25
52 Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III METODE PENELITIAN Pada bab III diuraikan mengenai metode penelitian. Pokok bahasan yang dipaparkan pada bab ini meliputi: pendekatan dan desain penelitian; lokasi dan subjek penelitian; definisi operasional variabel; proses pengembangan instrumen penelitian; teknik pengumpulan data; analisis data penelitian; dan prosedur penelitian. A. Pendekatan dan Desain Penelitian Penelitian bertujuan untuk menghasilkan layanan bimbingan karir dengan teknik role playing yang efektif untuk meningkatkan self-efficacy keputusan karir peserta didik. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain penelitian eksperimen kuasi. Prosedur pengujian yang digunakan adalah pretest-posttest control group design (Happner, Wampold, dan Kivlighan, 2008, hlm. 152). Pada desain ini, partisipan dikelompokan menjadi dua kelompok. Kelompok ke-1 berperan sebagai kelompok eksperimen karena menerima perlakuan/intervensi berupa layanan bimbingan dengan teknik role playing. Kelompok ke-2 berperan sebagai kelompok kontrol karena hanya menerima layanan bimbingan dan konseling yang sudah diprogramkan oleh pihak sekolah. Pemilihan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dalam penelitian tidak menggunakan penugasan acak (random assignment), melainkan menggunakan kelompok yang sudah terbentuk (intact group) yaitu kelas biasa (Furqon & Emilia, 2010, hlm. 20). Eksperimen kuasi merupakan eksperimen yang memiliki perlakuan, pengukuran dampak, unit eksperimen, namun tidak menggunakan penugasan acak (random assignment) untuk menciptakan perbandingan dalam rangka menyimpulkan perubahan yang disebabkan perlakuan (Campbell, 1957). Penelitian eksperimen kuasi mencoba meneliti ada tidaknya hubungan sebab akibat. Kedua kelompok menjalankan tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest) dengan tujuan menguji dampak variabel independen X yang terefleksikan dalam

BAB III METODE PENELITIAN - UPI Repositoryrepository.upi.edu/33953/6/T_BK_1402454_Chapter3.pdf · eksperimen, namun tidak menggunakan penugasan acak (random assignment) untuk menciptakan

  • Upload
    others

  • View
    9

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • 52

    Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

    BAB III

    METODE PENELITIAN

    Pada bab III diuraikan mengenai metode penelitian. Pokok bahasan yang

    dipaparkan pada bab ini meliputi: pendekatan dan desain penelitian; lokasi dan

    subjek penelitian; definisi operasional variabel; proses pengembangan instrumen

    penelitian; teknik pengumpulan data; analisis data penelitian; dan prosedur

    penelitian.

    A. Pendekatan dan Desain Penelitian

    Penelitian bertujuan untuk menghasilkan layanan bimbingan karir dengan

    teknik role playing yang efektif untuk meningkatkan self-efficacy keputusan karir

    peserta didik. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain

    penelitian eksperimen kuasi.

    Prosedur pengujian yang digunakan adalah pretest-posttest control group

    design (Happner, Wampold, dan Kivlighan, 2008, hlm. 152). Pada desain ini,

    partisipan dikelompokan menjadi dua kelompok. Kelompok ke-1 berperan

    sebagai kelompok eksperimen karena menerima perlakuan/intervensi berupa

    layanan bimbingan dengan teknik role playing. Kelompok ke-2 berperan sebagai

    kelompok kontrol karena hanya menerima layanan bimbingan dan konseling yang

    sudah diprogramkan oleh pihak sekolah. Pemilihan kelompok eksperimen dan

    kelompok kontrol dalam penelitian tidak menggunakan penugasan acak (random

    assignment), melainkan menggunakan kelompok yang sudah terbentuk (intact

    group) yaitu kelas biasa (Furqon & Emilia, 2010, hlm. 20). Eksperimen kuasi

    merupakan eksperimen yang memiliki perlakuan, pengukuran dampak, unit

    eksperimen, namun tidak menggunakan penugasan acak (random assignment)

    untuk menciptakan perbandingan dalam rangka menyimpulkan perubahan yang

    disebabkan perlakuan (Campbell, 1957). Penelitian eksperimen kuasi mencoba

    meneliti ada tidaknya hubungan sebab akibat.

    Kedua kelompok menjalankan tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest)

    dengan tujuan menguji dampak variabel independen X yang terefleksikan dalam

  • 53

    Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

    perbedaan pada variabel dependen, khususnya antara O2 dan O4.

    Data pretest dan posttest diperoleh menggunakan instrument Self-Efficacy

    Keputusan Karir yang dikonstruksi dari Social Cognitive Career Theory dan

    instrument Career Decision Making Self-Efficacy Short Form (CDMSE-SF) Betz

    & Taylor (1983) yang disesuaikan oleh peneliti untuk peserta didik SMP.

    Desain penelitian dapat digambarkan sebagai berikut:

    O1 x O2

    O3 O4

    Keterangan:

    X: Intervensi (bimbingan dengan teknik role playing)

    O1: Pretest kelas eksperimen

    O2: Posttest kelas eksperimen

    O3: Pretest kelas kontrol

    O4: Posttest kelas kontrol

    B. Subjek Penelitian

    Subjek dalam penelitian adalah peserta didik kelas VIII SMP Negeri 29

    Bandung tahun ajaran 2017/ 2018. Pemilihan lokasi dalam penelitian didasarkan

    atas subjek penelitian yaitu peserta didik yang sedang menempuh jenjang

    pendidikan sekolah menengah pertama di kota Bandung tahun ajaran 2017/ 2018.

    C. Populasi dan Sampel Penelitian

    Populasi dalam penelitian adalah self-efficacy keputusan karir peserta

    didik kelas VIII SMP Negeri 29 Bandung Tahun Ajaran 2017/ 2018. Karakteristik

    peserta didik yang menjadi populasi penelitian adalah sebagai berikut.

    1. Peserta didik kelas VIII berada pada rentang usia 13-14 tahun dalam lingkup

    psikologi perkembangan individu pada saat ini memasuki masa remaja awal

    dan berada pada tahap perkembangan karir eksplorasi karir (Sharf, 1992, hlm.

    122-124).

  • 54

    Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

    2. Individu pada umumnya memilih karir terkait dengan keputusan selama masa

    remaja. Keputusan tersebut mungkin memiliki konsekuensi seumur hidup

    untuk masa depan kejuruan individu, kesejahteraan psikologis, kesehatan, dan

    penerimaan sosial (Mann, Harmoni & Power dalam Gati, 2001, hlm. 331).

    3. Banyak peserta didik kelas VIII dam IX yang belum tahu serta belum yakin

    setelah lulus SMP nanti akan melanjutkan ke SMA atau SMK dan mengambil

    jurusan atau peminatan apa. Individu yang memiliki self-efficacy tinggi

    memiliki sikap dan perilaku perencanaan karir yang lebih positif. Self-efficacy

    yang tinggi berhubungan dengan inisiatif individu yang tinggi (Hirschi dalam

    Hou, 2014). Self-efficacy dapat mempengaruhi keputusan individu, emosi,

    tingkat usaha yang dilakukan individu, kegigihan dalam menghadapi

    hambatan-hambatan, dan performa individu (Bandura, 1997.a).

    4. Melalui bimbingan karir peserta didik mampu menentukan dan mengambil

    keputusan secara tepat dan bertanggungjawab atas yang diambilnya sehingga

    mampu mewujudkan diri secara bermakna (Yusuf, 2011, hlm. 56).

    Banyak anggota dalam penelitian berjumlah 359 orang peserta didik yang

    terbagi ke dalam 10 kelas dengan rincian setiap kelasnya sebagai berikut.

    Tabel 3.1

    Populasi Penelitian

    No Kelas Jumlah

    1 VIII A 36

    2 VIII B 35

    3 VIII C 37

    4 VIII D 35

    5 VIII E 36

    6 VIII F 34

    7 VIII G 38

    8 VIII H 33

    9 VIII I 39

    10 VIII J 36

    Jumlah 359

    Setelah menentukan populasi penelitian, langkah selanjutnya yaitu

    menentukan sampel penelitian. Pengambilan sampel pada penelitian ini

  • 55

    Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

    menggunakan teknik purposive sampling. Pemilihan teknik purposive sampling

    dilakukan atas dasar pertimbangan tingkat self-efficacy keputusan karir populasi

    penelitian yang berada pada tingkatan sedang yang diungkap melalui instrumen.

    Dalam penelitian eksperimen kuasi ini pengambilan sampel menggunakan seluruh

    subjek dalam kelompok belajar (intact group) untuk diberi perlakuan (treatment),

    bukan menggunakan subjek yang diambil secara acak. Pengambilan sampel secara

    purposive bertujuan agar sampel yang diambil dapat mewakili populasi, sehingga

    diperoleh informasi yang cukup untuk mengestimasi populasi.

    Tabel 3.2

    Sampel Penelitian

    No Kelas Ukuran

    1 VIII B 30

    2 VIII F 31

    D. Pengembangan Definisi Operasional Variabel dan Instrumen Penelitian

    1. Definisi Operasional Variabel

    a. Self-Efficacy Keputusan Karir

    Menurut Betz (2004) salah satu faktor yang memengaruhi kematangan

    karir individu adalah self-efficacy. Konsep self-efficacy mengacu pada keyakinan

    individu pada kemampuan untuk berhasil dalam suatu bidang perilaku. Self-

    efficacy (Bandura, 1997.a.b.c) dapat memengaruhi keputusan individu, emosi,

    tingkat usaha yang dilakukan individu, kegigihan dalam menghadapi hambatan-

    hambatan, dan performa individu. Self-efficacy keputusan karir didefinisikan

    sebagai keyakinan individu mengenai kemampuan diri dalam proses pengambilan

    keputusan karir (Betz & Taylor, 1983).

    Betz dan Taylor (1983) mengungkapkan lima dimensi self-efficacy

    keputusan karir, yaitu:

    1. Dimensi self-appraisal (penilaian diri)

    Dimensi self-appraisal menjelaskan bagaimana gambaran self-efficacy

    individu melalui penilaian terhadap diri individu. Individu akan memiliki self-

  • 56

    Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

    efficacy keputusan karir tinggi atau rendah ditentukan dari penilaian individu

    tersebut terhadap dirinya sendiri.

    2. Dimensi gathering occupational information (pengumpulan informasi karir)

    Dimensi gathering occupational information menggambarkan tinggi

    rendahnya self-efficacy keputusan karir individu dilihat dari pengumpulan

    informasi tentang bidang karir yang diminati. Dimensi ini melihat seberapa

    jauh individu yakin mengenai kemampuan diri untuk bidang karir tertentu

    dengan mengumpulkan informasi yang dibutuhkan.

    3. Dimensi goal selection (seleksi tujuan)

    Dimensi goal selection menggambarkan tinggi rendahnya self-efficacy

    keputusan karir individu dilihat dari keyakinan terhadap tujuan yang akan

    dicapai pada bidang karir yang diminati. Individu yang memiliki self-efficacy

    keputusan karir tinggi akan merasa percaya tujuan pada bidang karir tertentu

    pasti dapat diwujudkan.

    4. Dimensi planing for the future (rencana masa depan)

    Dimensi planing for the future menjelaskan bagaimana individu memiliki

    tingkat kepercayaan terhadap rencana masa depan yang akan dibuat untuk

    memilih bidang karir tertentu. Individu yang memiliki self-efficacy keputusan

    karir tinggi akan percaya rencana masa depan yang dibuat mampu

    diwujudkan.

    5. Dimensi problem solving (pemecahan masalah)

    Dimensi problem solving menggambarkan keyakinan individu akan mampu

    menyelesaikan masalah dengan baik. Individu yang memiliki self-efficacy

    keputusan karir tinggi merasa mampu memecahkan masalah yang dihadapi.

    Sedangkan siswa yang memiliki self-efficacy keputusan karir rendah merasa

    tidak mampu memecahkan masalah yang dihadapi.

    Dalam penelitian ini, self-efficacy keputusan karir adalah keyakinan peserta

    didik kelas VIII SMP Negeri 29 Bandung tahun ajaran 2017/2018 dalam

    menentukan perencanaan dan pengambilan keputusan karir, yang melibatkan

    dimensi self-appraisal (penilaian diri); gathering occupational information

  • 57

    Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

    (pengumpulan informasi karir); goal selection (seleksi tujuan); planing for the

    future (rencana masa depan); dan problem solving (pemecahan masalah).

    b. Bimbingan Karir Dengan Teknik Role Playing

    Program bimbingan karir (Herr & Cramer, 1984, hlm. 48) adalah rangkaian

    kegiatan yang sistematik, proses-proses, teknik-teknik, atau layanan-layanan yang

    membantu individu untuk memahami dan berbuat atas dasar pengenalan diri dan

    pengenalan kesempatan-kesempatan dalam pekerjaan, pendidikan, dan waktu

    luang, serta mengembangkan keterampilan-keterampilan mengambil keputusan

    sehingga individu dapat menciptakan dan mengelola perkembangan karir.

    Bimbingan karir dengan teknik role playing dimaksudkan untuk

    memfasilitasi peserta didik kelas VIII SMP Negeri 29 Bandung dalam

    meningkatkan self-efficacy keputusan karir. Program bimbingan karir dengan

    teknik role playing memiliki kerangka, yaitu:

    1. Rasional

    Urgensi diperlukannya bimbingan karir dengan teknik role playing untuk

    meningkatkan self-efficacy keputusan karir peserta didik.

    2. Deskripsi Kebutuhan

    Deskripsi kebutuhan digunakan sebagai dasar perumusan program bimbingan

    dengan teknik role playing. Dijelaskan mengenai hasil penilaian kebutuhan

    peserta didik yang diungkap oleh instrument self-efficacy keputusan karir.

    3. Visi dan Misi Program

    Perumusan visi dan misi program dimaksudkan untuk memberikan arah dan

    tujuan dalam proses kegiatan bimbingan dengan teknik role playing yang

    hendak dicapai.

    4. Komponen Program

    Komponen program dalam program bimbingan karir dengan teknik role

    playing adalah layanan dasar.

    5. Bidang Layanan

    Bidang layanan dalam program bimbingan karir untuk mengembangkan self-

    efficacy keputusan karir peserta didik adalah bidang bimbingan karir.

  • 58

    Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

    6. Peran Guru Bimbingan dan Konseling / Konselor

    Peran guru BK/konselor memaparkan kompetensi yang harus dikuasai, serta

    peran guru BK/konselor dalam pelaksanaan/implementasi program

    bimbingan karir untuk meningkatkan self-efficacy keputusan karir peserta

    didik.

    7. Rencana Operasional Program

    Rencana operasional berisi uraian rinci mengenai kegiatan bimbingan dengan

    teknik role playing yang dilaksanakan.

    8. Tahapan Pelaksanaan Program

    Tahapan pelaksanaan program berisi deskripsi untuk masing-masing tahapan

    pelaksanaan program bimbingan dengan teknik role playing untuk

    meningkatkan self-efficacy keputusan karir peserta didik.

    9. Pengembangan RPLBK

    Pengembangan RPLBK didasarkan pada aspek dan indikator yang hendak

    dicapai.

    10. Evaluasi

    Evaluasi dilakukan untuk mengetahui ketercapaian program bimbingan

    dengan teknik role playing untuk meningkatkan self-efficacy keputusan karir

    peserta didik. Berdasarkan hasil evaluasi, dirumuskan tindak lanjut untuk

    menangani peserta didik yang memerlukan penanganan lebih lanjut.

    Adapun langkah-langkah dalam melaksanakan teknik role playing (adalah

    sebagai berikut:

    1) Memperkenalkan tema masalah

    Guru BK/Konselor mengemukakan tema masalah. Tema masalah diangkat

    dari kehidupan sehari-hari peserta didik atau yang terkait dengan dunia peserta

    didik, agar peserta didik merasa tertarik.

    2) Memilih Pemeran

    Guru BK/Konselor memberikan tawaran kepada peserta didik yang bersedia

    memerankan peran.

    3) Memilih Pengamat

  • 59

    Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

    Guru BK/Konselor menentukan pengamat. Pengamat mengamati

    berlangsungnya pemeranan dan diharapkan dapat membantu peserta didik

    menghayati peran

    4) Menyiapkan tahap-tahap peran

    Pemeran menyiapkan garis besar adegan yang akan dimainkan berdasarkan

    pedoman. Persiapan ini penting agar tercipta suasana dimana peserta didik merasa

    siap untuk bermain peran dan berdiskusi.

    5) Melakukan pemeranan

    Peserta didik memerankan peran masing-masing yang telah peserta didik

    pilih. Shaftel dan Shaftel (1967) mengemukakan pemeranan cukup dilakukan

    secara singkat, sesuai tingkat kompleksitas masalah yang diperankan, serta jumlah

    peserta didik yang dilibatkan. Tidak perlu memakan waktu yang terlalu lama.

    6) Diskusi dan Evaluasi

    Guru bimbingan dan konseling harus secara jeli mengungkapkan hal yang

    perlu ditekankan dalam diskusi. Tidak perlu menekankan diskusi pada kualitas

    pemeranan. Guru bimbingan dan konseling mengarahkan diskusi untuk mencapai

    tujuan bimbingan.

    7) Membagi pengalaman dan pengambilan keputusan

    Tujuan utama role playing adalah utnuk membantu peserta didik

    memperoleh pengalaman-pengalaman berharga melalui aktivitas interaksional

    dengan teman-teman. Peserta didik bercermin pada orang lain untuk memahami

    diri sendiri. Tujuan ini mengandung implikasi, yang paling penting dalam role

    playing adalah terjadi saling tukar pengalaman. Pada tahap ini peserta didik

    mengemukakan pengalaman hidup terkait tema atau masalah.

    2. Instrumen Penelitian

    Teknik pengumpul data dalam penelitian ini berupa instrumen Self-Efficacy

    Keputusan Karir yang dikonstruksi dari Social Cognitive Career Theory dan

    instrument Career Decision Making Self-Efficacy Short Form (CDMSE-SF) Betz

    & Taylor (1983) yang disesuaikan oleh peneliti untuk peserta didik SMP.

    Instrumen ini mengungkap: keakuratan self-appraisal (menilai diri sendiri) dalam

  • 60

    Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

    hal bakat, minat, dan kemampuan; informasi jurusan/peminatan dan pekerjaan;

    pemilihan tujuan; perencanaan; dan problem solving (pemecahan masalah).

    Instrumen yang digunakan berupa inventori tertutup. Responden hanya

    tinggal memberikan jawaban yang sesuai dengan diri responden pada pilihan

    jawaban yang tersedia. Inventori ini menggunakan model skala Likert dengan

    lima alternatif jawaban, yaitu tidak yakin, sedikit yakin, yakin, lebih yakin, sangat

    yakin. Skor berkisar antara 0 sampai 4. Secara sederhana, setiap pilihan alternatif

    respon memiliki pola skor seperti dalam Tabel 3.3 berikut.

    Tabel 3.3

    Pola Penskoran Butir Pernyataan

    Instrumen Self-efficacy Keputusan Karir Peserta Didik Kelas VIII SMP

    Pernyataan Pilihan

    Tidak

    Yakin

    Sedikit

    Yakin

    Yakin Lebih

    Yakin

    Sangat

    Yakin

    Positif (+) 0 1 2 3 4

    Negatif (-) 4 3 2 1 0

    Adapun kisi-kisi intrumen self-efficacy keputusan karir peserta didik dapat

    dilihat pada Tabel 3.4 berikut.

    Tabel 3.4

    Kisi-Kisi Instrumen Self-efficacy Keputusan Karir Pesrta Didik Kelas VIII

    SMP (Sebelum Uji Coba)

    No Aspek Indikator No. Item ∑

    + -

    A. Penilaian diri Peserta didik mampu menilai diri

    sendiri dan minat karir

    5, 9,

    13, 23

    17 5

    B. Informasi

    jurusan/

    peminatan

    dan pekerjaan

    Peserta didik mampu mencari

    informasi mengenai

    jurusan/peminatan dan karir yang

    sesuai dengan minat

    1, 10,

    14, 18,

    19, 24

    6

    C. Pemilihan

    tujuan

    Peserta didik mampu memilih

    jurusan/peminatan yang sesuai

    dengan minat

    2, 6,

    11, 15,

    20

    5

    D. Perencanaan Peserta didik mampu merencanakan

    tujuan hidup, mampu menentukan

    langkah-langkah agar berhasil

    3, 4, 7,

    21, 22,

    26

    6

  • 61

    Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

    mencapai karir yang diinginkan

    (diawali dengan masuk ke

    jurusan/peminatan yang diminati)

    E. Pemecahan

    Masalah

    Peserta didik mampu mengambil

    langkah/tindakan apabila memiliki

    masalah berkaitan dengan

    jurusan/peminatan yang diminati

    8, 25,

    27, 28

    12, 16 6

    Total 28

    3. Pengujian Instrumen Penelitian

    a. Uji Keterbacaan Item

    Uji keterbacaan dilakukan pada peserta didik yang tidak menjadi sampel

    penelitian. Uji keterbacaan dilakukan untuk mengetahui sejauh mana instrumen

    self-efficacy keputusan karir yang telah dibuat dapat dipahami, dari segi

    penggunaan bahasa serta maksud dari pernyataan-pernyataan yang ada. Uji

    keterbacaan item diberikan kepada lima orang peserta didik. Berdasarkan hasil uji

    keterbacaan, peserta didik dapat memahami dengan baik seluruh item pernyataan.

    b. Judgment oleh Pakar

    Penimbangan instrumen dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui

    kelayakan instrumen self-efficacy keputusan karir dilihat dari segi

    redaksional/bahasa, konstruk, dan konten. Penimbangan instrumen dilakukan oleh

    dua orang pakar dalam bidang bimbingan dan konseling, serta satu orang pakar

    bahasa.

    Instrumen yang ditimbang diklasifikasikan ke dalam dua kategori, yaitu

    memadai dan tidak memadai. Memadai artinya butir instrumen bisa langsung

    digunakan, sedangkan apabila tidak memadai artinya butir instrumen tersebut

    harus diperbaiki terlebih dahulu ataupun tidak layak digunakan. Hasil

    penimbangan instrumen oleh pakar dijadikan landasan dalam penyempurnaan

    instrumen yang telah disusun. Adapun hasil penimbangan pakar disajikan dalam

    Tabel 3.5 berikut.

  • 62

    Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

    Tabel 3.5

    Hasil Penimbangan Instrumen Self-efficacy Keputusan Karir

    Penimbangan Nomor Item ∑

    Memadai 1, 2, 4, 5, 6, 7, 9, 10, 11, 12, 13, 16, 17, 19, 20, 21,

    23, 24, 26, 28

    20

    Revisi 3, 8, 14, 15, 18, 22, 25, 27 8

    Total 28

    c. Uji Coba Instrumen Penelitian

    Uji coba instrumen penelitian dilaksanakan sebagai prosedur penempatan

    sejumlah alternatif jawaban setiap item pada suatu kontinum kuantitatif, sehingga

    diperoleh angka sebagai skor masing-masing alternatif jawaban, serta untuk

    mengetahui validitas dan reliabilitas instrumen. Uji coba instrumen penelitian

    dilakukan terhadap 100 orang siswa kelas VIII SMP Negeri 29 Bandung tahun

    ajaran 2017/2018.

    d. Uji Validitas

    Uji validitas dilakukan untuk menunjukkan tingkat ketepatan dalam

    mengungkap data yang seharusnya diungkap (Rakhmat dan Solehuddin, 2006,

    hlm. 21). Uji validitas instrumen dilakukan dengan cara menghitung koefisien

    korelasi skor setiap butir item dengan skor total, dengan menggunakan rumus

    korelasi rumus korelasi Pearson Product Moment seperti yang diungkapkan oleh

    Furqon (2013, hlm. 103), yaitu :

    2222 ..

    ).(

    YYnXXn

    YXXYnrhitung

    Keterangan :

    r hitung : Koefisien orelasi

    n : Jumlah responden

    X : Skor item

    Y : Skor total

    ∑ X : Jumlah skor item

    ∑ Y : Jumlah skor total (seluruh item)

  • 63

    Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

    Setelah menghitung nilai koefisien korelasi setiap item, selanjutnya

    menghitung nilai Uji-t atau menguji signifikansi korelasi product moment dengan

    rumus:

    t 21

    2

    r

    nr

    Keterangan:

    t = harga thitung untuk tingkat signifikansi

    r = koefisien korelasi

    n = banyaknya sampel

    Setelah diperoleh nilai thitung, kemudian menentukan ttabel dengan dk= n – 2 =

    100 – 2 = 98. Nilai ttabel yang diperoleh pada tingkat kepercayaan sebesar 95% (α

    = 0. 05) adalah ttabel = 1,66. Lalu, thitung dibandingkan dengan ttabel untuk

    mengetahui tingkat signifikansi dengan kriteria:

    1) Jika nilai thitung > ttabel maka item dinyatakan valid, dan

    2) Jika nilai thitung < ttabel maka item pernyataan dinyatakan tidak valid.

    Pengujian validitas instrumen dilakukan dengan bantuan program Microsoft

    Excel 2010 terhadap 28 item pernyataan dengan subjek berjumlah 100 orang.

    Tabel 3.6

    Hasil Uji Validitas Instrumen Self-Efficacy Keputusan Karir

    Kesimpulan Nomor Item Jumlah

    Valid 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 11, 13, 14, 18, 19, 20,

    21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28

    23

    Tidak Valid 10, 12, 15, 16, 17 5

    Item-item yang tidak valid dihilangkan sehingga jumlah item sebelum uji

    coba 28 item berkurang menjadi 23 item yang digunakan untuk mengungkap

    tingkat self-efficacy keputusan karir peserta didik. Secara lebih rinci, kisi-kisi

    instrumen setelah dilakukannya uji coba disajikan dalam Tabel 3.7 berikut.

  • 64

    Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

    Tabel 3.7

    Kisi-Kisi Instrumen Self-Efficacy Keputusan Karir Peserta Didik Kelas VIII

    SMP (Setelah Uji Coba)

    No Aspek Indikator No. Item ∑

    + -

    A. Penilaian diri Peserta didik mampu menilai diri

    sendiri dan minat karir

    5, 9,

    11, 18

    4

    B. Informasi

    jurusan/

    peminatan

    dan pekerjaan

    Peserta didik mampu mencari

    informasi mengenai

    jurusan/peminatan dan karir yang

    sesuai dengan minat

    1, 12,

    13, 14,

    19

    5

    C. Pemilihan

    tujuan

    Peserta didik mampu memilih

    jurusan/peminatan yang sesuai

    dengan minat

    2, 6,

    10, 15

    4

    D. Perencanaan Peserta didik mampu merencanakan

    tujuan hidup, mampu menentukan

    langkah-langkah agar berhasil

    mencapai karir yang diinginkan

    (diawali dengan masuk ke

    jurusan/peminatan yang diminati)

    3, 4, 7,

    16, 17,

    21

    6

    E. Pemecahan

    Masalah

    Peserta didik mampu mengambil

    langkah/tindakan apabila memiliki

    masalah berkaitan dengan

    jurusan/peminatan yang diminati

    8, 20,

    22, 23

    4

    Total 23

    e. Uji Reliabilitas

    Reliabilitas menunjukan tingkat ketepatan atau kemantapan (Rakhmat dan

    Solehuddin, 2006, hlm. 21). Setiap instrumen seharusnya memiliki kemampuan

    untuk memberikan hasil pengukuran relatif konsisten dari waktu ke waktu.

    Uji reliabilitas instrumen menggunakan rumus Cronbach’s Alpha. Proses

    pengujian reliabilitas instrumen dilakukan secara statistik memakai bantuan

    perangkat lunak SPSS 16.0 for windows. Sebagai kriteria untuk mengetahui

    tingkat reliabilitas, digunakan klasifikasi sebagai berikut.

  • 65

    Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

    Tabel 3.8

    Kriteria Keterandalan (Reliabilitas) Instrumen

    Kriteria Kategori

    0.91-1.00 Derajat keterandalan sangat tinggi

    0.71-0.90 Derajat keterandalan tinggi

    0.41-0.71 Derajat keterandalan sedang

    0.21-0.41 Derajat keterandalan rendah

    < 20 Derajat keterandalan sangat rendah

    Rakhmat dan Solehuddin (2006, hlm. 74)

    Berdasarkan hasil perhitungan, nilai reliabilitas dari tiap variabel dapat

    dilihat dalam Tabel 3.9 berikut.

    Tabel 3.9

    Reliabilitas Instrumen Self-Efficacy Keputusan Karir

    Cronbach's Alpha N of Items

    .875 23

    Reliabilitas instrumen pengungkap self-efficacy keputusan karir peserta

    didik sebesar 0,875 berada pada kategori derajat keterandalan tinggi. Artinya,

    instrumen ini dapat dapat dipercaya sebagai alat pengumpul data dan dapat

    digunakan untuk mengungkap tingkat self-efficacy keputusan karir peserta didik.

    E. Pengembangan Program Bimbingan Karir Dengan Teknik Role Playing

    Program bimbingan karir dalam penelitian ini merupakan layanan dasar

    bimbingan yaitu layanan untuk membantu peserta didik melalui kegiatan

    penyiapan pengalaman terstruktur secara kelompok yang disajikan secara

    sistematis dalam rangka mengembangkan self-efficacy keputusan karir

    berdasarkan teori SCCT sebagai grand theory. Adapun yang menjadi fokus

    pengembangan pelayanan dasar ini mencakup indikator dalam setiap aspek self-

    efficacy keputusan karir peserta didik.

  • 66

    Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

    1. Struktur Program

    Struktur program terdiri dari; a) rasional; b) deskripsi kebutuhan; c) visi dan

    misi program; d) komponen program; e) bidang layanan; f) peran guru bimbingan

    dan konseling/konselor; g) rencana operasional program;; h) tahapan pelaksanaan

    program; i) pengembangan RPLBK; dan j) evaluasi pelaporan dan tindak lanjut.

    2. Isi Program

    Bimbingan yang diberikan mengacu pada deskripsi kebutuhan peserta didik

    yang diungkap melalui penyebaran instrumen self-efficacy keputusan karir. Fokus

    pengembangan bimbingan adalah seluruh indikator dalam setiap aspek self-

    efficacy keputusan karir, yaitu a) penilaian diri; b) informasi jurusan dan

    pekerjaan; c) pemilihan tujuan; d) perencanaan; dan e) pemecahan masalah.

    Bimbingan dilakukan di dalam kelas, dengan durasi waktu 40 menit setiap satu

    kali pertemuan.

    3. Uji Kelayakan Program

    Program bimbingan dengan teknik role playing untuk meningkatkan self-

    efficacy keputusan karir peserta didik dilakukan uji kelayakan oleh pakar dan

    praktisi sebelum diimplementasikan. Pelaksanaan uji kelayakan program

    menggunakan metode kualitatif (non-statistik). Tahapan dimulai dengan

    menyerahkan rancangan program kepada pakar dan praktisi untuk dikomentari

    dan diberi masukan atau saran perbaikan, merangkum hasil saran perbaikan pakar

    dan praktisi, memperbaiki rancangan program berdasarkan masukan dari pakar

    dan praktisi. Hasil validasi menunjukan adanya beberapa perbaikan pada program.

    Perbaikan tersebut mencakup: point tujuan program dipisah dari point visi dan

    misi program; peran konselor ditambah; kalimat yang digunakan untuk jurnal

    harian siswa dan lembar jawaban siswa pada setiap sesi intervensi disesuaikan

    dengan Bahasa yang mudah dipahami oleh remaja (peserta didik SMP).

  • 67

    Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

    F. Teknik Analisis Data Penelitian

    Cresswel (2012) mengemukakan langkah-langkah dalam melakukan analisis

    data penelitian kuantitatif diawali dengan mempersiapkan data untuk dianalisis,

    lalu melakukan analisis data dimana peneliti melakukan analisis deskriptif dari

    data yang diperoleh.

    Data dianalisis untuk menjawab pertanyaan penelitian mengenai keefektivan

    bimbingan dengan teknik role playing untuk meningkatkan self-efficacy

    keputusan karir peserta didik. Pengolahan data menggunakan bantuan software

    SPSS (Statistical Product and Service Solution) Statistics 16.0 for windows.

    Hipotesis statistik yang digunakan dalam penelitian ini berbentuk hipotesis

    komparatif dua sampel berpasangan, dimana:

    Ho : µ1 = µ2

    H1 : µ1 > µ2

    Keterangan:

    µ1 = rata-rata peningkatan self-efficacy keputusan karir kelas eksperimen.

    µ2 = rata-rata peningkatan self-efficacy keputusan karir kelas kontrol.

    Pengambilan keputusan dalam pengujian hipotesis, didasarkan pada derajat

    keyakinan (level of significance) yang besarnya α < 0,05 atau 5% dengan tingkat

    kepercayaan 95%.

    Prosedur statistika dipakai untuk pengujian hipotesis penelitian adalah

    dengan menggunakan metode statistika parametrik. Alasan penggunaan metode

    statistika parametrik karena analisis data yang digunakan adalah berbentuk data

    interval (Furqon, 2013, hlm. 171). Berdasarkan hipotesis yang dirumuskan, maka

    untuk menguji efektivitas layanan yang dilaksanakan adalah dengan

    menggunakan uji t. Adapun langkah-langkah dalam teknik analisis data penelitian

    ini adalah sebagai berikut.

    1. Verifikasi Data

    Verifikasi data dilakukan untuk memeriksa kelengkapan jumlah instrumen

    sebelum dan sesudah disebarkan kepada responden. Pemeriksaan kelengkapan

    dilakukan juga pada kelengkapan responden mengisi data yang dibutuhkan yaitu

  • 68

    Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

    data identitas responden dan pilihan jawaban responden terhadap item pernyataan

    dalam instrumen pengungkap self-efficacy keputusan karir.

    2. Penyekoran

    Skala pengukuran merupakan kesepakatan yang digunakan sebagai acuan

    untuk menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur,

    sehingga alat ukur tersebut bila digunakan dalam pengukuran akan menghasilkan

    data kuantitatif (Sugiyono, 2012). Penskoran instrumen dalam penelitian disusun

    dalam bentuk data interval yang dilakukan pada setiap alternatif jawaban yang

    dipilih oleh siswa.

    Untuk keperluan data kuantitatif, maka jawaban diberi skor seperti yang

    tertera dalam Tabel 3.10 sebagai berikut.

    Tabel 3.10

    Pola Penyekoran Butir Pernyataan Instrumen Pengungkap

    Self-Efficacy Keputusan Karir Peserta Didik

    Pernyataan Pilihan

    Tidak

    Yakin

    Sedikit

    Yakin

    Yakin Lebih

    Yakin

    Sangat

    Yakin

    Positif (+) 0 1 2 3 4

    Negatif (-) 4 3 2 1 0

    3. Pengelompokkan Data

    Setelah seluruh data terkumpul, kemudian diolah dan dianalisis sebagai bahan

    acuan dalam menyusun program layanan. Data-data yang diperoleh dari hasil

    penyebaran instrumen self-efficacy keputusan karir kemudian diolah dengan

    menetapkan ke dalam tiga kategori, yaitu kategori baik (tinggi), cukup baik, dan

    kurang baik (rendah).

    Tabel 3.11

    Kategorisasi Self-efficacy Keputusan Karir Peserta Didik SMP

    No. Interval Kategori

    1. (µ + 1,0 ) < X Baik (Tinggi)

    2. ( µ - 1,0 ) < X < ( µ + 1,0 ) Cukup Baik (Sedang)

    3. X < (µ - 1,0 ) Kurang Baik (Rendah)

    Sumber: (Azwar, 2010, hlm. 109)

  • 69

    Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

    Tabel 3.12

    Kategori Tingkat Self-efficacy Keputusan Karir Peserta Didik SMP

    Kategori Rentang

    Skor

    Kualifikasi

    Baik ≥ 63 Peserta didik pada kategori matang atau baik,

    diartikan memiliki self-efficacy keputusan karir yang

    tinggi pada aspek penilaian diri, informasi jurusan

    dan pekerjaan, pemilihan tujuan, perencanaan, dan

    pemecahan masalah.

    Cukup

    Baik

    32 – 62 Peserta didik pada kategori cukup baik, diartikan

    memiliki self-efficacy keputusan karir yang sedang

    pada aspek penilaian diri, informasi jurusan dan

    pekerjaan, pemilihan tujuan, perencanaan, dan

    pemecahan masalah.

    Kurang

    Baik

    ≤ 31 Peserta didik pada kategori kurang baik, diartikan

    memiliki self-efficacy keputusan karir yang rendah

    pada aspek penilaian diri, informasi jurusan dan

    pekerjaan, pemilihan tujuan, perencanaan, dan

    pemecahan masalah.

    Analisis uji kefektivan layanan bimbingan dengan teknik role playing,

    langkah yang ditempuh adalah sebagai berikut.

    1. Analisis Data Pretest

    Skor pretest self-efficacy keputusan karir peserta didik yang telah

    diperoleh, diuji melalui pengujian sebagai berikut.

    a. Uji Normalitas

    Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh

    berdistribusi normal atau tidak. Pengujian normalitas data menggunakan bantuan

    software SPSS 16.0 for windows dengan uji statistik Kolmogorov-Smirnov atau

    Shapiro-Wilk menggunakan taraf signifikansi 5%. Hipotesis yang digunakan pada

    uji normalitas adalah sebagai berikut.

    H0: Skor pretest kelas kontrol dan kelas eksperimen berdistribusi normal

    H1: Skor pretest kelas kontrol dan kelas eksperimen berdistribusi tidak normal.

  • 70

    Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

    Kriteria pengujiannya adalah sebagai berikut.

    1) Jika Sig. ≥ 0,05 maka H0 diterima.

    2) Jika Sig. < 0,05 maka H0 ditolak.

    Jika kedua data berdistribusi normal maka dilanjutkan dengan uji

    homogenitas varians. Jika salah satu atau kedua data yang dianalisis berdistribusi

    tidak normal maka tidak dilakukan uji homogenitas varians melainkan dilakukan

    uji statistik nonparametrik yaitu uji Mann-Whitney. Hasil uji normalitas dengan

    bantuan program SPSS dapat dilihat pada tabel 3.13 berikut.

    Tabel 3.13

    Uji Normalitas Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol pada Pre-Test

    Kelas

    Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

    Statistic df Sig. Statistic df Sig.

    Pretest Eksperimen .134 31 .163 .936 31 .065

    Kontrol .113 30 .200* .943 30 .110

    a. Lilliefors Significance Correction

    *. This is a lower bound of the true significance.

    Berdasarkan Tabel 3.13 diperoleh nilai signifikansi skor pre-test pada taraf

    signifikansi α < 0,05 untuk kelas eksperimen melalui Kolmogorov-Smirnov

    sebesar 0,163 dan Shapiro-Wilk sebesar 0,065; sementara itu untuk kelas kontrol

    eksperimen melalui Kolmogorov-Smirnov sebesar 0,200 dan Shapiro-Wilk sebesar

    0,110. Hasil uji normalitas yang diperoleh, α kelas eksperimen dan kelas kontrol

    lebih besar dari 0,05 maka dapat disimpulkan H0 diterima, atau dengan kata lain

    data pre-test kelas eksperimen dan kelas kontrol berdistribusi normal.

    b. Uji Homogenitas

    Jika data pretest pada kedua kelas berdistribusi normal maka pengujian

    dilanjutkan dengan menguji homogenitas varians kedua kelas dengan

    menggunakan uji Levene’s test dengan taraf signifikansi 5%. Uji homogenitas

    dilakukan dengan tujuan melihat apakah varians kedua kelompok sama yaitu

  • 71

    Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

    apakah mereka berasal dari populasi yang sama. Hipotesis yang digunakan pada

    uji homogenitas adalah sebagai berikut.

    H0: Skor pretest kelas kontrol dan kelas eksperimen homogen

    H1: Skor pretest kelas kontrol dan kelas eksperimen tidak homogen

    Kriteria pengujiannya adalah sebagai berikut.

    1) Jika Sig. ≥ 0,05 maka H0 diterima.

    2) Jika Sig. < 0,05 maka H0 ditolak.

    Hasil uji homogenitas dengan bantuan program SPSS dapat dilihat pada tabel

    3.14 berikut.

    Tabel 3.14

    Uji Homogenitas Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol pada Pre-Test

    Levene Statistic df1 df2 Sig.

    Pretest .369 1 59 .546

    Berdasarkan Tabel 3.14 diperoleh hasil uji homogenitas pre-test kelas

    eksperimen dan kelas kontrol menggunakan Levene’s Statistic pada taraf

    signifikansi α < 0,05 sebesar 0,546. Hasil uji homogenitas tersebut α lebih besar

    dari 0,05 maka dapat disimpulkan H0 diterima, atau dengan kata lain data pre-test

    kelas eksperimen dan kelas kontrol homogen.

    c. Uji Kesamaan Dua Rata-rata

    Jika data memenuhi asumsi normalitas dan homogenitas maka menggunakan

    uji t. Hipotesis yang digunakan adalah sebagai berikut.

    H0 = rata-rata skor pretest self-efficacy keputusan karir kelas eksperimen

    sama dengan rata-rata pretest self-efficacy keputusan karir kelas

    kontrol.

    H1 = rata-rata skor pretest self-efficacy keputusan karir kelas eksperimen

    tidak sama dengan rata-rata pretest self-efficacy keputusan karir kelas

    kontrol.

  • 72

    Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

    Kriteria pengujiannya adalah sebagai berikut.

    a) Jika Sig. ≥ 0,05 maka H0 diterima.

    b) Jika Sig. < 0,05 maka H0 ditolak.

    Data pre-test kelas eksperimen dan kelas kontrol memenuhi asumsi

    normalitas dan homogenitas maka dilakukan uji-t Independent Sample. Hasil dari

    uji independent sample pada data pre-test kelas eksperimen dan kelas kontrol

    dapat dilihat pada tabel 3.15 berikut.

    Tabel 3.15

    Independent Sample T-Test Kelas Eksperimen dan Kontrol pada Pre-Test

    Berdasarkan Tabel 3.15 diperoleh hasil uji t skor pre-test kelas eksperimen

    dan kelas kontrol pada taraf signifikansi α < 0,05 yaitu sebesar 1,089. Hasil yang

    diperoleh menunjukkan bahwa 1,089 lebih besar dari 0,05 maka dapat

    disimpulkan H0 diterima dan H1 ditolak, atau dengan kata lain rata-rata pre-test

    kelas eksperimen sama dengan kelas kontrol.

    2. Analisis Data Posttest

    Skor posttest self-efficacy keputusan karir peserta didik yang diperoleh

    diuji melalui pengujian sebagai berikut.

    Levene's Test

    for Equality of

    Variances t-test for Equality of Means

    F Sig. t df

    Sig. (2-

    tailed)

    Mean

    Differenc

    e

    Std. Error

    Differenc

    e

    95% Confidence

    Interval of the

    Difference

    Lower Upper

    Equal

    variances

    assumed

    .369 .546 .358 59 .721 1.089 3.040 -4.994 7.172

    Equal

    variances not

    assumed

    .358 57.769 .722 1.089 3.046 -5.008 7.186

  • 73

    Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

    a. Uji Normalitas

    Pengujian normalitas data menggunakan bantuan software SPSS 16.0 for

    windows dengan uji statistik Kolmogorov-Smirnov atau Shapiro-Wilk

    menggunakan taraf signifikansi 5%. Hipotesis yang digunakan pada uji normalitas

    adalah sebagai berikut.

    H0: Skor pretest kelas kontrol dan kelas eksperimen berdistribusi normal

    H1: Skor pretest kelas kontrol dan kelas eksperimen berdistribusi tidak normal

    Kriteria pengujiannya adalah sebagai berikut.

    1) Jika Sig. ≥ 0,05 maka H0 diterima.

    2) Jika Sig. < 0,05 maka H0 ditolak.

    Jika kedua data berdistribusi normal maka dilanjutkan dengan uji

    homogenitas varians. Jika salah satu atau kedua data yang dianalisis berdistribusi

    tidak normal maka tidak dilakukan uji homogenitas varians melainkan dilakukan

    uji statistik nonparametrik yaitu uji Mann-Whitney. Secara lebih rinci, hasil uji

    normalitas dengan bantuan program SPSS dapat dilihat pada bagian Lampiran D.

    b. Uji Homogenitas

    Jika kedua kelompok berdistribusi normal maka pengujian dilanjutkan

    dengan menguji homogenitas varians kelompok menggunakan uji Levene’s test

    dengan taraf signifikansi 5%. Hipotesis yang digunakan pada uji homogenitas

    adalah sebagai berikut.

    H0: Skor posttest kelas kontrol dan kelas eksperimen homogen

    H1: Skor posttest kelas kontrol dan kelas eksperimen tidak homogen

    Kriteria pengujiannya adalah sebagai berikut.

    1) Jika Sig. ≥ 0,05 maka H0 diterima.

    2) Jika Sig. < 0,05 maka H0 ditolak.

    Hasil uji homogenitas data postes pada kelas kontrol dan eksperimen

    menunjukkan data homogen. Secara lebih rinci, hasil uji homogenitas dengan

    bantuan program SPSS dapat dilihat pada bagian Lampiran D.

  • 74

    Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

    c. Uji Statistik Nonparametrik

    Jika salah satu atau kedua data posttest dari kelas kontrol dan kelas

    eksperimen tidak memenuhi asumsi normalitas maka pengujiannya menggunakan

    uji statistik nonparametrik Mann-Whitney. Secara lebih rinci, hasil uji statistic

    nonparametrik dengan bantuan program SPSS dapat dilihat pada bagian Lampiran

    D.

    d. Uji Perbedaan Dua Rata-rata

    Jika data memenuhi asumsi normalitas dan homogenitas maka menggunakan uji t.

    Sedangkan untuk data yang tidak memenuhi asumsi normalitas tetapi homogen

    maka pengujiannya menggunakan pengujian Mann-Whitney. Hipotesis yang

    digunakan adalah sebagai berikut.

    H0 = rata-rata postest self-efficacy keputusan karir kelas eksperimen sama dengan

    rata-rata postest self-efficacy keputusan karir kelas kontrol.

    H1 = rata-rata postest self-efficacy keputusan karir kelas eksperimen tidak sama

    dengan rata-rata postest self-efficacy keputusan karir kelas kontrol.

    Kriteria pengujiannya adalah sebagai berikut.

    1) Jika Sig. ≥ 0,05 maka H0 diterima.

    2) Jika Sig. < 0,05 maka H0 ditolak.

    G. Prosedur Penelitian

    Prosedur yang ditempuh dalam penelitian terdiri dari tiga tahapan, yaitu

    tahapan persiapan, pelaksanaan dan pelaporan. Prosedur tersebut terangkum

    dalam alur langkah-langkah penelitian secara keseluruhan yang disajikan pada

    Tabel 3.13 sebagai berikut.

  • 75

    Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

    Tabel 3.13

    Prosedur dan Tahapan Penelitian

    Tahap

    Penelitian

    Kegiatan Indikator Hasil yang

    Dicapai

    Tahap I :

    Pendahuluan

    Identifikasi masalah dengan

    melakukan studi pendahuluan

    dan studi pustaka untuk

    mengungkap tingkat self-

    efficacy keputusan karir peserta

    didik.

    Perumusan instrumen self-

    efficacy keputusan karir peserta

    didik.

    Pengujian instrumen, dengan

    melakukan uji pakar dan

    praktisi, uji keterbacaan, serta

    uji validitas dan reliabilitas

    untuk menghasilkan instrumen

    yang terstandar.

    Ujian proposal penelitian

    dan pengajuan dosen

    pembimbing.

    Tersusunnya kisi-kisi

    instrumen penelitian

    (sebelum uji coba).

    Tersusunnya instrumen

    penelitian yang terstandar

    (teruji validitas dan

    reliabilitas).

    Tahap II :

    Pelaksanaan

    Penyusunan program

    bimbingan dengan teknik role

    playing untuk meningkatkan

    self-efficacy keputusan karir

    peserta didik.

    Pengujian kelayakan pedoman

    bimbingan oleh pakar dan

    praktisi.

    Tersusun rancangan

    program bimbingan

    untuk dilakukan

    pengujian pakar dan

    praktisi.

    Dihasilkan program

    bimbingan yang layak

    menurut pakar dan

    praktisi.

  • 76

    Nur Azmi Wiantina, 2018 BIMBINGAN DENGAN TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY KEPUTUSAN KARIR PESERTA DIDIK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

    Pengujian atau pelaksanaan

    program bimbingan.

    Revisi program bimbingan

    Diperoleh data empirik

    mengenai keefektifan

    program bimbingan

    dengan teknik role

    playing untuk

    meningkatkan self-

    efficacy keputusan karir

    peserta didik.

    Diperoleh program

    bimbingan dengan teknik

    role playing yang efektif

    untuk meningkatkan self-

    efficacy keputusan karir

    peserta didik.

    Tahap III :

    Hasil dan

    pelaporan

    Melaporkan hasil penelitian

    dalam bentuk draft tesis yang

    terangkum dalam BAB I-V.

    Laporan akhir dalam

    bentuk Ujian tahap I dan

    Ujian tahap II.