Upload
others
View
45
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Interaksi Manusia dan Komputer
Asas KeterpakaianKemampuan Manusia
Kecakapan Manusia
Penyimpanan
Proses
Pengamatan
Pemecahan Masalah
Usability Principles 1
Interaksi Manusia dan Komputer
I. Kemampuan Manusia1. Baik
a. Kapasitas LTM yang tidak terbatas
b. Kelangsungan LTM dan kerumitan
c. Kemampuan pembelajaran yang tinggi
d. Mekanisme daya tangkap yang kuat
e. Pengenalan yang kuat pada pola
2. Buruk
a. Kapasitas STM yang terbatas
b. Durasi STM yang terbatas
c. Akses SIM yang tidak dapat dipercaya
d. Pemrosesan mudah error
e. Pemrosesan yang lambatUsability Principles 2
Waktu dan usaha diperluas
untuk mengerjakan tugas-tugas
Interaksi Manusia dan Komputer
II. Kecakapan Manusia1. Mengapa kita peduli? (perancangan pola yang lebih baik).
2. Keinginan untuk meningkatkan performa pemakai.
3. Mengenal pengguna, dan kemudian memberitahu polanya.
a. Indra (Penglihatan, Pendengaran, Peraba)
b. Pemrosessan Informasi
c. Sistem Motorik
Usability Principles 3
Interaksi Manusia dan Komputer
III. Indra (Penglihatan, Pendengaran, Peraba)Penglihatan
Sistem Penglihatan
Mata
Retina
Jaringan Neural
~ 80% dari operasi pada otak
Usability Principles 4
Interaksi Manusia dan Komputer
IV. Kemampuan Indra Penglihatan1. Kepekaan
Sinar yang dapat ditangkap :10-6 ~107 mL (lihat gambar)2. Ketajaman
Pendeteksian benda, penjajaran, pengenalan (sudut penglihatan)
Posisi retina : fovea memiliki ketajaman yang paling bagus.3. Pergerakkan
Pencarian jejak, membaca, getaran4. Catatan : Indra penglihatan menurun sejalan dengan
pertambahan umur.5. Kesimpulan
Ukuran huruf & letak benda bergantung pada benda yang dilihat.
Lebih banyak dilakukan dengan konteks dan pengelompokan.
Usability Principles 5
Interaksi Manusia dan Komputer
V. Warnao Tanggapan panca indera terhadap radiasi elektromagnetik dalam spectrum digambarkan
dengan panjang gelombang 0,4 – 0,7 micrometer
Warna dan Retina380 (biru) ~ 770 nm (merah)Kerusakan pada kerucut atau sel-sel saraf (ganglion) dapat menyebabkan kerusakan pada indentifikasi/pengenalan warna. (Tetapi bukan buta warna keseluruhan). Presentasinya adalah 8% pria dan 0,5% wanita.Kesimpulan
Menghindari warna-warna yang jenuh (saturated) Kode warna harus berlebih pada saat yang mungkin
Usability Principles 6
Interaksi Manusia dan Komputer
VI. Daya Lihat Warna
Usability Principles 7
Kerucut dengan panjang gelombang medium. Paling baik menerima warna hijau dan kuning.
Kerucut dengan panjang gelombang pendek, paling baik menerima warna hijau dan biru.
Kerucut dengan panjang gelombang terpanjang, paling baik menerima warna merah dan kuning.
Sel bipolar paling baik membangkitkan warna biru dan tidak baik menerima warna kuning
Sel bipolar paling baik membangkitkan warna hijau dan tidak baik menerima warna merah.
Sel ini paling baik mencegah warna kuning, karena ketika kerucut panjang gelombang yang panjang secara serempak dipengaruhi oleh sinar kuning, inhibitory sel tersebut mengakibatkan penambahan warna kuning.
Sel tersebut tidak akan merespons ketika ketika kerucut panjang gelombang yang medium secara serempak dipengaruhi oleh sinar kuning, karena efek exitatory dan inhibitory mencegah satu sama lain keluar.
Interaksi Manusia dan Komputer
VII. Pendengaran Kemampuan (keadaan terbaik)
Frekuensi Puncak (20 – 20000 Hz)
Amplitude Kebisingan ( 30 – 100 dB)
Letak ( 5˚ dari sumber dan pemisah aliran)
Warna nada dilihat dari tipe suara (banyaknya instrumen)
Suara diterima sebagaimana aslinya sebaik suara tersebut (deru
piringan)
Kesimpulan (??)
Usability Principles 8
Interaksi Manusia dan Komputer
VIII. PerabaTiga sensasi utama genggaman dengan tipe
penerima yang berbeda :
Tekanan (normal)
Tekanan kuat (pedih atau sakit )
Temperatur (panas atau dingin)
Kepekaan, kecekatan, kelenturan, kecepatan
Mana yang lebih penting?
Mouse, alat input output, vr, operasi.
Usability Principles 9
Interaksi Manusia dan Komputer
IX. Pemrosesan informasi3 sistem utama pemrosesan informasi pada manusia:
1. Berhubungan dengan tanggapan (membaca/mengamati)
a. Struktur memori
Penampung panca indra menangkap gambar tertentu dari dunia luar, cukup
lama untuk beberapa analisis
b. Pemrosesan - Informasi masuk ke dalam otak untuk diolah lebih lanjut
Pengenalan pola
Penggunaan kata-kata dan pengetahuan
Usability Principles 10
Interaksi Manusia dan Komputer
X. Kesadaran (berfikir)1. Model berfikir
Bagaimana cara kerjanya
2. Kemampuan
Jarak pergerakan, jangkauan, kecepatan, kekuatan, kecekatan, ketepatan
3. Sering menimbulkan kesalahan
Tombol yang salah
Penekanan tombol dua kali melawan penekanan tombol satu kali
4. Prinsip-prinsip
Arus balik itu penting
Menimalkan pergerakan mata
Usability Principles 11
Interaksi Manusia dan Komputer
Usability Principles 12
Interaksi Manusia dan Komputer
XI. Memori4 jenis memory pada manusia:
1. Perceptual buffer (persepsi yang berhubungan dengan buffer)
Menyimpan kesan singkat.
2. Short-term memory (memory jangka pendek)
Berhubungan dengan gagasan-gagasan nyata, dan perhitungan
3. Intermediate (memory jangka menengah)
Penyimpanan hasil-hasil sementara, rencana masa depan
4. Long-term (memory jangka panjang)
Bersifat permanen/tetap, mengingat segala sesuatu yang pernah terjadi terhadap diri
kita.
Usability Principles 13
Interaksi Manusia dan Komputer
XII. Karakteristik Memori Pemindahan Segala sesuatu dari STM ke LTM dengan latihan yang digunakan
dalam konteks.
Kami (manusia) melupakan sesuatu sehubungan dengan kerusakan dan gangguan
yang disebabkan oleh faktor usia.
XIII. Memori Jangka Pendek Menggunakan potongan : 4-5 satuan
Format tampilan harus sesuai dengan sistem memory yang digunakan untuk
menjalankan sebuah tugas.
Informasi yang baru dapat megganggu informasi yang lama.
Latihan :
Usability Principles 14
Interaksi Manusia dan Komputer
o Nama saya John, saya suka.....
o Angka-angka
XIV. Memori Jangka Panjang Berbentuk permanen dan tidak teratas
Jalur yang sulit dan lamban
o Aktifitas Penolong (kita memiliki cache/ tempat tersembunyi)
Usability Principles 15
Interaksi Manusia dan Komputer
XV. Structure Memori LT Memori Berkelanjutan
Kejadian dan pengalaman dalam bentuk berurutan membantu kita mengingat
kembali apa yang telah terjadi.
Memori Semantik
Catatan terstruktur dari fakta-fakta, konsep dan keahlian. Ada teori yang
menyatakan hal tersebut sebagai semacam jaringan. Bentuk yang lain,
menggunakan kerangka dan naskah (seperti struktur sebuah catatan).
Usability Principles 16
Interaksi Manusia dan Komputer
XVI. Proses-Proses4 proses utama dalam sistem pembelajaran:
Perhatian yang selektif
Belajar
Pemecahan masalah
Bahasa/komunikasi
XVII. Pengamatan Pengguna tertuju pada penyelesaian pekerjaan, bukan belajar untuk mengunakan
sistem secara efektif.
Pengguna menggunakan analogi, bahkan ketika tidak digunakan.
Usability Principles 17
Interaksi Manusia dan Komputer
Orang kebanyakan lebih memilih metoda pemahaman belajar sendiri daripada
mengikuti aturan–aturan tertentu yang sesuai prosedur, dalam memecahkan
sebuah masalah.
Mencoba beberapa percobaan yang praktis daripada merencanakan sumber daya
yang belum tentu tersedia.
Orang kebanyakan memilih strategi yang kurang optimal untuk masalah dengan
prioritas rendah
Orang kebanyakan belajar strategi lebih baik lagi dengan latihan
XVIII. Pemecahan MasalahUsability Principles 18
Interaksi Manusia dan Komputer
Penyimpanan pada LTM, kemudian aplikasinya
Bentuk Pemikiran :
1. Deduktif Jika A, maka B
2. Induktif Menyamaratakan dari bentuk kasus sebelumnya untuk mempelajari
hal-hal baru.
3. Abduktif Sebab dari suatu fakta untuk tindakan atau pernyataan yang
menyebabkan masalah tersebut terjadi.
Usability Principles 19
Interaksi Manusia dan Komputer
Usability Principles 20
Interaksi Manusia dan Komputer
Usability Principles 21