Upload
vuminh
View
232
Download
2
Embed Size (px)
Citation preview
22
Bab 3
Metode Perancangan
3.1 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam
penelitian ini adalah metode prototype, proses utama dari metode ini
adalah:
Gambar 3.1 Metode prototype (Pressman,1997).
Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan
rancang bangun sebuah perangkat lunak yang banyak digunakan.
Dengan metode prototype pengembang akan selalu mencoba untuk
membuat dan memproduksi sebuah perangkat lunak serta
mengujinya sehingga dengan hasil pengujian yang didapat akan
digunakan sebagai referensi untuk pembuatan dan pengembangan
perangkat lunak. Sehingga produk yang dihasilkan sesuai dengan
analisis kebutuhan user akan software yang dibangun. Proses ini
23
akan berlangsung terus menerus sehingga software yang dibangun
dapat sesuai dengan kebutuhan user. Model prototype ini bisa dilihat
pada Gambar 3.1.
3.1.1 Tahapan – Tahapan Prototyping
Tahapan – tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut:
1. Listen to Customer
Langkah pertama dalam pengembangan system ini adalah Listen
to Customer. Dimana salah satunya adalah pengumpulan data
yang melalui wawancara dengan Deni Sugandi (Ketua KLJ
Bandung). Hal ini diperlukan untuk menganalisa kebutuhan yang
disesuaikan dengan kebutuhan user dari pengembangan system
nantinya.
2. Build/Revise Mock-Up
Setelah melakukan analisa kebutuhan, langkah selanjutnya
adalah membangun prototyping aplikasi, pada tahap ini
dilakukan pembangunan prototyping dengan membuat
perancangan aplikasi yang disesuaikan dengan kebutuhan user.
3. Customer Test-Drives Mock-Up
Langkah selanjutnya adalah evaluasi prototyping. Hal ini
bertujuan mengetahui apa saja yang masih menjadi kekurangan
dari aplikasi yang dibuat, apakah sudah sesuai dengan kebutuhan
user. Jika masih ada kekurangan dan tidak sesuai dengan
keinginan user, maka penambahan dan perombakan prototyping
akan kembali ke tahap awal.
Setelah tahapan Customer Test-Drives Mock-Up dilakukan,
maka tahapan selanjutnya akan kembali ke tahapan Listen to
24
Customer sampai pada akhirnya aplikasi sesuai dengan kebutuhan
user.
3.1.2 Keunggulan dan Kelemahan Prototyping
Keunggulan prototyping, metode ini memiliki beberapa
keunggulan antara lain adanya komunikasi yang baik antara
pengembang dan user selama pembuatan aplikasi. Selain itu waktu
yang dibutuhkan dalam proses pembuatan juga cenderung lebih
singkat karena pada proses ini user berperan aktif. Pada akhirnya
penerapan dari aplikasi yang dibuat juga menjadi lebih mudah
karena para user mengetahui tentang apa yang diharapkannya.
Prototyping juga memiliki beberapa kelemahan antara lain
user kadang kala tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat
lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak
secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan
pemeliharaan untuk jangka waktu lama. Selain itu dalam
perancangan prototyping ini biasanya user ingin cepat
menyelesaikan proyek.
3.2 Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data untuk pengembangan sistem ini didapat
dengan cara membaca buku dan jurnal yang berkaitan untuk
menunjang kelengkapan data untuk sistem ini. Karya tulis lain yang
menjadi patokan dan perbandingan dari penulisan dan pembuatan
sistem ini. Melakukan wawancara dengan Deni Sugandi yang
merupakan pendiri komunitas kamera lubang jarum di Bandung.
Selain itu, juga dilakukan observasi untuk mendapatkan gambar
yang jelas diberbagai kondisi cuaca.
25
3.3 Analisa Kebutuhan Perangkat Keras dan
Perangkat Lunak
Analisa perangkat keras atau hardware dan perangkat lunak
atau sering disebut software dilakukan dengan menggunakan
spesifikasi teknis dan non teknis. Berikut ini adalah spesifikasi
teknis dari perangkat keras antara lain, Intel Pentium 4 1,8 Ghz,
Memory 256 MB, Hardisk 40 GB, Monitor, Standar keyboard,
Optical Mouse. Untuk spesifikasi perangkat lunak adalah Microsoft
Windows, Adobe Premier CS3, Adobe Photoshop CS3, Adobe
Audition, Adobe Flash CS3.
3.4 Metode Penyusunan Materi Pembelajaran
3.4.1 Sejarah dan Komunitas
User dapat menambah pengetahuan lebih tentang asal mula
terbentuknya sebuah kamera. Selain itu, apabila terdapat
permasalahan bisa bertanya dan belajar lebih banyak dengan
komunitas yang ada. Hal ini dirasa sangat penting karena masih
kurangnya pengetahuan tentang asal mula kamera dan masih
sedikitnya pengetahuan tentang pinhole camera. Bagaimana sebuah
kamera yang hanya berasal dari barang bekas bisa menghasilkan
gambar.
3.4.2 Proses Pembuatan, Pengambilan, dan Pencetakan
gambar
Di dalam aplikasi terdapat animasi, agar user tidak merasa
bosan dengan tampilan yang ada di media pembelajaran yang ada.
Aplikasi yang terdapat video pembuatan kamera, pengambilan
gambar, serta pencetakan gambar ini diharapkan akan membantu
26
user yang baru belajar akan lebih mudah untuk membuat,
menghasilkan gambar, dan bisa membantu mereka memahami
prinsip dasar fotografi yaitu melukis dengan menggunakan cahaya.
3.5 Perancangan Sistem
Dalam perancangan sistem dijelaskan alur jalannya program
dengan flowchart.
3.5.1 Flowchart Utama Program
Gambar 3.2 Flowchart Utama Program
User diberikan tampilan menu awal yang berisi sejarah,
KLJI, tutorial. Dari sini dapat dipilih menu yang ingin dilihat,
membaca sejarah, mengetahui komunitas kamera lubang jarum, atau
melihat video tutorial. Setelah selesai dengan menu yang dipelajari
maka user dapat memilih kembali ke menu utama atau selesai.
27
3.5.2 Flowchart Menu Tutorial
Gambar 3.3 Flowchart Menu Tutorial
Dalam Flowchart menu tutorial diterangkan bahwa dalam
menu tersebut terdapat beberapa menu didalamnya. User dapat
memilih menu mana yang akan dilihat terlebih dahulu. Setelah
selesai dengan salah satu menu, user dapat memilih menu yang lain
atau langsung keluar ke menu utama dan memilih menu yang ada
disana atau selesai.
3.6 Desain Interface
Desain interface / perancangan antarmuka merupakan suatu
hal yang penting dari perancangan suatu sistem perangkat lunak.
Antarmuka merupakan jembatan antara perangkat lunak dengan user
agar bisa menggunakan sistem dengan mudah, maka dari itu
28
diperlukan perancangan yang baik. Yang diperlukan dalam
perancangan antarmuka adalah kenyamanan user dalam
menggunakan perangkat lunak tersebut.
3.6.1 Perancangan Antarmuka Opening
Gambar 3.4 Perancangan Antarmuka Opening
Gambar 3.4 adalah perancangan menu utama. Dari halaman
opening nantinya user akan berada di menu utama, dimana akan ada
beberapa menu yang bisa dipilih. Penjelasan dari perancangan
adalah sebagai berikut:
1. Label 1 : Tampilan animasi judul pembelajaran
2. Button 2 : Tombol navigasi ke menu utama
3.6.2 Perancangan Antarmuka Menu Utama
Halaman menu utama terdiri dari beberapa menu yang bisa
dipilih oleh user. Dalam menu tersebut terdapat materi yang bisa
dipilih juga, untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada gambar 3.5.
1
2
29
Gambar 3.5 Perancangan Antarmuka Menu Utama
Halaman ini memuat beberapa menu yaitu:
1. Button 1 : Tombol navigasi ke halaman sejarah
2. Button 2 : Tombol navigasi ke halaman KLJI
3. Button 3 : Tombol navigasi ke halaman Tutorial
4. Label 4 : Animasi kamera
5. Button 5 : Tombol navigasi exit program
3.6.3 Perancangan Antarmuka Menu Sejarah
Gambar 3.6 Perancangan Antarmuka Menu Sejarah
4
1
2
3
5
4
1
2
3
6 5
30
Gambar 3.6 adalah desain dari menu sejarah, di halaman ini
user akan diberikan informasi awal mula adanya kamera. Berikut
penjelasan dari setiap form yang ada:
1. Button 1 : Tombol navigasi ke halaman Sejarah
2. Button 2 : Tombol navigasi ke halaman KLJI
3. Button 3 : Tombol navigasi ke halaman Tutorial
4. Label 4 : Content menu Sejarah
5. Button 5 : Tombol navigasi ke Menu Utama
6. Button 6 : Tombol navigasi exit program
3.6.4 Perancangan Antarmuka Menu KLJI
Gambar 3.7 Perancangan Antarmuka Menu KLJI
Dalam menu KLJI, user diberi informasi mengenai awal
mula pinhole camera diperkenalkan oleh seseorang yang juga
menjadi pelopor berdirinya komunitas lubang jarum Indonesia.
Berikut penjelasan dari setiap form yang ada:
1. Button 1 : Tombol navigasi ke halaman Sejarah
2. Button 2 : Tombol navigasi ke halaman KLJI
3. Button 3 : Tombol navigasi ke halaman Tutorial
4
1
2
3
5 6
31
4. Label 4 : Content menu KLJI
5. Button 5 : Tombol navigasi ke Menu Utama
6. Button 6 : Tombol navigasi exit program
3.6.5 Perancangan Antarmuka Menu Tutorial
Gambar 3.8 Perancangan Antarmuka Menu Tutorial
Pada gambar 3.8 digambarkan bagaimana menu tutorial akan
ada materi-materi yang bisa dipilih user. User dapat melihat tutorial
yang bisa dihentikan apabila user merasa kurang paham dibagian
tertentu dan mengulangnya. Berikut penjalasan dari setiap form yang
ada:
1. Label 1 : Video tutorial
2. Button 2 : Tombol navigasi ke halaman materi Pembuatan
Kamera
3. Button 3 : Tombol navigasi ke halaman materi Pengambilan
Gambar
4. Button 4 : Tombol navigasi ke halaman materi Pencetakan
Gambar
5. Button 5 : Tombol Movie Clip tombol Play
6. Button 6 : Tombol Movie Clip tombol Stop
1
5
6
8
2
3
4
7
32
7. Button 7 : Tombol navigasi ke Menu Utama
8. Button 8 : Tombol navigasi exit program
3.6.6 Perancangan Antarmuka Menu Pembuatan Kamera
Dalam Perancangan pembuatan kamera akan dibagi menjadi
2 materi lagi. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada gambar 3.8.
Gambar 3.9 Perancangan Antarmuka Menu Pembuatan Kamera
Penjelasan dari form diatas adalah sebagai berikut:
1. Label 1 : Video tutorial
2. Button 2 : Tombol navigasi ke halaman materi Kardus
3. Button 3 : Tombol navigasi ke halaman materi Film
4. Button 4 : Tombol navigasi ke halaman materi Pembuatan
Kamera
5. Button 5 : Tombol navigasi ke halaman materi Pengambilan
Gambar
6. Button 6 : Tombol navigasi ke halaman materi Pencetakan
Gambar
7. Button 7 : Tombol Movie Clip tombol Play
8. Button 8 : Tombol Movie Clip tombol Stop
1
7
8
10
2
3
4
5
6
9
33
9. Button 9 : Tombol navigasi ke Menu Utama
10. Button 10 : Tombol navigasi exit program
3.7 Storyboard
3.7.1 Proses Pembuatan Kamera
Desain storyboard pada proses pembuatan kamera dimulai
dari kardus yang berbentuk bujursangkar yang nantinya akan
dibentuk pola menyerupai tanda plus. Pola yang dihasilkan
diaplikasikan juga kedalam kertas hitam yang berfungsi lebih
menggelapkan ruangan yang nantinya akan terbentuk. Setelah
membentuk pola pada kardus dan kertas hitam sudah ditempel,
lubangi kedua sisinya. Bentuk pola menjadi bangun kubus, untuk
merekatkan digunakan lakban hitam yang berfungsi juga sebagai
penghalang cahaya masuk diantara celah. Setelah itu, membuat
lubang sebesar lubang jarum pada kertas alumunium yang nantinya
akan ditempel dengan lakban hitam di dalam kubus. Untuk lebih
jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.10 dan Gambar 3.11.
Gambar 3.10 Storyboard Proses Pembuatan Kamera
34
Gambar 3.11 Storyboard Proses Pembuatan Kamera
3.7.2 Proses Pengambilan Gambar
Storyboard pada proses pengambilan gambar dimulai dari
memasukkan kertas negative di dalam kamar gelap ke dalam pinhole
camera. Setelah tertutup rapat mengambil posisi atau angel yang
tepat untuk pengambilan gambar. Setelah mendapat posisi yang
tepat, penutup lubang sebagai pengganti shutter dalam kamera
digital dibuka dan ditutup kembali apabila waktu yang ditentukan
untuk pengambilan gambar sudah selesai. Storyboard proses ini
dapat dilihat pada Gambar 3.12.
35
Gambar 3.12 Storyboard Proses Pengambilan Gambar
3.7.3 Proses Cuci Gambar
Pada proses cuci gambar, storyboard akan dimulai dengan
mengambil kertas negative yang sudah dipakai untuk mengambil
gambar. Proses ini juga dilakukan dikamar gelap. Setelah
mengambil kertas negative, kertas dimasukkan ke dalam sejumlah
larutan kimia. Tahap terakhir kertas dicuci dengan air bersih untuk
selanjutnya dikeringkan. Seperti pada Gambar 3.13.
Gambar 3.13 Storyboard Proses Cuci Gambar
36
3.7.4 Proses Scan Gambar
Gambar 3.14 Storyboard Proses Scan Gambar
Gambar 3.14 merupakan desain storyboard untuk proses
scan gambar. Proses scan dimulai dengan menghubungkan scanner
ke computer. Scan kertas negative yang sudah dicuci.
3.8 Pengujian
Proses pengujian merupakan salah satu hal yang penting
dalam proses perancangan sebuah sistem. Proses pengujian
dilakukan dengan mencoba aplikasi multimedia yang sudah jadi
kedalam PC. Pada tahap pengujian ini, akan dilakukan pengecekan
apakah link antar form sudah berjalan baik sesuai dengan apa yang
diinginkan. Selain itu hal yang terpenting dalam aplikasi ini, apakah
video pembelajaran sudah jelas dalam menggambarkan setiap
prosesnya, serta audio yang disediakan sudah jelas untuk menambah
informasi yang ada didalam video. Dengan proses pengujian akan
dilakukan pengecekan apakah aplikasi berjalan dengan baik tanpa
ada kesalahan yang terjadi selama menjalankan aplikasi ini.