28
Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini A. Pendahuluan Bermain adalah hak asasi bagi anak usia dini yang memiliki nilai utama dan hakiki pada masa pra sekolah. Kegiatan bermain bagi anak usia dini adalah sesuatu yang sangat penting dalam perkembangan kepibadiannya. Bermain bagi seorang anak tidak sekedar mengisi waktu, tetapi media bagi anak untuk belajar. Setiap bentuk kegiatan bermain pada anak pra sekolah mempunyai nilai positif terhadap perkembangan kepibadiannya Di dalam bermain anak memiliki nilai kesempatan untuk mengekspresikan sesuatu yang ia rasakan dan pikirkan. Dengan bermain, anak sebenarnya sedang mempraktekkan keterampilan dan anak mendapatkan kepuasan dalambermain, yang berarti mengemabngkan dirinya sendiri. Dalam bermain, anak dapat mengembangkan otot kasar dan halus, meningkatkan penalaran, dan memahami keberanaan lingkungannya, membentuk daya imajinasi, daya fantasi, dan kreativitas. Dalam kenyataan sekaran ini sering dijumpai bahwa kreativitas anak tanpa disadari telah terpasung di tengah kesibukan orang tua. Namun kegiatan bermain bebas sering menjadi kunci pembuka bagi gudang-gudang bakat kreatif yang dimiliki setiap manusia. Bermain bagi anak berguna untuk menjelajahi dunianya, dan mengembangkan kompetensinya dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak.Fungsi bermain bagi anak usia dini dapat dijadikan intervensi yang jika dilaksanakn dengan tepat, baik dilengkapi dengan alat maupun tanpa alat akan sangat membantu perkembangan sosial, emosional, kognitif, dan afektif pada umumnya, dan mengembangkan daya kreativitas anak. B. Anak Usia Dini Pada umunya orang berpendapat bahwa masa kanak-kanak adalah masa terpanjang dalam rentang kehidupan seseorang, saat individu dimana relatif tidak berdaya dan tergantung dengan orang lain. Menurut Hurlock (1980), masa kanak-kanak di mulai setelah bayi yang penuh dengan ketergantungan, yaitu kira-kira usia 2 tahun sampai saat anak matang secara seksual, kira-kira 13 tahun untuk wanita dan 14 tahun untuk laki-laki. Masa kanak-kanak di bagi lagi menjadi dua periode yang erbeda, yaitu awal dan akhir masa kanak- kanak. Periode awal berlangsung dari umur 2-6 tahun, dan periode akhir pada masa usia 6 sampaitiba saatnya anak matang secara seksual. Garis pemisah ini pnting, khususnya digunakan untuk anak-anak yang sebelum mencapai wajib belajar diperlakukan sangat berbeda dari anak yang sudah masuk sekolah. Sedangkan para pendidik menyebut sebagai tahun-tahun awal masa kanak-kanak sebagai usia pra sekolah, demikian halnya menurut Mönks, dan Haditono (2004) disebut sebagai anak pra sekolah. Anak pada usia dini sebagai usia dimana anak belum memasuki suatu lembaga pendidikan formal, seperti Sekolah Dasar (SD), dan biasanya mereka tetap tinggal di rumah atau mengikuti kegiatan dalam bentuk berbagai lembaga pendidikan pra sekolah seperti kelompok bermain, taman kanak-kanak atau taman penitipan anak Menurut Setiawan (2002), yang mengacu pada teori Piaget, anak usia dini dapat di katakan sebagai usia yang belum dapat di tuntut untuk berpikir secara logis, yang di tandai dengan pemikiran sebagai berikut :

Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini

Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini

A. Pendahuluan

Bermain adalah hak asasi bagi anak usia dini yang memiliki nilai utama dan hakiki pada masa pra sekolah. Kegiatan bermain bagi anak usia dini adalah sesuatu yang sangat penting dalam perkembangan kepibadiannya. Bermain bagi seorang anak tidak sekedar mengisi waktu, tetapi media bagi anak untuk belajar. Setiap bentuk kegiatan bermain pada anak pra sekolah mempunyai nilai positif terhadap perkembangan kepibadiannya

Di dalam bermain anak memiliki nilai kesempatan untuk mengekspresikan sesuatu yang ia rasakan dan pikirkan. Dengan bermain, anak sebenarnya sedang mempraktekkan keterampilan dan anak mendapatkan kepuasan dalambermain, yang berarti mengemabngkan dirinya sendiri. Dalam bermain, anak dapat mengembangkan otot kasar dan halus, meningkatkan penalaran, dan memahami keberanaan lingkungannya, membentuk daya imajinasi, daya fantasi, dan kreativitas.

Dalam kenyataan sekaran ini sering dijumpai bahwa kreativitas anak tanpa disadari telah terpasung di tengah kesibukan orang tua. Namun kegiatan bermain bebas sering menjadi kunci pembuka bagi gudang-gudang bakat kreatif yang dimiliki setiap manusia. Bermain bagi anak berguna untuk menjelajahi dunianya, dan mengembangkan kompetensinya dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak.Fungsi bermain bagi anak usia dini dapat dijadikan intervensi yang jika dilaksanakn dengan tepat, baik dilengkapi dengan alat maupun tanpa alat akan sangat membantu perkembangan sosial, emosional, kognitif, dan afektif pada umumnya, dan mengembangkan daya kreativitas anak.

B. Anak Usia Dini

Pada umunya orang berpendapat bahwa masa kanak-kanak adalah masa terpanjang dalam rentang kehidupan seseorang, saat individu dimana relatif tidak berdaya dan tergantung dengan orang lain. Menurut Hurlock (1980), masa kanak-kanak di mulai setelah bayi yang penuh dengan ketergantungan, yaitu kira-kira usia 2 tahun sampai saat anak matang secara seksual, kira-kira 13 tahun untuk wanita dan 14 tahun untuk laki-laki. Masa kanak-kanak di bagi lagi menjadi dua periode yang erbeda, yaitu awal dan akhir masa kanak-kanak. Periode awal berlangsung dari umur 2-6 tahun, dan periode akhir pada masa usia 6 sampaitiba saatnya anak matang secara seksual. Garis pemisah ini pnting, khususnya digunakan untuk anak-anak yang sebelum mencapai wajib belajar diperlakukan sangat berbeda dari anak yang sudah masuk sekolah. Sedangkan para pendidik menyebut sebagai tahun-tahun awal masa kanak-kanak sebagai usia pra sekolah, demikian halnya menurut Mönks, dan Haditono (2004) disebut sebagai anak pra sekolah.

Anak pada usia dini sebagai usia dimana anak belum memasuki suatu lembaga pendidikan formal, seperti Sekolah Dasar (SD), dan biasanya mereka tetap tinggal di rumah atau mengikuti kegiatan dalam bentuk berbagai lembaga pendidikan pra sekolah seperti kelompok bermain, taman kanak-kanak atau taman penitipan anak

Menurut Setiawan (2002), yang mengacu pada teori Piaget, anak usia dini dapat di katakan sebagai usia yang belum dapat di tuntut untuk berpikir secara logis, yang di tandai dengan pemikiran sebagai berikut :

Berpikir secara konkrit, dimana anak belum daat memahami atau memikirkan hal-hal yang bersifat abstrak (seperti cinta dan keadailan)

Realisme, yaitu kecenderungan yang kuat untuk menanggapi segala sesuatu sebagai hal yang riil atau nyata

Egosentris, yaitu melihat segala sesuatu hanya dari sudut pandangnya sendiri dan tidak mudah menerima penjelasan dari si lain

Kecenderungan untuk berpikir sederhana dan tidak mudah menerima sesuatu yang majemuk

Animisme, yaitu kecenderungan untuk berpikir bahwa semua objek yang ada dilingkungannya memiliki kualitas kemanusiaan sebagaimana yang dimiliki anak

Sentrasi, yaitu kecenderungan untuk mengkonsentrasikan dirinya pada satu aspek dari suatu situasi

Anak usia dini dapat dikatakan memiliki imajinasi yang sangat kaya dan imajinasi ini yang sering dikatakan sebagai awal munculnya bibit kreativitas pada anak.

Dapat disimpulkan bahwa anak usia dini adalah anak yang berusia 2 – 6 tahun, yang berada pada tahap perkembangan awal masa kanak-kanak, yang memiliki karakteristik berpikir konkrit, realisme, sederhana, animism, sentrasi, dan memiliki daya imajinasi yang kaya

Page 2: Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini

C. Bermain 1. Pengertian Bermain

Dunia anak adalah dunia bermain, dalam kehidupan anak-anak, sebagian besar waktunya dihabiskan dengan aktivitas bermain. Filsuf Yunani, Plato, merupakan orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain. Anak-anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika melalui situasi bermain. Bermain dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Istilah bermain diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan dengan mempergunakan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian, memberikan informasi, memberikan kesenangan, dan dapat mengembangkan imajinasi anak

Menurut Singer (dalam Kusantanti, 2004) mengemukakan bahwa bermain dapat digunakan anak-anak untuk menjelajahi dunianya, mengembangkan kompetensi dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak. Dengan bermain anak memiliki kemampuan untuk memahami konsep secara ilmiah, tanpa paksaan.

Bermain menurut Mulyadi (2004), secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan. Terdapat lima pengertian bermain :

Sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak

Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik

Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak

Melibatkan peran aktif keikutsertaan anak

Memilikii hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial dan sebagainya

Banyak konsep dasar yang dapat dipelajari anak memalui aktivitas bemain. Pada usia prasekolah, anak perlu menguasai berbagai konsep dasar tentang warna, ukuran, bentuk, arah, besaran, dan sebagainya. Konsep dasar ini akan lebih mudah diperoleh anak melalui kegiatan bermain.

Bermain, jika ditinjau dari sumber kegembiraannya di bagi menjadi dua, yaitu bermain aktif dan bermain pasif. Sedangkan jika ditinau dari aktivitasnya, bermain dapat dibagi menjadi empat, yaitu bermain fisik, bermain kreatif, bermain imajinatif, dan bermain manipulatif. Jenis bermain tersebut juga merupakan ciri bermain pada anak usia pra sekolah dengan menekankan permainan dengan alat (balok, bola, dan sebagainya) dan drama.

2. Tahapan Perkembangan Bermain

Pada umumnya para ahli hanya membedakan atau mengkatergorikan kegiatan bermain tanpa secara jelas mengemukakan bahwa suatu jenis kegiatan bermain lebih tinggi tingkatan perkembangannya dibandingkan dengan jenis kegiatan lainnya.

a. Jean Piaget

Adapun tahapan kegiatan bermain menurut Piaget adalah sebagai berikut:

1) Permainan Sensori Motorik (± 3/4 bulan – ½ tahun) Bermain diambil pada periode perkembangan kognitif sensori motor, sebelum 3-4 bulan yang belum dapat dikategorikan sebagai kegiatan bermain. Kegiatan ini hanya merupakan kelanjutankenikmatan yang diperoleh seperti kegiatan makan atau mengganti sesuatu. Jadi merupakan pengulangan dari hal-hal sebelumnya dan disebut reproductive assimilation.

2) Permainan Simbolik (± 2-7 tahun) Merupakan ciri periode pra operasional yang ditemukan pada usia 2-7 tahun ditandai dengan bermain khayal dan bermain pura-pura. Pada masa ini anak lebih banyak bertanya dan menjawab pertanyaan, mencoba berbagai hal berkaitan dengan konsep angka, ruang, kuantitas dan sebagainya . Seringkali anak hanya sekedar bertanya, tidak terlalu memperdulikan jawaban yang diberikan dan walaupun sudah dijawab anak akan bertanya terus. Anak sudah menggunakan berbagai simbol atau representasi benda lain. Misalnya sapu sebagai kuda-kudaan, sobekan kertas sebagai uang dan lain-lain. Bermain simbolik juga berfungsi untuk mengasimilasikan dan mengkonsolidasikan pengalaman emosional anak. Setiap hal yang berkesan bagi anak akan dilakukan kembali dalam kegiatan bermainnya.

3) Permainan Sosial yang Memiliki Aturan (± 8-11 tahun) Pada usia 8-11 tahun anak lebih banyak terlibat dalam kegiatan games with rules dimana kegiatan anak lebih banyak dikendalikan oleh peraturan permainan.

Page 3: Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini

4) Permainan yang Memiliki Aturan dan Olahraga (11 tahun keatas) Kegiatan bermain lain yang memiliki aturan adalah olahraga. Kegiatan bermain ini menyenangkan dan dinikmati anak-anak meskipun aturannya jauh lebih ketat dan diberlakukan secara kaku dibandingkan dengan permainan yang tergolong games seperti kartu atau kasti. Anak senang melakukan berulang-ulang dan terpacu mencapai prestasi yang sebaik-baiknya.

Jika dilihat tahapan perkembangan bermain Piaget maka dapat disimpulkan bahwa bermain yang tadinya dilakukan untuk keenangan lambat laun mempunyai tujuan untuk hasil tertantu seperti ingin menang, memperoleh hasil kerja yang baik.

b. Hurlock

Adapun tahapan perkembangan bermain mrnurut Hurlock adalah sebagai berikut:

1) Tahapan Penjelajahan (Exploratory stage)

Berupa kegiatan mengenai objek atau orang lain, mencoba menjangkau atau meraih benda disekelilingnya lalu mengamatinya. Penjelajahan semakin luas saat anak sudah dapat merangkak dan berjalan sehingga anak akan mengamati setiap benda yang diraihnya.

2) Tahapan Mainan (Toy stage)

Tahap ini mencapai puncknya pada usia 5-6 tahun. Antara 2-3 tahun anak biasanya hanya mengamati alat permainannya. Biasanya terjadi pada usia pra sekolah, anak-anak di Taman Kanak-Kanak biasanya bermain dengan boneka dan mengajaknya bercakap atau bermain seperti layaknya teman bermainnya.

3) Tahap Bermain (Play stage)

Biasanya terjadi bersamaan dengan mulai masuk ke sekolah dasar. Pada masa ini jenis permainan anak semakin bertambah banyak dan bermain dengan alat permainan yang lama kelamaan berkembang menjadi games, olahraga dan bentuk permainan lain yang dilakukan oleh orang dewasa.

4) Tahap Melamun (Daydream stage)

Tahap ini diawali ketika anak mendekati masa pubertas, dimana anak mulai kurang berminat terhadap kegiatan bermain yang tadinya mereka sukai dan mulai menghabiskan waktu untuk melamun dan berkhayal. Biasanya khayalannya mengenai perlakuan kurang adil dari orang lain atau merasa kurang dipahami oleh orang lain.

Dari penjelasan di atas maka dapat dipahami, bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak dengan spontan, dan perasaan gembira, tidak memiliki tujuan ekstrinsik, melibatkan peran aktif anak, memiliki hubungan sistematik dengan hal-hal diluar bermain(seperti perkembangan kreativitas), dan merupakan interaksi antara anak dengan lingkungannya, serta memungkinkan anak untuk beradaptasi dengan lingkungannya tersebut. Masa bermain pada anak memiliki tahap-tahap yang sesuia dengan perkembangan anak, baik kognitif, afektif, maupun psikomotor dan sejalan juga dengan usia anak.

D. Kreativitas

1. Pengertian Kreativitas

Kreativitas adalah suatu kondisi, sikap atau keadaan yang sangat khusus sifatnya dan hampir tidak mungkin dirumuskan secara tuntas. Kreativitas dapat didefinisikan dalam beranekaragam pernyataan tergantung siapa dan bagaimana menyorotinya. Istilah kreativitas dalam kehidupan sehari-hari selalu dikaitkan dengan prestasi yang istimewa dalam menciptakan sesuatu yang baru, menemukan cara-cara pemecahan masalah yang tidak dapat ditemukan oleh kebanyakan orang, ide-ide baru, dan melihat adanya berbagai kemungkinan

Menurut Solso (Csikszentmihalyi,1996) kreativitas adalah aktivitas kognitif yang menghasilkan cara pandang baru terhadap suatu masalah atau situasi. Drevdal (dalam Hurlock, 1999) menjelaskan kreativitas sebagai kemampuan seseorang untuk menghasilkan komposisi, produk, atau gagasan apa saja yang pada dasarnya baru, dan sebelumnya tidak dikenal pembuatnya. Kreativitas ini dapat berupa kegiatan imajinatif atau sintesis pemikiran yang hasilnya bukan hanya perangkuman, mungkin mencakup pembentukan polapola baru dan gabungan informasi yang diperoleh dari pengalaman sebelumnya serta pencangkokan hubungan lama ke situasi baru dan mungkin mencakup pembentukan korelasi baru. Bentuk-bentuk kreativitas mungkin berupa produk seni, kesusasteraan, produk ilmiah, atau mungkin juga bersifat prosedural atau metodologis. Jadi menurut ahli ini, kreativitas merupakan aktivitas imajinatif yang hasilnya merupakan pembentukan kombinasi dari informasi yang diperoleh dari pengalaman-pengalaman sebelumnya menjadi hal yang baru, berarti dan bermanfaat. Munandar (1995) mendefinisikan kreativitas sebagai kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi baru,

Page 4: Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini

asosiasi baru berdasarkan bahan, informasi, data atau elemen-elemen yang sudah ada sebelumnya menjadi hal-hal yang bermakna dan bermanfaat.

Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru atau suatu kombinasi baru berdasarkan unsurunsur yang telah ada sebelumnya menjadi sesuatu yang bermakna atau bermanfaat.

2. Komponen Pokok Kreativitas

Suharnan (dalam Nursisto, 1999) mengatakan bahwa terdapat beberapa komponen pokok dalam kreativitas yang dapat dijelaskan sebagai berikut:

a. Aktifitas berpikir, kreativitas selalu melibatkan proses berpikir di dalam diri seseorang. Aktifitas ini merupakan suatu proses mental yang tidak tampak oleh orang lain, dan hanya dirasakan oleh orang yang bersangkutan. Aktifitas ini bersifat kompleks, karena melibatkan sejumlah kemampuan kognitif seperti persepsi, atensi, ingatan, imajeri, penalaran, imajinasi, pengambilan keputusan, dan pemecahan masalah.

b. Menemukan atau menciptakan sesuatu yang mencakup kemampuan menghubungkan dua gagasan atau lebih yang semula tampak tidak berhubungan, kemampuan mengubah pandangan yang ada dan menggantikannya dengan cara pandang lain yang baru, dan kemampuan menciptakan suatu kombinasi baru berdasarkan konsep-konsep yang telah ada dalam pikiran. Aktifitas menemukan sesuatu berarti melibatkan proses imajinasi yaitu kemampuan memanipulasi sejumlah objek atau situasi di dalam pikiran sebelum sesuatu yang baru diharapkan muncul.

c. Sifat baru atau orisinal. Umumnya kreativitas dilihat dari adanya suatu produk baru. Produk ini biasanya akan dianggap sebagai karya kreativitas bila belum pernah diciptakan sebelumnya, bersifat luar biasa, dan dapat dinikmati oleh masyarakat. Menurut Feldman (dalam Semiawan dkk, 1984). sifat baru yang dimiliki oleh kreativitas memiliki ciri sebagai berikut:

1) Produk yang memiliki sifat baru sama sekali, dan belum pernah ada sebelumnya.

2) Produk yang memiliki sifat baru sebagai hasil kombinasi beberapa produk yang sudah ada sebelumnya.

3) Produk yang memiliki sifat baru sebagai hasil pembaharuan (inovasi) dan pengembangan (evolusi) dari hal yang sudah ada.

d. Produk yang berguna atau bernilai, suatu karya yang dihasilkan dari proses kreatif harus memiliki kegunaan tertentu, seperti lebih enak, lebih mudah dipakai, mempermudah, memperlancar, mendorong, mendidik, memecahkan masalah, mengurangi hambatan, dan mendatangkan hasil lebih baik atau lebih banyak.

Mencermati uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa komponen pokok kreativitas adalah; 1) aktifitas berpikir, yaitu proses mental yang hanya dapat dirasakan oleh individu yang bersangkutan, 2) menemukan atau menciptakan, yaitu aktivitas yang bertujuan untuk menemukan sesuatu atau menciptakan hal-hal baru, 3) baru atau orisinal, suatu karya yang di hasilkan dari kreativitas harus mengandung komponen yang baru dalam satu atau beberapa hal dan, 4) berguna atau bernilai, yaitu karya yang dihasilkan dari kreativitas harus memiliki kegunaan atau manfaat tertentu.

E. Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini

Bermain merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan dan spontan sehingga hal ini memberikan rasa aman secara psikologis pada anak. Begitu pula dalam suasana bermain aktif, dimana anak memperoleh kesempatan yang luas untuk melakukan eksplorasi guna memenuhi rasa ingin tahunya, anak bebas mengekspresikan gagasannya memalui khayalan, drama, bermain konstruktif, dan sebagainya. Maka dalam hal ini memungkinkan anak untuk mengembangkan pearasaan bebas secara psikologis

Rasa aman dan bebas secara psikologis merupakan kondisi yang penting bagi tumbuhnya kreativitas. Anak-anak diterima apa adanya, dihargai keunikannya, dan tidak terlalu cepat di evaluasi, akan merasa aman secara psikologis. Begitu pula anak yang diberikan kebebasan untuk mengekspresikan gagasannya. Keadaan bermain yang demikian berkaitan erat dengan upaya pengembangan kreativitas anak.

Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk mengembangkan kreativitasannya. Ia dapat berekperimen dengan gagasan-gagasan barunya baik yang menggunakan alat bermain atau tidak. Sekali anak merasa mampu menciptakan sesuatu yang baru dan unik, ia akan melakukan kembali pada situasi yang lain. Kreativitas memberi anak kesenangan dan kepuasan pribadi yang sangat besar dan penghargaan yang memiliki pengaruh nyata pada perkembangan pribadinya. Menjadi kreatif juga penting artinya bagi anak usia dini, karena

Page 5: Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini

menambah bumbu dalam permainannya. Jika kreativitas dapat membuat permainan menjadi menyenangkan, mereka akan merasa bahagia dan puas

Bermain memberikan keseempatan pada anak untuk mengekspresikan dorongan-dorongan kreatifnya sebagai kesempatan untuk merasakan obyek-obyek dan tantangan untuk menemukan sesuatu dengan cara-cara baru, untuk menemukan penggunaan suatu hal secara berbeda, menemukan hubungan yang baru antara sesuatu dengan sesuatu yang lain serta mengartikannya dalam banyak alternatif cara.Selain itu bermain memberikan kesempatan pada individu untuk berpikir dan bertindak imajinatif, serta penuh daya khayal yang erat hubungannya dengan perkembangan kreativitas anak

Berbagai bentuk bermain yang dapat membantu mengembangkan kreativitas, antara lain

1. Mendongeng 2. Menggambar 3. Bermain alat musik sederhana 4. Bermain dengan lilin atau malam 5. Permainan tulisan tempel 6. Permainan dengan balok 7. Berolahraga

F. Komputer, Video game dan Alat Permainan Elektronik

Alat permainan yang ada saat ini tidak hanya terbatas pada alat permainan tradisional, tetapi dengan semakin majunya ilmu pengetahuan, semakin canggih pula alat permainan yang digunakan oleh anak-anak. Kebanyakan alat permainan yang canggih bersifat otomatis, dan menggunakan tombol seperti komputer, video game, dan juga game online, yaitu sebuah permainan yang memungkinkan pemain yang saling bertanding berada pada belahan dunia manapun, dengan bantuan akses interne,serta beberapa alat permainan elektronik lainnya. Beberapa permainan bersifat adu tangkas, beberapa yang lain merupakan pelajaran.

Sebenarnya yang dipacu alat permainan elektronik adalah kemampuan anak untuk bereaksi cepat, penerapan strategi, dan dengan latihan yang terus menerus, sehungga anak akan menjadi tangkas. Tetapi permainan yang ada pada komputer maunpun video game terkadang kurang mampu mengasah kemampuan pemecahan masalah, mengingat anak tidak belajar untuk sampai kepada jawaban yang benar melalui proses-proses yang harus dilaluinya. Terkadang anak hanya menekan tombol saja untuk mendapatkan jawaban yang benar, ini bukanlah meruakan gambaran kondisi yang sebenarnya dalam kehidupan sehari-hari.

Komputer dan video game sering membatasi interaksi anak dengan orang lain. Walaupun permainan dimainkan berdua dengan anak lain, tetapi anak lebih berinteraksi dengan komputer atau video game dan bukanlah dengan teman sepermainannya. Tema permainan yang ada di komputer atau video game beberapa diantaranya bersifat agresif, seperti tembak menembak, kejar-kejaran, dan sebagainya. Imajinasi anak memang dapat masuk kedalam permainan tersebut, namun imajinasi yang dibangun, bukanlah hasil ciptaannya. Jadi kurang mendukung pengemabngan kreativitas anak

Mengingat pesonanya yang begitu besar, komputer dan video game bisa mempengaruhi jadwal kegiatan anak sehari-hari. Namun dibalik kesemuanya, ada beberapa nilai positif dari komputer dan video game, diantaranya dapat mengembangkan koordinasi tangan, mata, kemampuan berpikir cepat, karena anak dirangsang untuk melihat dan langsung bereaksi dengan menekan tombol-tombol yang tepat. Selain itu beberapa orang ercaya bahwa alat permainan ini bia meningkatkan rentang konsentrasi anak.

Orang tua dan guru perlu menimbang berbagai dampak yang mungkin muncul terhadap anak bila bermain komputer dan video game, dengan mencoba mengurangi dampak negatifnya, seperti pengaruhnya terhadap kesehatan, kurang interaktifnya anak dengan lingkungannya, kemungkinana terhambatnya pengembangan berpikir kreatif, dan sebagainya. Selanjutnya menitik beratkan pada pengaruh positifnya.

G. Kesimpulan dan Saran

Bermain merupakan salah satu hak asasi manusia, begitu juga pada anak usia dini. Ada banyak manfaat yang didaptkan dari kegiatan bermain, salah satunya adalah pengemangan kreativitas. Bermain dalam bentuk apapun, baik aktif maupun pasif, baik dengan alat maupun tanpa alat dapat menunjang ktreativitas anak dalam berbagai taraf. Disini peran orang tua dan guru pembimbing untuk dapat menjadi fasilitator pengembangan kreativitas anak, dengan memfasilitasi anak agar dapat bermain dengan cara dan alat yang tepat sesuai dengan bakat, minat, perkembangan, dan kebutuhan anak.

Page 6: Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini

Totto-chan adalah seorang gadis cilik yang memulai masa-masa sekolah dasarnya. Oleh mamanya, ia dimasukkan ke sebuah sekolah dasar yang pada akhirnya mengeluarkan Totto-chan saat ia masih menjalani tahun pertamanya karena ibu gurunya menganggap Totto-chan adalah anak yang nakal. Suka membuka-tutup mejanya berkali-kali, berdiri di depan jendela kelas dan memanggil pemusik jalanan, dan menggambari meja adalah beberapa contoh kelakuannya yang membuat ibu gurunya kehilangan kesabaran.

Mama Totto-chan yang bijaksana mengajak Totto-chan pindah ke sekolah lain tanpa mengatakan bahwa ia dikeluarkan dari sekolahnya yang lama. Sekolah baru tersebut bernama Tomoe Gakuen. Sekolah ini memiliki banyak keunikan. Salah satunya adalah ruang kelasnya yang tidak lain adalah gerbong-gerbong kereta api yang sudah tidak lagi terpakai. Di sekolah inilah Totto-chan mendapatkan pengalaman-pengalaman luar biasa dan bertemu dengan orang-orang yang tidak akan dilupakan seumur hidupnya.

Kepala sekolah, Sosaku Kobayashi, adalah seorang pendidik yang baik dan bijaksana. Ia menerapkan sistem pendidikan di sekolahnya, Tomoe Gakuen, berbeda dari sekolah-sekolah konvensional di Jepang lainnya. Ia memang telah belajar bertahun-tahun, salah satunya di Eropa, sebelum kemudian ia mendirikan Tomoe Gakuen. Ia mendidik murid-muridnya dengan "menyerahkan"nya pada alam dan membiarkan mereka tumbuh sesuai kepribadian dan talentanya masing-masing. Ia selalu berusaha memahami murid-muridnya dan membuat mereka senang. Inilah yang membuat Totto-chan dan teman-temannya begitu dekat dengan Mr. Kobayashi sampai-sampai menganggapnya sebagai teman.Di sekolah ini Totto-chan berjumpa dengan teman-teman yang baik antara lain Yasuaki-chan yang terkena polio sejak kecil, Sakko-chan, Miyo-chan, si ahli fisika Tai-chan, Oe, Takahashi yang memiliki kelainan fisik, dan lain-lain. Walaupun beberapa di antara mereka memiliki kecacatan, mereka mampu saling menghargai.

Totto-chan menjalani masa-masa sekolah bersama teman-temannya dengan perasaan senang. Setiap hari ia mendapatkan pengalaman-pengalaman yang berkesan. Contohnya seperti pengalaman berkemah di aula sekolah, berenang di kolam renang sekolah, dan ketika mengajak sahabatnya yang menderita polio, Yasuaki-chan, memanjat pohon. Suatu saat kegembiraan ini mulai terkikis perlahan, mulai dari meninggalnya Yasuaki-chan, kesulitan Papa dalam mencari nafkah ketika perang mulai berkecamuk, hilangnya Rocky, anjing kesayangan Totto-chan, hingga pada akhirnya terbakarnya sekolah Tomoe Gakuen pada tahun 1945 akibat serangan dari pesawat-pesawat Amerika. Akan tetapi, masa-masa sekolah dasar ini takkan pernah dilupakan oleh Totto-chan seumur hidupnya.

ANALISIS CERITA TERKAIT DENGAN PERKEMBANGAN KOGNITIF DAN SOSIO-EMOSIONAL ANAK SERTA PENDIDIKAN PRASEKOLAH

Cerita ini memberikan beberapa gambaran mengenai perkembangan manusia di masa kanak-kanak awal. Perkembangan ini didukung oleh banyak sekali faktor, antara lain berupa dukungan dan didikan dari orang tua dan orang-orang dewasa lainnya seperti kepala sekolah, Mr. Kobayashi, dan pengalaman-pengalaman sehari-hari yang didapatkannya.

Perkembangan Kognitif

Dalam kisah ini Totto-chan digambarkan sebagai seorang anak yang baru memasuki sekolah dasar. Kemudian cerita berlanjut pada pengalaman-pengalamannya ketika menjalani tahun-tahun pertamanya di sekolah tersebut. Dengan begitu dapat disimpulkan bahwa Totto-chan sedang berada pada tahap praoperasional, salah satu tahap pekembangan kognitif Jean Piaget, yang terentang kira-kira dari usia 2 sampai 7 tahun.

Page 7: Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini

Tahap praoperasional ini terbagi atas dua subtahap:1. Subtahap fungsi simbolis, ciri-cirinya adalah egosentrisme dan animisme.2. Subtahap pemikiran intuitif, ciri-cirinya adalah penalaran primitif dan sentrasi.

Egosentrisme, suatu ketidakmampuan untuk membedakan antara perspektif diri sendiri dengan perspektif orang lain, tampak ketika Totto-chan meminta dibelikan anak ayam oleh orang tuanya. Walaupun telah diperingatkan oleh mereka bahwa anak ayam lemah dan takkan hidup lama, Totto-chan tetap saja bersikeras dan merengek minta dibelikan. Bahkan ia mengatakan bahwa ia tidak akan meminta apapun lagi setelahnya.

Begitu pula pada saat ia mendapat peran dalam drama di sekolahnya sebagai Yoshitsune. Dalam drama tersebut Yoshitsune dipukuli oleh Benkei yang diperankan oleh salah satu teman Totto-chan, Aiko Saisho. Seharusnya, Yoshitsune hanya diam saja dan pasrah ketika dipukuli oleh Benkei. Akan tetapi, setiap kali Yoshitsune (Totto-chan) dipukul oleh Benkei (Aiko) ia selalu membalas walaupun telah diberitahu berkali-kali untuk tidak membalas. Ini juga contoh dari egosentrisme.

Ciri lainnya, yaitu animisme dan penalaran primitif juga terdapat dalam cerita ini. Animisme tampak ketika Totto-chan diajak oleh Sakko-chan melihat sumur yang berisi bintang jatuh. Ketika mereka melihat ke dalamnya ternyata yang ada hanya sesuatu yang tampak seperti batu dan tidak berkelipan seperti bintang yang dibayangkan oleh mereka. Kemudian Totto-chan berkata, "Mungkin bintang itu sedang tidur. Kurasa mereka harus tidur di siang hari dan bersinar di malam hari."

Di samping itu, penalaran primitif ditunjukkan pada bagian cerita ketika ia berbohong pada mamanya. Pernah suatu kali ia merangkak di bawah pagar sehingga pakaiannya robek dari atas ke bawah. Ia tahu bahwa mamanya menyukai pakaian tersebut. Karena itu ia berusaha keras mengarang cerita dan menyampaikannya pada mamanya. "Aku sedang menyusuri jalan. Tiba-tiba segerombolan anak nakal melempari punggungku dengan pisau." Pada tahap praoperasional ini anak tampak begitu yakin tentang pengetahuan atau pemahaman mereka tetapi tanpa menggunakan pemikiran rasional.

Perkembangan Sosio-emosional

Totto-chan dibesarkan dalam keluarga yang penuh dengan kasih sayang. Orang tuanya selalu berusaha memahami perasaan Totto-chan dan memotivasinya. Sebagai contoh adalah ketika Totto-chan dikeluarkan dari sekolahnya yang lama karena dianggap nakal. Kemudian sang mama hanya berkata pada Totto-chan, "Bagaimana kalau kau pindah ke sekolah baru? Mama dengar ada sekolah yang sangat bagus." Ia tak memberitahu pada Totto-chan bahwa anaknya tersebut dikeluarkan karena dianggap nakal. Ini dilakukannya demi menjaga perasaan Totto-chan. Begitu pula papanya yang tidak jadi memarahi Rocky, anjing kesayangan Totto-chan ketika tanpa sengaja menggigit telinga Totto-chan karena ia tahu bahwa anaknya sangat menyayangi anjingnya.

Diana Baumriend (1971) menekankan tiga tipe pengasuhan anak: otoriter, otoritatif, dan laissez faire (permisif). Pola pengasuhan yang diterapkan oleh mama papa Totto-chan dapat dimasukkan dalam tipe otoritatif, yaitu yang mendorong anak-anak agar mandiri tetapi masih terdapat batas-batas dan pengendalian atas tidakan-tindakan mereka. Contohnya adalah ketika Totto-chan melakukan sebuah kesalahan, yaitu melopat ke sebuah gundukan pasir yang tinggi. Ternyata, gundukan tersebut bukanlah pasir, melainkan adonan semen abu-abu. Totto-chan terbenam ke dalam semen tersebut hingga ke leher. Mama menemukannya dan berkata, "Rasanya mama pernah mengingatkan kalau melihat sesuatu yang menarik jangan langsung melompat ke situ. Lihat dulu, baru lompat!" Setelah itu Totto-chan berjanji tidak akan melompat ke gundukan pasir lagi.

Page 8: Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini

Selain orang tua, kepala sekolahnya, Mr. Kobayashi juga memiliki peranan penting dalam proses perkembangan sosio-emosional Totto-chan. Mr. Kobayashi juga menerapkan tipe pengasuhan otoritatif pada anak-anak didiknya. Contohnya adalah ketika ia mengajak Totto-chan bermusyawarah mengenai pita rambut yang dikenakan Totto-chan. Mr Kobayashi berkata, "Totto-chan, aku sangat berterima kasih jika kau tidak lagi memakai pita itu ke sekolah. Kau tahu kan, Miyo-chan selalu merengek-rengek minta pita seperti itu. Kau keberatan?" Kemudian keesokan harinya Totto-chan bersedia untuk tidak memakai pita itu lagi ke sekolah.

Di sekolah Totto-chan dikenal sebagai murid yang baik. Akan tetapi, ia juga sering mengagetkan guru-gurunya dengan melakukan hal-hal aneh karena keingintahuannya terhadap hal-hal yang tidak biasa. Misalnya seperti mengapit kepangnya di ketiak sambil berbaris di pagi hari, menggantungkan salah satu lengannya di palang latihan yang paling tinggi di ruang olahraga dan mengatakan pada guru yang menemukannya, "Hari ini aku jadi sepotong daging!", dan kelakuan-kelakuan aneh lainnya.

Hal ini bisa membuat orang-orang di sekitarnya menganggap ia aneh dan nakal. Akan tetapi, Mr. Kobayashi selalu berkata pada Totto-chan, "Kau benar-benar anak baik. Kau tahu itu, kan?" Kalimat sederhana ini telah tertanam dalam hatinya sehingga ia menjadi sosok yang percaya diri dan selalu berusaha tetap menjadi "anak yang baik".

Di sekolahnya, Tomoe Gakuen, Totto-chan berkenalan dengan teman-temannya. Di sanalah ia belajar bersosialisasi dengan orang-orang selain orang tuanya. Ia berteman baik dengan teman-teman sekelasnya. Sekolah tersebut pun telah memberikan pelajaran pada murid-muridnya untuk menghargai teman-temannya walaupun pada saat itu ada beberapa teman Totto-chan yang mengalami kelainan secara fisik. Totto-chan tetap berteman baik dengan mereka bahkan ia sering menghibur dan membela teman-temannya yang cacat jika diejek oleh anak-anak dari sekolah lain.

Pengalaman emosional ia seringkali ia dapatkan. Pengalaman-pengalaman ini memberikan banyak pelajaran padanya. Contohnya adalah ketika dompetnya terjatuh ke dalam kakus ia berusaha menaha diri untuk tidak menangis dan mencari sendiri dompet itu. Pengalaman lainnya, misalnya ketika Yasuaki-chan meninggal dan hilangnya Rocky yang diduganya juga meninggal, mengajarkan padanya tentang perasaan kehilangan. Ia pun berusaha untuk tabah menghadapi kehilangan tersebut.

Pendidikan Prasekolah untuk Anak

Dalam kisah Totto chan ini, yang paling diceritakan adalah masa-masa sekolah dasar Totto-chan, lebih tepatnya adalah ketika ia menjalani tahun-tahun pertama sekolahnya. Akan tetapi, di sini pun juga disinggung mengenai pendidikan prasekolah. Kepala sekolah Tomoe Gakuen, Sosaku Kobayashi, pernah mendirikan taman kanak-kanak dengan kawan-kawannya. Ia sering berkata pada guru-guru di TK tersebut agar tidak mencoba memaksa anak-anak tumbuh sesuai kepribadian yang digambarkan. Ia lebih suka jika anak-anak tersebut "diserahkan" pada alam dan berkembang sesuai dengan apa yang mereka cita-citakan.

Konsep ini setidaknya tak jauh berbeda dengan sistem pendidikan yang ia terapka di Tomoe Gakuen. Di sekolah ini murid diberikan kebebasan untuk menentukan sendiri urutan pelajaran, jam bebas untuk melakukan hal-hal yang mereka minati, dan kesempatan untuk berjalan-jalan di alam sambil belajar. Contohnya seperti saat mereka diajak untuk belajar bercocok tanam langsung di ladang salah seorang petani sambil belajar mengenai hewan-hewan yang ada di sana.

Di sekolah ini para murid sangat diperhatikan. Kepala sekolah menyuruh mereka membawa bekal

Page 9: Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini

makan siang yang terdiri atas sesuatu yang berasal dari gunung dan sesuatu yang berasal dari laut dengan tujuan supaya anak-anak tersebut memakan makanan yang menyehatkan setiap harinya. Ia pun menyuruh murid-murid mengenakan pakaian yang usang ke sekolah dengan maksud agar murid-murid tersebut dapat bebas ketika mengikuti kegiatan-kegiatan di sekolah.

Menurutnya, sayang jika anak-anak harus takut dimarahi akibat mengotori pakaian mereka atau ragu-ragu bergabung dalam suatu permainan karena cemas baju mereka akan robek.

Yang jelas, sistem yang diterapkan dalam Tomoe Gakuen sangat berbeda dari sekolah-sekolah konvensional di Jepang saat itu yang masih menerapkan banyak aturan yang mengekang kebebasan murid-muridnya untuk berkreasi, memuaskan rasa ingin tahunya, dan menjadi dirinya sendiri. Selain itu, di sekolah lain masih ada hukuman terhadap murid-murid yang bersalah. Ini dapat menumbuhkan perasaan malu dan rendah diri pada anak-anak tersebut. Keadaan ini berbeda jauh dari Tomoe Gakuen. Jika ada murid yang bersalah, Mr. Kobayashi akan menegurnya dengan cara yang baik. Kenyataannya, murid-murid di Tomoe Gakuen tumbuh menjadi anak-anak yang baik.

Kepala sekolah selalu berusaha menyenangkan murid-muridnya. Ia mendengarkan apa yang menjadi aspirasi dan keinginan mereka. Ia pun selalu menegur murid-murid yang melakukan kesalahan dengan cara yang baik tanpa memarahi mereka. Ia sering menunjukkan kasih sayang dan kecintaannya pada murid-muridnya.

APLIKASI PERKEMBANGAN KOGNISI PIAGETTERHADAP PENDIDIKAN ANAK TUNAGRAHITAKata Kunci:1. Struktur: serangkaian sifat-sifat yang diorganisasikan yangdigunakan individu untuk mengidentifikasikan danmendeskripsikan suatu obyek atau peristiwa tertentu.2. Skema : pola-pola yang nampak sebagai struktur mental individu.3. Asimilasi: proses dimana individu mencocokkan lingkungan dengankesiapan sistem biologi yang ada. (Proses dimana stimulus yangbaru dari lingkungan diintegrasikan ke dalam skema yang telahada).4. Akomodasi: Proses dimana melibatkan modifikasi individu untukmencocokkan lingkungan. (Proses yang terjadi apabila individuberhadapan dengan stimulus baru, anak mencobamengasimilasikannya tetapi tidak dapat dilakukan karena tidak adaskema yang cocok, kemudian individu mengubah skema yang sudahada sehingga cocok dengan stimulus yang baru).5. Ekuilibrium: keadaan seimbang antara proses asimilasi danakomodasi.6. Operasi: cara memanipulasi obyek-obyek dalam hubungannya satusama lain, misalnya menyeri dalam berbagai ukuran, ataumengklasifikasikan menurut warna atau bentuk, dsb.7. Tahapan Perkembangan Intelektual (Kognitif)

Submit Preview & Spell Check

Page 10: Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini

a. Tahap Sensorimotor (0-2 tahun)Perkembangan kognitif yang pertama adalah tahap sensorimotoryang terjadi pada dua tahun pertama dalam kehidupan.Kemampuan belajar bayi terarah pada keterampilan sensorimotoryang sederhana, seperti aktivitas menyusu, meniup, menggapaibenda dan tindakan refleks fundamenta. Tahap ini terbagi dalamenam sub tahap yaitu:1). Aktivitas Refleks (0-1 bulan). Pada awalnya bayi hanyamampu merespon refleks yang primitif seperti menangis danmenyusu, kemudian refleks menjadi berubah dan lebih efisien.Jika bayi menemukan pola-pola prilaku yang menyenangkanmaka pola-pola prilaku itu akan diulang.3). Refleks Pengulangan Kedua (4-8 bulan). Bayi mencobamenemukan kejadian-kejadian yang menarik perhatiannya diluar dirinya, kemudian kejadian itu diulang dan diulang kembali.2Pada tahap imni bayi juga mulai mengetahu hubungan sebabakibat.4). Koordinasi Skema Sekunder (8-12 bulan). Pada awalnyabayi mengalami kesulitan dalam memahami kepermanenanobyek (object permanency) atau kenyataan bahwa obyek tiu tetapada bahkan jika dalam keadaan tersembunyi. Setelah delapanbulan, bayi akan mencoba mencari dan menemukan obyek yangdisenanginya.5). Reaksi Pengulangan Ketiga (12-18 bulan). Anak sudahtidak melakukan tindakan coba-coba dengan tidak sengaja,melainkan tindakan coba-coba dilakukannya dengan tujuan yanglebih jelas. Pada sub tahap ini ada kemajuan pada diri anakuntuk mencari dan mencapai sesuatu yang baru oleh dia sendiri.Pada tahap ini juga ada keinginan pada diri anak untukmengetahui reaksi orang lain terhadap perbuatannya.6). Permulaan Berpikir (18-24 bulan). Sebelum dua tahun anaksudah mampu membentuk kesan mental yang memungkinkanuntuk merencanakan cara baru dan makna hubungan denganlingkungan. Pada tahap ini anak sudah dapat memecahkanmasalah dengan mengunakan skema-skema yang sudah dimilikisecara mental dan tidak hanya gerak-gerik yang terlihat. Masalahsederhana mungkin “telah direncanakan” sebelum dikerjakan,selanjutnya, melalui “inner experimentation” kombinasi mentalbaru dibentuk untuk mencapai tujuan.Pada akhir tahap sensorimotor keuntungan yang patutdiperhatikan termasuk perolehan keterampilan sensorifundamental dan respon gerakan, menetapkan rekasi antisipasidan tumbuh pembentukan “kesan mental” (mental image), yangakan membantu anak dalam memecahkan masalah lebih lanjut.b. Tahap Preoperasional (2-7 Tahun)Pada tahap ini dibagi menjadi dua tahap. Pertama dari usia 2-4tahun yang ditandai oleh bahasa egosentris dan ketergantunganyang sangat besar terhadap persepsi memecahkan masalah.Kedua dari 5-7 tahun yang ditandai oleh bahasa komunikatif danberpikir imtuitif.1). Fungsi Simbolis: Kreasi Kesan Mental. Fungsi simbolik,kemampuan untuk membedakan “signifier” (kata, kesan) dari“significate” (obyek atau kejadian yang menunjuk pada“signifier”). Fungsi simbolik, suatu tindakan yang menunjukkanbahwa anak membuat suatu kesan mental untuk menunjukkansesuatu yang tidak ada.2). Egosentris: Memandang Dunia Berpusat Diri Sendiri.Karakteristik lain dari berpikir prakonsepsi adalah egosentris,

Page 11: Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini

gaya berpikir yang menyebabkan anak memiliki kesulitan dalam3memandang ada perspektif lain daripada perspektif diri merekasendiri. Anak-anak tidak mampu menempatkan dirinya sendiridalam posisi orang lain, anak tidak dapat merespon yangduikatakan oleh orang lain dari sudut pandang orang yangmengatakannya. Akibat gaya berpikir ini, nalar (reason) anakbahwa apapun dalam lingkungan dibuat untuk kepuasan pribadimereka sendiri. Mereka tidak melihat kenyataan bahwa setiaporang mengalami fenomena yang sama dengan yang merekalakukan.c. Berpikir Intutitif (4-7 Tahun)Tahap ini periode transisi pengaruh persepsi yang kuat dengankemampuan berpikir yang benar-benar logis. Pada tahap ini anakbelum memahami prinsip konservasi yaitu bahwa jumlah tidakakan berubah walaupun terjadi transformasi. Tahap intuitifmenandakan adanya perubahan menuju desentrasi (decentration)daripada sentrasi (centration).d. Operasi Konkret (7-11 Tahun)Pada tahap ini anak mulai berpikir secara logis tentang obyekyang ada di lingkungannya dan melakukan tindakan secaramental yang sebelumnya telah dilakukan dalam keadaan yangsesungguhnya. Ini pertama kalinya kognitif digunakan padatahap konsisten. Anak dapat mengurutkan dan menyususnobyek menurut warna, berat dan ukuran. Selanjutnya anakmemahami hukum konservasi, prinsip ini menyatakan bahwasuatu benda akan tetap subtansinya meskipun diubahbentuknya atau susunannya. Pada tahap ini juga berkembangprinsip reversibel (bolak-balik). Konservasi bilangan tidak tampaksampai anak berumur 6 atau 7 tahun.e. Berpikir Formal (11-15 Tahun)Tahap terakhir perkembangan kognisi menurut Piaget, berpikirFormal, individu mampu berpikir tentang hubungan simbolisabstrak. Anak sudah dapat membayangkan masalah dalampikirannya dan mengembangkan hipotesis secara logis. Contoh:jika A < B dan B < C maka A < C, logika seperti ini tidak dapatdilakukan oleh anak pada tahap sebelumnya.Tahap ini dicirikan oleh tida kualitas utama (Kagan, 1971a;Helms & Turner, 1981). Pertama, analisis masalah menjadisistematis, kemampuan untuk mempertimbangkan semuakemungkinan pemecahan masalah. Karakteristik kedua,kemampuan untuk berpikir tentang ide dan proposisi yangmungkin. Karakteristik ketiga, struktur mental dengan urutankerumitan yang lebih tinggi, kemampuan yang berkaitan denganpengelompokkan masalah-masalah besar.4APILIKASI TEORI PIAGET TERHADAP PENDIDIKANDari pemikiran-pemikiran Piaget ada beberapa hal yang dapatdiaplikasikan terhadap praktek pendidikan, yaitu:a. Memilih tujuan belajarPerkembangan intelektual dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu:pertama faktor kematanagan dari sistem persyarafan, kedua faktoerprngalaman, ketiga perkembangan psikososial.Perkembangan intelektual menjadi fondasi dalam menentukantujuan pengajaran. Berdasarkan perspektif ini tujuan pengajaranbukan mengajarkan fakta atau konsep atau mengajarkan solusiuntuk memecahkan masalah tetapi tujuan utama pembelajaranadalah untuk meningkatkan perkembangan keterampilan berpikiryang sesuai pada setiap periode perkembangan intelektual.

Page 12: Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini

b. Urutan KurrikulumSelain untuk menentukan tujuan pembelajaran teori piaget jugadapat dijadikan acuan untuk menentukan kurikulum. Tahapanperkembangan intelektual dalam belajar dan tujuan pembelajaranharus tercermin dalam kurikulum.Kurikulum yang berdasarkan pada teori Piaget adalah kurikulumyang mempertimbangkan tahap perkembangan berpikir anakdengan aktivitasbelajar anak.c. Metode PembelajaranTugasguru dalam kurikulum yang berdasarkan teori Piaget meliputi2 hal, yaitu:1. Mendiagnosa perkembangan siswa saat ini, dimana kurikulumdirancang untukmeningkatkan perkembangan kodnitif anak.2. Menciptakan kegiatan belajar yang merangsang anak untukmencapai perkembangan tahap berikutnya.5Menurut Piaget pertumbuhan mental mengandung dua macam prosesyaitu: Perkembangan (perubahan struktur) dan Belajar (perubahanisi). Proses Pekembangan dipengaruhi oleh 4 faktor yaitu: Hereditas,Pengalaman, Transmisi Sosial dan faktor ekuilibrasi.a. HereditasHereditas diyakini Piaget tidak hanya menyediakan fasilitas kepadaanak yang baru lahir untuk menyesuaikan diri dengan dunia,tetapilebih dari itu, hereditas akan mengatur waktu jalannyaperkembangan anak pada tahun-tahun mendatang (Piagetmenyebutnya kematangan internal, dimana kematangan inimemiliki peranana yang sangat penting dalam perkembanganintelektual).b. PengalamanPengalaman dengan realitas fisik merupakan dasar perkembanganstruktur kognitif. Pengalaman di bagi 2: pengalaman fisikdanpengalaman logiko-matematikac. Transmisi SosialTransmisi Sosial digunakan untuk menjelaskan tentang pengaruhbudaya terhadap pola berpikir anak.d. Faktor EkuilibrasiPiaget mengemukakan bahwa dalam diri individu terdapat prosesekuilibrasi yang akan mengintegrasikan faktor-faktor di atas.Alasannya: anak secara aktif berinteraksi dengan lingkungan.Akibatnya anak berhadapan dengan gangguan atau kontradiksi,apabila pola pengalaman yang lama tidak dapat menanggapistimulus.

KULIAH..............Nah kiat mendapatkan nilai raport dan IPK tinggi itu hanya ada dua:

1.

Kejar nilai untuk mata pelajaran atau mata kuliah yang secara umum tidak terlalu disenangi siswa/mahasiswa. Apa itu? Oh banyak, contohnya geografi, agama, kesenian, dsb atau untuk yang kuliah di jurusan computing, ada fisika dasar, teknik kompilasi, automaton/formal language, dsb. Lakukan survey kecil-kecilan ke temen seangkatan atau kakak angkatan, saya yakin banyak sekali mata kuliah yang tidak digemari mahasiswa. Intinya di mata kuliah yang diemohi mahasiswa itu, mereka biasanya down nilainya. Nah ini dia kesempatan kita, di saat nilai mereka “pasti rendah”, kita berdjoeang untuk nilai “pasti tinggi” … hehehe. Nah hasil dari tahap satu yaitu kalau ada IPK khusus untuk “mata kuliah tidak populer” kita pasti nomor satu :)2.

Sudah mantab dengan langkah satu? Langkah dua adalah jangan berhenti, lanjutkan mengejar nilai untuk mata pelajaran atau mata kuliah yang secara umum disenangi siswa/mahasiswa … hehehe. Belajar keras, kerjakan

Page 13: Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini

semua tugas, kalau perlu kejar terus dosen kalau ada yang masih nggak ngerti di mata kuliah “populer” itu. Kalaupun kita tidak bisa mendapatkan nilai sempurna alias sedang-sedang saja ya nggak apa-apa, asal sudah berusaha. Yang pasti karena IPK adalah nilai kumulatif dari mata kuliah “tidak populer” dan “populer”, total nilai kita akan tetap tinggi tho. Lha kan kita sudah jadi the first rank untuk mata kuliah “tidak populer” … hihihi.

Akhir semester silakan dilihat nilai IPK atau raportnya, saya yakin nilai anda akan meningkat. Kalau masih belum naik, lanjutkan tahap 1 dan 2 di semester berikutnya. Kalaupun sampai akhir kuliah tidak naik-naik juga, ya apa boleh buat, memang level kekuatan anda seperti itu. Mungkin anda kurang berdoa, kurang sholat malam atau kurang puasa senin-kamis, sehingga ridha dan “lucky” dari yang Diatas tidak menyertai anda. Tapi jangan khawatir, IPK bukan segalanya, masih banyak cara lain dan perlu juga dicatat banyak orang sukses yang IPKnya hancur kok. Untuk yang sudah ber-IPK bagus, jangan cepat puas apalagi sombong dan takabur, karena faktor-faktor itulah yang membuat orang seperti anda tidak sukses ketika masuk ke dunia kerja.

Terakhir, sekali lagi, IPK nggak penting karena hanya masalah dasar saja. Makanya, kalau IPK yang dasar saja sudah jatuh duluan, gimana yang lain … hehehe

TIPS MENJADI MAHASISWA SUKSES

Anda mahasiswa yang luntang-luntung kurang kerjaan? Sudah mulai mual ndengerin kuliah pak dosen? Mulai bete dengan suasana kos-kosan? Apalagi teman dekat sudah mulai pindah kos karena nggak tahan anda utangin terus hehehe. Pingin teriak sekeras-kerasnya tapi takut ditimpukin tetangga? Atau dulu punya mimpi pingin ikut mbangun republik tercinta, tapi jangankan itu, mbangun diri sendiri saja susah bo :) Apa salah jurusan yah? Padahal dulu dah baca-baca tulisan tips dan trik memilih jurusan. Bingung karena nggak dapat apa-apa di universitas. Jadi makin terseok-seok dan tanpa ruh kalau baca tulisan tentang jenis mahasiswa. Hmmm … coba deh ikuti tulisan ini, siapa tahu ada tips yang cocok dan bisa bikin semangat bangkit.

1.

Bangun tidur, berdiri di depan kaca, ucapkan bahwa andalah yang terbaik di kos-kosan ini (Ya soalnya anda sendirian sekarang :D) Kalau anda merasa itu kurang, ucapkan bahwa andalah yang terbaik di kelas anda atau terganteng di kampus anda. Yakinilah bahwa anda adalah manusia pilihan, paling tidak terpilih sebagai wakil desa anda yang bisa kuliah di universitas ini. Atau kalau lebih pede lagi, bilang bahwa andalah makhluk terbaik di muka bumi, ya memang benar, paling tidak dibandingkan dengan hewan dan tumbuhan :P2.

Mandi yang bersih, sisir dan rapikan rambut anda. Ambil handphone, bikin senyuman paling manis, foto wajah anda. Ulangi lagi kalau masih kurang enak dilihat. Kalau sampai 10 kali jepretan masih juga kurang enak di lihat, ambil secara acak saja. Mungkin wajah anda memang tidak terlalu enak dilihat :)3.

Nyalakan komputer, akses internet, nggak usah ke mana-mana, langsung saja buka http://wordpress.com. Buat account blog di sana.4.

Renungi hidup anda, ingat-ingat lagi perjalanan hidup dari kecil sampai sekarang dan apa yang telah anda lakukan. Masuk ke menu administrasi http://wordpress.com, klik Write->Page. Buat tulisan dengan judul About Me, tuliskan resume, kisah hidup dan Curriculum Vitae (CV) anda. Tuliskan “apa saja” seluruh kegiatan anda di sana. Dari lahir, SD, SMP, SMA dan kuliah. Pernah jadi ketua OSIS, sekretaris, bendahara atau pesuruh OSIS? Atau pernah ikutan nyembelih kambing kurban, pernah jadi penjaga masjid, pernah bikin workshop komputer, pernah menang lomba balap karung, cerdas cermat atau lomba gambar di kampung. Tulis semuanya. Kerahkan seluruh ingatan anda, anggap saja nostalgia. Sekali lagi, tulis semua, apapun yang anda lalui di “Page” berjudul About Me tadi. Sudah puas? Klik “Publish“. Kalau ada yang kurang tambahi lagi, kalau merasa halaman itu nggak cukup dan harus tulis dalam OO Writer atau MS Word, copy and paste saja draft tadi. Jangan lupa convert ke PDF dan upload di halaman About Me. Perbaiki terus CV anda setiap ada kegiatan yang anda lakukan, sekecil apapun. Beri juga skrinsyuut kalau diperlukan. Oh ya, foto manis anda tadi jangan lupa dipasang di halaman About Me, kalau pingin contoh, termasuk gimana nempatan CV versi PDF cek di sini deh :)5.

Page 14: Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini

Sekarang ayok berdiri, jalan ke meja belajar anda. Kenangi kehidupan kampus anda, senangnya ketika diterima di universitas ini, semangatnya ikutan ospek (atau apa ya namanya sekarang?), dosen-dosen anda yang baik dan menyenangkan, nilai mata kuliah anda yang naik turun (yang pasti lebih banyak turunnya ;)), dan mungkin juga teman-teman mahasiswi anda yang sudah menolak cinta anda :) Kenang semua. Olala, ada kenangan manis disaat anda berjaya dengan satu mata kuliah yang anda senangi, dosennya juga maknyus kalau ngajar, dan anda akhirnya anda mendapatkan berkah nilai A diantara tumpukan nilai C, D dan E.6.

Mata kuliah apa itu ya, yang dulu anda senangi? Cari buku catatan anda, obrak abrik meja belajar untuk nyari buku textbook mata kuliah itu. Ketemu? Oalah anda ternyata jagoan Rekayasa Perangkat Lunak. Ok sekarang lihat lagi tulisan di buku catatan anda yang sudah lusuh. Cocokan dengan buku textbook. Sekarang tulis kenangan anda tentang mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak itu. Jangan tulis yang lain, konsentrasi saja ke satu mata kuliah itu. Tulisan apapun asal berhubungan dengan Rekayasa Perangkat Lunak. Satu topik tulisan cukup 4-6 paragraf saja, jangan kepanjangan. Kalau belum puas, buat lagi topik lain, batasi juga 4-6 paragraf. Nulisnya di Write->Post lho ya, jangan lupa.7.

Kurang bahan? Dulu kayaknya pernah pinjem buku bagus tentang Rekayasa Perangkat Lunak di perpustakaan? Ok, kebetulan dah masuk waktu dhuhur dan makan siang. Jangan lupa mampir dulu untuk sholat dhuhur di masjid samping kos-kosan, dan makan siang di warteg andalan. Ok, genjot sepeda ke kampus, langsung ke perpus. Cari buku kenangan anda tadi. Juga cari banyak berita dan tulisan populer tentang software dan metode pengembangan. Kalau perpus ada internet, balik lagi ke http://wordpress.com anda. Lanjutkan tulisan-tulisan anda.8.

Ops nggak terasa sampai maghrib di perpus. Sholat, makan malam dan pulang. Ingat-ingat deh dulu kayaknya pernah ngerjain Tugas Mandiri berhubungan dengan software? Ok kumpulin file-filenya yuk. Dari mata kuliah apa saja lah, bisa Rekayasa Perangkat Lunak, Dasar Pemrograman, Pemrograman berorientasi Obyek, atau apapun. Kalau ada program yang dulu dibuat juga kumpulin. Dibahas saja program yang pernah dibuat, sekaligus dibagi gratis tuh codenya. Walah bisa jadi satu kategori baru tuh di blog :)9.

Sebelum tidur, baca bismillah, dan ucapkan syukur hari ini anda sudah melakukan kegiatan yang sangat baik dan produktif, kegiatan yang bisa membanggakan orang tua, teman, tetangga, dan dosen anda. Dan Insya Allah bisa menjadi bekal kontribusi anda ke republik tercinta ini.10.

Bangun pagi, nggak usah kebanyakan tidur, anda bukan bayi lagi :) Sholat shubuh dan lanjutkan petualangan hidup anda.11.

Sebelum masuk kuliah baca-baca buku dulu deh, hari ini pak dosen mau ngajari apa, siapa tahu bisa jadi bahan tulisan. Kalau ada waktu pagi bikin resume atau rangkuman bab yang pak dosen akan ajar. Insya Allah saya jamin anda akan masuk ke kelas dengan suasana yang berbeda. Anda tidak lagi tidur. Horeeee! Lho kok bisa, ya soalnya anda jadi pingin konfirmasi ke pak dosen, yang anda pahami dari rangkuman tadi bener nggak. Dan anda akan nyimak karena anda berharap bisa jadi bahan tulisan. Ada kemungkinan anda akan lebih pinter dari pak dosen, karena kadang saking sibuknya ngerjain proyek, pak dosen kadang lupa belajar … hihihi. Kalau ada pertanyaan yang nggak bisa dijawab pak dosen, anda angkat tangan saja, bilang bahwa pernah mengupas tuntas masalah itu, sebutkan URL blog anda. Bantu dosen anda jawablah, siapa tahu malah nanti diminta bantu dosen ngerjain proyek atau malah jadi asisten dosen. Cuman jangan galak-galak sama adik kelas yah, jaman dosen bangga karena nggak ngelulusin mahasiswa sudah kuno. Yang trend sekarang dosen gaul, kayak si broer sang dosen flamboyan (ngajar di semua kampus di jakarta bo) dan mbah IMW dari gundar :)12.

Lanjutkan perdjoeangan. Mudah-mudahan semester ini tumpukan nilai A anda semakin banyak. Dan Insya Allah saya jamin, anda tidak akan kesulitan ngerjain skripsi atau TA di semester akhir. Kok bisa? Ya, anda sudah terbiasa banyak baca dan nulis, ini modal penting bikin skripsi. Logikanya kalau anda banyak nulis, pasti banyak baca tho :) Jangan lupa untuk submit artikel-artikel anda di IlmuKomputer.Com, prosedurnya ada di sini nih. Ini

Page 15: Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini

penting karena kabarnya numpang nampang di IlmuKomputer.Com bisa bawa hoki, bisa dapat jodoh, pekerjaan, project atau ketularan gemuk dari foundernya. Yang pasti bisa bantu ningkatin traffic blog anda :)13.

Kalau kebiasaan 1-12 anda lakukan sampai anda lulus, Insya Allah anda tidak akan kesulitan mencari pekerjaan. Justru pekerjaan yang akan mencari anda. Tulisan-tulisan anda di blog sudah di-indeks oleh banyak mesin mencari. Bahkan mungkin kalau orang googling dengan keyword “Rekayasa Perangkat Lunak Indonesia“, yang muncul nomor satu adalah blog anda. Anda nggak perlu bawa CV ke mana-mana karena anda sudah tulis di blog anda. Tentu anda akan semakin surprise kalau ada penerbit yang nawarin membukukan tulisan-tulisan Rekayasa Perangkat Lunak yang anda telateni selama ini. Kesempatan jadi dosen bukan mimpi lagi, lha wong yang nulis bukunya anda je. Wajar tho sekalian ngajar ;) Malah anda mungkin sudah ditokohkan oleh masyarakat Indonesia di bidang Rekayasa Perangkat Lunak? Amiiin. Cuman jangan sombong, sombong itu temannya setan :)14.

Akhirnya, alhamdulillah anda telah sukses melewati kehidupan mahasiswa anda dengan baik. Bukan karena siapa-siapa, tapi karena perdjoeangan anda sendiri, karena tangan anda sendiri, dan tentu saja pertolongan dari yang DIATAS. Jangan lupa, tetap lanjutkan perdjoeangan di kehidupan baru.

4 Jenis Mahasiswa, Anda Termasuk Yang Mana?

1. Mahasiswa Yang Tidak Sadar Akan Ketidakmampuannya (Unconsciously Incompetent)

Tahun 1994, kehidupan saya di Jepang di mulai. Saya beserta 14 orang yang lain sekolah bahasa Jepang di Shinjuku, nama sekolahnya Kokusai Gakuyukai. 1 tahun belajar bahasa Jepang, kita berhasil menghapal sekitar 1000 kanji. Kemampuan bahasa Jepang level 1 menurut Japanese Language Proficiency Test alias Nihongo Noryoku Shiken. Kebetulan karena saya senang nggombalin orang ngomong, percakapan bahasa Jepang saya cukup terasah (pera-pera). Di Kokusai Gakuyukai, kita juga diajari pelajaran dasar untuk Matematika, Fisika dan Kimia. Ini juga nggak masalah. Kurikulum Indonesia yang padat merayap plus rumus-rumus cepat ala bimbel :D , membuat soal-soal jadi relatif mudah dikerjakan. Karena saya newbie di dunia komputer, padahal harus masuk jurusan ilmu komputer, saya beli komputer murah untuk saya oprek. Newbie? yah bener, saya gaptek komputer waktu itu. Saya kerja keras, saya bongkar PC, saya copoti card-cardnya karena pingin tahu, sampe akhirnya rusak hehehe. Terus nyoba mulai install Windows 3.1. Lebih dari 3 bulan, tiap malam saya keloni terus itu komputer, jadi lumayan mahir lah. Tahun 1995, masuk ke Saitama University dengan sangat PD dan semangat membara :) . Nah pada tahap ini saya sebenarnya masuk ke jenis mahasiswa yang tidak sadar akan ketidakmampuannya. Dikiranya semua sesuai dengan yang dibayangkan dan diangankan.

2. Mahasiswa Yang Sadar Akan Ketidakmampuannya (Consciously Incompetent)

Masuk kampus, ternyata bekal kanji 1000 huruf nggak cukup. 1000 kanji itu level anak SD atau SMP di Jepang. Saya perlu lebih dari 30 menit untuk membaca 1 halaman buku textbook pelajaran, padahal orang Jepang hanya perlu 2-3 menit :( Kemahiran percakapan juga nggak banyak menolong karena mahasiswa Jepang membentuk grup-grup. Saya satu-satunya mahasiswa asing di Jurusan, nggak kebagian teman, meskipun sudah kerja keras tegur sapa, ngajak kenalan, nanya jam, nanya mata pelajaran, dsb. Matematika, Fisika, dan Kimia sebenarnya mudah, hanya masalahnya karena Kanji terbatas, kadang saya nggak ngerti yang ditanyain apa. Jadi kadang saya kerjasama dengan mahasiswa Jepang disamping saya, dia ngerti apa yang ditanyain, tapi nggak bisa ngerjakan. Sebaliknya saya nggak ngerti yang ditanyain, tapi sebenarnya bisa ngerjain … hehehe. Untuk praktek di lab komputer, ternyata semua pakai terminal Unix (Sun), sama sekali nggak ada mesin yang jalan under (Microsoft) Windows. Yang pasti, harus sering mainin command line di shell, untuk ngedit file hanya bisa pakai emacs, browsing hanya bisa pakai mosaic, laporan harus pakai latex, buat program harus pakai bahasa C atau perl (CGI) untuk yang berbasis web. Kenyataan membuat saya sadar akan ketidakmampuan saya :) .

3. Mahasiswa Yang Sadar Akan Kemampuannya (Consciously Competence)

Page 16: Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini

Karena sadar bahwa banyak hal yang ternyata saya belum mampu, yang saya lakukan adalah belajar keras. Saya kurangi tidur, saya perbanyak baca, perbanyak beli buku, beli kamus elektronik, banyak diskusi dengan teman-teman mahasiswa Jepang. Saya mulai banyak bermain-main dengan Linux dan FreeBSD di rumah untuk kompatibilitas dengan tugas kampus. Nyambung internet dengan dialup, mulai belajar mengelola server, mulai membuat program kecil-kecilan dengan bahasa C dan Perl. Banyak kerja part time, mulai dari nyuci piring, interpreter, code tester dan programmer. Saya mulai aktif di dunia kemahasiswaan, baik di dalam kampus maupun di luar kampus, termasuk ikut mengurusi Persatuan Pelajar Indonesia di Jepang sampai pernah terpilih jadi ketua umumnya. Knowledge dan skill di kampus terasah, experience dan manajemen keorganisasian juga terasah. Alhamdulillah saya mulai banyak punya teman Jepang, kadang makan bareng, main bareng atau ngoprek komputer bareng di asrama mereka. Untuk menambah ilmu kadigdayaan (sebenarnya sih untuk keperluan kerja part time ;) ), saya menambah peliharaan komputer di apartemen dengan Apple Macintosh dan beberapa Unix machine.

Tahun pertama dan kedua terlewati dengan baik, nilai lumayan dengan nuansa penuh kegembiraan. Saya berusaha semaksimal mungkin “menjual” kemampuan saya, baik dalam bentuk jasa alias sebagai interpeter, lecturer, programmer, software engineer, maupun dalam kemasan produk software yang saya buat (sistem informasi rumah sakit, sistem informasi periklanan, web application, network management system, dsb). Alhamdulillah saya sudah bisa mandiri dan mendapat banyak pengalaman dan keuntungan finansial mulai tahun ketiga kehidupan saya di Jepang, sehingga akhirnya saya putuskan menikah “dini” supaya lebih tenang, aman dan sehat ;) . Nah pada masa ini jenis saya adalah semakin sadar akan kemampuan saya :) .

4. Mahasiswa Yang Tidak Sadar Akan Kemampuannya (Unconsciously Competence)

Saya banyak ngejar kredit di tahun 1 dan 2, dengan harapan bisa tobikyu (loncat tingkat), meskipun saya kemudian nggak minat lagi karena ternyata di Jepang kalau kita loncat langsung ke program Master (S2), ijazah S1 nggak diberikan oleh Universitas. Resiko besar kalau saya balik Indonesia tanpa ijazah S1, urusan birokrasi pemerintahan (PNS) akan merepotkan, apalagi kalau nanti nyalon jadi walikota semarang, bisa kena pasal ijazah palsu … hehehe. Akhirnya tingkat 3 kuliah banyak kosong (sudah terambil di tingkat sebelumnya). Part time juga saya lebih selektif, hanya di bidang garapan saya saja, yang bisa kerja remote dan lebih bebas waktunya. Tidak ada lagi tempat untuk kerja kasar nyuci piring atau angkat karung. Saya terpaksa ambil mata kuliah jurusan lain untuk menjaga ritme kampus. Meskipun kadang ditolak professor pengajar, karena saya ambil mata kuliah semacam combustion, teknologi pendidikan, sistem tata kota, dsb yang nggak ada hubungan dengan computer science. Akhirnya karena keasyikan ngambil kredit, nggak sadar kelebihan kredit. Total terambil 170 kredit, padahal syarat lulus S1 hanya 118 kredit :D.

Sehari hampir 18 jam di depan komputer, kecuali tidur sekitar 6 jam, tugas kampus juga saya kerjakan dengan baik. Akhirnya masuklah saya ke masa, “nggak ngerti lagi mau ngapain di Internet” :D . Saya mulai suka iseng dan banyak aktif di dunia underground dengan berbagai nama samaran. Saya kadang membuat program looping tanpa stop untuk mbangunin admin kampus, alias men-downkan server karena overload CPU dan memori. Kadang nge-brute force account teman untuk ambil passwordnya, sehingga bisa baca email-email cintanya ;) . Sampai akhirnya saya pernah kena skorsing 3 bulan karena ngecrack account professor-professor di kampus. Nah di masa ini, saya berubah jenis sebagai mahasiswa yang nggak sadar bahwa punya kemampuan untuk berbuat negatif dan merusak kestabilan kampus :) .

Di sisi lain, saya banyak mendapatkan knowledge di Universitas, formal language dan automata, software project management, software metrics, requirement engineering, dsb yang pada saat dapat kita mikirnya ini nanti dipakai dimana yah :) . Tapi ternyata semua itu bekal yang cukup berguna ketika harus masuk ke dunia industri dan menggarap project-project yang lebih riil. Kondisi seperti ini juga termasuk dalam posisi yang tidak sadar akan kemampuannya :)

Bagaimanapun juga mahasiswa sebaiknya di arahkan untuk menjadi jenis ke-3, yang sadar akan kemampuannya dan menggunakan kemampuannya untuk hal-hal positif. Kalaupun ada mahasiswa yang dengan skillnya terjebak tindakan negatif, pembimbing ataupun dosen juga harus bijak

Page 17: Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini

mensikapi. Bagaimanapun juga ini semua adalah proses belajar dan proses pematangan diri. Sebagai tambahan, 4 hal diatas diformulasikan orang dan terkenal dengan nama teori Experiential Learning. Lalu anda termasuk yang mana? Silakan dijawab sendiri.

Yang paling penting, apapun jenis anda, jangan pernah menyerah dan tetap dalam perdjoeangan

KINERJA = MOTIVASI x KEMAMPUAN

Dunia sepakbola Inggris dikejutkan oleh kekalahan Manchester United (MU) dari Portsmouth pada Piala FA pekan lalu. MU, klub terkaya di dunia yang dipenuhi pemain bintang dengan kemampuan tinggi harus takluk dengan tim yang beberapa tahun lalu langganan bermain di Liga Championship alias liga di bawah Liga Premier. Kaget kita bertambah lagi, karena tiga hari setelah MU kalah, Chelsea lebih parah lagi karena tumbang oleh klub Liga Championship papan bawah yang saat ini masih menduduki posisi buncit (urutan 19) bernama Barnsley. Lho lho kok bisa sih? Apa kurangnya Chelsea? Klub kaya dan dipenuhi pemain berkemampuan tinggi, yang gaji sebulan Frank Lampard mungkin bisa membiayai operasional bulanan tim Barnsley. Kok bisa berkinerja buruk alias jadi kutu kupret dan ndeso ketika berhadapan dengan Barnsley? Nah ini topik bahasan kita pagi dini hari ini ;)

Kinerja seseorang ataupun sebuah organisasi ternyata tidak hanya ditentukan oleh masalah kemampuan (skill) tapi ada faktor lain yang mempengaruhi. Jerry Gray dan Frederick Starke di tahun 1984 mengeluarkan satu rumus bahwa:

KINERJA = MOTIVASI x KEMAMPUAN

Motivasi adalah entusiasme, semangat dan persistensi seseorang dalam melakukan suatu tugas atau kewajiban yang dia emban. Kemampuan pemain Barnsley maupun Portsmouth, bisa saja jauh di bawah MU dan Chelsea, tapi mereka memiliki motivasi yang tinggi dan mengebu-gebu untuk mengalahkan tim besar yang kaya dan terkenal seperti MU dan Chelsea. Tingginya motivasi bisa juga karena kekuatan karakter manajer atau sang leader yang memiliki pengaruh mental ke pemain. Akhirnya kinerja yang dihasilkan oleh Portsmouth dan Barnsley lebih baik, dan berhasil maju ke babak semi final piala FA ;)

Saya sering sampaikan ke mahasiswa-mahasiswa saya bahwa “punggung parangpun kalau kita punya motivasi dan semangat mengasah, akan bisa jadi tajam”. Saya sendiri juga cah ndeso dan kutu kupret, yang sejak SD susah mbedain huruf “b” dan “d”, dan yang masuk ke SMA Taruna Nusantara dengan NEM SMP yang sangat rendah. Saya bukan lulusan terbaik SMP Negeri 8 Semarang, ditambahi memang SMP saya tercinta ini juga bukan SMP favorit di Semarang :) . SMP yang di tahun 1990 dan mungkin juga sampai sekarang, orang Semarang pun nggak tahu dimana posisinya :D Tapi saya punya modal penting, yaitu ”semangat”. Saya punya motivasi lebih untuk mendongkrak kinerja saya, saya nggak mau tahun berikutnya dipulangkan karena nggak naik kelas. Di SMA Taruna Nusantara, tidak naik berarti dikeluarkan dari sekolah :(

Apa yang saya lakukan? Saya kurangi tidur, saya tetap terjaga dan belajar ketika teman-teman sudah terlelap tidur, dan saya bangun lebih cepat daripada siapapun di asrama SMA Taruna Nusantara. Alhamdulillah kinerja saya yang dinilai bapak ibu guru dalam bentuk angka-angka menunjukkan grafik meningkat tiap triwulan. Cah ndeso, kutu kupret dan mbeling kayak saya pun akhirnya bisa menikmati nilai raport yang baik lho :)

Tahun 1995, masuk kampus di Jepang juga harus ngos-ngosan lagi :) Masalah pertama adalah kanji yang diajarkan di sekolah bahasa Jepang ternyata hanya selevel anak SMP. Semakin parah karena kemampuan otak terbatas, awal-awal kuliah saya memerlukan waktu satu jam untuk memahami satu halaman buku textbook mata kuliah, yang mahasiswa Jepang hanya perlu 5 menit … hehehe. Ya kemampuan mereka harus saya kejar dengan semangat dan motivasi. Saya atur jadwal, saya buat logika sederhana saja, kalau mahasiswa Jepang dalam 1 jam bisa pahami 12 halaman, ya saya berarti juga harus pahami 12 halaman, meskipun resikonya 12

Page 18: Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini

jam mata pedes karena melototin buku :) Alhamdulillah kinerja saya sebagai mahasiswa di Saitama University Jepang tidak terlalu mengecewakan kok. Di akhir kelulusan program S1, alhamdulillah masih bisa masuk tiga besar di jurusan, dan bisa melanjutkan ke program Master dan Doktor tanpa tes plus ditawari berbagai beasiswa penuh termasuk dari Mombusho.

Anda merasa jadi siswa atau mahasiswa tidak berprestasi? Kemampuan otak terbatas? Atau susah banget nangkep pelajaran atau lebih parah lagi karena merasa nggak dapat apa-apa di kampus? Jangan nyerah, tingkatkan motivasi, jangan mau jadi pecundang, jangan mau kalah, tamaklah dalam ilmu tapi jangan tamak dalam harta, tahta atau wanita :D Insya Allah hasilnya akan ngikut, lha mau berharap ke siapa lagi, teman, saudara, sahabat? Ingat nggak ada yang bisa mengubah diri Anda kecuali Anda sendiri lho, sesuai dengan janji yang Diatas, “innallaha laa yughaiyiru maa biqaumin, hatta yughaiyiru maa bianfusihim“.

Mungkin sebenarnya rumus kinerja itu tidak hanya MOTIVASI x KEMAMPUAN, tapi juga adanya ridha Allah karena kekuatan doa kita. Ridha Allah kadang sering kita terjemahkan dalam bentuk kata-kata “untung”, “lucky”, dsb ;)

Orang bijak sering mengatakan:

“Knowledge is power, but character is more”

Cuman biasanya saya tambahi menjadi:

“Knowledge is power, and character is more, but lucky is everything” ;)

Ayo susun dan rapikan hidup kita sekarang juga. Anda punya modal dan bekal yang lebih baik daripada seorang Romi Satria Wahono. Jangan sampai kalah sama si katrok satu ini ;)

FISIKA......Tara kalor listrik adalah perbandingan antara energi listrik yang diberikan terhadap panas yang di hasilkan

J = W/H [Joule/kalori]

teori yang melandasi tentang tara kalor listrik:hukum joule dan azas black

Suatu bentuk energi dapat berubah menjadi bentuk energi yang lain. Misalnya pada peristiwa gesekan energi mekanik berubah menjadi panas. Pada mesin uap panas diubah menjadi energi mekanik. Demikian pula energi listrik dapat diubah menjadi panas atau sebaliknya. Sehingga dikenal adanya kesetaraan antara panas dengan energi mekanik/listrik, secara kuantitatif hal ini dinyatakan dengan angka kesetaraan panas-energi listrik/mekanik. Kesetaraan panas-energimekanik pertama kali diukur oleh Joule dengan mengambil energi mekanik benda jatuh untukmengaduk air dalam kalorimeter sehingga air menjadi panas. Energi listrik dapat diubah menjadipanas dengan cara mengalirkan arus listrik pada suatu kawat tahanan yang tercelup dalam airyang berada dalam kalorimeter. Energi listrik yang hilang dalam kawat tahanan besarnya adalah:

W = V.i.t [joule]

dimana :V = beda potensial antara kedua ujung kawat tahanan [volt]i = kuat arus listrik [ampere]t = lamanya mengalirkan arus listrik [detik]

Energi listrik sebesar V.i.t joule ini merupakan energi mekanik yang hilang dari elektron-elektron

Page 19: Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini

yang bergerak dari ujung kawat berpotensial rendah ke ujung yang berpotensial tinggi.

Energi ini berubah menjadi panas. Jika tak ada panas yang keluar dari kalorimeter maka panas yang timbul besarnya:

H = (M + Na).(ta - tm) [kalori]

dimana: M = m air.c airNa = Nilai air kalorimeter (kal/g oC)ta = suhu akhir airtm = suhu mula-mula air

Banyak panas yang dihasilkan dari kalorimeter dapat dikompensasi dengan memulai percobaan pada suhu di bawah suhu kamar, dan mengakhirinya pada suhu di atas suhu kamar.

KALORIMETER

I. TujuanHukum kekekalan energi menyatakan bahwa energi tidak dapat dimusnahkan dan diciptakan

melainkan hanya dapat diubah dari satu bentuk energi kebentuk energi yang lain. Di alam ini banyak terdapat jenis energi, antara lain : energi kimia, energi listrik, energi kalor, energi potensial gravitasi, energi kinetik dan lain-lain. Pada percobaan kali ini akan dilakukan pengkonversian energi dari energi listrik menjadi energi panas dengan menggunakan kalorimeter. Dalam peristiwa tersebut dapat ditentukan nilai kesetaraan antara energi listrik dengan energi kalor.Setelah melakukan percobaan, mahasiswa diharapkan mampu :Menentukan besarnya energi listrik yang dilepaskan dalam kalorimeter.Menentukan besarnya neregi alor yang diterima kalorimeter.Menentukan nilai kesetaraan kalor – listrikII. Dasar Teori

Pada percobaan kali ini berhubungan dengan dua bentuk energi yakni enegi kalor dan listrik. Energi listrik dihasilkan oleh suatu catu daya pada suatu resistor dinyatakan dengan persamaan :W=v⋅i⋅tDimana W = energi listrik ( joule )

v = Tegangan listrik ( volt )i = Arus listrik ( Volt )t = waktu / lama aliran listrik ( sekon )

Jumlah kalor yang diperlukan untuk menaikan suhu zat dinyatakan dengan persamaan :Q=m⋅c⋅( ta−t )Dimana Q = Jumlah kalor yang diperlukan ( kalori )

m = massa zat ( gram )c = kalor jenis zat ( kal/gr0C)ta = suhu akhir zat (0C)

t = suhu mula-mula (0C)Dalam percobaan ini eneri listrik yang dilepaskan akan diterima oleh air dan kalorimeter. Berdasarkan azas Black bahwa kalor yang dilepas sama dengan kalor yang diterima, maka energi listrik yang dilepaskan akan diterima oleh air dalam kalorimeter dankalorimeter itu sendiri, sehingga akan terjadi perubahan panas pada air dan kalorimeter.Adapun besarnya nilai kesetaraan kalor listrik dapat dinyatakan dengan persamaan :

γ= v⋅i⋅t(mk ck+ma ca )( ta−t )

Dimana v = Tegangan listrik ( volt )i = Arus listrik ( Volt )

t = waktu / lama aliran listrik ( sekon )mk = massa kalorimeter kosong dan pengaduk ( gram )ck = kalor jenis kalorimeter ( kal/gr0C)

ma = massa air dalam kalorimeter ( gram )ca = kalor jenis air ( kal/gr0C)ta = suhu akhir zat (0C)

Page 20: Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini

A

V

Pengaduk

Termometer

Kalorimeter

Catu daya

t = suhu mula-mula (0C)TR. Turunkan persamaan di atas.III. Metode EksperimenA. Alat dan BahanKalorimeter listrik 1 buahThermometer 2 buahNeraca 1 buah4. Catu daya listrik DC 1 buah5. Amperemeter 1 buah6. Voltmeter 1 buah7. Kabel penghubung 1 set8. Stopwatch 1 buah

B. Prosedur PercobaanSet percobaan

Pasanglah rangkaian listriknya seperti gambar diatas dan beritahukan kepada Assisten lebih dahulu untuk diperiksa sebelum rangkaian tersebut dihubungkan dengan sumber tegangan.Setelah diperiksa, dihubungkan dengan sumber tegangan, maka aturlah arusnya kira- kira 2 Ampere, kemudian Anda matikan lagi saklarnya.Timbanglah calorimeter kosong ( bejana dalam ) dan pengaduk. Catalah massa calorimeter kosong.Isilah calorimeter dengan air secukupnya ( kumparan tercelup ) dan timbanglah kembali sehingga massa sairnya diketahui. Catat massa air dalam calorimeter.Pasanglah calorimeter yang sudah berisi air. Ukur suhu air dan calorimeter dan catalah hasil pengukuran Anda.Nyalakan catu daya dan hidupkan stopwatch. Catatlah penunjuk tegangan dan arus setiap 2 manit dan aduklah terus air dalam calorimeter dengan pengaduk.Setelah temperature naik sekitar 100 C hentikan aliran aliran listrik. Catalah suhu air, lama pengaliran listrik.Ulangi langkah 4 – 7 dengan massa air yang berbeda.V. Tabulasi DataPercobaan ke :

No v ( volt )

i ( ampere)

t (sekon )

mk (gram) ma (gram) t (0C)

ta (0C)

VI. Daftar PustakaDr. Sutrisno, Seri Fisika Dasar, Mekanika Bab 2 dan 6.FW. Sears, Mechanic, Heat & Sond, Bab 5 dan Bab 11.Halliday dan Resnick, Fisika I, Bab 5.