5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terkait
Penelitian tentang perancangan game edukasi sudah banyak dilakukan dan
bukan pertama kali dilakukan. Sudah ada penelitian mengenai perancangan game
edukasi dengan media dan metode yang berbeda. Penelitian yang diteliti oleh
Fendi Aji Purnomo, dkk berjudul Pembuatan Game Edukasi “Petualangan Si
Gembul” Sebagai Pembelajaran Pengenalan Daerah Solo Raya pada Anak
menggunakan metode waterfall. Pada penelitian ini terdapat masalah bahwa pada
kebanyakkan siswa kelas V SD belum mengetahui daerah-daerah mana saja yang
masuk dalam daerah Solo Raya, sehingga untuk memudahkan siswa kelas V SD
dalam mempelajari mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) tentang suatu
wilayah khususnya wilayah Solo Raya maka dibuatlah game edukasi yang
berisikan petualangan si Gembul. Alur cerita yang dibuat menceritakan
perjalanan Gembul dalam mengenal daerah- daerah di Solo Raya, tempat terkenal
dan makanan khasnya, yaitu dimulai dari Sragen, Karanganyar, Wonogiri,
Sukoharjo, Klaten, Boyolali dan Solo. Keunikan dari game yang dibuat ini akan
menggabungkan antara genre adventure, shooting dan puzzle. Genre adventure
menceritakan tentang petualangan Gembul dalam mengenal daerah-daerah yang
ada di Solo Raya, genre shotting yaitu Gembul harus mengalahkan musuh-musuh
yang menghalangi dalam perjalanan dan genre puzzle yaitu Gembul harus dapat
menjawab pertanyaan dan menyelesaikan penyusunan gambar sehingga mejadi
gambar yang penuh. Perancangan sistem menggunakan software GMS (Game
Maker Studio) yang berbasis android [9].
Penelitian terkait lain yang diteliti Ghea Putri Fatma Dewi dengan judul
Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dalam Bahasa Inggris
sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash
menggunakan metode penelitian pengembangan Research & Development
(R&D). Penelitian ini diangkat dari permasalahan utama yaitu bahwa pada
pembelajaran bahasa Inggris kelas IV di SD Negeri Somokaton dalam masalah ini
banyak siswa kesulitan dalam menghafalkan dan menuliskan susunan huruf saat
menyebutkan nama hewan, untuk itu dikembangkan game edukasi pengenalan
6
nama hewan dalam bahasa Inggris untuk memudahkan guru dalam penyampaian
materi yang digunakan untuk siswa kelas IV dalam kegiatan pembelajaran di SD
Negeri Somokaton. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media
pembelajaran yang layak untuk digunakan sebagai proses pembelajaran bahasa
Inggris dengan materi mengenal nama-nama hewan [10].
Penelitan yang dilakukan oleh Ary Septyono Aji, dkk dengan judul
Pembuatan Game Budaya Menggunakan Macromedia Flash 8.0. menggunakan
metode SDLC (System Development Life Cycle) diangkat dari permasalahan
kebudayaan yang pada saat ini mulai ditinggalkan. Hal ini mengakibatkan
hilangnya keanekaragaman budaya Indonesia secara perlahan-lahan, yang tidak
terlepas dari pengaruh budaya luar dan karakter masyarakat Indonesia yang suka
meniru. Penggunaan game budaya dengan menggunakan macromedia flash 8.0.
dirasa mampu meningkatkan kesadaran masyarakat akan pelestarian kebudayaan
indonesia, karena dengan game mampu menarik perhatian orang untuk mengenal
ataupun mempelajari budaya Indonesia. Hal ini khususnya berdampak pada
generasi muda yang masih awam terhadap kebudayaan Indonesia. Dengan adanya
game budaya Indonesia anak-anak atau remaja yang dianggap sebagai penerus
generasi bangsa mampu mengenal bermacam-macam budaya Indonesia dan akan
timbul kesadaran untuk melestarikannya [11].
Penelitian oleh Nelly Indriani Widiastuti, Irwan Setiawan dengan judul
Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo mengacu pada masalah
kurangnya minat siswa untuk mempelajari materi pelajaran sejarah tentang
walisongo dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pada bab Sejarah
Kebudayaan Islam di kelas VI. Namun paradigma siswa-siswi pada mata
pelajaran tersebut menganggap materi tersebut sulit untuk dihafalkan. Oleh
karena itu, dibutuhkan media pembelajaran yang unik untuk membantu guru
dalam menyampaikan materi pembelajaran sejarah walisongo sehingga dapat
menarik perhatian siswa-siswi untuk mempelajari sejarah walisongo dalam bentuk
game edukasi. Game edukasi ini dibuat menggunakan metode algoritme A* (A-
Star) [12].
Penelitian yang dilakukan oleh Rena Lestari dengan judul Pengembangan
Media Pembelajaran Pembelahan Sel dengan menggunakan Macromedia Flash
7
untuk Kelas XII SMA menggunakan perpaduan antara metode Borg & Gall dan
Dick & Carey. Penelitian ini didasarkan pada pendapat [13] bahwa pembelajaran
Biologi untuk materi pembelahan sel selama ini masih dianggap sebagai suatu
pembelajaran yang sulit karena materinya sulit dipahami, seperti proses
pembelahan sel yang memang sulit untuk bisa dihadirkan secara nyata pada siswa.
Meteri pembelahan sel berupa mitosis dan meiosis jika mengandalkan dari
penyampaian materi oleh guru dirasa sangat kurang untuk memenuhi tingkat
pemahaman siswa. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan menunjukkan bahwa
pengembangan media pembelajaran Biologi dengan menggunakan macromedia
flash pada materi pembelahan sel dibutuhkan oleh guru dan siswa dalam proses
pembelajaran. Hasil wawancara secara lisan kepada guru bidang studi Biologi
yang dilakukan oleh Rena Lestari [14], menyatakan bahwa guru membutuhkan
media pembelajaran untuk menunjang proses pembelajaran karena mereka
mengakui sulit mendapatkan media pembelajaran yang efektif untuk
menyampaikan materi pembelahan sel yang bersifat abstrak, walaupun sudah
banyak penggunaan video pembelajaran namun dirasa guru masih kurang cukup
untuk membangun pemahaman siswa [14].
Dari penjelasan diatas, ringkasan penelitian yang relevan ditunjukkan pada
tabel dibawah ini :
Tabel 2.1. Tabel Ringkasan Penelitian yang Relevan
No Judul Penelitian Ringkasan Perbedaan
1. Pembuatan Game
Edukasi
“Petualangan Si
Gembul” Sebagai
Pembelajaran
Pengenalan
Daerah Solo Raya
(Studi Kasus : SD
di Wilayah Solo
Raya).[9]
Oleh : Fendi Aji
Purnomo, Eko
Hari Pratisto,
Taufiqurrakhman,
Firma Syahrul,
Inda Puji Lestari
-Dalam penelitian ini
membahas mengenai
pembuatan game edukasi
“Petualangan Si Gembul”
untuk pembelajaran
pengenalan wilayah Solo
Raya bagi siswa-siswi SD
yang ada di daerah Solo
Raya menggunakan metode
Waterfall.
-Dalam
perancangan
sistem
menggunakan
software GMS
(Game Maker
Studio) yang
berbasis android.
-Game ini
berjalan pada
platform android
8
Tabel 2.1. Tabel Ringkasan Penelitian yang Relevan
No Judul Penelitian Ringkasan Perbedaan
2. Pengembangan
Game Edukasi
Pengenalan Nama
Hewan dalam
Bahasa Inggris
sebagai Media
Pembelajaran
Siswa SD Berbasis
Macromedia
Flash.[10]
Oleh: Ghea Putri
Fatma Dewi
Penelitian ini membahas
tentang pengembangan
game edukasi sebagai media
pembelajaran untuk
membantu guru dalam
penyampaian materi bahasa
Inggris. Game edukasi ini
dibuat menggunakan
macromedia flash.
-Game edukasi
ini berfokus pada
pengajaran
bahasa inggris
untuk siswa kelas
IV SD
-Menggunakan
metode Research
& Development
(R&D)
3. Pembuatan Game
Budaya
Menggunakan
Macromedia Flash
8.0.[11]
Oleh: Ary
Septyono Aji,
Fatah Yasin,
Hasyim Asy’ari
Pembuatan game ini
didasarkan pada semakin
banyaknya budaya yang
sudah mulai ditinggalkan
karena sebagian masyarakat
kini mulai malu dengan
budaya sendiri.
Mengakibatkan budaya
hilang secara perlahan.
Game ini diharapkan mampu
menambah kesadaran
masyarakat akan pentingnya
pelestarian budaya. Dalam
pengembangan game ini
peneliti menggunakan
metode SDLC (System
Development Life Cycle)
-Game Edukasi
ini berfokus
dalam membantu
dalam pengenalan
Budaya.
-Menggunaan
metode SDLC
(System
Development Life
Cycle)
4. Membangun Game
Edukasi Sejarah
Walisongo.[12]
Oleh: Nelly
Indriani
Widiastuti, Irwan
Setiawan
Game edukasi yang dibuat
didasarkan pada masalah
kurangnya ketertarikan
siswa dalam mempelajari
sejarah walisongo. Game ini
dapat membantu guru
maupun siswa untuk
menambah ketertarikan
dalam mempelajari materi
sejarah walisongo.
Algoritme yang digunakan
dalam pembuatan game ini
yaitu menggunakan
algoritme A*(A-Star).
-Game edukasi
ini berfokus pada
pembelajaran
sejarah mengenai
materi sejarah
walisongo untuk
siswa Sekolah
Dasar (SD).
-Game edukasi
tentang sejarah
walisongo
menggunakan
metode algoritme
A* (A-Star).
9
Tabel 2.1. Tabel Ringkasan Penelitian yang Relevan
No Judul Penelitian Ringkasan Perbedaan
5. Pengembangan
Media
Pembelajaran
Pembelahan Sel
dengan
menggunakan
Macromedia Flash
untuk Kelas XII
SMA.[14]
Oleh: Rena Lestari
-Media pembelajaran ini
sangat dibutuhkan bagi guru
dan siswa untuk menunjang
pembelajaran pembelahan
sel terkait dengan materi
mitosis dan meisosis yang
bersifat abstrak.
-Metode yang
digunakan dalam
pengembangan
media
pembelajaran ini
menggunakan
perpaduan antara
model Borg &
Gall dan Dick &
Carey.
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Game
Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan atau pertandingan,
atau bisa disebut aktifitas terstruktur yang dilakukan untuk bersenang - senang.
Menurut John von Neumann and Oskar Morgenstern tahun 1944, game adalah :
"Permainan terdiri dari kumpulan aturan yang membangun situasi bersaing dari
dua sampai beberapa pihak dengan memilih strategi yang akan digunakan untuk
memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan
lawan. Kemungkinan tindakan setiap pemain ditentukan dalam peraturan-
peraturan yang ada, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai
kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai
situasi” [15]. Dalam perkembangannya, setiap game developer berlomba-lomba
untuk memberikan gameplay terbaik di dalam game-nya dan berusaha memahami
kebutuhan konsumen [16].
Menurut [17], perancangan game menggunakan empat elemen dasar yang
membentuk sebuah game, yaitu:
a. Mekanisme, adalah sekumpulan prosedur atau aturan-aturan yang dimiliki oleh
sebuah game. Mekanisme terbagi menjadi dunia, obyek berserta atribut, aksi,
peraturan, kemampuan, dan juga peluang.
b. Alur cerita, adalah penggambaran kejadian-kejadian yang ada pada game
tersebut.
10
c. Estetika, yang terdiri dari ide, strategi, dan semangat yang menjadikan game
tersebut beda dari game lainnya.
d. Teknologi, teknologi yang digunakan dalam setiap game membuat game
tersebut mampu melakukan hal-hal tertentu. Memberikan esensi bagi game
tersebut, dan juga peletakan dari game tersebut [18].
2.2.2 Pengertian Edukasi
Edukasi diambil dari kata bahasa Inggris Education yang berarti pendidikan.
Menurut [19] istilah pendidikan berasal dari kata didik, yang berarti memelihara
dan membentuk. Sedangkan dalam [20] pendidikan artinya proses pengubahan
sikap dan tingkah laku seseorang atau sekelompok orang untuk menjadikan
manusia menjadi dewasa dengan cara pengajaran dan pelatihan.
2.2.3 Game Edukasi
Game edukasi adalah permainan yang dirancang untuk merangsang serta
meningkatkan daya pikir dan konsentrasi dalam memecahkan masalah [21]. Game
edukasi menjadi salah satu media pendukung yang dapat digunakan untuk
memberikan materi pelajaran. Game edukasi mampu memberikan pengetahuan
bagi para siswa dengan cara yang unik dan menarik.
Game edukasi dirancang untuk pengayaan pendidikan (sarana pendukung
dalam pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia
interaktif [22].
2.2.4 Media
2.2.4.1 Pengertian Media
Media adalah apapun yang dapat digunakan orang untuk memberikan
pesan atau informasi. Media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik
yang mengandung materi instruksional di lingkungan peserta didik yang dapat
merangsang peserta didik untuk belajar [23]. Kata media merupakan kata dalam
bahasa latin yaitu medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau
pengantar [24].
11
2.2.4.2 Media Pembelajaran
Menurut [25], secara umum media pendidikan mempunyai kegunaan-
kegunaan antara lain memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat
verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka), mengatasi
keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya objek yang terlalu
besar bisa diganti dengan realita, gambar, film bingkai, film, atau model. Objek
yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film, atau gambar.
Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan time lapse atau
high-speed photography. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa
ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara
verbal. Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan
dengan model, diagram, dan lain-lain. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi,
gempa bumi, iklim, dan lain-lain) dapat divisualisasikan dalam bentuk film, film
bingkai, gambar, dan lain-lain. Selain itu penggunaan media pendidikan secara
tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media
pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan belajar, memungkinkan
interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungannya dan
kenyataan, memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan
dan minatnya.
Ada empat jenis media pembelajaran menurut [25]:
a. Media visual yaitu media yang digunakan dengan mengandalkan indera
penglihatan, pengalaman belajar yang dapat diterima tergantung dari
kemampuan indera pengelihatan siswa seperti buku, gambar, poster, tulisan
dan lain-lain.
b. Media audio yaitu media yang digunakan dalam proses pembelajaran
dengan hanya melibatkan indera pendengaran saja. Sangat mengandalkan
indera pendengaran untuk pengalaman belajar.
c. Media audio-visual yaitu gabungan dari dua media yang mengandalkan
indera pendengaran dan pengelihatan untuk mendapatkan pengalaman
belajar. Pesan dan informasi yang disampaikan berupa pesan verbal dan
nonverbal yang mengandalkan baik penglihatan maupun pendengaran.
12
d. Multimedia, yaitu media yang melibatkan jenis media untuk merangsang
semua indera dalam satu kegiatan pembelajaran. Multimedia lebih
ditekankan pada penggunaan media berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) dan komputer.
2.2.5 Metode Waterfall
Model waterfall dicetuskan pada tahun 1970. Model waterfall, yang dibuat
oleh Winston W. Royce, yang terdiri dari dua kategori: satu dari model itu sendiri
dan yang kedua menggambarkan masalah utama yang melekat dalam model, atau
alasan untuk tidak menggunakan model waterfall. Metode waterfall merupakan
proses pengembangan perangkat lunak tradisional yang umum digunakan dalam
proyek-proyek pembuatan perangkat lunak. Ini adalah model sekuensial, sehingga
penyelesaian satu set kegiatan menyebabkan dimulainya aktivitas berikutnya. Hal
ini disebut waterfall karena proses mengalir "secara sistematis dari satu tahap ke
tahap lainnya dalam mode ke bawah"[8].
Menurut [26] metode waterfall terdiri dari proses dasar seperti spesifikasi,
pengembangan, validasi, dan evolusi, dan merepresentasikannya dalam tahapan-
tahapan proses yang berbeda seperti spesifikasi persyaratan, perancangan
perangkat lunak, implementasi, pengujian dan seterusnya. Tahap – tahap dalam
model waterfall dapat digambarkan sebagai berikut :
13
Gambar 2.1. Contoh Model Waterfall [26]
Dalam Gambar 2.1 tersebut tahap – tahapnya dapat dijelaskan sebagai
berikut [26]:
a. Analisis dan definisi persyaratan pelayanan
Batasan dan tujuan sistem yang akan dibuat ditentukan dengan cara
konsultasi dengan user sistem. Hasil konsultasi ini yang dijadikan sebagai acuan
spesifikasi sistem.
b. Perancangan sistem dan perangkat lunak
Proses perancangan sistem dibagi menjadi dua yaitu proses perancangan
perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur yang
ada pada sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan
identifikasi dan deskripsi sistem perangkat lunak dasar.
c. Implementasi dan pengujian unit
Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan dalam bentuk
unit program, perangkat atau unit program tersebut diuji dan diverifikasi untuk
memastikan bahwa perangkat sesuai dengan spesifikasi yang ada.
14
d. Integrasi dan pengujian sistem
Unit program atau program individual diintegrasikan dan dilakukan
pengujian untuk menjamin program berjalan sesuai dengan persyaratan sistem.
Setelah pengujian sistem, perangkat lunak bisa didistribusikan kepada pengguna.
e. Operasi dan pemeliharaan
Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang sebelumnya tidak
ditemukan, perbaikan antarmuka unit sistem dan pengembangan pelayanan
sistem.
Dengan mengacu pada model pengembangan yang digunakan diatas,
peneliti dalam melakukan penelitian menggunakan metode penelitian deskriptif,
yang bertujuan untuk mendapakan tanggapan peserta didik dalam penerapan game
edukasi.
2.2.6 Adobe Flash
Awal kemunculan Flash pada tahun 1996 aplikasi ini lebih banyak
digunakan dalam pembuatan tampilan animasi pada website. Karena kemampuan
grafis yang baik serta pengolahan data yang mendukung, banyak orang
menggunakan aplikasi ini dalam pembuatan aplikasi offline. Pertama kali muncul
dengan nama Macromedia Flash yang merupakan perangkat lunak yang memiliki
kemampuan untuk mengembangkan hampir semua aplikasi multimedia. Adobe
flash merupakan sarana untuk merancang animasi, flash juga memiliki sarana
image editing program, kebanyakan dari sarana yang tesedia pada flash adalah
untuk membuat gambar berbasis vector, format yang dihasilkan flash berbasis
vector, hal ini menyebabkan file animasi yang dibuat dengan flash berukuran
lebih kecil karena dengan image vector pada masing masing frame hanya
menyimpan definisi lokasi titik dan garis objek tersebut. Sementara pada animasi
bitmap yang disimpan adalah keseluruhan bobot gambar tersebut [27].
15
Gambar 2.2. Tampilan pembuatan project di Adobe Flash
Adobe Flash adalah program untuk membuat animasi pada web profesional.
Selain itu, adobe flash juga digunakan dalam pembuatan game, animasi kartun,
dan aplikasi multimedia interaktif seperti demo produk dan tutorial interaktif.
Software keluaran Adobe ini merupakan program untuk mendesain grafis animasi
yang sangat populer dan banyak digunakan desainer grafis. Kelebihan flash
terletak pada kemampuannya menghasilkan animasi gerak dan suara. Awal
perkembangan flash banyak digunakan untuk animasi pada web-site, namun saat
ini mulai banyak digunakan untuk media pembelajaran karena kelebihan-
kelebihan yang dimiliki. Software ini mempunyai banyak keunggulan
dibandingkan dengan software animasi lainnya, diantaranya adalah program yang
berorientasi objek (OOP), mampu mendesain gambar berbasis vektor, dapat
digunakan sebagai software pembuat situs web, game, film animasi, bahan ajar
multimedia dan banyak keunggulan lainnya [28].
Adobe Flash CS6 mempunyai kemampuan dalam membaca data berbasis
XML. Dengan adanya kemampuan ini, dapat dibuat aplikasi berbasis data tanpa
tergantung dengan PHP, ASP, atau bahasa server side scripting lainnya. Tanpa
ketergantungan tersebut, tidak dibutuhkan keberadaan database server atau
bahkan web server [29].
16
2.2.7 Uji T Berpasangan Saling Berhubungan (Dependent Sample T Test atau
Paired Sample T Test)
Uji-t pertama kali dikembangkan oleh William Seely Gosset pada tahun
1915. Pada waktu itu beliau menggunakan nama samaran Student, dan huruf “t”
yang terdapat dalam istilah Tes “t” yang diambil dari huruf terakhir nama beliau.
Itu pula sebabnya mengapa uji-t sering juga disebut dengan nama atau istilah
Student t [30].
Sebaran t-student banyak dipakai sebagai acuan dalam menduga parameter
rataan ukuran contoh kecil (n<30) [31]. Dalam Statitika, uji t adalah salah satu
alat uji yang termasuk uji beda, karena uji t ini digunakan untuk mencari ada atau
tidaknya perbedaan antara dua mean dari dua sample atau kelompok atau kategori
data. Uji t termasuk kelompok uji parametrik, yaitu kelompok uji statistika yang
memerlukan persyaratan tertentu agar memberikan hasil yang baik, dalam hal ini
terkait asumsi distribusi data [32]. Jenis-jenis uji t sebagai berikut:
- One-sample t-test (uji t satu sampel)
- Paired-sample t test (uji t sampel berpasangan)
- Independent-sample t test (uji t sampel independen).
T-test dependent atau sering diistilahkan dengan Paired Sampel t-Test,
adalah jenis uji statistika yang bertujuan untuk membandingkan rata-rata dua grup
yang saling berpasangan. Sampel berpasangan dapat diartikan sebagai sebuah
sampel dengan subjek yang sama namun mengalami 2 perlakuan atau pengukuran
yang berbeda, yaitu pengukuran sebelum dan sesudah dilakukan sebuah treatment
[33].
Fungsi dari t-test dependent adalah untuk membandingkan rata-rata dua
grup yang saling berpasangan. Sampel berpasangan dapat diartikan sebagai
sebuah sampel dengan subjek yang sama namun mengalami 2 perlakuan atau
pengukuran yang berbeda, yaitu pengukuran sebelum dan sesudah dilakukan
sebuah perlakuan [30].
Menurut [33], syarat – syarat penggunaan uji t – test dependent, terdiri dari :
1. Uji komparasi antar dua nilai pengamatan berpasangan, misalnya: sebelum dan
sesudah
2. Digunakan pada uji parametrik dimana syaratnya sebagai berikut:
17
a. Satu sampel (setiap elemen mempunyai 2 nilai pengamatan).
b. Merupakan data kuantitatif (rasio interval).
c. Data berdistribusi normal (di populasi terdapat distribusi difference = d yang
berdistribusi normal dengan mean μd=0 dan variance =1).
Menurut [33], jenis-jenis hipotesis yang digunakan pada Uji T Dependen (T-
Test Dependent ) adalah:
1. Uji dua arah. Pada hipotesis awal (H0) tidak terdapat perbedaan yang
signifikan antara rata-rata 1 dan rata-rata 2, sedangkan pada hipotesis
alternatif (Ha) sebaliknya yaitu terdapat perbedaan rata-rata 1 dan rata-rata 2.
H0 : µ1 = µ2
Ha : µ1 ≠ µ2
2. Uji satu arah dimana pada hipotesis awal (H0) kelompok atau sampel 1
memiliki rata-rata sama dengan atau lebih besar dengan rata-rata kelompok 2.
sedangakan hipotesis alternatif (Ha) rata-rata kelompok 1 lebih kecil
dibandingkan dengan rata-rata kelompok 2.
H0 : µ1 ≥ µ2
Ha : µ1 < µ2
3. Uji satu arah ini kebalikan pada hipotesis kedua, dimana pada hipotesis awal
(H0) kelompok atau sampel 1 memiliki rata-rata sama dengan atau lebih kecil
dengan rata-rata kelompok 2. sedangakan hipotesis alternatif (Ha) rata-rata
kelompok 1 lebih besar dibandingkan dengan rata-rata kelompok 2.
H0 : µ1 ≤ µ2
Ha : µ1 > µ2
Hipotesis awal ditolak, bila: |t hitung| > t tabel ( terdapat perbedaan / Ha)
atau:
Hipotesis awal diterima, bila: |t hitung| < t tabel (tidak terdapat perbedaan /
H0).