13
5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkait Penelitian tentang perancangan game edukasi sudah banyak dilakukan dan bukan pertama kali dilakukan. Sudah ada penelitian mengenai perancangan game edukasi dengan media dan metode yang berbeda. Penelitian yang diteliti oleh Fendi Aji Purnomo, dkk berjudul Pembuatan Game Edukasi “Petualangan Si Gembul” Sebagai Pembelajaran Pengenalan Daerah Solo Raya pada Anak menggunakan metode waterfall. Pada penelitian ini terdapat masalah bahwa pada kebanyakkan siswa kelas V SD belum mengetahui daerah-daerah mana saja yang masuk dalam daerah Solo Raya, sehingga untuk memudahkan siswa kelas V SD dalam mempelajari mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) tentang suatu wilayah khususnya wilayah Solo Raya maka dibuatlah game edukasi yang berisikan petualangan si Gembul. Alur cerita yang dibuat menceritakan perjalanan Gembul dalam mengenal daerah- daerah di Solo Raya, tempat terkenal dan makanan khasnya, yaitu dimulai dari Sragen, Karanganyar, Wonogiri, Sukoharjo, Klaten, Boyolali dan Solo. Keunikan dari game yang dibuat ini akan menggabungkan antara genre adventure, shooting dan puzzle. Genre adventure menceritakan tentang petualangan Gembul dalam mengenal daerah-daerah yang ada di Solo Raya, genre shotting yaitu Gembul harus mengalahkan musuh-musuh yang menghalangi dalam perjalanan dan genre puzzle yaitu Gembul harus dapat menjawab pertanyaan dan menyelesaikan penyusunan gambar sehingga mejadi gambar yang penuh. Perancangan sistem menggunakan software GMS (Game Maker Studio) yang berbasis android [9]. Penelitian terkait lain yang diteliti Ghea Putri Fatma Dewi dengan judul Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dalam Bahasa Inggris sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash menggunakan metode penelitian pengembangan Research & Development (R&D). Penelitian ini diangkat dari permasalahan utama yaitu bahwa pada pembelajaran bahasa Inggris kelas IV di SD Negeri Somokaton dalam masalah ini banyak siswa kesulitan dalam menghafalkan dan menuliskan susunan huruf saat menyebutkan nama hewan, untuk itu dikembangkan game edukasi pengenalan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkaitrepository.ittelkom-pwt.ac.id/5766/5/BAB II.pdf · 2020. 8. 24. · 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkait Penelitian tentang

  • Upload
    others

  • View
    8

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkaitrepository.ittelkom-pwt.ac.id/5766/5/BAB II.pdf · 2020. 8. 24. · 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkait Penelitian tentang

5

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terkait

Penelitian tentang perancangan game edukasi sudah banyak dilakukan dan

bukan pertama kali dilakukan. Sudah ada penelitian mengenai perancangan game

edukasi dengan media dan metode yang berbeda. Penelitian yang diteliti oleh

Fendi Aji Purnomo, dkk berjudul Pembuatan Game Edukasi “Petualangan Si

Gembul” Sebagai Pembelajaran Pengenalan Daerah Solo Raya pada Anak

menggunakan metode waterfall. Pada penelitian ini terdapat masalah bahwa pada

kebanyakkan siswa kelas V SD belum mengetahui daerah-daerah mana saja yang

masuk dalam daerah Solo Raya, sehingga untuk memudahkan siswa kelas V SD

dalam mempelajari mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) tentang suatu

wilayah khususnya wilayah Solo Raya maka dibuatlah game edukasi yang

berisikan petualangan si Gembul. Alur cerita yang dibuat menceritakan

perjalanan Gembul dalam mengenal daerah- daerah di Solo Raya, tempat terkenal

dan makanan khasnya, yaitu dimulai dari Sragen, Karanganyar, Wonogiri,

Sukoharjo, Klaten, Boyolali dan Solo. Keunikan dari game yang dibuat ini akan

menggabungkan antara genre adventure, shooting dan puzzle. Genre adventure

menceritakan tentang petualangan Gembul dalam mengenal daerah-daerah yang

ada di Solo Raya, genre shotting yaitu Gembul harus mengalahkan musuh-musuh

yang menghalangi dalam perjalanan dan genre puzzle yaitu Gembul harus dapat

menjawab pertanyaan dan menyelesaikan penyusunan gambar sehingga mejadi

gambar yang penuh. Perancangan sistem menggunakan software GMS (Game

Maker Studio) yang berbasis android [9].

Penelitian terkait lain yang diteliti Ghea Putri Fatma Dewi dengan judul

Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dalam Bahasa Inggris

sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash

menggunakan metode penelitian pengembangan Research & Development

(R&D). Penelitian ini diangkat dari permasalahan utama yaitu bahwa pada

pembelajaran bahasa Inggris kelas IV di SD Negeri Somokaton dalam masalah ini

banyak siswa kesulitan dalam menghafalkan dan menuliskan susunan huruf saat

menyebutkan nama hewan, untuk itu dikembangkan game edukasi pengenalan

Page 2: BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkaitrepository.ittelkom-pwt.ac.id/5766/5/BAB II.pdf · 2020. 8. 24. · 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkait Penelitian tentang

6

nama hewan dalam bahasa Inggris untuk memudahkan guru dalam penyampaian

materi yang digunakan untuk siswa kelas IV dalam kegiatan pembelajaran di SD

Negeri Somokaton. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media

pembelajaran yang layak untuk digunakan sebagai proses pembelajaran bahasa

Inggris dengan materi mengenal nama-nama hewan [10].

Penelitan yang dilakukan oleh Ary Septyono Aji, dkk dengan judul

Pembuatan Game Budaya Menggunakan Macromedia Flash 8.0. menggunakan

metode SDLC (System Development Life Cycle) diangkat dari permasalahan

kebudayaan yang pada saat ini mulai ditinggalkan. Hal ini mengakibatkan

hilangnya keanekaragaman budaya Indonesia secara perlahan-lahan, yang tidak

terlepas dari pengaruh budaya luar dan karakter masyarakat Indonesia yang suka

meniru. Penggunaan game budaya dengan menggunakan macromedia flash 8.0.

dirasa mampu meningkatkan kesadaran masyarakat akan pelestarian kebudayaan

indonesia, karena dengan game mampu menarik perhatian orang untuk mengenal

ataupun mempelajari budaya Indonesia. Hal ini khususnya berdampak pada

generasi muda yang masih awam terhadap kebudayaan Indonesia. Dengan adanya

game budaya Indonesia anak-anak atau remaja yang dianggap sebagai penerus

generasi bangsa mampu mengenal bermacam-macam budaya Indonesia dan akan

timbul kesadaran untuk melestarikannya [11].

Penelitian oleh Nelly Indriani Widiastuti, Irwan Setiawan dengan judul

Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo mengacu pada masalah

kurangnya minat siswa untuk mempelajari materi pelajaran sejarah tentang

walisongo dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pada bab Sejarah

Kebudayaan Islam di kelas VI. Namun paradigma siswa-siswi pada mata

pelajaran tersebut menganggap materi tersebut sulit untuk dihafalkan. Oleh

karena itu, dibutuhkan media pembelajaran yang unik untuk membantu guru

dalam menyampaikan materi pembelajaran sejarah walisongo sehingga dapat

menarik perhatian siswa-siswi untuk mempelajari sejarah walisongo dalam bentuk

game edukasi. Game edukasi ini dibuat menggunakan metode algoritme A* (A-

Star) [12].

Penelitian yang dilakukan oleh Rena Lestari dengan judul Pengembangan

Media Pembelajaran Pembelahan Sel dengan menggunakan Macromedia Flash

Page 3: BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkaitrepository.ittelkom-pwt.ac.id/5766/5/BAB II.pdf · 2020. 8. 24. · 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkait Penelitian tentang

7

untuk Kelas XII SMA menggunakan perpaduan antara metode Borg & Gall dan

Dick & Carey. Penelitian ini didasarkan pada pendapat [13] bahwa pembelajaran

Biologi untuk materi pembelahan sel selama ini masih dianggap sebagai suatu

pembelajaran yang sulit karena materinya sulit dipahami, seperti proses

pembelahan sel yang memang sulit untuk bisa dihadirkan secara nyata pada siswa.

Meteri pembelahan sel berupa mitosis dan meiosis jika mengandalkan dari

penyampaian materi oleh guru dirasa sangat kurang untuk memenuhi tingkat

pemahaman siswa. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan menunjukkan bahwa

pengembangan media pembelajaran Biologi dengan menggunakan macromedia

flash pada materi pembelahan sel dibutuhkan oleh guru dan siswa dalam proses

pembelajaran. Hasil wawancara secara lisan kepada guru bidang studi Biologi

yang dilakukan oleh Rena Lestari [14], menyatakan bahwa guru membutuhkan

media pembelajaran untuk menunjang proses pembelajaran karena mereka

mengakui sulit mendapatkan media pembelajaran yang efektif untuk

menyampaikan materi pembelahan sel yang bersifat abstrak, walaupun sudah

banyak penggunaan video pembelajaran namun dirasa guru masih kurang cukup

untuk membangun pemahaman siswa [14].

Dari penjelasan diatas, ringkasan penelitian yang relevan ditunjukkan pada

tabel dibawah ini :

Tabel 2.1. Tabel Ringkasan Penelitian yang Relevan

No Judul Penelitian Ringkasan Perbedaan

1. Pembuatan Game

Edukasi

“Petualangan Si

Gembul” Sebagai

Pembelajaran

Pengenalan

Daerah Solo Raya

(Studi Kasus : SD

di Wilayah Solo

Raya).[9]

Oleh : Fendi Aji

Purnomo, Eko

Hari Pratisto,

Taufiqurrakhman,

Firma Syahrul,

Inda Puji Lestari

-Dalam penelitian ini

membahas mengenai

pembuatan game edukasi

“Petualangan Si Gembul”

untuk pembelajaran

pengenalan wilayah Solo

Raya bagi siswa-siswi SD

yang ada di daerah Solo

Raya menggunakan metode

Waterfall.

-Dalam

perancangan

sistem

menggunakan

software GMS

(Game Maker

Studio) yang

berbasis android.

-Game ini

berjalan pada

platform android

Page 4: BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkaitrepository.ittelkom-pwt.ac.id/5766/5/BAB II.pdf · 2020. 8. 24. · 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkait Penelitian tentang

8

Tabel 2.1. Tabel Ringkasan Penelitian yang Relevan

No Judul Penelitian Ringkasan Perbedaan

2. Pengembangan

Game Edukasi

Pengenalan Nama

Hewan dalam

Bahasa Inggris

sebagai Media

Pembelajaran

Siswa SD Berbasis

Macromedia

Flash.[10]

Oleh: Ghea Putri

Fatma Dewi

Penelitian ini membahas

tentang pengembangan

game edukasi sebagai media

pembelajaran untuk

membantu guru dalam

penyampaian materi bahasa

Inggris. Game edukasi ini

dibuat menggunakan

macromedia flash.

-Game edukasi

ini berfokus pada

pengajaran

bahasa inggris

untuk siswa kelas

IV SD

-Menggunakan

metode Research

& Development

(R&D)

3. Pembuatan Game

Budaya

Menggunakan

Macromedia Flash

8.0.[11]

Oleh: Ary

Septyono Aji,

Fatah Yasin,

Hasyim Asy’ari

Pembuatan game ini

didasarkan pada semakin

banyaknya budaya yang

sudah mulai ditinggalkan

karena sebagian masyarakat

kini mulai malu dengan

budaya sendiri.

Mengakibatkan budaya

hilang secara perlahan.

Game ini diharapkan mampu

menambah kesadaran

masyarakat akan pentingnya

pelestarian budaya. Dalam

pengembangan game ini

peneliti menggunakan

metode SDLC (System

Development Life Cycle)

-Game Edukasi

ini berfokus

dalam membantu

dalam pengenalan

Budaya.

-Menggunaan

metode SDLC

(System

Development Life

Cycle)

4. Membangun Game

Edukasi Sejarah

Walisongo.[12]

Oleh: Nelly

Indriani

Widiastuti, Irwan

Setiawan

Game edukasi yang dibuat

didasarkan pada masalah

kurangnya ketertarikan

siswa dalam mempelajari

sejarah walisongo. Game ini

dapat membantu guru

maupun siswa untuk

menambah ketertarikan

dalam mempelajari materi

sejarah walisongo.

Algoritme yang digunakan

dalam pembuatan game ini

yaitu menggunakan

algoritme A*(A-Star).

-Game edukasi

ini berfokus pada

pembelajaran

sejarah mengenai

materi sejarah

walisongo untuk

siswa Sekolah

Dasar (SD).

-Game edukasi

tentang sejarah

walisongo

menggunakan

metode algoritme

A* (A-Star).

Page 5: BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkaitrepository.ittelkom-pwt.ac.id/5766/5/BAB II.pdf · 2020. 8. 24. · 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkait Penelitian tentang

9

Tabel 2.1. Tabel Ringkasan Penelitian yang Relevan

No Judul Penelitian Ringkasan Perbedaan

5. Pengembangan

Media

Pembelajaran

Pembelahan Sel

dengan

menggunakan

Macromedia Flash

untuk Kelas XII

SMA.[14]

Oleh: Rena Lestari

-Media pembelajaran ini

sangat dibutuhkan bagi guru

dan siswa untuk menunjang

pembelajaran pembelahan

sel terkait dengan materi

mitosis dan meisosis yang

bersifat abstrak.

-Metode yang

digunakan dalam

pengembangan

media

pembelajaran ini

menggunakan

perpaduan antara

model Borg &

Gall dan Dick &

Carey.

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Game

Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan atau pertandingan,

atau bisa disebut aktifitas terstruktur yang dilakukan untuk bersenang - senang.

Menurut John von Neumann and Oskar Morgenstern tahun 1944, game adalah :

"Permainan terdiri dari kumpulan aturan yang membangun situasi bersaing dari

dua sampai beberapa pihak dengan memilih strategi yang akan digunakan untuk

memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan

lawan. Kemungkinan tindakan setiap pemain ditentukan dalam peraturan-

peraturan yang ada, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai

kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai

situasi” [15]. Dalam perkembangannya, setiap game developer berlomba-lomba

untuk memberikan gameplay terbaik di dalam game-nya dan berusaha memahami

kebutuhan konsumen [16].

Menurut [17], perancangan game menggunakan empat elemen dasar yang

membentuk sebuah game, yaitu:

a. Mekanisme, adalah sekumpulan prosedur atau aturan-aturan yang dimiliki oleh

sebuah game. Mekanisme terbagi menjadi dunia, obyek berserta atribut, aksi,

peraturan, kemampuan, dan juga peluang.

b. Alur cerita, adalah penggambaran kejadian-kejadian yang ada pada game

tersebut.

Page 6: BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkaitrepository.ittelkom-pwt.ac.id/5766/5/BAB II.pdf · 2020. 8. 24. · 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkait Penelitian tentang

10

c. Estetika, yang terdiri dari ide, strategi, dan semangat yang menjadikan game

tersebut beda dari game lainnya.

d. Teknologi, teknologi yang digunakan dalam setiap game membuat game

tersebut mampu melakukan hal-hal tertentu. Memberikan esensi bagi game

tersebut, dan juga peletakan dari game tersebut [18].

2.2.2 Pengertian Edukasi

Edukasi diambil dari kata bahasa Inggris Education yang berarti pendidikan.

Menurut [19] istilah pendidikan berasal dari kata didik, yang berarti memelihara

dan membentuk. Sedangkan dalam [20] pendidikan artinya proses pengubahan

sikap dan tingkah laku seseorang atau sekelompok orang untuk menjadikan

manusia menjadi dewasa dengan cara pengajaran dan pelatihan.

2.2.3 Game Edukasi

Game edukasi adalah permainan yang dirancang untuk merangsang serta

meningkatkan daya pikir dan konsentrasi dalam memecahkan masalah [21]. Game

edukasi menjadi salah satu media pendukung yang dapat digunakan untuk

memberikan materi pelajaran. Game edukasi mampu memberikan pengetahuan

bagi para siswa dengan cara yang unik dan menarik.

Game edukasi dirancang untuk pengayaan pendidikan (sarana pendukung

dalam pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia

interaktif [22].

2.2.4 Media

2.2.4.1 Pengertian Media

Media adalah apapun yang dapat digunakan orang untuk memberikan

pesan atau informasi. Media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik

yang mengandung materi instruksional di lingkungan peserta didik yang dapat

merangsang peserta didik untuk belajar [23]. Kata media merupakan kata dalam

bahasa latin yaitu medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau

pengantar [24].

Page 7: BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkaitrepository.ittelkom-pwt.ac.id/5766/5/BAB II.pdf · 2020. 8. 24. · 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkait Penelitian tentang

11

2.2.4.2 Media Pembelajaran

Menurut [25], secara umum media pendidikan mempunyai kegunaan-

kegunaan antara lain memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat

verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka), mengatasi

keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya objek yang terlalu

besar bisa diganti dengan realita, gambar, film bingkai, film, atau model. Objek

yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film, atau gambar.

Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan time lapse atau

high-speed photography. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa

ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara

verbal. Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan

dengan model, diagram, dan lain-lain. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi,

gempa bumi, iklim, dan lain-lain) dapat divisualisasikan dalam bentuk film, film

bingkai, gambar, dan lain-lain. Selain itu penggunaan media pendidikan secara

tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media

pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan belajar, memungkinkan

interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungannya dan

kenyataan, memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan

dan minatnya.

Ada empat jenis media pembelajaran menurut [25]:

a. Media visual yaitu media yang digunakan dengan mengandalkan indera

penglihatan, pengalaman belajar yang dapat diterima tergantung dari

kemampuan indera pengelihatan siswa seperti buku, gambar, poster, tulisan

dan lain-lain.

b. Media audio yaitu media yang digunakan dalam proses pembelajaran

dengan hanya melibatkan indera pendengaran saja. Sangat mengandalkan

indera pendengaran untuk pengalaman belajar.

c. Media audio-visual yaitu gabungan dari dua media yang mengandalkan

indera pendengaran dan pengelihatan untuk mendapatkan pengalaman

belajar. Pesan dan informasi yang disampaikan berupa pesan verbal dan

nonverbal yang mengandalkan baik penglihatan maupun pendengaran.

Page 8: BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkaitrepository.ittelkom-pwt.ac.id/5766/5/BAB II.pdf · 2020. 8. 24. · 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkait Penelitian tentang

12

d. Multimedia, yaitu media yang melibatkan jenis media untuk merangsang

semua indera dalam satu kegiatan pembelajaran. Multimedia lebih

ditekankan pada penggunaan media berbasis Teknologi Informasi dan

Komunikasi (TIK) dan komputer.

2.2.5 Metode Waterfall

Model waterfall dicetuskan pada tahun 1970. Model waterfall, yang dibuat

oleh Winston W. Royce, yang terdiri dari dua kategori: satu dari model itu sendiri

dan yang kedua menggambarkan masalah utama yang melekat dalam model, atau

alasan untuk tidak menggunakan model waterfall. Metode waterfall merupakan

proses pengembangan perangkat lunak tradisional yang umum digunakan dalam

proyek-proyek pembuatan perangkat lunak. Ini adalah model sekuensial, sehingga

penyelesaian satu set kegiatan menyebabkan dimulainya aktivitas berikutnya. Hal

ini disebut waterfall karena proses mengalir "secara sistematis dari satu tahap ke

tahap lainnya dalam mode ke bawah"[8].

Menurut [26] metode waterfall terdiri dari proses dasar seperti spesifikasi,

pengembangan, validasi, dan evolusi, dan merepresentasikannya dalam tahapan-

tahapan proses yang berbeda seperti spesifikasi persyaratan, perancangan

perangkat lunak, implementasi, pengujian dan seterusnya. Tahap – tahap dalam

model waterfall dapat digambarkan sebagai berikut :

Page 9: BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkaitrepository.ittelkom-pwt.ac.id/5766/5/BAB II.pdf · 2020. 8. 24. · 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkait Penelitian tentang

13

Gambar 2.1. Contoh Model Waterfall [26]

Dalam Gambar 2.1 tersebut tahap – tahapnya dapat dijelaskan sebagai

berikut [26]:

a. Analisis dan definisi persyaratan pelayanan

Batasan dan tujuan sistem yang akan dibuat ditentukan dengan cara

konsultasi dengan user sistem. Hasil konsultasi ini yang dijadikan sebagai acuan

spesifikasi sistem.

b. Perancangan sistem dan perangkat lunak

Proses perancangan sistem dibagi menjadi dua yaitu proses perancangan

perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur yang

ada pada sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan

identifikasi dan deskripsi sistem perangkat lunak dasar.

c. Implementasi dan pengujian unit

Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan dalam bentuk

unit program, perangkat atau unit program tersebut diuji dan diverifikasi untuk

memastikan bahwa perangkat sesuai dengan spesifikasi yang ada.

Page 10: BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkaitrepository.ittelkom-pwt.ac.id/5766/5/BAB II.pdf · 2020. 8. 24. · 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkait Penelitian tentang

14

d. Integrasi dan pengujian sistem

Unit program atau program individual diintegrasikan dan dilakukan

pengujian untuk menjamin program berjalan sesuai dengan persyaratan sistem.

Setelah pengujian sistem, perangkat lunak bisa didistribusikan kepada pengguna.

e. Operasi dan pemeliharaan

Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang sebelumnya tidak

ditemukan, perbaikan antarmuka unit sistem dan pengembangan pelayanan

sistem.

Dengan mengacu pada model pengembangan yang digunakan diatas,

peneliti dalam melakukan penelitian menggunakan metode penelitian deskriptif,

yang bertujuan untuk mendapakan tanggapan peserta didik dalam penerapan game

edukasi.

2.2.6 Adobe Flash

Awal kemunculan Flash pada tahun 1996 aplikasi ini lebih banyak

digunakan dalam pembuatan tampilan animasi pada website. Karena kemampuan

grafis yang baik serta pengolahan data yang mendukung, banyak orang

menggunakan aplikasi ini dalam pembuatan aplikasi offline. Pertama kali muncul

dengan nama Macromedia Flash yang merupakan perangkat lunak yang memiliki

kemampuan untuk mengembangkan hampir semua aplikasi multimedia. Adobe

flash merupakan sarana untuk merancang animasi, flash juga memiliki sarana

image editing program, kebanyakan dari sarana yang tesedia pada flash adalah

untuk membuat gambar berbasis vector, format yang dihasilkan flash berbasis

vector, hal ini menyebabkan file animasi yang dibuat dengan flash berukuran

lebih kecil karena dengan image vector pada masing masing frame hanya

menyimpan definisi lokasi titik dan garis objek tersebut. Sementara pada animasi

bitmap yang disimpan adalah keseluruhan bobot gambar tersebut [27].

Page 11: BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkaitrepository.ittelkom-pwt.ac.id/5766/5/BAB II.pdf · 2020. 8. 24. · 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkait Penelitian tentang

15

Gambar 2.2. Tampilan pembuatan project di Adobe Flash

Adobe Flash adalah program untuk membuat animasi pada web profesional.

Selain itu, adobe flash juga digunakan dalam pembuatan game, animasi kartun,

dan aplikasi multimedia interaktif seperti demo produk dan tutorial interaktif.

Software keluaran Adobe ini merupakan program untuk mendesain grafis animasi

yang sangat populer dan banyak digunakan desainer grafis. Kelebihan flash

terletak pada kemampuannya menghasilkan animasi gerak dan suara. Awal

perkembangan flash banyak digunakan untuk animasi pada web-site, namun saat

ini mulai banyak digunakan untuk media pembelajaran karena kelebihan-

kelebihan yang dimiliki. Software ini mempunyai banyak keunggulan

dibandingkan dengan software animasi lainnya, diantaranya adalah program yang

berorientasi objek (OOP), mampu mendesain gambar berbasis vektor, dapat

digunakan sebagai software pembuat situs web, game, film animasi, bahan ajar

multimedia dan banyak keunggulan lainnya [28].

Adobe Flash CS6 mempunyai kemampuan dalam membaca data berbasis

XML. Dengan adanya kemampuan ini, dapat dibuat aplikasi berbasis data tanpa

tergantung dengan PHP, ASP, atau bahasa server side scripting lainnya. Tanpa

ketergantungan tersebut, tidak dibutuhkan keberadaan database server atau

bahkan web server [29].

Page 12: BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkaitrepository.ittelkom-pwt.ac.id/5766/5/BAB II.pdf · 2020. 8. 24. · 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkait Penelitian tentang

16

2.2.7 Uji T Berpasangan Saling Berhubungan (Dependent Sample T Test atau

Paired Sample T Test)

Uji-t pertama kali dikembangkan oleh William Seely Gosset pada tahun

1915. Pada waktu itu beliau menggunakan nama samaran Student, dan huruf “t”

yang terdapat dalam istilah Tes “t” yang diambil dari huruf terakhir nama beliau.

Itu pula sebabnya mengapa uji-t sering juga disebut dengan nama atau istilah

Student t [30].

Sebaran t-student banyak dipakai sebagai acuan dalam menduga parameter

rataan ukuran contoh kecil (n<30) [31]. Dalam Statitika, uji t adalah salah satu

alat uji yang termasuk uji beda, karena uji t ini digunakan untuk mencari ada atau

tidaknya perbedaan antara dua mean dari dua sample atau kelompok atau kategori

data. Uji t termasuk kelompok uji parametrik, yaitu kelompok uji statistika yang

memerlukan persyaratan tertentu agar memberikan hasil yang baik, dalam hal ini

terkait asumsi distribusi data [32]. Jenis-jenis uji t sebagai berikut:

- One-sample t-test (uji t satu sampel)

- Paired-sample t test (uji t sampel berpasangan)

- Independent-sample t test (uji t sampel independen).

T-test dependent atau sering diistilahkan dengan Paired Sampel t-Test,

adalah jenis uji statistika yang bertujuan untuk membandingkan rata-rata dua grup

yang saling berpasangan. Sampel berpasangan dapat diartikan sebagai sebuah

sampel dengan subjek yang sama namun mengalami 2 perlakuan atau pengukuran

yang berbeda, yaitu pengukuran sebelum dan sesudah dilakukan sebuah treatment

[33].

Fungsi dari t-test dependent adalah untuk membandingkan rata-rata dua

grup yang saling berpasangan. Sampel berpasangan dapat diartikan sebagai

sebuah sampel dengan subjek yang sama namun mengalami 2 perlakuan atau

pengukuran yang berbeda, yaitu pengukuran sebelum dan sesudah dilakukan

sebuah perlakuan [30].

Menurut [33], syarat – syarat penggunaan uji t – test dependent, terdiri dari :

1. Uji komparasi antar dua nilai pengamatan berpasangan, misalnya: sebelum dan

sesudah

2. Digunakan pada uji parametrik dimana syaratnya sebagai berikut:

Page 13: BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkaitrepository.ittelkom-pwt.ac.id/5766/5/BAB II.pdf · 2020. 8. 24. · 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkait Penelitian tentang

17

a. Satu sampel (setiap elemen mempunyai 2 nilai pengamatan).

b. Merupakan data kuantitatif (rasio interval).

c. Data berdistribusi normal (di populasi terdapat distribusi difference = d yang

berdistribusi normal dengan mean μd=0 dan variance =1).

Menurut [33], jenis-jenis hipotesis yang digunakan pada Uji T Dependen (T-

Test Dependent ) adalah:

1. Uji dua arah. Pada hipotesis awal (H0) tidak terdapat perbedaan yang

signifikan antara rata-rata 1 dan rata-rata 2, sedangkan pada hipotesis

alternatif (Ha) sebaliknya yaitu terdapat perbedaan rata-rata 1 dan rata-rata 2.

H0 : µ1 = µ2

Ha : µ1 ≠ µ2

2. Uji satu arah dimana pada hipotesis awal (H0) kelompok atau sampel 1

memiliki rata-rata sama dengan atau lebih besar dengan rata-rata kelompok 2.

sedangakan hipotesis alternatif (Ha) rata-rata kelompok 1 lebih kecil

dibandingkan dengan rata-rata kelompok 2.

H0 : µ1 ≥ µ2

Ha : µ1 < µ2

3. Uji satu arah ini kebalikan pada hipotesis kedua, dimana pada hipotesis awal

(H0) kelompok atau sampel 1 memiliki rata-rata sama dengan atau lebih kecil

dengan rata-rata kelompok 2. sedangakan hipotesis alternatif (Ha) rata-rata

kelompok 1 lebih besar dibandingkan dengan rata-rata kelompok 2.

H0 : µ1 ≤ µ2

Ha : µ1 > µ2

Hipotesis awal ditolak, bila: |t hitung| > t tabel ( terdapat perbedaan / Ha)

atau:

Hipotesis awal diterima, bila: |t hitung| < t tabel (tidak terdapat perbedaan /

H0).