Upload
nesibe-yuece
View
66
Download
5
Embed Size (px)
Citation preview
AYŞEGÜL CIBIR
Bilgisayar destekli öğretim
Tem
el
kavr
amla
r
Öğe
leri
Kura
msa
l te
mel
leri
Uyg
ulam
a yö
ntem
ler
i
Bilgisayar destekli öğretim
EĞİTİM
EĞİTSELEKONOMİK KÜLTÜREL
TEKNOLOJİ
EĞİTİM TEKNOLOJİSİ
TEKNİK EĞİTİM GENEL EĞİTİM
Bireyde kendi yaşantısı ve kasıtlı kültürlenme yoluyla istenilen davranış değişikliğini meydana getirme olgusudur.
Eğitim, bireyin doğumundan ölümüne süregelen bir olgu olduğundan ve politik, sosyal, kültürel ve bireysel boyutları aynı anda içinde bulundurduğundan, tanımının yapılması zor bir kavramdır.
EĞİTİM
EĞİTİM;
"Eğitim bireyin davranışında, kendi yaşantısı yoluyla ve kasıtlı olarak istendik değişme meydana getirme sürecidir" (Er türk, 1974)
DAVRANIŞ;
Davranma işi veya biçimi, tutum, davranım, muamele, hareket
Dıştan gözlemlenebilecek tepkilerin toplamı.
Organizmanın uyaranlar karşısındaki tepkilerinin bütünü.
Kişinin özellikle ahlâk bakımından gösterdiği davranım.
Bir kimse ya da bir olay karşısında alınan durum.
SÜREÇ;
Olguların ya da olayların, belli bir taslağa uygun ve belli bir sonuca varacak biçimde düzenlenmesi, art arda sıralanması.
Bir şeyin yapılış, üretiliş biçimini oluşturan sürekli işlemler, eylemler dizisi.
YAŞANTI;
Yaşanılanlardan, görülenlerden, duyulanlardan, edinilenlerden sonra kişide kalan şey, hayat tecrübesi.
Hayat tarzı, içinde yaşanılan şartların tümü, hayat.
Bireyin algılayarak ve doğrudan doğruya etkinlik göstererek edindiği bilgi, tutum ve becerilerin tümü.
Sosyal Kültürel biyolojık
Eğitimin boyutları
Biyolojik boyut: Canlı organizma
oluşundan kaynaklanır.
Kültürel boyut: Sosyal yolla
iletilen davranış biçimleri, sanat,
inanç, gelenek ve insan çalışma ve düşüncelerinin
ürünleridir
Sosyal boyut: Organize gruplar
halinde yaşanmasından
kaynaklanır
EĞİTİM TEKNOLOJİSİ
İnsanın bildiklerini başkalarına nasıl öğreteceğine kendi kendisine sormasıyla ortaya çıkan ve kalıcı bilgi verme amacıyla
öğrenme öğretme sürecinde belirli yöntemleri uygulayarak, yararlandığı araç
ve gereçlerin en ekin bir biçimde kullanılmasını amaçlayan bir bilim dalıdır
insan
Okuduklarının %10’unu
Duyduklarının %20’sini
Gördüklerinin %30’unu
Duyduklarının ve
gördüklerinin %50’sini
Söylediklerinin %70’ini
Söylediklerinin ve
yaptıklarının %90’ını
hatırlar
Araç-gereç kullanımı
öğretiminde;
Çoklu öğrenme ortamı sağlamakta,
Öğrencilerinin bireysel ihtiyaçlarının karşılanmasına yardımcı olmakta,
Dikkat çekmekte,
Hatırlamayı kolaylaştırmakta,
Zamandan tasarruf sağlamakta,
Güvenli gözlem yapma olanağı sağlamakta,
İçeriği birleştirerek anlaşılmasını kolaylaştırmaktadır.
Bilgisayar destekli öğretimin amaçları
Öğrencinin motivasyonunu
arttırmak
Öğrencinin bilimsel
düşünme yeteneğini geliştirmek
Grup çalışmalarını desteklemek
Öğretme yöntemlerini genişletmek
Öğrencinin kendi öğrenme
yeteneğini geliştirmek
Öğrencinin ileri düzey
düşünme becerisinin
geliştirilmesini desteklemek
Bilgisayar desimin kuramsal temelleritekli öğret
KURAMLAR
DAVRANIŞCIKURAM
TEPKİSEL VE EDİMSEL KOŞULLANMA
MODEL ALMA
BİLİŞSEL KURAM YAPİLANDIRMACI KUIRAM
HÜMANİSTİK KURAM
YAŞAM BNOYU ÖĞRENME
YAŞAM KAPSAMLI ÖĞRENME
YANSITICI ÖĞRENME
MOTİVASYON
KAYGI,TUTUM
DERİN VE YÜZEYSEL ÖĞRENME
Davranışçı kuram
Kasıtlı davranış değişiklikleri
Öğretim geleneksel ortamda
meydana gelir
Öğrenci edilgen ve
uyaranlar ile desteklenmeli
Öğretmen disiplini
sağlamalı, gerekli bilgileri
dağıtmalı,
Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları
BİLGİSAYAR (Bilgi Teknikleri)
ÖĞRENCİLER(öğrenme-öğretme süreci, sınıf uygulamaları
EĞİtİM PROGRAMI(halihazırda var olan program)
Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları
Öğretim yazılımları
Hiper metin ve
hiper ortam
Sanal gerçeklik
Yapay zeka
Zeki öğretim
sistemleri
Öğretim yazılımları
Tekrar ve alıştırma yazılımları
Birebir öğretim yazılımları
Benzetim yazılımları
Öğretim amaçlı oyun yazılımları
Sorun çözme yazılımları
Birebir öğreti
m yazılım
ları
• Tamamen öğretmenin rolünü üstlenir• Öğretim sonunda performans değerlendirmesi yapar• Gerekli olan her türlü geri bildirimi sunabilir
Benzetim
yazılımları
• Yaşamdaki olayların kontrollü bir biçimde temsil edilmesini sağlar
Öğretim
amaçlı oyun
yazılımları
• Oyunlarla öğrencinin güdüleme düzeyini yükseltir• Eğlendirerek öğretim yapılır• Yaparak ve yaşayarak öğrenme sağlanır
Sorun çözme yazılım
ları
• Kullanıcının karşılaşabileceği sorunlarla başa çıkabilecek beceriyi kazanmasını hedefler
Alıştırma ve tekrar yazılımlarının kullanıcıya faydaları;
Öğrenme isteğini uyandırma
Bilgiyi kısa süreli bellekten uzun süreli
belleğe aktarma
Anında dönüt sağlama
Hiper metinDoğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve erişilen metin durağan grafik resim
ve toblolar
Hiper ortamMetin durağan veya hareketli grafik film bölümleri video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan
bilgisayar temelli sistemler
Çoklu ortamMetin,durağan veya haraketli grafik, film bölümleri ,vidoe ve ses içeren bilgilerin
gösterilmesi için çeşitli formatların gösterilmesi. Bilgisayar temelli etkileşimli hiper metin ve hiper ortamlar
Hiper ortam
ile;
Okuyucuların geçmiş
bilgilerine ihtiyaçlarına göre bilgiye
ulaşmaları kendi kontrollerindedir
Basılı materyallere
göre saklanan bilgi daha fazladır
Basılı materyallere
göre bir sayfada daha fazla
bilgiye ulaşılabilir
Modelleme programı
İçerik model 3d
Çevirici veri tabanı
Dinamik süreç
Uygulama programı
giriş
Görüntülü 3d ses
çıkış
Kullanıcı hareketleri
Sanal gerçekliğin kullanıldığı alanlar
Eğlence ve spor
Veri ve mimari görüntüleme
Modelleme tasarım ve planlama
Eğitim ve tecrübe artırımı
Birlikte çalişma
Yapay zekanın kullanım alanları
*
*
*
*
• Bir bilgi örtüsünün seçilmesini
• Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmayı
• Bilgiyi gözden geçirerek sonuç çıkarmayı ve problem çözmeyi
• Bilgi örüntüleri arasındaki benzerlikleri, farkları ortaya çıkarmayı kapsar
Başarılı bir uzman sisteminin 4 temel özelliği
Önemli performans yeteneği
Makul cevap süresi
güncellenebilirlik
Etkileşimli kullanıcı ara yüz
zeki öğretim sisteminin içinde barındırdığı
ögeler
Öğrenci modeli birimi
Öğretici birimi
Konu akanı
uzman birimi
Kullanıcı ara yüz birimi
Zeki öğretim sistemleri
Zeki öğretim sistemleri neyi öğreteceğini, kime öğreteceğini ve nasıl öğreteceğini bilen, yapay zeka uygulamaları ile desteklenmiş bilgisayar azılımlarıdır
Kullanıcı modeli
Kullanıcı
Öğreici Yapay zeka deseği
Arabilim
Uzman modeli
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM UYGULAMALARININ YARARLARI VE SINIRLILIKLARI
Öğrencilerin düşünme
kabileyetlerini geliştirir
İşnirlikli öğrenmeyi
arttırır
Anlaşilmayan konular için
tekrar olanaği sağlar
Geleneksel eğitime göre
daha çok kaynak sunar
Bireysel öğrenmeyi etkin kılar
Çokluortam ve etkileşim olanaklar
sayesinde sıkıcı ortam çalışmaları
cazip hale getirebilir
Zamanı etkin kullanmayı sağlar
Bedensel ve zihinsel engelli öğrenciler için eğitimde fırsat eşitliği sağlar
Gerçekleştirilmesi tehlikeli ve pahalı
olan uygulamaların yapılmasına olanak
sağlar
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMİN OLUMSUZ YÖNLERİ
Öğrencilerin sosyo-psikolojik gelişimlerini olumsuz etkiler
BDÖ uygulamalarının pahalı olması
Özel donanım ve beceri gerektirmesi
Eğitim programını desteklememesi
Öğretimsel niteliğinin zayıf olması
BDÖ yazılımını üretenler i,le öğrenciler arasındaki koordinasyon eksikliği
Bilgisayar Destekli Öğretimde Öğretmen ve Öğrenci Rolleri
Öğretmen Rolleri•Öğrencilerin kendi öğrenmelerini yönetmelerini ve kendi başlarına karar verme yeteneklerini cesaretlendir.
•Ham veriler ve birinci kaynakların yanı sıra manipüle edilmiş, etkileşimli ve fiziksel materyaller kullanır.•Dersi yürütmek, öğretimsel, stratejileri ve içeriği değiştirmek için öğrencilerin tepkilerini hesaba katar.•Öğrencilerin ilk tepkilerini ayrıntısını araştırır.•Öğrenme halkası modelini sıklıkla kullanarak öğrencilerin doğal meraklarını arttırır.
öğrenci rolleri
işbirliğine dayalı
ortamlarda görev
alabilmeli
öğrenme süreçlerinde öğrenci etkin
olmalıdır
öğrenci öğrenme sürecinde görev alır
öğrenmelerine katkı
sağlayacak her türlü olanaktan yararlanır
öğrendiklerini kullanmak ve uygulamak
için fırsatları değerlendirir
öğrenci-öğrenci ve öğrenci-
öğretmen etkileşiminin sağlanmasına yönelik çaba
gösterir