancangan Layar Menu Materi 5 :

Gambar 4.9 Rancangan Menu Materi 5

Page 74: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

64

Penjelasan Gambar 4.9 :

a) Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu hiwar

b) Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat

c) Qoidah : Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah

d) Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi

H. Perancangan Layar Menu Latihan

Gambar 4.10 Rancangan Menu Latihan

Penjelasan Gambar 4.10 :

a) Mulai : Tombol yang akan menuju ke menu latihan

b) Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi

Page 75: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

65

I. Perancangan Layar Tambah Soal

Gambar 4.11 Rancangan Menu Tambah Soal

Penjelasan Gambar 4.11 :

a) Browse : Untuk mengambil gambar soal

b) Tipe Soal : Memilih jenis soal

c) Jawaban : Menentukan jawaban pada soal yang akan ditambah

d) Update : Tombol untuk selesai dan soal akan bertambah

4.6.4 STD (State Transition Diagram) Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa

Arab Tingkat Dasar

A. STD Layar Menu Utama

Page 76: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

72

Gambar 4.12 STD Layar Menu Utama

Page 77: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

73

B. STD Layar Menu Pelajaran Pertama

Gambar 4.13 STD Layar Menu Pelajaran Pertama

Page 78: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

74

C. STD Layar Menu Pelajaran Kedua

Gambar 4.14 Layar Menu Pelajaran Kedua

Page 79: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

75

D. STD Layar Menu Pelajaran Ketiga

Gambar 4.15 STD Layar Menu Pelajaran Ketiga

Page 80: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

76

E. STD Layar Layar Menu Pelajaran Keempat

Gambar 4.16 STD Layar Menu Pelajaran Keempat

Page 81: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

77

F. STD Layar Layar Menu Pelajaran Kelima

Gambar 4.17 STD Layar Menu Pelajaran Kelima

Page 82: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

73

G. STD Layar Layar Menu Latihan

Gambar 4.18 STD Layar Menu Latihan

Page 83: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

73

4.7 Merancang Grafik

Dalam merancang grafik, penulis memilih grafik yang sesuai dengan dialog,

meliputi merancang grafik/gamabar dua dimensi, merancang audio, merancang

animasi. Sumber file gambar, audio, serta animasi dapat dilihat pada tabel berikut

:

Elemen Nama Folder Tipe File Keterangan Gambar Arab > Pic_soal *.jpg Gambar yang

digunakan untuk menampilkan soal.

Suara Arab > Suara Naskah

*.wav Suara yang digunkan dalam aplikasi pada setiap menu pelajaran dan latihan, merupakan suara naskah oleh dubber.

Naskah Suara Arab > Naskah *.doc Tulisan yang dibacakan oleh dubber dalam mengisi suara.

Animasi Arab *.fla Animasi yang digunakan dalam membentuk aplikasi .

Tabel 4.3 Sumber file dalam aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar.

4.7.1 Rancangan Layar Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Arab Tingkat

Dasar

Pada perancangan layar aplikasi ini, keseluruhan isinya sama

dengan urutan di storyboard. Untuk dapat melihat tahapannya lihat

dibagian cara merancang storyboard. Karena merancang grafik masih

dalam satu kesatuan dengan merancang isi.

Page 84: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

74

Grafik yang penulis rancang diantaranya berupa penulisan huruf

arab yang terlebih dahulu di-scan, kemudian dimasukkan ke dalam

aplikasi flash. Penulis juga merancang animasi untuk urutan cara

penulisan huruf, sampai merancang audio suara sebagai penjelasan

narasi. Dalam rancangan grafik ini penulis menggunkan format *.jpg.

4.7.2 Rancangan Audio

Pada tahap rancangan audio, penulis mengumpulkan suara-suara

yang dibutuhkan pada perancangan sistem. File audio ini disimpan

dalam format *.wav.

File audio ini disimpan dengan enam folder:

a. Pendahuluan

Folder pendahuluan berisi file-file untuk narasi suara yang

menerangkan cara pemakain aplikasi dan keterangan narasi suara

di menu utama dan termasuk musik backsound yang ada di menu,

latihan, dan profil.

b. Pelajaran Pertama

Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang

menerangkan pelajaran pertama.

c. Pelajaran Kedua

Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang

menerangkan pelajaran kedua.

Page 85: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

75

d. Pelajaran Ketiga

Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang

menerangkan pelajaran ketiga.

e. Pelajaran Keempat

Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang

menerangkan pelajaran keempat.

f. Pelajaran Kelima

Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang

menerangkan pelajaran kelima.

4.7.3 Rancangan Animasi

Pada tahap ini, penulis merancang animasi yang dibutuhkan untuk

perancangan sistem. Penulis merancang animasi pada program Adobe

Flash CS3. Perancangan pada animasi penulis menggunakan *.fla.

4.8 Memproduksi Sistem

Pada tahap memproduksi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar,

penulis menggunakan Adobe Flash CS3 menggunakan action script 2.0 serta

XML untuk merekam data para siswa beserta nilainya. Kemudian pada halaman

tambah soal penulis menggunakan PHP, pengkodean ini dapat dilihat pada

lampiran 7. Setelah program aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar

selesai dibuat dengan program Adobe Flash CS3, maka dihasilkan layar-layar

seperti pada lampiran 5.

Page 86: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

76

4.9 Mengetes Sistem

4.9.1 Mengetes Sistem

Pengetesan atau pengujian sistem merupakan langkah setelah

aplikasi multimedia selesai dirancang. Pertama-tama dilakukan

pengujian secara terpisah dan kemudian dilakukan secara keseluruhan

untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.

Setelah aplikasi digunakan dan dicoba oleh user, maka aplikasi

perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar akan dievaluasi oleh user.

Pelaksanaan evaluasi ini dilakukan dengan cara memberikan kuisioner

kepada user setelah mereka mencoba aplikasi perangkat ajar Bahasa

Arab tingkat dasar ini. Kuisioner evaluasi aplikasi ini dapat dilihat

pada lampiran 6. Hasil kuisioner evaluasi aplikasi perangkat ajar

Bahasa Arab tingkat dasar dari 20 orang siswa Sekolah Dasar Al-

Ma’arif Cilincing, dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

Page 87: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

77

Keterangan Persentase (%)

1. Tampilan layarnya menarik

• Ya • Tidak

100 % 0 %

2. Materi yang disampaikan sudah sesuai

• Ya • Tidak

100 % 0 %

3. Merasa bosan dengan tampilannya

• Ya • Tidak

0 % 100 %

4. Mengalami kesulitan dalam penggunaannya

• Ya • Tidak

5 % 95 %

5. Pengetahuan tentang pelajaran Bahasa Arab bertambah

• Ya • Tidak

100 % 0 %

Tabel 4.4 Hasil kuisioner evaluasi aplikasi perangkat ajar Bahasa

Arab tingkat dasar Hasil kuisioner di atas menunjukkan semua user menyatakan

bahwa sistem aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar ini

menarik, karena user dapat menambah ilmu saat menggunakan aplikasi

ini dan materi yang disajikan mudah dipahami.

Namun, dalam evaluasi ini ada 5 % dari responden merasa

kesulitan. Responden ini merasa kesulitan dalam hal penggunaan

mouse yang digerakkan, karena mereka kelas IV SD dan jarang

menggunakan komputer sehingga kesulitan dalam menggunakan

mouse.

Page 88: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

78

4.9.2 Utilization

Dalam perancangan aplikasi perangkat ajar ini, penulis

menggunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut:

a) Intel Core 2 Duo

b) VGA Card

c) RAM 1 GB

d) CD-ROM drive

e) CD-RW drive

f) Sound Card

g) Speaker Phone

h) Sound System

i) Mouse

j) Keyboard

Sedangkan spesifikasi software sebagai berikut:

a) Adobe Flash CS3

b) Macromedia Freehand

c) Adobe Photoshop CS2

d) Cool Edit Pro

e) XAMPP 2.3

f) Notedap ++

g) Microsoft Word 2003

Aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat pemula ini dapat

diinstal pada komputer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut:

Page 89: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

79

a) Intel Dual Core

b) VGA card

c) RAM minimum 512 MB

d) CD-ROM drive

e) Sound Card

f) Speaker

g) Windows XP/Vista

h) Mouse

i) Keyboard

4.10 Menggunakan Sistem

Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah

sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah user

dapat mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun dalam penilaian. Pada

akhirnya aplikasi ini dapat dijalankan pada jaringan localhost melalui lokal

jaringan. Sehingga dapat diakses oleh seluruh siswa secara bersamaan, dengan

komputer yang mempunyai spesifikasi yang telah disebutkan sebelumnya pada

jaringan internet atau intranet.

4.10.1 Keterbatasan Sistem

Adapun keterbatasan dari sistem aplikasi ini, yaitu berdasarkan

kuantitas dan kualitas materi bahasa Arab adalah:

a. Materi pelajaran perlu ditambahkan.

b. Model soal latihan hanya dua tipe.

Page 90: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

80

4.10.2 Kelebihan Sistem

a. Sistem aplikasi dapat berjalan melalui halaman web browser

melalui intranet.

b. Mudah digunakan, karena navigasi yang digunakan dirancang

dengan sangat mudah.

c. Dapat menambahkan data soal dengan mudah oleh gurunya,

sehingga soal dapat terus diperbaharui.

4.11 Memelihara Sistem

Setelah terjadinya perubahan perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi

atau prosedur untuk mengoreksi kesalahan bertemu dengan kebutuhan atau

perbaikan pada efisiensi proses, maka aplikasi akan masuk pada tahap

pemeliharaan sistem.

Dalam perawatan aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar ini tidak

diperlukan perawatan yang khusus. Perawatannya hanya pada file yang telah

disimpan ke dalam komputer, apabila terdapat pada jaringan intranet. Apabila

terdapat pada jaringan internet, cukup dengan menjaga komputer agar selalu dapat

terkoneksi. Akan tetapi bila terjadi kerusakan pada aplikasi ini, user dapat

menghubungi pembuat.

Page 91: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

81

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Setelah menyelesaikan analisa perancangan dan evaluasi terhadap

perangkat ajar yang dirancang, penulis dapat menyimpulkan bahwa :

1. Perangkat ajar dapat digunakan sebagai salah satu media yang dapat

membantu user, yaitu para siswa, dalam melakukan pembelajaran

Bahasa Arab Tingkat dasar tanpa harus ada pengajar. Karena materi

yang disampaikan pada perangkat ajar ini sangat jelas dan mudah untuk

dioperasikan, sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4.

2. Perangkat ajar ini dilihat dari segi tampilan menarik dan tidak

membosankan, seperti yang telah diharapkan penulis dalam

penelitiannya sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4.

3. Perangkat ajar ini dilihat dari segi isi materi bahasa Arab sudah sesuai

dengan kemampuan anak SD dan dapat menambah kemampuan kaidah

bahasa Arab mereka, seperti yang telah diharapkan penulis dalam

penelitiannya sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4.

4. Perangkat ajar ini dilihat dari segi operasional penggunaan sangat mudah

dijalankan oleh siswa SD, seperti yang telah diharapkan penulis dalam

penelitiannya sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4.

Page 92: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

82

5.2 Saran

Saran-saran yang dapat penulis berikan untuk pengembangan lebih

lanjut dari aplikasi perangkat ajar ini, antara lain:

1. Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambahkan tipe soal

latihan yang lebih banyak lagi.

2. Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambah pelajaran

yang ada di dalamnya.

3. Dapat dipergunakan di Pondok Pesantren dan sekolah untuk membantu

dalam proses pembelajaran, serta mendapatkan umpan balik kekurangan-

kekurangan yang ada untuk disempurnakan di masa mendatang.

Page 93: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

83

DAFTAR PUSTAKA

Andleigh, P.K. and K.Thakrar. (1999). Multimedia Systems Design. Prentice Hall, New Jersey.

Ansori, Khoirul dan Nurhasaniah. (2009). Bahasa Arab Untuk Kelas IV SD,

Penerbit Yudhistira, Jakarta. Burger, J. (1992).The Desktop Multimedia Bible. Addison-Wesley, Boston. Chamber, J.A and Sprecher, J.W. (1983). Computer Assisted Instruction : It’s Use

in the Classroom. Prentice-Hall, Inc. New Jersey. Chandra. (2004). Actionscript Flash MX 2004 untuk Orang Awam. Cetakan

Pertama. Maxikom, Palembang. Davies M. and Crowther E. (1995). The Benefits of Using Multimedia in Higher

Education: Myths and Realities. Active Learning. USA. Hakim, Lukmanul. (2004). Cara Ampuh Menguasai Macromedia Flash MX 2004.

PT. Elex Media Komputindo, Jakarta. Hofstetter, Fred T. (2001). Multimedia Literacy. McGrawHill, New Jersey. Kearsley, G. (1983). Computer Based Training: A Guide To Selection and

Implementation. Addison-Wesley, Inc., Canada. Kowal, James A. (1998). Designing Multimedia (A Visual Guide to Multimedia

and Online). Prentice Hall, New Jersey. Pressman, S.R. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. Penerbit

Andi, Yogyakarta. Salim, Ali. (2005). Trik Membuat Animasi Teks dengan Macromedia Flash MX

2004. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta. Santoso, Insap. (1997). Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek.

Penerbit Andi, Yogyakarta.

Sardi, Irawan. (2004). Manajemen, Desain, dan Pengembangan Situs Web dengan Macromedia Dreamweaver MX dan Adobe Photoshop 7.0. Cetakan Pertama. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

Schneiderman, B. (1992). Designing the User Interface: Strategies for Effective

Human-Computer Interaction. Addison-Wesley, New York.

Page 94: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

84

Sugiyono. (2005). Memahami Penelitian Kualitatif. Cetakan Pertama. Afabeta, Bandung.

Supardi, Yuniar. (2000). Cara Mudah Belajar Pascal dan Flowchart Lewat

Praktek. Cetakan Pertama. Dinastindo, Jakarta. Sutopo, Ariesto Hadi. (2005). Multimedia Interaktif Dengan Flash.Graha Ilmu,

Jakarta. Suyanto, M. (2003). Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing,

Penerbit Andi, Yogyakarta. Tim Penerbit Andi. (2004). Mudah dan Cepat Mengolah Audio Menggunakan

Cool Edit 2000, Ed. I, Penerbit Andi, Yogyakarta. Whitten, J.L., et. al. (2000). Systems Analysis And Design Method. Irwin,

McGraw-Hill. Wijaya, Didik dan Andar Parulian. (2001). Macromedia Flash MX. PT. Elex

Media Komputindo, Jakarta.

Website : Anonim. 2008. KBBI. Tersedia : http://pusatbahasa.diknas.go.id/kbbi/index.php.

[13 Maret 2010. Pukul 9:39 WIB] Erfan. 2009. Aplikasi. Tersedia:http://f4123n.blogspot.com/2009/01/aplikasi.html [13 Maret 2010. Pkl. 9:50 WIB] Abdul Hadi Bin Abd Aziz. 2008. Definisi Bahasa Arab.

Tersedia:http://ibnuaziz83.blogspot.com/2008/11/blog-post.html [13 Maret 2010. Pkl. 10:14 WIB]

Alim Mahdi. 2010. Sejarah Flash: Macromedia Flash sebelum Adobe Flash.

Tersedia:http://www.alimmahdi.com/2010/02/sejarah-flash-macromedia-flash-sebelum.html [13 Maret 2010. Pkl. 10:23 WIB]

Bintang. 2009. Pengertian XML. Tersedia: http:

//www.corluzz.co.cc/2009/12/pengertian-xml.html [13 Maret 2010. Pkl. 1:48 WIB]

Febrian Anshori. 2009. Pengertian xampp.

Tersedia:http://f4bregaz.blogspot.com/2009/02/apa-itu-xampp-kepanjangan-dari-xampp.html [13 maret 2010 7:15 WIB]

Page 95: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

Lampiran

Rancangan Naskah

Menu intro

Selamat datang di Materi Pelajaran bahasa arab Tingkat Pemula

Materi Materi Pelajaran Bahasa Arab berisi :

Addarsul Awwal Pelajaran Pertama pada pelajaran ini kita akan belajar tentang

Taaruf atau perkenalan, bagian pertama.

Addarsuts-staani Pelajaran kedua pada pelajaran ini kita akan belajar tentang

Adawaatun Madrosiyah atau peralatan sekolah.

Addarsuts-tsaalist Pelajaran ke tiga pada pelajaran ini kita akan belajar tentang

Ta’aruf atau perkenalan, bagian kedua

Addarsur-roobi’ Pelajaran ke empat pada pelajaran ini kita akan belajar tentang

Ba’dul asy yaai fil madrosah atau beberapa peralatan di sekolah

Addarsul khaamis Pelajaran ke lima pada pelajaran ini kita akan belajar tentang Al

mihnah atau pekerjaan

Page 96: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

Dari setiap Pelajaran terdiri atas percakapan atau hiwar, tata bahasa (qoidah), dan

kosa kata (mufrodat).

--selamat belajar bahasa Arab--

Menu Materi Pelajaran

Silahkan pilih Materi Pelajaran yang akan kita pelajari

Menu Materi Pelajaran Pertama

Pada Pelajaran ini kita akan mempelajari tentang taarruf atau perkenalan. Pilihlah

bagian materi yang akan dipelajari.

Hiwar, dengarkan percakapan berikut ini :

Ihwan : Sobaahul khoir? (selamat pagi)

Amat : Sobaahunnur (pagi yang cerah) mas muka? (siapa namamu?)

Ihwan : ismii ihawan (nama saya ihwan) wa anta mas muka? (dan nama kamu

siapa?)

Amat : ismii amat (nama saya amat)

Ihwan : ahlan wasahalan (selamat datang)

Amat : ahlan bik (terima kasih)

Qoidah

haa dza dan haa dzhi adalah kata tunjuk untuk menunjukan orang atau benda

yang dekat.

Page 97: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

haa dza artinya ini, haadza digunakan untuk menunjukan kata benda mudzakar

atau kata yang menunjukan laki-laki.

Haa dzihi artinya ini, haadzihi digunakan untuk menunjukan muannas atau kata

benda yang menunjukan perempuan.

Perhatikan contoh kalimat yang menggunakan kata tunjuk haa dza...

haa dza hasan (ini hasan)

haa dza waladun (ini anak laki-laki)

haa dza qolamun (ini pulpen) ”hasan , waladun, dan qolamun adalah kata benda

yang menunjukan laki-laki, maka menggunakan kata tunjuk haa dza”

Perhatikan contoh kalimat yang menggunakan kata tunjuk haa dzihi...

Haa dzihi firli (ini firli)

Haa dzihi bintun (ini anak perempuan)

Haa dzihi kurrosatun (ini buku),

Menu Materi Pelajaran Kedua

Pada Pelajaran ini kita akan mempelajari tentang adawatul madrosiyyah atau

peralatan sekolah. Pilihlah bagian materi yang akan dipelajari.

Hiwar, dengarkan percakapan berikut ini :

Sabrah : hal ’in daka qolam? (apakah kamu mempunyai pulpen?)

Hakim : na’am, ’indii qolam (ya, saya punya pulpen)

Sabrah : ayna isytaroytahu? (dimana kamu membelajarinya?)

Hakim : isytaroytuhu minal jam’iyati taawunniyati lilmadrosah

Page 98: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

Sabrah : hal hunaaka adawatun madrosiyatun ukhro? (apakah disana

terdapat peralatan sekolah yang lain?)

Hakim : naam, hunaka tuba’u kullu adawatun madrosiyatun mislu :

mistorotun, kurrosatun, mimsahatun, mihfadzotun wa asy yaau

ukhro. (ya, disana menjual semua peralatan sekolah seperti :

penggaris, buku, penghapus, tas dan yang lainnya)

Qoidah

Maa dan man adalah kata tanya.

Maa artinya apa, maa di gunakan untuk menanyakan benda

Man artinya siapa, man di gunakan untuk menanyakan orang

Perhatikan contoh kalimat yang menggunakan kata tanya maa dan maan

Maa haadza ? (apa ini) haadza qolamun (ini pulpen)

Man haadza ? (siapa ini) haadza mudarrisun (ini guru)

Maa haadzihi ? (apa ini) haadzihi sabbuurotun (ini papantulis)

Man haadzihi ? (siapa ini) haadzihi fatimatun (ini fatimah)

Kosa kata, mufrodat atau kosa kata yang perlu kalian hafal

mimsahatun (penghapus) qolamun (pulpen) misthorotun (penggaris) mihfadzotun

Page 99: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

(tas) kurrosatun (buku) kursiyyun (kursi) hal (apakah) hunaka (disana) adawatun

madrosiyatun (peralatan sekolah) ayna(di mana) naam (ya) isytaroytuhu (kamu

membelajarinya) .

Menu Materi Pelajaran Ketiga

Pada Pelajaran ini kita akan mempelajari tentang taaruf atau perkenalan bagian

kedua. Pilihlah bagian materi yang akan dipelajari.

Hiwar, dengarkan percakapan berikut ini :

Abi : ila ayna tadzhabu? (mau kemana kamu pergi)

Hakim : ana adzhabu ilal madrosatun (saya mau pergi ke sekolah)

Abi : maa man tadzhabu? (dengan siapa kamu pergi)

Hakim : azhabu maa sabrah (saya pergi bersama sabrah)

Abi : hal hiya tholibatun fil madrosatil ibtidaiyah ? (apakah dia siswa sd)

Hakim : naam , hiya thoibatun fil madrosatil ibtidaiyah (ya, dia siswa sd)

Abi : hal hiya shodiqotuka? (apakah ia temanmu)

Hakim : naam hiya shodiqoty (ya, dia teman saya)

Qoidah

ana artinya saya , digunakan untuk kata ganti orang pertama laki-laki / perempuan

anti artinya kamu, digunakan untuk kata ganti orang kedua perempuan

hiya artinya dia, digunakan untuk kata ganti orang ketiga perempuan

perhatikan contoh kaimat berikut ini.

ana tholiabatun fil madarosatin ibtidaiyyah (saya seorang murid perempuan SD)

anti mudarrisatun (kamu perempuan seorang guru)

Page 100: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

hiya tilmidzatun (dia prempuan seorang pelajaranajar)

Kosa kata, mufrodat atau kosa kata yang perlu kalian hafal

tazhabu (kamu pergi) adzhabu (saya pergi) maa (bersama) shodiqotii (teman saya)

shodiqotuka (teman kamu) hiya (dia pr) ana (saya lk2 atau pr) anti (kamu pr) ila

(ke)

Menu Materi Pelajaran Keempat

Pada Pelajaran ini kita akan mempelajari tentang Ba’dul asy yaai fil madrosah

(beberapa peralatan di sekolah). Pilihlah bagian materi yang akan dipelajari.

Hiwar, dengarkan percakapan berikut ini :

Abi : ahlan ya sabrah

Sabrah : ahlan bika yaa abi

Abi : kayfa qodhoyti ijazataka ? (bagimana kamu menghabiskan liburan

kamu?)

Sabrah : qodhoytuha fi bayti jaddati (saya menghabiskannya di rumah nenek

saya)

Abi : undzurii. tilkas sabburota jadiidah (lihatlah, itu papan tulis yang baru)

Sabrah : kadzalikas suurotu was saa’atu wal khoriitotu kullaha jadiidah (begitu

juga lukisan, dan jam, dan peta semuanya baru)

Abi : ajiiban, al faslu jadiidun (menakjubkan, kelas yang baru)

Sabrah : laa, al faslu qodimun laakinna al asyaaa fiihi jadiidah (tidak, kelas yang

lama tetapi barang-barang di dalamnya yang baru)

Page 101: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

Qoidah

Dzaa lika dan tilka adalah kata tunjuk untuk menunjukan orang atau benda jarak

jauh.

Dzaa lika artinya itu, Dzaa lika digunakan untuk menunjukan kata benda

mudzakar atau kata yang menunjukan laki-laki jarak jauh.

tilka artinya itu, tilka digunakan untuk menunjukan muannas atau kata benda

yang menunjukan perempuan jarak jauh.

Perhatikan contoh kalimat yang menggunakan kata tunjuk dzalika

Dzalika yusuf (itu tusuf)

Dzalikal baytu jamiilun (itu rumah yang bagus)

Perhatikan contoh kalimat yang menggunakan kata tunjuk tilka

Tilka fatimah (itu fatimah)

Uhibbu tilkas saata (saya ingin jam itu)

Kosa kata, mufrodat atau kosa kata yang perlu kalian hafal

tilka saatun (itu jam) tilka khidzanatun (itu lemari) tilkan nafidzatun (itu jendela)

dzalikal babu (itu pintu) tilka khoritotun (peta) tilka suurotun (itu gambar) tilka

saburotun (itu papan tulis) dzaalika jidarun (itu tembok) dzalika makitabun (itu

meja) dzalika kursiyyun (itu kursi) kayfa (bagaimana) qodhoytuha (kamu

mengahabiskan) undzuri (lihatlah) faslu (kelas) laa (tidak)

Page 102: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

Menu Materi Pelajaran Kelima

Pada Pelajaran ini kita akan mempelajari tentang al mihnatu atau pekerjaan.

Pilihlah bagian materi yang akan dipelajari.

Hiwar, dengarkan percakapan berikut ini :

Mudarris : maadza tuhibbu an atakuna ya hakim? (kamu ingin menjadi apa

hakim?)

Hakim : uhibbu an akuna thobiban (saya ingin menjadi dokter)

Mudarris : wa anti ya sabrah? (dan kamu sabrah?)

Sabrah : uhibbu an akuna mumarodotun (saya ingin menjadi perawat)

Mudarris : wa anta ya abi? (dan kamu abi?)

Abi : uhibbu an akuna qorian lil quran (saya igin menjadi pembaca al-

quran)

Mudarris : arju an yakuuna mustaqbalakum zaahiron (semoga cita cita

kalian tercapai)

Qoidah

Masih ingatkah kalian pada qoidah Materi Pelajaran pertama tentang haadza dan

haadzihi, mari kita mengulangnya

haa dza dan haa dzhi adalah kata tunjuk untuk menunjukan orang atau benda

yang dekat.

haa dza artinya ini, haadza digunakan untuk menunjukan kata benda mudzakar

atau kata yang menunjukan laki-laki.

Page 103: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

Haa dzihi artinya ini, haadzihi digunakan untuk menunjukan muannas atau kata

benda yang menunjukan perempuan.

Pada Materi Pelajaran ini kita juga akan membahas tentang hua dan hiya

Hua dan hiya adalah kata ganti orang ketiga

Hua artinya dia, digunakan untuk kata ganti mudzakar

Hiya artunya dia, digunakan untuk kata ganti muannas

Perhatikan contoh kalimat yang menggunakan kata ganti hua

Hua tilmidzun (dia seorang pelajaranajar lki2)

Haa dza qosimun hua tilmidzun (ini qosim, dia seorang pelajaranajar lki2)

Perhatikan contoh kalimat yang menggunakan kata ganti hiya

Hiya mumarridotun (dia pr seorang perawat)

Haa dzihi sabrah hiya mumarridotun(ini sabrah dia pr seorang perawat)

Kosakata

Taajirun (pedagang) mumarodotun (perawat) ustadzatun (guru pr) tobiiban

(dokter) qorian lil quran (pembaca al-quran) fallahun (petani) tholibatun (siswa

pr) tuhibbu (kamu ingin) an akuna (saya menjadi)

Menu Latihan :

Marilah berlatih, silahkan pilih.

Page 104: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

Lampiran WAWANCARA Hasil wawancara yang dilakukan penulis dengan Bapak Rachmat, S.Pd selaku guru mata pelajaran Bahasa Arab di kelas 4 SD, pada tanggal 08 Desember 2009 di SD Al-Maarif Jakarta. Pertanyaan : 1. Media apa saja yang digunakan sekolah dalam melakukan pembelajaran

Bahasa Arab? 2. Apakah perlu ada media pembelajaran yang baru dan seperti apa? 3. Materi apa yang akan disajikan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran

Bahasa Arab? 4. Untuk pemula, pada kelas berapa materi Bahasa Arab pertama kali diajarkan? 5. Apakah terdapat lab komputer di sekolah ini?

Jawaban : 1. Selama ini kami menggunakan buku dalam menerangkan materi dan

whiteboard sebagai media untuk menulis, belum ada media yang lain seperti pada mata pelajaran yang lain.

2. Sangat perlu. Seperti pembelajaran multimedia yang ada di pasaran. 3. Dalam acuan buku yang digunakan,materi yang perlu diberikan adalah hiwar

(percakapan), qoidah (tata bahasa), mufrodat (kosa kata). Ketiga materi itu saya kira cukup untuk memenuhi materi pelajaran Bahasa Arab.

4. Tingkat 4 SD 5. Ya, ada.

Page 105: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

Lampiran

HASIL RANCANGAN LAYAR APLIKASI

1. Layar Pembuka

Ketika pertama ketika membuka halaman flash ini lewat browser, maka

tampilan yang pertama muncul adalah tampilan seperti di atas. Pada tampilan

ini disediakan game sederhana, yaitu puzzle yang apabila disusun akan

menjadi sebuah gambar, kemudian tekan tombol “start” untuk memulai masuk

ke halaman berikutnya. Atau dapat juga langsung meng-tekan tombol “start”

untuk langsung masuk ke halaman berikutnya tanpa harus menyusun puzzle.

Page 106: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

2. Layar Intro

Layar intro ini adalah layar yang hanya menyapa user. Pada layar ini tidak ada

tombol yang harus di-tekan. Layar ini otomatis langsung masuk ke halaman

selanjutnya.

Page 107: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

3. Layar Menu Pelajaran

Ini adalah layar menu pelajaran. Di layar ini terdapat 5 menu pelajaran, menu

latihan, menu score, dan menu profile.

Page 108: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

4. Layar Menu Pelajaran Pertama

Apabila kita meng-tekan menu “Pelajaran Pertama” maka akan masuk ke

halaman ini. Pelajaran kedua ini membahas tentang “perkenalan bagian

pertama”. Pada halaman ini terdapat 3 materi yang dapat dipilih yaitu hiwar

(percakapan), qoidah (penjelasan) dan mufrodat (kosakata). Sedangkan

tombol home digunakan apabila ingin kembali ke halaman “Menu Pelajaran”.

Page 109: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

5. Layar Hiwar Pelajaran Pertama

Ini adalah halaman apabila kita tekan “hiwar”. Pada halaman ini kita akan

menyaksikan percakapan singkat antar siswa menggunakan Bahasa Arab dan

Bahasa Indonesia. Setiap bab memiliki hiwar (percakapan) yang berbeda-

beda. Pada hiwar pelajaran pertama ini membahas tentang “perkenalan bagian

awal”.

Page 110: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

6. Layar Menu Memilih

Setelah halaman hiwar di atas, maka akan langsung menuju ke halaman ini.

Pada halaman ini terdapat pilihan “ulangi” untuk mengulangi percakapan

sebelumnya, pilihan “qoidah” untuk masuk ke halaman penjelasan, dan

pilihan “menu” untuk kembali ke menu pelajaran pertama.

Page 111: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

7. Layar Qoidah (Penjelasan) Pelajaran Pertama

Ini adalah halaman qoidah atau penjelasan. Pada halaman ini kita akan

mendengarkan penjelasan mengenai struktur dasar Bahasa Arab. Setiap

halaman memiliki penjelasan yang berbeda-beda, pada qoidah pelajaran

pertama ini akan menjelaskan tentang “penggunaan kata tunjuk haadza (ini,

untuk laki-laki) dan haadzihi (ini untuk perempuan)”.

Page 112: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

8. Layar Menu Memilih

Setelah halaman qoidah di atas, maka akan langsung menuju ke halaman ini.

Pada halaman ini terdapat pilihan “mufrodat (kosakata)” untuk masuk ke

halaman mufrodat, dan pilihan “menu” untuk kembali ke menu pelajaran

pertama.

Page 113: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

9. Layar Mufrodat (kosakata) Pelajaran Pertama

Pada halaman ini kita akan melihat dan mendengar kosakata. Kosakata ini

membantu dalam memahami dalam pembelajaran Bahasa Arab. Setiap bab

memiliki kosakata yang berbeda, pada pelajaran pertama ini kosakata yang

ditampilkan adalah kosakata yang berkaitan dengan “perkenalan”.

Page 114: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

10. Layar Menu Pelajaran Kedua

Apabila kita meng-tekan menu “Pelajaran Kedua” maka akan masuk ke

halaman ini. Pelajaran kedua ini membahas tentang “peralatan sekolah bagian

pertama”. Pada halaman ini terdapat 3 materi yang dapat dipilih yaitu hiwar

(percakapan), qoidah (penjelasan) dan mufrodat (kosakata). Sedangkan

tombol home digunakan apabila ingin kembali ke halaman “Menu Pelajaran”.

Page 115: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

11. Layar Hiwar Pelajaran Pertama

Ini adalah halaman apabila kita tekan “hiwar”. Pada halaman ini kita akan

menyaksikan percakapan singkat antar siswa menggunakan Bahasa Arab dan

Bahasa Indonesia. Setiap bab memiliki hiwar (percakapan) yang berbeda-

beda. Pada hiwar pelajaran kedua ini membahas tentang “peralatan sekolah

bagian pertama”.

Page 116: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

12. Layar Qoidah (penjelasan) Pelajaran Kedua

Ini adalah halaman qoidah atau penjelasan. Pada halaman ini kita akan

mendengarkan penjelasan mengenai struktur dasar Bahasa Arab. Setiap

halaman memiliki penjelasan yang berbeda-beda, pada qoidah pelajaran

kedua ini akan menjelaskan tentang “penggunaan kata tanya maa (apa) dan

man (siapa)”.

Page 117: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

13. Layar Khot Diwani Jali

Pada halaman ini kita akan melihat dan mendengar kosakata. Kosakata ini

membantu dalam memahami dalam pembelajaran Bahasa Arab. Setiap bab

memiliki kosakata yang berbeda, pada pelajaran kedua ini kosakata yang

ditampilkan adalah kosakata yang berkaitan dengan “peralatan sekolah”.

Page 118: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

14. Layar Menu Pelajaran Ketiga

Apabila kita meng-tekan menu “Pelajaran Ketiga” maka akan masuk ke

halaman ini. Pelajaran ketiga ini membahas tentang “perkenalan bagian

kedua”. Pada halaman ini terdapat 3 materi yang dapat dipilih yaitu hiwar

(percakapan), qoidah (penjelasan) dan mufrodat (kosakata). Sedangkan

tombol home digunakan apabila ingin kembali ke halaman “Menu Pelajaran”.

Page 119: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

15. Layar Hiwar (percakapan) Pelajaran Ketiga

Ini adalah halaman apabila kita tekan “hiwar”. Pada halaman ini kita akan

menyaksikan percakapan singkat antar siswa menggunakan Bahasa Arab dan

Bahasa Indonesia. Setiap bab memiliki hiwar (percakapan) yang berbeda-

beda. Pada hiwar pelajaran ketiga ini membahas tentang “perkenalan bagian

kedua”.

Page 120: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

16. Layar Menu Memilih

Setelah halaman hiwar di atas, maka akan langsung menuju ke halaman ini.

Pada halaman ini terdapat pilihan “ulangi” untuk mengulangi percakapan

sebelumnya, pilihan “qoidah” untuk masuk ke halaman penjelasan, dan

pilihan “menu” untuk kembali ke menu pelajaran ketiga.

Page 121: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

17. Layar Qoidah (penjelasan) Pelajaran Ketiga

Ini adalah halaman qoidah atau penjelasan. Pada halaman ini kita akan

mendengarkan penjelasan mengenai struktur dasar Bahasa Arab. Setiap

halaman memiliki penjelasan yang berbeda-beda, pada qoidah pelajaran

ketiga ini akan menjelaskan tentang “kata ganti orang”.

Page 122: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

18. Layar Menu Memilih

Setelah halaman qoidah di atas, maka akan langsung menuju ke halaman ini.

Pada halaman ini terdapat pilihan “mufrodat (kosakata)” untuk masuk ke

halaman mufrodat, dan pilihan “menu” untuk kembali ke menu pelajaran

ketiga.

Page 123: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

19. Layar Mufrodat (kosakata) Pelajaran Ketiga

Pada halaman ini kita akan melihat dan mendengar kosakata. Kosakata ini

membantu dalam memahami dalam pembelajaran Bahasa Arab. Setiap bab

memiliki kosakata yang berbeda, pada pelajaran ketiga ini kosakata yang

ditampilkan adalah kosakata yang berkaitan dengan “perkenalan bagian

kedua”.

Page 124: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

20. Layar Menu Pelajaran Keempat

Apabila kita meng-tekan menu “Pelajaran Keempat” maka akan masuk ke

halaman ini. Pelajaran keempat ini membahas tentang “peralatan sekolah

bagian kedua”. Pada halaman ini terdapat 3 materi yang dapat dipilih yaitu

hiwar (percakapan), qoidah (penjelasan) dan mufrodat (kosakata). Sedangkan

tombol home digunakan apabila ingin kembali ke halaman “Menu Pelajaran”.

Page 125: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

21. Layar Hiwar (percakapan) Pelajaran Keempat

Ini adalah halaman apabila kita tekan “hiwar”. Pada halaman ini kita akan

menyaksikan percakapan singkat antar siswa menggunakan Bahasa Arab dan

Bahasa Indonesia. Setiap bab memiliki hiwar (percakapan) yang berbeda-

beda. Pada hiwar pelajaran keempat ini membahas tentang “peralatan sekolah

bagian kedua”.

Page 126: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

22. Layar Menu Memilih

Setelah halaman hiwar di atas, maka akan langsung menuju ke halaman ini.

Pada halaman ini terdapat pilihan “ulangi” untuk mengulangi percakapan

sebelumnya, pilihan “qoidah” untuk masuk ke halaman penjelasan, dan

pilihan “menu” untuk kembali ke menu pelajaran keempat.

Page 127: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

23. Layar Qoidah (penjelasan) Pelajaran Keempat

Ini adalah halaman qoidah atau penjelasan. Pada halaman ini kita akan

mendengarkan penjelasan mengenai struktur dasar Bahasa Arab. Setiap

halaman memiliki penjelasan yang berbeda-beda, pada qoidah pelajaran

keempat ini akan menjelaskan tentang “kata tunjuk untuk benda yang jauh,

dzaalika (itu untuk laki-laki) dan tilka (itu untuk perempuan)”.

Page 128: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

24. Layar Menu Memilih

Setelah halaman qoidah di atas, maka akan langsung menuju ke halaman ini.

Pada halaman ini terdapat pilihan “mufrodat (kosakata)” untuk masuk ke

halaman mufrodat, dan pilihan “menu” untuk kembali ke menu pelajaran

keempat.

Page 129: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

25. Layar Mufrodat (kosakata) Pelajaran Keempat

Pada halaman ini kita akan melihat dan mendengar kosakata. Kosakata ini

membantu dalam memahami dalam pembelajaran Bahasa Arab. Setiap bab

memiliki kosakata yang berbeda, pada pelajaran keempat ini kosakata yang

ditampilkan adalah kosakata yang berkaitan dengan “peralatan sekolah bagian

kedua”.

Page 130: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

26. Layar Menu Pelajaran Kelima

Apabila kita meng-tekan menu “Pelajaran Kelima” maka akan masuk ke halaman

ini. Pelajaran kelima ini membahas tentang “peralatan sekolah bagian kedua”.

Pada halaman ini terdapat 3 materi yang dapat dipilih yaitu hiwar (percakapan),

qoidah (penjelasan) dan mufrodat (kosakata). Sedangkan tombol home digunakan

apabila ingin kembali ke halaman “Menu Pelajaran”.

Page 131: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

27. Layar Hiwar Pelajaran Kelima

Ini adalah halaman apabila kita tekan “hiwar”. Pada halaman ini kita akan

menyaksikan percakapan singkat antar siswa menggunakan Bahasa Arab dan

Bahasa Indonesia. Setiap bab memiliki hiwar (percakapan) yang berbeda-beda.

Pada hiwar pelajaran kelima ini membahas tentang “pekerjaan”.

Page 132: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

28. Layar Menu Memilih

Setelah halaman hiwar di atas, maka akan langsung menuju ke halaman ini. Pada

halaman ini terdapat pilihan “ulangi” untuk mengulangi percakapan sebelumnya,

pilihan “qoidah” untuk masuk ke halaman penjelasan, dan pilihan “menu” untuk

kembali ke menu pelajaran kelima.

Page 133: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

29. Layar Qoidah (penjelasan) Pelajaran Kelima

Ini adalah halaman qoidah atau penjelasan. Pada halaman ini kita akan

mendengarkan penjelasan mengenai struktur dasar Bahasa Arab. Setiap halaman

memiliki penjelasan yang berbeda-beda, pada qoidah pelajaran kelima ini akan

menjelaskan tentang “kata ganti orang ketiga”.

Page 134: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

30. Layar Menu Memilih

Setelah halaman qoidah di atas, maka akan langsung menuju ke halaman ini. Pada

halaman ini terdapat pilihan “mufrodat (kosakata)” untuk masuk ke halaman

mufrodat, dan pilihan “menu” untuk kembali ke menu pelajaran kelima.

Page 135: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

31. Layar Mufrodat (kosakata) Pelajaran Kelima

Pada halaman ini kita akan melihat dan mendengar kosakata. Kosakata ini

membantu dalam memahami dalam pembelajaran Bahasa Arab. Setiap bab

memiliki kosakata yang berbeda, pada pelajaran kelima ini kosakata yang

ditampilkan adalah kosakata yang berkaitan dengan “pekerjaan”.

Page 136: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

32. Tampilan Mulai Layar Latihan

Ini adalah tampilan sebelum masuk ke menu latihan. Setelah kita mempelajari

amteri dari pelajaran pertama sampai pelajaran kelima, maka kita akan masuk ke

menu latihan. Sebelum masuk, kita harus mengisi nama pada kolom yang

disediakan, kemudian tekan “start”.

Page 137: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

33. Tampilan Masuk ke Latihan

Ini adalah tampilan evaluasi, di halaman ini kita akan memilih yang benar dari

pernyataan yang di berikan.

Page 138: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

34. Tampilan Layar Score

Pada tampilan ini dapat dilihat score atau nilai yang sudah melakukan evaluasi.

35. Tampilan tambah data soal

Page 139: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

Ini merupakan tampilan untuk tambah soal. Soal yang ditambah berupa file

gambar. Pilih Browse untuk menentukan soal gambar, kemudian pilih tipe soal

dan masukan jawaban pada soal yang akan ditambah. Setelah selesai tekan

Upload.

Page 140: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

Lampiran

KUISIONER TENTANG PELAJARAN BAHASA ARAB

Nama : ……………………

Umur : …………….. tahun

Kelas : ……………………

Jawablah pertanyaan-pertanyaan ini dengan sejujurnya, menurut pendapat Anda

dan memberi lingkaran pada jawaban yang sesuai dengan jawaban Anda!

Pertanyaan-pertanyaan Jawaban

1. Apakah Anda mengenal Bahasa Arab? Ya Tidak

2. Apakah Anda pernah belajar Bahasa Arab? Ya Tidak

3. Apakah Anda banyak hafal kosakata? Ya Tidak

4. Apakah Anda mengerti tentang tata bahsa dalam

Bahasa Arab?

Ya Tidak

5. Apakah belajar Bahasa Arab itu sulit? Ya Tidak

6. Hal apa saja yang membuat anda sulit dalam memahami pelajaran Bahasa

Arab?

Jawaban : ...............................................................................................................

Page 141: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

Lampiran

KUISIONER EVALUASI

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB TINGKAT PEMULA

BERBASIS WEB

Nama : …………………………………

Umur : …………………………. tahun

Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar!

Setelah kamu mencoba Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Tingkat Pemula

Berbasis Web ini, apakah:

1. Tampilan layarnya menarik?

• Ya

• Tidak

2. Menurut Anda materi yang disampaikan sudah sesuai?

• Ya

• Tidak

3. Apakah Anda merasa bosan dengan tampilannya?

• Ya

• Tidak

4. Apakah Anda mengalami kesulitan dalam penggunaannya?

• Ya

• Tidak

5. Pengetahuan tentang kaidah Bahasa Arab bertambah?

• Ya

• Tidak

Page 142: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

Lampiran Code Action Script Menu Latihan stop(); alert_mc._visible = false; nama_txt.restrict = "a-zA-Z"; dataXML1 = new XML(); dataXML1.ignoreWhite = true; penampungXML = new XML(); acak = Math.floor(Math.random()*100000); dataXML1.load("datapemain.xml"); dataXML1.onLoad = function() { this.contentType = "text/xml"; }; penampungXML.onLoad = function() { this.contentType = "text/xml"; }; function startQuiz() { if(nama_txt.text!=""){ score = 0; getPertanyaan(); setButtonPil(); } } function setButtonPil() { a_btn.onRelease = function() { cekJawaban("a"); }; b_btn.onRelease = function() { cekJawaban("b"); }; } function getPertanyaan() { qvar_lv = new LoadVars(); qvar_lv.load("soal_quiz.raw"); qvar_lv.onLoad = function(success) { if (success) { setPertanyaan(1); } else { trace("fail"); } }; gotoAndStop("quiz"); }

Page 143: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

function setPertanyaan(i) { nextQst = i+1; c=1; //jika pertanyaan lebih dari 1, kembalikan jadi 2 if(i>1 and i<6){ c=2; }else if(i>5){ c=3; } //mengacak pertanyaan yang akan diambil dari data rand=999; while(rand<2 or rand>9){ rand=Math.floor(Math.random(9)*10); } if (qvar_lv["pertanyaan"+c+rand] != undefined) { p_pic = qvar_lv["pertanyaan"+c+rand]; jawaban = qvar_lv["benar"+c+rand]; title_txt.text = "Pertanyaan ke-"+i; var pic1 = new ImageViewer(foto_mc); pic1.loadImage("pic_soal/"+p_pic); if(i==1){ foto_mc._x = 350; sohih_mc._visible=khoto_mc._visible=false; hadza_mc._visible=hadzihi_mc._visible=true; }else{ foto_mc._x = 78; sohih_mc._visible=khoto_mc._visible=true; hadza_mc._visible=hadzihi_mc._visible=false; } } else { endQuiz(); } } function cekJawaban(val) { alert_mc._visible = true; a_btn.enabled = false; b_btn.enabled = false; if (val != jawaban) { alert_mc.alert_txt.text = "Jawaban anda salah, score anda berkurang 50 points"; sound.gotoAndPlay(3); score = score-50;

Page 144: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

} else { score = score+100; alert_mc.alert_txt.text = "Jawaban anda benar, score anda bertambah 100 points"; sound.gotoAndPlay(2); } } function endQuiz() { gotoAndStop("finish"); score_txt.text = score+" points"; greeting_txt.text = nama+", score kamu adalah:"; acak = Math.round(Math.random()*10000); dataXML1.load("datapemain.xml"); //menyimpan data dataXML1.firstChild.appendChild(dataXML1.createElement("datapemain")); dataXML1.firstChild.lastChild.appendChild(dataXML1.createElement("nama")); dataXML1.firstChild.lastChild.lastChild.appendChild(dataXML1.createTextNode(nama)); dataXML1.firstChild.lastChild.appendChild(dataXML1.createElement("score")); dataXML1.firstChild.lastChild.lastChild.appendChild(dataXML1.createTextNode(score)); //akses php dataXML1.sendAndLoad("XML.php",penampungXML); } start_btn.onRelease = function() { startQuiz(); }; alert_mc.ok_btn.onRelease = function() { setPertanyaan(nextQst); this._parent._visible = false; a_btn.enabled = true; b_btn.enabled = true; }; Action Script Score Pemain stop(); dataNama = ""; dataScore = ""; dataXML2 = new XML(); dataXML2.ignoreWhite = true; acak = Math.floor(Math.random()*100000); dataXML2.load("datapemain.xml?uniq="+acak);

Page 145: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

dataXML2.onLoad = function() { // baca data file var jumlahPemain = dataXML2.firstChild.childNodes.length; scorePemain = []; namaPemain = []; xnama = ""; for (i=0; i<jumlahPemain; i++) { scorePemain[i] = Number(dataXML2.firstChild.childNodes[i].childNodes[1].firstChild.nodeValue); namaPemain[i] = dataXML2.firstChild.childNodes[i].childNodes[0].firstChild.nodeValue; } //hitung highscore for (i=0; i<=jumlahPemain-1; i++) { minIndex = i; for (j=i+1; j<=jumlahPemain; j++) { if (scorePemain[j]>scorePemain[minIndex]) { minIndex = j; } } if (minIndex>i) { k = scorePemain[i]; scorePemain[i] = scorePemain[minIndex]; scorePemain[minIndex] = k; xnama = namaPemain[i]; namaPemain[i] = namaPemain[minIndex]; namaPemain[minIndex] = xnama; } } // tampilkan 10 highscore pada dynamic text for (i=0; i<jumlahPemain; i++) { dataNama += namaPemain[i]+"\n"; dataScore += scorePemain[i]+"\n"; } }; Script php untuk upload soal <?php include "./fungsi.php"; if($_POST['upload']) { $file="soal_quiz.raw"; $sizeImage=1000000; $tipe=$_POST['tipe']; $jawaban=$_POST['jawaban']; $namaAsli=$_FILES['gambar']['name'];

Page 146: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

$tipeGambar=$_FILES['gambar']['type']; $sizeGambar=$_FILES['gambar']['size']; $error=$_FILES['gambar']['error']; $lokasi="./pic_soal/"; if($tipe=="1") { $angka=angkaHadza($file); $namaReplace="soal".$angka.".jpg"; } else { $angka=angkaShahih($file); $namaReplace="soal".$angka.".jpg"; } if($tipe!="") { if($sizeGambar<=$sizeImage) { //if($tipeGambar == "image/jpg") { if($error==0) { $string="\n&pertanyaan".$angka."=".$namaReplace."&&benar".$angka."=".$jawaban."&"; $copy=copy($HTTP_POST_FILES['gambar']['tmp_name'], "$lokasi".str_replace($_FILES['gambar']['name'],$namaReplace,$_FILES['gambar']['name'])); if($copy) { $tulis=tulisData($string, $file); echo $namaReplace." berhasil diupload."; } else { echo "Copy file gagal."; } } else { echo "Gambar ga boleh kosong."; } //} //else { //echo "Tipe gambar tidak diizinkan."; //} } else { echo "File gambar kegedean."; }

Page 147: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

} } ?> <form action="<?php echo $_SERVER['PHP']; ?>" method="post" enctype="multipart/form-data"> <table> <tr> <td valign="top">Gambar</td> <td valign="top">:</td> <td valign="top"> <input type="file" name="gambar"><br> </td> </tr> <tr> <td valign="top">Tipe Soal</td> <td valign="top">:</td> <td valign="top"><input type="radio" name="tipe" value="1"> Hadza-Hadzihi<br> <input type="radio" name="tipe" value="2"> Shahih-Khatha'</td> </tr> <tr> <td valign="top">Jawaban</td> <td valign="top">:</td> <td valign="top"> <table> <tr> <td>Tipe Hadza-Hadzihi<br> A. Hadza<br> B. Hadzihi </td> </tr> <tr> <td>Tipe Khatha'-Shahih<br> A. Shahih<br> B. Khatha' </td> </tr> <tr> <td>Jawaban: A <input type="radio" name="jawaban" value="a"> B <input type="radio" name="jawaban" value="b"></td> </tr> </table> </td>

Page 148: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

</tr> <tr> <td></td> <td></td> <td><input type="submit" name="upload" value="Upload"></td> </tr> </table> </form> Test.php <?php include "./fungsi.php"; $file="soal_quiz.raw"; echo "Hadza<br>"; $hadza=angkaHadza($file); //foreach($hadza as $value) { echo "$hadza<br>"; //} echo "Shahih<br>"; $shahih=angkaShahih($file); //foreach($shahih as $value1) { echo "$shahih<br>"; //} ?> Fungsi.php <?php function tulisData($data, $file) { $buka=fopen($file,"a"); fputs($buka,$data); fclose($buka); } function bacaData($file) { $buka=fopen($file,"r"); while(!feof($buka)) { $record = trim(fgets($buka,255)); if($record=="") { $data[0]="&pertanyaan11=soal11.jpg&&benar11=b&";

Page 149: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

$data[1]="&pertanyaan21=soal21.jpg&&benar21=a&"; } else { $data[]=$record; } } fclose($buka); return $data; } function angkaPertanyaan($file) { $record=bacaData($file); $jmlh=count($record); if($jmlh==0) { $array[0]=11; $array[1]=12; $array[2]=21; $array[3]=22; } else { foreach($record as $value) { $split1=explode("&&",$value); $split2=$split1[1]; $split3=explode("=",$split2); $split4=$split3[0]; $angka=explode("benar",$split4); $array[]=$angka[1]; } } return $array; } function skenarioHadza($file) { $skenario=angkaPertanyaan($file); $idx=0; foreach($skenario as $value) { $box=substr($value,0,1); if($box>0&&$box<=1) { $skenarioHadza[]=$value; } $idx++; } return $skenarioHadza; }

Page 150: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

function skenarioShahih($file) { $skenario=angkaPertanyaan($file); $idx=0; foreach($skenario as $value) { $box=substr($value,0,1); if($box>0&&$box==2) { $skenarioShahih[]=$value; } $idx++; } return $skenarioShahih; } function angkaHadza($file) { $angka=skenarioHadza($file); $max=max($angka); $panjang=strlen($max); $last=substr($max,$panjang-1,$panjang); if($last!=9) { $hasil=$max+1; } else { if($panjang>2) { $idx=substr($max,$panjang-2,$panjang-2); if($idx!=9) { for($i=0; $i<$panjang; $i++) { $temp[0]=1; $temp[$panjang-2]=$idx+1; $temp[$panjang+1]=1; } } else { for($i=0; $i<=$panjang; $i++) { $temp[$i]=1; } } } else { for($i=0; $i<=$panjang; $i++) { $idx=substr($max,$panjang-1,$panjang); $temp[0]=1; $temp[$panjang]=$panjang; $temp[$panjang+1]=1; } }

Page 151: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

foreach($temp as $value) { $hasil=$hasil."".$value; } } return $hasil; } function angkaShahih($file) { $angka=skenarioShahih($file); $max=max($angka); $panjang=strlen($max); $last=substr($max,$panjang-1,$panjang); if($last!=9) { $hasil=$max+1; } else { if($panjang>2) { $idx=substr($max,$panjang-2,$panjang-2); if($idx!=9) { for($i=0; $i<$panjang; $i++) { if($i==0) { $temp[0]=2; } else { $temp[$panjang-2]=$idx+1; $temp[$panjang+1]=1; } } } else { for($i=0; $i<=$panjang; $i++) { if($i==0) { $temp[0]=2; } else { $temp[$i]=1; } } } } else { for($i=0; $i<=$panjang; $i++) { $idx=substr($max,$panjang-1,$panjang);

Page 152: Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia

if($i==0) { $temp[0]=2; } else { $temp[$panjang]=$panjang; $temp[$panjang+1]=1; } } } foreach($temp as $value) { $hasil=$hasil."".$value; } } return $hasil; } ?>