Upload
sivapiragash
View
44
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
EDU ASSIGMENT
Citation preview
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TUN HUSSEIN ONN
BATU BAHAT, KLUANG
PROGRAM PENSISWAZAHAN GURU (PPG) AMBILAN JUN 2011
Murid dan Alam Belajar (edu 3103)
Semester 2
Nama : Siva Piragash A/L Ampalagam
No. Kad. Peng. : 811228016535
Kelas Kump/ No. Pel : Matematik Kump 4
Tajuk Kerja Kursus : Kaedah Main
Nama Pensyarah : Hjh. Fadhilah bt. Aspar
Pengenalan
Terdapat pelbagai kaedah yang berlainan untuk melakukan proses pengajaran
dan pembelajaran di sekolah. Kaedah dan pendekatan pengajaran dan pembelajan ini
adalah berbeza bergantung pada peringkat institusi, seperti sekolah rendah, sekolah
menengah dan Institusi pengajian tiggi. Kaedah yang digunakan pada peringkat
sekolah adalah berlaian bergantung pada umur, kematangan dan kebolehan murid-
murid itu sendiri.
Antara kaedah yang terpenting yang perlu dilaksanakan diperingat sekolah
rendah untuk membantu pengajaran dan pembelajaran yang efektif ialah kaedah main.
Main atau bermain boleh didefinisikan sebagai sebarang aktiviti yang
memberikan kegembiraan dan kepuasan kepada kanak-kanak tanpa menimbangkan
keputusan dan hasil aktiviti itu. Dengan perkataan lain kanak-kanak bermain bukan
kerana ingin akan sesuatu atau mencapai tujuan tertentu malah bermain dianggap
sebagai satu pekerjaan bagi kanak-kanak, tetapi bukanlah pekerjaan yang memerlukan
hasil akhiran atau tujuan yang tertentu.
Bermain bukanlah suatu aktiviti yang dipaksa tetapi ia merupakan keinginan
semulajadi kanak-kanak. Perkara ini telah dijelaskan oleh Kraus, 1990. Teori Carr,
menyatakan bahawa main adalah penting kepada kanak-kanak kerana main
menyediakan peluang kepada kanak-kanak untuk meluahkan pendapat masing-masing.
Mengikut falsafah beliau bermain memberi peluang kepada kanak-kanak untuk
meluahkan emosi yang negatif.
Dalam aspek ini, main dikatakan dapat menyuarakan perasaan kecewa dan suka
duka seseorang kanak-kanak.
Antara unsur-unsur main adalah :
Untuk itu dalam perancangan dan pelaksanaan bermain sambil belajar, main
merupakan perkara penting dalam merealisasikan aktiviti bermain dalam pendidikan
sekolah rendah, khususnya dalam membantu perkembangan kanak-kanak.
Penggunaan alat permainan adalah sangat penting dalam kaedah main ini. Hughes
(1999) telah menyatakan bahawa Divergent objects may guide children to
numerous approaches, leading them to appreciate the fact that problems may
have multiple solutions.
i. main yang terancang
ii. main yang berstruktur
iii. main yang fleksi
iv. memenuhi keperluan kognitif, psikomotor dan afektif
Main sebagai kuasa
Main sebagi satu kemajuan
Main sebagai fantasi
Main sebagai Main
Penggunaan bahan mencapah atau lebih dikatakan sebagai bahan-bahan terbuka
adalah penting dalam main. Antaranya ialah:
Fungsi main
i. m enga lakkan im aginasi
ii. m em beri pe luang kanak-kanak untuk m encip ta dan m encuba
iii. m enggalakkan kanak-kanak bekerjasam a dan hubungan sosia l
iv . m em b ina keyakinan d iri
v. berorientasikan proses bukan hasil,
Kategori main
Di sekolah tanggapan main pada kanak-kanak adalah belajar. Naluri kanak-kanak suka
bermain dan pada waktu yang sama mereka berlajar menerusi bermain. Apabila
sesuatu Tanggapan main antara kanak-kanak dengan orang dewasa adalah berbeza.
Main pada orang dewasa adalah untuk beriadah. Ada juga yang menjadikan main
sebagai suatu profesion seperti bermain bola sepak, badminton dan golf. Main sama
ada secara formal atau tidak formal dibahagikan kepada dua kategori utama. Jenisnya
adanya permainan sosial dan permainan kognitif.
Permaian Soaial
Permainan sosial adalah kanak-kanak bersama dalam kumpulan. Ia bermula seawal
kanak-kanak. Main sosial ini berlaku secara berperingkat sejurus dengan
perkembangan kanak-kanak sesuai dengan peranannya sebagai persediaan mencapai
kematangan bermasyarakat dan menghadapi alam dewasa. Main soail ini dikategorikan
mengikut tahap perkembangan kanak-kanak.
main unoccupied
tidak bermain dengan apa-apa alatan atau dengan sesiapahanya berada di kawasan permainan
main solitatary
bermain seorang diri tanpa menghiraukan sesiapa
main parallel
bermain persendirian mengguankan alatan sama dengan rakan tanpa berbincang
main associative
bermain sendiritetapi berkongsi, berkomunikasi pinjam alatan dan bertanya kepada rakan-rakan
Main cooperative
bermain dalam kumpulankerjasama untuk mencapai matlamat kumpulan
main onlooker
memerhatikan rakan-rakannya bermainberminat dengan permainan orang lain
Antara permainan sosial adalah:
Permaian Kognitif
Permainan kognitif ini mula dialami oleh kanak-kanak pada awal usia dua
tahun.oleh itu, gaya dan jenis-jenis main juga akan berkembang mengikut tahap umur.
Permainan kognitif sesuai diamalkan dalam pengajaran dan pembelajaran lantaran ia
merupakan proses dan kaedah belajar yang sesuai dan berkesan.
Piaget(1962). Tiga peringkat dan kategori main
a) Main latihan- melibatkan deria motor dan penerokaan berasaskan aktiviti
fizikal. Uisa 6 bulan hingga 2 tahun
b) Main simbolik- termasuk fantasi,sosiodrama, main olok-olok yang melibatkan
perwakilan mental. Apabila main melibatkan penggunaan pemikiran ia
dianggap aktiviti intelek. Usia 2 tahun- 6 tahun
c) Main yang melibatkan aplikasi peraturan . Usia 7 tahun dan seterusnya.
bermain gerak balas aktiviti ototmeggunakan apa jua alat sebagai alat itu sendiri.mempunyai ciri pengulangan, manipulasi dan peniruan.peluang untuk kanak-kanak berlatuh secara fizikal
Main Berfungsi
bermain untuk membina pengetahuan dan mengenali dunia.menggunakan pelbagai alatan untuk mencipta sesuatu yang lain.gunakan kotak, bongkah, kertas, pasir dan sebagainya untuk membina sesuatu yang baru.
main konstruktif
memberi peluang untuk mempamerkan kreativiti, kebolehan fizikal dan kesedaran sosial.imaginasi dan main perananmenggunakan suatu objek lain untuk mewakili objek sebenar dalam permainan.contoh: sosiodrama, simulasi,main peranan dan lain-lain
Main berperaturan
permainan formal yang melibatkan peraturan yang ditetapkan.jika belum ada peraturan kanak-kanalk akan mewujudkan peraturan.peraturan berubah mengikut kawasan atau daerah atau mengikut kumpulan yang bermain.
Main Berperaturan
Antara jenis permainan Kognitif adalah :
Ciri- ciri main
Peranan Dan Kepentingan Bermain Dalam Proses Pembelajaran
Kepentingan main - Piaget (1962)
.
Membenarkan kanak-kanak menyelesaikan masalah yang pelbagai (kognitif, manipulatif, sosial yang menyumbangkan kearah perkembangan kanak-kanak
kepada perkembangan intelek
Menyediakan diri untuk tahap perkembangan kearah kedewasaan
Main membolehkan kanak-kanak menggunakan tenaga yang berlebihan dan aktiviti gerak balas.
Kanak-kanak akan merasa tenang dan dan beriadah
Memberi peluang kepada kanak-kanak meluahkan idea,perasaan dan emosi
Membentuk jati diri,keterampilan diri,pemupukan nilai murni spt motivasi intrinsik,interpersonal, harga diri,keyakinan diri dan berani bertindak.
Membudayakan proses pembelajaran termasuk mengulang, berlatih, latih tubi, meniru,meneroka,menemui,mengulangkaji, membuat perkaitan, menghurai
merumus,membentuk semula dan menguji
Melibatkan pembelajaran merentasi 3 domain iaitu kognitif, sosial dan psikomotor
Ciri
-ciri
mai
n
Penglibatan aktif
Motivasi intrinsik
Bebas untuk memilih
Proses penyesuian
Penerokaan
Simulasi
Menyeronokkan
RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN (RPH)
Class : Year 3
Subject : Mathematics
Time : 12.00-1.00 p.m (30 minutes)
Pupils : 12
Topic : 1. Whole Numbers
Learning Area : 1.4 Multiplication within 6,7,8 and 9 times-tables
Learning Objective : 1.4.2Know by heart the multiplication tables of 2.
Learning Outcomes : Pupils will be able to :
i. Recall rapidly the multiplication tables of 2
Teaching and Learning Activities:
Set Induction: 1. Teacher shows some flash cards.
2. The flash cards contain multiplication numbers of 2.
3. Call out pupils randomly and ask to say the number shown
by teacher.
4. From the order of the numbers pupils recognise that numbers
are multiplication numbers of 2.
(5 Minit)
Step 1 : 1. Teacher shows the multiplication cards accordingly and said
the numbers.
2. Teacher calls out pupils randomly and ask them to paste the
cards and read the numbers correctly.
(10 Minit)
3. Pupils paste all the cards according to number 1 until 12.
4. Ask pupils to remember the multiplication tables.
5. Take out all the cards from black board and call pupils
randomly and ask them them any multiplication table of 2
numbers. (Quick test)
6. By the time pupils answer the questions they know by heart
the multiplication tables of 2.
Step 2 : 1. Teacher asks pupils to arrange the chairs in circle.
2. Teacher carries out a game using cards.
3. Teacher shuffles the multiplication cards.
4. Ask pupils to choose the cards pupils cannot see the cards
they chose.
5. Pupils sit on the chair in circle.
6. After teacher said ‘start’ pupils look at their cards and
arrange the cards according to the multiplication numbers.
Teacher will count until ten. Before that pupils have finish it.
7. After that teacher checks the cards whether the cards
arranged correctly or not.
8. Teacher calls any numbers and pupils who hold the cards
will stand up and say out the particular multiplication.
(rujuk rakaman video pada lampiran)
Closure : 1. Teacher drills pupils with multiplication numbers.
2. Teacher sings a song according to the multiplication
numbers.
3. Pupils follow after teacher.
4. Work sheet given as taken home activity.
(10 Minit)
(5 Minit)
Moral Value : honest
Teaching Materials : Cards, glue, chair, stationaries.
Multiple Interlligenge : kinestatik
Reflections : .
Permainan yang dipilih dan rasionalnya
Nama permainan ini adalah gerak pantas atau ‘Go, go pupil go’. Saya namakan
permainan ini sebagaim gerak pantas atau ‘Go, go pupil go’ kerana ini adalah suatu
permainan yang pantas. Untuk menghafal sifir-sifir saya rasa kaedah main ini sangat
sesuai dan saya telah menjalankan aktiviti tersebut. Dengan cara ini murid-murid dapat
mengenali, memahami dan segaligus menghafal sifir dua ini dengan mudah.
Kaedah belajar melalui permainan untuk mengajar murid menghafal sifir dua ini
adalah sangat berkesan keranan apabila setiap kali mereka sebut dan pandang
sesuatu nombor itu maka, sifir dan angka itu dapat diingat oleh mereka. Jika dilihat
permainan ini adalah mudah tetapi membawa kesan dan efektif yang sangat positif dan
impak yang maksimum kepada murid dalam menghafal sifir dua. Saya juga mula
dengan sifir dua kerana ia adalah mudah dan senang untuk dihafal. Kaedah yang saya
pilih adalah kaedah permainan social. Dalam permainan sosial ini saya telah memilih
kaedah main Cooperative kerana murid-murid bergerak dan berkerjasama dalam
kumpulan untuk menyusun sifir dua ini.
Cara bermain :
Langkah-langkah :
menyediakan kad sifir dua
Murid diminta duduk dalam suatu bulatan.
kad-kad itu dikacuk sebelum murid memilih satu daripadanya.
Kad yang dipilh tidak boleh dilihat. guru terangkan arahan dan cara bermain
Apabila guru sebut bermula murid-murid melihat nombor yang telah dipilih dan bergerak dalam bulatan itu untuk menyusun sifir dua itu dari satu hingga 12.
Guru akan mengira sampai sepuluh sambil tepuk tangan.
Sebelum masa yang diberikan muri-murid dikehendaki bergerak dan menyusun nombor mereka
Selepas semua nombor disusun mengikut tertib menaik murid akan berdiri dalam satu barisan lurus
guru menanyakan nombor sifir secara rawak dan siapa yang ada nombor tersebut bangun dan sebutkan nombor sifir itu.
murid-murid diasah dengan sifir ini sampai merekan hafal.
Membian sikap positif kerana apabila mereka berjaya menyusun mereka dipuji dan merasa gembira.
perkembangan fizikal kerana membuat senaman seperti lari sini dan sana untuk menyusun kad.
belajar bergerak atau melakukan sesuatu dengan betul apanbila diberi arahan. menjadi lebih matang.
permainan ini mengurangkan rasa takut dengan guru. mesrakan keadaan.
memenuhi kehendak dan minat kanak-kanak tanpa terasa dipaksa untuk belajar atau hafal.
Membina konsep melalui pengetahuan yang lalu. sifir dua yang dipelajari di tahun 2 dapat diaplikasikan. - Teori konstruktivisme
mewujudkan situasi belajar yang riang dan bebas tanpa paksaan.
situasi sosial yang sihat.
Hubungan dengan teori dan penilaian keberkesanan kaedah main yang dipilh
Kaitan dengan teori
Teori kecerdasan pelbagai, bergerak untuk menyusun kad -
kenestatik
Pengguaan bahan konkrit iaitu kad - Teori Kognitif Gagne
Dilatih tubi untuk menyebut sifir dua berkali-kali. Denagn ini sifif dua akan
dihafal - Teori Behaviouris Pelaziman.
Dapat menyiapkan tugasan aktiviti diberi dan mendapat kepujian guru.
yakin diri. Toris Pembelajaran Humanis
Rumusan / Kesimpulan
Dengan tugasan ini dapat mengetahui bahawa kaedah main adalah suatu
pendekatan pembelajaran yang paling efekfik kepada murid-murid. Permainan dalam
pengajaran dan pembejaran amatlah penting kerana dengan main murid-murid dapat
memahami dan melibatkan diri dengan lebih seronok dan mendalam.
Kaedah main yang saya gunakan dalam pengajaraan matematik tahun 3 adalah
kaedah permaian sosial. Dalam kaedah ini saya memilih main Cooperative untuk
dilaksabakan dengan pengajaran saya. Saya mendapati murid-murid menghadapi
masalah dalam menghafal sifir. Saya telah menggunkan pelbagai cara dan pendekatan
serta teknik tetapi tidak berjaya. Saya juga menggunakan kekerasan dan paksaan.
Tatapi masih murid-murid saya tidak dapat menghafal sifir-sifir.
Dalam hal ini, saya telah mencuba kaedah main. Kaedah main sosial yang saya
gunakan sangat berkesan. Murid yang lemah juga mengambil bahgian dengan penuh
aktif dan keterlibatan yang tinggi. Mereka dapat membuat task yang diberi dengan
jayanya. Mereka dapat menyusun kad sifir yang diberikan dalam kumpulan dengan
kerjasama, koperatif dan bersama-sama.
Mereka juga akhirya dapat menyebut sifir dua dengan betul. Saya mulakan
dengan sifir dua kerana ingin bermula dari senang ke sukar. Kaedah main saya telah
berjaya dan memahami kepentingan kaedah main dalam pengajaran dan
pembelajaran. Saya juga bercadang untuk menjalankan kesuan kelas saya dengan
permainan.
Rujukan
Asmah Morni (2001). Play in Brunei preschool classrooms: In journal of Applied
Research in Education, 2002, Vol.2,No.4,203-213.
Frost, J.L. (1992). Play and Playscapes. New York : Delmar.
Hamzah Dadu (1994). Pola-pola permainan dan pengurusan aktiviti permainan di
pusat pendidikan kanak-kanak prasekolah. Tesis Sarjana Pendidikan
(tidak diterbitkan). Bangi: Universiti Kebangsaan Malaysia.
Hussain Ahmad (1996). Dasar, status perlaksanaan dan masa depan pendidikan
prasekolah di Malaysia. Seminar Kebangsan Pendidikan Prasekolah.
Pulau Pinang: Bahagian Perancangan dan Penyelidikan.
Jalongo,M.R., & Isenberg, J. P.(1997) Creative expression and play in early
childhood.(2nd Ed.) New Jersey: Merill.
Johnson, J. E. & Ershler, J. (1999). Developmental trends in preschool play as a
funtion of classroom program and child gender. Child Development, 52 ,
995-1004.
Internet
1. http://ipgmalaysia.blogspot.com/2010/01/peranan-main-dalam-proses-
pembelajaran.html
2. http://ipgmkdriprasekolah.blogspot.com
3. http://www.tutor.com.my/tutor/contentrm.asp?e=Year3&s=MAT
4. http://www.tes.co.uk/teaching-resource/Year-3-Maths-Block-B-Unit-1-6086455/
5. http://www.tes.co.uk/teaching-resource/Year-3-Maths-Block-B-Unit-1-6086455/
Lampiran
Bahan rakaman video