Upload
others
View
9
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
52
Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III
METODE PENELITIAN
Pada bab III diuraikan mengenai metode penelitian. Pokok bahasan yang
dipaparkan pada bab ini meliputi: pendekatan dan desain penelitian; lokasi dan
subjek penelitian; definisi operasional variabel; proses pengembangan instrumen
penelitian; teknik pengumpulan data; analisis data penelitian; dan prosedur
penelitian.
A. Pendekatan dan Desain Penelitian
Penelitian bertujuan untuk menghasilkan layanan bimbingan karir dengan
teknik role playing yang efektif untuk meningkatkan self-efficacy keputusan karir
peserta didik. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain
penelitian eksperimen kuasi.
Prosedur pengujian yang digunakan adalah pretest-posttest control group
design (Happner, Wampold, dan Kivlighan, 2008, hlm. 152). Pada desain ini,
partisipan dikelompokan menjadi dua kelompok. Kelompok ke-1 berperan
sebagai kelompok eksperimen karena menerima perlakuan/intervensi berupa
layanan bimbingan dengan teknik role playing. Kelompok ke-2 berperan sebagai
kelompok kontrol karena hanya menerima layanan bimbingan dan konseling yang
sudah diprogramkan oleh pihak sekolah. Pemilihan kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol dalam penelitian tidak menggunakan penugasan acak (random
assignment), melainkan menggunakan kelompok yang sudah terbentuk (intact
group) yaitu kelas biasa (Furqon & Emilia, 2010, hlm. 20). Eksperimen kuasi
merupakan eksperimen yang memiliki perlakuan, pengukuran dampak, unit
eksperimen, namun tidak menggunakan penugasan acak (random assignment)
untuk menciptakan perbandingan dalam rangka menyimpulkan perubahan yang
disebabkan perlakuan (Campbell, 1957). Penelitian eksperimen kuasi mencoba
meneliti ada tidaknya hubungan sebab akibat.
Kedua kelompok menjalankan tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest)
dengan tujuan menguji dampak variabel independen X yang terefleksikan dalam
53
Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
perbedaan pada variabel dependen, khususnya antara O2 dan O4.
Data pretest dan posttest diperoleh menggunakan instrument Self-Efficacy
Keputusan Karir yang dikonstruksi dari Social Cognitive Career Theory dan
instrument Career Decision Making Self-Efficacy Short Form (CDMSE-SF) Betz
& Taylor (1983) yang disesuaikan oleh peneliti untuk peserta didik SMP.
Desain penelitian dapat digambarkan sebagai berikut:
O1 x O2
O3 O4
Keterangan:
X: Intervensi (bimbingan dengan teknik role playing)
O1: Pretest kelas eksperimen
O2: Posttest kelas eksperimen
O3: Pretest kelas kontrol
O4: Posttest kelas kontrol
B. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian adalah peserta didik kelas VIII SMP Negeri 29
Bandung tahun ajaran 2017/ 2018. Pemilihan lokasi dalam penelitian didasarkan
atas subjek penelitian yaitu peserta didik yang sedang menempuh jenjang
pendidikan sekolah menengah pertama di kota Bandung tahun ajaran 2017/ 2018.
C. Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi dalam penelitian adalah self-efficacy keputusan karir peserta
didik kelas VIII SMP Negeri 29 Bandung Tahun Ajaran 2017/ 2018. Karakteristik
peserta didik yang menjadi populasi penelitian adalah sebagai berikut.
1. Peserta didik kelas VIII berada pada rentang usia 13-14 tahun dalam lingkup
psikologi perkembangan individu pada saat ini memasuki masa remaja awal
dan berada pada tahap perkembangan karir eksplorasi karir (Sharf, 1992, hlm.
122-124).
54
Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2. Individu pada umumnya memilih karir terkait dengan keputusan selama masa
remaja. Keputusan tersebut mungkin memiliki konsekuensi seumur hidup
untuk masa depan kejuruan individu, kesejahteraan psikologis, kesehatan, dan
penerimaan sosial (Mann, Harmoni & Power dalam Gati, 2001, hlm. 331).
3. Banyak peserta didik kelas VIII dam IX yang belum tahu serta belum yakin
setelah lulus SMP nanti akan melanjutkan ke SMA atau SMK dan mengambil
jurusan atau peminatan apa. Individu yang memiliki self-efficacy tinggi
memiliki sikap dan perilaku perencanaan karir yang lebih positif. Self-efficacy
yang tinggi berhubungan dengan inisiatif individu yang tinggi (Hirschi dalam
Hou, 2014). Self-efficacy dapat mempengaruhi keputusan individu, emosi,
tingkat usaha yang dilakukan individu, kegigihan dalam menghadapi
hambatan-hambatan, dan performa individu (Bandura, 1997.a).
4. Melalui bimbingan karir peserta didik mampu menentukan dan mengambil
keputusan secara tepat dan bertanggungjawab atas yang diambilnya sehingga
mampu mewujudkan diri secara bermakna (Yusuf, 2011, hlm. 56).
Banyak anggota dalam penelitian berjumlah 359 orang peserta didik yang
terbagi ke dalam 10 kelas dengan rincian setiap kelasnya sebagai berikut.
Tabel 3.1
Populasi Penelitian
No Kelas Jumlah
1 VIII A 36
2 VIII B 35
3 VIII C 37
4 VIII D 35
5 VIII E 36
6 VIII F 34
7 VIII G 38
8 VIII H 33
9 VIII I 39
10 VIII J 36
Jumlah 359
Setelah menentukan populasi penelitian, langkah selanjutnya yaitu
menentukan sampel penelitian. Pengambilan sampel pada penelitian ini
55
Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
menggunakan teknik purposive sampling. Pemilihan teknik purposive sampling
dilakukan atas dasar pertimbangan tingkat self-efficacy keputusan karir populasi
penelitian yang berada pada tingkatan sedang yang diungkap melalui instrumen.
Dalam penelitian eksperimen kuasi ini pengambilan sampel menggunakan seluruh
subjek dalam kelompok belajar (intact group) untuk diberi perlakuan (treatment),
bukan menggunakan subjek yang diambil secara acak. Pengambilan sampel secara
purposive bertujuan agar sampel yang diambil dapat mewakili populasi, sehingga
diperoleh informasi yang cukup untuk mengestimasi populasi.
Tabel 3.2
Sampel Penelitian
No Kelas Ukuran
1 VIII B 30
2 VIII F 31
D. Pengembangan Definisi Operasional Variabel dan Instrumen Penelitian
1. Definisi Operasional Variabel
a. Self-Efficacy Keputusan Karir
Menurut Betz (2004) salah satu faktor yang memengaruhi kematangan
karir individu adalah self-efficacy. Konsep self-efficacy mengacu pada keyakinan
individu pada kemampuan untuk berhasil dalam suatu bidang perilaku. Self-
efficacy (Bandura, 1997.a.b.c) dapat memengaruhi keputusan individu, emosi,
tingkat usaha yang dilakukan individu, kegigihan dalam menghadapi hambatan-
hambatan, dan performa individu. Self-efficacy keputusan karir didefinisikan
sebagai keyakinan individu mengenai kemampuan diri dalam proses pengambilan
keputusan karir (Betz & Taylor, 1983).
Betz dan Taylor (1983) mengungkapkan lima dimensi self-efficacy
keputusan karir, yaitu:
1. Dimensi self-appraisal (penilaian diri)
Dimensi self-appraisal menjelaskan bagaimana gambaran self-efficacy
individu melalui penilaian terhadap diri individu. Individu akan memiliki self-
56
Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
efficacy keputusan karir tinggi atau rendah ditentukan dari penilaian individu
tersebut terhadap dirinya sendiri.
2. Dimensi gathering occupational information (pengumpulan informasi karir)
Dimensi gathering occupational information menggambarkan tinggi
rendahnya self-efficacy keputusan karir individu dilihat dari pengumpulan
informasi tentang bidang karir yang diminati. Dimensi ini melihat seberapa
jauh individu yakin mengenai kemampuan diri untuk bidang karir tertentu
dengan mengumpulkan informasi yang dibutuhkan.
3. Dimensi goal selection (seleksi tujuan)
Dimensi goal selection menggambarkan tinggi rendahnya self-efficacy
keputusan karir individu dilihat dari keyakinan terhadap tujuan yang akan
dicapai pada bidang karir yang diminati. Individu yang memiliki self-efficacy
keputusan karir tinggi akan merasa percaya tujuan pada bidang karir tertentu
pasti dapat diwujudkan.
4. Dimensi planing for the future (rencana masa depan)
Dimensi planing for the future menjelaskan bagaimana individu memiliki
tingkat kepercayaan terhadap rencana masa depan yang akan dibuat untuk
memilih bidang karir tertentu. Individu yang memiliki self-efficacy keputusan
karir tinggi akan percaya rencana masa depan yang dibuat mampu
diwujudkan.
5. Dimensi problem solving (pemecahan masalah)
Dimensi problem solving menggambarkan keyakinan individu akan mampu
menyelesaikan masalah dengan baik. Individu yang memiliki self-efficacy
keputusan karir tinggi merasa mampu memecahkan masalah yang dihadapi.
Sedangkan siswa yang memiliki self-efficacy keputusan karir rendah merasa
tidak mampu memecahkan masalah yang dihadapi.
Dalam penelitian ini, self-efficacy keputusan karir adalah keyakinan peserta
didik kelas VIII SMP Negeri 29 Bandung tahun ajaran 2017/2018 dalam
menentukan perencanaan dan pengambilan keputusan karir, yang melibatkan
dimensi self-appraisal (penilaian diri); gathering occupational information
57
Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
(pengumpulan informasi karir); goal selection (seleksi tujuan); planing for the
future (rencana masa depan); dan problem solving (pemecahan masalah).
b. Bimbingan Karir Dengan Teknik Role Playing
Program bimbingan karir (Herr & Cramer, 1984, hlm. 48) adalah rangkaian
kegiatan yang sistematik, proses-proses, teknik-teknik, atau layanan-layanan yang
membantu individu untuk memahami dan berbuat atas dasar pengenalan diri dan
pengenalan kesempatan-kesempatan dalam pekerjaan, pendidikan, dan waktu
luang, serta mengembangkan keterampilan-keterampilan mengambil keputusan
sehingga individu dapat menciptakan dan mengelola perkembangan karir.
Bimbingan karir dengan teknik role playing dimaksudkan untuk
memfasilitasi peserta didik kelas VIII SMP Negeri 29 Bandung dalam
meningkatkan self-efficacy keputusan karir. Program bimbingan karir dengan
teknik role playing memiliki kerangka, yaitu:
1. Rasional
Urgensi diperlukannya bimbingan karir dengan teknik role playing untuk
meningkatkan self-efficacy keputusan karir peserta didik.
2. Deskripsi Kebutuhan
Deskripsi kebutuhan digunakan sebagai dasar perumusan program bimbingan
dengan teknik role playing. Dijelaskan mengenai hasil penilaian kebutuhan
peserta didik yang diungkap oleh instrument self-efficacy keputusan karir.
3. Visi dan Misi Program
Perumusan visi dan misi program dimaksudkan untuk memberikan arah dan
tujuan dalam proses kegiatan bimbingan dengan teknik role playing yang
hendak dicapai.
4. Komponen Program
Komponen program dalam program bimbingan karir dengan teknik role
playing adalah layanan dasar.
5. Bidang Layanan
Bidang layanan dalam program bimbingan karir untuk mengembangkan self-
efficacy keputusan karir peserta didik adalah bidang bimbingan karir.
58
Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
6. Peran Guru Bimbingan dan Konseling / Konselor
Peran guru BK/konselor memaparkan kompetensi yang harus dikuasai, serta
peran guru BK/konselor dalam pelaksanaan/implementasi program
bimbingan karir untuk meningkatkan self-efficacy keputusan karir peserta
didik.
7. Rencana Operasional Program
Rencana operasional berisi uraian rinci mengenai kegiatan bimbingan dengan
teknik role playing yang dilaksanakan.
8. Tahapan Pelaksanaan Program
Tahapan pelaksanaan program berisi deskripsi untuk masing-masing tahapan
pelaksanaan program bimbingan dengan teknik role playing untuk
meningkatkan self-efficacy keputusan karir peserta didik.
9. Pengembangan RPLBK
Pengembangan RPLBK didasarkan pada aspek dan indikator yang hendak
dicapai.
10. Evaluasi
Evaluasi dilakukan untuk mengetahui ketercapaian program bimbingan
dengan teknik role playing untuk meningkatkan self-efficacy keputusan karir
peserta didik. Berdasarkan hasil evaluasi, dirumuskan tindak lanjut untuk
menangani peserta didik yang memerlukan penanganan lebih lanjut.
Adapun langkah-langkah dalam melaksanakan teknik role playing (adalah
sebagai berikut:
1) Memperkenalkan tema masalah
Guru BK/Konselor mengemukakan tema masalah. Tema masalah diangkat
dari kehidupan sehari-hari peserta didik atau yang terkait dengan dunia peserta
didik, agar peserta didik merasa tertarik.
2) Memilih Pemeran
Guru BK/Konselor memberikan tawaran kepada peserta didik yang bersedia
memerankan peran.
3) Memilih Pengamat
59
Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Guru BK/Konselor menentukan pengamat. Pengamat mengamati
berlangsungnya pemeranan dan diharapkan dapat membantu peserta didik
menghayati peran
4) Menyiapkan tahap-tahap peran
Pemeran menyiapkan garis besar adegan yang akan dimainkan berdasarkan
pedoman. Persiapan ini penting agar tercipta suasana dimana peserta didik merasa
siap untuk bermain peran dan berdiskusi.
5) Melakukan pemeranan
Peserta didik memerankan peran masing-masing yang telah peserta didik
pilih. Shaftel dan Shaftel (1967) mengemukakan pemeranan cukup dilakukan
secara singkat, sesuai tingkat kompleksitas masalah yang diperankan, serta jumlah
peserta didik yang dilibatkan. Tidak perlu memakan waktu yang terlalu lama.
6) Diskusi dan Evaluasi
Guru bimbingan dan konseling harus secara jeli mengungkapkan hal yang
perlu ditekankan dalam diskusi. Tidak perlu menekankan diskusi pada kualitas
pemeranan. Guru bimbingan dan konseling mengarahkan diskusi untuk mencapai
tujuan bimbingan.
7) Membagi pengalaman dan pengambilan keputusan
Tujuan utama role playing adalah utnuk membantu peserta didik
memperoleh pengalaman-pengalaman berharga melalui aktivitas interaksional
dengan teman-teman. Peserta didik bercermin pada orang lain untuk memahami
diri sendiri. Tujuan ini mengandung implikasi, yang paling penting dalam role
playing adalah terjadi saling tukar pengalaman. Pada tahap ini peserta didik
mengemukakan pengalaman hidup terkait tema atau masalah.
2. Instrumen Penelitian
Teknik pengumpul data dalam penelitian ini berupa instrumen Self-Efficacy
Keputusan Karir yang dikonstruksi dari Social Cognitive Career Theory dan
instrument Career Decision Making Self-Efficacy Short Form (CDMSE-SF) Betz
& Taylor (1983) yang disesuaikan oleh peneliti untuk peserta didik SMP.
Instrumen ini mengungkap: keakuratan self-appraisal (menilai diri sendiri) dalam
60
Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
hal bakat, minat, dan kemampuan; informasi jurusan/peminatan dan pekerjaan;
pemilihan tujuan; perencanaan; dan problem solving (pemecahan masalah).
Instrumen yang digunakan berupa inventori tertutup. Responden hanya
tinggal memberikan jawaban yang sesuai dengan diri responden pada pilihan
jawaban yang tersedia. Inventori ini menggunakan model skala Likert dengan
lima alternatif jawaban, yaitu tidak yakin, sedikit yakin, yakin, lebih yakin, sangat
yakin. Skor berkisar antara 0 sampai 4. Secara sederhana, setiap pilihan alternatif
respon memiliki pola skor seperti dalam Tabel 3.3 berikut.
Tabel 3.3
Pola Penskoran Butir Pernyataan
Instrumen Self-efficacy Keputusan Karir Peserta Didik Kelas VIII SMP
Pernyataan Pilihan
Tidak
Yakin
Sedikit
Yakin
Yakin Lebih
Yakin
Sangat
Yakin
Positif (+) 0 1 2 3 4
Negatif (-) 4 3 2 1 0
Adapun kisi-kisi intrumen self-efficacy keputusan karir peserta didik dapat
dilihat pada Tabel 3.4 berikut.
Tabel 3.4
Kisi-Kisi Instrumen Self-efficacy Keputusan Karir Pesrta Didik Kelas VIII
SMP (Sebelum Uji Coba)
No Aspek Indikator No. Item ∑
+ -
A. Penilaian diri Peserta didik mampu menilai diri
sendiri dan minat karir
5, 9,
13, 23
17 5
B. Informasi
jurusan/
peminatan
dan pekerjaan
Peserta didik mampu mencari
informasi mengenai
jurusan/peminatan dan karir yang
sesuai dengan minat
1, 10,
14, 18,
19, 24
6
C. Pemilihan
tujuan
Peserta didik mampu memilih
jurusan/peminatan yang sesuai
dengan minat
2, 6,
11, 15,
20
5
D. Perencanaan Peserta didik mampu merencanakan
tujuan hidup, mampu menentukan
langkah-langkah agar berhasil
3, 4, 7,
21, 22,
26
6
61
Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
mencapai karir yang diinginkan
(diawali dengan masuk ke
jurusan/peminatan yang diminati)
E. Pemecahan
Masalah
Peserta didik mampu mengambil
langkah/tindakan apabila memiliki
masalah berkaitan dengan
jurusan/peminatan yang diminati
8, 25,
27, 28
12, 16 6
Total 28
3. Pengujian Instrumen Penelitian
a. Uji Keterbacaan Item
Uji keterbacaan dilakukan pada peserta didik yang tidak menjadi sampel
penelitian. Uji keterbacaan dilakukan untuk mengetahui sejauh mana instrumen
self-efficacy keputusan karir yang telah dibuat dapat dipahami, dari segi
penggunaan bahasa serta maksud dari pernyataan-pernyataan yang ada. Uji
keterbacaan item diberikan kepada lima orang peserta didik. Berdasarkan hasil uji
keterbacaan, peserta didik dapat memahami dengan baik seluruh item pernyataan.
b. Judgment oleh Pakar
Penimbangan instrumen dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui
kelayakan instrumen self-efficacy keputusan karir dilihat dari segi
redaksional/bahasa, konstruk, dan konten. Penimbangan instrumen dilakukan oleh
dua orang pakar dalam bidang bimbingan dan konseling, serta satu orang pakar
bahasa.
Instrumen yang ditimbang diklasifikasikan ke dalam dua kategori, yaitu
memadai dan tidak memadai. Memadai artinya butir instrumen bisa langsung
digunakan, sedangkan apabila tidak memadai artinya butir instrumen tersebut
harus diperbaiki terlebih dahulu ataupun tidak layak digunakan. Hasil
penimbangan instrumen oleh pakar dijadikan landasan dalam penyempurnaan
instrumen yang telah disusun. Adapun hasil penimbangan pakar disajikan dalam
Tabel 3.5 berikut.
62
Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tabel 3.5
Hasil Penimbangan Instrumen Self-efficacy Keputusan Karir
Penimbangan Nomor Item ∑
Memadai 1, 2, 4, 5, 6, 7, 9, 10, 11, 12, 13, 16, 17, 19, 20, 21,
23, 24, 26, 28
20
Revisi 3, 8, 14, 15, 18, 22, 25, 27 8
Total 28
c. Uji Coba Instrumen Penelitian
Uji coba instrumen penelitian dilaksanakan sebagai prosedur penempatan
sejumlah alternatif jawaban setiap item pada suatu kontinum kuantitatif, sehingga
diperoleh angka sebagai skor masing-masing alternatif jawaban, serta untuk
mengetahui validitas dan reliabilitas instrumen. Uji coba instrumen penelitian
dilakukan terhadap 100 orang siswa kelas VIII SMP Negeri 29 Bandung tahun
ajaran 2017/2018.
d. Uji Validitas
Uji validitas dilakukan untuk menunjukkan tingkat ketepatan dalam
mengungkap data yang seharusnya diungkap (Rakhmat dan Solehuddin, 2006,
hlm. 21). Uji validitas instrumen dilakukan dengan cara menghitung koefisien
korelasi skor setiap butir item dengan skor total, dengan menggunakan rumus
korelasi rumus korelasi Pearson Product Moment seperti yang diungkapkan oleh
Furqon (2013, hlm. 103), yaitu :
2222 ..
).(
YYnXXn
YXXYnrhitung
Keterangan :
r hitung : Koefisien orelasi
n : Jumlah responden
X : Skor item
Y : Skor total
∑ X : Jumlah skor item
∑ Y : Jumlah skor total (seluruh item)
63
Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Setelah menghitung nilai koefisien korelasi setiap item, selanjutnya
menghitung nilai Uji-t atau menguji signifikansi korelasi product moment dengan
rumus:
t 21
2
r
nr
Keterangan:
t = harga thitung untuk tingkat signifikansi
r = koefisien korelasi
n = banyaknya sampel
Setelah diperoleh nilai thitung, kemudian menentukan ttabel dengan dk= n – 2 =
100 – 2 = 98. Nilai ttabel yang diperoleh pada tingkat kepercayaan sebesar 95% (α
= 0. 05) adalah ttabel = 1,66. Lalu, thitung dibandingkan dengan ttabel untuk
mengetahui tingkat signifikansi dengan kriteria:
1) Jika nilai thitung > ttabel maka item dinyatakan valid, dan
2) Jika nilai thitung < ttabel maka item pernyataan dinyatakan tidak valid.
Pengujian validitas instrumen dilakukan dengan bantuan program Microsoft
Excel 2010 terhadap 28 item pernyataan dengan subjek berjumlah 100 orang.
Tabel 3.6
Hasil Uji Validitas Instrumen Self-Efficacy Keputusan Karir
Kesimpulan Nomor Item Jumlah
Valid 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 11, 13, 14, 18, 19, 20,
21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28
23
Tidak Valid 10, 12, 15, 16, 17 5
Item-item yang tidak valid dihilangkan sehingga jumlah item sebelum uji
coba 28 item berkurang menjadi 23 item yang digunakan untuk mengungkap
tingkat self-efficacy keputusan karir peserta didik. Secara lebih rinci, kisi-kisi
instrumen setelah dilakukannya uji coba disajikan dalam Tabel 3.7 berikut.
64
Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tabel 3.7
Kisi-Kisi Instrumen Self-Efficacy Keputusan Karir Peserta Didik Kelas VIII
SMP (Setelah Uji Coba)
No Aspek Indikator No. Item ∑
+ -
A. Penilaian diri Peserta didik mampu menilai diri
sendiri dan minat karir
5, 9,
11, 18
4
B. Informasi
jurusan/
peminatan
dan pekerjaan
Peserta didik mampu mencari
informasi mengenai
jurusan/peminatan dan karir yang
sesuai dengan minat
1, 12,
13, 14,
19
5
C. Pemilihan
tujuan
Peserta didik mampu memilih
jurusan/peminatan yang sesuai
dengan minat
2, 6,
10, 15
4
D. Perencanaan Peserta didik mampu merencanakan
tujuan hidup, mampu menentukan
langkah-langkah agar berhasil
mencapai karir yang diinginkan
(diawali dengan masuk ke
jurusan/peminatan yang diminati)
3, 4, 7,
16, 17,
21
6
E. Pemecahan
Masalah
Peserta didik mampu mengambil
langkah/tindakan apabila memiliki
masalah berkaitan dengan
jurusan/peminatan yang diminati
8, 20,
22, 23
4
Total 23
e. Uji Reliabilitas
Reliabilitas menunjukan tingkat ketepatan atau kemantapan (Rakhmat dan
Solehuddin, 2006, hlm. 21). Setiap instrumen seharusnya memiliki kemampuan
untuk memberikan hasil pengukuran relatif konsisten dari waktu ke waktu.
Uji reliabilitas instrumen menggunakan rumus Cronbach’s Alpha. Proses
pengujian reliabilitas instrumen dilakukan secara statistik memakai bantuan
perangkat lunak SPSS 16.0 for windows. Sebagai kriteria untuk mengetahui
tingkat reliabilitas, digunakan klasifikasi sebagai berikut.
65
Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tabel 3.8
Kriteria Keterandalan (Reliabilitas) Instrumen
Kriteria Kategori
0.91-1.00 Derajat keterandalan sangat tinggi
0.71-0.90 Derajat keterandalan tinggi
0.41-0.71 Derajat keterandalan sedang
0.21-0.41 Derajat keterandalan rendah
< 20 Derajat keterandalan sangat rendah
Rakhmat dan Solehuddin (2006, hlm. 74)
Berdasarkan hasil perhitungan, nilai reliabilitas dari tiap variabel dapat
dilihat dalam Tabel 3.9 berikut.
Tabel 3.9
Reliabilitas Instrumen Self-Efficacy Keputusan Karir
Cronbach's Alpha N of Items
.875 23
Reliabilitas instrumen pengungkap self-efficacy keputusan karir peserta
didik sebesar 0,875 berada pada kategori derajat keterandalan tinggi. Artinya,
instrumen ini dapat dapat dipercaya sebagai alat pengumpul data dan dapat
digunakan untuk mengungkap tingkat self-efficacy keputusan karir peserta didik.
E. Pengembangan Program Bimbingan Karir Dengan Teknik Role Playing
Program bimbingan karir dalam penelitian ini merupakan layanan dasar
bimbingan yaitu layanan untuk membantu peserta didik melalui kegiatan
penyiapan pengalaman terstruktur secara kelompok yang disajikan secara
sistematis dalam rangka mengembangkan self-efficacy keputusan karir
berdasarkan teori SCCT sebagai grand theory. Adapun yang menjadi fokus
pengembangan pelayanan dasar ini mencakup indikator dalam setiap aspek self-
efficacy keputusan karir peserta didik.
66
Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1. Struktur Program
Struktur program terdiri dari; a) rasional; b) deskripsi kebutuhan; c) visi dan
misi program; d) komponen program; e) bidang layanan; f) peran guru bimbingan
dan konseling/konselor; g) rencana operasional program;; h) tahapan pelaksanaan
program; i) pengembangan RPLBK; dan j) evaluasi pelaporan dan tindak lanjut.
2. Isi Program
Bimbingan yang diberikan mengacu pada deskripsi kebutuhan peserta didik
yang diungkap melalui penyebaran instrumen self-efficacy keputusan karir. Fokus
pengembangan bimbingan adalah seluruh indikator dalam setiap aspek self-
efficacy keputusan karir, yaitu a) penilaian diri; b) informasi jurusan dan
pekerjaan; c) pemilihan tujuan; d) perencanaan; dan e) pemecahan masalah.
Bimbingan dilakukan di dalam kelas, dengan durasi waktu 40 menit setiap satu
kali pertemuan.
3. Uji Kelayakan Program
Program bimbingan dengan teknik role playing untuk meningkatkan self-
efficacy keputusan karir peserta didik dilakukan uji kelayakan oleh pakar dan
praktisi sebelum diimplementasikan. Pelaksanaan uji kelayakan program
menggunakan metode kualitatif (non-statistik). Tahapan dimulai dengan
menyerahkan rancangan program kepada pakar dan praktisi untuk dikomentari
dan diberi masukan atau saran perbaikan, merangkum hasil saran perbaikan pakar
dan praktisi, memperbaiki rancangan program berdasarkan masukan dari pakar
dan praktisi. Hasil validasi menunjukan adanya beberapa perbaikan pada program.
Perbaikan tersebut mencakup: point tujuan program dipisah dari point visi dan
misi program; peran konselor ditambah; kalimat yang digunakan untuk jurnal
harian siswa dan lembar jawaban siswa pada setiap sesi intervensi disesuaikan
dengan Bahasa yang mudah dipahami oleh remaja (peserta didik SMP).
67
Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
F. Teknik Analisis Data Penelitian
Cresswel (2012) mengemukakan langkah-langkah dalam melakukan analisis
data penelitian kuantitatif diawali dengan mempersiapkan data untuk dianalisis,
lalu melakukan analisis data dimana peneliti melakukan analisis deskriptif dari
data yang diperoleh.
Data dianalisis untuk menjawab pertanyaan penelitian mengenai keefektivan
bimbingan dengan teknik role playing untuk meningkatkan self-efficacy
keputusan karir peserta didik. Pengolahan data menggunakan bantuan software
SPSS (Statistical Product and Service Solution) Statistics 16.0 for windows.
Hipotesis statistik yang digunakan dalam penelitian ini berbentuk hipotesis
komparatif dua sampel berpasangan, dimana:
Ho : µ1 = µ2
H1 : µ1 > µ2
Keterangan:
µ1 = rata-rata peningkatan self-efficacy keputusan karir kelas eksperimen.
µ2 = rata-rata peningkatan self-efficacy keputusan karir kelas kontrol.
Pengambilan keputusan dalam pengujian hipotesis, didasarkan pada derajat
keyakinan (level of significance) yang besarnya α < 0,05 atau 5% dengan tingkat
kepercayaan 95%.
Prosedur statistika dipakai untuk pengujian hipotesis penelitian adalah
dengan menggunakan metode statistika parametrik. Alasan penggunaan metode
statistika parametrik karena analisis data yang digunakan adalah berbentuk data
interval (Furqon, 2013, hlm. 171). Berdasarkan hipotesis yang dirumuskan, maka
untuk menguji efektivitas layanan yang dilaksanakan adalah dengan
menggunakan uji t. Adapun langkah-langkah dalam teknik analisis data penelitian
ini adalah sebagai berikut.
1. Verifikasi Data
Verifikasi data dilakukan untuk memeriksa kelengkapan jumlah instrumen
sebelum dan sesudah disebarkan kepada responden. Pemeriksaan kelengkapan
dilakukan juga pada kelengkapan responden mengisi data yang dibutuhkan yaitu
68
Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
data identitas responden dan pilihan jawaban responden terhadap item pernyataan
dalam instrumen pengungkap self-efficacy keputusan karir.
2. Penyekoran
Skala pengukuran merupakan kesepakatan yang digunakan sebagai acuan
untuk menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur,
sehingga alat ukur tersebut bila digunakan dalam pengukuran akan menghasilkan
data kuantitatif (Sugiyono, 2012). Penskoran instrumen dalam penelitian disusun
dalam bentuk data interval yang dilakukan pada setiap alternatif jawaban yang
dipilih oleh siswa.
Untuk keperluan data kuantitatif, maka jawaban diberi skor seperti yang
tertera dalam Tabel 3.10 sebagai berikut.
Tabel 3.10
Pola Penyekoran Butir Pernyataan Instrumen Pengungkap
Self-Efficacy Keputusan Karir Peserta Didik
Pernyataan Pilihan
Tidak
Yakin
Sedikit
Yakin
Yakin Lebih
Yakin
Sangat
Yakin
Positif (+) 0 1 2 3 4
Negatif (-) 4 3 2 1 0
3. Pengelompokkan Data
Setelah seluruh data terkumpul, kemudian diolah dan dianalisis sebagai bahan
acuan dalam menyusun program layanan. Data-data yang diperoleh dari hasil
penyebaran instrumen self-efficacy keputusan karir kemudian diolah dengan
menetapkan ke dalam tiga kategori, yaitu kategori baik (tinggi), cukup baik, dan
kurang baik (rendah).
Tabel 3.11
Kategorisasi Self-efficacy Keputusan Karir Peserta Didik SMP
No. Interval Kategori
1. (µ + 1,0 ) < X Baik (Tinggi)
2. ( µ - 1,0 ) < X < ( µ + 1,0 ) Cukup Baik (Sedang)
3. X < (µ - 1,0 ) Kurang Baik (Rendah)
Sumber: (Azwar, 2010, hlm. 109)
69
Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tabel 3.12
Kategori Tingkat Self-efficacy Keputusan Karir Peserta Didik SMP
Kategori Rentang
Skor
Kualifikasi
Baik ≥ 63 Peserta didik pada kategori matang atau baik,
diartikan memiliki self-efficacy keputusan karir yang
tinggi pada aspek penilaian diri, informasi jurusan
dan pekerjaan, pemilihan tujuan, perencanaan, dan
pemecahan masalah.
Cukup
Baik
32 – 62 Peserta didik pada kategori cukup baik, diartikan
memiliki self-efficacy keputusan karir yang sedang
pada aspek penilaian diri, informasi jurusan dan
pekerjaan, pemilihan tujuan, perencanaan, dan
pemecahan masalah.
Kurang
Baik
≤ 31 Peserta didik pada kategori kurang baik, diartikan
memiliki self-efficacy keputusan karir yang rendah
pada aspek penilaian diri, informasi jurusan dan
pekerjaan, pemilihan tujuan, perencanaan, dan
pemecahan masalah.
Analisis uji kefektivan layanan bimbingan dengan teknik role playing,
langkah yang ditempuh adalah sebagai berikut.
1. Analisis Data Pretest
Skor pretest self-efficacy keputusan karir peserta didik yang telah
diperoleh, diuji melalui pengujian sebagai berikut.
a. Uji Normalitas
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh
berdistribusi normal atau tidak. Pengujian normalitas data menggunakan bantuan
software SPSS 16.0 for windows dengan uji statistik Kolmogorov-Smirnov atau
Shapiro-Wilk menggunakan taraf signifikansi 5%. Hipotesis yang digunakan pada
uji normalitas adalah sebagai berikut.
H0: Skor pretest kelas kontrol dan kelas eksperimen berdistribusi normal
H1: Skor pretest kelas kontrol dan kelas eksperimen berdistribusi tidak normal.
70
Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Kriteria pengujiannya adalah sebagai berikut.
1) Jika Sig. ≥ 0,05 maka H0 diterima.
2) Jika Sig. < 0,05 maka H0 ditolak.
Jika kedua data berdistribusi normal maka dilanjutkan dengan uji
homogenitas varians. Jika salah satu atau kedua data yang dianalisis berdistribusi
tidak normal maka tidak dilakukan uji homogenitas varians melainkan dilakukan
uji statistik nonparametrik yaitu uji Mann-Whitney. Hasil uji normalitas dengan
bantuan program SPSS dapat dilihat pada tabel 3.13 berikut.
Tabel 3.13
Uji Normalitas Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol pada Pre-Test
Kelas
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
Pretest Eksperimen .134 31 .163 .936 31 .065
Kontrol .113 30 .200* .943 30 .110
a. Lilliefors Significance Correction
*. This is a lower bound of the true significance.
Berdasarkan Tabel 3.13 diperoleh nilai signifikansi skor pre-test pada taraf
signifikansi α < 0,05 untuk kelas eksperimen melalui Kolmogorov-Smirnov
sebesar 0,163 dan Shapiro-Wilk sebesar 0,065; sementara itu untuk kelas kontrol
eksperimen melalui Kolmogorov-Smirnov sebesar 0,200 dan Shapiro-Wilk sebesar
0,110. Hasil uji normalitas yang diperoleh, α kelas eksperimen dan kelas kontrol
lebih besar dari 0,05 maka dapat disimpulkan H0 diterima, atau dengan kata lain
data pre-test kelas eksperimen dan kelas kontrol berdistribusi normal.
b. Uji Homogenitas
Jika data pretest pada kedua kelas berdistribusi normal maka pengujian
dilanjutkan dengan menguji homogenitas varians kedua kelas dengan
menggunakan uji Levene’s test dengan taraf signifikansi 5%. Uji homogenitas
dilakukan dengan tujuan melihat apakah varians kedua kelompok sama yaitu
71
Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
apakah mereka berasal dari populasi yang sama. Hipotesis yang digunakan pada
uji homogenitas adalah sebagai berikut.
H0: Skor pretest kelas kontrol dan kelas eksperimen homogen
H1: Skor pretest kelas kontrol dan kelas eksperimen tidak homogen
Kriteria pengujiannya adalah sebagai berikut.
1) Jika Sig. ≥ 0,05 maka H0 diterima.
2) Jika Sig. < 0,05 maka H0 ditolak.
Hasil uji homogenitas dengan bantuan program SPSS dapat dilihat pada tabel
3.14 berikut.
Tabel 3.14
Uji Homogenitas Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol pada Pre-Test
Levene Statistic df1 df2 Sig.
Pretest .369 1 59 .546
Berdasarkan Tabel 3.14 diperoleh hasil uji homogenitas pre-test kelas
eksperimen dan kelas kontrol menggunakan Levene’s Statistic pada taraf
signifikansi α < 0,05 sebesar 0,546. Hasil uji homogenitas tersebut α lebih besar
dari 0,05 maka dapat disimpulkan H0 diterima, atau dengan kata lain data pre-test
kelas eksperimen dan kelas kontrol homogen.
c. Uji Kesamaan Dua Rata-rata
Jika data memenuhi asumsi normalitas dan homogenitas maka menggunakan
uji t. Hipotesis yang digunakan adalah sebagai berikut.
H0 = rata-rata skor pretest self-efficacy keputusan karir kelas eksperimen
sama dengan rata-rata pretest self-efficacy keputusan karir kelas
kontrol.
H1 = rata-rata skor pretest self-efficacy keputusan karir kelas eksperimen
tidak sama dengan rata-rata pretest self-efficacy keputusan karir kelas
kontrol.
72
Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Kriteria pengujiannya adalah sebagai berikut.
a) Jika Sig. ≥ 0,05 maka H0 diterima.
b) Jika Sig. < 0,05 maka H0 ditolak.
Data pre-test kelas eksperimen dan kelas kontrol memenuhi asumsi
normalitas dan homogenitas maka dilakukan uji-t Independent Sample. Hasil dari
uji independent sample pada data pre-test kelas eksperimen dan kelas kontrol
dapat dilihat pada tabel 3.15 berikut.
Tabel 3.15
Independent Sample T-Test Kelas Eksperimen dan Kontrol pada Pre-Test
Berdasarkan Tabel 3.15 diperoleh hasil uji t skor pre-test kelas eksperimen
dan kelas kontrol pada taraf signifikansi α < 0,05 yaitu sebesar 1,089. Hasil yang
diperoleh menunjukkan bahwa 1,089 lebih besar dari 0,05 maka dapat
disimpulkan H0 diterima dan H1 ditolak, atau dengan kata lain rata-rata pre-test
kelas eksperimen sama dengan kelas kontrol.
2. Analisis Data Posttest
Skor posttest self-efficacy keputusan karir peserta didik yang diperoleh
diuji melalui pengujian sebagai berikut.
Levene's Test
for Equality of
Variances t-test for Equality of Means
F Sig. t df
Sig. (2-
tailed)
Mean
Differenc
e
Std. Error
Differenc
e
95% Confidence
Interval of the
Difference
Lower Upper
Equal
variances
assumed
.369 .546 .358 59 .721 1.089 3.040 -4.994 7.172
Equal
variances not
assumed
.358 57.769 .722 1.089 3.046 -5.008 7.186
73
Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
a. Uji Normalitas
Pengujian normalitas data menggunakan bantuan software SPSS 16.0 for
windows dengan uji statistik Kolmogorov-Smirnov atau Shapiro-Wilk
menggunakan taraf signifikansi 5%. Hipotesis yang digunakan pada uji normalitas
adalah sebagai berikut.
H0: Skor pretest kelas kontrol dan kelas eksperimen berdistribusi normal
H1: Skor pretest kelas kontrol dan kelas eksperimen berdistribusi tidak normal
Kriteria pengujiannya adalah sebagai berikut.
1) Jika Sig. ≥ 0,05 maka H0 diterima.
2) Jika Sig. < 0,05 maka H0 ditolak.
Jika kedua data berdistribusi normal maka dilanjutkan dengan uji
homogenitas varians. Jika salah satu atau kedua data yang dianalisis berdistribusi
tidak normal maka tidak dilakukan uji homogenitas varians melainkan dilakukan
uji statistik nonparametrik yaitu uji Mann-Whitney. Secara lebih rinci, hasil uji
normalitas dengan bantuan program SPSS dapat dilihat pada bagian Lampiran D.
b. Uji Homogenitas
Jika kedua kelompok berdistribusi normal maka pengujian dilanjutkan
dengan menguji homogenitas varians kelompok menggunakan uji Levene’s test
dengan taraf signifikansi 5%. Hipotesis yang digunakan pada uji homogenitas
adalah sebagai berikut.
H0: Skor posttest kelas kontrol dan kelas eksperimen homogen
H1: Skor posttest kelas kontrol dan kelas eksperimen tidak homogen
Kriteria pengujiannya adalah sebagai berikut.
1) Jika Sig. ≥ 0,05 maka H0 diterima.
2) Jika Sig. < 0,05 maka H0 ditolak.
Hasil uji homogenitas data postes pada kelas kontrol dan eksperimen
menunjukkan data homogen. Secara lebih rinci, hasil uji homogenitas dengan
bantuan program SPSS dapat dilihat pada bagian Lampiran D.
74
Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c. Uji Statistik Nonparametrik
Jika salah satu atau kedua data posttest dari kelas kontrol dan kelas
eksperimen tidak memenuhi asumsi normalitas maka pengujiannya menggunakan
uji statistik nonparametrik Mann-Whitney. Secara lebih rinci, hasil uji statistic
nonparametrik dengan bantuan program SPSS dapat dilihat pada bagian Lampiran
D.
d. Uji Perbedaan Dua Rata-rata
Jika data memenuhi asumsi normalitas dan homogenitas maka menggunakan uji t.
Sedangkan untuk data yang tidak memenuhi asumsi normalitas tetapi homogen
maka pengujiannya menggunakan pengujian Mann-Whitney. Hipotesis yang
digunakan adalah sebagai berikut.
H0 = rata-rata postest self-efficacy keputusan karir kelas eksperimen sama dengan
rata-rata postest self-efficacy keputusan karir kelas kontrol.
H1 = rata-rata postest self-efficacy keputusan karir kelas eksperimen tidak sama
dengan rata-rata postest self-efficacy keputusan karir kelas kontrol.
Kriteria pengujiannya adalah sebagai berikut.
1) Jika Sig. ≥ 0,05 maka H0 diterima.
2) Jika Sig. < 0,05 maka H0 ditolak.
G. Prosedur Penelitian
Prosedur yang ditempuh dalam penelitian terdiri dari tiga tahapan, yaitu
tahapan persiapan, pelaksanaan dan pelaporan. Prosedur tersebut terangkum
dalam alur langkah-langkah penelitian secara keseluruhan yang disajikan pada
Tabel 3.13 sebagai berikut.
75
Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tabel 3.13
Prosedur dan Tahapan Penelitian
Tahap
Penelitian
Kegiatan Indikator Hasil yang
Dicapai
Tahap I :
Pendahuluan
Identifikasi masalah dengan
melakukan studi pendahuluan
dan studi pustaka untuk
mengungkap tingkat self-
efficacy keputusan karir peserta
didik.
Perumusan instrumen self-
efficacy keputusan karir peserta
didik.
Pengujian instrumen, dengan
melakukan uji pakar dan
praktisi, uji keterbacaan, serta
uji validitas dan reliabilitas
untuk menghasilkan instrumen
yang terstandar.
Ujian proposal penelitian
dan pengajuan dosen
pembimbing.
Tersusunnya kisi-kisi
instrumen penelitian
(sebelum uji coba).
Tersusunnya instrumen
penelitian yang terstandar
(teruji validitas dan
reliabilitas).
Tahap II :
Pelaksanaan
Penyusunan program
bimbingan dengan teknik role
playing untuk meningkatkan
self-efficacy keputusan karir
peserta didik.
Pengujian kelayakan pedoman
bimbingan oleh pakar dan
praktisi.
Tersusun rancangan
program bimbingan
untuk dilakukan
pengujian pakar dan
praktisi.
Dihasilkan program
bimbingan yang layak
menurut pakar dan
praktisi.
76
Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pengujian atau pelaksanaan
program bimbingan.
Revisi program bimbingan
Diperoleh data empirik
mengenai keefektifan
program bimbingan
dengan teknik role
playing untuk
meningkatkan self-
efficacy keputusan karir
peserta didik.
Diperoleh program
bimbingan dengan teknik
role playing yang efektif
untuk meningkatkan self-
efficacy keputusan karir
peserta didik.
Tahap III :
Hasil dan
pelaporan
Melaporkan hasil penelitian
dalam bentuk draft tesis yang
terangkum dalam BAB I-V.
Laporan akhir dalam
bentuk Ujian tahap I dan
Ujian tahap II.