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BASIC4Android por Juan Antonio Villalpando mi correo: [email protected]) (IES Fco. Romero Vargas - Jerez de la Fra.) Aquí puedes encontrar la instalación y configuración del programa BASIC4Android para realizar programas para el Android de los teléfonos móviles. -- Tutorial de iniciación -- - Programas de iniciación: 1.- Teorema de Pitágoras 2.- Adivina

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BASIC4Androidpor Juan Antonio Villalpandomi correo: [email protected]) (IES Fco. Romero Vargas - Jerez de la Fra.)Aqu puedes encontrar la instalacin y configuracin del programa BASIC4Android para realizar programas para el Android de los telfonos mviles.-- Tutorial de iniciacin -- - Programas de iniciacin:

1.- Teorema de Pitgoras2.- Adivina 3.- Ruleta Rusa4.- Tres iguales.5.- ScrollView con imgenes6.- ScrollView con texto. Poner Libreras.7.- Potencia Fiscal.8.- Chat - PHP9.- Dados a 7 . Botn con imagen. 10.- Tutorial del LINUX en Android11.- Tiempo del sonido y de la luz. Scroll (SeekBar)12.- Spinner (ComboBox) 13.- ToggleButton (Botn con enclavamiento)14.- Paneles15.- TabHost (Panel con pestaas). Orientacin horizontal/vertical de los paneles. 16.- Timer (Temporizador)17.- Estudio de la propiedad Tag18.- Aadir controles mediante cdigo. Actuar en la pantalla mediante el botn "MENU"19.- Mscara20.- Media Player (Sonido)21.- Cmara (Tomar fotos con la cmara)22.- WebView. Navegador Web. Bajar un archivo de la web. 23.- Enviar correos SMTP mediante Gmail.24.- Video Player. De Texto a Voz. Reconocedor de voz. 25.- ListView con Scroll. Varios Paneles. Programa de medicina.26.- ListView con dos Paneles y varios Layout. Formulario matemtico.27.- Lotera primitiva. Tablas. Arrays. Aleatorios. Bucles.28.- Dos Activity.29.- Bluetooth. Visual Basic controla un Robot LEGO mediante Bluetooth.30.- Obtener datos y almacenarlos de una base de datos MySQL(adaptado de los tutoriales de b4a) 31.- Bar de tapas. Anotaciones del camarero.32.- Elegir archivos. Librera Dialogs. Listar archivos. Leer, escribir y guardar.33.- Enviar archivos a un servidor web e imprimirlos.34.- Arrastrar y soltar View. Drag and Drop.35.- Varios Layout, Activity, ListView. Jugadores de ftbol.36.- Ejecutar otro programa desde un programa que hemos realizado.37.- Parar un programa desde otro programa que hemos realizado. KillProcess.37B.- Estudio de la Biblioteca OSLibrary. Informacin del Sistema.38.- Whatsapp en nuestro ordenador. Whatsapp en el emulador SDK del Android39.- Instalar aplicaciones externas en el Emulador.40.- Crear controles mediante cdigo. Array de controles.41.- Ejemplo del Focus. 42.- DropBox. Servidor Web. 43.- Servicios.44.- KeyCode. Detectar la tecla pulsada. Dilogo de salida. Notificaciones.45.- Estudio de la Biblioteca Phone. Enviar SMS, email y llamadas. Sensores. ____________________________________________________________________- Gua BASIC4ANDROID.zip (Beginners Guide)- Users Guide (Gua del usuario avanzado) __________________________________________________________________________________________________ Qu es Basic4Android?- Vamos a realizar programas para los telfonos o tabletas con Android.- El BASIC4Android, est realizado para poder hacer programas para el Android de una forma parecida a como se programa en Visual Basic.- El BASIC4Android es un programa comercial, cuesta unos 40 , si entras en los foros de b4a, puedes pedir cupones de descuento del 30% y del 50%. Tambin existe una versin demo gratuita pero limitada, no puedes cargar nuevas libreras. - App Inventor. Existe otra manera sencilla para hacer programas para el Android: App inventor (esta aplicacin es gratuita), he puesto un pequeo tutorial en: App inventor. App inventor es gratis. __________________________________-- Instalacin 1.- Instala Java - Puedes bajarte Java gratuitamente de... Java 6 JDK - Marca la opcin: Accept License Agreement- Selecciona Windows x86. (Android SDK no funciona con Java de Windows x64, as que aunque tengas un sistema operativo de 64 bits, instala el Windows x86)

2.- Instala el SDK para Android de Google. IMPORTANTE: Antes de comenzar la instalacin crea en el disco C una carpeta llamada Android, es decir C:\Android e instala el SDK en esa carpeta.(No es conveniente instalar el SDK en la carpeta "Archivos de programa", ya que las carpetas cuyo nombre tienen espacios no funcionan correctamente con el SDK) - Vas a http://developer.android.com/sdk/index.html(Antes el android-sdk r18 android-sdk_r18-windows.zip )(Actualmente el installer_r20.0.3-windows.exe)

Creacin del emulador (o emuladores) Una vez instalado el SDK, vas al botn de inicio de Windows / Todos los programas / Android SDK Tools

Pulsa en SDK Manager y marca las versiones de Android que quieres instalar, puedes instalar ms de una. aqu he instalado la Android 2.2 (API 8) y el USB Driver.Marca:Android SDK ToolsAndroid SDK Platform-toolsAndroid 2.2 (API 8) - SDK Platform Google USB DriverPulsa el boton de Install para que bajen de Internet y se instalen.

Pulsa en Tools / Manage AVDs y crea un New Dispositivo Virtual Android (es un emulador de Android)- Le pones un nombre: juan3- Eliges el emulador Android 2.2 - API Level 8- y una forma, WVGA800 (ms tarde crea otro emulador con otra forma para ver que ocurre)una vez creado el emulador lo hacemos funcionar pulsando el botn Start... y luego Launch (Tarda algn tiempo en cargarse totalmente, a veces ms de un minuto - pazenzia, pazenzia).NOTA: Tambin puedes establecer un tamao de tarjeta de memoria SD Card, por ejemplo 1 GB. Versin antigua

Nueva versin

NOTA: en las nuevas versiones del SDK, debemos elegir Device, pongamos un Nexus One.El Target vamos a dejarlo en Android 2.2 - API Level 8.Ms adelante puedes experimentar poniendo Tablets.Puedes tener varios emuladores AVD

Emulador con Android 2.2 y Built WVGA800 Emulador con Android 4.0 y Bulit-in HVGA.Fjate que tiene el icono de un candado cerrado. Pulsando sobre l, y luego arrastrndolo hacia la derecha conseguimos abrirlo.

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////3.- Instalacin del programa BASIC4Android Ya tenemos preparado el SDK para poder emular al Android.Ahora vamos a instalar el programa BASIC4Android, este programa est realizado para poder hacer programas para el Android de una forma parecida a como se programa en Visual Basic.Es un programa de pago viene a costar unos 40 .Puedes bajar una versin de prueba de... http://www.basic4ppc.com/android/downloads.html- Una vez instalado el BASIC4Android, debemos indicarle dnde est el JAVA y el SDK, para ello vamos a:Tools / Configure Paths

Indicamos dnde est el JAVA (javac.exe) y el SDK de Android (android.jar).

Ya est casi, casi...//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////Resulta que cuando he creado un programa en BASIC4Android y he intentado compilarlo me ha dado el error de que no encuentra el puetero archivo aapt.exe (Cannot find: aapt.exe)

Si vas C:\Android\android-sdk\platforms vers si tienes instalada ms de una versin de Android, mira si tienes la carpeta tools, en caso que no la tengas, consulta otras versiones de la carpeta platforms y si la tiene, copia la carpeta tools en la plataforma que ests utilizando.Total que si sigues con el error del aapt.exe bjate este archivo: tools.zip, lo descomprimes y lo pones en la carpeta: C:\Android\androis-sdk\platforms\android-8

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////En fin, hasta aqu llegamos, todo lo anterior ha sido para poder trabajar con el BASCI4Android. A partir de estos momentos vamos a realizar un programa./////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Vdeo oficial de aprendizaje bsico __________________________________-- Programas 1.- Nuestro primer programa: Teorema de Pitgoras. Bajar Pitagoras.zipEl primer programita que hago siempre para aprender esto, es el teorema de Pitgoras, tal vez sea por aquello de los catetos.- Introducimos un cateto.- Introducimos otro cateto.- Calculamos la hipotenusa = raiz cuadrada (un cateto al cuadrado + otro cateto al cuadrado) - Lo primero crear la carpeta Pitagoras que ser donde guardemos el programa. * Cada programa se guarda en una carpeta distinta. Es conveniente crear la carpeta del programa antes de comenzar a poner los cdigos. En nuestra carpeta C:\Android, creamos una subcarpeta llamada Pitagoras.Entramos en el BASIC4AndroidVamos a File / Save y guardamos el programa (incluso antes de comenzar) en C:\Android\Pitagoras con el nombre pitagoras.b4a

- Situar los elementos en la pantalla del emulador. Designer. AddView.Vamos a poner los casilleros, etiquetas y el botn, para ello vamos Designer y ponemos:- una Label1 (mediante AddView) (En el Text escribe: Introduce un cateto)

Ahora vamos a dar nombre y a guardar nuestro Designer, para ello vamos a File / Savey le damos un nombre a nuestro diseo, vamos a llamarlo Layout1 (cada vez que cambiemos algo en el Designer debemos de guardarlo: Save)

- El Layout se guarda en la carpeta C:\Android\Pitagoras\Files\Layout1.bal- En un programa puede haber ms de un Layout.bal - Conectamos al emulador Para que el Label1 que hemos construido pase al emulador SDK pulsamos en Tools / Connect(Una vez que le demos al Connect no ser necerario volverlo a pulsar para los dems componentes)

- Reubicamos los controles (View) Observa cmo se ha insertado el Label1 en el emulador del Android, lo puedes cambiar de posicin y de tamao. A partir de la versin 1.7 aparece este ubicador de View (controles). Lo podemos habilitar/deshabilitar desde Tools / Show Abstract Designer.

Ahora aade un casillero: AddView / EditText1Aade otro Label: AddView / Label y en su Text escribe: Introduce el otro cateto

Aade otro casillero: AddView / EditText2Aade un Botn: AddView / Button (en su Text escribe: Pulsa)Aade otro Label; AddView / Label (en su Text escribe Hipotenusa)Aade otro Label: AddView / LabelGuarda todo el Designer: File / Save(No te equivoques, debes mantener el nombre del Designer en Layout1)Si observas el emulador debe quedar as:

En programacin no olvides nunca el File / Save. (o el icono del disquete).- Borrar un elemento.

- En caso que queramos borrar un elemento, lo marcamos, pulsamos en Tool / Remove Selectec View.Tambin podemos poner un elemento encima o detrs de otro mediante Bring To Front.- Crear el cdigo Ahora vamos hacer que cuando hagamos Click en el Button, se realize la operacin, para ello vamos a hacer que aparezca la subrutinaSub Button1_Click

End Suben nuestro cdigo.Para ello vamos al Designer / Tools / Generate Membersy marcamos Click en el Button1 Luego pulsa en Generate Members

Si consultas el cdigo observars que se ha creado las lneas.Sub Button1_Click

End Sub- Vamos al cdigo: (copia y pega) Cdigo de pitagoras

'Activity moduleSub Process_Globals' Juan Antonio Villalpando' [email protected] Sub

Sub Globals Dim x, y, z As Double ' Establecemos las variables Dim EditText1, EditText2 As EditText ' Tenemos que declarar los EditText utilizados Dim Label1, Label2, Label3, Label4 As Label ' Tenemos que declarar los Label utilizados End Sub

Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean) Activity.LoadLayout("Layout1") 'Cargamos el DesignerEnd Sub

Sub Activity_Resume

End Sub

Sub Activity_Pause (UserClosed As Boolean)

End Sub

Sub Button1_Click x = EditText1.Text y = EditText2.Text z = Sqrt(Power(x,2) + Power(y,2)) Label4.text = zEnd Sub

- Ejecucin del programa Para compilarlo y que funcione, pulsamos sobre el icono de la fecha azul.

Tienes que poner dos nombres separado por un punto.NOTA: se suele poner com. y luego un nombre, es decir lo ms normal sera ponerle este nombre de Package:com.pitagoras

Luego vuelve a pedir un nombre, le volvemos a poner pitagoras (esta vez solo esa palabra).

- Cmo lo he realizado: - Declaramos las variables y los elementos utilizados. - Tomamos el valor puesto en EditText1 y lo asignamos a x- Tomamos el valor puesto en EditText2 y lo asignamos a y- Hacemos los cuadrados y la raiz.- Presentamos el valor de z en el Label4Nota: El BASIC4Android no permite hacer el cuadrado de esta manera x ^ 2, en todo caso admite Power(x, 2) Diferencias entre VB y BASIC4Android

No te gusta que salga el teclado en la pantalla?No puedes utilizar el teclado del ordenador para escribir los nmeros?Consulta abajo de esta misma pgina. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////- Psalo al mvil Bien, me funciona, cmo puedo pasarlo a mi telfono con Android para utilizarlo?Ve a C:\Android\Pitagoras\Objects y pasa mediante un cable USB el archivo pitagoras_DEBUG.apk a tu mvil.

IMPORTANTE:

Tarda mucho en arrancar el programa cuando lo pasas al mvil?Eso es porque el archivo compilado pitagoras_DEBUG.apk, contiene el cdigo de depuracin _DEBUG.Para que no lo contenga vamos a Project y desmarcamos Attach Debugger. De esta manera cuando compilemos el programa obtendremos el archivo pitagoras.apk, que tendr menor tamao que el pitagoras_DEBUG.apk

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2.- Nuestro segundo programa: AdivinaBajar Adivina.zipAhora se trata de hacer un programa llamado Adivina donde pulsamos un botn, en ese momento el mvil crea un nmero aleatorio comprendido entre el 1 y el 100 que debemos adivinar. Luego introducimos un nmero en el casillero y pulsamos el botn Es este? El programa nos responder si el nmero creado es igual, mayor o menor que el que hemos introducido. Recuerda:Designer / AddView: para poner elementos en el emuladorDesigner / Tools / Connect: para que esos elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.Designer / File / Save: para guardar el diseo, le damos de nombre LayoutDesinger / Generate members: para que en el cdigo aparezca las subrutinas de los elementos, por ejemplo:Sub Button1_Click

End Sub Vamos a situar los botones mediante el Designer

- Vamos a Designer para poner los botones.- Pulsa Designer / Tools / Connect: para que los elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.

- Pulsamos en AddView y aadimos 2 Botones, 2 Label y un EditText.- En el Text del botn1 escribimos: Pulsa para una nueva partida - En el Text del botn 2 escribimos: Es este? - En el Text del Label1 escribimos: Introduce un nmero - En el Text del Label2 escribimos:-- Situamos los botones como indica la figura de la izquierda.

- Guardamos el Designer (File / Save) y le damos como nombre Layout- Vamos hacer que en el cdigo aparezca:Sub Button1_Click

End Sub Para ello en el Designer pulsamos en Tools y Generate membersmarcamos todos los Click de los botonespulsamos en Generate members

en el cdigo aparecer...Sub Button1_Click

End Sub

Vamos al cdigo: (copia y pega)Cdigo de adivina

'Activity moduleSub Process_Globals 'These global variables will be declared once when the application starts. 'These variables can be accessed from all modules. ' Juan Antonio Villalpando ' [email protected]

End Sub

Sub Globals' Declaramos las variables ordenador y mio e indicamos de qu tipo son nuestros controles EditText y Label Dim ordenador, mio, intentos As IntDim Label1, Label2 As LabelDim EditText1 As EditTextEnd Sub

Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean)' Activamos nuestro Designer llamado LayoutActivity.LoadLayout("Layout")End Sub

Sub Activity_Resume

End Sub

Sub Activity_Pause (UserClosed As Boolean)

End SubSub Button1_Click' Cuando pulsamos el Botn1, se crea un nmero aleatorio entre 1 y 100 en la variable ordenador ordenador = Rnd(1,100)End Sub

Sub Button2_Click' Cuando pulsamos el Botn2, asigna a la variable mio el valor del EditText' Se compara el valor de ordenador con el mio mio = EditText1.Text If ordenador > mio Then Label2.Text = "Mi nmero es mayor" If ordenador < mio Then Label2.Text = "Mi nmero es menor" If ordenador = mio Then Label2.Text = "HAS ACERTADO"End Sub

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o bienMsgBox("Mi nmero es mayor") ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////3.- Nuestro tercer programa: Ruleta RusaBajar Ruleta.zipEn este caso tenemos una pistola para 6 balas. Primero Rearmamos la pistola poniendo una sola bala y girando el tambor. La bala se ubicar aleatoriamente en uno de los 6 sitios. Luego vamos pulsando de manera desordenada los distintos botones . Si el nmero de lugar de la bala coincide con el nmero del Botn pulsado, la pantalla se tie de rojo En caso contrario se deshabilita (Button.Enabled = False ) el botn pulsado Notas: Antes de comenzar el proyecto creamos una carpeta llamada ruleta_rusa y dentro de ella un archivo llamado ruletarusa.b4aCada vez que hagas un cambio en el cdigo guardalo (File / Save)Si te equivocas y quieres deshacer el cambio pulsa la combinacin de teclas Ctrl Z Recuerda:Designer / AddView: para poner elementos en el emuladorDesigner / Tools / Connect: para que esos elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.Designer / File / Save: para guardar el diseo, le damos de nombre LayoutDesinger / Generate members: para que en el cdigo aparezca las subrutinas de los elementos, por ejemplo:Sub Button1_Click

End Sub Vamos a situar los botones mediante el Designer

- Vamos a Designer para poner los botones.- Pulsa Designer / Tools / Connect: para que los elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.

- Pulsamos en AddView y aadimos 7 botones y un Label.- En el Text de los botones ponemos un nmero del 1 al 6.- El Text del botn 7 escribimos: Rearme.- El Label lo ponemos de color azul como indica la figura de la izquierda.- Pulsamos en Tools y luego en Connect para pasar los controles al emulador. (mira el emulador para situar los botones)- Situamos los botones como indica la figura de la izquierda. (El Label1 puede quedar en color negro mientras estamos en el Designer, ms tarde se pondr azul)- Guardamos el Designer (File / Save) y le damos como nombre Layout- Vamos hacer que en el cdigo aparezca:Sub Button1_Click

End Sub Para ello en el Designer pulsamos en Tools y Generate membersmarcamos todos los Click de los botonespulsamos en Generate members

en el cdigo aparecer...Sub Button1_Click

End Sub

Vamos al cdigo: (copia y pega) Cdigo de ruleta rusa

'Activity moduleSub Process_Globals' Juan Antonio Villalpando' [email protected] End Sub

Sub Globals' Declaramos la variable x e indicamos de qu tipo son nuestros controles Button y Label Dim x As Int Dim Button1 As Button Dim Button2 As Button Dim Button3 As Button Dim Button4 As Button Dim Button5 As Button Dim Button6 As Button Dim Button7 As Button Dim Label1 As LabelEnd Sub

Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean)' Activamos nuestro Designer llamado Layout' Ponemos el Label1 de Color Azul' Creamos un nmero aleatorio del 1 al 6 Activity.LoadLayout("Layout1")Label1.Color=Colors.Bluex = Rnd(1,6)End Sub

Sub Activity_Resume

End Sub

Sub Activity_Pause (UserClosed As Boolean)

End Sub

' Si pulsamos un botn y el nmero de ese botn coincide con el nmero aleatorio x' Entonces el Label1 se pone de Color.Rojo' En caso contrario este Botn se deshabilita

Sub Button1_ClickIf x = 1 ThenLabel1.Color=Colors.RedElseButton1.Enabled=FalseEnd IfEnd Sub

Sub Button2_ClickIf x = 2 ThenLabel1.Color=Colors.RedElseButton2.Enabled=FalseEnd If End SubSub Button3_ClickIf x = 3 ThenLabel1.Color=Colors.RedElseButton3.Enabled=FalseEnd If End SubSub Button4_ClickIf x = 4 ThenLabel1.Color=Colors.RedElseButton4.Enabled=FalseEnd If End SubSub Button5_ClickIf x = 5 ThenLabel1.Color=Colors.RedElseButton5.Enabled=FalseEnd If End SubSub Button6_ClickIf x = 6 ThenLabel1.Color=Colors.RedElseButton6.Enabled=FalseEnd If End Sub

' Rearme. El Label1 vuelve a ser Azul y todo los Botones se habilitan.' Se crea un nmero aleatorio del 1 al 6

Sub Button7_ClickLabel1.Color=Colors.BlueButton1.Enabled=TrueButton2.Enabled=TrueButton3.Enabled=TrueButton4.Enabled=TrueButton5.Enabled=TrueButton6.Enabled=Truex = Rnd(1,6) End Sub

Sub Label1_Click End Sub

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////4.- Nuestro cuarto programa: Tres igualesBajar Tres_iguales.zipSe trata de pulsar el botn Comienzo, en ese momentos tres imagenes fresa.gif, limon.gif y pera.gif, se van reproduciendo aleatoriamente en los cuadros (ImageView1, ImageView2 y ImageView3). Cuando pulsamos el botn Parar, las imagenes quedan estticas, se incrementa en uno el nmero de intentos y se comprueba si las tres imagenes son iguales, en este caso se incrementa en uno el nmero de aciertos. Creamos una carpeta llamada Tres_iguales, dentro de ella el archivo tresiguales.b4a.Baja y descomprime el archivo de los dibujos de las frutas y guarda esos dibujos en la carpeta Tres_iguales / Files

Recuerda:Designer / AddView: para poner elementos en el emuladorDesigner / Tools / Connect: para que esos elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.Designer / File / Save: para guardar el diseo, le damos de nombre LayoutDesinger / Generate members: para que en el cdigo aparezca las subrutinas de los elementos, por ejemplo:Sub Button1_Click

End Sub Vamos a situar los botones mediante el Designer

- Vamos a Designer para poner los botones.- Pulsa Designer / Tools / Connect: para que los elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.- Pulsa el botn Add Images y aade los grficos de las frutas.

- Pulsamos en AddView y aadimos 3 botones y 5 Label.- En el Text del Botn1 he puesto Continua- En el Text del Botn2 he puesto Parar - En el Text del Botn3 he puesto Comienzo - En el Text del Label1 escribe PREMIO!!! y lo pones de color rojo- En el Text del Label2 escribe Intentos- En el Text del Label3 escribe -- En el Text del Label4 escribe Aciertos- En el Text del Label5 escribe - - Una vez puestos y situados los Label2, 3, 4 y 5 le pones el Text Style / Text Color NEGRO(la pantalla el emulador es de color negro, pero cuando funciona se pone de color blanco, cuidado con eso) - Aade tres ImageView, cambiale el nombre a b1, b2 y b3 y establece en Image file el grfico de cada fruta

- Guardamos el Designer (File / Save) y le damos como nombre Layout- Vamos hacer que en el cdigo aparezca:Sub Button1_Click

End Sub Para ello en el Designer pulsamos en Tools y Generate membersmarcamos todos los Click de los 3 botonespulsamos en Generate members

en el cdigo aparecer...Sub Button1_Click

End Sub

Vamos al cdigo: (copia y pega) Cdigo de tres iguales

'Activity moduleSub Process_Globals ' Juan Antonio Villalpando ' [email protected] ' Crea el temporizador Dim Timer1 As TimerEnd Sub

Sub Globals' Declara el can1(esto es la pantalla), los ImageView y los Label ' Declara las variables x, y, z, intentos y aciertos. Dim can1 As Canvas Dim b1, b2, b3 As ImageView Dim Label1, Label2, Label3, Label4, Label5 As Label Dim x, y, z As Int Dim intentos, aciertos As Int End Sub

Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean)' Activa el Designer que hemos guardado como Layout ' Pone la pantalla de Color.Blanco' Establece el tiempo del temporizador en 100 milisegundos' Para el temporizador' Pone invisible el Label1 de PremioActivity.LoadLayout("Layout")can1.Initialize(activity)'b1.Initialize(File.DirAssets)'b2.Initialize(File.DirAssets)'b3.Initialize(File.DirAssets)can1.DrawColor(Colors.White) Timer1.Initialize("Timer1", 100) ' 1000 = 1 segundo Timer1.Enabled = False Label1.Visible= False

End Sub

Sub Button1_Click' Cuando pulses este botn' El Timer empieza a contar' Pone invisible el Label1 de Premio' Incrementa el nmero de intentos' Pone el nmero de intentos en el Label3 Timer1.Enabled = TrueLabel1.Visible= Falseintentos = intentos + 1Label3.Text = intentosEnd SubSub Button2_Click' Cuando pulses este botn' El Timer se para' Si la x = y = z los tres iguales: pone el PREMIO, incrementa los aciertos, pone los aciertosTimer1.Enabled = False If x = y AND x = z ThenLabel1.Visible= Trueaciertos = aciertos + 1Label5.Text = aciertosEnd IfEnd SubSub Button3_Click' Cuando pulses este botn' Pone los intentos y los aciertos a cerointentos = 0Label3.Text = intentosaciertos = 0Label5.Text = aciertosTimer1.Enabled = TrueLabel1.Visible= FalseEnd Sub

Sub Timer1_Tick' Cada vez que pasan 100 milisegundos' Se crean tres nmeros aleatorios del 1 al 3 (aunque aqu para que funcione he puesto el 4)' Segn salga el 1, el 2 o el 3, se carga en el b1, b2 y b3 un dibujo x = Rnd(1,4) y = Rnd(1,4) z = Rnd(1,4)If x = 1 Then b1.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "fresa.gif")If x = 2 Then b1.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "limon.gif")If x = 3 Then b1.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "pera.gif")If y = 1 Then b2.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "fresa.gif")If y = 2 Then b2.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "limon.gif")If y = 3 Then b2.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "pera.gif")If z = 1 Then b3.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "fresa.gif")If z = 2 Then b3.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "limon.gif")If z = 3 Then b3.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "pera.gif")End Sub

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Este programa lo podemos encontrar en los tutoriales de Basic4Android,:http://www.basic4ppc.com/forum/basic4android-updates-questions/7164-best-view-control-showing-large-text-file-3.html#post62038 LongTextSimple.zip- Debe ser un texto plano y encontrarse en la carpeta Files, la cual se llama en el programa mediante DirAssetstxt = File.GetText(File.DirAssets, "text1.txt")

- Si el texto tuviera carcteres latinos sera mejor escribirloDim Reader As TextReaderReader.Initialize2(File.OpenInput(File.DirAssets, "text1.txt"),"ISO-8859-1")txt=Reader.ReadAllReader.ClosePoner biblioteca (librera) - Se necesita la librera: StringUtils (Version 1.02)Las libreras son un par de archivos (StringUtils.jar y StringUtils.xml) que se copian en la carpeta:C:\Program Files (x86)\Anywhere Software\Basic4android\Libraries - Las Libreras se insertan en el Basic4Android mediante la pestaa Libs

Aclaraciones sobre las Libreras. Cuando obtenemos el programa nos encontramos con una carpeta llamada B4ALibraries, ah se encuentran libreras comprimidas y sin descomprimir, en algunas vienen ejemplos de cmo se utilizan.Para instalar una librera descomprimimos el archivo correspondiente y vamos a la carpeta que ha creado.En esa carpeta estarn los archivos necesarios para la librera tienen de nombres:

xxxxx.jarxxxxx.xml

Copiamos esos dos archivos en la carpeta donde tenemos instalado las Libreras del Basic4Android, normalmente en...C:\Program Files (x86)\Anywhere Software\Basic4android\Libraries

Como se ha comentado anteriormente, una vez copiado los dos archivos de librera en la carpeta:C:\Program Files (x86)\Anywhere Software\Basic4android\LibrariesVamos al programa que estemos realizando y cargamos esa Librera pulsando sobre la pestaa inferior: Libsy luego marcndola.Si no sale para marcarla, reiniciamos el cdigo del programa.En la carpeta de cada Librera suele haber un programa de ejemplo.

Otros programas de Scroll de textosHelpScrollView.zip (necesita las libreras StingUtils (version 1.02) y Refletion (Version 1.90))http://www.basic4ppc.com/forum/basic4android-updates-questions/7996-real-newb-question-about-how-display-block-scrollable-text.html LongTextWithButton.zip (necesita la librera Refletion (Version 1.90))http://www.basic4ppc.com/forum/basic4android-updates-questions/7164-best-view-control-showing-large-text-file-5.html __________________________________ ANOTACIONES._____________ Qu controles disponemos en Basic4Android?En B4A los controles se llaman View, los puedes ver en esta entrada de su foro:http://www.basic4ppc.com/forum/basic4android-getting-started-tutorials/7319-android-views-controls-dialogs.html- Siempre debo Initialize los controles de Basic4Android?Solo si creas el Layout mediante programa, si lo creas mediante el Designe no es necesario Initialize("")- http://stackoverflow.com/questions/8147528/do-you-always-need-to-initialize-in-basic4android - Qu es el Activity?Es algo parecido al Formulario de Visual Basic, el lugar donde se ponen los controles, botones,...- http://www.basic4ppc.com/forum/basic4android-getting-started-tutorials/6487-android-process-activities-life-cycle.html Si escribimos Activity.AddView(scvText, 0, 0, 100%x, 100%y), estamos agregando un scvText (ScrollView) mediante programa.0,0 es la esquina superior izquierda, luego todo el ancho y luego todo el alto, es decir, ocupa toda la pantalla. scvText.Panel.AddView(lblText, 0, 0 ,100%x, -2)Aqu estamos agregando una Label al scvText (ScrollView)- Los controles o View, deben tener un nombre Label1, Button1, EditText1, pero este nombre lo podemos cambiar si queremos,por ejemplo lblResultado, btnPulsa, edtTunombre. De tal manera que luego en el cdigo debemos poner lblResultado.txt, btnPulsa.Color=Colors.Red- Como he comentado anteriormente, un programa puede tener varios layout. Los Layout son archivos que se guardan en la carpeta: C:\Android\Programa\Files- Si nuestro programa tiene archivos, imagenes,... la guardaremos en la carpeta Files indicada anteriormente. - Los controles tambin se pueden crear directamente desde el cdigo sin necesidad del Designer y del archivo layout.bal (Consulta este tutorial) - Ciclos de vida del Activity: http://www.basic4ppc.com/forum/basic4android-getting-started-tutorials/6487-android-process-activities-life-cycle.html - Almacenamiento: http://www.basic4ppc.com/forum/spanish-forum/13039-b4a-tutorial-almacenamiento-en-android.html - AndroidManifiestXML: http://www.basic4ppc.com/android/wiki/index.php/Manifest_Editor - Programas realizados con Basic4Android: http://www.basic4ppc.com/forum/basic4android-share-your-creations/ - Error al guardar un proyecto...Si al guardar (File / Save) un proyecto te sale el siguiente error.... Error saving file. File may be corrupted. Try to save again. ... significa que tus libreras tienen posiblemente un error de licencia o licencia caducada, para solventarlo ponte en contacto con el vendedor o desmarca la librera para poder guardarlo, en este caso desmarcaramos HTTP (version 1.10) y ya lo podemos guardar. Cuando quieras volver a depurarlo lo cargas y vuelves a marcar la librera. Error recogido en el foro:http://www.basic4ppc.com/forum/basic4android-updates-questions/14128-cant-save-b4a-file-more-details.html

- Controlar el mvil con Android desde el ordenador Aplicacin para controlar el Android desde el ordenador: AirDroid AirDroid es una aplicacin rpida y gratuita que te permite gestionar tu Android de forma inalmbrica desde tu navegador favorito. Otros:droid VNC Server LazyDroid Server Remote Control Add-on Remote Web Desktopwebkey- Importante librera para controlar el sistema.http://www.basic4ppc.com/forum/additional-libraries-classes-official-updates/11267-os-library.html - Problemas con el teclado del emulador. Quitar teclado en pantalla. Cuando vamos a escribir algo en un casillero del programa que hemos realizado, salta el teclado en pantalla del emulador, si no queremos que salga el teclado vamos al icono de Ajustes.Teclado

Idioma y teclado

Desmarcamos los casilleros.

- Problemas con el teclado. Despus de reinstalar versiones del SDK no me funciona el teclado del ordenador con el emulador. Vamos al Android Virtual Device Manager. Editamos nuestro AVD. Vamos a Hardware, pulsamos NEW, agregamosKeyboard support y lo ponemos en yes.

- No tengo SD Card en el emulador.Consulta el dibujo superior, establece una SD Card con un tamao de 1 GiB, por ejemplo.

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