Upload
others
View
4
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1
Bodnár Dorottya Szilvia
LÁTOGATÓI ÉLMÉNY A MÚZEUMOKBAN
Az eszképizmus mint élménydimenzió elemzése a múzeumi
látogatások kontextusában
2
Budapesti Corvinus Egyetem
Marketing és Média Intézet
Turizmus Tanszék
Témavezetők:
Jászberényi Melinda, PhD
egyetemi docens
Melanie Smith PhD
egyetemi docens
© Bodnár Dorottya Szilvia
3
Budapesti Corvinus Egyetem
Gazdálkodástani Doktori Iskola
LÁTOGATÓI ÉLMÉNY A MÚZEUMOKBAN
Az eszképizmus mint élménydimenzió elemzése a múzeumi látogatások
kontextusában
Doktori értekezés
Bodnár Dorottya Szilvia
2019, Budapest
4
5
TARTALOMJEGYZÉK
1 Bevezetés – A disszertáció témájának összefoglalása ...................................................... 10
2 Új muzeológia ................................................................................................................... 12
2.1 Változó körülmények ................................................................................................ 13
2.1.1 Elitista hozzáállás változása ............................................................................... 13
2.1.2 Emberközpontúság ............................................................................................. 13
2.1.3 Szociális beágyazottság ...................................................................................... 14
2.1.4 Funkciók változása ............................................................................................. 15
2.2 Múzeumi interpretációt segítő módszerek, mint a látogatói élményre ható tényezők
17
2.2.1 Interaktivitás ....................................................................................................... 19
2.2.2 Edutainment, avagy szórakozva tanulás ............................................................. 22
2.2.3 Közös alkotás ..................................................................................................... 24
2.2.4 Autenticitás ......................................................................................................... 26
2.2.5 Infokommunikációs technológiák ...................................................................... 27
2.2.6 Multiszenzorális élmény – Több érzékszervre ható élmények .......................... 29
3 Látogatói élmény .............................................................................................................. 33
3.1 Az élményszemlélet fejlődése ................................................................................... 33
3.1.1 Élményteremtés formái ...................................................................................... 35
3.1.2 Eudaimonizmus a turisztikai élményben ............................................................ 37
3.1.3 A múzeumok helye a kulturális turizmusban ..................................................... 38
3.2 Látogatói élmény meghatározása .............................................................................. 41
3.3 Élményszemlélet a múzeumi szférában ..................................................................... 44
3.3.1 Múzeumi marketingstratégia .............................................................................. 44
3.3.2 Múzeumi látogatói élmény ................................................................................. 46
6
3.3.3 Múzeumi élménymodellek ................................................................................. 49
3.3.4 A látogatói élmény tízoldalú modellje, Packer és Ballantyne (2016) ................ 53
3.4 A látogatói élmény négydimenziós modellje Pine és Gilmore (1998) alapján ......... 56
3.4.1 Bibliometriai elemzés Pine és Gilmore négydimenziós modelljének
jelentőségéről .................................................................................................................... 65
3.4.2 Sweet spot, mint a 4E modell része .................................................................... 66
3.4.3 A 4E modell alkalmazása múzeumi kontextusban ............................................. 68
3.5 A 4E modell alkalmazása a látogatói élmény mérése során ...................................... 72
4 Eszképizmus, mint a 4E modell egyik dimenziója ........................................................... 74
4.1 Az eszképizmus élménydimenzió kritikai megközelítése múzeumi környezetben ... 74
4.2 Eszképizmus fogalma a különböző mérési skálákban ............................................... 76
4.3 Eszképizmus, mint általános turisztikai motiváció .................................................... 78
4.4 Eszképizmus múzeumi kontextusban – szisztematikus szakirodalmi elemzés ......... 81
5 Primer kutatás bemutatása ................................................................................................ 92
5.1 Kvalitatív kutatás ....................................................................................................... 98
5.1.1 Kvalitatív kutatás bemutatása, módszertani háttere ........................................... 98
5.1.2 A kvalitatív kutatás eredményei ....................................................................... 105
5.2 Kvantitatív kutatás ................................................................................................... 129
5.2.1 Kvantitatív kutatás bemutatása, módszertani háttere ....................................... 129
5.2.2 A kvantitatív kutatás eredményei ..................................................................... 135
6 Összefoglalás .................................................................................................................. 155
6.1 Az eredmények összefoglalása a három kutatási módszer alapján a kutatási kérdések
mentén ................................................................................................................................ 155
6.2 Konklúzió ................................................................................................................ 158
6.3 A kutatás korlátai, jövőbeli kutatási irányok ........................................................... 160
7 Hivatkozásjegyzék .......................................................................................................... 162
8 Mellékletek ..................................................................................................................... 173
7
TÁBLÁZATOK JEGYZÉKE
1. táblázat Eszképizmus fogalmát meghatározó változók a különböző mérési skálákban ...... 76
2. táblázat A bevont interjúalanyok listája és összehasonlítása ............................................. 101
3. táblázat A kérdőívben mért fogalmak és alkalmazott skálák összefoglalása ..................... 143
4. táblázat A modell konstrukcióinak mérése és megbízhatósága ......................................... 145
5. táblázat A mért fogalmak konvergencia-, és diszkriminancia érvényessége (AVE, Fornell-
Larcker kritérium) .................................................................................................................. 146
6. táblázat Az adatbázis leíró statisztikai jellemzői ................................................................ 147
7. táblázat Az 1. sz. modellben mért fogalmak közötti direkt hatások .................................. 150
8. táblázat A fogalmak közötti direkt hatások ........................................................................ 152
ÁBRÁK JEGYZÉKE
1. ábra Út a koraitól az új muzeológiáig .................................................................................. 12
2. ábra A látogatói élményhez kapcsolható kulcstényezők koncepcionális vázlata ................ 43
3. ábra Marketingorientált intézményi célrendszer .................................................................. 44
4. ábra A látogatói élmény tízoldalú modellje ......................................................................... 55
5. ábra Az élmény négy dimenziója ......................................................................................... 57
6. ábra Edutainment két típusa a Pine és Gilmore 4E modelljében ......................................... 60
7. ábra Az élmény négydimenziós modellje a családi preferenciák mentén ............................ 68
8. ábra Oh és társai (2007) eszképizmus értelmezése a 4E modellben .................................... 80
9. ábra Témák megoszlása a szisztematikus elemzés első szűrése alapján .............................. 83
10. ábra Cikkek témák szerinti megoszlása a végleges szűrés alapján .................................... 85
11. ábra A dolgozat elméleti problémafelvetésének és javaslatainak összefoglalása .............. 92
12. ábra Az interpretációs módszerek elhelyezése a 4E modellben ......................................... 96
13. ábra A legemlékezetesebb élményhez vezető út (szakértői interjúk alapján) .................. 127
14. ábra A kutatás koncepcionális kerete ............................................................................... 136
15. ábra Az 1. sz. strukturális modell (4E modell) és eredményei ......................................... 151
16. ábra A 2. sz. strukturális modell (Aktív bevonódásra ható tényezők) és az eredmények 153
17. ábra Cikkek megoszlása 2017-es SJR mérőszám alapján ................................................ 173
18. ábra Cikkek megoszlása első szerzők esetén megadott egyetem, intézmény országa szerint
................................................................................................................................................ 173
8
19. ábra Cikkek megoszlása publikációs évek szerint ........................................................... 174
20. ábra Cikkek megoszlása kutatás típusa szerint................................................................. 174
21. ábra Empirikus kutatást alkalmazó cikkek megoszlása a kutatás típusa szerint .............. 174
ILLUSZTRÁCIÓK JEGYZÉKE
1. illusztráció A több érzékszervre ható SoundWeaving kiállítás installációja ...................... 30
2. illusztráció Látogatói élmény lehetősége a Dán Nemzeti Galériában .................................. 71
3. illusztráció Gyulai Almásy-kastély Látogatóközpont ........................................................ 132
4. illusztráció A Gyulai Almásy-kastély Látogatóközpont állandó kiállítása ........................ 133
9
KÖSZÖNETNYILVÁNÍTÁS
Ezúton szeretném kifejezni hálámat azon személyeknek, akik különböző formában segítséget
nyújtottak a doktori képzés véghezviteléhez, valamint a disszertáció megvalósulásához.
Elsőként köszönöm Dr. Melanie Kay Smith-nek a rengeteg munkaórát, amelyet a közös
konzultációval, az anyagok áttekintésével, javaslatok megfogalmazásával töltött a kutatások
előkészítésének, valamint a disszertáció megírásának különböző szakaszaiban. Köszönöm Dr.
Jászberényi Melindának, hogy a kezdetektől fogva támogatott, és segített eligazodnom a
doktori képzés rejtelmeiben, valamint, hogy a kutatásaim megszervezésében segítséget és
tanácsot adott. Ezúton fejezem ki hálámat Dr. Mitev Arielnek, aki a kvantitatív kutatásom
előkészítésében és elemzésében támogatott.
Köszönöm a támogatást kollégáimnak és vezetőimnek, akik lehetővé tették a hosszú évek
során az egyetemi kötelezettségeim elvégzését, valamint különösen az utolsó két évben az
intenzív kutatói munka megvalósítását.
Hálás vagyok barátaimnak, akik éveken keresztül meghallgatták a kutatói munkához fűződő
kétségekkel és sikerekkel kapcsolatos beszámolókat, és különböző formában segítették annak
előrehaladását, így például cikkek átolvasása, nyelvi ellenőrzése, kérdőívezés kivitelezése,
kérdőívek rögzítése.
Mérhetetlen hálával tartozom a családomnak, akik éveken keresztül bíztattak, és sosem
hagyták, hogy feladjam, akik folyamatosan olvasták a publikációimat, meghallgatták az
előadásaimat, és akik átlendítettek a holtpontokon.
Végül, de nem utolsó sorban köszönöm a vőlegényemnek – aki álmából felébresztve is tudja,
hogy mi az az eszképizmus –, hogy kibírta ezt a pár évet. Támogatott a kiborulásaim esetén,
együtt örült velem a sikereknek, és mindenben segített, amiben tudott, legyen az a
hivatkozásjegyzék ellenőrzése, kérdőívezés vagy egyéb szervezési munka.
10
1 BEVEZETÉS – A DISSZERTÁCIÓ TÉMÁJÁNAK ÖSSZEFOGLALÁSA
A disszertáció a múzeumi látogatói élmény területére fókuszál, és annak egy szeletét kívánja
részletesen megvizsgálni. A központi témához több oldalról közelít, áttekintve az új
muzeológia, valamint a látogatói élmény szakirodalmát, majd pedig összekapcsolja ezeket a
múzeumi látogatói élmény tárgyalásával. A múzeumok, mint vonzerők elhelyezkedését a
szerző bemutatja a kulturális turizmus rendszerén belül, a városi turizmus és az
örökségturizmus alrendszerében.
Ezekben az intézményekben lassan megy végbe az a változás, amelyet az új muzeológia
paradigmája foglal magába, és amelynek keretében a fókusz a tárgyakról az emberekre
tevődik át, a látogatóközönség kiszélesedik, bővül a kiállítások keretében tárgyalt témák köre,
megváltozik az intézmények funkciója. A célközönség bővítése, a szórakozási, szabadidős
funkció megjelenése, valamint a látogatószám növelésére való törekvés a fenntartási gondok
kiküszöbölése érdekében arra sarkallja a múzeumi szakembereket, hogy megpróbáljanak
minél inkább megfelelni a látogatói igényeknek. Ezen igényeket legjobban az
élménygazdaság fejlődéséből lehet levezetni, amelynek eredményeként az emberek a
múzeumi látogatás során is emlékezetes élmények átélésére vágynak. Az emlékezetes élmény
pedig több kutatás alapján befolyással van a látogatók jövőbeli viselkedési szándékára
(ajánlás, visszatérési hajlandóság, stb.), így tehát üzleti szempontból is figyelemre méltó
tényezőt jelent. A látogatói élményt számos kutató vizsgálja, meghatározva az ezt befolyásoló
különböző tényezőket, dimenziókat, amelyek a múzeumi látogatás egyes szakaszait érintik.
A dolgozat elsősorban a kiállítások által nyújtott élményre fókuszál, amelyre bizonyítottan
hatással vannak olyan, az interpretációt segítő módszerek, mint például az interaktivitás, a
több érzékszervre ható eszközök, vagy a közös alkotás. Habár ezek a módszerek, eszközök
sok esetben képezték vizsgálat tárgyát, mégsem kerültek integrálásra egy élménymodell
keretében, amelyet jelen munka ugyancsak pótolni kíván. A módszerek közül az edutainment
fogalmát kiemelten kezeli a szerző, amelynek egyes típusait ugyancsak elhelyezi a
kiválasztott modellben.
A dolgozat egy kiválasztott élménymodellt állít tehát elemzés középpontjába, amelyet a
szerző múzeumok esetén kíván alkalmazni és továbbfejleszteni. B. Joseph Pine II és James H.
Gilmore 1998-as négydimenziós élménymodellje publikálásának 21. évfordulóján még
mindig népszerűnek tekinthető, számos esetben alkalmazzák turisztikai kutatások keretében.
11
A dolgozat a fenti modell egyik dimenzióját, az eszképizmust elemzi részletesen, amelyet
erősen befolyásolnak az új muzeológia kapcsán bemutatott interpretációt segítő módszerek is.
A dimenziót, annak változatosan alkalmazott jelentéstartalmát narratív és szisztematikus
szakirodalmi elemzés segítségével vizsgálja a szerző, feltárva a benne rejlő ellentmondásokat,
valamint a múzeumi kontextusban fontos értelmezési formákat. Az eszképizmus fogalmának
áttekintése, valamint a szerző által bevezetett aktív bevonódás fogalmának meghatározása
hozzájárul a múzeumi látogatói élmény szakirodalmához, a múzeumi élmény koncepciójának
jobb megértéséhez, valamint annak hatékonyabb méréséhez. A kiválasztott modell negyedik
dimenziójának pontosításával a teljes modell használhatósága is javul, a szakirodalmi elemzés
alapján kevéssé magyarázott élménytípus, amelyet gyakran annak általános
jelentéstartalmával ruháznak fel, így jobban beazonosíthatóvá válik.
A továbbfejlesztett modellt a szerző először kvalitatív kutatás keretében vizsgálja, szakértői
mélyinterjúkon keresztül. Az interjúk múzeumi vezetőkkel készülnek Magyarország több
pontján, változatos háttérrel és jellemzőkkel rendelkező intézményekben. A kutatás feltáró
jelleggel készül, és célja a szakirodalmi elemzés alapján meghatározott összefüggések
vizsgálata gyakorlati szempontok alapján. Az interjúkból fontos következtetések vonhatók le,
amelyek a továbbfejlesztett modellt is árnyalják. Ezt követően a szerző egy vidéki
kiállítóhelyen kvantitatív kutatást végez látogatói kérdőívezés formájában, amelyben a
felállított hipotézisek vizsgálata, valamint a modell érvényességének tesztelése történik meg.
A disszertáció célja tehát Pine és Gilmore (1998) modelljének múzeumi kontextusban való
továbbfejlesztése. A múzeumi látogatói élmények jobb megértése támogatja a
múzeumvezetők döntését az erőforrások elosztásáról, a megfelelő marketing- és promóciós
stratégiák kidolgozásáról. Így jobb áttekintést kaphatnak az igényelt szolgáltatásokról és
kiállításokról, amelyek emlékezetes élményekhez vezetnek. Az élmény megfelelő mérése
elengedhetetlen a látogatók számára fontos szempontok azonosításához, ezért a mérési
eszközök fejlesztése ugyancsak kiemelt célja a munkának.
12
2 ÚJ MUZEOLÓGIA
A dolgozat első részében áttekintésre kerülnek azok az 1970-es évektől napjainkig tartó
folyamatok, amelyek a múzeumi szakmában elterjedt új szemléletmódhoz, az új muzeológiához
vezetnek. Ennek részeként a fókusz a tárgyakról az emberekre tevődik át, a látogatóközönség
kiszélesedik, bővül a kiállítások keretében tárgyalt témák köre, megváltozik az intézmények
funkciója. A célközönség bővítése, a szórakozási, szabadidős funkció megjelenése, valamint a
látogatószám növelésére való törekvés a fenntartási gondok kiküszöbölése érdekében arra
sarkallja a szakembereket, hogy megpróbáljanak minél inkább megfelelni a látogatói
igényeknek. A múzeumokban átélhető látogatói élményt számos tényező befolyásolja, amelyek
az egyes alfejezetekben részletesen bemutatásra kerülnek.
A XX. század utolsó évtizedeiben a múzeumok megváltozott környezeti feltételekkel
szembesültek, napjaink látogatóinak igényei különböznek az előző nemzedékekben
tapasztaltaktól. A múzeumi szakma olyan elvárásokat és trendeket érzékelt, amely sok esetben
eltért a feladataikról, funkciójukról, működési formájukról alkotott képpel. A működésükkel
kapcsolatos nehézségek ugyancsak rámutattak a változás szükségességére. A fenti folyamatok
felismerése, a hozzájuk való alkalmazkodás hosszú idő alatt zajlott le, sőt az intézmények
jelentős részében még napjainkban is folyamatban van.
A muzeológia a teoretikus és a kritikai gondolkodásmód teljességét jelöli a múzeumokon
belül (Mairesse & Desvallées, 2010). Az új muzeológia a hagyományos muzeológia
hiányosságait kiküszöbölendő fejlődött ki, maga az ötlet a múzeumok társadalomban betöltött
szerepének változásán alapul (McCall & Gray, 2014). Az 1. ábra a régitől az új muzeológiáig
vezető utat ábrázolja, amelynek egyes állomásait az alábbi alfejezetek mutatják be.
1. ábra Út a koraitól az új muzeológiáig
Forrás: Bodnár et al. (2017)
Korai múzeológia
Elitista hozzáállás
Fókusz tárgyakról emberekre
Emberek, mint felhasználók, alkotótársak
Demokrácia, szélesebb közönség
Társadalmi erő, új témák
Új funkciók
13
2.1 Változó körülmények
2.1.1 Elitista hozzáállás változása
A ’70-es években a múzeumokat Nagy-Britanniában a nemzeti hanyatlás szimbólumainak
tekintették (Hewison, 1987). 1971-ben a múzeumokat elavult, elitista és a modern világtól
elzárt intézményeknek vélték, amikre felesleges közpénzt költeni (Hudson, 1977). A
kulturális legitimáció elmélete (Bourdieu, 1979) erősíti a múzeumok elitista attribútumait,
mivel a kultúra fogyasztása az egyén társadalmi státuszának megerősítését célzó igényeként
fogható fel. Az elitizmus azt is jelenti, hogy a múzeumok „kulturális hatóságokként” a
kizárólagos igazság hordozójaként és közvetítőjeként szolgáltak (Harrison, 1993). A
múzeumok szerepét kizárólag egy szűk társadalmi csoport igényei határozták meg (Hooper-
Greenhill, 2000). Eszerint a múzeumok legfőbb feladata a tömegek „civilizálása” és
„fegyelmezése”, társadalmi pozíciójuk kijelölése (Bennett, 1995), a megőrzésre érdemes
„magas” vagy „elitista” kultúra és az elvetendő „tömeg” vagy „alacsony” kultúra
megkülönböztetése. Számos érzékeny vagy kevésbé fontos téma ezen oknál fogva a
múzeumok falain kívül rekedt.
A XX. század végére a menedzsment és a kurátorok – a múzeumok megítélése miatt –
hozzáállásuk valamint a színvonalról alkotott elképzelésük megváltoztatására kényszerültek.
Ezen intézmények nehezen vették fel a versenyt más turisztikai attrakciókkal, a kialakult
képzettársításoknak (unalmas, poros) változnia kellett (Kirshenblatt-Gimblett, 1998). A
„halott”, statikus kiállításokat meg kellett tölteni élettel, frissességgel (Urry, 1990).
2.1.2 Emberközpontúság
A múzeumok a látogatók igényeivel egybecsengő fókuszváltásra kényszerültek, a jelenkori
társadalom elvárásainak megfelelően a hangsúly a tárgyakról az emberekre helyeződött
(Simpson, 1996; Hudson, 1998). “Egy múzeumi kiállításon maga a tárgy nem bír jelentéssel.
Tartalommal a szerző ruházza fel, aki lehet a kurátor, a régész, a történész vagy a látogató, aki
rendelkezik azon ‘kulturális kompetenciával’, hogy felismerje és értelmezze a szakértő által
hozzárendelt többletértéket” (Walsh, 1992). A jelentéstartalommal való felruházás (meaning-
making) a modern múzeumok kulcstevékenysége, az örökséget nem definiálhatják fontosként
vagy kevésbé fontosként. Ebből kifolyólag egy adott tárgy értelmezése egyre lényegesebbé
válik, az interpretáció magánál a tárgynál is érdekesebb lehet. „A kérdés nem az, hogy a tárgy
14
vizuálisan érdekes-e, hanem hogy képes-e bármiféle érdeklődést kiváltani” (Smith, 2003). A
jelenkori társadalom tagjai használják vagy éppen meg is alkotják a múzeumban kiállításra
került tárgyakat (Simpson, 1996). A látogatók aktív szerepet játszanak, egyszerre irányítók és
kurátorok is a kiállításokon (Black, 2005, Kreps, 2009). A látogatók érdeklődésének a
felkeltése megkapó témákat feltételez, amik inspirálóan hatnak a kreativitásra és ösztönzik a
bevonódást. A közös alkotás (co-creation) érdeklődésre számot tartó végeredménnyel járó
tevékenység, a látogatók bevonását jelenti a művészi vagy kreatív folyamatokba. Lényeges
szempont, hogy a művészetet, a történelmet és más témákat nem szabad kizárólag egysíkúan
értelmezni, a látogatókat vitára kell ösztönözni, be kell őket vonni az interpretációba, a
hagyományos szemlélődő magatartás helyett aktív szerepet szánva nekik. Az interpretáció
különböző formáinak helyet kéne adni a múzeumokban, ennek elmulasztása “egy
homogenizált monopóliumához vezet, ami önmagában a demokrácia megcsúfolása” (Walsh,
1992). Vergo (1989) állítja, hogy az új muzeológia elősegíti “egy olyan, a közösség számára
nyitott intézmény kialakítását, ami a látogatók aktív részvételére épít és akár társadalmi
változások színtereként funkcionál”. Ugyanakkor a múzeumok új szerepköre
megkérdőjelezhető, amennyiben a klasszikus értékeket és a kurátorok mély szakértelmét
figyelembe vesszük. “Ha a múzeum az emberek vélt elvárásait a kollekció elé helyezi, akkor a
kiállított tárgyak elvesztik az értéküket és a jelentőségüket” (Appleton, 2006). A hozzáállás
változásával együtt a múzeumi szervezeteken belüli szerepek is módosultak. A komplex
turisztikai élményt kínáló egyéb szolgáltatókhoz hasonlóan a vezetői funkciók itt is előtérbe
kerültek. “A kurátorok súlya csökkent, több vezetői szintet iktattak be közéjük és a legfelsőbb
döntéshozók közé” (McCall & Gray, 2014). Másrészt a professzionális, tudományos háttér
komolyan hozzájárul az intézmények megbecsüléséhez, ezt azonban a korábbi változások
fényében számos más, azonos súlyú tényező mellett szükséges figyelembe venni.
2.1.3 Szociális beágyazottság
A szociális kérdések beemelése a kiállítási tematikákba szélesíti a múzeumlátogató közönség
körét, ezáltal az intézmények elitista jellege csökken, szemben a korábbi gyakorlattal, amikor
a működést a társadalom egy szűk csoportja határozta meg. A múzeumok a „kulturális
demokrácia” hajtómotorjaivá váltak (DCMS, 2006). Napjainkra a múzeumok
megközelíthetőbbek és magasabb fokú közösségi részvétel jellemzi őket (Stam, 1993, Ross,
2004), „a társadalmi igényekre való hatékonyabb válaszadás érdekében, más szolgáltatókhoz
hasonlóan diverzifikálták a célközönségüket” (Smith, 2003). Az emberek igénylik az
15
érthetőbb kommunikációs stílust, amely interdiszciplináris módon hidat képez a különféle
témák és érdeklődési körök között (Vergo, 1989). A múzeumok igyekeznek korábban
alulreprezentált csoportokat is bevonni a közönségfejlesztési stratégiájukba (Black, 2005).
„Összehasonlítva a klasszikus gyűjtemény központú múzeumokkal ez a hozzáállás
szemléletváltást kíván mind kifejezésmódban, mind kommunikációs stílusban” (Mairesse &
Desvallées, 2010).
Archer és társai (2016) azt mutatták ki kutatásukban, hogy azok, akik első alkalommal
látogatnak el egy múzeumba gyakran zavarban vannak, nyomasztva érzik magukat, és
küzdenek a múzeumlátogatás szervezésével, valamint a számukra ismeretlen szokásokkal
(azaz nem tudják, hogyan kell viselkedni, mit kell csinálni, vagy mit nem.) Azt gondolhatják,
hogy „nincs ott senki más olyan, mint ők” („a habitus eltérése”, p. 899.), és az az érzésük
lehet, hogy nem szívesen látják őket (Dawson, 2014). Ilyen esetekben előfordulhatnak nyelvi
vagy ezen látogatók háttértudásához kapcsolódó akadályok is.
Mivel a múzeumok számításba vették a szélesebb társadalmi csoportok megszólítását, képessé
válhatnak felülemelkedni a korábbi, „soft” történelmet fókuszba helyező, ellentmondásos
témákat nem feszegető attitűdjükön (Swarbrooke, 2000), így lehetőséget teremthetnek
társadalmi egyenlőtlenségekről és a diszkriminációról való párbeszéd folytatására (Sandell,
2007). A dialógus a modern társadalomban rendkívül fontos, a multikulturális környezet
eredményeként (Vergo, 1989) a XXI. század egyik meghatározó arculati eleme. Mindemellett
az érzelmek legalább ennyire fontos szerepet játszanak, figyelembe véve, hogy egy múzeumi
látogatás során a bevonódás csak akkor érhető el, ha a kiállítás érzéseket kelt, és nem csupán a
szemlélődést teszi lehetővé. Ahogyan a fentebb említett alulreprezentált csoportok
megcélzása és a látogatók véleményformálására biztató liberális múzeumi közeg
megteremtése követelmény lett, úgy válik sarkalatos ponttá a kulturális megerősítés
(Harrison, 1993) is. „A múzeumok, amelyek tulajdonképpen a köz egyetemei,
valószínűsíthető, hogy pozitív, demokratikus társadalmi erővel bírnak” (Merriman, 1991).
2.1.4 Funkciók változása
A kutatók bebizonyították, hogy a múzeumok meglátogatására leginkább a szabadidő és a
szórakozás ösztönöz (Moore, 1997, Packer & Ballantyne, 2002), ezeket követi a másodlagos
motivátorként aposztrofált tanulás. A múzeumok fókusza és általában véve a fő funkciója
korrekcióra szorul, olyan rekreációs intézményekké kell válniuk, amik a közönségre és annak
16
az igényeire koncentrálnak (Vergo, 1989). „A múzeumokra manapság a fogyasztói
társadalom és a szórakoztatóipar hat a legerőteljesebben, a művészet és a kultúra látványos
produkcióvá történő átalakítására törekszenek” (Vergo, 1989).
A Múzeumok Nemzetközi Tanácsának (ICOM) 2007-es definíciója szerint „A múzeum egy
állandó, non-profit intézmény a társadalom és a fejlődés szolgálatában, ami a közösség előtt
nyitva áll, összegyűjti, megőrzi, feldolgozza, kommunikálja és kiállítja az emberiség és
környezete kézzel fogható és eszmei örökségét tanító, nevelő valamint szórakoztató célzattal”.
A szórakoztatva tanítás a középpontban áll, mint az információ továbbadásának hatékony
eszköze. A múzeumok Alexander és társai (2008) meghatározása szerint olyan műtárgyak
gyűjteményét magukba foglaló nyilvános terek, amelyek művészeti, történelmi és kulturális
értékkel bírnak. A múzeumok egy többszintű utazást kínálnak, amely „proprioceptív” (belső
érzékeléssel kapcsolatos), érzékszervekre ható, intellektuális, esztétikai és közösségi
jellemzőkkel bír (Levent & Pascual-Leone, 2014).
A magyarországi jogi szabályozás szerint a múzeum a kulturális javak tudományosan
rendszerezett gyűjteményeiből álló muzeális intézmény, amelynek tudományos,
örökségvédelmi, oktatási és ismeretátadási célja van, a gyűjtés mellett megőriz, nyilvántart,
restaurál, tudományosan feldolgoz és publikál, kiállít, és egyéb módokon közvetítenek az
életen át tartó tanulás és a fenntartható fejlődés elősegítése céljából. Rendelkezik az
előbbiekhez szükséges anyagi és tárgyi eszközökkel, valamint képzett humán erőforrással
(1997/CXL. törvény). Látható, hogy ezen jogszabály esetében a közvetítés módja kapcsán a
szórakoztatás még nem jelenik meg, nem úgy, mint az ICOM definíciójában.
A múzeumok felelősek az objektumok és műtárgyak jelentésének látogatóbarát befogadását
szolgáló környezet megteremtéséért. Képeseknek kell lenniük megmutatni a kapcsolatot olyan
darabok között, amik sem időben, sem térben nem fordultak elő egymás mellett. A kurátorok
szakismerete nélkül ezek az összefonódások feltáratlanok maradhatnak. Ebből kifolyólag a
gyűjtemény tálalása kulcsfontosságú (Kirschenblatt-Gimlett, 1998).
Thyne (2001) szerint a múzeumok ugyanakkor közösségi terekként is funkcionálnak, a közös
családi időtöltés, a baráti találkozások színtereként. Ugyanakkor ezen intézmények fontos
szerepet játszanak a társadalom jóllétének előmozdításában (Chatterjee & Noble, 2013).
A Cleveland Museum of Art minden évben megrendezi a Kréta fesztivál és versenyt az
épülete körül lévő járdán, ahol minden fiatal és idősebb résztvevőt a krétarajzok
készítésén keresztül a kreativitásának kibontakoztatására ösztönöz annak érdekében a
látogatók minél inkább otthon érezzék magukat a múzeumban. (Kotler & Kotler, 2000)
17
Sheng és Cheng (2012) kutatásuk keretében a múzeumi látogatással kapcsolatos elvárásokat
kategorizálták elsőként gyakori múzeumlátogatók által vezetett látogatási napló
tartalomelemzésével, majd pedig az ezekből felépített kérdőívek segítségével. A szerzők négy
taiwani múzum látogatóinak megkérdezése során összegyűjtött 425 fős minta alapján,
faktorelemzés segítségével a látogatói elvárások öt különböző típusát határozták meg:
könnyedség és szórakozás (fun); kulturális szórakozás; önmeghatározás; történelmi
visszaemlékezés és eszképizmus. Az elemzés eredményeként kimutatták, hogy a legtöbb
látogató a könnyedség és szórakozás elvárásával érkezik a múzeumokba.
A szórakoztatás funkció mellett sokan foglalnak állást, ugyanakkor néhány kutató kétségeket
is támaszt, megfontolásra, az egyensúly megtartására ösztönöz. Kotler és Kotler (2000)
szerint a múzeumok túl nagy befektetés árán, és az erősségeikről megfeledkezve tudnák csak
a tömegmédiumokkal és szórakozási lehetőségekkel felvenni a versenyt, amelyet nem
szükséges elsődleges célként kitűzniük.
A slow turizmus képviselői ugyanakkor arra hívják fel a figyelmet, hogy a szabadidő
eltöltésére, a vendéglátásra, az élmények megélésére és a helyszínek adta lehetőségek
átélésére több időt kell szánni, ellentétben a tömeg turisztikai viselkedési modellekkel
(Woehler 2004). A turisták a kiállításokon is gyakran átrohannak, annak érdekében, hogy
minél jobban hasznosítani tudjanak egy-egy városlátogató hosszú hétvégét. Fontos célkitűzés
lenne, hogy az emberek minél lassabban fogyasszák el a szolgáltatásokat, így például
kiélvezzék a vezetett túrák vagy múzeumlátogatások idejét. Ez a múzeumi marketing által
közvetített vonzó üzenet is lehet, amellyel az intézmények új funkciói is szemléltethetők.
2.2 Múzeumi interpretációt segítő módszerek, mint a látogatói élményre ható tényezők
Jelen fejezetben bemutatásra kerülnek azok a múzeumi interpretációt segítő módszerek,
amelyek támogatják a múzeumi funkciók és célkitűzések beteljesítését. Ezek többek között az
interaktív eszközök, a kézzel fogható tárgyak, az információtechnológiai eszközök, illetve az
interaktív edutainment módszerei. A több érzékszervre ható élményelemek, valamint a közös
alkotás lehetősége ugyancsak kiemelendő, ahogyan az autenticitás különböző formáit erősítő
eszközök is. A múzeumi interpretáció célja minden esetben, hogy egy-egy tárlat
mondanivalóját a megfelelő eszközök segítségével a látogatók számára lefordítsák, segítsék
azok megértését, továbbá, hogy elérjék a látogatók kiállításba való fizikai, mentális és/vagy
érzelmi bevonódását.
18
Egy szabadidős tevékenységbe való bevonódás azt az állapotot, valamint az egyén észleléseit
jelöli, amely az adott tevékenységhez való szoros kapcsolódás, elköteleződés esetén alakul ki
(Beaton et al., 2009). Houston és Rothschild (1978) három kategóriába sorolták a bevonódás
típusait:
- Tartós bevonódásként írható le, amennyiben az egyén viszonylag hosszú időn
keresztül egy különleges szituációra, tárgyra, dologra figyelmet fordít, foglalkozik
azzal (Huang et al., 2010). McIntyre (1989) szerint ez az állapot egy hosszú
belefeledkezés egy tevékenységbe, amelynek különleges jelentősége van az egyén
számára.
- Szituációs bevonódásnak nevezi Houston és Rothschild (1978) azt a rövid ideig tartó
élénk érdeklődést, ami egy adott eseményhez kötődik, így pl. akár egy vásárlási
döntést. Ez a tartós bevonódás ellentéte.
- Válasz bevonódásnak nevezik azt a viselkedési módot, amikor az információk
széleskörű begyűjtéséről és a döntési folyamatról van szó (Leavitt, et al., 1981). Ezt
tehát viselkedésnek, nem pedig a viselkedést befolyásoló tényezőnek tekintik
Laaksonen, 1994).
Forgas-Coll (2017) elsőként tesztelte múzeumi kontextusban a bevonódás kapcsolatát a
látogatók jövőbeli szándékaival. A kutatást a barcelonai Picasso Múzeumban és a Míró
Alapítványnál 1091 látogató bevonásával végezték el. A szerző arra a következtetésre jutott,
hogy minél magasabb a művészetbe való személyes bevonódása a látogatónak, annál
magasabb az elégedettsége és annál pozitívabbak a jövőbeli szándékai. A tanulmány azt is
alátámasztotta, hogy az elsődlegesen kulturális motivációval érkező turisták nagyobb
bevonódása esetén a látogatókra kisebb hatással vannak a látogatást megelőző elvárásaik,
valamint a megtapasztalt szolgáltatási színvonal. Ez azonban nem igaz azon látogatókra, akik
számára a kulturális attrakció meglátogatása csak egy kiegészítő szabadidős tevékenység, nem
pedig elsődleges motiváció, így számukra fontosak a minőségi szolgáltatások, valamint az
élvezetes kiállítás. Forgas-Coll (2017) kutatásában a tartós bevonódás fogalmát alkalmazza,
amelyet McIntyre (1989) három dimenziójával ír le:
- Az attrakció dimenziója az élvezet és elégedettség fontosságát jelöli, amelyet az egyén
egy tevékenység során él át.
- Az önkifejezés dimenziója az egyéni és társadalmi identitás fejlődéséhez kapcsolódó
tényezőket jelöli, amelyek egy adott tevékenység során jelentkeznek.
19
- A centralitás dimenziója azt fejezi ki, hogy az egyén életének mennyire fontos részét
képezi az adott tevékenység általában.
Hou és társai (2005) szintén pozitív kapcsolatot tártak fel a tartós bevonódás és a desztináció
vonzereje között a kulturális turisztikai desztinációk esetén. A bevonódás és az elégedettség
között több kutató is pozitív kapcsolatot mutatott ki, így pl. Lu és társai (2015) egy kínai
történelmi negyed látogatói kapcsán, illetve Kim és társai (2015) az utazási élménnyel való
elégedettség vonatkozásában, vagy Lee és Chang (2012) a borturisták körében, az
elégedettséget és a lojalitást vizsgálva.
A bevonódást az alábbi alfejezetekben tárgyalt módszerek elősegíthetik, ezzel is közvetetten
hatást gyakorolva a látogatói elégedettségre, valamint a jövőbeli viselkedési szándékokra,
ahogyan az a fent idézett kutatások alapján feltételezhető. Szolgáltatói szempontból fontos
figyelemmel kísérni a látogatói attitűdöt, pszichográfiai jellemzőket, amelyek meghatározzák,
hogy az adott látogató mennyire vágyik a bevonódásra, vagy mennyire szeretne inkább
passzív múzeumi élményben részt venni. E kérdés feloldása a megfelelő környezet
kialakításában rejlik, amelyet a látogató oly módon használ, ahogyan ő szeretne.
2.2.1 Interaktivitás
Az interaktív kifejezés jelentése, a latin inter (között) + activus (tevékeny) szavak
összerakásából eredően: kölcsönös érintkezésen alapuló, a néző/felhasználó/látogató tevékeny
részvételét kívánó. A cselekmény tehát két tényező, ember-ember, ember-eszköz, eszköz-
eszköz között történhet. Ugyanaz a cselekmény megismételhető, de az arra adott válaszok
alapján meg is változhat. Az interaktivitásnak különböző szintjei vannak (Sims, 1994),
amelyeket ember-ember/eszköz interakcióban szemléltet az alábbi felsorolás:
1. passzív interaktivitás – pl. egy gomnyomás – meghatározott ösvényen halad a személy
2. hierarchikus interaktivitás – pl. egy interaktív tábla, amelynek kinyitható „ablakai”
mögött vannak információk, amely végeredményben ugyanúgy passzív interaktivitás
3. visszacsatoló (update) interaktivitás – pl. egy adott választás alapján adott azonnali
válasz, mint egy kvíz esetén
4. felépülő (construct) interaktivitás – pl. a látogató által végigcsinált teljes kincskereső
játék vagy puzzle, amelynek csak a legvégén kapja meg az eredményét (több
választást kell megtennie, amelyből minden esetben egy jó és egy rossz közül
választhat)
20
5. szimulációs interaktivitás – hasonló az előző szinthez, azzal a különbséggel, hogy több
jó és több rossz válaszlehetőség van – pl. terepasztalon egy csata szimulációja
6. szabad interaktivitás – a válaszlehetőségek és az utak száma rendkívül magas, minden
lehetséges utat definiálnak a fejlesztők – pl. felfedező játék egy sövénylabirintusban
7. szituációs interaktivitás – pl. virtuális valóságban működő játékok (pl. Sims, World of
Warcraft), ahol a játékos virtuális önmaga teljesen szabadon mozoghat
Burcaw (1997) a múzeumok három típusát határozta meg, így a művészeti alkotásokat gyűjtő
és kiállító múzeumok; az emberi történelemhez kapcsolódó emlékeket gyűjtő múzeumok,
valamint a tudományhoz és technológiához kapcsolódó múzeumok. Az interaktivitás és egyéb
interpretációs lehetőségek az egyes múzeumtípusokban különböző formákban jelennek meg.
Az első interaktív eszközök a XX. század elején a müncheni Deutsches Museum-ban jelentek
meg. A tudománytörténeti múzeumok (ma u.n. science center-ek) elsődleges célja már a
kezdetektől fogva az interpretáció és magyarázat volt az egyes tudományos jelenségek
kapcsán, így ezekben az interaktív eszközök jelenléte általános volt.
Az interaktív eszközök célja tehát nem feltétlenül a szórakozás, mint a később tárgyalt
edutainment esetén, hanem a jobb érthetőség, a szemléltetés, valamint a tanultak elmélyítése
kipróbálás által.
A múzeumokban a látogatók számos dinamikus eszközzel találkozhatnak az utóbbi
évtizedekben (pl. audio-video, illetve megérinthető eszközök, interaktív térképek), amelyek
kiegészítik vagy helyettesítik a hagyományok statikus eszközöket (makettek, fotók, leírások).
Bradburne (2012) hangsúlyozza azonban, hogy az interaktivitás önmagában nem elég, a
hands-on, minds-on és hearts-on jellemzők, tehát a kézzel foghatóság, a szellemileg
lebilincselő témák, valamint az érzelmekre való hatás egyaránt fontosak egy kiállítás
szempontjából.
Az ausztráliai Powerhouse Museum-ban és a Scitech Discovery Centre-ben készült kutatásra
alapozva Falk és társai (2004) a látogatók azon tapasztalatát közvetítik, hogy az interaktív
élmények a hatékony tanuláshoz vezetnek, tekintettel arra, hogy
- beszélgetésre, kommunikációra, és közös alkotásra ösztönöznek,
- személyes visszajelzést biztosítanak,
- elősegítik a megtapasztalás, kipróbálás általi tanulást (learning by doing)
A kutatás során azt vizsgálták, hogy az interaktív eszközök hogyan hatnak az egyes tanulási
dimenziókra. A vizsgálatot közvetlenül a kiállítás megtekintése után, illetve 4-8 hónappal
21
később is elvégezték a változások feltérképezésének céljából. Négy – múzeumi látogatás
során felfedezhető – tanulási dimenziót különítenek el egymástól (Falk et al., 2004; Luke et
al., 2001; Luke et al., 2002), így az alábbiakat (Falk et al., 2004 kutatásából származó
példákkal illusztrálva):
- tudás és készségek (pl. „minél tovább csináltam, annál jobban ment”; „javította a
kritikai gondolkodási készségemet”)
- nézőpontváltás és tudatosság (pl. „felnyitotta a szememet, azt hittem eddig, hogy jól
csináljuk, de rájöttem, hogy sokkal több mindent tehetnénk”)
- motiváció és érdeklődés (pl. „elkezdtem azon gondolkodni, hogy hogyan is készül a
tűzijáték”)
- a szociális tanulás („a gyermekem nem érezte a sebességkülönbséget, amíg meg nem
kértem, hogy csukja be a szemét; egymástól tanultunk, és szeretném a jövőben is
folytatni vele a megkezdett beszélgetést”).
A kutatás eredményei azt mutatják, hogy a tudománytörténeti múzeumokban az emberek
nagyobb arányban számítanak az interaktív eszközök alkalmazására, mint a múzeumokban. A
múzeumi interaktív eszközök használatát követően mind rövid, mind pedig hosszú távon
szignifikánsan változott az emberek hozzáállása ezen intézményekkel kapcsolatban. Ez tehát
arra enged következtetni, hogy a múzeumokra használt „öreg” és „poros” jelzők
megváltoztathatók ezen módszerek segítségével. A kutatás alapján kimondható, hogy az
összes interaktív eszköz esetében egynél több tanulási dimenzió volt érintett. A látogatók
olyan előzetes tudással, tapasztalattal, elvárásokkal, motivációval, érdeklődéssel valamint
szociális/kulturális kapcsolatokkal érkeznek a múzeumokba, amelyek komolyan befolyásolják
a múzeumi tanulást. Ugyancsak fontos következtetése a kutatásnak, hogy az érintett tanulási
dimenziók különbözőek rövid és hosszú távon. A látogatók rövidtávon (rögtön a kiállítás
megtekintése után) legtöbb esetben a „tudás és készségek” tanulási dimenziójában számoltak
be fejlődésről. Hosszú távon azonban (4-8 hónappal a látogatás után) legtöbbször a
„nézőpontváltás és tudatosság” dimenzióját említették, amely a mindennapi életükben
alkalmazott, megváltozott nézőpontot és tudatosabb viselkedést jelentette. A második
leggyakrabban említett dimenzió a „szociális tanulás”, amelynek formái a közös tanulási
élmény családtagok esetén, a családtagok közötti diskurzus a témával kapcsolatban vagy az
egymásról való tanulás. Habár a múzeumi szakemberek számára a „tudás és készségek”
fejlődése tűnik a legfontosabb célnak, fontos látni, hogy hosszú távon nem feltétlenül ezek
jelennek meg elsőként a látogatók visszaemlékezései alapján. A kutatás ugyanakkor nem tért
22
ki arra, hogy a megszerzett tudást vajon elfelejtették az interjúalanyok, vagy csak
másodlagossá vált az egyéb dimenziókhoz képest.
2.2.2 Edutainment1, avagy szórakozva tanulás
„A tanulás egy természetes és élethossziglan tartó folyamat, amelynek a legalapvetőbb
eredménye a személyes tudat fejlődése” (Hooper-Greenhill, 2007, p.45). A tanulás Hooper-
Greenhill (1999) szerint akkor a legeredményesebb, ha élvezetes körülmények között történik.
Ez a konstruktivista oktatási elméletet tükrözi, amely szerint az emberek a saját tudásukat és
értelmezésüket az őket körülvevő dolgokról a tapasztalataik alapján építik fel (Piaget, 1955;
Bruner et al., 1976; Vygotsky, 1978). Ennek megfelelően a tanulás inkább egy folyamatot
jelent (tapasztalatszerzés), mint eredményt.
Az edutainment a szórakozás és tanulás keveréke, amely annak érdekében jön létre, hogy egy
sikeres és ösztönző környezetet biztosítson a tanulás számára (Jegers & Wiberg, 2003), és
amelyre az ICOM 2007-es múzeumi definíciója is utal. Az ipari társadalomban a szabadidő a
kemény munka jutalmaként volt meghatározva, és a pihenéssel volt egyenértékű. Ma azonban
az emberek a szabadidejüket inkább az önfejlesztésre használják (White et al., 2004). White
és társainak fenti kijelentése a társadalom egy jelentős rétegére igaznak vélhető, azonban
általánosítani mégsem lehetséges, figyelembe véve az egyéb népszerű, rendelkezésre álló
szabadidős tevékenységek körét (pl. bevásárló központok, televíziós műsorok, közösségi
média lehetőségei).
White és társai (2004) szerint az edutainment lehet egy esemény vagy egy program, ahol a
szórakozási jelleg az elsődleges szempont az oktatási tartalom pedig valójában egy
melléktermék. Nehéz a két véglet között egyensúlyt találni, az edutainment gyakorlatát is
ellenzi számos kutató, feltárva annak kockázatait. A múzeumokban gyakran előfordul, hogy a
szórakozási szempont az oktatási cél rovására megy (Goodlad & McIvor, 1998), az is
megtörténhet, hogy egy idő után az emberek nem lesznek hajlandóak tanulni anélkül, hogy
valamilyen szórakozásban is részük lenne (Bloom és Hanych, 2002). Emiatt rossz esetben a
közönség a tanulásra nem célként fog tekinteni, hanem inkább mint egy akadályra, amely
elválasztja őket a szórakozástól. A konstruktivista tanulás elve sem tud megvalósulni akkor,
ha az átadott és befogadott ismereteket a fogyasztó nem gondolja át, nem építi be a tudatába
(Salomon, 1983).
1 Az edutainment kifejezést annak elterjedtsége miatt a szerző a teljes dolgozatban eredeti formájában használja.
23
Ugyanakkor a tanulás konstruktivista elméletére alapozva a múzeumi szakma számos
szakembere támogatja az interaktív eszközöket, mint az edutainment egy fontos elemét, annak
okán, hogy ezek az eszközök nemcsak a tanulást segítik elő, hanem a látogatások során a
közönséget is sokkal aktívabbá teszi (Falk et al., 2004). Balloffet és társai (2014) a különféle
országok múzeumi szakembereivel folytatott kvalitatív interjúk eredményeként kijelentették,
hogy bár a válaszadók aggódnak a szórakoztatva tanulás miatt, annak jelentős előnyei miatt
viszont használják a módszert (némelyek kelletlen elfogadással, mások pozitív hozzáállással).
Javasolják, a harmónia biztosítását a kiállítás és a műtárgy között, továbbá azt, hogy
„óvakodjanak a kultúra áruba bocsátásától és kerüljék a túlzott látványosságokat, különösen
akkor, ha az egyetlen cél a látogatottságuk fokozása” (Balloffet et al., 2014, p.13.).
White és társai (2004) az edutainment gyakorlatának három típusát határozzák meg:
- interaktív és részvételi alapú,
- nem-interaktív (pl. egy film vagy színdarab),
- a kettő kombinációja.
Számos kutató a modern technológiával, digitális eszközökkel hozza kapcsolatba az
edutainment gyakorlatát, sőt ezekre alapozza azt (Adams et al., 1996; Salomon & Almog,
1998; Addis, 2005). Addis (2005) szerint az új technológiákra alapozott edutainment
gazdagítja és átalakítja az élményt, hiszen ezek az eszközök rugalmasságot, interaktivitást és
korábban fel nem fedezett lehetőségeket hordoznak magukban.
Fontos azonban tudatosítani, hogy az edutainment digitális eszközök nélkül is megvalósítható
– ahogyan az White és társai (2004) felsorolásában is szerepelt – kipróbálható eszközök
használatával, fejtörő megoldásával vagy történetmesélésen keresztül. Buckingham és
Scanlon (2000) értelmezésében az edutainment egy olyan hibrid műfaj, amely komolyan épít
a vizuális vagy játékos elemekre, a narratívára és az informális, kevésbé didaktikus
előadásmódra.
Addis (2005) szerint a tanulás eredményessége nagyban múlik az egyénen, így pl. a múzeumi
látogatón, akit az üzenet elér, hiszen ő dönti el, hogyan szívja magába az információt, és
hogyan fogja azt használni. Így tehát a látogató válik felelőssé azért, hogy mit tanul egy-egy
látogatásból. Eszerint a fogyasztó ugyanúgy tekint az edutainment-re, mint más felnőttkori
tanulási lehetőségre, amely esetén egyedül kell, hogy véghezvigye a folyamatot (Merriam &
Caffarella, 1992).
24
2.2.3 Közös alkotás
Évtizedekkel ezelőtt a gazdaság és a marketing fókuszában elsősorban a kézzel fogható,
megszámlálható, mérhető termékek álltak, amely alapján a gazdaság és a kutatás
középpontjában a termék-domináns logika állt. Ezt felváltotta egy új paradigma, a
szolgáltatás-domináns logika (service-dominant logic), ahogyan Vargo és Lusch (2004)
nevezték. Ennek alapja, hogy már nem elsősorban a statikus, diszkrét egységekből álló
elemekre épül a gazdaság, hanem a szolgáltatásokra, amelyek megfoghatatlanok. Ezzel
párhuzamosan fókuszba került a tudás, az információ, a készségek, az interaktivitás, a
fogyasztói kapcsolatok. A megfelelő kompetenciák alkalmazásának képessége, a vásárló
hasznára váló specializált emberi tudás olyan értékek, amelyek a munkaerő piacképességét is
meghatározzák. Az értékek előállítása ugyanakkor már nem csak a vállalat berkein belül
folyik, hiszen a fogyasztók közötti felerősödő kommunikáció (pl. fórumok, közösségi média)
okán az embereknek megnövekedtek az igényei, és egyre inkább szeretnének befolyást
gyakorolni az üzleti folyamatokra (Prahalad & Ramaswamy, 2004). A tradicionális piac
korábban vállalat-központú volt, a fogyasztók azt vásárolták, amit a vállalatok részletes piaci
felmérések alapján rendelkezésükre bocsátottak. A fókusz azonban eltolódott a fogyasztók
irányába, ezzel lehetővé téve, hogy a vállalatokkal együtt egy közös értékteremtésben
vehessenek részt, amely mindkét fél számára pozitív hozadékkal rendelkezik. Ezt követően a
vállalatok nem rendelkeznek monopóliummal az értékdefiniálás, -teremtés és -szállítás
folyamatai kapcsán (Denegri-Knott et al., 2006). A rendszer lényege a dialógus, a közös
probléma és igényfeltárás, valamint a személyre szabott megoldások, élmények kialakítása.
A fenti fókuszeltolódások nagyon hasonlítanak az új muzeológia kialakulása kapcsán
korábban leírt folyamatokra, így pl. az emberek központba helyezése a tárgyak helyett, a
múzeum, mint az érték és az örökség meghatározására hivatott intézmény egyedülállósága
helyett a látogatóval való közös értékmeghatározás. A közös alkotás a múzeumi kontextusban
ugyancsak kiemelkedően fontos módszer (Prentice, 2001), amellyel a látogatók bevonását, a
közös értékteremtést lehet elősegíteni (Thynea & Hede, 2016). Goulding (2000) szerint az
ideális múzeumi látogatói élmény keretében a látogatók aktív partnerek (active agent), akik
tudatosan vesznek részt a folyamatban. A múzeumi vezetőknek, akik a látogatókkal való
interaktív kapcsolat megtervezésében vesznek részt, valamint a narratívának, amely a
látogatók bekapcsolódási lehetőségeit határozza meg, emiatt kulcsszerepe lett (Prentice,
2001).
25
A közös igényfeltárás ebben az esetben a látogatói igények megismerését, valamint azok a
múzeumi szolgáltatásokhoz, kínálathoz való illesztését jelentik. Az előzetes ismeretek, így pl.
a tudásszint és érdeklődési kör, valamint az ebből adódó igények látogatónként változóak, így
tehát a megfelelő élmény elérése érdekében a legjobb, ha személyes kommunikáción, vagy
választási lehetőségek sorozatán keresztül jut el a látogató a számára megfelelő
szolgáltatásokhoz. Így pl. a vezetés módjának (tárlatvezetés, audio/visual guide,
múzeumpedagógiai program, nyomtatott katalógus, vagy egyéni felfedezés) kiválasztása is
alapvető szempont lehet.
A múzeumi környezetben történő közös alkotás két látogató vagy egy látogató és egy
(tárlat)vezető/animátor közös élményteremtését jelentheti. Legnyilvánvalóbb formái a
múzeumpedagógiai foglalkozások (bármely korcsoport számára), azonban ezt jóval
meghaladhatják az egyes alkalmzott módszerek. Egyéb esetben a múzeum és a környező
közösség együttműködését jellemezheti, amely akár egy időszaki kiállítást eredményez. A
közös alkotás lehet fizikai vagy mentális, az interakció eredményétől függően.
Észak-Norvégiában Prebensen és társai (2015) egy, a téli attrakciók (pl. kutyaszánozás,
jéghotel meglátogatása) meglátogatását, programokon való részvétel élményét vizsgáló
kutatás keretében rávilágítottak arra, hogy a fogyasztóval történő közös alkotás (fizikai vagy
szellemi) erősen befolyásolja az észlelt élményérték és a fogyasztói elégedettség kapcsolatát.
Azon fogyasztók, akik szellemileg és fizikailag jobban bevonásra kerültek az élménybe,
nagyobb mértékű elégedettséget mutattak a programmal kapcsolatban. A közös alkotást
Prebensen és társai (2015) kutatásukban két fogalommal írják le, a fizikai részvétellel,
valamint a szellemi részvétellel, amit érdeklődésként határoznak meg.
Thyne és Hede (2016) két új-zélandi irodalmi múzeumban végeztek kutatást, amelynek során
a közös alkotás és az autenticitás, vagyis a hitelesség hatását vizsgálták a látogatói élményre
vonatkozóan. Janet Frame XX. századi író házában a látogatók korabeli berendezések és
replika tárgyak között ismerkedhetnek meg az írónő életével oly módon, hogy szinte minden
tárgyat megfoghatnak, kipróbálhatnak. Az eredeti tárgyak hiányát a hiteles közeg, valamint a
tárlatvezetők által elmesélt részletes információk pótolják. A kordonok, vitrinek, kesztyűk
nélkül kezdetben sok látogató nehezen engedi át magát a ház szabad bejárásának, de a
tárlatvezetők segítségével – akik látványosan ráülnek az ágyra, kézbevesznek egy könyvet, és
bekapcsolják a rádiót – hamarosan otthonosan mozognak a térben. A látogatók és a
tárlatvezetők közösen vesznek részt az élményteremtésben. Thyne és Hede (2016) a közös
élményteremtés szellemi formáját is felfedezni vélték egy másik múzeum kapcsán (Katherine
26
Mansfield szülőháza), ahol azonban klasszikus múzeumi környezet várja a látogatókat,
amelyben szinte semmihez nem lehet hozzáérni. Ez esetben a szerzők a közös
élményteremtést a látogatók képességein, tudásán, korábbi élményein, nosztalgia érzésén
keresztül értelmezik, ahol a visszajelzések alapján az emberekben gyakran felidéződött a
gyermekkoruk, a nagyszüleik háza, emiatt békét és nyugalmat éreztek a látogatás során.
2.2.4 Autenticitás
A múzeumok esetében az autentikus jelleg, a hitelesség alapvető értéket jelent (Counts, 2009).
A hitelesség számos típusát határozták meg, így az indexált és ikonikus autenticitás (Peirce,
1998), színre vitt autenticitás (MacCannell, 1973), valamint egzisztenciális és konstruktív
autenticitás (Wang, 1999). Múzeumi környezetben a hitelesség fogalma azt takarja, hogy egy
tárgy vagy műalkotás azon kultúra vagy művész hagyományainak, szokásainak megfelelően
keletkezett, amelyből/akitől azt származtatják (Wang, 1999, In: Thyne & Hede, 2016, p.
1481). Ez fémjelzi a múzeumokat, és habár ezen intézményeket sokszor az általuk kiállított
tárgyak alapján ítélik meg (Trilling, 1978), mégis a múzeumok különböző okoknál fogva nem
az eredeti darabokat, hanem diorámákat, replikákat, szimulációkat, modelleket, vagy akár egy
adott műtárgyról más művészek inspirációs alkotásait állítják ki (Thynea & Hede, 2016). Az
okok között említhetők a műtárgyak elérhetetlensége (pl. elveszett, más helyszínen van
kiállítva, drága lenne a beszerzésük), a műtárgyak rossz állapota, amely lehetetlenné teszi a
folyamatos vagy akár eseti kiállítást, a műtárgyak bemutatásának alternatív koncepciója,
műtárgyvédelmi környezet rendelkezésre állásának hiánya. Peirce (1998), valamint Grayson
és Martinec (2004) meghatározásában az indexált autenticitás jelenti azt, ha egy tárgy vagy
környezet eredeti, nem másolat vagy imitáció, amelyet egy múzeumban a leírás, jelölés tesz
egyértelművé; az ikonikus autenticitás pedig valaminek, valakinek vagy valamilyen
helyszínnek a – nem eredeti – reprezentációja.
Az új muzeológia azonban azt is hangsúlyozza, hogy a múzeumi látogatói élményt nem csak a
kiállított tárgyak határozzák meg, az emberek ma már sokkal aktívabban és fizikailag is részt
vesznek látogatás folyamatában, mint hogy csak megfigyelők legyenek (Hume, 2015). Ennek
megfelelően egy múzeumot nem lehet kizárólag annak hitelessége alapján megítélni. Wang
(1999) nem támogatja a hitelesség tárgy-alapú szemléletét, inkább azt kibővítve, az észlelt
hitelességre érdemes a fókuszt helyezni, amely egyes tevékenységekben való aktív
részvétellel befolyásolható. Leigh és társai (2006) az amerikai polgárháború eljátszásának
27
kutatása alapján fontos szerepet tulajdonítanak a látogatói élménynek az észlelt autenticitás
elérésében. Baron és társai (2001) a yorki Jorvik Viking Múzeumban végzett kutatásuk
alapján állítják, hogy a látogatói élmény nem-megfogható elemei, mint pl. a látvány, a
hangok, szagok váltják ki a legfontosabb érzelmi reakciókat, és ezek lesznek a látogatás
legemlékezetesebb részei, ez a gondolatkör már a többérzékszervre ható élmények témájára
ível át. Mindkét fenti kutatás során (Leigh et al., 2006; Baron et al., 2001) a látogatók
érzékszervei és képzelőereje fontos szerepet játszott, és lehetővé tette, hogy az élmény közös
megteremtésében a múzeummal karöltve részt vegyenek. Az észlelt autentikusság tehát
elősegíthető a látogatók fizikai/ szellemi/ érzelmi bevonásával, amely pedig az élmény közös
alkotását támogatja. Counts (2009) szerint az ikonikus autentikus kiállítások esetében, ahol
tehát másolatok is szerepet kapnak, számos lehetőség van a látogató bevonására, replika
tárgyak kézbe adására, interaktív tevékenységekre, amely lehetőséget ad a közös alkotásra.
Emiatt tehát a látogatók aktív részvételének biztosítása, így a múzeumi élmény fokozása
érdekében az attrakció tervezése során fontos mind az indexális, mind pedig az ikonikus
autenticitást biztosító elemek alkalmazása.
Thyne és Hede (2016) vizsgálata során a kutatásban résztvevők felismerték és elismerték a
tárlatvezetőik által hozzáadott érték jelentőségét a látogatás során, továbbá a közös alkotásból
származó számos pozitív hozadékot tudtak meghatározni. Arra következtettek, hogy mind az
indexális, mind pedig az ikonikus autenticitás ösztönzője lehet a közös értékteremtésnek.
Ikonikus autenticitás mellett a menedzsment szerepe az volt, hogy a látogatókat aktív
részvételre sarkallja a saját élményük megteremtésében, ez esetben az indexális hitelességet a
kurátorok, tárlatvezetők és az átadott információk garantálták. Indexális autenticitás mellett
pedig menedzsment szerepe a látogatói élmény ellenőrzése. Mindkét esetben azonban
lehetőséget kell adni a közös alkotásra.
Habár a jelen fejezetben felsorolt interpretációs módszerek közül a közös alkotást számos más
tényezővel lehet befolyásolni, csakúgy, mint ahogyan az észlelt autenticitás érzését, a fenti
kutatásból értékes tanulságok vonhatók le a két fogalom kapcsolatáról.
2.2.5 Infokommunikációs technológiák
Az infokommunikációs technológiai (ICT) eszközök és digitalis tartalmak, mint például
multimédiás installációk, mobil applikációk, virtuális rekonstrukciók az élményközpontú
látogatói igények egy részének kielégítésére szolgálnak. Kézzel fogható attrakciókat
28
egészíthetnek ki, de akár a láthatatlan, kézzel meg nem fogható attrakciókat is láthatóvá teszik
(pl. egykori épületet virtuálisan bejárhatóvá tevő applikáció, mint a herculaneumi Virtuális
Régészeti Múzeumban). Ezen technológiai megoldások a klasszikus kulturális attrakciók
iránti érdeklődés növelését segíthetik elő, javítva a többszintű interpretációt is. Az eszközök
egyedi esetekben akár önálló érdeklődésre is számot tarthatnak, mint például a budapesti
Robert Capa Kortárs Fotográfiai Központban Kép és képtelenség c. 2014-es kiállításán, ahol a
központban a vizuális technológiák álltak és olyan eszközök voltak kipróbálhatók, mint a
Google Glass, Oculus Rift, Xbox Kinect, AR alkalmazások. A technológiai fejlődés
innovációt ösztönző tulajdonsággal rendelkezik, amely a múzeumi szférát is érinti, kitágítva a
lehetőségek tárházát. A múzeumok műtárgy-gyűjteményének védelme, valamint az értékes
műtárgyak élményszerű bemutatása érdekében sok esetben a digitális tartalmak jelentik azt a
keresztmetszetet, amely könnyen elfogadható a múzeumi szakemberek számára és élvezetes
lehet a látogatók számára is. A múzeumok egyre több esetben alkalmazzák ezeket az
eszközöket, tekintettel arra a tényre, hogy az ICT növeli a vonzerőt, javítja az érthetőséget,
valamint a hozzáférhetőséget, akadálymentességet (Hjalager, 2010). A digitális média
bizonyítottan javítja a múzeum és a látogató közötti kommunikációt, számos különböző
formában tud kapcsolatot teremteni vagy lehetőséget adni interakcióra (Tomiuc, 2014). A
kérdés tehát már nem az, hogy használják-e a múzeumi fejlesztések során ezeket az
eszközöket, hanem hogy melyek lesznek a leghatékonyabbak a látogatói élményre nézve,
mélyebb, gazdagabb megértést, és erősebb bevonódást eredményezve (Tomiuc, 2014).
Fontos ugyanakkor azt is hangsúlyozni, hogy a leginkább elterjedt érintőképernyőn átadott
információk sokszor nem elégítik ki az interaktivitás igényét (hierarchikus interaktivitás –
Sims, 1994), és tartalmuktól függően ugyanolyan statikus és a célcsoport igényeit figyelembe
nem vevő eszközökké válhatnak, mint pl. egy egyszerű tabló.
Az elterjedő technológiai újítások (virtuális világ, kiterjesztett valóság, szimulációk, hálózatos
tudás, vezetéknélküli hálózatok) átalakították a valóságról alkotott képzetünket – a
környezetünk érzékelésének képességét, a gondolkodási készségünket, a világról alkotott
nézeteinket (Stogner, 2009). Ez lehetőséget is ad a múzeumok számára, de egyben elvárást is
támaszt irányukban, olyan látogatói élmény alapjainak lefektetése kapcsán, amely ezzel a
szinttel vetekszik.
A múzeumok számára nagy kihívást jelent a XXI. század technológiai érdeklődésű
látogatóinak bevonzása, érdeklődésük felkeltése. Napjaink látogatói non-stop információ
dömpingnek vannak kitéve, audio-vizuális hatások és ajánlatok érik őket a nap szinte minden
29
percében, amellett, hogy okoseszközeik állandó közelségben vannak. A múzeumba lépő
látogató érdeklődéséért valójában állandó küzdelem folyik, amely esetben a kiállítás
versenytársa a látogató zsebében van, amit bármelyik pillanatban elő lehet venni (Bodnár,
2015). Az okoseszköz tehát ugyanúgy tekinthető együttműködő partnernek (pl. letölthető
mobil applikáció), mint versenytársnak (pl. hírek, közösségi media, kommunikáció).
A technológiai fejlődéssel lépést tartani nagyon költséges volna – a köztudottan, jellemzően
szűkös pénzügyi kerettel rendelkező – múzeumok számára. Sok esetben emiatt csak időszaki
kiállítások esetén próbálhatók ki technológiai újítások, azonban nagyon fontos, hogy az
állandó kiállítás, amely az alapvető vonzerőt jelenti stabil, napjaink igényeinek megfelelő
kínálattal rendelkezzen.
2.2.6 Multiszenzorális élmény – Több érzékszervre ható élmények
A múzeumi látogatói élményre erőteljes – gyakran flow-szerű (Csíkszentmihályi, 1990) –
hatást gyakorolnak a kiállítási tárgyakat kiegészítő megfogható eszközök, hangok, szagok,
interaktív elemek (így pl. szerepjátékra ösztönző eszközök), valamint a dinamikus eszközök
(Harvey et al., 1998). A yorki Jorvik Viking Múzeumban (Vi et al., 2017) a látogatóknak több
érzékszervre ható élményben lehet része, így például megtapinthatnak viking kori tárgyakat,
megkóstolhatják a hagyományos szárított halat, érezhetik a kihelyezett tárgyak illatát, a viking
központban élő emberek és állatok között sétálhatnak, valamint meghallgathatják a viking
mondákat.
A SoundWeaving, egy több ütemben újragondolt, alapötletéhez hű maradt utazó
kiállítás, amely több érzékszervet egyszerre mozgató, a népművészet, a design és a zene
határterületeit ötvöző projekt. A mennyezetről belógatott csipkék nem csupán
látványosak, hanem a kilyuggatott mintázat egy-egy dallamot is jelent, amelyet a
látogató a helyszínen meg is hallgathat. A hímzések lézervágott textilekké, a
keresztszemes minták pedig dallammá alakulnak.
30
1. illusztráció A több érzékszervre ható SoundWeaving kiállítás installációja
A multiszenzorális kialakítás gazdagítja a kiállítást, és elősegíti a látogatói élmény
emlékezetességét (Eardley et al., 2016), tekintettel arra, hogy a hétköznapi életben is
folyamatosan ilyen jellegű behatások érik az embereket.
Számos kutatás valósult meg múzeumi környezetben a különböző érzékszervre ható eszközök
alkalmazásával és ezek látogatói élményre való hatásával kapcsolatban:
- Lai (2015) ötféle illat (fű, babahintőpor, whiskey + dohány, fekete csokoládé és bőr)
kibocsátásának hatását vizsgálta a látogatókra;
- a londoni Victoria and Albert Museum (VAM, 2017) megtapintható műtárgyak és
replikák egészítették ki a látogatói élményt;
- Ciolfi és Bannon (2002) régészeti homokozót alakítottak ki egy workshop során, ahol
a gyerekek átélhették a kutatás örömét;
- Harley és társai (2016) 3D nyomtatott imadiókat helyeztek ki, amelyek hangot, illatot
is kibocsátottak magukból, az eredeti műtárgyra vonatkozó információk átadásának
teljesebbé tétele céljából.
A több érzékszervre hatás jelentőségét Dolcos és Cabeza (2002) ugyancsak kiemelik,
szerintük az érzékszervi tapasztalások fokozhatják az emléket, mivel az ilyen hatásokkal
rendelkező események hajlamosak jobban bevésődni az emberek emlékezetébe.
Néhány kutatás (Agárdi, 2019) rámutat arra, hogy az embereknek különböző tapintási
(haptikus) preferenciái vannak, mint például az autotelikus (élménykereső) és a funkcionális
tapintás, ami befolyásolja a fogyasztói viselkedést, és befolyásolhatja a múzeumi látogatási
magatartást is, mivel egyes látogatók jobban élvezhetik a tárgyak megérintését, mint mások.
31
Az előremutató gondolkodású múzeumok ugyancsak fontos terét adhatják a Human Computer
Interaction (HCI, vagyis az emberi-számítógépes interakció) tesztelésének, amelyet az utóbbi
időszakban az audio-vizuális lehetőségek domináltak. Ezeket folyamatosan bővítik olyan
technológiai fejlesztésekkel, amelyek pl. haptikus (érintés alapú) eszközöket tartalmaznak, így
pl. olyan kesztyűt, amelyben a látogató egy valós műtárgy virtuális mását érintheti meg, vagy
pl. Vi és társai (2017) haptikus technológia (mid-air haptic technology) alapú érintés nélküli
érintést tesztelő kísérletében, amely a látogatói élményt erősen befolyásolta.
Fizikai, szociális akadálymentesítés
A multiszenzorális elemekkel gazdagított kiállítás nem csupán az emlékezetes látogatói
élmény egyik fontos feltétele, de azt is lehetővé teszi, hogy bármilyen fogyatékkal élő
látogató számára is élvezhető közeget teremtsen. A kulturális helyszínekhez való hozzáférés
általános jog függetlenül a kognitív, érzékszervi vagy fizikai képességektől, ahogyan azt az
Emberi Jogok Egyetemes Nyilatkozata (1948, 27. cikkely) is tartalmazza, amely ugyancsak le
van fektetve az Európai Unió Európai Fogyatékosságügyi Stratégia, 2010-20-ban.
Az információk többszintű átadása – legyen az jól struktúrált szöveg vagy több eszköz
alkalmazásával átadott azonos információ – számos szempontból jelent pozitív hozadékot a
látogatóknak. Hooper-Greenhill (1999) szerint a múzeumok és a galériák talán az egyedüli
intézmények a társadalomban, amelyeknek lehetősége van az eltérő tudásszinttel rendelkező
tanulni vágyó közönség igényeinek kiszolgálására. Több célcsoport számára válik
értelmezhetővé egy-egy kiállítás, amennyiben az intézmények könnyen olvasható/könnyen
érthető (easy to read/easy to understand) elveket is figyelembe veszik:
- a gyermekek különböző korcsoportjai,
- a különböző ismeretanyaggal, tudásháttérral érkezők,
- a látogatásukra szűk időkeretet szánók (pl. csoporttal érkezők),
- a különböző érdeklődési szinttel rendelkezők,
- a szellemi fogyatékkal élők.
A többszintű információ átadását támogatják a jól struktúrált, akár nagyobb adatbázisokat
kezelni képes digitális eszközök, valamint a célcsoportokhoz illeszkedő módszereket
alkalmazó, megértést szolgáló interpretációs eszközök is. A fenti módszerek a fizikai
akadálymentesítésen túl a szociális akadálymentesítést is lehetővé teszik, amelyek valós
problémáját Dawson (2014), valamint Archer és társai (2016) is vizsgálták.
32
Összegzés
Számos kutatást végeztek a fejezetben bemutatott interpretációs módszerek szerepének
elemzésére, amelyek az élmény szerves részét képezik. Néhány ezek közül bebizonyította, hogy
az egyes módszerek közvetlen hatással van a látogatói élményre, például az interaktivitás és a
szórakozva tanulás a tanulási élményekre vonatkozóan (Falk et al., 2004), vagy a több
érzékszervre ható kiállítások általában az észlelt élményre vonatkozóan (Lai, 2015), vagy az
autenticitás a közösen előállított látogatói élményekre vonatkozóan (Thyne & Hede, 2016).
Egyes esetekben közvetlenül befolyásolják a látogatók viselkedési szándékait, például
bevonódását (Forgas-Coll, 2017). Az áttekintett összefüggések a szerző kutatásának későbbi
részében az általa kialakított koncepcionális modell háttereként kerülnek alkalmazásra,
valamint a primer kutatás hipotézisalkotását támasztják alá.
33
3 LÁTOGATÓI ÉLMÉNY
A dolgozat következő részében a látogatói élmény kerül középpontba. Miért fontos egyáltalán
bármilyen szolgáltató, többek között a múzeumok számára, hogy figyelembe vegyék a
látogatói élmény alakulását és az azt meghatározó tényezőket? Hogyan illeszthető be a
gazdaság egyéb területein oly régen alkalmazott élményszemlélet a múzeumok világába? A
szerző bemutatja a különböző modelleket, amelyek a látogatói élmény mérését is lehetővé
teszik. Pine és Gilmore 1998-as négydimenziós élménymodellje részletesen áttekintésre kerül,
bemutatva annak jelentőségét, valamint a szakirodalomban kifejtett hatását.
3.1 Az élményszemlélet fejlődése
„Az élménygazdaságtan fogalma olyan, a 20. század legvégén kialakult jelenséget takar,
amelynek középpontjában az élmény keresése és az élmény biztosítása áll: a keresleti oldalon
a fogyasztói magatartás meghatározó eleme a fogyasztói döntés révén megszerzett élmény, a
kínálati oldalon pedig az egyetlen jelentős versenyelőny abból származik, hogy egy vállalat
milyen intenzitású élményt képes terméke vagy szolgáltatása megvásárlójának és
elfogyasztójának nyújtani.” (Michalkó & Rátz, 2005, p. 2) Az élménygazdaságtan hatása
minden szektorba begyűrűzött, nem kizárólag a turizmus iparágát érinti, de a hétköznapi
szolgáltatásokat is. A multimédiás eszközök, a gépjárművek vásárlása során az élményszerű
használatot eredményező jellemzők hangsúlyozására kiemelt figyelmet fordítanak a
szolgáltatók. A mozik, az éttermek, de gyakran még egy egyszerű banki szolgáltatás vagy egy
bevásárolóközponti látogatás esetén is fókuszba kerülnek az érzések, a kellemes környezet, a
gyermekbarát kiegészítők, a látványos vagy éppen nyugalmat árasztó berendezés. Ez a
jelenség egy hosszú fejlődés eredménye.
A gazdasági folyamatok történelme Pine és Gilmore (1998) szerint szemléltethető egy
születésnapi torta négyszintű evolúcióján keresztül. „Egykor az anyák többnyire a saját
földjükön előállítható, piacon bevásárolható alapanyagokból sütöttek tortát, később, ahogyan
a termékalapú ipargazdaság fejlődött, a boltban inkább előre összekevert sütemény
alapanyagokból készítették a tortát. Majd ahogy a szolgáltatás alapú gazdaság fejlődött, az
elfoglalt szülők inkább egy cukrászdából rendelték meg a tortát, közel tízszeres áron, mint
amennyibe a hozzávalók kerültek volna. Végül manapság a szülők már nem sütnek tortát,
nem rendeznek születésnapi bulit, hanem megbíznak egy partyszervezőt kb. tízszer annyiért,
34
mint a cukrászdában rendelt torta ára, aki emlékezetes élménnyel gazdagítja az ünnepeltet, a
tortát pedig sokszor ajándékba adja. Ez az élménygazdaság.” (Pine & Gilmore, 1998, p.97)
„Akkor beszélhetünk élményekről, ha egy vállalat a szolgáltatásait céltudatosan színpadként
használja, a termékeit színpadi kellékként, annak érdekében, hogy megragadja a fogyasztókat
oly módon, hogy az egy emlékezetes élményt eredményezzen. Az alapanyagok
helyettesíthetők, a termékek kézzel foghatók, a szolgáltatások megfoghatatlanok, az élmények
emlékezetesek.” (Pine & Gilmore, 1998, p.98) „Az első három gazdasági ajánlat (economic
offering) a vásárló számára külsőleg jelenik meg, az élmény bensőséges, személyes, csak az
egyén elméjében jelenik meg, akit ez a dolog érzelmi, fizikai, intellektuális és akár lelki
szinten is megragad.” (Pine & Gilmore, 1998, p.99)
Pine és Gilmore egyik legfőbb mondanivalója az élménygazdasággal kapcsolatban, hogy a
szolgáltatások egyre inkább egyszerű árukká válnak, ahhoz viszont, hogy versenyelőnyt és
fogyasztói elégedettséget érjen el egy vállalat, ehelyett emlékezetes élményeket kell kínálni a
vásárlók számára. Ebből következően a szolgáltatások helyett élményeket kell piacra vinni,
marketingelni, minden egyes piaci kínálati elem pedig valójában egy olyan színházi előadás
része, amely ezeket az élményeket színre viszi, így egy szervezet minden egyes lépése
hozzájárul valamilyen módon ehhez az előadáshoz. Pine és Gilmore meghatározzák azt a hat
kulcsfontosságú lépést, amely „az élmények színre viteléhez”, mint marketing stratégiához
szükséges, amelyet Petkus Jr. (2004) alkalmaz a művészeti jellegű élményekre:
- egy átfogó, egyesítő téma kifejlesztése – belső és külső kommunikációban egy téma
/üzenet meghatározása, amely egyedivé teszi a helyszínt; habár művészeti
élményekkel kapcsolatban ez problematikusnak tűnhet, tekintettel a minél szélesebb
körű diverzitásra, bemutatásra való törekvés okán, de Petkus Jr. (2004) ettől
függetlenül javasolja az egyesítő téma alkalmazását.
- ennek megfelelő benyomások keltése – az élménymarketing keretében a
benyomáskeltés az emlékezetes érzékszervi hatásokra utal: mit szeretnénk, ha a
látogató magával vinne (pszichológiai, érzelmi szempontból), hogyan jellemezné az
adott élményt; Schmitt és Simonson (1997) hat dimenzióban vizsgálják az
impressziókat, amelyek kapcsán átfogóan és egy-egy dimenzión belül is egyensúlyra
érdemes törekedni:
o idő (múlt, jelen, jövő dimenzióhoz köthető élmény)
o tér (földrajzi értelemben vagy a helyszín jellegét tekintve, pl. kül-/beltéri)
35
o technológia (természetes, ember alkotta, kézzel készített vagy gépsoron
gyártott)
o autentikus jelleg (eredeti vagy imitáció; előadásmód)
o tartalom szofisztikált jellege (népszerű, tágabb/szűkebb célközönség számára
vonzó élmény)
o méret (időtartam, földrajzi kiterjedés, nagyszabású jelleg)
- az elterelő, megzavaró tényezők kiszűrése – amennyiben egyszer a téma és a központi
cél meg van határozva, úgy attól eltérni nem szabad, igaz ez a személyzetre, az
irányító táblákra és akár a tájékoztatókra (pl. Fűre lépni tilos! - tiltások elkerülése
szövegezésben)
- elvihető kézzelfogható emlék biztosítása – a benyomások megfoghatatlanok, az
emlékek/szuvenírek megfoghatók, ami lehetőség szerint valamilyen egyedi tárgyat
takar (legyen a kiállításhoz kapcsolódó ötletes apróság vagy az ajándékboltban
vásárolt termék), amely erősíti az érzelmi kötődést.
- megbizonyosodás arról, hogy minden érzékszerv bevonásra kerül – Pine & Gilmore
szerint minél több érzékszervre hat egy élmény, annál emlékezetesebb lesz; a
menedzsment kreativitása ezen a téren kiemelten fontos (illatok, hangok, ízek, látvány,
tapintható elemek bevonásával).
- visszajelzés gyűjtése a folyamatos javítás érdekében – a visszajelzés nem csupán
látogatást-követő kérdőívek keretében tehető meg, hanem amennyiben a látogató be
van vonva az alkotás folyamatába, úgy azonnal visszajelzést ad, sőt akár a műalkotás
végeredményét is befolyásolhatja, amely még erősebb bevonódást és lojalitást
eredményezhet (közös alkotás).
3.1.1 Élményteremtés formái
Caru és Cova (2007) megalkották a fogyasztási élmények kontinuuma modellt, amelyben a
fogyasztói élmények létrejöttének körülményeiről, a fogyasztó és a szolgáltató bevonódásáról
beszélnek. A modell egyik végén az egyéni élményteremtés áll, amely esetén a szolgáltató
nem befolyásolja az élmény szintjét. A modell másik végén a színre vitt / előállított
élményteremtés áll, amely esetén a szolgáltató minden körülményt szigorúan kontrollál a
tökéletesen élvezhető végeredmény érdekében. A két típus között Prahalad és Ramaswamy
(2004) közös értékteremtésen (value co-creation) alapuló élménytípusa található, amelyben a
36
szolgáltató a megfelelő körülményeket, esetleg az eseményeket részben irányító
interpretátorokat biztosítja, azonban viszonylag tág teret kínál a fogyasztó számára az élmény
formálására.
A turizmus az élménygazdaság egyik legfőbb szektora, Sternberg (1997, p. 954, In: Zátori
(2014b)) szerint „a turizmus termelési tevékenységének középpontjában a turisztikai
élmények állnak”. Az élmény fogalma az utazás, látogatás, vagy maga az attrakció
szinonimájává vált az évek során (Volo, 2009). Larsen (2007) szerint az élmény egy múltbeli
utazással kapcsolatos, személyes esemény, amely elég erős ahhoz, hogy elraktározódjon a
hosszú távú memóriában. Zátori (2013) disszertációjában a következőképp értelmezi a
turisztikai élményt:
- személyes jellegű, a turista által keresett,
- folyamatosan felbukkanó, újra és újra átélt (például a visszaemlékezés során újra
átélt), amely
- csak akkor jön létre, ha a turista hajlandó és képes az élményben való elmerülésben.
Számos kutató foglalkozik a fogyasztói élmények két vetületével, így az emocionális és a
kognitív információfeldolgozással (Holbrook & Hirschmann, 1982), az érzékeléssel és
felfogással (Volo, 2009), a fenomenológiai szinttel (amelynek teljesen tudatában van a
fogyasztó) és a kognitív szinttel, amelyen az átalakulás és tanulás történik (Tsai, 2005).
Mcintosh és Siggs (2005) szerint a turisztikai élmények magasabb személyes értékszinttel és
emocionális tartalommal bírnak, mint az általános fogyasztói élmények, továbbá gyakrabban
vezetnek ún flow-szerű, áramlatélményhez (Csíkszentmihályi, 1990) emelkedett jellegükből
kifolyólag.
Pine & Gilmore előrevetítik, hogy a korábban ingyenesen nyújtott élményekért napjainkban a
cégek díjat kérnek, amelyet a fogyasztók meg is fizetnek az emlékezetes élmény reményében
(pl. tematikus bevásárló központok belépő díja). A művészeti attrakciók jellemzően korábban
is belépődíj ellenében voltak élvezhetők, fejlődési lehetőség azonban a komplex és egyedi
élmények irányában határozható meg. Kotler és Schell (1997) fontosnak tartják, hogy a
művészeti intézmények a korábbiaktól eltérően az üzleti és a marketing elvek irányában
nyitottabbak legyenek, így segítve elő a fenntarthatóságukat, és a kínálatuk koherens
fejlesztését.
37
3.1.2 Eudaimonizmus a turisztikai élményben
Egyre kiterjedtebb kutatás irányul az eudaimonizmus és a hedonizmus jólléthez fűződő
kapcsolatára, amelyet a turisztikai élményekhez való kötődésük vizsgálata követett az utóbbi
években. A eudaimonizmus a görög eredetű eudaimonia szóból ered, amely „boldogság”-ot
jelent. A hedonizmus az örömöt, a pillanat élvezetét és kizárólag a pozitív élményt foglalja
magában, míg az eudaimonizmus a pszichológiai jóléthez kötődik. Eudaimonisztikus jóléthez
vezet, ha az ember értékes és értelmes tevékenységet végez; ha inspirálja, gazdagítja valami
és segít egy magasabb szintű, szélesebb körű működés elérésében; ha félelemmel vegyes
áhítatot, csodálatot él meg. Ugyancsak ezt az érzést erősíti az önmagához vagy a
tevékenységéhez fűződő kapcsolat, harmónia és tudatosság javulása; elevenség és jelenlét
érzése; kiteljesedés, teljesség érzése és az élet fontos területein érzett alkalmasság és ügyesség
érzése (Huta, 2013). Fontos különbség továbbá a hedonizmus és az eudaimonizmus között,
hogy az előbbi konkrétan az átélt élmény során tölti el jó érzéssel az embert, utóbbi pedig
lehetséges, hogy az élmény során negatív érzést keltett (pl. izgalom, aggodalom egy kihívás
miatt), azonban később vagy hosszú távon pozitív érzéssel zárul. Ez az érzés a készségek
javítása, célok elérése (Huta & Ryan, 2010) avagy személyes fejlődés (Waterman, 1993)
lehet. A pozitív pszichológia kutatási területén a boldog és jelentőségteljes élmények
fontossága bebizonyosodott (Huta, 2013; Huta & Ryan, 2010) és az eudaimonizmus és a
turisztikai élmények közötti kapcsolat is egyértelművé vált (Filep & Pearce, 2013).
Knobloch és társai (2017) kutatásuk keretében 21 résztvevői mélyinterjút készítettek olyan
nem mindennapi élményeket követően, mint az ejtőernyős ugrás, a vadvízi evezés és a bálna
megfigyelés, és arra a következtetésre jutottak, hogy mindenki másképp éli meg ezeket az
élményeket. Egy-egy tevékenység nem kizárólagosan hedonisztikus vagy eudaimonisztikus,
hanem embertől függően bármelyik lehet. A tevékenységben való elmerülés, a motivációjuk,
a jelentéstartalom és a jelentőség, amelyet az eseményhez köt az illető, határozza meg a végső
érzést. Gyakran említették a válaszadók a félelemmel vegyes áhítatot, valamint a jó
teljesítmény érzését, amely abból adódott, hogy felülkerekedtek a félelmükön vagy
teljesítettek egy kihívást, ez pedig vélhetően olyan hosszabban tartó benyomást eredményez,
amely a hedonisztikus élvezetnél mélyebben jelenik meg. A turisztikai élmények tehát nem
csak a pillanatnyi, hedonisztikus élvezetről szólnak, hanem a turisták jólétéhez is
hozzájárulnak és akár komolyabb hatással is lehetnek az életükre a konkrét tevékenységen és
utazáson túl, hozzájárulva önmaguk mélyebb megértéséhez is (Andrews, 2009). A kutatás azt
38
is alátámasztja, hogy az eudaimonizmus fogalmát érdemes a turisztikai élményszemléletbe
beemelni.
Matteucci és Filep (2017) kulturális turizmus területén végzett kutatásuk során vizsgálták az
eudaimonizmus megjelenését a turisztikai élményben. 20 flamenco táncórán résztvevő
turistával készítettek mélyinterjút Sevillában. A kutatás keretében bebizonyosodott, hogy az
élmény jelentősen hozzájárul az önmegvalósításhoz és kiteljesedéshez az abban elmélyedő
turisták esetén, tehát a flamenco tanulás, mint turisztikai élmény eudaimonisztikus karakterrel
rendelkezik.
3.1.3 A múzeumok helye a kulturális turizmusban
Hogyan kapcsolódnak azonban a múzeumok a turizmus területéhez? A kérdést jelen alfejezet
vizsgálja annak érdekében, hogy megalapozza a turisztikai területen végzett élménnyel
kapcsolatos kutatások integrálhatóságát a múzeumi szférába.
A múzeumok fontos szerepet töltenek be a kulturális turizmusban, azon belül is az
örökségturizmusban, és a szintén hozzá kapcsolható városi turizmusban. Az utazások
mozgató rugóiként számon tartott vonzerők között habár a különböző korokban változó
jelentőséggel szerepeltek, de mindig lényeges motivációként tartották őket számon. A
múzeumok és a kulturális turizmus kapcsolatát Schultz (2018) elemzi részletesen, áttekintve a
kulturális turizmus számos definícióját, valamint a múzeumok turizmus rendszerén belül
meghatározható helyét. Nincs egységesen alkalmazott megfogalmazás a kulturális turizmusra
vonatkozóan, a definíciók két csoportra oszthatók, a motiváció-, valamint a termék-központú
szemléleten alapulók köre.
A múzeumok kulturális turizmusban betöltött szerepe az elmúlt több mint két évtizedben
megváltozott. Richards (1996) termék-központú szemléletben úgy határozza meg a kulturális
turizmust, mint “a személyek bármilyen mozgása különböző kulturális látnivalókhoz, például
múzeumokhoz, örökségvédelmi helyszínekhez, művészeti előadásokra és fesztiválokra,
amelyek a szokásos tartózkodási helyükön kívül találhatóak” (p. 24). Látható, hogy a
múzeumok elsőként lettek megemlítve ebben a meghatározásban. Ezt a definíciót használták
az ATLAS Cultural Tourism felméréseiben hosszú évekig (1991-2008) és számos országban
(Tram, 2009). Ezek a felmérések megmutatták, hogy ezalatt az idő alatt a múzeumok voltak a
legfontosabb látnivalók a kulturális turisták számára. McKercher és társai (2004) öt ország
kulturális látnivalóit mérték fel, és arra az eredményre jutottak, hogy a múzeumok a
39
legnépszerűbb látnivalók, amelyeket a művészeti galériák és a műemlékek követnek. A
kulturális turizmus UNWTO (2017) által elfogadott általánosan használt, az idők során
kibővült motiváció-központú definíciója így hangzik: „A kulturális turizmus egy olyan
turisztikai tevékenység, amelyben a látogató alapvető motivációja a turisztikai desztinációk
tárgyi és szellemi kulturális látnivalóinak/termékeinek megismerése, felfedezése,
megtapasztalása és fogyasztása.”
Tekintettel a kultúra szerteágazó jellegére, dinamikusan változó összetételére, a turizmus
minden ága hozzákapcsolható valamilyen módon (Horváth, 1999). Ezzel összhangban Sulyok
(2005) a kultúra turisták általi értelmezéséhez az ETC 2004-es felmérésére utal, miszerint a
kultúrának belső és külső köre határozható meg, előzőhöz a kulturális örökség és a
művészetek, utóbbihoz az életstílus és a kreatív iparágak tartoznak. A fenti definíció, ahogyan
Richards (2018) is kiemeli, megerősíti a kulturális turizmus szélesebb körű értelmezését,
melynek értelmében az nem csupán örökségi helyszínek és múzeumok látogatását, hanem a
mindennapi kultúra, életmód és kreatív élmények élvezetét is jelenti.
„Graburn (1977) a múzeumokat a turizmus fogalmától elválaszthatatlannak ítéli, hiszen
egykor mindkettő a gazdagok és hatalmasok kiváltsága volt, amelyek az átlagos polgárok
számára is nyitott intézményekké váltak, az otthontól távol helyezkednek el, valamint
magukba foglalják az ’utazás’ varázsát, egy nem-hétköznapi élményt.” (In: Packer &
Ballantyne, 2016, pp. 129-130)
Tekintettel a múzeumok örökségkutató, megóvó, bemutató funkciójára, az örökségturizmus
ugyancsak kiemelt tevékenységei a múzeumi látogatások. Puczkó és Rátz (2011) szerint az
örökség társadalmi jelentőssége melletti gazdasági fontosságát jelzi a folyamatosan fejlődő
örökségszektor, amelynek ékes példái az egyre népszerűbb, az örökséget interaktív módon
bemutató, a modern attrakciómenedzsment eszközeit alkalmazó örökségközpontok. Babic
(2016) szerint a múzeumok megkérdőjelezhetetlenül és szorosan összekapcsolódnak a
(kulturális) örökséggel. Az örökséget, mint önálló kutatási területet, és annak számos
jelenségét csak az elmúlt két évtizedben azonosították, azt megelőzően a múzeumi
tanulmányok keretében történt vizsgálatuk. Ennek okán a kulturális örökségi attrakciók és a
múzeumok vizsgálata során a látogatói élmény hasonló modelljei alkalmazhatók (ahogyan ez
a modellek későbbi áttekintése során felfedezhető), ugyanazon, élményre ható tényezők,
valamint a látogatói igények változása mindkét területet egyaránt érintik.
A városokban koncentrálódnak a lehető legszélesebb értelemben a kulturális turizmus kínálati
elemei, tekintettel arra, hogy a történelem során azokban összpontosult egy-egy nagyobb
40
térség kulturális erőforrásainak jelentős része (Schultz, 2018), így tehát a városi turizmus
említése is elengedhetetlen a témával kapcsolatban. A városok legfőbb vonzerejét az épített
örökség, a kulturális programkínálat és az egyedi miliő adja (Michalkó, 1999). A városok
kulturális sajátosságaik szerint több szempont alapján is csoportosíthatók, így pl. az örökségen
túl kínált vonzerejük (UNWTO-ETC), vagy kulturális turisztikai stratégiájuk (Zátori, 2014a)
alapján.
A kulturális attrakciók különböző csoportosítási módszerei ugyancsak széles körben
felfedezhetők a szakirodalomban, így pl. materializáció (Jászberényi, 2014), motiváció
(Tasnádi, 2002; Glöckner, 2009), elhelyezkedés (Glöckner, 2009; Ásványi, 2014); vonzerő
(Schultz, 2018 Glöckner, 2009 alapján; Ásványi, 2014); vagy éppen tulajdoni hátterük alapján
(Tóth, 2013). Ezen kívül Ásványi (2014) további kategóriákat határoz meg a vonzerők
épsége, funkciója, a valósághoz való kapcsolódása, valamint az üzemeltetési célja alapján.
A kulturális turista meghatározása ugyancsak változatos lehet, azonban az UNWTO-ETC
által alkalmazott tipizálás általánosan elterjedt, így tehát az egyén lehet ú.n. tudatos, eseti,
városnéző, kulturális turistává váló utazó, illetve véletlen kulturális turista. Du Cros és
McKercher (2015) szerint ugyanabban az időben különböző típusú kulturális turisták
találhatók egy desztinációban, a hely típusától függően. A piacot azonban az eseti és
„véletlen” kulturális turisták uralják, míg a tudatos szegmens (akinél a kultúra meghatározó
motivációs faktor) a legkisebb. Richards és Van der Ark (2013) azt mutatta ki, hogy az üdülés
jellege és a látnivalók kínálata erőteljesen befolyásolja az elfogyasztott kultúra típusát. A
korábbi, 19 európai városban végzett kutatáson alapuló tanulmányuk a látogatók három
kategóriáját tárta fel: kifejezett kulturális turisták, átlagos kulturális turisták és az alkalmi
látogatók, akik inkább a populáris kultúrát és szórakozást részesítik előnyben (Van der Ark &
Richards, 2006). Peterson (1992) ‘mindenevőként’ határozza meg a tipikus kulturális turistát,
aki törekszik egy desztinációban különböző programokban részt venni. Van der Ark és
Richards (2006) ezt a ’mindenevőséget’ különösképpen a városlátogatások esetében, a városi
térben emeli ki. Ez azt jelenti, hogy sok múzeumi látogató átlagos vagy alkalmi kulturális
turista lehet, aki több tevékenységben is részt vesz az üdülés alatt (pl. vásárlás, éjszakai élet) a
kulturális örökségi helyszínek, múzeumok vagy művészeti helyszínek meglátogatása mellett.
Hughes (2000) szerint az „örökségi” és a „művészeti” turisták közötti gyakori felosztás azon a
tényen alapult, hogy a múzeumokat és műemlékeket inkább „intellektuálisabb” látnivalóknak
tartják, míg a művészeti események vagy előadások hozzáférhetőbbek. Richards és Van der
Ark (2013) megjegyzik, hogy a művészeti galériák valahová a kettő közé esnek.
41
Stylianou-Lambert (2011) szerint a kulturális turisták nagyon heterogének és eltérő
igényekkel és érdekekkel rendelkeznek. Stylianou-Lambert (2011) egyetért Nash-sel (2011) is
abban, hogy szoros kapcsolat alakulhat ki az otthon végzett kulturális tevékenységek és az
emberek üdülés alatt végzett tevékenységei között, vagy ezek begyűrűzhetnek egymásba. Azt
is megfigyelte, hogy azok az emberek, akik általában otthon nem látogatnak el művészeti
múzeumokba, valószínűleg nem fogják megtenni ezt csak azért, mert külföldön üdülnek.
Másrészről azok az emberek, akik általában otthon művészeti múzeumokba látogatnak,
valószínűleg akkor is megteszik ezt, ha otthonuktól távol vannak.
Kimondható tehát, hogy a múzeumok szorosan kapcsolódnak a kulturális turizmus, azon belül
is az örökségturizmus és a városi turizmus területeihez. Habár ezen intézmények látogatói
között a turistákon kívül más célcsoportok is megjelennek (helyi lakosok, egynapos
kiránduláson részt vevők), azonban vizsgálatuk végezhető egy keretrendszeren belül. A
múzeumok kultrális turizmus rendszerén belül való elhelyezése után, valamint az
élményszemlélet fejlődését, és az azt meghatározó trendek bemutatását követően az elemzés
leszűkítése következik a látogatói élmény, valamint a múzeumi élmény témakörére. Az
alábbiakban ezek meghatározása, valamint az őket leíró modellek bemutatása következik.
3.2 Látogatói élmény meghatározása
A dolgozat keretében a szerző a látogatói élmény egy olyan definícióját kívánja alkalmazni,
amelyet Packer és Ballantyne (2016) egy részletes gyűjtés és elemzés eredményeként
alakítottak ki. A szerzők egy kiemelkedő, átfogó tanulmányban vizsgálják a múzeumi és
egyéb attrakciók esetén értendő látogatói élmény meghatározásának fejlődését, az egyes
modelleket, amelyek leírják jellemzőit, környezetét. A tanulmány célja, hogy a területen
dolgozó kutatók értelmezési keretét egységesítsék, bizonyos kérdésekre egyértelmű
válaszokat keressenek, illetve, hogy a korábban fejlesztett modellek alapján egy olyan, a
látogatói élményt széleskörűen leíró és annak mérésére alkalmas modellt alakítsanak ki,
amelyben a korábbiakban feltérképezett tényezők megjelennek. A szerzők tételesen gyűjtik
össze mind a 16 definíciót, mind pedig a 18 modellt. Utóbbiak között szerepel Pine és
Gilmore (1999) négydimenziós élménymodellje, amely a későbbiekben jelen munka
fókuszába kerül.
42
Packer és Ballantyne (2016) négy kategóriába sorolja a látogatói élmény meghatározásait,
attól függően, hogy az élmény, mint
a) az emberi tudat által megélt folyamat,
b) egy szubjektív válasz egy eseményre vagy ingerre,
c) egy emlékezetes benyomás, vagy
d) egy megtervezett vagy színre vitt ajánlat
kerül megfogalmazásra. A definíciók értékeléséhez három kérdéskört vizsgálnak. A vizsgálat
eredményeként meghatározható, hogy az élmény egy, a látogatóban lezajló szubjektív dolog,
amely az átélt eseményeken, a környezeten alapul. A szolgáltató nem tud egy mesterségesen
megrendezett élményt nyújtani, hanem a megfelelő környezet kialakításával csupán
lehetőséget tud biztosítani az élmény megélésére (Walls et al., 2011; Schmitt, 1999),
amelyből a látogató maga válogatja ki a számára legfontosabb elemeket. Hennes (2010)
szerint a kiállítás nem maga az élmény, csak az élmény platformja. A kutatók egy része
egyetlen pillanatként tekint az élményre, mások egy folyamatként. Dewey (1938/1963)
folyamatosság elve alapján minden élmény megváltoztatja azt a személyt is, aki azt megéli, és
ennek következtében befolyással van az elkövetkező élményeire is. Weaver (2007) ugyancsak
a látogatói élmény holisztikus szemléletét támogatja a meghívás pillanatától (a potenciális
látogatót elérő reklámtól és a parkolóban őt ért behatásoktól kezdve) a fináléig (benyomások,
amelyeket magával visz). Packer és Ballantyne (2016) emiatt hangsúlyozzák, hogy bármilyen
kontextusban tisztázni kell, hogy az élmény a teljes folyamatra vonatkozik (tervezés,
megvalósítás, emlékezés) vagy csak egy adott pillanatra, eseményre. Az élmény ugyanakkor
értelmezésük szerint mindenképpen elhatárolható a mindennapi folyamatoktól, akár az
érzelmi intenzitása miatt, akár az időbeli vagy térbeli egyedisége okán (nem egy
földhözragadt vagy közhelyes esemény, mint ahogy azt Walls és társai (2011) egy végletként
említik). Packer és Ballantyne (2016) szerint nyilván nem minden múzeumi látogatás ér el
egy kiemelkedő, belső átalakulást eredményező élményt, viszont azáltal, hogy a látogató
elmeséli az élményét, megmutatja a fotókat, vagy a közösségi médiában jelenik meg a
helyszínnel, emlékezetes élménnyé válik számára az eset. Mcintosh és Siggs (2005)
ugyanakkor az általános fogyasztói élményeknél magasabb értékszintet tulajdonítanak a
turisztikai élményeknek.
Jelen munka során a fentiek alapján Packer és Ballantyne (2016) definícióját a jelenség
fontosságával kiegészítve értelmezi a szerző a látogatói élményt, mint „az egyén azonnali
vagy folyamatban lévő, szubjektív és személyes válasza egy tevékenységre, környezetre
43
vagy eseményre, amely a megszokott környezetén kívül zajlik”, és amely a látogató
számára különös jelentőséggel bír.
A látogatói élmény meghatározását a 2. ábrán látható koncepcionális vázlat szemlélteti.
2. ábra A látogatói élményhez kapcsolható kulcstényezők koncepcionális vázlata
Forrás: Packer & Ballantyne, 2016
A fenti ábrán látható koncepcionális vázlat a látogatói élményhez kapcsolódó kulcstényezők
egymáshoz való viszonyát mutatja. A külső tényezők, mint pl. a környezet, egy esemény, egy
tevékenység és azok jellemzői meghatározzák az élményt, mint kínálatot, amelyet egy
szolgáltató látogatói számára felajánl, ezzel megteremtve az élmény lehetőségét. A külső
tényezőket a látogató észleli, esetenként a szolgáltatói szándéktól eltérő módon, hiszen
korábbi élményei, elvárásai, motivációi szűrőjén keresztül fogadja be az élmény lehetőségét.
Az élmény esszenciája az azonnali, szubjektív élmény, amelyet a fogyasztó az észlelést
követően megválaszol (gondolatok, reakciók). Ezeket később interpretálja barátoknak,
családnak pl. élménybeszámoló, fotók megosztása formájában, amelynek eredményeként
44
kissé átalakulnak az élmények. A végeredmény az élmény, mint termék, amely emlékezetes
marad, és amely lehet egy hangulatbeli változás, újra elmesélhető storyk, új meglátások, új
készségek vagy tettvágy, pszichológiai vagy társadalmi jólét, szellemi kapacitás helyreállítása
(Packer, 2008; Perry 2012; Prentice et al., 1998; Selstad, 2007). A koncepcionális vázlat
menedzsment szempontokat is tartalmaz, így az élmény, mint kínálat (külső tényezők)
kialakítását, piacra vitelét, valamint tartalmaz egy transzformációs elemet is, amely a látogatói
interpretáció során megszűrt, észlelt élményt jelenti.
3.3 Élményszemlélet a múzeumi szférában
3.3.1 Múzeumi marketingstratégia
A múzeumok, mint intézmények céljai rendkívül széleskörűek, számos olyan érintett
(stakeholder) veszi körül őket, akikkel kölcsönösen függő kapcsolatban működnek, és akikkel
a céljaikat össze kell egyeztetniük. Stratégiai céljaik meghatározásakor priorizálni szükséges
az általuk kitűzött célokat, identitásuk pontos meghatározása érdekében. Egy
marketingorientált múzeum célrendszerét a 3. ábra összesíti (Piskóti & Nagy, 2003).
3. ábra Marketingorientált intézményi célrendszer
Forrás: Piskóti & Nagy (2003)
45
Az élményszemlélet a célrendszer számos részét érinti, a tevékenységfejlesztést a
látogatóbarát kiállítás és szolgáltatások kapcsán, az ingatlanfejlesztést ezek
következményeként a hozzá igazodó kiállítóterek, installációk, eszközök kiválasztása során.
A humán erőforrás marketing szemléletű fejlesztése, az újszerű interpretációs módszerek
bevezetése kiemelten fontos. A menedzsment bátorító, ösztönző szerepét a kurátorok,
tárlatvezetők irányában Kotler és Kotler (2000) is hangsúlyozza. A belső kommunikációs
célok, valamint a szervezetfejlesztési célok a szakemberek egységes fellépését, a közös
stratégia elfogadását, valamint az arra való törekvést jelenti. A külső kommunikáció, valamint
a kialakított szolgáltatási kör támogatja a pénzügyi célok elérését, így egyrészt a támogató és
partner szervezetek (pl. szponzorok) bevonását, másrészt a látogatószám növelését, valamint
az elért célközönség szélesítését.
Kotler és Kotler (2000) ugyancsak arra buzdítanak, hogy az intézményi célmeghatározás
alapján a múzeumok döntsenek az általuk követni kívánt stratégiáról. A szerzők háromféle
marketingstratégiát javasolnak a múzeum céljainak megfelelően, így
- a múzeumlátogatási élmény javítása: a múzeum ebben az esetben a kiállítást helyezi
stratégiájának középpontjába, és megosztja forrásait a kiállítás és a szolgáltatások
között a látogatói élmény javítása érdekében
- a közösségi szolgálat (támogatók, környezetben élő közösség aktivizálása);
- a szórakoztatás felé történő piaci újrapozícionálás: teljesen új közönség felé történő
nyitás a cél annak érdekében, hogy népszerűségét növelve a múzeum más szabadidős
szolgáltatókkal szemben fel tudja venni a versenyt
Kotler és Kotler (2000) keresik a választ arra a kérdésre, hogy a múzeumok tudnak-e
mindenki számára maximumot nyújtani, hiszen alapvető céljuk, hogy minél nagyobb
közönséget érjenek el. A válasz álláspontuk szerint, hogy más szervezetekhez hasonlóan ez a
múzeumok számára sem egyszerű, ismerniük kell az erősségeiket és a gyengeségeiket,
előbbieket (gyűjtemények, munkatársak szakmai tudása, odaadó lelkesedése) a lehető
legjobban kihasználni és bemutatni, a gyengébb tulajdonságaikban (kisebb rendelkezésre álló
forrás, mint a szórakoztatóipari szereplőknek) pedig nem versenyre kelni más szervezetekkel.
A múzeumi vezetés fontos szerepe, hogy az interpretáció megfelelő módjának elsajátításában
segítséget nyújtson szakembereinek, bátorítsa őket, támogassa félelmeik leküzdésében és
biztosítsa őket arról, hogy a tágabb célközönség nem kockáztatja majd a minőséget, az
integritást és a megfelelően kialakított standardeket. Választhatnak, hogy magukra hagyják
46
látogatóikat a műtárgyak és információk rengetegében vagy pedig megfelelő mennyiségű és
jól strukturált információt nyújtanak, szívélyes múzeumi dolgozókkal és élményközpontú
kiállítás tervezéssel (hiszen nem állhat minden látogató mellett egy lelkes kurátor). Szükséges
a célközönségüket megismerni és priorizálni, előtérbe kell helyezni az általuk legjobban
kiszolgálható célcsoportot, programjaikat és szakembereik tudását pedig az ő igényeik
szolgálatába kell állítani. A siker kulcsa a közönség bővítése, a visszatérő látogatói kör
kialakítása, és ezzel párhuzamosan a múzeumlátogatói élmény javítása.
3.3.2 Múzeumi látogatói élmény
A látogatói élmény definícióját követően a szerző jelen fejezetben a múzeumi látogatói
élmény bemutatásával foglalkozik. Masberg és Silverman (1996) szerint a múzeumi látogatói
élmény egy nagyon komplex és többdimenziós fogalom, amely önmagában a tanulásnál
szélesebb jelentéstartalommal bír. Ez egybevág Rounds (1999) által meghatározott, a
muzeológiában megfigyelhető változással: a múzeumok kultúra-átadási paradigmája felől
elmozdulás történt a látogató általi jelentéstartalommal való megtöltés (meaning-making)
paradigmája felé. Ez utóbbi elmélet támogatói szerint az emberek a múzeumi látogatást arra
használják, hogy a személyes belső céljaikat elérjék, számos emberi igényük némelyikét
kielégítsék, valamint, hogy önismeretüket javítsák, ahelyett, hogy egy adott kiállítás által
kínált egyszerű tartalmat fogadják be (Rounds, 1999; Silverman, 1995). Silverman (1995) azt
is állítja, hogy egy történeti múzeumban a szinte kizárólag történelmi fókuszú oktatási
célkitűzés valójában hátráltatta az egyéb lehetséges hozzáadott értékek kifejlesztését, amelyet
a múzeumok a látogatói igényeknek való megfelelés érdekében tehettek volna.
Világviszonylatban a múzeumoknak egyre csökken a közönsége, tekintettel arra, hogy a
fogyasztóknak egyre csökken a szabadideje, a szabadidős tevékenységek lehetőségének
tárháza azonban folyamatosan növekszik (Kelly, 2005). Habár Kelly kijelentése általános
érvényűnek hat, azonban érdemes figyelembe venni, hogy a csökkenő látogatószám
elsősorban a kisebb múzeumokat érintette, a világ vezető intézményeit legfeljebb egy-egy
konkrét (esetenként tragikus) eseményhez kapcsolódóan. Továbbá a csökkenő szabadidő
kapcsán is jelezni szükséges, hogy a múzeumlátogatók között jelentős célcsoportot képező
nyugdíjasok esetén éppen ellenkezőleg alakul a folyamat. Sok múzeum ugyanakkor egyre
súlyosabb pénzügyi nyomást érzékel, amelynek eredményeként még inkább törekedniük kell
a látogatói igények kielégítésére, a látogatói elégedettség növelésére és a pozitív szájreklám
47
kiérdemlésére. Ezek elérésének egyik módja, hogy a látogatók által kívánt élményeket
adjanak elő, azok számára biztosítsanak megfelelő körülményeket. Ahogyan Pine és Gilmore
fogalmazza, a siker titka: emlékezetes élmények színre vitele (azaz staging memorable
experiences).
A nonprofit szervezetek és köztük a múzeumok marketingtevékenységével kapcsolatban
Sargeant (1999) kiemeli, hogy esetükben a profitorientáció, valamint a versenyelőny
kialakítása kevésbé fontos cél, mint a társadalmi igények kielégítése, valamint a fogyasztók
kiszolgálása. Kotler és Kotler (2000) ugyanakkor hangsúlyozzák, hogy a múzeumok olyan
versenykörnyezetben vannak, ahol a marketingcélok meghatározásának a múzeum erősségeit,
gyengeségeit és a megcélozni kívánt látogatókat is tükröznie kell, továbbá magát a kompetitív
környezetet is. Utóbbi esetén meg kell tudni határozni azt a piaci rést, amelyben érvényesülni
tud. A kínálat megfelelő kialakítása és így a látogatók igényeinek kielégítése akkor
lehetséges, ha nem csupán a demográfiai, hanem a pszichográfiai jellemzőik is ismertek
(Thyne, 2001). Utóbbira, mint az életstílust számszerűen leírni képes jellemzőkre lehet
tekinteni, amelyek azonban valósabb képet adnak egy-egy fogyasztói csoportról, mint a
demográfiai jellemzők alapján történő szegmentálás (Lawson et al., 1999). A pszichográfiai
jellemzők és az életstílus fontos részét képezik az értékek, amelyeket a múzeumlátogatás
teremtett az emberek számára, és amelyek végeredményben befolyásolják az élményüket. A
marketing szakemberek úgy találták, hogy az értékek központi szerepet játszanak a
motivációban és magyarázzák a fogyasztási szokásokat (Todd & Lawson, 1999).
Thyne (2001) 12 interjú keretében vizsgálta azokat a motivációkat, amelyekkel a látogatók az
Otago Múzeumba (Dunedin, Új Zéland) érkeztek, és azokat az értékeket, amelyeket a
múzeumlátogatás teremtett számukra. A kutatásban alkalmazott Kahle és Kennedy (1988)
által bemutatott LOV (List of values) skálában használt értékek például a tisztelet (mások által
való megbecsülés); az önbeteljesítés (személyes elégedettség); élvezet és szórakozás az
életben (élet, szabadidő élvezete); valahova tartozás érzése (mások törődnek velem); szoros
kapcsolatok (igaz barátságok, családi kötelékek). Különböző fogyasztók eltérő motivációval
fogyasztanak egy adott terméket (Holt, 1997), Thyne (2001) kutatása is bizonyította, hogy a
múzeumi látogatókat sem lehet egy, azonos tulajdonságokkal rendelkező célcsoportnak
tekinteni. A kvalitatív vizsgálat eredményeként a megelőző kutatásokban hangsúlyozott
tanulási, oktatási célok megvalósulása megjelent a múzeumok fontos szerepeként, azonban a
korábban kevésbé kiemelt közösségi jellegű értékek is feltárásra kerültek, így például a
szórakozás és a közeli (családi, baráti) kapcsolatok ápolása. Az edutainment, mint a tanulás és
48
szórakozás együttes célja ugyancsak jelentős szerepet kapott. Thyne (2001) hangsúlyozza,
hogy a korábbi kutatások jellemzően az egyéni értékekre (tanulás) fókuszáltak, kevésbé a
társadalmi értékekre (közös időtöltés), pedig számos látogató elsősorban ez utóbbi céllal
érkezik a múzeumokba.
A fenti megállapítások a marketing és menedzsment folyamatokra vonatkozóan is hatással
vannak. Kotler és Kotler (2000) szerint a múzeumoknak már nem csak nagyobb közönség
bevonzására és új célcsoportok elérésére kell törekedni, hanem az élmények, kiállítások,
szolgáltatások, összességében a látogatói élmény tervezésénél (museum-going experience
design) is figyelembe kell venni azokat a szempontokat, amelyek segítik őket a látogatói
elégedettség elérése érdekében. Thyne (2001) javaslata alapján érdemes a különböző
célcsoportoknak megfelelő kínálatot létrehozni és a marketingkommunikációban is a
termékről (kiállítási anyag) áthelyezni a hangsúlyt a kínált szolgáltatásra (közösségi
együttlétre lehetőséget adó helyszín). Petkus Jr. (2004) javasolja, hogy a művészeti élmények
marketingjébe, elsősorban a szegmentációba a hagyományos demográfiai és pszichográfiai
jellemzők mellett a látogatók által keresett élmények egyes típusai alapján történő célcsoport
képzést is vonják be az intézmények.
Radder és Han (2015) áttekinti, hogy egy örökségi múzeum milyen fontos információt tud
nyújtani egy idegen, az adott közösség hagyományai iránt érdeklődő turista számára. Jelzik
azonban azt is, hogy a látogatók mi minden egyéb hozzáadott értékre vágynak, amellett, hogy
pusztán információkat gyűjtsenek. A szerzők szerint egy közösség, nép által gyakorolt
kulturális szokások egy külső szemlélő, így egy turista számára addig értelmezhetetlenek és
értékelhetetlenek maradnak, amíg meg nem ismerik ezeket a szokásokat. Egy örökségi
múzeum ilyen esetben képes a szolgáltatásával értéket teremteni, hiszen az céltudatosan
gyűjti, és állítja ki egy adott kultúra jelképeit, azt megtestesítő tárgyakat. A múzeumok
tradicionális szerepük szerint az örökség és a kultúra őrzői, az örökségről szóló tudás
terjesztői (Trinh & Ryan, 2013), információs források és kutatási helyszínek. A fogyasztók
azonban egyre nagyobb keresletet mutatnak az olyan termékek és szolgáltatások irányában,
amelyek az érzékelés, a tanulás, a létezés és a tevékeny részvétel érzésével gazdagítják őket
(Mehmetoglu & Engen, 2011) és ahelyett, hogy egyszerűen csak „ott legyenek”, arra
vágynak, hogy részt vegyenek valamiben, megtanuljanak valamit és megéljék azt (Trinh &
Ryan, 2013). Emiatt a múzeumok irányában is ésszerű elvárásként fogalmazódik meg, hogy
továbblépjenek a gyűjteménykezelés, kutatás, kiállítás funkcióján, és elkezdjék alkalmazni az
49
élmény marketing eszközeit. A múzeumoknak tehát ugyancsak élményeket kéne kínálni,
figyelembe véve az élménygazdaság megváltozott környezetét (Pine & Gilmore, 1998).
Kotler és Kotler (2000) ugyancsak amellett érvel, hogy a múzeumi látogatói élmény túlmutat
a tárgyakon és a gyűjteményen, valamint önmagában az információn és a tanuláson. Az
élmény magába foglal olyan tevékenységeket, amelyekben a látogató konkrétan részt vehet;
olyan érzékszervi észleléseket, amelyek a látvány, hang és mozgás kombinációi; olyan
környezetet, amelyben a látogatók elmerülhetnek ahelyett, hogy csak nézői lennének;
valamint olyan nem mindennapi ingereket és hatásokat, amelyek a múzeumlátogatást
egyedivé és emlékezetessé teszik. Kotler és Kotler (2000) megjegyzik, hogy természetesen
nem kell minden múzeumi elemnek intenzívnek és az elmerülésre ösztönzőnek lenni, a
fontos, hogy egy változatos, de kiegyensúlyozott kínálat kerüljön kialakításra, ahol minden
látogató megtalálja a saját érdeklődésének vagy az általa keresett értéknek (Thyne, 2001)
megfelelő lehetőséget. Hood (1983) kutatása során hat különböző típusú hasznot és értéket
tudott azonosítani a szabadidős tevékenységek – köztük a múzeumlátogatás kapcsán:
1) másokkal együtt lenni, élvezni a társadalmi interakciót;
2) valami értelmeset csinálni;
3) élvezni a környezetet;
4) élvezni az új, nem mindennapi tapasztalat kihívását;
5) tanulási lehetőséget kapni;
6) aktívan részt venni valamiben.
Hood (1983) szerint a rendszeres múzeumlátogatók számára a tanulás, az új élmény
kihívásának élvezete és az értelmes tevékenység sokkal fontosabb volt, mint az alkalmi
látogatók számára. Kotler és Kotler (2000) részletesen elemzik a különböző múzeumok
gyakorlatát a látogatómenedzsment és a szolgáltatások kapcsán, amelyek alapfeltételei a jó
élménynek.
3.3.3 Múzeumi élménymodellek
A múzeumi élmények mérését és meghatározását a szakirodalomban számos kutató
megkísérli. Az élmény összetevőit modellek formájában illusztrálják. Jelen fejezetben számos
modell került összegyűjtésre szemléltetve a múzeumi látogatói élmény változatosságát. A
modellek felépítésének alapja ugyancsak különböző, néhány szerző az élményt befolyásoló
tényezőket, mások a látogatás során ideiglenesen felvett személyiségeket, megint mások az
50
átélt élmény jellegét vizsgálják. A modellek között számos esetben átfedés látható, ugyanazok
a dimenziók több esetben is visszaköszönnek. A kutatás végül Pine és Gilmore élmény
modelljére összpontosított, de számos más modell is alapjául szolgált mind az elméleti, mind
az empirikus kutatásnak.
Graburn (1977) több mint három évtizeddel ezelőtt felismerte, hogy a múzeumok spirituális,
társadalmi és oktatási élményeket is kínálnak. A múzeumi élményt Graburn a
következőképpen kategorizálta:
- áhítatos (egy értékesebb, szentebb, nem mindennapi élmény; szemlélődés, meditáció,
pihenés, béke, fantáziavilág);
- asszociációs (közösségi, másokkal megosztott élmény; a múzeum, mint turisztikai
attrakció);
- oktatási (tanulás, értelmes időtöltés, jelentéstartalom felfedezése).
Doering (1999) éveken keresztül vizsgálta a Smithsonian Intézet látogatóit, és arra az
eredményre jutott, hogy az emberek saját látogatási időbeosztással és időérzékkel érkeznek;
azokat a kiállításokat és programokat látogatják, amelyek nézőpontjával előzetes
feltételezésük szerint egyetértenek; és olyan múzeumi aktivitásokra hajlandók reagálni,
amelyekhez személyes kapcsolat fűzi őket, vagy amellyel könnyen tudnak azonosulni. A
látogatók többsége négyféle élményben részesül:
- társadalmi élmény;
- kognitív élmény (információgyűjtés, értelmezés);
- tárgyhoz kapcsolódó élmény (ritka, gyönyörű, értékes tárgyak megtekintése);
- befelé néző, önelemző (introspektív) élmény (a környezet megmozgatja az
emlékezetet, asszociációra inspirál, vagy spirituális kapcsolatok, illetve a kultúrához
és közösséghez kapcsolódás érzését kelti fel).
Úgy tűnik, hogy az objektummal kapcsolatos élményt elsősorban esztétikainak tekintik; a
kognitív élmény szorosabban kapcsolódik a tanuláshoz és az oktatáshoz; az introspektív
élmény hasonló lehet az eszképista élményhez; míg a szociális élmény inkább interaktív, és
kapcsolódik a kollektív szórakoztatáshoz.
Doering (1999, p.83) szerint „a látogatók érdeklődési körük alapján különböznek egymástól,
eltérő élményeket keresnek a múzeumokban. Amennyiben a múzeumok a látogatókért
felelősnek érzik magukat, legalább tisztelni kell és figyelembe venni a [fenti] négy múzeumi
51
élmény típust”. A múzeumoknak valójában a különböző érdeklődési köröket és tudásszintet
kell tisztelni és elfogadni, és minden látogatótípusnak kínálni valamilyen lehetőséget.
Masberg és Silverman (1996) valamint Packer (2008) szerint a tanulás csak egyike azoknak
az élményelemeknek, amiket egy múzeumban átélhet egy ember. Masberg és Silverman
(1996) számos személyes és érzelmi alapú élményt dokumentáltak az örökségturisztikai
attrakciók látogatóit vizsgálva:
- tudás;
- speicális, személyre szabott tanulás (visszajelzés alapú; elismerést, büszkeséget
eredményező);
- társadalmi kapcsolatok építése partnerrel;
- esztétikai élmény.
Az ezeket követő tanulmányokban, mint Pekarik és társai 1999-es tanulmányában megjelenik
a „kielégítő élmény” fogalma, amelyet a Smithsonian Intézet látogatóinak sok éven keresztül
történő vizsgálata alapján alkottak meg. Céljuk az volt, hogy azon élményeket határozzák
meg, amelyeket a múzeumi látogatók már előre vártak, és amelyeket kielégítőnek találtak:
- tárgyi élmény (a valós tárgyakat szemlélni, ritka dolgokat látni, a szépség magával
ragadó élménye);
- kognitív élmény (információ, tudás gyűjtése; a megértés gazdagítása);
- önelemző élmény (másik hely-, idődimenzió elképzelése; a jelentésre való reflektálás;
más élmények felidézése; spirituális kapcsolat érzése; valahova tartozás és a
kapcsolódás érzése);
- szociális élmény (barátokkal vagy családdal való időtöltés; látni a gyerekeket tanulni
valami újat).
Ez a munka kissé hasonlít Doering (1999) elképzeléséhez, mivel az anyag- vagy tárgyalapú
élmény kapcsolódik az esztétikához; a kognitív élmény elsősorban az oktatásról és a
tanulásról szól; az önelemző élmény (mint például Doering introspektív élménye) részben az
eszképizmusról és a spiritualitásról szól. A szociális/társadalmi élmény a kollektív
szórakoztatáshoz és az oktatáshoz kapcsolódik.
Goulding (2000) szerint a minőségi látogatói élményt szocio-kulturális, kognitív,
pszichológiai orientációs, fizikai és környezeti tényezők befolyásolják. Ezen elemek
némelyike olyan szempontokat tartalmaz, amelyek Pine és Gilmore élménymodelljéhez
kapcsolódnak, például a fizikai és a környezeti tényezők kapcsolódhatnak az esztétikához; a
52
kognitív dimenziók az oktatásra vagy a szórakozásra, vagy mindkettőre irányíthatók
(edutainment); a szocio-kulturális kontextus ösztönözheti az eszképizmust, annak kezelési
módjától függően. Ugyanakkor néhány pszichológiai dimenzió megelőzheti az in situ
élményeket, például információkeresés, a múzeumhoz való eljutás és a látogató irányítás.
Arnould és társai (2002) szerint a múzeumi látogatás, mint minden más fogyasztói élmény
négy stádiumból áll: várakozás, vásárlás, tényleges élmény, visszaemlékezés (felelevenítés,
emlékek). Az élmény teljessége érdekében mind a négy stádiumra fontos figyelmet fordítani.
Pine és Gilmore modellje elsősorban az in situ élményekre összpontosít, de fontos a szélesebb
összefüggések figyelembevétele is. Ennek az az oka, hogy a múzeumok sok más szabadidős
és turisztikai tevékenységgel, valamint más múzeumokkal versenyeznek a potenciális
látogatók idejéért. Az emlékezetes élmények elengedhetetlenek az ismételt látogatások
ösztönzéséhez is.
A múzeumi látogatás ugyanakkor egy olyan lehetőség, amelynek során a látogatók különböző
időszakos személyiségjegyeket vehetnek fel, amelyek egyik látogatásról a másikra is
változhatnak. Ezek a felvehető személyiségek Falk (2009) szerint lehetnek a felfedező, az
élménykereső, a vezető, a rajongó és az újjászülető látogató. Pine és Gilmore eszképizmus
kategóriája részben veszi figyelembe azt a gondolatot, hogy a látogatók különböző szerepeket
játszanak. Az átélt élmény javítása érdekében a múzeumok beazonosíthatják a látogatókat
(lehet ez egy automatikus kategorizálás, ahol pl. az egyének maguk választanak a felajánlott
látogatói útvonalakból), és a személyiségtípusnak megfelelően összeválogatott kínálatot
nyújthatják. Az ilyen elméletek előkészítették az utat a „közös alkotás” fogalmához, amely az
látogatói élmények tervezésének elméletében fontos témává vált.
A látogatói élmény dimenziói Jarrier és Bourgeon-Renault (2012) szerint
- érzelmi dimenzió, amelyet az érzékelés, az érzések és a szórakozás határoz meg;
- retorikai dimenzió, amely magába foglalja a jelentéstartalommal való megtöltés,
valamint az önmagunk megértésének képességét, továbbá a kapcsolódási pontok
felfedezését a tartalom és a mai világ között;
- kognitív dimenzió, amely a tanulás és az információ szelektálását jelöli;
- praxeológiai dimenzió, amely a viselkedés, a térhasználat, a személyes és virtuális
emberi kapcsolatokat jelöli;
- idő dimenzió, amely a látogatás észlelt és valós hosszát, a múzeum egyes részeiben
eltöltött időt foglalja magában.
53
Ezek a szerzők arra mutatnak rá, hogy az eszközök elősegíthetik a tanulást és az oktatást, de
akadályozhatják az esztétika és a társadalmi interakció felbecsülését. Megállapították, hogy a
szórakozási vagy az eszképista élmények az azt átélő egyéntől és az eszközhasználat típusától
függően változnak. Úgy tűnik azonban, hogy az eszközök által kínált szórakozást elősegítő
dimenzió az egyik fő oka annak, hogy a látogatók bizonyos múzeumokba mennek.
Pekarik és társai (2014) folytatták korábbi kutatásaikat, és kimutatták, hogy a múzeumi
kiállítások látogatói nagyon különféle élményeket keresnek, amelyek némelyike tárgyakon és
esztétikán alapulhat, mások embereken és érzelmeken, néhány pedig a gondolatokon és a
tanuláson. Modelljük tartalmaz egy fizikai dimenziót is, amely az emberek szomatikus
érzéseire utalt, mint a mozgás, érintés, hang, íz, fény és szaglás. Összefoglalva, a
beazonosított és kutatott legfőbb dimenziók esetükben a következők voltak:
- gondolati (elméletek, elvonatkoztatás, lineáris gondolkodás, tények, okok);
- emberi (emberi kapcsolatok, érzelmi élmények, történetek, társadalmi kapcsolatok);
- tárgyi (dolgok, esztétika, kézművesség, tulajdonlás, vizuális nyelvezet);
- fizikai (érzékszervek – mozgás, érintés, hang, fény, szag).
Packer és Ballantyne (2016) kutatásuk keretében a látogatói élménymodellek között az itt
felsorolt, kifejezetten a múzeumi szférában alkalmazott keretrendszereket is összegyűjtik,
amelyeket a következő alfejezetben bemutatott tízoldalú modellben fognak szintetizálni.
Ezek a szerzők hangsúlyozzák, hogy míg a tanulás vagy az oktatás fontos a múzeumban, a
legtöbb modell messze túlmutat ezen a területen. A fejezet eddigi részében idézett
tanulmányokból kitűnik, hogy az esztétika, a szórakozás, a társadalmi interakció, a
szerepjátékok és az egyéb eszképista tevékenységek szintén fontosak.
3.3.4 A látogatói élmény tízoldalú modellje, Packer és Ballantyne (2016)
Packer és Ballantyne (2016) által alkotott keretrendszer azért tekinthető kiemelkedőnek, mert
számos, a szakirodalomban használt modellt szintetizál, amelyek közül több a fentiekben
került tárgyalásra. Ezek nem csak egyértelműen definiálják az élményeket, hanem az
élmények több dimenzióját is magukba foglalják. Emiatt a szerző érdemesnek tartja az
elképzelés részletes bemutatását jelen dolgozat keretében. A dolgozat leadásának időpontjáig
azonban nincs tudomása a modell érvényességét vizsgáló empirikus kutatásról, amelyet egy
lehetséges jövőbeli kutatási irányként határoz meg.
54
Packer és Ballantyne (2016) összegyűjtve a korábbi években fejlesztett látogatói élmény
modelleket, egy saját tízoldalú modellt állítottak össze, amely az általuk használt definíciónak
felel meg: „az egyén azonnali vagy folyamatban lévő, szubjektív és személyes válasza egy
tevékenységre, környezetre vagy eseményre, amely a megszokott környezetén kívül zajlik”,
és amely a látogató számára különös jelentőséggel bír. Az összegyűjtött modellek közül sok
csak egy-egy típusú élményre vonatkozik, így pl. esztétikai (Csíkszentmihályi & Robinson,
1990), élvezeti (Dube & Le Bel, 2003), éleslátó (McIntosh, 1999), sok pedig nem az egyén
szubjektív válaszára, hanem inkább a környezetre (Chang & Horng, 2010) vagy az élmény
következményeire (Aho, 2001) fókuszál. A tízoldalú modell azonban az elemzett koncepciók
dimenzióit, összetevőit használta fel annak érdekében, hogy egy - lehetőség szerint – teljes
körű modellt alkosson, így a múzeumi látogatás és más szabadidős tevékenységek során
történő élményszerzés összehasonlíthatóvá válik. A modell bemutatása az 4. ábrán történik,
amelyen a következő összetevők képezik az élményt: fizikai-, érzékszervi-, feltöltő-, befelé
forduló-, átalakító-, hedonikus-, érzelmi-, kapcsolati-, spirituális-, kognitív élmény. Látható,
hogy sok olyan dimenziót integrálnak, amelyek az előző fejezetben bemutatott
tanulmányokban is azonosításra kerültek (pl. kognitív, fizikai és érzékszervi, introspektív,
hedonikus vagy szórakoztató, társadalmi és spirituális), de ezeken kívül magukba foglalnak
több különböző érzelmi és transzformációs élménytípust is, mint az önismeret, a büszkeség
vagy a nosztalgia érzése.
55
4. ábra A látogatói élmény tízoldalú modellje
Forrás: Packer & Ballantyne, 2016
A látogatói élmény „előjeléről” megoszlanak a vélemények, a turisztikai attrakciók által kínált
programok során, valamint a múzeumokban pozitív és negatív élmények átélésére is lehetőség
van a program jellege, a tematika és a kurátorok szándékainak megfelelően. Packer és
Ballantyne tízoldalú modelljükben a látogatói élményt pozitív és örömteli fogalomként
alkalmazzák. Hosany és Gilbert (2010) hedonisztikus desztinációkra vonatkozó kutatásuk
szerint a látogatók általában pozitív kontextusban jellemzik turisztikai és szabadidős
élményeiket. Lee és társai (1994) szerint a szabadidős élmények természetének egyik
dimenziója a negatív válaszok, így pl. kimerültség, nyugtalanság, idegesség, csalódottság,
frusztráció). A múzeumi látogatások során is számos esetben találkozhatnak a látogatók
negatív, akár megrázó események interpretációjával (pl. rabszolgaságot bemutató kiállítás,
holokauszt emlékhely, Trianon múzeum), amelyekkel jelen munka nem foglalkozik,
tekintettel azok különleges jellemzőire. Múzeumokban ugyancsak előfordulhatnak fizikai
vagy szellemi kihívást jelentő feladatok (pl. ügyességi próbák, kísérletek egy
természettudományi kiállításban) a tisztán pozitív élményeken túl. Jelen munka az
eudaimonisztikus jóléthez vezető élményekre is fókuszál, amely azon élményeket foglalja
magában, amelyek esetenként az átélés pillanatában negatív érzéseket ébresztenek (pl.
56
félelemmel vegyes áhítat, izgalom, aggodalom egy kihívás miatt), azonban végeredményben
pozitívak. A pozitív hozadék ez esetben a készségek javítása, célok elérése (Huta & Ryan,
2010) avagy a személyes fejlődés (Waterman, 1993) lehet. Packer és Ballantyne (2016)
ugyancsak megfogalmaznak egy fontos kapcsolatot az egyéni élmény, a szolgáltató által
biztosított élmény, és ezek marketingje között. Kotler és Kotler (2000) korábban feltette azt a
kérdést, hogy hogyan tud egy múzeum számos különböző látogatói csoportnak megfelelni.
Sok szempontból Packer és Ballantyne (2016) is követi ezt a gondolatmenetet, javaslatot téve
a sikeres megvalósításra a múzeumi látogatói élmény célcsoport-specifikus javításán
keresztül.
3.4 A látogatói élmény négydimenziós modellje Pine és Gilmore (1998) alapján
Jelen munka fókuszában a fejezetben bemutatásra kerülő négydimenziós élménymodell (4E
modell) áll, amelynek továbbfejlesztését tűzte ki célul a szerző. Pine és Gilmore 1998-ban a
Harvard Business Review-ban publikált Welcome to the experience economy című
tanulmánya rendkívül nagy hatással volt a fogyasztói élmény tudományterületének
fejlődésére, úttörőnek tekinthető, hatását a későbbiekben bemutatásra kerülő Ferreira és
Teixeira (2013) által készített bibliometriai elemzése támasztja alá.
Pine és Gilmore modellje szerint az élményt két jellemző alapján lehet tipizálni, az egyik a
részvétel jellege (aktív, passzív), a másik az eseményt, előadást az egyénnel összekötő
kapcsolat jellege (elmerülés, felszívódás). Passzív részvétel az, amikor a fogyasztó egyáltalán
nincs hatással az eseményre, így például egy színházi előadás nézője; aktív részvétel pedig,
amikor az egyén fontos szerepet játszik az események alakulásában, például egy síző
sportolás közben, aki éppen a saját élményét alakítja ki. A második jellemző egyik véglete, a
felszívódás (absorption), amikor az egyén mentálisan vonódik be, magába szívja az élményt,
mint például TV nézés közben, egy koncert hallgatása közben vagy egy tanórán. Ennek
ellentéte az elmerülés (immersion), amikor az egyén fizikailag vagy virtuálisan vonódik be, az
élmény szippantja be az egyént, mint például egy 3D mozi élmény közben, hangszeren
történő játék során vagy egy laboratóriumi kísérlet során.
Felszívódás (absorption) Elmerülés (immersion)
Az egyén szívja magába az élményt. Az élmény szippantja be az egyént (elmerül benne).
mentálisan bevonódik / lefoglal az egyén fizikailag (virtuálisan) az élmény részévé
válik; fizikailag lefoglal
57
A két jellemző elvont elnevezése sokszor nehezen értelmezhetővé teszi a modell részeit, és az
egyes élménytípusok elhelyezhetőségét is problematikussá teszi. A szerző a jobb érthetőség
kedvéért felvetné a felszívódás helyett a szellemi elmerülés, az elmerülés helyett pedig a
fizikai/virtuális elmerülés kifejezések használatát. Ezek hűen tükrözik az eredeti gondolatot is,
azonban az élmény egyénbe való felszívódása, valamint az egyén élményben való elmerülése
helyett leegyszerűsítik a két végletet.
Az aktivitás és a fizikai tevékenység ebben a kontextusban nem azonos, hiszen az aktív
szellemi tevékenység a tanulással egyenértékű a modellben. Ugyanígy a passzivitás sem
egyenértékű a szellemi tevékenységgel, hiszen a passzív fizikai tevékenység, a jelenlét, az
esztétikai élmény, csak ott lenni a helyszínen.
A két jellemző mentén Pine és Gilmore egy négydimenziós modellt állítottak fel, amelynek
minden szegmensében az élmény egy típusa – szórakozás, tanulás, esztétika, eszképizmus –
jelenik meg, ahogyan azt az 5. ábra mutatja.
5. ábra Az élmény négy dimenziója
Forrás: Saját szerkesztés Pine és Gilmore (1998) alapján
58
Az alábbiakban a négy élménydimenzió részletes kifejtése történik meg a megértést segítő
példák bemutatásával. A dimenziók közötti határvonal sokszor elhalványul, az egyes
dimenziók kölcsönösen összeegyeztethetők, gyakran összevegyülnek, vagy átfedésben
vannak, így alkotva egy teljesen egyedi élményt az egyén számára.
Szórakozás dimenziója
A szórakozás dimenzióját a passzív felszívódás jellemzi, az élmény az érzékszervein keresztül
áramlik a látogatóba oly módon, hogy ő csak egy kívülálló szemlélő, nem befolyásolja a
dolgok kimenetelét. A Magyar Értelmező Kéziszótár szerint egy személy szórakozik, ha
„mulattató dolgokkal foglalkozva, a gondolkodásban elfáradt elméjét pihenteti. Jól érzi magát,
mert kellemesen tölti az idejét.” Vagyis mentálisan nem túl megterhelő, kellemes élményben
van része, így például egy tehetségkutató műsor, egy cirkuszi előadás megtekintése vagy egy
koncert meghallgatása. A szórakozás a világ egyik legősibb élményformája, amely ma is
nagyon közkeletű, elterjedt és megállíthatatlanul fejlődik. Az élménygazdaság
felgyorsulásával a fogyasztók a szórakozási lehetőségek új, szokatlan formáit próbálják
felfedezni, amelyeknek azonban minden esetben része marad a pár pillanatnyi mosoly,
nevetés és élvezet.
Shakespeare Othello c. drámájának kortárs feldolgozásának megtekintése ugyancsak a
szórakozásba sorolható, akárcsak egy szimfónia meghallgatása annak ellenére, hogy
ezek nem mindenki számára volnának könnyed szórakozási lehetőségek. Az élmény
megvalósulása függ az előzetes tapasztalattól, így például ha valaki nem néz vagy olvas
sűrűn Shakespeare drámákat, vagy nem néz komolyabb színházi darabokat, úgy a
szórakozás ezen fajtája számára nem jelent majd élményt.
A szolgáltatók a szórakozást minden esetben összevegyíthetik más dimenzióval, így
esztétikával, eszképizmussal vagy tanulással.
A fenti ábrán a dimenziókban egy szemléletes gondolatsor alapján látható, hogy az egyes
esetekben mit szeretne a résztvevő: érzékelni, tanulni, ott lenni, csinálni.
A szórakozási élmény során az egyén Pine és Gilmore (1999) szerint érzékelni szeretne (az
angol „sense” megnevezéséhez illeszkedve). A szerző felvetése szerint megfontolandó, hogy
egy szórakoztató, passzív előadás során az egyén nem csupán látni/hallani szeretné-e az
59
eseményt és a környezetét. Ahogy a további érzékszervek bevonódnak (egy multiszenzorális
élmény kezd kialakulni), úgy a fizikai bevonódás, elmerülés egyre jelentősebb, így már az
eszképizmus dimenzió felé haladunk. Az érzékelés (vagyis „sense”) tehát talán már az
eszképizmus dimenzióját jellemezné.
Tanulás dimenziója
A tanulás dimenziójában minden esetben aktív résztvevőre van szükség annak érdekében,
hogy valóságos élmény legyen a végeredmény. Az oktatási eseménynek meg kell ragadnia, le
kell kötnie a „tanulót”. Fizikai aktivitás szükséges egy sportedzés esetén, szellemi aktivitás
egyéb elméleti tudás elsajátítása során. A tanulást nem feltétlenül kell célzottan akarnia az
illetőnek, de nyitottnak kell lennie az ismeretszerzésre, hiszen gyakran öntudatlanul szívódik
fel valamilyen tudás, készség az emberben. Előfordul ugyanis, hogy öntudatlanul részesül
valaki tanulási élményben, és csak később konstatálja örömmel, hogy ismeretei bővültek. A
tanulás során a „tanuló” szellemileg kerül bevonásra, és tanulni szeretne, az élmény pedig a
sikerből, az új ismeretek birtoklásából adódik.
Habár az oktatás komoly dolog, nem jelenti, hogy nem lehet szórakoztató, ezt bizonyítja a
korábban bemutatott edutainment gyakorlata is. Pine & Gilmore a Bamboola nevű San Jose-
ban, Kaliforniában található közel 2600 m² alapterületű játszóházra utalnak, amelyben
tájékozódásra serkentő labirintus, az alapvető fizikai törvényeket érzékeltető vizes terepasztal,
dinoszaurusz csontvázat rejtő régészeti homokozó, valódi főzési lehetőséget biztosító
kiskonyha és egyéb elemek garantálják, hogy a gyerekek a szórakozás mellett tudásukat és
készségeiket is fejlesszék.
Felvetődik azonban a kérdés, hogy az edutainment hol helyezkedik el a 4E modellben. Radder
és Han (2015) szerint egyértelműen ez a szórakozási és a tanulási dimenzió összemosódása,
egy dimenzióként való értelmezése.
Az egyes dimenziók vizsgálata során ez azonban nem tűnik teljes egészében
megalapozottnak. Az oktatás során a „tanuló” szellemileg kerül bevonásra, a felszívódás
meghatározása szerint. Azonban a fizikai oktatás, edzés során fizikailag kerül bevonásra,
viszont Pine és Gilmore (1998, p. 102) szerint a sportolók, vagyis „a tanulók még mindig
inkább kívülről tekintenek az eseményre, minthogy belemerülnének” („but students are still
more outside the event than immersed in it”), talán a tudatosság, az összpontosítás miatt.
Ezzel szemben azonban az edzést (legyen az oktatás, fitnesz vagy futás) sokan az
60
eszképizmus itt tárgyalt jelentésével párosítják, így pl. teljesen megfeledkeznek önmagukról.
Felmerül tehát a lehetőség, hogy az oktatás bizonyos formái az eszképizmus dimenziójában
jelennek meg. A felvetés relevanciáját ugyancsak alátámasztja, hogy az edutainment White és
társai (2004) szerint háromféle lehet:
1) interaktív és részvételi alapú,
2) nem-interaktív (pl. egy film vagy színdarab),
3) a kettő kombinációja.
Ez alapján különbséget lehet tenni a tanulási élmény egyes típusai között, ahogyan a 6. ábrán
látható.
6. ábra Edutainment két típusa a Pine és Gilmore 4E modelljében
Forrás: Saját szerkesztés
Az 1-es kategória, vagyis az interaktív, részvételi alapú edutainment (pl. drámajáték) típusa
így tehát fizikai bevonódást (immerziót) jelentő tanulási élménnyel írhatók le, amely az
eszképizmus és a tanulás metszetére helyezhetők.
A 2-es kategória, vagyis a nem interaktív edutainment jellegű események (pl. film, színdarab
megtekintése) a szórakozás és a tanulás metszetére helyezhetők. Ezek az élmények a szellemi
bevonódásra építenek.
61
A White és társai (2004) által kombinált, 3-as típusú edutainment-nek nevezett kategória egy
komplex program esetén élhető át, ahol mind interaktív mind pedig nem interaktív elemek is
felfedezhetők. Így akár egy múzeum két külön termében elkülönülten vagy egy adott tematika
egyazon térben többféle eszközzel való bemutatása során: pl. szórakoztató szöveg elolvasása
majd pedig egy interaktív eszköz kipróbálása.
Az ábrán jelölt „egyéb tanulás” kategória a nem edutainment, vagyis nem szórakoztató jellegű
tanulási élményt szimbolizálja, ez teljes egészében a tanulás dimenziójában marad.
Fontos, hogy rögzítésre kerüljön az edutainment interaktív jellege alapján történő
szétválasztás, valamint hogy a dolgozat központi témáját képező eszképizmus ezen – múzeumi
szempontból kiemelten jelentős – szegmense is az ábrán látható módon elhelyezésre kerüljön
a modellben.
A fizikai bevonódás, kipróbálás útján való tanulás (learning by doing), tehát a fentiekben
interaktív edutainment-nek nevezett kategória az esetek többségében jobb megértést szolgál,
mint a szellemi bevonódás. Pine és Gilmore (1999) is kimondják, hogy egy laboratóriumi
kísérlet már immerziónak, míg az iskolai előadás tanulásnak felel meg. A különbség abból
adódhat, hogy az eszképista élmény során az azt átélő nem koncentrál, hanem elengedi magát,
öntudatlanul elmerül az eseményben, a tanuló ezzel szemben önkontrollt gyakorol akkor is, ha
fizikai edzést végez.
Eszképizmus dimenziója
Az eszképizmus sokkal „immerzívebb”, mint a szórakozás vagy a tanulás, az egyén teljesen
elmerül az élményben, annak aktív részese lesz. Az eszképizmus kifejezés az angol escape
szóból ered, amelynek jelentése kilépés, menekülés, szökés – ezzel Pine és Gilmore a való
világból, a mindennapi életből az élmény által történő kilépésre utalnak. Az egyén azzal
szemben, hogy otthon ülne, és nézné, ahogyan más tevékenykedik, ő maga válik az
események részesévé, szereplőjévé. Az eszképista élmény tipikus helyszíne Pine és Gilmore
(1998) szerint a tematikus parkok, chat szobák, virtuális headsetek, kaszinók vagy éppen
paintballozás során a környékbeli erdő. Korábban a nagy áttörést az jelentette, hogy egy
olvasmányélményt az emberek a filmvásznon láttak, egyre nagyobb felületen, egyre jobb
hangeffektekkel, egyre kényelmesebb fotelekben, stb. Manapság a 4D-s mozik vonzzák a
közönséget, ahol a néző részese lehet a filmnek, beléphet egy másik világba, a széke azzal
együtt mozog, a hangok és más effektek körbeveszik (vízcseppek, hideg/meleg fuvallat, stb.)
62
Az egyre komolyabb élményt nyújtó mozikat a tematikus parkokban átélhető, kipróbálható
játékok (motion simulator ride) élményei követték, amelyek általában népszerű
kalandfilmeken vagy tudományos fantasztikus filmeken (scifi) alapultak (pl. Star Wars,
Aladdin repülőszőnyege, Vissza a jövőbe). A kifejezéssel ellentétben, nem csupán kilép az
illető valahonnan, de meg is érkezik egy másik világba, amelyben élvezetes élmények várják,
habár a saját világából való elmenekülés már önmagában fontos része az élménynek. Pine és
Gilmore e kategória részének tekintik az extrém sportot űzőket is, akik egy nyaralás során már
nem csak fekszenek a napon, hanem szörföznek, hegyet másznak, vadvízi eveznek, stb.
Kiemelten fontos eszképista helyszínnek tartják a kaszinókat, ahol a játékosok
megszabadulnak a gátlásaiktól, és izgalommal vegyes borzongással kockáztatják a pénzüket
egy másik – a mindennapitól távol eső – világban.
Pine és Gilmore különösen nagy hangsúlyt fektetnek a virtuális számítógépes világban
(cyberspace-ben) átélhető élményekre, ahogyan már a fentiekben is bevezetésre került: a 4D
filmekre, a virtuális ride-okra a különböző tematikus parkokban. Ezen kívül példaként említik
a chat szobákat, ahol a hírességek hétköznapi emberek bőrébe bújhatnak, ahol egyes
embereknek akár 5-6 különféle profiljuk lehet, ahol egymástól távol élő barátok
beszélgethetnek, vagy új emberekkel ismerkedhetnek meg, vagy egyszerűen egy közösség
részének érezhetik magukat. A munka és az otthon mellett egy „harmadik helyet” keresnek,
ahova a hétköznapi bonyodalmak, a mókuskerék elől elmenekülhetnek. Sokan nem az
interneten keresztül találják meg ezt a helyet, hanem egy környékbeli kávézóban,
szivarbárban, esetleg egy könyvesboltban, néhányan egy-egy tematikus parkban, ahol
nagyobb, hasonló érdeklődésű tömegekkel találkozhatnak. Pine és Gilmore (1998)
gondolatsorát folytatva az eszképizmus élménye keretében az egyén csinálni szeretne valamit,
fizikailag (virtuálisan) aktív részese lenni egy eseménynek.
Esztétika dimenziója
Pine és Gilmore élménymodelljének negyedik dimenziója az esztétika, amely esetén az egyén
passzív résztvevője az élménynek, de az eszképizmushoz hasonlóan fizikailag (virtuálisan)
részévé válik. Utóbbival szemben azonban passzív szemlélőként érintetlenül hagyja a
környezetét – de nem saját magát, hiszen az ő szellemét/lelkét megragadja az esztétikai
élmény, így tehát a szellemi bevonódás, a felszívódás is érintett lehet bizonyos esetekben.
Mivel nincs hatással a környezetére, nem befolyásolja az események kimenetelét. Ezt a fajta
élményt pl egy nemzeti parkban vagy egy művészeti galériában sétálva, egy múzeumot
63
megtekintve lehet átélni, de akár olyan üzletekben is, amelyek különleges dekorációval
vannak ellátva, mint Pine és Gilmore példája szerint a Minnesotában található vadászati-
horgászati bolt, a Cabela, amely egy több mint száz kitömött állatból álló dioráma köré épült.
A Grand Canyon szélén állva, elnézve a távolba ugyancsak ez az élménytípus éri az egyént.
A természetes és a mesterséges környezet ugyanolyan kiemelkedő élményt tud eredményezni
az arra nyitott emberek körében. Pine és Gilmore szerint nem létezik mesterkélt/mű élmény,
mivel minden élmény valóságos, az egyén valós érzése, attól függetlenül, hogy az inger,
amely kiváltja természetes vagy mesterséges. Sok ellentmondó vélemény él azon élményszerű
környezetekről, amelyeket a látogatók számára kreálnak, a vita tárgya gyakran ezek
hamissága vagy valódisága. Pine és Gilmore az elemzést követően arra jutnak, hogy
Disneyland egy mesterségesen kialakított környezet, de nem hamis. Nem akar más lenni, mint
ami valójában, egy teljes elmerülést lehetővé tevő élménykörnyezet, amelyben soha nem látni
a színfalak mögé, látvány szempontjából tökéletes a kialakítása. Az esztétikai élmény kapcsán
két dolog biztos, hogy saját magához hűnek kell maradnia, a látogató számára pedig
valóságosnak. Az esztétika dimenzióban az egyén csak egyszerűen szeretne ott lenni az adott
környezetben, amelynek harmonikus jellege eredményezi az élményt.
A dimenziók közötti határvonalak átjárhatóságának, valamint azok esetenként bizonytalan
jellegének szemléltetése az alábbi két példán, a síelésen és egy gasztronómiai élményen
keresztül tehető meg:
- Szórakozás: síversenyt nézni a TV-ben, síversenyen való szurkolás távolról
- Tanulás: síoktatásban való részvétel
- Eszképizmus: síelés, síversenyen való szurkolás az első sorokban elmerülve a
hangulatban
- Esztétika: hófödte csúcsokat nézni a hüttéből, a sízők harmonikus mozgásának
élvezete
Egy gasztronómiai élmény besorolása például ugyancsak több tényezőtől függ. Aktívnak vagy
passzívnak tekintjük a fogyasztót? A fogyasztó jellemzően nincs hatással az eseményre, és
magába szívja az élményt, tehát a szórakozás élményét éli át, azonban egy gourmet
étteremben esztétikai élvezetet jelenthet a tálalás, ha pedig egy középkori étterembe megy,
akkor körülötte lévő látványvilág jelenti az esztétikai élményt, ha pedig kézzel eszik vagy egy
running sushi étteremben ő maga veszi le a futószalagról az ételeket, akkor már aktív részese
64
az élménynek. Ez utóbbi esetek már az eszképizmus dimenziójába tartoznak. Minden egyes
étkezés élmény lehet, a jellegét pedig a körülmények határozzák meg.
Egy attrakció látogatója választhat csupán egyfajta élményt a négyből, de akár többet is
kombinálhat, egymást követően, vagy egymással párhuzamosan. A szolgáltató a lehetséges
élmények környezetét tudja kialakítani (Walls et al., 2011), ezzel ösztönözve a látogatót arra,
hogy a számára releváns, érdekes elemeket kiválogatva megalkossa a saját élményét. Az,
hogy mely elemek ragadják meg az előzetes tapasztalatain, motivációin, stb. múlik (Packer &
Ballantyne, 2016), így alakul ki az élmény lehetőségéből az azonnali szubjektív élmény.
Vagyis az, hogy a négy dimenzió által leírt lehetőségek tárházából mit ragad ki, az egyénen
múlik. Amennyiben lehetősége van az emberi mozgás által termelt energiát mérni egy
természettudományi múzeumban, a szubjektumon múlik, hogy csak néz másokat, vagy felül
egy biciklire, és a tekerés által működésbe hoz egy gépet.
Zátori (2014b) az előállított élmény modellje példájaként Pine és Gilmore 4E modelljét
mutatja be, hivatkozva a szerzők azon alapelveire, hogy az emlékezetes élmény érdekében a
vállalat – drámaszemléletet alkalmazva – szolgáltatásait céltudatosan színpadként használja, a
termékeit pedig színpadi kellékként. Miért használható a 4E modell mégis jól a modern
élményszemléletben, amely lehetőséget nyújt a közös élményteremtésre? Átgondolandó, hogy
az előállított élményteremtés a 4E modell vajon mely dimenzióira alkalmazható teljes
egészében, illetve, hogy a teljes modell átültethető-e az egyedüli és a közös élményteremtés
értelmezési síkjába. Az optimális környezet megalkotása a szolgáltató feladata. Ez egyben a
közös élményteremtés alapvetése is, amely szerint szolgáltatói támogatással (optimális
élménykörnyezet) a fogyasztó megalkothatja saját élményeit. Az előállított és a közös
élményteremtés a négy dimenzió esetén az alábbiak szerint történhet:
- A szórakozás dimenziója az előállított élményteremtés egyik mintapéldája, amelyben
akár egy valós színpadon folyik az előadás a fogyasztó szemei előtt.
- Az esztétikai dimenzió egyedüli, valamint előállított élményteremtésként is
értelmezhető, így például a tengerparti naplementenézés, avagy a tematikus
étteremben, gondosan berendezett környezetben való étkezés során.
- A tanulás dimenziója lehet egyedüli (pl. egy tabló tartalmának elolvasása), lehet
előállított (pl. egy kémiai kísérlet megtekintése a Csodák Palotájában), vagy közös
élményteremtés (pl. beszélgetés egy tárlatvezetővel a dinoszauruszok koráról)
- Az eszképizmus dimenziójában lehet egyedüli (pl. a pompeji amphiteatrumban
spontán futóversenyt rendező család), lehet előállított (pl. Disneylandben egy ride-on
65
való utazás egy mesebeli vagy virtuális világba) vagy közös élményteremtés (pl.
origami hajtogatás animátor segítségével).
Sweet spot – Leggazdagabb élmény
Az ideális környezet lehetőséget ad mind a négytípusú élmény megélésére. Pine és Gilmore
(1998) szerint az ún. sweet spot2, vagyis a leggazdagabb élmény – így pl. a Disney World
vagy a szerencsejáték egy Las Vegas-i kaszinóban – a négy terület középpontjában rejlik,
amely mind a négy dimenziót magában foglalja.
„Általában úgy látjuk, hogy a leggazdagabb élmény – csakúgy, mint elmenni Disney
World-be, vagy egy Las Vegas-i kaszinóban játszani – mind a négy dimenziót átfogja,
egy tökéletes pontot alkotva a látványosság környezetében.” (Pine & Gilmore, 1998,
p. 102)
„Generally, we find that the richest experiences—just as going to Disney World or
gambling in a Las Vegas casino—encompass aspects of all four realms, forming a
‘sweet spot’ around the area where the spectament’ (Pine & Gilmore, 1998, p. 102)”
A Disney World tehát lehet egy szép, harmonikus környezet, ahol minden sarkon egy
izgalmas látványvilág vár, amelyben előadásokat (pl. filmzenei koncerteket) lehet
megtekinteni, de akár bele is lehet csöppenni egy-egy kis mesevilágba, pl. a Harry Potter
egyik jelenetébe, ahol beöltözött szereplők várnak, és a látogató maga is kipróbálhatja a
varázslatokat, vagy játékok keretében, esetleg kincsvadászaton fejleszthetik a fizikai és
szellemi képességeiket.
3.4.1 Bibliometriai elemzés Pine és Gilmore négydimenziós modelljének jelentőségéről
A disszertáció központi témájának választott modell jelentőségét az alábbiakban összefoglalt
kutatás bizonyítja.
Pine és Gilmore 1998-ban a Harvard Business Review-ban publikált Welcome to the
experience economy című tanulmánya rendkívül nagy hatással volt a fogyasztói élmény
tudományterületének fejlődésére, hatását Ferreira és Teixeira (2013) bibliometriai3 elemzés
2 A szerző a sweet spot elnevezést az eredeti jelentéstartalommal angol nyelven is használja a későbbiekben,
igazodva a 4E modellhez. 3 bibliometria: a publikációk mennyiségi viszonyaival foglalkozó tudomány
66
keretében vizsgálták. Pine és Gilmore ebben a cikkben mutatták be a négydimenziós
élménymodellt, amelyet a későbbiekben, számos esetben, különböző szakterületeken
alkalmaztak az élmény mérésére. A fogyasztói élmény területén a publikációs aktivitás
magasnak mondható: Pine és Gilmore 1998-as munkájára hivatkozva 286 db cikk jelent meg
2012-ig. Ferreira és Teixeira ezek elemzését végezték el, a cikkek közül 222 db tudományos
folyóiratban jelent meg, 53%-uk a legkiemelkedőbb folyóiratokban. A szerzők földrajzi
elhelyezkedése igen változatos és kiterjedt, világszintű érdeklődés mutatkozott a téma iránt. A
legfontosabb területek, amelyekre a publikáció hatással volt, a menedzsment és az üzleti
tudományok, de kiemelkedő a turizmus, a sport és szabadidős iparág, valamint a szálláshely-
szolgáltatás, vendéglátás területe is. A cikk – hatását tekintve – „csipkerózsika-álmát aludta”
egy ideig, hiszen a legtöbb hivatkozás közel 10 évvel később, 2009-2011 között keletkezett.
Témájukat tekintve a cikkek többségében a fogyasztói élmény maga, a tervezése, és
menedzsmentje állt a fókuszban, 6,1%-uk foglalkozott csak az innovációval, és 12,2%-uk az
élmény mérésével. A tanulmányok 66,2%-ában empirikus kutatást végeztek a szerzők,
amelyek 54,5%-a kvalitatív, 31,9%-a kvantitatív, fennmaradó részük pedig vegyes módszerrel
dolgozott. Az empirikus kutatások közel fele az USA-ból, az Egyesült Királyságból,
Taiwanból és Kínából származik.
Pine és Gilmore négydimenziós modelljét napjainkban is alkalmazzák a kutatók a turizmus
területén, így pl. Sipe és Testa (2018), akik négy területen vizsgálják a fogyasztói élményt,
szálláshely, étterem, események és attrakciók bevonásával. Suntikul és Jachna (2016) a kínai
Macao történelmi belvárosában mérték fel 700 látogató tapasztalatait.
3.4.2 Sweet spot, mint a 4E modell része
Pine és Gilmore tehát azt állítják, hogy fogyasztói oldalról nézve a sweet spot a
középpontban, a négy dimenzió metszetében található. Felvetődik azonban a kérdés, hogy a
„sweet spot” minden egyén számára ugyanott található-e, avagy személyenként változó,
tekintettel arra, hogy van olyan, aki irtózik a szerepjátéktól, van, akit egy művészeti alkotás
hosszú perceken keresztül való élvezete mindennél jobban boldoggá tesz, illetve van, aki
szíve szerint kilépne a valóságból és egy virtuális világban szórakozna, amely azonban
másokat elborzaszt. A sweet spot ez esetben lehet, hogy minden egyén számára a négy
dimenzió egyikében van, a legsikeresebb azonban akkor tud lenni egy attrakció, ha
mindegyikre lehetőséget ad. Így tehát kínálati szempontból a sweet spot a modell
67
középpontjában található, keresleti szempontból pedig a négy dimenzió egyikében, a
látogatótól függően.
Pine és Gilmore “sweet spot” koncepciójának kereslet-oldali megközelítése
Radder és Han (2015) a 4E modellnek múzeumi kontextusban történő tesztelése során
vizsgálják, hogy az egyes élménydimenziókat hogyan befolyásolják a látogatók utazási
körülményei, valamint demográfiai jellemzői. Kutatásuk keretében arra jutottak, hogy
múzeumi kontextusban 3E modell használható (edutainment, eszképizmus, esztétika). Az
edutainment dimenzió bizonyult a leginkább meghatározó tényezőnek a látogatói
elégedettség, a visszatérési hajlandóság és a szájreklám szempontjából. Továbbá fontos
eredmény, hogy mindhárom élménydimenzió értéke szignifikánsan különbözik a
korcsoportok alapján, lakhely szerint pedig az edutainment és az esztétika dimenziók térnek
el. A többi demográfiai jellemző alapján nem volt különbség az egyes élménydimenziók
értékei között (nem, végzettség, jövedelem, utastárs).
Wang és társai (2013) kaszinó hotelben vizsgálták a turisztikai élmények négy dimenziója és
hat demográfiai tényező (nem, kor, foglalkozás, iskolai végzettség, lakhely, jövedelem)
közötti összefüggést. Az eredmények azt mutatták, hogy a tanulási élmény értéke a lakhely
alapján szignifikánsan eltért az egyes látogatók esetén; a szórakozási élmény nem, foglalkozás
és lakhely alapján változott szignifikánsan; az esztétikai élményt a foglalkozás befolyásolta;
az eszképizmus élményét pedig egy demográfiai tényező sem befolyásolta.
„Gram (2005) német és dán családokkal készített interjúkkal vizsgálta, és azonosította a
gyermekek, a szülők és a család minden tagja számára legjobb élményeket és emlékeket a 4E
modell mentén, melyben megállapította, hogy míg a szülők számára az esztétikai élmények a
leginkább emlékezetesek, addig a gyermekek számára sokkal meghatározóbb az eszképizmus,
valamint a közös élményszerzés esetén is az eszképizmus élményelem a legfontosabb.”
(Ásványi et al., 2018, p. 293) A fentiekben leírt, célcsoport szerint változó sweet spot
jelenségét a 7. ábra szemlélteti.
68
7. ábra Az élmény négydimenziós modellje a családi preferenciák mentén
Forrás: Ásványi et al., 2018
Jövőbeli lehetséges kutatási irány annak vizsgálata, hogy milyen tényezőktől függ, hogy Pine
és Gilmore 4E modelljében a sweet spot az egyének számára mely dimenzióban helyezkedik
el. Az is megvizsgálandó, hogy van-e esetleg valamilyen hierarchikus sorrend az egyes
dimenziók között, esetleg az a sweet spot keresleti oldali megközelítéséhez hasonlóan
egyénenként változó-e?
3.4.3 A 4E modell alkalmazása múzeumi kontextusban
Radder és Han (2015) a Pine és Gilmore modell egyes dimenziót múzeumi kontextusban
vizsgálták három dél-afrikai örökségi múzeumban végzett empirikus kutatásuk során.
Tanulás
A múzeumok legtermészetesebb funkciója – függetlenül a gyűjteményük típusától – hogy
lehetőséget biztosítsanak a figyelemfelkeltésre, tanulásra különböző eszközök segítségével,
így pl. a történelem „újrajátszása”, művészeti kiállítások, vezetett túrák és a tartalmat
interpretáló audio guide-ok (Raajpoot et al., 2010). Boswijk és társai (2012) szerint a tanulás a
69
jelentőségteljes élményhez vezet. Habár ezek az élmények a látogató igényeitől és
érdeklődésétől függően változhatnak (Packer & Ballantyne, 2002).
Szórakozás
A szórakozási élmény általában akkor élhető át, amikor az ember passzív szemlélője mások
tevékenységének, előadásának (Manthiou et al., 2014). Thyne (2001) és Scott (2007) úgy
találta, hogy a múzeumokat sokszor tartják érdekesnek, szórakozási lehetőségekkel telinek,
habár gyakran átfedés van az informatív, a szórakoztatási és a szociális múzeumlátogatási
szempontok között, amely a tanulás és szórakozás dimenziója között helyezkedik el.
Eszképizmus
Mannell és Iso-Ahola (1987), valamint Slater (2007) kutatásai azt mutatták, hogy az
eszképizmus fontos motivációja a múzeumi látogatásnak, amelyet a tanulás és a szociális /
családi interakciók követnek. Chauhan (2006) valamint Timothy és Nyaupane (2009) szerint
az emberek azért mennek múzeumba, hogy elszakadjanak a munkából, otthonról és egy másik
helyre, korba repítse őket az élmény. Crozier (2012) szerint az eszközök és tevékenységek
célja az eszképista élményben való aktív részvétel, így a megfelelő interpretáció által a
látogatók elmélyedhetnek abban, valamint fizikai, mentális és érzékszervi hatásokon keresztül
a múzeum befolyásolhatja az észlelésüket, észlelt élményüket.
Esztétika
Az esztétikai élmény az általános atmoszférára és a fizikai környezet hangulatára utal Pine és
Gilmore (1999) alapján. Crozier (2012) szerint örökségi környezetben az esztétikum az
örökségi infrastruktúrából, az elhelyezkedésből, valamint a megfoghatatlan tényezőkből ered,
amelyek megragadják a látogató képzeletét érzékszervi benyomásokon keresztül. Ezek a
tényezők lehetnek a múzeum fizikai tere, színvilága, megvilágítása, látogatóirányítása, és más
érdeklődést felkeltő módszerek (Rentschler & Gilmore, 2002). Számos intézmény felújítási
munkákba kezdett a közönség idejéért és pénzéért folyó fokozott küzdelemben, tudva, hogy a
fizikai környezet milyen sokat számít a látogatói attitűd, jövőbeli támogatási és barátoknak
való ajánlási szempontból (Bonn et al., 2007).
70
Radder és Han (2015) kutatásuk és az alkalmazott feltáró/megerősítő faktorelemzés
eredményeként megállapították, hogy múzeumi környezetben háromdimenziós modell
alkalmazható, amelynek elemei az edutainment, eszképizmus és esztétika. Kutatásuk
keretében az edutainment dimenzió bizonyult a leginkább meghatározó tényezőnek a látogatói
elégedettség, a visszatérési hajlandóság és a szájreklám szempontjából. Tekintettel arra, hogy
a látogatók 77%-a ismerősöktől származó ajánláson (word of mouth - WOM) keresztül
érkezett a múzeumba, ezért a forrásokat szolgáltatói szempontból érdemes olyan irányba
csoportosítani, amelyek a jó látogatói élményen keresztül a szájreklámra hatnak. Ugyanakkor
a marketing kiadások, illetve üzenetek tervezése során is érdemes figyelembe venni, hogy a
kollekción és szolgáltatásokon kívül az élményszerű látogatás, mint a kínálat része is
megjelenjen.
Ásványi és társai (2018) hazánkban először alkalmazták a 4E modellt a múzeumi élmények
vizsgálata során. A szerzők a budapesti Nemzeti Galériára vonatkozó külföldi turisták által írt
Tripadvisor visszajelzéseket elemezték a 4E modell alapján. A kutatás eredményeként
megállapításra került, hogy a külföldi turisták főként esztétikai és tanulási élményben
részesültek, szórakozási élményelem elvétve került említésre, eszképizmus élménye
egyáltalán. A szerzők felhívják a figyelmet a galéria jellegéből adódó korlátozásokra az aktív
bevonódás és fizikai részvétel által meghatározott dimenzió tekintetében, képzőművészeti
tárlatok esetén ugyanis erre csak egyedileg fejlesztett interpretációs módszerek alkalmasak.
Egy galériában, annak jellegéből adódóan nehéz lehetőséget adni az eszképizmus
élményére, de az alábbi példák jól szemléltetik, hogy nem lehetetlen:
A Dán Nemzeti Galériában (Statens Museum for Kunst) Carl Heinrich Bloch: Egy római
osteriában (1866) című festmény előtti térbe olyan díszletet helyezett el, amely a képen
lévő berendezést, valamint a szereplők ruházatát, kiegészítőit rekonstruálja. A látogatók
beülhetnek a díszletbe, felölthetik a ruhákat, és úgy készíthetnek fotót, mintha
megelevenítenék a festményt. Ezáltal tanulmányozzák a kép részleteit is, illetve
emlékezetesebb élményben lehet részük.
71
2. illusztráció Látogatói élmény lehetősége a Dán Nemzeti Galériában
Ez a környezet, valamint a felkínált eszközök a különleges élmény lehetőségét (Packer &
Ballantyne, 2016) biztosítják a látogatók számára, akik pl. motivációjuktól,
érdeklődésüktől, személyiségüktől függően élnek azzal vagy sem.
Az amszterdami Rijks Múzeum lehetőséget ad arra, hogy egy múzeumi szakember
vezetésével vállalkozó szellemű látogatókból álló csoportok egy-egy műtárgyat körülállva
lerajzoljanak néhány kiválasztott alkotást. Ez a lehetőség ugyancsak segít közelebb
kerülni az alkotásokhoz, akár a múzeumba való visszatérésre is ösztönözheti a művészeti
érdeklődésű helyi lakosokat.
Ásványi és társai (2017) ugyanakkor kiemelik, hogy a legtöbb eszképizmus élményére
lehetőséget adó program (pl. családi napok, festéstechnikák kipróbálására lehetőséget adó
nyugdíjas foglalkozások) csak magyar nyelven elérhetők, így azok a külföldi
visszajelzésekben nem jelennek meg. Gyakorlati javaslatként a szerzők szerint növelné az
eszképizmus élményének lehetőségét, ha a galériában lennének „kézzel fogható tárgyak,
eszközök, filmvetítések a műalkotások készítésével kapcsolatban, mobil applikációk a
kiállításokhoz, társas vagy egyéni játékok a múzeum épületében, beöltözési lehetőségek az
adott kornak megfelelően, vagy érintő képernyők”. (Ásványi et. al, 2018, p. 11)
72
3.5 A 4E modell alkalmazása a látogatói élmény mérése során
Pine és Gilmore modelljét Oh és társai (2007) először tesztelték a turizmus területén, korábbi
érvényes mérési skálát nem találtak a modellhez kapcsolódóan.
A 4E modellt, mint mérési módszert számos kutatás során alkalmazták a turizmus különböző
területein, így
- a Macao Historic Centre -ben Suntikul és Jachna (2016),
- a különböző szálláshelyek élményértékének értékelése és összehasonlítása
Középnyugat USA-ban (Oh et al., 2007),
- a különböző természeti és kulturális turisztikai tevékenységek élményértékének
meghatározása Arizonában, az USA-ban (Jurowski, 2009),
- hogyan viszonyul a hajós utazások törzsvendégeinek élménye az utazással való
elégedettségükhöz és ennek összetevőinek megértése (Hosany & Witham, 2010),
- a Koreai Filmfesztivál látogatói körében felmért élményérték vizsgálata (Park, Oh, &
Park, 2010),
- annak vizsgálata, hogy mely élmény dimenziók játszanak kiemelt szerepet két norvég
attrakció látogatóinak elégedettségében (Mehmetoglu & Engen, 2011)
- a turisztikai élmény természetének meghatározása az örökségturisztikai attrakcióként
működő csatatéren, Skóciában (Willard, Frost, & Lade, 2012).
- borturizmus területén (Quadri-Felitti & Fiora, 2012)
- kaszinó hotelekben (Wang, Feng & Feng, 2013)
- vadászati élmények kapcsán (Radder, Niekerk & Nagel, 2000)
- három dél-afrikai örökségi múzeumban az elvárások, a látogatói élmény és a jövőbeli
szándékok közötti kapcsolat vizsgálata (Radder & Han, 2015)
- múzeumi élmény a budapesti Nemzeti Galériában Tripadvisor visszajelzések alapján
(Ásványi et al., 2017)
73
Összegzés
A látogatói élmény szakirodalma igen kiterjedt, amelyet a szerző jelen fejezetben tekint át
narratív szakirodalmi elemzés módszerével. A múzeumi élmény elhelyezésre kerül a kulturális
turizmus rendszerén belül, és a múzeumi látogatói élménymodellek összehasonlító elemzése is
megtörténik. A szerző bemutatja Pine és Gilmore (1998) négydimenziós élménymodelljét,
amelyben újszerű megközelítéssel, alapos vizsgálatot követően elhelyezi az edutainment
fogalmát és annak egyes típusait. Megerősítésre kerül a 4E modell élménymérésben való
széleskörű alkalmazása a turizmus számos területén, ugyanakkor szétválik a modellben
használt legkiemelkedőbb élmény (sweet spot) keresleti és kiínálati szempontból történő
értelmezése. A fejezet célja, hogy a látogatói élményre vonatkozó megállapítások, és annak
egyes modellekben használt dimenziói áttekintésre kerüljenek, amely a későbbiekben a
kvalitatív primer kutatás kiértékelése során fontos összehasonlítási lehetőséget nyújt az
akadémiai és a gyakorlati szakemberek meglátásai kapcsán. A fejezet másik fontos célja a
szerző koncepcionális keretének megalapozása az alkalmazott élménymodell szempontjából,
amelynek segítségével a bemutatott interpretációs módszerek a későbbiekben
hozzárendelhetők az egyes élménydimenziókhoz.
74
4 ESZKÉPIZMUS, MINT A 4E MODELL EGYIK DIMENZIÓJA
A szerző célja, hogy a fejezet keretében áttekintse az eszképizmus dimenziójával kapcsolatos
felvetéseit, amelyeket jelen munkában elsősorban múzeumi kontextusban alkalmaz. A
dimenziót kiemelten fontosnak tartja ezekben az intézményekben, hiszen a 2. fejezetben
bemutatott interpretációt segítő módszerek szorosan kapcsolódnak a modell ezen részéhez. Az
eszképizmus fogalma ugyancsak itt kerül kifejtésre, bemutatva, hogy általános turisztikai
motivációként milyen széleskörűen hivatkoznak rá. 4E modellt használó, valamint az egyéb
élménymodellekre épülő kutatások ugyancsak ezt az értelmezést használják elsősorban,
eltekintve a múzeumok számára oly fontos egyéb tényezőktől. A fejezet célja tehát annak
alátámasztása, hogy a Pine és Gilmore eredeti meghatározásához illeszkedő interpretációt
segítő módszerek a kutatások többségében nem jelennek meg, hanem azt egyértelműen az
eszképizmus általános értelmezése dominálja.
4.1 Az eszképizmus élménydimenzió kritikai megközelítése múzeumi környezetben
Felvetések az eszképizmus dimenziója kapcsán
A modell értelmezése az egyes szakterületeken belül különböző lehet. Az eszképizmus
dimenzióját Pine és Gilmore (1999) sokkal korlátozottabban értelmezi, mint amilyen
jelentősége ennek a szegmensnek lehet egy turisztikai élmény kapcsán. Ez a szegmens a
múzeumi látogatói élmény kapcsán rendkívül fontos módszertani elveket magába foglaló
terület. De nem csupán a múzeumi élménykörnyezetre fókuszálhat, hanem pl. egy középkori
étteremben kézzel/beöltözve elfogyasztott vacsorára is, mint a visegrádi Reneszánsz
Étteremben vagy egy állatsimogatóban tett látogatás, esetleg falusi turizmus keretében a
kenyérsütés kipróbálása. Számos olyan – kézzel fogható elemeket tartalmazó – valós élmény
lehetősége, attrakció, program említhető, amely az eszképizmust a négy élménydimenzió
fontos elemeként határozza meg a turizmus területén belül.
Pine és Gilmore az eszképizmus bemutatása során többnyire a virtuális világra fókuszálnak,
számos online felületet említenek, ahol chat szobák üzemelnek, virtuális játékot,
fejhallgatóval vagy anélkül, tematikus parkokat, ahol különböző játékokat (ride-okat) lehet
kipróbálni, 4D-s mozikat, stb. Ezen kívül kiemelik még a kaszinókat, mint egy olyan világot,
ahol az ember egy pár órára megfeledkezhet a saját életéről, és kockára teheti a pénzét a
75
nyerés reményében. Extrém sportokat is említenek (pl. szörfözés), illetve egy-egy
hétköznapibb elfoglaltságot, mint a paintball a környező erdőkben. A további példák főként a
„nyugalom szigetére” történő elszökést jelenthetik a fogyasztóknak, kávézóba, szivarbárba,
egyedül vagy régen látott ismerőssel. A fogyasztói élmény kapcsán tehát kijelenthető, hogy a
virtuális élményeknek szánják a legnagyobb szerepet a szerzők. Ennek egy kicsit ellentmond
az a szemléletes gondolatsor, amely szerint az eszképizmus élményét átélő csinálni/tenni akar,
így viszont csak virtuálisan csinálhat valamit, nem a való világban.
Fontos ugyanakkor megvizsgálni, hogy Pine és Gilmore cikkében (1998) ugyanez a téma
milyen mélységben jelenik meg, tehát hogyan találkoznak vele azok a későbbi szerzők, akik
akár a turizmus területén alkalmaznák a modellt, és az eredeti könyv helyett a cikket olvassák.
„Az eszképista élmény során ugyanúgy tudnak bővülni az ismeretek, mint a
tanulási élmény során, ugyanúgy le tud nyűgüzni, mint a szórakozási élmény, de
közben erősebb a fogyasztó bevonódása. Egy darabban játszani, egy zenekarban
zenélni vagy leereszkedni a Grand Canyonba mind aktív részvételt feltételez, mind
pedig az élményben való elmerülést.” („Escapist experiences can teach just as
well as educational events can, or amuse just as well as entertainment, but they
involve greater customer immersion. Acting in a play, playing in an orchestra, or
descending the Grand Canyon involve both active participation and immersion in
the experience.”) (Pine & Gilmore, 1998, p. 102.)
A fenti leírás nem fókuszál egyáltalán a virtuális világra, de nem is ad részletesebb
magyarázatot a dimenzióról. A színész, aki a darabban játszik, vagy egy zenész, aki a
zenekarban játszik, igen távol áll a hétköznapi fogyasztó élményeitől. Az „escapist” elnevezés
ugyanakkor rendkívül beszédes (eredetileg a virtuális világba, egy „harmadik helyre” való
elszökést jelentett Pine és Gilmore számára), így kézenfekvő, hogy ebből indul ki a legtöbb
szerző, aki a későbbiekben a modell alkalmazásával foglalkozik, a mindennapi problémák elől
való elmenekülésként értelmezve azt. Ahogyan Pine és Gilmore Harvard Business Review-
ban (1998) megjelent cikkében sem jelenik meg a virtuális valóság hangsúlyosan –
ellentétben a könyvvel (1999), úgy a későbbi Pine és Gilmore alapú munkák során sem ez
kerül fókuszba, hanem inkább az utóbbi értelmezés.
Petkus Jr. (2004) a virginiai Blackfriars Playhouse (Shakespeare korabeli színházi környezet)
vonatkozásában vizsgálja a művészeti tevékenységek élményszerűségét Pine és Gilmore
modellje alapján. Az eszképizmus dimenzióját úgy határozza meg, hogy a résztvevők aktívan
szeretnének részt venni a tevékenységben, így például művészeti múzeumok gyakran
76
szerveznek gyerekek számára különböző, a kiállításokhoz kapcsolódó foglalkozásokat. Ez
lehetővé teszi, hogy a látogató művésznek érezhesse magát egy rövid ideig. Ugyancsak
lehetőség nyílik a művészeti szervezetekhez történő csatlakozásban, ahol a tagok egy új
valóságot vagy új szerepet alakítanak ki saját maguk számára. A Shakespeare korabeli
színházi előadás kapcsán azonban az eszképizmust véleménye szerint kizárólag a
környezetből, előadásból adódóan, az aktuális idődimenzióból való kilépési (escape)
lehetőség adja.
A megnevezésből adódó egyértelműnek tűnő következtetés a turizmus területén azonban
félrevezető lehet, tekintettel arra, hogy az utazás egy alapvető motivációját emeli be az
élménymodell egy szegmensébe. Egy olyan motivációt, amely a tevékenység egészét jellemzi,
legyen annak eredménye esztétikai, szórakozási, tanulási vagy eszképista élmény.
Oh és társai (2007) ugyancsak megjegyzik, hogy az eszképista élmény nincs megfelelően
definiálva és mérve annak ellenére, hogy gyakran használt, fontos tényezőnek tekinthetjük
egy desztinációban a turizmus kutatás terén.
4.2 Eszképizmus fogalma a különböző mérési skálákban
Az eszképizmus fogalmát vagy az annak megfeleltethető egyéb fogalmakat (pl. játékosság -
playfulness, kikerülés - evasion) az 1. táblázatban összefoglalt számos mérési skálában
használják, amelyekben a változók meghatározása eltérő.
1. táblázat Eszképizmus fogalmát meghatározó változók a különböző mérési skálákban
Eszképizmus fogalmát meghatározó változók a különböző mérési skálákban
Változók Hivatkozás Terület
1. ESC 1.: Teljesen kiléptem a napi rutinból
ESC 2.: Az élmény segített abban, hogy valahogyan elszökjek
ESC 3.: Úgy éreztem, hogy egy másik valóságban mélyedek el Sipe & Testa, 2018 Vendéglátás
2.
ESC 1.: A fesztiválon való részvétel alatt úgy éreztem, hogy egy másik
világban vagyok
ESC 2.: Amíg az Aruba-n voltam, mindentől eltávolodtam
ESC 3.: Annyira elmerültem az élményben, hogy minden másról
megfeledkeztem
Semrad & Rivera,
2016 Fesztivál
3. ESC 1.: Teljesen megfeledkeztem az időről
ESC 2.: Elsodortak a különböző események
Mehmetoglu &
Engen, 2011
Fesztivál és
múzeum
4. ESC 1.: Nem csak a helyszín meglátogatása, hanem az abban való részvétel
is
Suntikul & Jachna,
2016
Örökségi
attrakció
77
5. Evasion (Kikerülés, közel azonos jelentéssel, mint az „escape” - kilépés)
EVA 1.: Mindentől eltávolodtam.
EVA 2.: Érzelmileg intenzív volt, mert úgy éreztem, mintha egy másik
világban lettem volna.
Kang & Gretzel,
2012 Múzeum
6.
Playfulness – (Játékosság: egy belső érték, amely a megélt élvezeten és
eszképizmuson alapul)
PLAY 1.: A Love Story Building meglátogatása eltávolított a való élet
bosszúságaitól és feszültségeitől.
PLAY 2.: A Love Story Building meglátogatása során úgy éreztem, mintha
egy másik világban volnék.
PLAY 3.: A Love Story Building meglátogatása kikapcsolódást és élvezetet
nyújtott számomra. Shih, 2015 Múzeum
7.
ESC 1.: Úgy éreztem, mintha itt más ember bőrébe bújnék
ESC 2.: Úgy éreztem, mintha másik térben és időben élnék
ESC 3.: Az élmény miatt úgy éreztem, mintha másvalaki lennék
ESC 4.: Teljesen eltávolodtam a valóságtól
Kikerült:
Teljesen megfeledkeztem a mindennapi rutinról
Úgy éreztem, mintha egy másik világban lennék Oh et al., 2007 B&B
8.
ESC 1.: Azt szeretné, ha a vendégei teljesen megfeledkeznének a napi
rutinjukról, amíg a szállásán tartózkodnak.
ESC 2.: Arra törekszik, hogy a vendégei B&B élménye teljes elmenekülés
legyen.
ESC 3.: Az Ön által nyújtott B&B élmény lehetővé teszi, hogy a vendégei
úgy érezzék, hogy egy másik időben és térben vannak.
ESC 4.: Azt szeretné, ha az Ön által kialakított környezet a vendégeit egy
másik valóságba repítené.
ESC 5.: Az Ön B&B szállása lehetővé teszi, hogy a vendégei izgalmas
tevékenységekben aktívan részt vegyenek. Oh et al., 2007 B&B
9.
ESC 1.: Másokkal való interakció elkerülése
ESC 2.: A valóságból való elszökés
ESC 3.: Egy másik időben és térben való élet elképzelése
ESC 4.: Más emberré válni a múzeumban töltött időre
ESC 5.: Az emberek tömegétől messze kerülni
Kikerült:
A stresszes társadalmi környezettől eltávolodni Radder & Han, 2015 Múzeum
Forrás: saját szerkesztés
Az eszképizmus fogalmát a felsorolt skálák szerint jellemzően olyan változók alkotják, mint a
- mindennapi rutinból való elmenekülés,
- egy másik valóságban való elmélyülés,
- egy másik világba történő átlépés,
- mindentől elszökni,
- teljesen megfeledkezni az időről,
- minden másról megfeledkezni,
- másik térben és időben való élet érzése.
78
A fenti kijelentések is azt támasztják alá, hogy az eszképizmus dimenzióját – néhány
kivételtől eltekintve – nem az azt eredetileg meghatározó aktív fizikai/virtuális részvételt
jelentő változókkal írják le az egyes szerzők. Ugyanakkor azt is fontos megjegyezni, hogy a
bemutatott skálák alapján a mérés során a hasznosságot, eredményt jelenítik meg az egyes
szerzők, nem azt, ami ezt kiváltotta, így például valamilyen aktivitás.
4.3 Eszképizmus, mint általános turisztikai motiváció
Az eszképizmus fogalma más élménymodellekben is megjelenik, mint önálló dimenzió, vagy
egy dimenzió része.
Az eszképizmus megjelenése különböző élménymodellekben
Cohen (1979) és Smith (1978) a turisták kategorizálását az általuk keresett élmény jellege
alapján végezték el. Cohen tipológiája (rekreációs, szórakozó, tapasztalati, érzékszervi,
egzisztenciális) magába foglalja többek között az unalomból való kilépést is, az alternatív
életstílus utáni kutatást, a személyes jóllét visszaállítására való törekvést (Prentice et al.,
1998).
Lee és társai (1994) a szabadidős élmény dimenziói között a kilépést/elszökést is említik.
Otto és Ritchie (1996) a turisztikai szolgáltatási élmény érzelmi oldalát próbálták feltárni,
ezen belül is a hedonizmus, lelki nyugalom, bevonódás és elismerés tényezőit. Otto és Ritchie
(1996) szerint a hedonista dimenzió az elszökés/kilépésen kívül az izgalom, élvezet,
emlékezetesség, képzelet, kihívás összetevőkből áll.
Pearce (2011) szerint a turista élményszerű világához többek között a viselkedési komponens
járul hozzá, amely a térben és időben való mozgást foglalja magába.
Sheng és Cheng (2012) által meghatározott öt élménytípusának egyike az eszképizmus.
Kim és Ritchie (2014) meghatározzák és mérik az emlékezetes turisztikai élmény elemeit. A
modell egyik eleme a felfrissülés, amelyet a szabadság, a felszabadulás és a revitalizáció
jellemeznek, amely érzések gyakran az elszökésből, a kilépésből fakadnak.
Packer és Ballantyne (2016) 10 oldalú modelljükben a helyreállító (restorative)
élménydimenzió elemeként említik az elszökés/kilépés, relaxáció, revitalizáció, pihenés,
szabadság, felszabadítás, béke és kényelem fogalmakat.
79
Az eszképizmus, mint általános turisztikai motiváció Oh és társai (2007) alapján
Az eszképizmus a kilép, elszökik, elmenekül szó angol fordításából adódóan könnyen
azonosítható a turizmus és az utazás egyik legáltalánosabb, legtöbbet említett alapvető
motivációjával, ahogyan azt Oh és társai (2007) is alátámasztják Prentice és társai (2004)
tömegturizmus paradigmájára hivatkozva. Stamboulis és Skayannis (2003) szerint a turizmust
elsősorban egy másik életforma megismerése, meglátogatása, megtekintése, élvezete,
megélése során tapasztalt turisztikai élménnyel lehet jellemezni. Cohen (1979) az utazás
egyik alapvető indítékaként határozza meg a jelentőségteljes élet és/vagy a mindennapi élettől
eltérő helyen található „énközpont” után való kutatást. Gross (1961) és pozitív funkcionalista
társai a turisták elszökését, mint egy kikapcsolódást jelentő szabadidős tevékenységet tekintik,
amely az élet és a társadalom egészséges működéséhez elengedhetetlen. Ezzel szemben
Boorstin (1964) és MacCannell (1973) amellett érvelnek, hogy az emberek hamis, egymástól
elidegenedett életet élnek és alkalmanként utazásaik keretében ebből a boldogtalan világból
menekülnek át más kultúrákba és országokba, egy autentikusabb, kielégítőbb életet keresve.
A turisták talán a mindennapjaikat vezérlő normák és értékek kötelékétől akarnak
megszabadulni, amikor kilépnek a szokásos környezetükből, vagy esetleg külső
perspektívából szeretnének saját életükre és a társadalmukra tekinteni.
Alsawafi (2017) 166 omani turista motivációját vizsgálta sporteseményre történő utazásuk
kapcsán. A tanulással/munkával kapcsolatos aggodalom nélküli időtöltés, valamint a
mindennapi rutinból, otthoni környezetből való kilépés fontos motivációként jelent meg.
Az elszökés jelenségének legalább három komponensét határozzák meg Oh és társai:
1) az első az eltávolodás, amely szerint az emberek egyszerűen távol akarnak kerülni a
mindennapi rutintól, mindegy hogy hova mennek, mit csinálnának, vagy miből áll a
napi rutinjuk. Ezt a fajta szökést a szünet motiválja, illetve az, hogy utána felfrissülve,
újult erővel térjen vissza az illető a megszokott életéhez.
2) A második típusú szökés a desztinációban való elmélyülést jelenti, ez a „pull”, a
vonzerő, amikor is az adott helyszín vonzza a turistát, ami nincs feltétlenül
összefüggésben a mindennapi élettől való menekülés érzésével.
3) Az elszökés harmadik komponense a részvétel, amikor a turista egy adott
desztinációra jellemző tevékenységekbe vonódik be aktívan. Ekkor a látogatót az a
lehetőség motiválja, hogy egy másik karakter, személy bőrébe bújhat a
80
tevékenységben való részvételen keresztül, a mindennapi életből való elszökés vagy a
desztináció választás kevésbé motiválja.
Oh és társai szerint mindhárom komponens szükséges Pine és Gilmore eszképizmus
dimenziójának megközelítéséhez. Fontos azonban megfigyelni, hogy a 4E modellben hol
helyezkedik el a fenti három komponens, amelyet a 8. ábra szemléltet. Tekintettel arra, hogy
az első és a második komponens az összes dimenziót jellemezheti, így vitatható, hogy
mindhárom jelentés szükséges-e az eszképizmus dimenzió értelmezéséhez.
8. ábra Oh és társai (2007) eszképizmus értelmezése a 4E modellben
Forrás: Saját szerkesztés
A szerzők további kutatási irányokat javasolnak az eszképizmus dimenziójának feltérképezése
céljából. Hosszú távon mindegyik élménydimenziót érdemes lenne felbontani aldimenziókra,
amelyekből az összeáll egy egésszé. A legfontosabb, vizsgálandó dimenziónak az
eszképizmust tartják, amely annak ellenére, hogy a turisták egyik kulcs motivációja, és
számos alkalommal vizsgálták a turisztikai kutatások során, mégsem teljes körű az
értelmezése. Oh és társainak javaslata szerint érdemes lenne megfelelő mérési módszert
kifejleszteni az egyes aldimenziókra vonatkozóan.
81
Figyelembe véve tehát azt, hogy mely jelentéstartalmak kapcsolódnak az aktív részvételiségen
alapuló, fizikai/virtuális elmerülést eredményező dimenzióhoz, Oh és társai (2007) által
meghatározott összetevőkről az alábbiakat lehet kijelenteni:
- A szerző meghatározása szerint mind a négy dimenzióra érvényes jelentéstartalom:
o „Eltávolodás” első jelentése - Hétköznapi életből való kilépés, elmenekülés a
problémák elől (mindegy, hogy hol, hogyan – élménytől független)
o Desztinációban való elmélyülés, vonzerő – az elmenekülés itt nem tényező,
azonban mind a 4 dimenzióra érvényes lehet
- A szerző meghatározása szerint a 4E modell aktív részvételiségen alapuló,
fizikai/virtuális elmerülést eredményező dimenziójához kötődik:
o „Eltávolodás” második jelentése - Időutazás, vagy egy másik világba/realitásba
történő utazás
o Részvétel – aktív bevonódás a desztináció egy tevékenységébe, egy másik
karakter bőrébe bújni
valóságos, fizikai cselekvés („do”) – hangsúlyosabb formában
virtuális cselekvés („do”) – hangsúlyosabb formában
A fenti feltételezések jelen kutatás koncepcionális keretének megalapozását adják, mely
szerint a kétféle jelentéstartalmat szükséges elválasztani a modell alkalmazása során.
A következő fejezetben a szerző tovább vizsgálja az eszképizmus fogalmának megjelenését a
szakirodalomban, annak jobb megértése céljából.
4.4 Eszképizmus múzeumi kontextusban – szisztematikus szakirodalmi elemzés
Módszertan
A szerző a dolgozat eddigi részében narratív szakirodalmi elemzési módszerrel dolgozott,
amely általánosan elterjedt a menedzsmentkutatásban, és ahol „a formalitás és a
standardizálás szintje a tervezés kapcsán általában alacsony” (Tranfield et al., 2003, p.213).
Tranfield és társai (2003, p.213.) szerint a narratív áttekintések esetében „elfogadhatatlan az
irodalmi áttekintés szigorú megtervezése”, mivel ez akadályozhatja a kutatók azon
képességét, hogy új gondolatokat, összefüggéseket fedezzenek fel és fejlesszenek ki”. A
narratív szakirodalmi elemzés kevésbé formális megközelítést alkalmaz, mivel nem követeli
meg a módszertan, a keresési kifejezések, a használt adatbázisok, valamint a befogadási és
82
kizárási kritériumok bemutatását olyan szigorú módon, mint a szisztematikus elemzések
(Bernardo, Nobre és Jatene, 2004).
Egy fontos alterület vizsgálata során azonban, nevezetesen az eszképizmus fogalmának
szakirodalomban való megjelenése kapcsán, a szerző szisztematikus szakirodalmi elemzést
alkalmazott. A szisztematikus szakirodalmi áttekintés átlátható és megismételhető folyamat,
illetve „egy részletesen leírt technológia, amelynek célja a torzítás minimalizálása a közzétett
és még nem publikált tanulmányok kimerítő irodalmi kutatásán keresztül, valamint az
értékelők döntéseinek, eljárásainak és következtetéseinek pontos nyomon követése révén”
(Cook et al., 1997, in: Tranfield et al, 2003, p. 209.). Az elemzés „meghatározza a fő
tudományos előrelépéseket egy adott területen” (Tranfield et al., 2003, p. 209.).
Az eszképizmus különböző értelmezéseinek feltérképezése céljából a szerző szisztematikus
szakirodalmi elemzést készített a 2008 és 2018 között megjelent publikációk áttekintésével.
Az eszképizmust jelen munkában kilépés, elszökés, elmenekülés kifejezésekkel azonosítjuk.
Megelőző kutatás (1. szűrés, 2018.07.11):
A kutatási folyamat, kritériumok fejlődése során az elemzés első verziója keretében az
EBSCO adatbázisából a 2008-2018 között megjelent akadémiai folyóiratok között azon
cikkek kerültek kiszűrésre, amelyek tartalmazták az Élmény és az Eszképizmus
(Experience, Escapism) kifejezéseket a kiemelt mezők valamelyikében4. 59 cikk került
a fentiek alapján kiszűrésre, amelyek témák szerinti megoszlását a 9. ábrán látható
alábbi diagram mutatja.
4 szerzők, témák, kulcsszavak, cím, absztrakt – amennyiben nincs absztrakt, úgy a cikk első 1500 karakterében
83
9. ábra Témák megoszlása a szisztematikus elemzés első szűrése alapján
Forrás: saját szerkesztés
Fontos kiemelni, hogy a Pine és Gilmore (1999) eszképizmus dimenziójának eredeti
megfogalmazásában elsősorban a kaszinókban (szerencsejáték) és a virtuális világban
(számítógépes játékok, közösségi hálózat, stb.) szerzett élményekre fókuszáltak. Ez
megerősíti azt a feltételezést, miszerint a szakirodalom az eszképizmus fogalmát
gyakran Pine és Gilmore 4. dimenziójának fenti, szűk – virtuális világra és kaszinózásra
épített –értelmezésével azonosítja.
A szűrés módszere módosításra került annak érdekében, hogy Pine és Gilmore modelljének
eszképizmus értelmezését tartalmazó eredményekre, valamint múzeumi élményt vizsgáló
kutatásokra szűkítsük le a keresést, valamint, hogy a teljes szöveg tartalmát vizsgáljuk. A
végleges elemzés alapját képező, 2008-2018 között publikált cikkek az EBSCO adatbázisából
kerültek kiszűrésre (2018.07.18), mindegyikük akadémiai folyóiratban jelent meg és teljes
szövegében tartalmazta legalább egyszer a következő négy kifejezés mindegyikét: Élmény,
Eszképizmus, Pine, Múzeum (Experience, Escapism, Pine, Museum). A szűrés
eredményeként 44 cikk került kiválasztásra az adatbázisból, amelyek elemzése az alábbiakban
olvasható.5
5 Kibővítve a keresést a 2000-2018-as időszakra, további egy darab, a disszertáció témájával kapcsolatban
releváns publikáció került kiszűrésre.
02468
1012141618
84
Az elemzésbe bevont cikkek jellmezőinek áttekintése
A kutatások értékelése Soós (2017) áttekintése szerint a folyóiratmérőszámok segítségével
történik, amelyre az elmúlt évtizedekben a Journal Citation Reports által rendszeresen
közzétett folyóirat-impaktfaktor (Journal Impact Factor) volt használatos. Az utóbbi években
elterjedt a cikkek SciMago Journal Rank (SJR) értékük szerinti rangsorolása az
impaktfaktorok helyett. A cikkek szakterületi kategórián belüli rangsora alapján négy, azonos
méretű osztályba sorolva jelennek meg (kvartilis-besorolás: Q1: legjobb 25%; Q2: 25–50%;
Q3: 50–75%; Q4: 75–100%). „Ez teszi lehetővé, legalábbis elvileg, hogy a különböző
tudomány- és szakterületekhez tartozó folyóiratok és cikkek közvetlenül (vagyis a saját
területükön elfoglalt pozíciójuk alapján) összemérhetőek legyenek.” (Soós, 2017, p. 583)
Jelen elemzés keretében a 2017-es SJR mérőszám alapján az 1. sz. mellékletben (17. ábra)
látható megoszlás szerint kerültek a mintába publikációk. Az elemzett adatbázisban 19 db Q1,
8 db Q2 és 7 db Q3 minősítésű folyóiratcikk található. A cikkek első szerzők esetén megadott
egyetem, intézmény országa szerinti megoszlása az. 1. sz. melléklet 18. ábráján látható. A
legtöbb cikk az Amerikai Egyesült Államokból és az Egyesült Királyságból származott, az
elemzett adatbázis 23 tétele íródott Európában. A cikkek publikációs évek közötti eloszlását a
1. sz. melléklet 19. ábrája tartalmazza. 2012-2013-ban jelent meg a legtöbb, 2010-ben a
legkevesebb, összességében azonban eloszlásuk 2008-2018 között egyenletes.
A cikkek témák szerinti megoszlását a 10. ábrán látható diagram mutatja be. 7 db múzeumi /
örökségturisztikai témájú cikk került be az adatbázisba, annak ellenére, hogy minden cikk
tartalmazta a múzeum kifejezést. További 11 db cikk érintette a turizmus ágazatát (fogyasztói
élmény, turisztikai attrakció, egyéb turisztikai desztináció). 14 db cikk művészeti témájú volt
(vizuális művészetek, színház, irodalom, film stb.), 11 db egyéb (történelem, egészségügy,
stb.), 1 db pedig virtualitás témában íródott.
85
10. ábra Cikkek témák szerinti megoszlása a végleges szűrés alapján
Forrás: saját szerkesztés
A kutatás típusa alapján az adatbázisról elmondható, hogy 24 elméleti és 17 empirikus
kutatást tartalmazó írást tartalmazott (1. sz. melléklet, 20. ábra). Az empirikus kutatások közül
az 1. sz. melléklet 21. ábráján látható megoszlásban találhatók kvantitatív (10 db), kvalitatív
(8 db) és vegyes (1 db) típusú módszerek.
Az elemzés keretében tanulmányozott cikkek az eszképizmust, mint élménydimenziót eltérő
formákban alkalmazták. A vizsgálat célja annak feltárása, hogy az elmúlt 10 évben az
eszképizmust mint élménydimenziót milyen kontextusban, milyen modellek keretében és
hány kutatás során használták. Azon cikkek, amelyek nem élménydimenzióként alkalmazták a
fogalmat, hanem más értelmezésben külön kerültek áttekintésre.
Az elemzés eredményeként látható, hogy a szerző által középpontba állítani kívánt
értelmezés, amely nem foglalja magában az „elszökés”, „mindennapokból való kilépés”,
„problémáktól való elmenekülés” jelentéstartalmakat, általában nem jelenik meg a
kutatásokban.
Ugyanakkor az is látható, hogy az eszképizmus kifejezést általában a fenti a fogalomkörre
alkalmazzák a szerzők, legyen az élménydimenzió és annak eleme vagy akár ettől teljesen
független tematika. Sok esetben a kifejezés nincs definiálva, ebben az esetben az általános
jelentését szükséges alkalmazni. Az Oxford English Dictionary meghatározásában az
„escapism” szó jelentése: „a kellemetlen valóságból való kikapcsolódás, felüdülés
keresésének tendenciája különösen a szórakozás vagy a fantáziavilágban való elmerülés
02468
10121416
86
segítségével” (the tendency to seek distraction and relief from unpleasant realities, especially
by seeking entertainment or engaging in fantasy).
5 db cikk alkalmazta kifejezetten kutatása keretében az észlelt élmény 4E modellje alapján
történő mérését. 8 db cikk más élménymodellt alkalmazott, de fontosnak tartotta az élmény
értékének mérését. Utóbbiak közül 5 cikk keretében történt modellfejlesztés, avagy egy
meglévő élménymodell továbbfejlesztése adott kutatási területen belül.
19 db cikk Pine és Gilmore (1998) 4E modellje keretében használt értelmezésben alkalmazta
az eszképizmus fogalmát, a többi cikk másként használta, számos esetben a hétköznapi
elmenekülés, kilépés kifejezések jelentéstartalmával.
Az elemzésbe bevont 44 tanulmány közül 10 db bizonyult közvetlenül relevánsnak Pine és
Gilmore 4E modelljével kapcsolatos jelen kutatás szempontjából, fontos információkkal
egészítve ki az általános szakirodalmi elemzést. Ez a 10 cikk vagy a 4E modellt alkalmazta a
turizmus területén vizsgált élmény mérésére, vagy a Pine és Gilmore szerzőpárosra való
hivatkozás mellett más élménymodellt használt a kutatás során, esetleg nem foglalta magába
az élmény mérését, viszont fontos kiegészítő információkat tartalmazott az eszképizmus
fogalmáról. Összefoglalásként a 2. számú mellékletben látható táblázat biztosít áttekintést a
10 db cikkről, amely közvetlenül kapcsolódott jelen kutatás központi témájához, illetve arról a
további 6 db tanulmányról, amelyek habár nem voltak közvetlenül relevánsak, azonban
segítették az eszképizmus fogalmának megértését.
34 db cikk a turizmustól eltérő szakterületekről származott és nem voltak relevánsak jelen
kutatás témájában. Ezek az eszképizmust általános értelemben használták, és a „Pine” illetve
a „múzeum” szavakat csak a hivatkozás jegyzékükben vagy mint egy példát említették.
Eszképizmus, mint élménydimenzió megjelenése a szisztematikus szakirodalmi elemzés
keretében vizsgált cikkekben
Ásványi és társai (2017) munkájában a 4E modell értelmezésében alkalmazták az
eszképizmus fogalmát. A budapesti Nemzeti Galériában végzett kutatásuk eredményeként
megállapították, hogy a külföldi turisták főként esztétikai és tanulási élményben részesültek,
szórakozási élményelem elvétve került említésre, eszképizmus élménye egyáltalán, amely a
szerzők szerint feltehetően a galéria jellegéből adódott.
Forgas-Coll és társai (2017) többek között a múzeumi élményt vizsgálták és annak hatását a
látogatói viselkedésre vonatkozóan a barcelonai Picasso és Miró Múzeumokban.
87
Tanulmányukban a Kang és Gretzel (2012) által a Texasi Nemzeti Parkban tesztelt modellt
alkalmazták, amely szerint a turisztikai élmény a következő 3 dimenzióból áll össze: tanulás,
élvezet és elszökés. Az elszökés dimenzióját a mindennapi élettől való eltávolodással
azonosítják Pearce (2005) alapján, kutatásuk során pedig a kikerülés (evasion) kifejezést
használják a dimenzióra, mint a mindennapi élet vonalától való eltérést. Az eredmények
igazolták a modellt, habár a hipotézisek nem közvetlenül az élménydimenziókra vonatkoztak.
Shih (2015) két élménymodellt kombinált annak érdekében, hogy különböző vállalatok által
kialakított, termékeik előállítását bemutató, márkaépítésre alkalmas múzeumokat
vizsgálhassa. Pine és Gilmore modelljét Mathwick és társai (2001, 2002) modelljével
vegyítette, amelynek eredményeként 5 élménydimenziót azonosított: a fogyasztói befektetés
megtérülése; szolgáltatási kiválóság; esztétika, játékosság és tanulás. A játékosság azt a
belülről fakadó értéket jelenti, amely a megtapasztalt élvezeten valamint az eszképizmuson
alapul, és egyben a tevékenységben való elmerülésből ered. Habár a kutatás során számos
esetben kiemelkedett a játékosság, mint a fogyasztói hűségben szerepet játszó tényező, az
összesítésben az élmény értéken belül a fogyasztói befektetés megtérülése, valamint a
szolgáltatási kiválóság bizonyult fontosabbnak.
Suntikul és Jachna (2016) kutatása azért tekinthető különlegesnek, mert nem csak a teljes
desztinációra vagy annak egy alszektorára vonatkozó átfogó észlelt élményt méri, hanem a
desztináció részét képező egyes vonzerőket is külön-külön, így azok összehasonlíthatóvá
válnak az összesítő értékkel. Macao történelmi városközpontjának (Macao Historic Centre) 31
helyszínén végzett empirikus kérdőíves kutatásának célja a látogatók profiljának feltárása az
élménydimenziók mentén mind az egyes attrakcióknál, mind pedig a teljes komplexum
esetén. A kutatás keretében az eszképizmus dimenzióját az aktívan magával ragadó élménnyel
azonosítják, amelyben a résztvevő elmerülhet. A kutatás során 4 olyan élmény profilt
határoztak meg a szerzők, amelyekbe mind a 31 vizsgált helyszín besorolható volt, és amelyet
a 4E dimenziók relatív sorrendje alapján alkottak. A vizsgált attrakciók 80%-a, 26 helyszín
pedig ugyanazt a mintát követte (EST>ESC>EDU>ENT), amely szerint legmagasabbra
értékelt az esztétikai élmény volt, ezt követően pedig rendre az eszképizmus, a tanulás és a
szórakozás élménye. A látogatók által a 31-ből választott 3 legjobb élményt kínáló vonzerő
(TOP3) és az átlagosan észlelt élmény között sokkal kisebb korreláció volt megfigyelhető,
mint a TOP3 helyszín és a látogatószám között. Ebből a szerzők arra következtettek, hogy a
két élményszintet mérő változó (TOP3, átlagos észlelt élmény) a válaszadók különböző
szempontjait foglalja magában. Fontos kutatási iránynak tartják annak vizsgálatát, hogy vajon
88
meghatározható-e egy, az örökségturisztikai attrakciókra (vagy más szektorokra) általánosan
érvényes élmény profil, amelyet a dimenziók relatív sorrendje definiál. A kutatás
eredményeként az is megállapítható, hogy a Macao történelmi városközpont, mint komplex
attrakció esetében a legjelentősebbek a passzív élménydimenziók (esztétika, szórakozás)
voltak.
Capitello és társai (2017) Verona városának imázsáról végeztek kérdőíves kutatást a város
vendégéjszaka száma szempontjából legjelentősebb nemzetnek számító német turisták
körében. A szerzők a 4E modellt használták az élménytípusok besorolására. A válaszadók
34,9%-a már járt a városban. A kérdőív a diszkrét választás módszerével került összeállításra,
a megkérdezetteknek utazási csomag-párok közül kellett választania. Az eredmények alapján
egy csomag vonzerejét elsősorban a „kézzel fogható” jellemzők, így 72%-ban az ára és a
kínált tevékenység határozzák meg, amelyet 18%-os magyarázó értékkel a meglátogatott
helyszínek jelentősége követ. Az utazási csomag értékelése szempontjából a megfoghatatlan
jellemzőknek, mint a kínált élménytípusnak és az atmoszférának kis jelentősége van. Az
élménytípusok közül a csomag értékelésére a leginkább pozitív hatással a szórakozás, majd az
esztétikai élmény van, ezt követi negatív hatással az eszképista, majd pedig az tanulási jellegű
élmény, így tehát elmondható, hogy a megkérdezett német turisták körében az ingerek passzív
befogadása a legnépszerűbb. Ezt az eredményt támasztják alá Osmond és társai (2015)
valamint Trinh és Ryan (2016) kutatásai is, utóbbiak szerint a kulturális örökségi
helyszíneken a látogató motivációját és észlelését az élmény személyes illetve esztétikai
kontextusa befolyásolja. A korábban Veronában nem járt turisták a szórakozási élményt
előnyben részesítik, sem az intellektuális tanulási élmények, sem pedig az immerzív
élmények, mint az eszképizmus vagy az esztétika nem kelti fel az érdeklődésüket.
Huang és társai (2012) a hangulat hatását vizsgálták az elégedettségre vonatkozóan a kínai
Guilinban, ahol az Impression of Liusanjie című ikonikus és magával ragadó előadás
nézőinek bevonásával készítettek empirikus kutatást. A szerzők a szakirodalmi áttekintés
során Pine és Gilmore modelljének 4 dimenzióját nem a megszokott módon fogalmazzák
meg, az eszképizmus helyett az átélt új jellemzőket nevezik meg. Ez a Ritchie és Brent (2009)
által felsorolt élmény tipológiák között más szerzők munkáinak kontextusában jelenik meg:
Holbrook és Hirschman (1982), valamint Bello és Etzel (1985) más kutatókkal egyetemben az
élmény 6 alapvető dimenzióját határozza meg, így a hedonikus; interaktív vagy szociális;
újdonság kereső vagy eszképista; kényelmi; biztonsági; serkentő vagy kihívást kereső
dimenziókat. Az eredmények alapján a hangulat és az átélt élmény pozitív hatással van az
89
elégedettségre és a jövőbeli szándékokra, így pl. WOM. A kutatás bizonyította, hogy az
észlelt élmény értékelése erősebben hatott az elégedettség változóra, mint az előadás fizikai
jellemzőinek értékelése. Az élménydimenziók közül az eszképizmus és a tanulás átlagos
értéke volt a legalacsonyabb, amely színházi előadások esetén érthető, hiszen aktív részvételre
egyáltalán nincs lehetősége a nézőnek.
Leask és társai (2014) egy átfogó szakirodalmi elemzést készítettek az Y generáció (1980-90-
es években született fiatalok) fogyasztói élményéről, valamint a turisztikai attrakciók
látogatásához kapcsolódóan az ICT és a közösségi média jelentőségéről. Olyan
következtetésre jutottak, ami szintén alátámasztja a sweet spot kereslet oldali értelmezését. A
szerzők kiemelték, hogy az Y generáció számára korábbi kutatások alapján (Benckendorff &
Moscardo, 2010) a turisztikai attrakciók kapcsán a tapasztalati jellegű fogyasztói élményekre
és a kevesebb „hallgatással”, több tevékenységgel járó látogatásokra vágynak. Ugyanakkor
kevésbé érdekli őket a látogatás tanulási és interpretációs vonatkozása, sokkal inkább a fizikai
bevonódás, a közös alkotás (Morgan et al., 2009). Pine és Gilmore 4E modelljének
eszképizmus dimenziójának jellemzője a fizikai elmerülés az élményben és az aktív részvétel.
Ez tehát Leask és társai (2014) kutatása alapján fontos jellemzője lehet az „élmény-kereső” Y
generációnak, amelyhez képest kevésbé fontos a tanulás dimenziója. A tanulást Pine és
Gilmore szerint szintén az aktív részvétel jellemez, azonban a tudás felszívása, nem pedig a
fizikai bevonódás formájában. A kipróbálás útján való tanulás (learning by doing) módszer
szintén azt hangsúlyozza, hogy a fizikai bevonódás, a valós tevékenység és részvétel elősegíti
a tanulást, amely ez esetben nem olyan artikulált, mint a figyelmet/hallgatást igénylő
esetekben. Habár azt is megfogalmazzák, hogy szórakozás-alapú élményt keresnek e
generáció tagjai, azonban azt nem Pine és Gilmore értelmezésben teszik.
Hawkins és Davis (2012) kritikusan szemlélik Pine és Gilmore élménygazdaságról alkotott
azon nézetét, miszerint a nyersanyagokat, termékeket, szolgáltatásokat követően az élmény a
negyedleges (kvarterner) gazdasági szektorrá fejlődne ki (az új ipari paradigma). Több kutató
figyelmeztet arra, hogy a poszt-indusztriális hipotézis ugyancsak megkérdőjelezhető, tekintve,
hogy a tercier szektor szolgáltatásai, mennyire elválaszthatatlanul kapcsolódnak mind az
elsődleges, mind pedig a másodlagos szektorhoz (Cohen & Zysman, 1987, David & Wright,
1997; Tassey, 2004; Wright, 1990). Emiatt a negyedik szektor megnevezése helyett Hawkins
és Davis (2012) nagyobb valószínűségét látják azon hipotézisnek, miszerint az innovációs
folyamat kiemelkedő (strukturális) tényezőivé válhatnak a termékek és szolgáltatások azon
tulajdonsága, amely szubjektív választ és érzéseket (élményt) vált ki a fogyasztóból.
90
Az eszképizmus egyéb értelmezései
Az eszképizmus kifejezést az áttekintett cikkek hasonló értelemben, habár különböző
kontextusban alkalmazzák. Ez azt is mutatja, hogy Pine és Gilmore modelljének azonos nevű
dimenziója milyen környezetben és értelmezésben jelenik meg a nemzetközi
szakirodalomban. Ez az összefoglalás azt is illusztrálja, hogy pontos definíció hiányában
milyen egysíkúan értelmezhető a fogalom.
Hamilton, Wagner (2011) például a musical filmek II Világháború alatt való elterjedésével
kapcsolatban fogalmazza meg, hogy ez a közönség eszképista, a mindennapok nehézségeiből
való elszökés igényét elégíti ki.
Derbaix és Gombault (2016) az Aix-en-Provence-ban található Cézanne stúdióban tett
látogatást követően tesztelték mélyinterjúk keretében az immateriális és materiális dimenziók
hatását az autentikus élményre vonatkozóan. Az autentikus élményt az ábrándozás,
képzelődés formájában történő eszképizmuson keresztül találja meg a látogatók egy csoportja.
Számukra a képzelet az elszökés egy forrása, amelyet jelentősen befolyásol az atmoszféra és a
saját élmény megteremtésének lehetősége.
Taheri és társai (2016) a bulizás (nightclubbing) kontextusában említik az eszképizmus
jelenségét, amely egy fontos motivációt jelent a kutatás központi témája kapcsán. A
fogyasztók a mindennapi élet realitásából menekülnek el, és aktív szerepet játszanak az
élmények fogyasztásában. A szerzők kijelentik, hogy Pine és Gilmore élménygazdasági
koncepciója számos eszképista helyszínt foglal magába, mint például éjszakai bárok
(nighclubok), kaszinók és tematikus parkok. Az élményfogyasztás és az eszképizmus közötti
kapcsolatot számos más területen is kimutatták (Jafari et al., 2013; Lee et al., 2006; Slater &
Armstrong, 2010). Az elszökés motivációja a hétköznapi társadalom strukturális és
szimbolikus szabályaitól mentes helyeket érinti.
Popovici (2010) szintén az Y generáció egy tulajdonságával köti össze az eszképizmus
fogalmát, minthogy a folyamatosan növekvő elszökés vágya a valóságból, és közelítés a
virtuális világ felé.
Az eszképizmus, mint egy világból a másikba történő kilépés vagy elszökés ugyancsak
megjelenik a zene (Adlard, 2013), a filmek (Wilson, 2009), a vizuális művészetek (Fox,
2013), de akár a rekreációs célú marihuána fogyasztás kapcsán is (Osborne & Fogel, 2008).
91
Összegzés
Pine és Gilmore 4E modell kapcsán legtöbbet hivatkozott könyvében (1998) és cikkében
(1999) az eszképizmus dimenziójának eredeti kategorizálás alapján meghatározható
jelentéstartalma (aktív fizikai/virtuális elmerülés az élményben) helyett egyéb jelentést
emelnek ki, elsősorban a virtuális valóságba való átlépést (ezen kívül gyakran a valóság
szerencsejátékokon keresztül történő elhagyását) vagy a mindennapi problémák elől való
elmenekülést. A rövid magyarázatok mellett a dimenzió megnevezése ugyancsak erre utal, az
egyén kilép, elszökik valahonnan, sokszor szinte mindegy, hogy hova. Az eszképizmust és az
azzal szinte egyenértékű élménydimenziókat az alkalmazott skálák vizsgálata alapján olyan
változók írják le, mint pl. „mindennapi rutinból való elmenekülés”, „egy másik valóságban
való elmélyülés”. A fogalom olyan egyéb élménymodellekben is megjelenik, amelyek kapcsán
skálafejlesztést a szerző nem talált, azonban a dimenziók vagy komponensek magyarázata
ugyanerre a jelentéstartalomra utal (pl. „unalomból való kilépés”, „az elszökésből, a
kilépésből fakadó felszabadulás érzés”). A szerző áttekinti az eszképizmus általános utazási
motivációként való megjelenését a szakirodalomban, amely szerint az embereknek időről-
időre szükségük van a saját közegüktől való eltávolodásra, esetleges boldogtalan életből való
kilépésre, a munka/tanulás miatti aggodalom hátrahagyására, amelyben egy utazás tökéletes
segítséget tud nyújtani. A fentieken túl a fogalom vizsgálatát egy 44 tanulmányt átvizsgáló
szisztematikus szakirodalmi elemzés zárja, amely megerősíti a fentieket. Összefoglalóan az
eszképizmusnak három alkalmazott jelentése rajzolódik ki az elemzett szakirodalom alapján:
1. aktív fizikai elmerülés a 4E modell eredeti kategorizálásának megfelelően
2. elmenekülés a virtuális világba (Pine és Gilmore, 1999)
3. elmenekülés a mindennapi problémák elől (Pine és Gilmore, 1998; általános utazási
motiváció).
A szerző javaslata alapján a legfontosabb kritérium a múzeumokban alkalmazni kívánt
eszképizmus értelmezés kapcsán, hogy ne csak az számítson a látogató számára, hogy kilép
valahonnan, hanem az is, hogy megérkezik valahova (pl. másik korba, másik világba). Ezt
pedig határozottan kiegészíti az aktív fizikai/virtuális részvételiségen alapuló tevékenység.
92
5 PRIMER KUTATÁS BEMUTATÁSA
A fejezetben elsőként összefoglalásra kerülnek a disszertáció központi tézisei, ezt követően
pedig bemutatásra kerülnek azon kutatási formák, amelyek a fenti tézisek vizsgálatára
szolgálnak. A kvalitatív kutatás keretében szakértői mélyinterjúk kerültek kivitelezésre,
amelynek módszertana és eredményei az alábbiakban láthatók. A kvantitatív kérdőíves kutatás
bevezetéseként a tesztelésre kerülő modell ismertetése történik meg, az ez alapján
megfogalmazott hipotézisek, majd pedig a kutatás módszertani háttere valamint
eredeményeinek összegzése olvasható.
A disszertáció központi téziseinek összefoglalása
Jelen munka során a szerző Pine és Gilmore 4E modelljének továbbfejlesztését javasolja
múzeumi kontextusban, oly módon, hogy az eszképizmust (a mindennapi problémáktól való
elmenekülés központi jelentéstartalommal), mint élménydimenziót a négy dimenziót átfogó
tényezőnek tekinti, a 4. dimenziót pedig az „Aktív bevonódás” új megnevezéssel látja el
(aktív fizikai/virtuális elmerülés az élményben jelentéstartalommal).
A függőleges dimenzió két végletének elvont elnevezése sokszor nehezen értelmezhetővé
teszi a modell részeit, és az egyes élménytípusok elhelyezhetőségét is problematikussá teszi.
A szerző a jobb érthetőség kedvéért felveti a felszívódás helyett a szellemi elmerülés, az
elmerülés helyett pedig a fizikai/virtuális elmerülés kifejezések használatát. Ezek hűen
tükrözik az eredeti gondolatot is, azonban az élmény egyénbe való felszívódása, valamint az
egyén élményben való elmerülése helyett leegyszerűsítik a két végletet.
A dolgozat elméleti problémafelvetésének és javaslatainak összefoglalását a 11. ábrán látható
infografika tekinti át.
11. ábra A dolgozat elméleti problémafelvetésének és javaslatainak összefoglalása
93
94
Forrás: Saját szerkesztés grafikai segítséggel
95
A szerző szerint az aktív bevonódás lehet mind fizikai, mind pedig virtuális, azonban
kiemelten fontosnak tartja a fizikai bevonódás lehetőségeit, főként a múzeumi kontextusban,
eltérően az eredeti modell virtuális fókuszú szemléletéhez képest. A szerző feltételezése
szerint ezen dimenziót erősítik a fentiekben elemzett interpretációt segítő módszerek bizonyos
típusai, amelyek, amelyet a 12. ábra illusztrál:
- Interaktív edutainment – a tanulás és az aktív bevonódás határán helyezkedik el
- Fizikai közös alkotás – az aktív bevonódás dimenzióját fedi le (a szellemi közös
alkotás a tanulási dimenzióban található)
- Aktív infokommunikációs technológiák (interaktív virtuális, információs felületek,
közösségi média) – a virtuális elmerülés vonatkozásában az aktív bevonódás
dimenzióját fedi le (a passzív infokommunikációs technológiák a virtuális elmerülés
passzív oldalán találhatók)
- Ikonikus autenticitás – replika tárgyak, amelyeket információ tartalmuk, környezetük
tesz hitelessé – a kézzel fogható tárgyak az aktív bevonódás dimenzióban találhatók
(az ikonikus autenticitás további formái mindhárom egyéb dimenziót érinthetik)
- Több érzékszervre ható élmények – az aktív több érzékszervre ható élmény az aktív
bevonódás dimenziójában található (a passzív több érzékszervre ható élmény a
szellemi bevonódást erősítheti, mégis passzív részvétellel, így az szórakozás
dimenzióban található, ahogyan Pine és Gilmore 1998-as modelljének magyarázata
szerint: a látogató ebben a dimenzióban „érzékelni” akar)
96
12. ábra Az interpretációs módszerek elhelyezése a 4E modellben
Forrás: Saját szerkesztés
Látható, hogy az egyes interpretációs módszerek akár több élménydimenziót is érinthetnek,
figyelembe véve az aktív, passzív, valamint a szellemi és fizikai formájukat. Az is
egyértelműen megfigyelhető ugyanakkor, hogy a múzeumok az Aktív bevonódás
élménydimenzióját mely módszerekkel tudják hatékonyan erősíteni.
A modellben az eszképizmus, mint a hétköznapi gondoktól való eltávolodás, mint az egyik
leggyakrabban említett turisztikai motiváció (Oh et al., 2007) átfogó, általános tényezőként
jelenik meg, nem korlátozódik egy dimenzióra, hanem minden élménydimenzióra hatást
gyakorol, és bármely élmény kapcsán megtalálható a látogatóban (11. ábra, továbbfejlesztett
modell). Ahogyan Oh és társai (2007) is megjegyezték „mindegy, hogy hova megy a turista,
mit csinál”, a hétköznapi gondoktól való eltávolodás mindenképp jelen van a motivációjában,
így tehát az élmény maga egyáltalán nem központi tényező. Ez alapján az élmény mérésében
97
sem ajánlott erre a tényezőre építeni. Az eszképizmus elnevezés ugyancsak erre a jelenségre
utal, így megtévesztő csupán az egyik dimenzió elnevezéseként használni. A szerző ennek
megfelelően a dimenzió elnevezésének megváltoztatását javasolja.
Kutatási célok, kérdések
A disszertáció keretében az átfogó szakirodalmi elemzést követően kvalitatív és kvantitatív
primer kutatásra került sor. A szerző Pine és Gilmore 4E modelljének a fenti elméleti
fejezetek alapján továbbfejlesztett verziójának érvényességét, valamint az általa
meghatározott aktív bevonódás dimenzió összetevőit vizsgálta múzeumi kontextusban. A
kutatás a keresleti/látogatói oldalra fókuszált, nem pedig a szolgáltatói oldalra, utóbbiak
számára az eredmények tekinthetők hasznosnak.
Kutatási célok:
- Az eszképizmus és az aktív bevonódás fogalmának megértése a hazai múzeumok
kontextusában
- A továbbfejlesztett 4E modell érvényességének tesztelése
Kutatási kérdések:
1. Mit jelent az eszképizmus a hazai múzeumi kontextusban?
a. Milyen összetevői vannak az eszképizmusnak?
b. Milyen összefüggésben van az eszképizmus a továbbfejlesztett 4E modell
élménydimenzióval?
2. Mit jelent az aktív bevonódás dimenziója a hazai múzeumi kontextusban?
a. Milyen összetevői vannak az aktív bevonódás élményének?
b. Mi segíti elő / gyengíti az aktív bevonódás élményét?
c. Milyen összefüggésben van az aktív bevonódás a másik három
élménydimenzióval és a jövőbeli viselkedési szándékokkal?
3. Milyen összefüggésben van a továbbfejlesztett 4E modell négy élménydimenziója
egymással, felfedezhető-e közöttük valamilyen hierarchikus viszony a hazai múzeumi
kontextusban?
4. Milyen összefüggésben van a továbbfejlesztett 4E modell négy élménydimenziója az
emlékezetes élménnyel és a jövőbeli viselkedési szándékokkal a hazai múzeumi
kontextusban?
98
Kutatási módszertan
A szakirodalom, valamint a kutatói megérzések alapján meghatározásra kerültek azon
kapcsolatok és fogalmak, amelyeknek a feltérképezése történt jelen munka keretében.
A kutatás metodológiai paradigmák oldaláról megközelítve alapvetően pozitivista: azaz
valóságfeltáró célokat szolgál, a valóság egy szeletét kívánja megismerni. A szerző kutatói
álláspontja szerint a világ megismerhető. A kutató maga semleges szemlélőként végzi a
munkáját, aki racionális, tudományos módszereket alkalmaz az adatok vizsgálatára. Munkája
során statisztikai modelleket, kvantitatív elemzéseket használ, amelyek során elfogadja vagy
elveti a felállított hipotéziseket. (Walliman, 2011)
A feltáró kvalitatív kutatás során mélyinterjúk kerültek megvalósításra múzeumi szakemberek
bevonásával. A mélyinterjúk eredményei alapján a kvantitatív kutatásban mérni kívánt
fogalmak (valamint összetevőiket képező változók) és az összefüggések kerültek
összeállításra, amelynek az ellenőrzése szakmai konzultáció keretében történt meg. A
konzultáció során hasonló kutatási területtel rendelkező szakemberek, így Dr. Jászberényi
Melinda (Budapesti Corvinus Egyetem), Dr. Melanie Kay Smith (Budapesti Metropolitan
Egyetem) és Dr. Mitev Ariel (Budapesti Corvinus Egyetem) véleményezését, visszajelzését
építette be a szerző munkájába. A továbbfejlesztett modell érvényességének vizsgálata egy
kiválasztott kiállítóhelyen, a Gyulai Almásy-kastély Látogatóközpontban kérdőíves felmérés
keretében valósult meg. A kérdőív Fontosság-Teljesítmény Elemzés (Importance-
Performance Analysis – IPA) formájában valósult meg annak érdekében, hogy egyben a
felmérésben résztvevő intézmény számára is hasznos visszajelzés szülessen.
A kutatási módszerek kiválasztása során a téma, a vizsgálni kívánt kutatási kérdések, a
rendelkezésre álló anyagi és időbeli lehetőségek kerültek mérlegelésre.
5.1 Kvalitatív kutatás
5.1.1 Kvalitatív kutatás bemutatása, módszertani háttere
Kvalitatív módszerrel elsősorban feltáró jellegű, elméletalkotó kutatás végezhető (Deshpande,
1983), amely segít megfogalmazni a problémát, annak megközelítési lehetőségeit. A
kvalitatív kutatás ugyanakkor a kutatás változóinak feltárásában, illetve a hipotézisek
99
meghatározásában is segítséget nyújt (Malhotra, 2002, Gyulavári et al., 2012). Kisebb minta
felmérése és elemzése mellett mélyebb vizsgálódást tesz lehetővé. A kvalitatív kutatás
keretében közvetlen, nyílt módszer alkalmazása történt, amelynek során a válaszadók
ismerték a kutatás célját. A kvalitatív kutatás keretében nem reprezentatív felmérés került
megvalósításra. A kutatás alkalmas kvantitatív adatgyűjtéssel való kombinációra, amely a
kutatás második felében meg is valósult.
- Mintavétel: Szakértői (vagy elbírálásos) mintavétel, a válaszadók, akik szakértők a
vizsgált sokaságban, illetve a vizsgált témában, egy nagyobb sokaságból kerültek
kiemelésre (Majoros, 2010). A szakértői mintavétel keretében a későbbiekben felsorolt
11 szakember számára került kiküldésre a kutatásban való részvételi lehetőség. A
visszajelzések, és a rendelkezésre állás alapján 8 fő került kiválasztásra.
- Adatfelvétel: A mélyinterjúk az egyeztetések alapján négyszemközt, diktafon
alkalmazásával kerültek kivitelezésre az interjú alany által kijelölt, vagy a szerző által
javasolt nyugodt helyszínen. Az első mélyinterjú után (Szájbely Ernő – Zwack
Múzeum és Látogatóközpont) az interjú vezérfonal módosításra került, elsősorban a
kérdések sorrendje szempontjából a jobb érthetőség érdekében. Az interjú sikerét,
feltáró jellegét kiegészítő kérdések segíthetik (Malhotra, Simon, 2009, Kvale, 2005),
amelyek ugyancsak beépítésre kerültek arra az esetre, ha valamely beszélgetés során
szükség volna rájuk. Az interjút minden esetben a szerző készítette, ezzel biztosítva a
kutatás megbízhatóságát.
Interjúalanyok meghatározása
Az interjúalanyok a múzeumi szakmából kerültek kiválasztásra. A megkeresések ütemezetten
történtek, figyelve a kutatás során alakuló eredményeket. Több kutató javasolja a kutatási terv
folyamatos alakítását menet közben, nem határozva meg előzetesen az interjúk számát.
Meglátásuk szerint az egyes interjúk hatására felmerülő új szempontok indukálják új
résztvevők bevonását a kutatásba (Lincoln & Guba, 1985; Rubin & Rubin, 1995).
Seidman (2002) egy kritériumrendszert javasol arra vonatkozóan, hogy meghatározza a
résztvevők elégséges számát egy kutatás során. „Az egyik kritérium akkor teljesül, ha a
résztvevők köre és a helyszínek úgy tükrözik a teljes populációt, hogy a mintán kívül
lévőknek lehetőségük van a mintába beválasztottak tapasztalataihoz kapcsolódni” (Seidman,
2002, p. 88.). Ezt biztosítja a minta elemeinek különböző jellemzők mentén biztosított
100
változatossága. Seidman (2002) meghatároz még egy kritériumot, amelyet több más szerző is
említ (Douglas, 1976; Glaser & Strauss, 1967; Lincoln & Guba, 1985; Rubin & Rubin, 1995),
az információ telítődésének szintjét, amikor az interjúkészítő már ugyanazt hallja az újabb és
újabb beszélgetések során, nem tud meg új információt. Ugyan van olyan szerző, aki
megbecsüli ezt az számot (Douglas, 1985), azonban Seidman (2002) ezt nem támogatja,
véleménye szerint ez minden kutató és kutatás esetén más, befolyásolja ugyanakkor a
rendelkezésre álló idő, pénz és egyéb források. Az adatok értelmezése azonban nehézkes is
lehet, ha a kutató túl korán abbahagyja az interjúk készítését.
A bevont múzeumok több szempontú összehasonlítása illusztrálja az intézmények
sokszínűségét. A kiválasztás legalapvetőbb szempontjai a látogatóra fókuszáló szemléletet
alkalmazó szakmai munka, a kiállítások különböző interpretációs módszerekben való
gazdagsága, valamint az elérhetőség, rendelkezésre állás voltak. A bevont interjúalanyok
listáját, és azok összehasonlítását a 2. táblázat foglalja magában. A felsorolt interjúalanyok
felkeresése megtörtént, 11 főből 3 fő egyéb elfoglaltságokra hivatkozva nem tudott részt
venni a kutatásban, 8 fővel pedig megtörtént a beszélgetés 2019. január 14. és 2019. április
26. között. A 8 fős minta az információ telítődésének elve alapján (Seidman, 2002)
elegendőnek bizonyult a kutatás során.
101
2. táblázat A bevont interjúalanyok listája és összehasonlítása
Múzeum
(elemzés során
használt
rövidítés) Település Interjú dátuma Interjúalany Beosztás Besorolás6
Év
Múzeuma
Díj Tripadvisor
Látogató-
szám
(2017),
EMMI
statisztika
Fenntartó
(állami/ önk/
alapítványi/
magán/ egyéb)
Múzeum
típusa7
1.
Skanzen,
Szabadtéri
Néprajzi
Múzeum (SK)
Szentendre
2019.02.28
Sári Zsolt igazgatóhelyettes
HMGY
Év
Múzeuma,
2001
#4 of 24
things to do
in
Szentendre 189 210 állami
emberi
történelem
2.
Gyulai Almásy-
kastély
Látogatóközpont
(GYAL)
Gyula
2019.01.23
Dombi
Ildikó
ügyvezető
igazgató (Erkel
Ferenc Kulturális
Központ és
Múzeum
Nonprofit Kft.) egyéb
#1 of 28
things to do
in Gyula
86 000
(2018)
önkormányzati
(Nkft.)
emberi
történelem
3.
Herman Ottó
Múzeum (HOM) Miskolc
2019.01.25
Tóth Arnold múzeumigazgató
HMGY
Év
Múzeuma,
2000 - 36 121 önkormányzati vegyes
4.
Reptár - Szolnoki
Repülőmúzeum
(SZR)
Szolnok
2019.01.29
Kovács
Ákos igazgató
egyéb
Év
turisztikai
attrakciója,
2016, 2018
#1 of 9
things to do
in Szolnok
74 000
(2018) önkormányzati
tudomány
és
technológia
5.
Magyar
Kereskedelmi és
Vendéglátóipari
Múzeum
(MKVM)
Budapest
2019.02.04
Kiss Imre igazgató
HMGY
Év
Múzeuma,
2015; Év
Múzema-
díj
különdíjasa
, 2010 #136. 12 602 állami
emberi
történelem
6. Óbudai Múzeum Budapest 2019.01.21 Népessy múzeumigazgató HMGY Év #331. 11 482 önkormányzati emberi
6 hivatalosan minősített gyűjtemények (HMGY) vagy egyéb
7 Burcaw, 1997 - művészeti alkotások / az emberi történelemhez kapcsolódó / a tudományhoz és technológiához kapcsolódó múzeumok
102
(ÓM) Noémi Múzeuma,
2014
történelem
7.
Zwack Múzeum
és
Látogatóközpont
(ZW)
Budapest
2019.01.14
Szájbely
Ernő múzeumvezető
egyéb #18.
17 000
(2018) magán
emberi
történelem
8.
Petőfi Irodalmi
Múzeum -
Központi
Kiállítóhely
(PIM)
Budapest
2019.04.26
Erlitz János
közművelődési és
a marketing
főigazgató-
helyettes HMGY
Év
Múzeuma,
2009 #221. 76 629 állami
művészeti
alkotások
Az alábbi interjúalanyok megkeresése megtörtént, azonban interjúra nem került sor.
9.
Magyar Nemzeti
Múzeum Budapest
-
Varga
Benedek főigazgató
HMGY #69. 227 164 állami
emberi
történelem
10
.
Magyar
Természet-
tudományi
Múzeum
Budapest
-
Korsós
Zoltán főigazgató
HMGY
Év
Múzeuma,
2012 #188. 140 396 állami
tudomány
és
technológia
11
.
Esztergom Duna
Múzeum Esztergom
-
Szalkai
Tímea múzeumigazgató
HMGY
Év
Múzeuma,
2002
#5 of
20 things to
do in
Esztergom 17 126 állami
emberi
történelem
Forrás: saját szerkesztés
103
Mélyinterjú készítésének alkalmazott technikája
Seidman (2002) a mélyinterjú készítés módszertanát részletesen bemutatja Az interjú, mint
kvalitatív kutatási módszer című könyvében, amelyet a szerző követett a kutatás során.
A mélyinterjúk elkészítésének egy fontos momentuma az interjúalanyokkal való
kapcsolatteremtés. A kutatásban való részvételre történő felkérés e-mail útján került
kiküldésre az érintett múzeumi szakemberek részére. Az e-mailek egy részét első
kapcsolatfelvétel során a szerző témavezetője továbbította a korábbi együttműködésekre való
hivatkozással. Az első megkeresést követően a teljes kommunikációt minden esetben a szerző
végezte emailben vagy telefonon.
A kutatói hozzáállást Seidman (2002) szerint kiemelten jellemeznie kell a figyelemnek, a
hallgatásnak. A szerző az interjúk során néhány, a feloldódást segítő kérdést tett fel az adott
múzeum felépítéséről, az elmúlt évek látogatószámáról, annak összetételéről, majd rátért a
központi témára. A beszélgetés során aktív figyelmet fordított az interjúalany kommunikációs
stílusára, szükség esetén segítő kérdésekkel támogatta az interjút, folyamatosan jegyzeteket
készített, így adott esetben jegyezte, ha egy témát már kéretlenül is érintett az alany.
Figyelemmel kísérte a rendelkezésre álló időt, és annak múlását, szükség esetén felgyorsította
a beszélgetés menetét, vagy lehetőség szerint több időt szentelt részletkérdések kifejtésére. A
szerző ugyanakkor elnyomta normális beszédvágyát, esetleg olyan résztémák iránti
érdeklődését, amely nem kapcsolódik kifejezetten a kutatás témájához, illetve igyekezett
minél kevesebb visszajelzést adni az alanynak (helyeslést/ellenvéleményt), hogy ne
befolyásolja a gondolatmenetét. „Azok az interjúkészítők, akik megerősítik a résztvevő
mondanivalóját, azt kockáztatják, hogy eltorzítják a válaszokat” (Richardson et al., 1965, In:
Seidman, 2002, p. 128.),
A szerző hangfelvételt készített minden interjúról, amelyhez az alany hozzájárulását a
felvételen is rögzítette.
Az interjúvázlat tesztelése, módosítása
A kvalitatív kutatás első interjúalanya Szájbely Ernő, a Zwack Múzeum és Látogatóközpont
vezetője volt. A beszélgetés tapasztalatai alapján a szerző módosította az előzetes
interjúvázlat kérdéseit az alábbi szempontok szerint:
104
- A kérdések sorrendjének megváltoztatását követően azok logikusabban következtek
egymásból, a gördülékenyebb beszélgetés fonalát biztosították.
- Az egyes kérdések sokszor magyarázatra szorultak, így megfogalmazásuk is
módosításra került néhány esetben. Ezen kívül segítő/rávezető kérdéseket is
megfogalmazott a szerző, amelyek adott esetben segíthetik az interjúalanyt.
- Az interjú lezárását két kérdés segíti, ami témáját tekintve is lezáró hangulatú.
Az első interjú kivételével minden esetben a módosított interjúvázlat került alkalmazásra a
beszélgetések során. A 3. sz. mellékletben közölt interjúvázlat egy összefoglaló táblázat
formájában mutatja be az egyes kérdések vizsgált modellel való egybevetését, így áttekinti az
interjú felépítését, logikai ívét.
A mélyinterjúk kiértékelése
A szerző önkéntesek bevonásával elkészítette a mélyinterjúk szószerinti átiratát a
hangfelvételek alapján. A szakirodalom (Seidman, 2002) nem javasolja, hogy csak részletek
legyenek lejegyezve az interjúból, mert így egy lépéssel korábban megkezdődik a fontos
információk szelektálása. Briggs (1986) meglátása szerint fontos, hogy a kutató az egész
anyagot egyben lássa, és akkor kezdje a kiemelést/kihúzást.
Tekintettel arra, hogy milyen nagy mennyiségű szöveget eredményez a kutatás, így azt
csökkenteni szükséges aszerint, hogy mi érdekes és mi a legfontosabb (McCracken, 1988;
Miles & Huberman, 1984; Wolcott, 1990). A legfontosabb ajánlás, hogy a szöveget a kutató
induktív módon csökkentse, ne a tesztelendő hipotézisekkel közeledjen az adatokhoz, hanem
nyitottan, a szövegben található érdekes és fontos részeket keresve (Glaser & Strauss, 1967,
Seidman, 2002). A szöveg csökkentésének célja, hogy közzétehető, bemutatható formába
hozzuk az anyagot (Miles & Huberman, 1984).
Az értelmezés egyik lehetséges módszere, a fontos bekezdések kijelölése, ezek kategorizálása,
aztán e kategóriák tanulmányozása tematikus kapcsolatok alapján (Seidman, 2002). „Az
érdekes részek kiemelése, kategorizálása, megfelelő helyre sorolása az adatok
klasszifikációjának, más szakirodalmakban kódolásának nevezhető” (Seidman, 2002, p. 177.).
A kvalitatív adatelemzésben számítógépes programokat is gyakran alkalmaznak, ettől
azonban a szerző jelen kutatás keretében eltekint. A kategorizálást a szerző Seidman (2002)
ajánlása alapján papír és számítógép vegyes használatával végezte. A kategóriákat pedig
ideiglenesnek tekintette az olvasás/ értékelés kezdeti szakaszában, figyelembe véve, hogy
105
azok változhatnak, összemosódhatnak. A kiemelt bekezdéseket későbbi beazonosíthatóságuk
érdekében a szerző rendszerezte (interjúalany rövidítésével jelölve), habár ez a
szövegszerkesztőben alkalmazott keresőprogramok segítségével nem okozhat problémát.
5.1.2 A kvalitatív kutatás eredményei
A szakértői interjúk eredményei jelen fejezetben kerülnek bemutatásra. Az összefoglalás
többnyire az interjúvázlat logikáját és gondolatmenetét követi, azonban néhol előfordulnak
eltérések. Az elemzés az átfogó kérdésektől (mint pl. múzeumlátogatási motiváció,
múzeumok funkciói, versenytársai) halad a konkrét látogatói élmények, élménydimenziók
irányába, valamint az egyes múzeumokban alkalmazott, illetve az interjú alany által ismert
interpretációs módszerek felé. A kérdések minden esetben úgy kerültek megfogalmazásra,
hogy a szakértő a saját intézményén kívül általánosságban a múzeumi szférára vonatkozóan
fogalmazza meg a meglátásait. Az idézett, vagy hivatkozott interjúalany a 2. táblázatban
bevezetett rövidítések alapján lehet beazonosítani.
Múzeumlátogatási motiváció, szokások
A múzeumlátogatás motivációjáról változatosak a vélemények. Két kiemelt téma, az
ismeretszerzés, valamint a kikapcsolódás szinte minden interjú keretében, több kontextusban
felmerült, és sok esetben szorosan összekapcsolódott.
Az ismeretszerzést, tanulást néhányan a legfőbb múzeumlátogatási motivációnak tartják (pl.
ÓM, ZW), mások azonban kifejezetten összekötik a szórakozással (GYAL, PIM), miszerint a
látogatók pihenni jönnek a kiállításba, és a muzeológus feladata, hogy felkeltse az
érdeklődést, hogy minél többet akarjon a látogató megtudni (GYAL, PIM). Moore (1997),
Packer és Ballantyne (2002), valamint Sheng és Cheng (2012) ugyancsak úgy véli, hogy a
múzeumok meglátogatására leginkább a szabadidő és a szórakozás ösztönöz, amelyeket
másodlagosként követ a tanulás. Az adott kiállítási tematika sok esetben vonzerő, főleg, ha
van egy húzótematika (pl. Szabó Magda kiállítás – PIM), amelyhez kapcsolódva a többi
kiállítást is megtekintik a látogatók. Az aktualitások (MKVM), vagy történelmi kérdések
feszegetése sok látogatót érdekel, a megszerzett információk az általános műveltséget
gazdagíthatják, amelyet később társaságban is jól használ az ember (PIM).
106
Előfordulnak azonban olyan különleges tematikát, élményt kínáló kiállítások, amelyek
alkalmi múzeumlátogatókat is csábítanak, „ami […] átlépi az ingerküszöböt, ami úgy
meghökkent, fölkelti az érdeklődést. Egyébként [ők] nem járnak múzeumba.” (pl. Seuso, Ez
Sör!, Volt egyszer egy stadion – HOM). Az iskolán kívüli tanulás egyik legfontosabb
helyszíne a múzeum (MKVM), amely azonban olyan változatos témákra is irányulhat,
amelyek nem a központi tematikához kapcsolódnak (hanem pl. környezettudatosság,
egészséges táplálkozás, háztartási praktikák – SK), amelyhez sokszor kötődik a nosztalgia
érzése is, tudván, hogy felmenőink (nagyszüleink) szokásait, életmódját írják le.
A múzeumlátogatást sokan elválaszthatatlannak tartják a szórakozástól, kikapcsolódástól,
gyakran összekapcsolva az ismeretszerzéssel: „azért járnak nagy részben múzeumba az
emberek, hogy jól is érezzék magukat, tehát maga az információszerzés az egy élmény
legyen” (PIM). Vannak, akik egy 21. századi, interaktív kiállítást keresnek (GYAL). Sok
esetben a látogatók nem is az alapfunkció miatt érkeznek, hanem azért, hogy a zöldben
legyenek, jót egyenek (SK), hogy a csatolt szolgáltatásokat igénybe vegyék, pl. ebédjegy,
kaland/játékelemek (SZR). A helyiek körében, főként az idősebbek esetén gyakran
törzsközönség alakul ki, akik a kulturálódásnak, művelődésnek egy alternatív helyszíneként
tekintenek a múzeumra (HOM). Kotler és Kotler (2000) a visszatérő vendégek körének
bővítését a siker egy fontos kulcsának tartja, amely több beszégetésben szintén visszaköszönt
(HOM, ÓM, SZR, PIM).
A rendezvények, programok kiemelt szerepet játszanak a kiállító és egyéb terek hasznosítása
kapcsán. A tematikus tárlatvezetések (PIM, ZW, ÓM), a fesztiválszerű alkalmak, mint a
Múzeumok Éjszakája (HOM), a múzeumpedagógiai programok szinte minden beszélgetés
során kiemelésre kerültek. Utóbbi esetben a látogatási motivációt a pedagógusra lehet
visszavezetni, aki „viszi” a gyerekeket (HOM, GYAL). Sajnálatos módon ezek az iskolai
látogatások sokszor pályázatokhoz kötődnek, azok végeztével pedig el is maradnak (SZR,
HOM). A családi programok, gyermekfoglalkozások az egyéni látogatók számára komoly
motivációt jelentenek (ÓM, SZR), csakúgy, mint néhány helyszínen a törzsvendégek számára
szervezett érdekes programok, pl. szalonok (HOM).
Habár kisebb létszámban, de azért megfigyelhető azon látogatók köre, akik tudatos
múzeumlátogatók (GYAL), akik turistaként is – ha van rá idejük – beiktatják a helyi
múzeumok megtekintését (HOM), és akiknek életmódjához, életviteléhez hozzátartozik,
kulturális attitűdjüknek része az, hogy múzeumot látogatnak (SK).
107
A látogatást ösztönzi sokszor a közös élményszerzés, a családdal, barátokkal való együttlét
iránti igény (PIM, HOM, ÓM, SK), az intergenerációs modell (SK) biztosítja is, hogy ne
kelljen szétválni a családoknak, hanem együtt élvezhessék a látogatást. Ha a gyerek jól érzi
magát egy múzeumban, akkor a szülő is (SK). Bizonyos esetekben társasági eseményt is
jelent manapság egy kiállítás megtekintése, amelyet akár más programpontok között egy
baráti találkozó részének tekintenek (PIM), sőt amennyiben van rá lehetőség (étterem, kávézó,
shop), akkor több szolgáltatást igénybe vesznek. Sokan talán Nyugat-Európából hozzák
magukkal ezt a hozzáállást, ezeket az igényeket, néhányan nem is Magyarországon látogatnak
először múzeumot, külföldön jön meg a kedvük hozzá (PIM). Egyre nagyobb a kiállítási
választék (ZW), egyre többen is járnak a 25-40 éves korosztályból kiállításra vagy múzeumi
programokra (ÓM), ugyanakkor számos alkalommal felmerült, az, hogy napjainkban sikk,
trend is bizonyos „blockbuster” kiállítások megtekintése (SK, HOM, PIM, MKVM), amely
néhány esetben akár negatív kontextusban, szinte már képmutatásként is említhető (MKVM).
Egyéb motivációként említésre került a hétköznapok elől való elmenekülés (ÓM), a
márkaélmény átélése (ZW), „az autentikus műtárgyak a kisugárzása, élménye” (HOM),
valamint a kiállítás „kipipálása”, vagyis azon látogatók jellemzője, akik 20 perc alatt
végigszaladnak az épületen (GYAL).
Fontos változás a látogatói szokások tekintetében az interaktivitás iránti igény, a digitális
tartalmak iránti kiemelkedő érdeklődés (ZW), sőt az egyik legnagyobb változás az utóbbi
évtizedekben, hogy minden látogató okostelefonnal érkezik (SK). Bodnár (2015) szintén
hangsúlyozza, hogy folyamatosan küzedelem folyik a látogató figyelméért, és ebben egy
fontos versenytárs a zsebében lapuló okostelefon, amit azonban megfelelő módon
együttmáködő partnerré tehet egy múzeum (pl. tematikus applikáció). Ugyanakkor minden
látogatói csoportnak „meg kell adnunk azokat a lehetőségeket, hogy a saját igényeinek a
kielégítését megtalálja múzeumi kiállításunkban és programunkban.” (SK) Ez megerősíti azt
az állítást, miszerint a szolgáltató nem tudja ráerőltetni az élményt a látogatóra, csupán egy
megfelelő környezetet tud biztosítani, amely lehetőséget ad az élmény átélésére (Schmitt,
1999; Hennes, 2010; Walls et al., 2011; Packer&Ballantyne, 2016).
Múzeumlátogatási motivációk összefoglalása
ismeretszerzés, tanulás szórakozás,
kikapcsolódás
rendezvények,
programok
tudatos múzeumlátogatás
közös élményszerzés
(együttlét)
sikk, trend egyéb
108
Hogyan tekintenek a múzeumi vezetők a múzeumok funkciójára? Hogyan aránylanak
egymáshoz a látogatófogadás és klasszikus múzeumi feladatok?
A múzeumok funkciói kapcsán általánosan megemlítésre kerültek a klasszikus feladatok, így,
mint „a tárgyi kulturális örökség őrzői” (ÓM), a műtárgyak gyűjtése, megőrzése,
feldolgozása, kutatása, leltározása, közzététele. A régészet, restaurálás bizonyos múzeumok
esetén szintén előkerült (HOM, SZR) mint kötelező, vagy önként vállalt feladat. A közzététel,
a megfelelő módszerekkel való interpretálás és a közönség felé történő közvetítés napjainkban
legalább annyira fontos feladatnak tekinthető, mint a fenti funkciók (ÓM), amelynek kapcsán
a szórakoztatva tanítás (SK), valamint az élmények átadása (SZR), mint feladat is említésre
kerül. Kérdés ugyanakkor, hogy milyen interpretációba kell csomagolni a mondanivalót, hogy
érdekes legyen a látogatónak is (ÓM). A nagyvilág számára kell izgalmas dolgokat kiállítani,
nem csak egy szűk szegmensnek (SZR). Ez megfelel Simpson (1996) és Hudson (1998)
meglátásainak, miszerint a tárgyakról az emberekre kerül át a hangsúly, valamint Smith
(2003) állítása felé mutat, aki az interpretációt szinte már fontosabbnak látja, mint a kiállított
tárgyakat.
Az élethosszig tartó tanulás egy különleges példája a HOM által biztosított önkéntes képzés,
amelynek keretében valójában évről-évre múzeumi ismeretek kerülnek átadásra az idősebb
korosztályból kikerülő hallgatók részére, akiket később egy-egy rendezvényen és egyéb
alkalmakkor önkéntes segítőként alkalmaznak.
A közzététel nem csupán a laikus közönség, hanem a tudományos világ irányában is elvárás,
így az eredmények publikálása ugyancsak elvégzendő feladat, amely kapcsán sokszor kritika
is éri a múzeumokat, tekintettel arra, hogy az új eredményeket nehezen „adják el” (ÓM). Nem
szabad azonban összekeverni a két célcsoportot, és a két közzétételi típust, amellyel
kapcsolatban a HOM vezetőjének meglátása, hogy „a kiállítás nem tudományos publikáció”,
a tudományos szövegek maradjanak a cikkek, kiadványok és könyvek lapjain. Könyvkiadás,
kutatólabor, digitális adatbázis működtetés, a kutatók kiszolgálása ugyancsak a múzeumok
feladatai közé tartozhatnak.
A múzeumokkal kapcsolatos általános elvárás, hogy bármilyen tevékenységet is végeznek,
minden esetben hitelesek maradjanak: „Tényekkel, műtárgyakkal, leletekkel alátámasztott,
szemmel láthatóan igaz mondanivalót kell tárjunk a közönség elé” (HOM). „Amiben teljesen
egyedi a múzeum, és máshoz nem hasonlítható, az a tárgy, az a műtárgy, az egyedi
109
tárgyaknak, műtárgy együtteseknek a megléte”, valamint a „felhalmozódott tudás”. Több
beszélgetés (SK, ÓM, HOM) konklúziója volt az, hogy amiben egyedi marad a múzeum az
egyéb kulturális szereplők között, az az eredeti műtárgy bemutatása, erre pedig fontos lenne a
későbbiekben is építeni a marketing tevékenységét is. A múzeumok feladata ugyanakkor
többek szerint, hogy a rendezettséget, a szépséget magas szinten képviselje: „nekünk ebben
van feladatunk, hogy az esztétikai minőséget egy múzeum azért próbálja valahogy hozni és
mutatni” (HOM, PIM).
A külföldi jó példákat tekintve a kiállítás rendezés (látvány, alkalmazott eszközök, történetbe
való bevonás) egyrészt pénzkérdés, másrészt azonban szemléletbeli különbség kérdése is
(ÓM). A „látogatók kiszolgálása, a közösségért, a látogatókért való lét, múzeumi lét, az, hogy
nem magunknak kutatgatunk”, „nem magunknak gyűjtjük a tárgyakat, hanem a közös
emlékezetnek” (ÓM). „Tehát az, hogy a látogatókhoz hogyan viszonyulunk, hogy a
múzeumnak a funkcióiban a látogatót hol helyezzük el, szerintem ez egy alapvető különbség”
(ÓM). „Egy intézmény akkor működik jól, és akkor tölti be a feladatát és a szerepét, hogyha a
látogatói igényeket szolgálja ki” (ZW).
Hatalmas különbségként emeli ki a HOM vezetője, hogy bizonyos létesítmények (kortárs
művészeti galéria, látogatóközpont, történelmi emlékhelyek) esetén a látogatófogadási
funkció elsődleges, és azt nem nehezítik egyéb, a múzeumok számára kötelező feladatok. A
„dolgozói struktúra olyan, hogy ott nincsenek tudományos munkatársak, nincsenek
gyűjtemények, nincs régészeti feladat, nincs restaurálási feladat, ott csak egy feladat van:
Közönséget fogadni ezerrel. És kommunikálni, marketinget tolni, és ők ebben sokkal jobbak.
[…]Sokkal jobb adottságokkal rendelkeznek a látogatófogadás tekintetében.” (HOM)
Kiemelendő konklúzió, hogy a klasszikus múzeumi feladatokkal rendelkező intézmények
sikeresebb látogatófogadása érdekében fontos lenne a megfelelő számú munkatárs biztosítása,
valamint a tudományos és a közönségforgalomi területtel foglalkozó kollégák feladatainak
különválasztása, egyéb esetben az intézményi struktúra akadályozhatja a feladatok ellátását.
Az interjúalanyok között teljes az egyetértés abban, hogy a rendezvények, programok
megszervezésének feladata kiemelkedő a múzeumok életében, hiszen a múzeum nem halott
hely, ahogyan Kirschenblatt-Gimblett (1998) és Urry (1990) is utaltak rá, hanem szórakoztató
szabadidős helyszín kell, hogy legyen (PIM), ahol mindig történik valami. A rendezvények
többfélék lehetnek, egyrészt a szigorúan a tematikához kapcsolódó programok (tematikus
tárlatvezetések, beszélgető estek, múzeumpedagógiai programok, stb.), magán rendezvények
(családi, baráti események, pl. szülinapok) számára való helyszínbiztosítás, vagy ezektől
110
szinte teljesen eltérő rendezvények szervezése, befogadása (pl. koncertek, borász estek).
Szakmai vita övezi azt, hogy milyen szinten lehet beengedni rendezvényeket a múzeum falai
közé, annak ellenére, hogy az látogatószámuk, törzsközönségük és bevételük szempontjából
is jelentős előnyökkel jár. A széles kulturális programkínálat következtében a múzeum
elszakad az eredeti funkciójától, a műtárgy állományhoz, a felhalmozott tudáshoz már kevés
köze van (ÓM). Aki ellenzi a rendezvények széles körét, az ragaszkodik a kiállítási
tematikához szorosan kapcsolódó programok kizárólagosságához. A programok
spektrumának bővítésére sok esetben a bevételi nyomás miatt kényszerülnek az intézmények
(ÓM). Néhányan azonban úgy vélik, hogy rendezvényeken keresztül megmutathatják
magukat a publikum részére (SZR, MKVM). Sokan, akik amúgy nem látogatnák meg a
múzeumot, rendezvény alkalmával eljönnek, és „megérinti őket” a téma, később pedig
visszatérnek esetleg családdal együtt (SZR). Ugyanakkor vállalkozói szemlélet is vezérel több
intézményi vezetőt (SZR, MKVM), akik szerint bizonyos események bevételéből (pl. Star
Wars kiállítás, SZR) van lehetőség az örökségi értékek megőrzésének finanszírozására. Van
olyan helyszín, amely az adventi vásárhoz is, igyekszik a tematikához való kapcsolódási
pontot találni és kommunikálni (GYAL).
A programok széles köre egyben azt is garantálja, hogy a helyi közösség tudatosan és gyakran
használja az intézményt, gyakran betér valamilyen eseményre, és akár egy lánykérés, vagy
házassági évforduló esetén is eszébe jut (GYAL). Fontos, hogy „legyünk nyitottak a közönség
felé, tehát a közösségi muzeológia ma egy érvényes megközelítési mód” (HOM). Közösségi
térként, akár találkozási pontként akkor tud jól működni egy múzeum, ha szabadon be lehet
menni pl. egy fogadótérbe vagy kávézóba, kényelmes asztalok mellé letelepedni, netán
olvasnivalót is találni (HOM). Thyne (2001), valamint Chatterjee és Noble (2013) is
hangsúlyozza a múzeumok társadalmi jóllét előmozdításában betöltött szerepét. Ugyancsak
erősíti ezt a funkciót (ÓM, PIM) „ha olyan élményekkel tudjuk [a látogatókat] egy
múzeumban kiszolgálni, ahol beszélgetések történnek, találkozások történnek, tehát hogy ha
tud egy picit közösségi térként működni a múzeum, akkor hogy mi a kiállítás, mi az éppen
aktuális kínálat…az másodlagos, ahhoz képest, hogy valamilyen szellemi élményben tudnak
részesülni az emberek” (HOM).
A kényelmi szolgáltatások (kávézó, pihenőpontok, shop) minden helyszínen kiemelten
fontosak, az alapkínálat részét képezik. Mint egy profitorientált piaci szereplőnek egy
koherens és átgondolt kínálattal kell rendelkezni, az adott gyűjteményre érdekes kiállítást
111
építve, majd azt megfelelően kommunikálva és értékesítve több ponton, ráépülő termékeket
és szolgáltatásokat kialakítva (ÓM).
Egy múzeum könnyen betölthet turisztikai, városmarketing funkciót is, amennyiben kínálata,
gyűjteménye, programjai vonzók a turisták számára is. Előfordul, hogy városvezetési elvárás
a mini-blockbuster-ek (nagy látogatószámot vonzó kiállítások) rendezése éves szinten, ami
azonban szakmailag nehezen teljesíthető, figyelembe véve az infrastrukturális és humán
korlátokat (HOM).
A múzeumok kiemelt küldetése, hogy értékes társadalmi haszonnal járó intézmény legyen
(SK). A digitalizált világban egy nagyon jó „nyelve” lehet a mérlegnek – a világ a
digitalizáció felé halad, nem lehet megállítani, de múzeumban rejlő offline lehetőségeket,
lassúságot, valós közösségi élményeket, a múzeumok által hordozott kulturális értékeket meg
lehet ragadni (PIM). „A kultúrának egy olyan szegmensét hordozzák a múzeumi
intézmények, […], ami segíti azt, hogy az ember egy kicsit lenyugodjon, átértékeljen
dolgokat” (PIM). Wohler (2004) szintén megállapítja, hogy az élmények megélésére, a
helyszínek adta lehetőségek átélésére több időt kell szánni, ahogyan azt a slow turizmus
képviselői is megerősítik. Ez talán elősegíti azt is, hogy fiatalok, akik ma nem mélyednek el a
dolgokban, kicsit alakuljanak, ami pszichésen, akár a személyközi kapcsolataikra is kihat.
Közösségmegtartó ereje lehet egy múzeumnak, a lokálpatriotizmust, sőt a nemzeti/
összeurópai identitástudatot erősíteni tudja.
Reflektálni a mára nem csak érdekes, és izgalmas tematika, de fontos feladata is az
intézményeknek. A „mindennapok múzeuma” (MKVM) fontosnak tartja, hogy megtanítsa az
embereknek, „Vállalkozás az élet!”. A múzeumok „a kultúrának egy olyan szeletét
hordozzák, ami rendben van, hogy a múltban gyökerezik, de hogy abszolút átvezet a mai
kortárs világba,[…] reflektál a mára vagy pedig olyan ismeretet, tudást ad át, ami ma is
alkalmazható” (PIM). „Egy jó gondolkodási irányt jelez, az élmény, bevonódás
szempontjából, ha a múzeumi tartalmakat, üzeneteket tudjuk kötni a látogatóknak a
mindennapi tapasztalatához” (pl. C&A jellegű próbafülke a népviselet számára, Anti-képtár a
képhamisítás világáról – HOM).
Múzeumi funkciók összefoglalása
műtárgyak gyűjtése,
megőrzése, feldolgozása,
kutatása, leltározása,
közzététele, régészet,
interpretálás és a
közönség felé történő
közvetítés
látogatófogadás hitelesnek lenni
112
restaurálás
rendezvények, programok
szervezése
eredmények publikálása közösségi tér kényelmi szolgáltatások
turisztikai, városmarketing
funkció
társadalmi haszonnal járó
intézmény
reflektálni a mára
A múzeumok versenytársai
A múzeumi, kiállítási vezetők hasonló véleménnyel rendelkeznek a versenytársak kilétével
kapcsolatban. Szűken véve az azonos tematikájú múzeumok, de akár az összes múzeum
említhető, tágan véve azonban az összes szabadidős szolgáltató, mindenki, „aki programot
kínál, és a mi közönségünk idejét rabolja” (HOM), „akik ellenkínálatot jelentenek egy hétvégi
kikapcsolódáshoz” (ÓM).
Az egyéb attrakciók (pl. más múzeumok, látogatóközpontok, szabadidős helyszínek) sokak
szemében inkább együttműködő partnerek, vannak azonban olyanok, akik komoly
versenytársat látnak bennük, hiszen pl. a látogatóközpontok „a közönség szemében kvázi
múzeumok” (HOM), tehát a kulturális szórakozási igényt kielégítik. Ezek tekintetében is
fontos a földrajzi elhelyezkedés, hiszen az azonos régióban lévő szolgáltatók konkurálnak
csak egymással. Ugyanakkor bizonyos szempontból versenyelőnnyel rendelkeznek a
múzeumok is, hiszen pl. az oktatási rendszeren keresztül marketingtevékenység nélkül tudnak
találkozni a fiatalokkal (PIM). Azt is fontos hangsúlyozni, hogy a múzeum egyediségét, ami
akár nevezhető a versenyképesség egyik lehetséges, talán a legjelentősebb erőforrásának is, a
gyűjteményre épülő élmény, az eredeti tárgy izgalma, a múlttal való fizikai kontaktus adja
(SK). Mindehhez azonban szükséges a megfelelő interpretáció, valamint a nyitottság és a
látogatói motiváció megléte, ugyanis „a múzeumi kiállítás az nem passzív befogadás […]
ahhoz, hogy az élmény legyen, ott vagy nyomkodnom kell, vagy oda kell tenni az agyamat
hozzá” (GYAL), tehát a passzív szórakozás (pl. fürdőlátogatás, kisvonatozás) a passzivitást
keresők körében még mindig elsődleges helyen lesz.
Az eszképizmus, mint a hétköznapi problémáktól való elszakadás szerepe a múzeumi
látogatás során
A múzeumi látogatást sok beszélgetőpartner ünnepi alkalomként aposztrofálja a
hétköznapokhoz képest (PIM, HOM, ZW, MKVM). A kiállítások még mindig szentélyszerű
helyek a kiállított tárgyak, a témák miatt, legalábbis az „Y” generáció és a nála idősebbek
113
számára, annak ellenére, hogy a múzeumlátogatási szabályok lazulnak, ami azt eredményezi,
hogy a fiatalabb generáció esetén a szentélyszerűség már kevésbé jellemző (PIM).
A többség szerint egy kiállítási látogatás kikapcsolódás (SZR), amely a hétköznapi való
valóságból kiszakít (ZW), amely egy időutazást (ÓM) / másik dimenzióba való átlépést jelent
(GYAL). Teljesen eltér az otthoni világtól, de a kikapcsolódás mértéke attól is függ, hogy
képes-e kiszabadulni hétköznapjaiból, illetve, hogy ki tud-e kapcsolni, van-e hozzá megfelelő
alapismerete, tudása, hogy ott jól érezze magát, hiszen csak ekkor tud igazán élményszerű
lenni a látogatás (ÓM). A kiállításrendezés, a fények, installációk azt segítik elő, hogy
kirekesszék a külvilágot, és hogy az ember megfeledkezzen az idő múlásáról (PIM). Ezzel
szemben az a vélemény is megjelenik, hogy a hétköznapi problémákat minden látogató viszi
magával, és ezekre a múzeumnak reflektálni kell, dialógus kezdeményezésével (SK). A
közönség kibővülésével járó szociális kérdések, problémák felvetését többek között Vergo
(1989), Harrison (1993), Swarbrooke (2000) és Sandell (2007) is fontosnak tartották.
A környezet és a szolgáltatások szerepe az élményformálásban
Az interjúalanyok tökéletesen tisztában vannak azzal, hogy a látogatói élményt minden
infrastrukturális/szolgáltatási tényező erősen befolyásolja, mielőtt a látogató belépne a
kiállításba. Ez a helyszín megközelítését, a parkolást, a fogadószemélyzetet, az alapvető
szolgáltatásokat, stb. magába foglalja. Ha a látogató valamilyen problémával,
kényelmetlenséggel szembesül, akkor az már a teljes élményét befolyásolhatja, akár
elronthatja, függetlenül a későbbi tapasztalatoktól. „Azért egy picit szentélyként is tekintenek
egy múzeumra még mindig, tehát a tudás temploma, de […] ugyanakkor meg megvan az is,
hogy azért ez mégiscsak egy szolgáltatás, amiért fizetek, akkor itt legyen az, amit én
szeretnék” (PIM). A személyzetnek, front office munkatársaknak csakúgy, mint a kiállításban
dolgozó kollégáknak (pl. animátor, tárlatvezető, teremőr) kiemelt szerepe van: „50% maga a
tartalom, és 50% pedig az, hogy milyen emberek, milyen kollégák dolgoznak, […] és mit
adnak hozzá az élmény növeléséhez” (SZR).
Különleges szemléletet képvisel az SZR az attrakción belüli 56 db élménypont azonosításával,
amelyek magukban foglalják a mellékhelyiségeket, a pénztár előtti sorban állást csakúgy,
mint az egyes attrakciókat (pl. repülőgép szimulátorok). Az élménypontokat nem csupán azok
vonzereje határozza meg, hanem azok a fizikai körülmények, amelyek körülveszik őket, és pl.
a zavartalan, kényelmes szórakozást/elmélyülést biztosítják. Magukba foglalják ugyanakkor a
114
nem megfogható jellemezőket is, mint pl. hogy hány percig kell tartania egy játéknak ahhoz,
hogy az ár-érték arányban és élvezeti szinten megfelelő legyen egy átlagos látogatónak. Ez a
szemlélet felidézi Petkus Jr. (2004) Pine és Gilmore-ra (1998) alapozott kulcsfontosságú
lépéseit, amely egy komplex gondolkodásmódot tükröz, és amelynek egyik kiemelt része a
koncepciótól eltérő, zavaró tényezők kiszűrése.
A látogatói élmény szerepe
Felvilágosult szemlélettel rendelkezik az interjúalanyok többsége a kiállítási eszközök
sokfélesége, a dialógust ösztönző tematika, a szövegek rövid és érthető jellege, a múzeumi
funkciók kibővülése terén.
Egy több kiállítótérrel (ú.n. templom, agora és természettudományos játszóház típusok)
rendelkező múzeum vezetője hangsúlyozza, hogy ki kell szolgálniuk a klasszikus értékeket
kereső látogatókat is (HOM). Vannak olyanok, akik nem „vevők” az interaktivitásra, vannak
olyan szituációk, kiállítástípusok, ahol ezektől az eszközöktől inkább tartózkodnak (pl.
képzőművészeti galéria), itt, a tapasztalataik szerint a látogatók szívesebben nézelődnek,
mélyednek el csendben. Előfordulhat azonban az is, hogy nem megfelelő eszközt, nem
megfelelő környezetben vagy célcsoport részére alakítanak ki, ezek az üzemeltetés során
tisztázódnak. Ezért is lehet fontos, egy próbaidőszak, amikor az összes eszközt és a teljes
kiállítást tesztelik a látogatók első csoportjain, majd pedig a tapasztalatoknak megfelelően
módosítják a szükséges részleteket.
A múzeum szerepét az elérni kívánt élmény kapcsán mindenki fontosnak tartja, így az élmény
kínálati oldali generálását, a megfelelő környezet kialakítását (ahogyan a szerző által is
megfogalmazott kínálat oldali sweet spot esetén). „Tehát úgy kell megcsinálnom egy
kiállítást, hogy abban legyenek olyan elemek, eszközök, amik viccesek vagy ha a látogatónak
van erre fogékonysága, akkor megérti, hogy viccesként van odatéve, vagy tényleg összerakok
valamit, szétszedek valamit, és rácsodálkoztatom őt arra, hogy ’ááá, hogy ez így működik, áá
értem már!’” (ÓM). A közönségkapcsolati és gyűjteményi munkatársak egymásra
hangolódása sokszor nehézkes a kiállítás tervezés során, amikor ez sikerül, akkor kiváló az
eredmény (pl. megnyerik az év kiállítása díjat – HOM).
Egy intézmény működtetésében a kreativitásnak is jelentős szerepe van attrakció és a
kommunikáció terén (így egy hátrány előnyre fordítása pl. meredek lépcsős spotter torony
115
vagy a látogatók bevonásával történő géptakarítás, mint exkluzív élmények – SZR; vagy a
városi séták szervezése, amelyet több tematikus sétaszervező cég is megvásárolna – ÓM).
A kiállítás dinamizmusa, a látogató figyelmének terelgetése, a pihenés lehetősége is fontos
tervezési szempont (MKVM), „ma egy kiállítást úgy kellene felépíteni, hogy mondjuk akár
egy pszichológus [is be van vonva] vagy akár egy olyan szakember, aki azzal tud foglalkozni,
hogy hogyan lesz ritmusa egy kiállításnak, és hol vannak a pihenőpontok” (PIM).
Kétségtelenül alapvetésnek tekintik az interjúalanyok a szerző által továbbfejlesztett 4E
dimenzióit (esztétika, tanulás, szórakozás, aktív bevonódás), amelyek a beszélgetések során
már a konkrét kérdéseket megelőzően is jellemzően felmerültek. A fenti dimenziókon kívül
több szempontból említésre kerül egy-egy átfogó meglátás, így például az, hogy a látogatók
elvárása szerint folyton izgalmi állapotba kell őket hozni és tartani, rendkívül magas
ingerküszöbbel rendelkeznek (az idősebbek is), elvárják a legmodernebb high-tech eszközök
jelenlétét, akkor figyelnek fel bármire, ha az villódzik, vagy történik vele valami, és akkor
esetleg a tartalmat is megnézik (GYAL, MKVM).
Másrészt pedig hogy olyan mentális élményeket is keresnek, amelyek nehezen
kategorizálhatók be bármely előbb említett dimenzióba, inkább átfogóan, vagy eredményként
jelennek meg a látogatás során. Például egy ú.n. well-being (jóllét) állapot elérése a cél,
megfelelő infrastruktúra, szórakozás, tanulás, közösségi élmény által (SK). Ilyen mentális
élmény az „aha-élmény” (SK, MKVM), a kíváncsiságot követő felfedezés érzése (HOM,
ÓM), a nosztalgia (ÓM, SK, MKVM), amely egy a látogatókhoz (saját magukhoz,
felmenőikhez vagy fizikai környezetükhöz) kötődő dologra való rácsodálkozást, felismerést,
emlékek felidézését jelenti, és különleges érzelmi állapotot eredményez. Thyne és Hede
(2016) kutatásában arra jutottak, hogy a közös élményteremtés sokszor a nosztalgia érzésén
keresztül értelmezhető, ha egy olyan enteriőrben vannak a látogatók, amik felidézik pl.
gyerekkorukat, nagyszüleik házát, és amely emiatt nyugalmat sugároz. Packer és Ballantyne
(2016) érzelmi élménydimenziójában ugyancsak kiemelésre kerül a nosztalgia érzése.
Végeredményben bármilyen érzelem kiváltása kötődést jelent már az adott múzeumhoz (ZW,
HOM). A bemutatott témáknak „valahol emberközeli dolgoknak kell [lenni] ahhoz, hogy [a
látogatók] jobban elmélyüljenek” (GYAL).
Az emberi kíváncsiságra alapozva, legendák, történetek elmesélésével (GYAL, ÓM, SZR),
egy „csali” (MKVM) bevetésével további érdeklődést, szellemi bevonódást, elmélyülést, sőt
jobb megértést (kötni tudja látogató valamihez) lehet kiváltani. Ugyancsak erős a kötődés,
116
amennyiben a látogatót személyesen részévé tudjuk tenni egy történetnek (HOM) valamilyen
eszközzel (pl. Titanic kiállítás - beszálló kártyaként funkcionáló belépőjegy, amelynek alapján
a kiállítás végén kiderül, hogy az illető „túlélte-e” a hajókatasztrófát). Fontos továbbá az is,
hogy gondolati (inter)akcióra ösztönözzék a látogatót (PIM, HOM, SK), ne csak állítsanak,
hanem kérdezzenek. A kinyilatkoztató kurátori szerepet fel kell adni (SK), a mához való
kapcsolódással, de a történelmi kérdésekben kezdeményezett párbeszéddel kapcsolatban is
egyre fontosabb a nyitottság. Ez a kijelentés összhangban van Harrison (1993)
megállapításával, miszerint az elitisita hozzáállás azt is jelentette, hogy az intézmények
korábban „kulturális hatóságokként”, vagyis a kizárólagos igazság egyedüli hordozójaként
tekintettek magukra. A dialógusok előtérbe helyezése egybevág a Rounds (1999) által
megfogalmazott paradigmaváltással: a kultúra-átadási paradigma felől a látogató általi
jelentéstartalommal való megtöltés felé. Ebben is segíthetnek a tárlatvezetések is, amelyeket
sok helyszínen különösen kedvelnek a látogatók (GYAL, SZR – veterán katonák, pilóták,
akik személyes élményekkel fűszerezik a vezetést), és amelyek során személyes kapcsolat tud
kialakulni, és a látogató is jobban be tudja fogadni az információkat (ÓM). „Egy jó
tárlatvezető egy statikusabb kiállításba is tud olyan élményeket adni, amitől az vonzó lehet a
látogatóknak, sőt azt is ki merem jelenteni,hogy ezek az emberi kapcsolatok, meg a
kommunikáció, ez lehet, hogy fontosabb, már lassan, mint a technikai eszköz, merthogy abból
már a fiatalabb generáció az intenzíven kap és használja azt, az viszont ritkább, hogy valaki
ott van és lehet kérdezni, és válaszolnak” (személyiségével tud hatni a látogatóra) (GYAL).
Milyen élménytípusokat keresnek a látogatók, és ezt hogyan tudják kiszolgálni a
múzeumok? (4E továbbfejlesztett élménydimenziók)
Esztétikai élmény
Az esztétikai élmény egy múzeumon belül a többség szerint alapvetően meghatározó, magas
minőséget kell biztosítaniuk az egész intézmény területén (tisztaság, rend, harmónia,
elegancia), csakúgy, mint a kiállításokon belül, amelyet egy egységes arculatnak való
megfelelés megerősít (SZR). Az esztétikai színvonal reprezentálása egy múzeum komoly
feladata (HOM, PIM). A műtárgyak szépsége, a régi tárgyak kidolgozottsága (ÓM, HOM,
SK), egy helyreállított régi épület (ZW – régi lepárló épület) önmagában esztétikai élményt
jelenthet, habár szubjektív jellegű (MKVM).
117
Tanulási élmény
Habár sok interjúalany szerint a tanulás, ismeretszerzés fontos motiváció, mégis erről az
élménydimenzióról kérdezve őket vegyes nézőpontok bontakoznak ki. Van, aki úgy
fogalmaz, hogy „még” kevesen jönnek konkrét ismeretszerzés céljából (GYAL), illetve ez
sokaknak másodlagos (HOM). Tekintettel az embereket a hétköznapokon érő sok impulzusra,
mindenki erősen szelektál, sőt miután az interneten is szinte minden információ újra fellelhető
bármikor, így a konkrét ismeretszerzés szükségessége is megváltozott az utóbbi évtizedekben
(GYAL). A tanulást valójában senki nem emlegeti konkrétan, szinte minden múzeumi vezető
az ismeretszerzésre, a nem-frontális/rendhagyó tanulásra (SK, MKVM) utal, amelyek esetén a
látogatók nem veszik észre, nem is fogalmazzák meg maguknak, hogy tanulnak, sőt az ne is
tudatosodjon bennük (GYAL). Sztorik, „csalik” segítségével keltik fel a látogatók
érdeklődését, az intézmény feladatának tekintik, hogy úgy tálalják az adott témát, hogy minél
többet akarjanak tudni (ÓM, MKVM, GYAL, SZR). Az információk átadása (pl. szövegezés)
során az is kiemelt, hogy a látogató ne érezze magát butának (PIM), hiszen az az általános
élményét rontja el, elveheti a kedvét a múzeumlátogatástól. Van olyan vezető, aki azt
hangsúlyozza, hogy az intézménynek az élmény a fontos, az, hogy mennyit tanul a látogató,
csak rajta múlik (SZR), amely megerősíti Addis (2005) állítását is, miszerint az egyén a
felelős azért, hogy mit tanul egy-egy látogatásból. Ha valaki nyitott rá, kíváncsi, az valóban új
ismereteket is kap egy-egy kiállításban (MKVM). A műtárgyak között is az emberek néha
csak sétálnak, leülnek, gondolkodnak vagy beszélgetnek róluk, a konkrét információszerzés
nem cél, azt inkább a művelődéstörténeti előadások látogatói szeretnék (HOM). A tanulás
eredményére is különbözőképpen tekintenek az interjúalanyok, van aki konkrét
információszerzést (HOM), van aki bármilyen új tudást (pl. háztartási praktikák, SK) ért
alatta, vagy egy hosszabb lecsengésű tudást, ami a továbbolvasásra/továbbgondolásra
ösztönöz a látogatás után (ÓM), de olyan is van, aki a szociális tanulást említi, mint egy ősi
játékot, ami a múzeumban működni tud. „A családon belüli generációk úgy működjenek
együtt, hogy […] nyilván az idősebb bölcsebb, már csak a korából fakadóan is, és mondjuk,
akár úgy segítse az információszerzésben is, hogy ez a bölcsessége kijöjjön”, egyben
tiszteletet kölcsönözzön számára (PIM).
118
Szórakozási élmény
A látogatók magas színvonalon akarnak szórakozni, jól érezni magukat, amikor a kiállításba
betérnek (GYAL), sokan egy lazább, kötetlenebb szellemi kalandot keresnek (HOM – pl.
kortárs kiállításon). Maga az élménytípus minden beszélgetésben felmerül, azonban egy-egy
interjúalany nehezen tudja értelmezni a szórakozást egy múzeumon belül (pl. összehasonlítva
egy baráti mozizással, sörözéssel – HOM), avagy elkülöníteni ezt a dimenziót, esetleg inkább
összefüggésében említik a többi dimenzióval (MKVM). „Az élmény meg a szórakozás
szerintem azért elég szorosan kapcsolódik egymáshoz” (GYAL). Több művészeti ág
összekapcsolása, így pl. irodalom, zene, film, képzőművészet izgalmas lehet (MKVM, PIM),
lágyabb szórakozás lenne (PIM), de pl. önmagában irodalmi témában a szórakoztatást nehéz
elérni (PIM). A szórakozást számos kutatás ugyancsak kiemeli a nemzetközi szakirodalomban
(Hooper-Greenhill, 1999; Jegers & Wiberg, 2003).
Aktív bevonódás élménye
Az aktív bevonódás dimenzió két nagy részre bontható, így az aktív fizikai, valamint a
virtuális bevonódásra. Az interaktivitás, a digitális eszközök alkalmazása, elkerülhetetlensége,
az aktív fizikai részvétel igénye önálló említésként is szinte minden interjú keretében
előfordult (ÓM, SZR, SK, MKVM, GYAL).
Az analóg módon interaktív kiállítás, az, hogy a látogató ki/felpróbálhatja, felülhet rá,
felmászhat rá, megfoghatja, megtekerheti az egyes tárgyakat, nagyon meghatározó az élmény
szempontjából (SZR, HOM, PIM), hogy oda kelljen mennie, hogy meg kelljen fújnia valamit,
némi testhelyzetet kelljen változtatnia. Ezek segítségével egyfajta kortalan játszótérré
változtatjuk a kiállítást (PIM). „Elképesztően fontos a részvételiségnek az erősítése. […] hogy
részt tudjon venni fizikálisan, tehát hogy fizikai aktivitást tudjon kifejteni” (SK). „Ha meg
szeretnénk ragadni a látogatót, és azt szeretnénk, hogy ne csak … szóval, hogy a lelke is
miénk legyen, akkor […] ez egy nagyon fontos szempont, hogy bele tudjon mondjuk egy
eszközbe ülni, meg tudja a bicikli pedálját tekerni, fizikailag is ilyen módon megérintődjön,
bevonódjon” (HOM).
A látogatók automatikusan megpróbálnak megmozdítani, működésbe hozni dolgokat –
olyanokat is, amiket amúgy nem lehetne (pl. kötőgép – GYAL). Ha meg lehet tenni, „akkor
esetleg odafigyel a tartalomra, és elolvassa, hogy ez a gép miért van ott” (GYAL). Az aktív
bevonódás segítségével a látogató sokkal jobban megérti az adott mondanivalót, az
119
információ beépülését segíti (ÓM, GYAL). Az érthetőség segítését különböző eszközök által
korábbi kutatásokban is kimutatták (Falk et al., 2004 és Hjalager, 2010). Ugyanakkor többen
hangsúlyozzák, hogy ezek az eszközök mindig a megértést kell, hogy segítsék, ne legyenek
öncélúak (ÓM, PIM). Az aktív részvétel kapcsán a hazavihető apróság (hasznos tárgy, emlék)
elkészítésének lehetősége is felmerült, mint fontos elem (SK).
A bevonódást támogató élő interpretáció lehetősége több helyszínen is felmerült (SK,
MKVM, ZW), kiemelten, ahol erre a beöltözött tárlatvezető, vagy az élő történelem
programok keretén belül van alkalom. Ezek esetén az animátor/vezető/színész a látogatók
fizikai bevonásával is próbál kapcsolatot teremteni, addicionális élményt generálni (pl. élő
történelem program keretében megkéri az egyik látogatót, hogy menjen át a közeli szatócshoz
és hozzon el valamit – SK). Az élő interpretáció állandóan jelen van bizonyos helyeken (SK)
(teremőrök funkciója átváltozott „animátorrá”), ennek célja, hogy „a látogató számára
üzenetet hordozzon, megértse, tanuljon belőle és szórakozzon, jól érezze magát benne” (SK).
„A skanzenek megújításában nem csak nálunk, hanem egész Európában meg a világon
megfigyelhető, hogy a látogató számára a legkedvesebb és a legjobban szeretett az az élő
interpretáció” (SK). Van, aki hangsúlyozza, hogy ezt a fajta bevonását a látogatónak nem
feltétlenül kell „túlgondolni/ túlszervezni”, nagyon egyszerű módszerekkel is el lehet érni (pl.
idősek kezébe adjuk a mákdarálót, és megkérdezzük, hogy milyen emlékeket juttat eszébe –
MKVM). Az élő interpretációt nagyon sok esetben a múzeumpedagógiai programokkal kötik
össze az intézményi vezetők.
Az aktív virtuális bevonódás hasonlóképpen a fizikai társához „egyrészt jó élmény, másrészt
szintén segíti a megértést, azt hogy rögzüljön ez az ismeret” (ÓM). Ezek esetében többször
felmerül a forráshiány kérdése, ami korlátozza az eszközök beszerzését, amely miatt
szigetszerű kísérletezések folynak egy-egy helyszínen (HOM), ugyanakkor praktikus
szempontok is ösztönzik azok alkalmazását (pl. állagmegóvás, közzététel, sokszoros nagyítás
lehetősége, korábban nem elérhető anyagok feltöltése – PIM, ZW). Habár sokszor a fiatalabb
generációval hozzák kapcsolatba (pl. iskolás csoport végigrohan az időszaki kiállításon, és az
első hely a sokadik teremben, ahol megállnak, az egy holografikus vetítés – GYAL), de
többen hangsúlyozzák, hogy az idősebb generáció is nyitott a digitális eszközök iránt.
120
Az élmény fokozását támogató interpretációt segítő módszerek alkalmazása
Kétségtelenül alapvetésnek tekintik az interjúalanyok a szerző által továbbfejlesztett 4E
dimenzióit (esztétika, tanulás, szórakozás, aktív bevonódás), valamint az interpretációt segítő
módszerek többségét.
„Valamiféle interpretációs segítség kell hozzá, hogyha nincsen tárlatvezetés […], akkor pedig
magának az interpretációs eszközöknek a használata az, ami ezen segíthet. Akár bármilyen
hands-on vagy multimédia, vagy bármi olyan, ami a feldolgozást, megértést segíti” (ÓM).
Olyan intézmény is előfordul, ahol az évtizedek során megváltozó látogatói ismeretek miatt
vált elkerülhetetlenné az interpretáció, mert nem ismerték már fel a kiállított tárgyakat, nem
tudták semmihez kötni, így fontos volt a meglévő elemek értelmezhetőségének javítása (SK).
Virtuális bevonódást segítő eszközök
Multimédiás eszközök, digitális tartalmak … a mai fiatalok ezen nőnek fel, ha át akarjuk adni
a tudást, ezeket az eszközöket kell használni (SZR). Olyan eszközöket használnak, amelyek
megszólítják az embereket, „ha kiteszel egy tabletet, odamegy a látogató” (PIM), mivel a
gyerekek úgyis folyamatosan nyomkodnak, a múzeum azt akarja, hogy legalább az ottani
tartalommal tegye ugyanezt (MKVM). A digitális eszközök közül is fontos, hogy ha lehet, a
legmodernebbek legyenek (SZR – vállalkozói szemlélet: kitermeli magának a beruházást más
népszerű programok bevételéből). A virtuális bevonódás igénye megjelenik tehát bizonyos
generációk esetén, de csak a profi kialakításban, amennyiben lassú az eszköz, akkor már
inkább idegesítő, nem köti le a látogatót (SK). Alkalmazott eszközök többek között túravezető
applikációk, játékpontok, multimédiás eszközök (SK), virtuális szemüvegek (SZR), ledfalak
(Szépművészeti Múzeum), holografikus vetítés (GYAL), 4D mozi (SZR), kreatív
alkalmazások (pl. pitypang játék – szavak fizikai szétfújása a falra vetítve; szavak kevergetése
egy lábosban, amelyből verssorok állnak össze, PIM). Fontosak a kreatív eszközök, hiszen
egyesek már olyannyira elterjedtek, hogy a szinte már „tele van a látogató hócipője” velük, pl.
az érintőképernyőkkel (MKVM). A digitális eszközökben rejlik azonban számos más
lehetőség is, így a rétegződés (célcsoportok szerinti strukturáltság), plusz tartalmak, valamint,
hogy a látogató haza is tud vinni valamit (PIM). A virtuális eszközök használata mellett
sokszor konkrét kiemelt célja az intézményeknek az analóg tevékenységekbe való bevonás
(SK).
121
Fizikai bevonódást segítő eszközök
„A látogató ki akar próbálni mindent […] nagyon egyszerű én ezt nem szoktam
túlmisztifikálni”, vagy mi akarjuk, hogy kipróbálja, mert az valami különleges (pl. nem
találkozik vele egy mai látogató, mint a tehénfejés) (SK). A kipróbálás pedig elősegíti a
tanulást (ZW). „Azt biztos, hogy kihasználják, amit mozgatni kell” (GYAL). Nagyon jól
működnek az offline, megtapogatható, egyszerű kézműves dolgok (PIM). „Apukát mélyen
érintik a kiállítótérben […] a felvarrók, a géppuska, a rakéta, míg a gyerek a játszótéren van,
anyuka meg az idősebbik fiával lent a fotófalon hülyéskedik vagy pilóta igazolványt készít
magának vagy dögcédulát” (SZR). Érdekes kérdés azonban, hogy mennyire lehet bevonni a
látogatót, pl. a kávéházi kiállításban, ahol az éjszakai életről van szó meg lehet-e énekeltetni
önkéntes segítségével (MKVM). Például egy beöltözési lehetőség esetén a látogató másképp
integrálódik a helyszínbe, fotózkodnak, nevetnek, olyan parádét csapnak, hogy kicsit előjön
az infantilitás (GYAL). Ez arról szól, hogy itt más dimenzióba kerüljön (GYAL).
Szórakozva tanulás
A szórakozva tanulás (edutainment) több szakember szájából kérdezés nélkül is elhangzott
(PIM, SK), amely módszer a játék/szórakozás közbeni ismeretszerzést fedi. Ez esetben „a
tudás megszerzése az élmény szerzése” egyben (SZR), ha valamilyen játékot talál ki a
múzeum az adott témára. „Sokkal nagyobb élmény, sokkal impulzívabb, sokkal intenzívebb,
mint az, hogy szárazon olvas vagy hallgat” (SZR). Az észrevétlen tudásátadás egy fontos
eszköze (HOM), márpedig „a 21. századi múzeumlátogató egyik legfontosabb igénye az,
hogy ő jól érezze magát, szórakozzon, és közben információhoz jusson hozzá, tehát tanuljon
valamit”(SK). A szórakozva tanulás, az interaktív edutainment és az interaktív
élménykörnyezet mindenképp az ismeretszerzést, megértést segítik, a bevonódást támogatják,
ahogyan azt számos kutatásban megerősítették (Hooper-Greenhill, 1999; Crozier, 2012;
Zátori, 2013).
Több érzékszervre hatás
„Szagoljon, tapintgasson, halljon valamit, ezek ma már nélkülözhetetlenek” (ÓM), a több
érzékszervre ható kiállítást több interjúalany önállóan említi (SK, MKVM, ZW), illetve
minden múzeumi vezető elismeri a jelentőségét. Minél több érzékszervre hat egy kiállítás,
annál kevésbé fárad el a látogató, jobban lehet árnyalni a mondanivalót (PIM), jobban beépül
122
az emlékezetbe (HOM), összességében annál nagyobb és többféle az élmény (SZR, GYAL),
reflektálva Crozier (2012), Dirsehan (2012) és Lai (2015) multiszenzorális élményekkel
kapcsolatos megállapításaira. Ez szintén megerősíti Dolcos és Cabeza (2002), valamint
Eardley és társai (2016) állítását, miszerint a multiszenzorális élmények gazdagítják a
kiállítást, és elősegítik a látogatói élmény emlékezetességét. Az egyes helyszíneken
alkalmazott módszerek a tapintás, hallás, látás élményén kívül magukba foglalják többek
között a parfümök megszagolhatóságát (GYAL), kamrába való beszimatolást, szóda
megkóstolását tematikus kiállításon (MKVM), kézműves sör megkóstolását Ez Sör! c.
kiállításon (HOM), hordóból történő kóstoltatást vagy gyógynövények megfogdosását,
megillatolását (ZW, ÓM). „Amit nagyon szeretnek […] a gépeknek a megérinthetősége.”
(SZR – felmerült a veszélye annak, hogy ez potenciálisan vandalizmussal is járhat, de 1-2 év
alatt eddig kb. 50.000 Ft-ot kellett rákölteni).
Az első szint a több érzékszervre hatás, a második pedig már az, hogy teljes egészében egy
történet részévé váljon a látogató (SK, HOM). Fontos lenne még többet alkalmazni,
fogyatékkal élők miatt is (GYAL). Sokak számára azonban még mindig pénzkérdés ezen
módszerek aktív alkalmazása, ezt azonban érdemes átgondolni a más helyszíneken látható
egyszerű megoldások alapján.
Replika tárgy
Az eredeti tárgynak az intézményvezetők szerint különleges varázsa van (főleg, ha pl. egy
legendás tárgyról van szó – GYAL), bár hosszas diskurzus folyik arról, hogy az eredeti és
annak a digitális látványa között mekkora a különbség a mai látogatók számára (fontos-e a
személyes jelenlét). Hasonló dilemmát vet fel néhány esetben a replika tárgyak jelentősége,
amennyiben persze nem örökségvédelmi vagy akadálymentesítési okok indokolják a
használatát, a kérdéskört az interjúalanyok a képviselt intézmény jellege alapján tudják
értelmezni. Számos múzeum dolgozik demonstrációs tárgy gyűjteménnyel (HOM, SK,
MKVM), amelyek valójában eredeti tárgyak, de amivel fizikai kontaktusba kerülhet a
látogató és eredeti rendeltetésének megfelelően használhatja, tekintettel a rendelkezésre álló
nagy mennyiségre. Ezt komoly versenyelőnynek is tartják, hiszen a múzeum előnye lehet sok
konkurens intézményhez képest az eredeti tárgyak bemutatásának lehetősége, ahogyan azt
Kotler és Kotler (2000) is kiemeli a múzeum alapvető építőkövei között. Mások számára kissé
ambivalens érzést jelent, hiszen egy replika tárgy egy kis hazugságot is hordoz, amelyet a
123
valós információ nélkül kiállítani természetesen nem szabad, azonban ha a célja az, hogy
megfogdossák a látogatók, akkor már teljesen más megvilágításba kerül (ÓM). Így már hozzá
tudnak nyúlni, a textúrát érzik, plusz információt nyernek általa (ÓM). Ez a megállapítás
alátámasztja Harley és társai (2016) kutatását, akik 3D nyomtatott replika imadiókat
készítettek az eredeti műtárgyra vonatkozó információk átadása céljából (hang és illat
kibocsátásán keresztül). Egy replika környezet ugyancsak akkor a legjobb, ha hiteles másolat
(korabeli anyagok, építési módszerek), de tény, hogy egy hungarocellből készült gótikus kapu
is óriási élmény lehet a látogatóknak, mivel jobban el tudják azt képzelni, komplexebb
élményt kapnak (ÓM). Múzeumpedagógiai programok keretében már jelenleg is többen
használnak replika tárgyakat (MKVM), de a múzeumok társadalmi szerepvállalását is jobban
érzékelhetővé tervezi tenni a PIM, egy 2020-tól induló kísérletében, amikor is replikákat
adnak kézbe, hogy megmutassák, miért fontos pl. egy író eredeti széke, miért gyűjteményezi
be a múzeum, összességében pedig miért fontos a múzeum munkája.
Interaktivitás
Az interaktivitás alkalmazása egyet jelent látogató aktív kiállítás látogatásba történő
bevonásával (GYAL), a statikus tárlat már nem elegendő (SZR, ÓM), főként az állandó
kiállításokban nem szabad ezen spórolni (ÓM). Fontos, hogy ne legyen öncélú az interaktív
eszköz, ha önmagáért van ott, akkor sokszor ki is hagyják a látogatók, de ha plusz értelmezési
lehetőséget ad, akkor jól működik (pl. Arany kiállítás – emotikonos applikáció – PIM). Egy
ilyen eszközök „kicsit még közelebb hozza az élményt számára, és még átélhetőbbé, még
élhetőbbé teszi” azt (ZW), több impulzus éri a látogatót, több élményt szerez, és nem csak
digitális eszközökre lehet gondolni (SZR).
Közös alkotás
A közös alkotás nehezen érthető a többség számára, elsősorban a múzeumpedagógiai
foglalkozásokra gondolnak (egy-két kivétellel: ÓM, HOM, PIM). Egy-egy projekt
megvalósult már hazánkban is a közösségi múzeum módszertanának megfelelően, „vannak
ennek fokozatai és stádiumai, hogy hogyan lehet látogatókat a közös kiállításra, a közös
rendezvény, a közös élmény megalkotására rábírni vagy rávenni” (ÓM). A projektek
változatosak, így pl. a közösség által megvalósított kiállítások (MKVM), a közösségi
gyűjtésben hozott tárgyakból/történetekből megvalósult kiállítás (PIM) vagy program
124
(Néprajzi Múzeum), a helyiek bevonásával futó filmes pilot projekt, valamint a későbbiekben
megvalósítandó kiállítás (ÓM), a látogatók bevonásával készülő kiállítási installáció (HOM).
Közös alkotói tevékenységek a bejáratott múzeumpedagógiai foglalkozások esetén sikeresnek
mondhatók, céljuk a komplexebb (GYAL), jó és emlékezetes élmény, hosszabb tartózkodási
idő, pozitív szájreklám (ÓM). Ehhez hasonló összefüggés már Prebensen és társai (2015)
kutatásaiban is megjelent az észlelt élmény és a fogyasztói elégedettség moderáló
tényezőjeként. Ahogyan a korábban említett rendezvények kapcsán itt is, eltérőek a
vélemények, hogy mennyire szükséges a tematikához szorosan kapcsolódni, ideális esetben
azonban, „hogyha ez a kiállításhoz kapcsolódik, akkor nyilván valamiféle tudásbővítés, a
tapasztalat útján történő tanulás” a célja (ÓM). A kiscsoportos foglalkozások „egymáshoz is
közelebb hozzák az embereket, meg az élményhez, a termékhez (tematikához) is” (ZW).
Közös élményalkotás azonban több esetben megjelenik a kiállításokban is: így pl. „dögcédula
készítés vagy a pilótaigazolvány készítés”, fotózkodás (SZR), bohóckodás beöltözés során
(GYAL), társasági élmény egy kiállításban a dolgok közös összerakása, szétszedése és
közben egymással viccelődni, közösen nevetni, hogy kinek sikerül, kinek nem (ÓM).
Kiállítási szöveg
A kiállítási szövegben kevés idegen kifejezés legyen (ÓM, PIM, MKVM), ne legyen túl
tudományos, inkább ismeretterjesztő formában legyen megírva (ÓM, PIM, MKVM), továbbá
célszerű, ha a megfogalmazás egyszerű, rövid, informatív (ÓM, PIM, GYAL, SK) és könnyen
emészthető (SK, MKVM). A kiállítás nem tudományos publikáció, az emberek nem szeretnek
állva olvasni, arra megmaradnak a kiadványok (HOM). Mindez nem lebutítása a szövegnek,
csak érthetően kell leírni az információt (SK), nem azért mert buták lennének az emberek,
hanem mert szórakozva akarnak információt szerezni (PIM). Hooper-Greenhill (1999)
ugyanakkor hangsúlyozza, hogy a múzeumok talán az egyedüli intézmények, amelyeknek
lehetőségük van a különböző tudásszinttel rendelkező látogatók egyidejű kiszolgálására.
„Valahol valamikor olvastam egy felmérést, hogy az átlag magyar ember értelmezési
képessége az a 14 éves gyerek szintjén áll. Ha ez igaz, akkor nekem, hogy az én kiállításom
értelmezhető legyen, olyan szöveget kell írni, ami ez alapján értelmezhető” (SK). A jó szöveg
megvalósítása érdekében előfordult, hogy az idézett kiállítási kurátor odaadta a nyersanyagot
14 éves diákoknak, és kérte, hogy húzzák ki, amit nem értenek belőle, máskor reklámszöveg
íróval íratta át a kiállítási szövegeit (SK). A kiállítási szövegek ilyen szempontok alapján
125
történő előállítása segít elérni a múzeumok szociális akadálymentesítését, amely több
korábban idézett, a kulturális helyszínekhez való általános hozzáférés jogával
kapcsolatos.nemzetközi irányelvnek is megfelel.
Egy, a fentiektől részben eltérő vezetői vélemény is megjelent, miszerint (eredeti
elképzelésével szemben) a szöveg lehet bőséges, akár nehezebb, amibe viszont tudományos
szempontból nem lehet belekötni, tekintettel arra, hogy „ezeket a feliratokat úgyis csak azok
olvassák el […], akiket tényleg nagyon érdekel”, mások inkább kipróbálják az
élménypontokat, a látványt vagy a tárlatvezetést élvezik (SZR). Így tehát, ha azt szeretné a
kurátor, hogy minél többen élvezettel olvassák a kiállítási szövegeket, akkor a korábbi elveket
érdemes szem előtt tartani.
Egy jó szöveg rétegzett, jól strukturált (SK, GYAL), ebből következően pedig akár több
célcsoportot is ki tud szolgálni egyszerre.
Az esztétika és praktikum szempontjából fontos a szöveg színe, megvilágítása, mérete, stílusa
(ÓM, PIM, SZR), tipográfiája (irodalmi kiállításnál főleg, hiszen többlet információ
hordozója lehet – PIM).
Legemlékezetesebb élmény
A legemlékezetesebb élmény nehezen határozható meg, nincs rá recept, mindenkinek más. A
legáltalánosabb vélekedés szerint érzelmek válthatják ki. Ez magában foglalhatja a személyes
kapcsolódást valamihez (HOM), így pl. a már említett nosztalgiát (emlékekhez való
kapcsolódást) (SK), vagy személyes tapasztalat felidézését, egy „közös tudás” realizálást (pl.
mindenki által ismert mű értelmezése vagy napjainkhoz kapcsolódó reflexiót) (PIM). Az
érzelmek ugyanakkor lehetnek a tematikához egyéb módon köthetők, személyes kapcsolódás
nélküliek, azonban mégis megborzongatóak, pl. egy érzelmi hidegzuhany (ÓM, ZW, HOM).
Lehet azonban csúcspont a büszkeség érzése, amikor a szülő adja át a tudását gyermekének a
kiállításban (SK), vagy amikor a látogató úgy érzi, hogy szintet lépett a tudása a múzeumban
(PIM). Az érzelmek különböző látogatói élménymodellekben külön dimenzióként jelennek
meg a szakirodalomban, így például Harrison és Shaw (2004), Dirsehan (2012), Jarrier és
Bourgeon-Renault (2012) valamint Packer és Ballantyne (2016) érzelmi- vagy Doering
(1999) introspektív dimenziója. Bradburne (2012) szintén kiemeli, hogy a kézzel foghatóság
és a szellemileg lebilincselő témák mellett az érzelmekre való hatás különösen fontos.
126
A csúcsélmény kapcsán van, aki „szeretné azt hinni, hogy a műtárgyakhoz kapcsolódik”
(SK), mint a múzeumok egyedi kínálati eleméhez, viszont az élményszerű interpretációt ez
esetben is fontosnak tartják. Előfordul olyan is, ahol kiemelkedő műtárgyak, terek vizuálisan
is meghatározóak (pl. repülőgépek – SZR, eredeti lepárló, pincerendszer – ZW), sőt a
komplex tér/vizuális hatás is említésre kerül (GYAL) nemzetközi jó példák alapján, mint a
legemlékezetesebb élmény forrása.
A műtárgyakon, tereken kívül a személyzet szerepe is hangsúlyos (GYAL), akik a megfelelő
érzelmi állapotba tudják segíteni a látogatót, „amikor tényleg kapja legendákat a jó kiállású
katona bácsitól, aki jól a beszél”, SZR. Hasonlóan a személyzethez, az egyes eszközök is
hozzásegítik a látogatót a csúcsélmény átéléséhez, ”önmagukban ritkán jelentenek kvázi
csúcsélményt egy kiállításban, hanem elvezetnek ahhoz, könnyebben elvezetnek ahhoz”
(ÓM).
A legemlékezetesebb élményhez vezető út összefoglalása a fenti szakértői vélemények
alapján a 13. ábrán látható.
127
13. ábra A legemlékezetesebb élményhez vezető út (szakértői interjúk alapján)
Forrás: saját szerkesztés
Összegzés
A kvalitatív kutatás keretében 8 db szakértői mélyinterjú került kivitelezésre. Az interjú
alanyok felvilágosult nézetekkel rendelkeztek többek között a kiállítási eszközök sokfélesége, a
dialógust ösztönző tematika, a szövegek rövid és érthető jellege, a múzeumi funkciók
kibővülése terén.
A múzeumi funkciók között az említések között felváltva szerepelnek az első helyen a
klasszikus feladatok (műtárgy, gyűjtés, megőrzés, feldolgozás, közzététel) és az érdeklődést
felkeltő interpretáció, illetve a közönség felé történő közvetítés. Kezd tehát ugyanolyan
fontossá válni a gyűjtemény bemutatása, az információk izgalmas átadása, mint maga a
gyűjtemény (ÓM, SZR, SK). Ez megfelel Simpson (1996) és Hudson (1998) meglátásainak,
miszerint a tárgyakról az emberekre kerül át a hangsúly, valamint Smith (2003) állítása felé
mutat, aki az interpretációt szinte már fontosabbnak látja, mint a kiállított tárgyakat. A
funkciók között ezeken kívül a látogatófogadás, a közösségi tér biztosítása, a rendezvények
szervezése, városmarketing funkció ellátása is szerepel, ahogyan Chatterjee és Noble (2013)
hangsúlyozza a múzeumok társadalmi jóllét előmozdításában betöltött szerepét. Hiszen a
múzeum nem halott hely, ahogyan Kirschenblatt-Gimblett (1998) és Urry (1990) is utaltak rá,
hanem szórakoztató szabadidős helyszín kell, hogy legyen (PIM). A múzeumok egyik fontos
célja minden esetben hitelesnek maradni, és reflektálni a mára kiállításaik keretében annak
érdekében, hogy a műtárgyak, az örökség a látogató fejében összekapcsolható legyen az ő
valós életével, környezetével (MKVM, PIM, HOM, SK).
Az interjúalanyok a múzeumlátogatást ünnepi alkalomként jellemzik a hétköznapokhoz képest.
A szakértők szerint egy kiállítás meglátogatása kikapcsolódást biztosít, amely a hétköznapi
valóságból kiszakít, és lehetőséget teremt egy kis „utazásra” (időben/ dimenziók között),
128
amelyet az installáció, a dizájn magával ragadó jellege szintén elő tud segíteni. A szerző által
felvetett eszképizmus fogalom megerősítésre került.
A megkérdezett interjúalanyok kétségtelenül alapvetésnek tekintik a továbbfejlesztett 4E
modell élménydimenzióit, valamint az interpretációt segítő módszerek többségét. Az élő
interpretációt többen kiemelik (SK, MKVM), továbbá azt is megjegyzik, hogy egy múzeumnak
a látogatók változó igényeit ki kell tudni elégíteni, így azokat is, akik nem nyitottak az
interakcióra, és azokat is, akiket elvarázsolnak ezek a lehetőségek (HOM). A tanulás kapcsán
többen hangsúlyozzák, hogy a múzeum feladata a látogatók érdeklődését észrevétlenül
felkelteni, sok esetben a látogatók nincsenek tudatában annak, hogy éppen új információkkal
gazdagodnak, amelyeket azonban máshol lehet, hogy jól fognak tudni használni (ÓM, GYAL,
PIM). A szórakozás, amelyet számos kutatás kiemel a szakirodalomban (Hooper-Greenhill,
1999; Jegers & Wiberg, 2003) alapvetésnek tűnik a többség számára, amely előfordul, hogy
az élmény fogalmával összekeveredik. Az esztétika hasonlóképpen alapvető azzal kiegészülve,
hogy a műtárgyak különlegességéből ugyanúgy adódhat, mint a kiállítási dizájnból vagy a
környezet rendezettségéből. Az esztétikumot Pine és Gilmore (1998), valamint Crozier (2012)
is lényeges tényezőnek tartja. Az aktív bevonódás, mind fizikai mind pedig virtuális
vonatkozása természetesnek tűnik az interjúalanyok számára. Az érthetőség segítése (amelyet
Falk et al., 2004 és Hjalager, 2010 is vizsgál), az élmény fokozása, valamint a részvételiség a
látogatók részéről egyre inkább kívánatos, így az aktív bevonódás élménydimenzió
fontosságának irányába mutat.
Az interpretációt segítő módszerek jelentős része az interjúalanyok által kérdés nélkül is
említésre került a beszélgetések során. Ezeket a módszereket és eszközöket egy kiállítás
elengedhetetlen részének tekintik napjainkban, az állandó kiállítások esetén pedig szintén az
élményt alapvetően befolyásoló tényezőnek. Az eszközök esetén fontosnak tartják a
kapcsolódást a tematikához, hogy ne legyen semmi öncélú (ÓM). A virtuális eszközök kapcsán
kiemelik, hogy elavult eszközökkel az élmény maga is sérül, így azokat nem érdemes használni
(SZR). A szórakozva tanulás, az interaktív edutainment és az interaktív élménykörnyezet
mindenképp az ismeretszerzést, megértést segítik, a bevonódást támogatják, ahogyan azt
számos kutatásban megerősítették (Hooper-Greenhill, 1999; Crozier, 2012; Zátori, 2013). „A
látogató ki akar próbálni mindent, nagyon egyszerű […] vagy mi akarjuk, hogy kipróbálja,
mert ez valami különleges” (SK). A több érzékszervre hatás árnyalja a mondanivalót,
változatosabbá teszi az élményt, elősegíti az emlékezetességet, reflektálva Crozier (2012),
Dirsehan (2012) és Lai (2015) multiszenzorális élményekkel kapcsolatos megállapításaira. A
129
kézbe vehető tárgyak kapcsán a demonstrációs tárgyak különös jelentőséggel bírnak, több
múzeum külön gyűjteménnyel rendelkezik belőlük. A közös alkotás elsősorban az egyedi
foglalkozások kapcsán értelmezhető az interjú alanyok által, de sokan fel tudnak idézni egy-
egy hazai projektet, vagy saját tervet ebben a témában.
Ugyanakkor a szakértők egy jelentős része arra a következtetésre jutott (ÓM, ZW, HOM,
PIM, SK), hogy a legemlékezetesebb élmény a kiváltott érzelmekből fakad, legyen az
nosztalgia, büszkeség, hidegzuhany vagy egyéb érzés. Az érzelmeket pedig valamilyen
személyes interakció (pl. tárlatvezetés), egy-egy műtárgy, vagy valamilyen eszköz tudja
kiváltani. Az élmények érzelmi dimenziójával számos kutató foglalkozik, így Harrison és Shaw
(2004), Dirsehan (2012), Jarrier és Bourgeon-Renault (2012), Bradburne (2012) Packer és
Ballantyne (2016), amely tehát fontos szempontnak bizonyult jelen kutatás keretein belül is.
5.2 Kvantitatív kutatás
5.2.1 Kvantitatív kutatás bemutatása, módszertani háttere
A kvantitatív módszertan leíró jellegű, a feltárt konstrukciót teszteli, verifikálja és megerősíti
(Deshpande, 1983). A leíró kutatás célja, a fogyasztók jellemzőinek megismerése adott
kutatási probléma szempontjából (Gyulavári et al., 2012), jelen esetben a látogatói élmény
dimenzióinak, összetevőinek megismerése. A kvantitatív kutatás papír alapú megkérdezés
formájában, előre megszerkesztett, strukturált kérdéseket tartalmazó kérdőív segítségével
került megvalósításra. A kérdőíves kutatás standardizáltsága igen magas fokú, tekintettel
annak formalizált jellegére, kötött kereteire, ebből következően e kutatási módszer
alkalmazása egyszerűnek mondható, az eredmények pedig könnyen értékelhetők. A
standardizált kutatások hátránya, hogy az előre lefektetett kereteken kívül nem tud
információkat befogadni, rögzíteni, így érdemes más kutatási módszerekkel együttesen
alkalmazni, ahogyan az jelen esetben meg is történt.
A korábbiakban leírtak alapján egy elméleti összefüggésre, konstrukcióra épülő modell
vizsgálata történt meg a kutatás keretében. A szakirodalomban alkalmazott skálák, azok
továbbfejlesztett verziói, valamint saját fejlesztésű skálák segítségével lehetőség nyílt a
modellezésre. Az erre a célra alkalmazható strukturális egyenlőségek módszere, a SEM
(Structural Equation Modelling) mind a nemzetközi, mind pedig a magyar kutatások között
elterjedt (Simon, 2016). A szakirodalmi elemzés konklúzióit és a kutatói feltételezéseket a
kvalitatív kutatás megállapításai árnyalták, amelynek eredményeként került véglegesítésre a
130
kutatás koncepcionális kerete, mint kiinduló elméleti modell. Az elméleti modell az az
összefüggésrendszer, amely a vizsgálat keretében fontosnak tartott változók (a mérhető,
vagyis manifeszt, valamint a közvetlenül nem mérhető, vagyis látens) egymás közti, ok-
okozati viszonyát fejezi ki (Münnich & Hidegkuti, 2012). Az összefüggések szemléltetésére
útdiagram került felrajzolásra. „A SEM módszer az általános lineáris modellek
kiterjesztésének tekinthető, amely párhuzamosan több regressziószámítás tesztelésére
alkalmas, így segítségével egy komplexebb összefüggés modellezhető a vizsgált változók
között” (Simon, 2016, p. 57). A SEM módszert konfirmatív és exploratív céllal is lehet
alkalmazni. Jelen esetben egy, az előzetes feltételezések alapján elképzelt modell vizsgálata
történt meg, amelynek keretében a felvázolt kapcsolatrendszer, valamint a felmérés során
gyűjtött adatok modellhez való illeszkedésének ellenőrzése valósult meg.
Kvantitatív kutatás kontextusának leszűkítése, a helyszín kiválasztásának szempontjai
A szakirodalmi elemzés során meghatározásra kerültek olyan tényezők, amelyek korlátozták a
kvantitatív kutatás keretét:
- Múzeum típusa: Burcaw (1997) tipizálása alapján a kutatás során a szerző a művészeti
alkotásokat gyűjtő és kiállító múzeumokat kívánja kizárni, tekintettel arra, hogy ezek
esetén rendkívül alacsony az aktív bevonódás dimenzióját érintő módszerek
alkalmazásának aránya, így a kutatás értelmezhetősége nehézkes lenne. A kutatás
során bevonni javasolt múzeum típusok az emberi történelemhez kapcsolódó
emlékeket gyűjtő múzeumok vagy a tudományhoz és technológiához kapcsolódó
múzeumok.
- Kiállítás, program típusa: A kutatás során a szerző célja, hogy a kiállítást, mint
alapvető szolgáltatást vizsgálja a kiválasztott múzeumon belül. A kiegészítő
programok, így pl. múzeumpedagógiai program bevonása jelen kutatásban nem volt
cél, tekintettel arra, hogy ezek esetén sokkal nagyobb az elterjedtsége az aktív
bevonódás dimenziót befolyásoló módszereknek, eszközöknek. A szerző azonban
kifejezetten a múzeumi alapszolgáltatás keretében átélhető látogatói élmények
vizsgálatára kívánt fókuszálni.
- Élmény jellege: A vizsgálat középpontjában a pozitív élmények állnak, amelyek adott
esetben eudaimonisztikus élmények is lehetnek, amelyek nem csupán a pillanatnyi
(hedonisztikus) élvezetet teszik lehetővé. Fontos azonban, hogy jelen kutatás nem
131
foglalkozik a negatív érzéseket keltő kiállításokkal, így pl. a sötét (dark) turizmus
elemeivel, vagy az eszképizmus olyan formáival, amelyek szenvedélyekhez,
kényszerfogyasztáshoz kapcsolódnak (pl. játékszenvedély, virtualitással kapcsolatos
függőségek).
- Látogatás típusa: Vezetett túra keretében tett látogatáson kérdőívezés nem tervezett,
tekintettel arra, hogy ez esetben más tényezők befolyásolják a látogatói élményt,
illetve az interaktív eszközök igénybe vételére is kevesebb lehetőség nyílik az
időkorlát miatt. Ezzel szemben a csoporttal érkező látogatók nincsenek kizárva a
kutatásból, hiszen ők tekinthetők egyéni látogatóknak, amennyiben önállóan (is)
megtekintik a kiállítást.
- Az élmény időbelisége szempontjából – ahogyan annak meghatározására Packer &
Ballantyne (2016) is felhívja a figyelmet – a szerző nem egy pillanatként tekint,
hanem egy folyamatként.
A kutatási helyszín bemutatása
A szerző egy kutatás helyszínt határozott meg, a Gyulai Almásy-kastély Látogatóközpontot,
amelyet több szempont is indokolt. A kutatás esettanulmány jellegű, elsődleges célja a
továbbfejlesztett modell tesztelése, így nem kifejezetten az adott intézményre, vagy a
kutatásban részt vevő célcsoportokra vonatkozó következtetések levonása. A kutatásnak
költség- és időbeli korlátai is voltak, amelyeket a kutató kénytelen volt figyelembe venni,
emellett nagyobb hatékonysággal volt képes az érvényesség biztosítására, a folyamatos
ellenőrzésre. A fenti szempontok indokolták, hogy egyetlen helyszínen készüljön a kutatás.
132
3. illusztráció Gyulai Almásy-kastély Látogatóközpont
A kastély felújítása, valamint állandó kiállítása 2016-ban fejeződött be egy Európai Uniós
projekt keretében. „A hétköznapok és ünnepnapok egy vidéki kastélyban” című kiállítás
történeti tematikát dolgoz fel részben modern installációs környezetben, részben pedig
korabeli enteriőrökben. A kiállítás két szinten mutatja be a főúri család és a személyzet
életmódját, valamint a kastély történetét. Az épületben időszaki kiállítóterek, valamint
látogatói kiszolgáló funkciók (kávézó, ajándékbolt) is találhatók. A kiállítások az új
muzeológiai trendeknek megfelelő, változatos interpretációs eszközökkel segítik az
információk átadását, valamint a látogatók szórakozását. A kiállítást elsősorban egyénileg
lehet bejárni, azonban igény esetén magyar vagy idegen nyelvű audio guide, illetve
tárlatvezetés is igényelhető. 2019. októberben, a megnyitás óta 300.000 fő látogatta meg az
állandó kiállítást8. A kastélyt a teljes egészében önkormányzati tulajdonú cég, az Erkel Ferenc
Kulturális Központ és Múzeum Nonprofit Kft. üzemelteti.
8 Forrás: Gyulai Almásy-kastély Látogatóközpont
133
4. illusztráció A Gyulai Almásy-kastély Látogatóközpont állandó kiállítása
A kvantitatív kutatás kivitelezése
A megkérdezés a kiválasztott kiállítóhelyen került megvalósításra, részben tabletes kitöltés
(CAPI) formájában, többségében azonban klasszikus papíralapú (PAPI) formában annak
érdekében, hogy egyszerre minél több látogató kaphasson lehetőséget a részvételre. A
válaszadók idejükért cserébe apró szóróajándékot kaptak, valamint lehetőségük volt egy
ajándéksorsolásban is részt venni, amelynek nyereményei: két főre szóló belépőjegy a Kastély
Zenei Napok rendezvényre, valamint egy gyulai ajándékcsomag.
A kérdezőbiztos szerepe ebben az esetben csupán segítségnyújtásra és eligazításra
korlátozódott. A kitöltést végző személye szerint önkitöltős, vagyis a válaszadó által önállóan
kitöltendő kérdőívek kerültek kiosztásra. A vizsgálat egyszeri alkalommal történt meg, nem
történt rendszeres kérdőívezés, habár a kérdéssor utolsó pontja egy néhány hónappal később
megismételt megkeresésbe való beleegyezést is tartalmazott, amely egy potenciális jövőbeli
kutatás lehetőségét is magában hordozza.
- Időpont: A mintavétel dátuma kutatói megfontolások alapján került meghatározásra.
Fontos szempont volt, hogy augusztus 20. előtt történjen a kérdőívezés, valamint hogy
hétvégére essen, tekintettel a kastély hétfői zárvatartására, és a hétvégi nagyobb
134
látogatószámra. Az adatfelvétel nyitvatartástól kezdődött, amikor azonban még kb. 30-
60 percig nem jöttek ki látogatók a kiállításból, ezt követően erőteljesen
megemelkedett a számuk a déli órákban, majd újra lecsökkent. Feltehetően az ebédidő
után alakult ki az újabb nagyobb létszámú látogatóáramlás, amely 16 óra után
jelentősen lecsökkent. Az első nap tapasztalatai után a 2. és a 3. nap ennek a
dinamizmusnak megfelelően került megtervezésre. A 3. napon 12 órára összegyűjtött
megfelelő számú kérdőív miatt befejeződött az adatfelvétel. A megkérdezés időpontjai
tehát:
o 2019. augusztus 2. (péntek) 10:00-18:00
o 2019. augusztus 3. (szombat) 10:00-16:00
o 2019. augusztus 4. (vasárnap) 10:00-12:00
- Mintavétel módja: Minden, a kiállítást a kávézó felé elhagyó 18 éven felüli látogató
számára megtörtént a kutatásban való részvétel felajánlása, abban az esetben, ha
önállóan (is) megtekintette az állandó kiállítást. A 3. napon a kérdezőbiztosok
létszáma alapján lehetővé vált, hogy a kiállítást a pénztár felé elhagyó látogatók
számára is lehetővé váljon a kérdőív kitöltése. A korábbi két napon közülük azon
látogatók kerülhettek a mintába, akik betértek a kávézóba vagy az ajándékboltba.
- Adatfelvétel: A kérdőívek kitöltését betanított kérdezőbiztosok segítették, akik
önkéntesként vesznek részt a kutatásban.
- Minta nagysága: 195 fő
A kérdőív felépítése során fontos volt figyelmet fordítani arra, hogy a kérdések egyértelműek
legyenek, megfogalmazásuk egyszerű legyen. Az érthetőség ellenőrzésére szolgált a kérdőív
tesztelése, amelyet követően még volt lehetőség a szövegek módosítására. A kérdések jellege,
valamint annak tisztázása, hogy az egyes kitöltött kérdőívek nem kerülnek nyilvánosság elé, a
válaszadók észlelt anonimitását is garantálta. Minél magasabb az észlelt anonimitás, annál
kevésbé jellemző, hogy a megkérdezettek a társadalmi elvárásoknak megfelelően
(komformitás) válaszolnak a kérdésekre (Gyulavári et al., 2012, p. 163).
Kérdőív tesztelése
A kérdőív tesztelése 2019. július 28-án, a kutatást megelőzően történt, az első verziót
szemantikai szempontból a kiválasztott kiállítóhely 7 látogatója ellenőrizte. A megkérdezés
szóban, személyesen (face-to-face) történt, így a szerző folyamatosan nyomon követte a
135
válaszadók reakcióit az egyes kérdések során. A visszajelzések alapján a nem teljesen
egyértelmű tételek megfogalmazása módosításra kerültek a végleges kérdőív érvényességének
javítása érdekében.
5.2.2 A kvantitatív kutatás eredményei
A kutatás célja az eszképizmus és az aktív bevonódás fogalmának megértése múzeumi
kontextusban.
Hipotézisalkotás
Az előzetesen (szakirodalom és kutatói megérzés alapján) feltételezett összefüggések
összefoglalása: A múzeumokban az aktív bevonódás élménydimenzióját befolyásolják a
multiszenzorális élmény, az interaktivitás, valamint az interaktív edutainment tényezői. Az
észlelt élmény 4 összetevőből áll (tanulás, aktív bevonódás, szórakozás, esztétika), amelyek
pedig befolyásolják a látogatók későbbi viselkedését (szájreklám, elégedettség, emlékezetes
élmény, lojalitás – jövőbeni visszatérés). Az eszképizmus (hétköznapoktól való elszakadás)
élménye mind a 4 típusú élmény potenciális outputja lehet. Az összefüggéseket a 14. ábrán
bemutatott koncepcionális keret szemlélteti.
136
14. ábra A kutatás koncepcionális kerete
Forrás: saját szerkesztés
Bár ez a modell ebben a formában még nem jelent meg a szakirodalomban (ez jelenti az
újdonságot), a hipotézisalkotásnál bemutatásra kerül, hogy számos konstrukció közti relációt
már mások is teszteltek. Habár a modell nem tartalmazza az összes lehetséges tényezőt, ami
hathat az élményre, de a központi kutatási kérdés szempontjából legjelentősebb
összefüggések szerepelnek benne. A jelen kutatásban alkalmazott mintanagyság mellett nincs
lehetőség a teljes modell tesztelésére, így azt szűkíteni szükséges. Ennek érdekében a szerző
két strukturális modellre bontotta az analízist, amelyekbe a kezelhetőség szempontjából még
elfogadható 6-6 fogalom összefüggését vizsgálta.
A következő alfejezetek bemutatják a kutatás során vizsgálni kívánt hipotéziseket. A
feltevések megfogalmazásának fontos alapját képezik a dolgozat elején részletesen bemutatott
narratív szakirodalmi elemzés, valamint a kvalitatív kutatás eredményei, amelyből a
relációkat vizsgáló korábbi kutatások kerültek röviden kiemelésre.
137
1. sz. strukturális modell hipotézisei (4E modell)
Az 1. sz. strukturális modell a 4E modellel foglalkozik, valamint az élménydimenziók
emlékezetes élményhez és visszatérési hajlandósághoz való kapcsolódásával. A szerző
feltételezése szerint az egyes élménydimenziók egymást támogatják, megalapozzák. Habár a
teljes logikai sorrend a szakirodalom és a korábbi kutatások alapján nem egyértelmű, azonban
az egyes egységek közötti relációkra vonatkozóan az alábbi állítások érvényesek.
Crozier (2012) szerint örökségi környezetben az esztétikum az örökségi infrastruktúrából, az
elhelyezkedésből, valamint a megfoghatatlan tényezőkből ered, amelyek megragadják a
látogató képzeletét érzékszervi benyomásokon keresztül. Az érzékszervi benyomások (passzív
több érzékszervre ható élmény a szerző elhelyezése – 12. ábra, valamint Pine és Gilmore
(1998) 4E modelljének magyarázata alapján) a szórakozási élménydimenzióban található,
ahol a látogató „érzékelni” akar.
H1 hipotézis: Az esztétikai élmény pozitív hatással van a szórakozási élményre.
Az edutainment fogalmának legalapvetőbb mondanivalója, hogy a tanulás akkor a
legeredményesebb, ha élvezetes körülmények között történik (Hooper-Greenhill, 1999), így
tehát a szórakozva tanulás egy sikeres és ösztönző környezetet hoz létre a tanulás számára
(Jegers & Wiberg, 2003). Habár az edutainment több élménydimenzió határán található,
azonban feltételezhető, hogy a szórakozási élmény pozitív kapcsolatban áll a tanulással.
H2 hipotézis: A szórakozási élmény pozitív hatással van a tanulási élményre.
A múzeumi szakma képviselőinek jelentős része támogatja az interaktív eszközöket (így az
aktív bevonódás élménydimenzió részét képező interpretációs módszereket), melyek a tanulás
különböző típusait segítik elő (Falk et al., 2004). A múzeumok egyre nagyobb számban
alkalmazzák az infokommunikációs technológiára épülő eszközöket is (aktív virtuális
bevonódás), amelyek javítják az adott tematika érthetőségét, és ezen kívül növelik a vonzerőt,
valamint a hozzáférhetőséget (Hjalager, 2010).
H3 hipotézis: Az aktív bevonódás élménye pozitív hatással van a tanulási élményre.
Az interakciós élménykörnyezet hozzájárul az élménybe való bevonódáshoz, az élménybe
való bevonódás pedig pozitív hatással van az emlékezetességre, Zátori (2013) alternatív
138
városi túraszolgáltatók körében végzett felmérése alapján. A több érzékszervre hatás
jelentőségét Dolcos és Cabeza (2002) ugyancsak kiemelik, szerintük az érzékszervi
tapasztalások fokozhatják az emléket, mivel az ilyen hatásokkal rendelkező események
hajlamosak jobban bevésődni az emberek emlékezetébe. Ugyanerre a következtetésre jutottak
Eardley és társai (2016), akik a multiszenzorális kialakítás és a látogatói élmény
emlékezetessége közötti pozitív kapcsolatra találtak bizonyítékot. Tekintettel arra, hogy az
aktív bevonódás élménydimenzió a szerző jelen munkájában jelenik meg elsőként, ezért
ennek az emlékezetes élményre való hatásáról érthetően még nem állhat rendelkezésre
korábbi kutatási eredmény, azonban a közöttük lévő kapcsolatra az élménydimenzió
összetevőiből következtethetünk.
H4 hipotézis: Az aktív bevonódás élménye pozitív hatással van az emlékezetes
élményre.
A múzeumi fogyasztói élmény pozitív hatással van a visszatérési hajlandóságra Dirsehan
(2012) isztambuli múzeumokban 460 fős mintán végzett kutatása szerint. Pine és Gilmore
(1999) ugyancsak kiemelték, hogy a szolgáltatóknak emlékezetes élmény biztosítására szükséges
törekedniük, tekintettel azon korábbi kutatási eredményekre, amelyek bizonyították, hogy a
fogyasztók korábbi emlékei és élményei kapcsolatban vannak a pozitív visszajelzésekkel és az
újralátogatással (Tung & Ritchie, 2011; Manthiou et al., 2014).
H5 hipotézis: Az emlékezetes élmény pozitívan befolyásolja a visszatérési
hajlandóságot.
2. sz. strukturális modell hipotézisei (Aktív bevonódásra ható tényezők)
A 2. sz. strukturális modell az Aktív bevonódás és Szórakozás dimenzióira ható interpretációs
módszereket elemzi, amelyeket a visszatérési hajlandósággal összefüggésben vizsgál.
Dirsehan (2012) múzeumokban (SEM modellezéssel) végzett felmérése alapján a
többérzékszervre ható élmények ú.n. érzéki (sensory) élménydimenzióra való pozitív hatását
bizonyította. A szerző szakirodalom alapján történő érvelése, valamint az aktív
többérzékszervre ható élmény 4E modellben való elhelyezése szerint ez az élménytípus az
aktív bevonódásra van pozitív hatással (12. ábra).
139
A szagok, illatok által kiváltott érzéseket, befolyásolt élményeket Lai (2015) vizsgálta. A
kutató öt féle illat (fű, babahintőpor, whiskey + dohány, fekete csokoládé és bőr)
kibocsátásának hatását elemezve a látogatók által észlelt élményre vonatkozóan, azt találta,
hogy a két tényező közötti kapcsolat pozitív. Crozier (2012) szerint az eszközök és
tevékenységek célja az eszképista élményben való aktív részvétel, így a megfelelő
interpretáció által a látogatók elmélyedhetnek abban, valamint fizikai, mentális és érzékszervi
hatásokon keresztül a múzeum befolyásolhatja az észlelésüket, észlelt élményüket. Ezen
eszképizmus értelmezés azonos jelen munka szerzőjének meghatározásával, így ugyancsak
alátámasztja a következő hipotézist.
H6: A több érzékszervre ható élmény pozitív hatással van az aktív bevonódásra.
White és társai (2004) az edutainment gyakorlatának három típusát határozzák meg. A szerző
korábbi fejezetekben részletesen bemutatott levezetése szerint az interaktív típusú
edutainment az aktív bevonódás részét képezi, amelyet az alábbi hipotézis vizsgálatával kíván
bizonyítani. Crozier (2012) fenti megállapítása ebben az esetben ugyancsak releváns, mely
szerint az eszközök és a fizikai hatások az aktív részvételt, valamint az észlelt élményt
befolyásolhatják. Zátori (2013) bizonyította az interaktív élménykörnyezet és az élménybe
való bevonódás közötti pozitív kapcsolatot.
H7: Az interaktív edutainment pozitív hatással van az aktív bevonódásra.
Dirsehan (2012) múzeumokban (SEM modellezéssel) végzett felmérése alapján a
többérzékszervre ható élmények ú.n. érzéki (sensory) élménydimenzióra való pozitív hatását
bizonyította. Tekintettel arra, hogy az Pine és Gilmore 1998-as modelljében a szórakozási
dimenzió magyarázata szerint a látogató szeretne „érzékelni”, ez a passzív több érzékszervre
ható élményt jelentheti.
H8: A több érzékszervre ható élmény pozitív hatással van a szórakozásra.
Habár Disehan (2012) isztambuli múzeumokban 460 fős mintán végzett kutatása nem az
egyes élménydimenziók jövőbeli viselkedési szándékkal való kapcsolatát vizsgálta, azonban a
4 élménydimenzióból (érzékszervi, affektív, kreatív kognitív, viselkedési) álló múzeumi
140
fogyasztói élményt megerősítő faktorelemzés formájában bizonyította. Továbbá arra a
következtetésre is jutott, az észlelt élmény pozitív hatással van a visszatérési hajlandóságra.
Forgas-Coll és társai (2017) két barcelonai múzeumban 1097 fős mintán végzett kutatásai
alapján arra az általános érvényű következtetésre jutottak, hogy észlelt élmény pozitív
hatással van a jövőbeli viselkedési szándékra (visszatérési hajlandóság, szájreklám).
Radder és Han (2015) 267 fős mintán, két dél-afrikai múzeumban végzett kutatása alapján, az
általuk összevont tanulási és szórakozási dimenziókból keletkezetett edutainment
élménydimenziója a legmeghatározóbb (ezt követi rendre az esztétika és az eszképizmus) a
jövőbeli viselkedési szándékok szempontjából (elégedettség, visszatérési hajlandóság,
szájreklám).
Harrison és Shaw (2004) által egy 184 fős ausztrál múzeumlátogatók körében végzett
kutatása, és SEM modellezéssel történt elemzése középpontjában az élmény, a szolgáltatások,
valamint a felszereltség vizsgálata volt az elégedettség, a szájreklám és a visszatérési
hajlandóság vonatkozásában. Az eredmények azt mutatták, hogy az élmény erősebb pozitív
hatással van a visszatérési hajlandóságra, mint az elégedettségre.
H9: A szórakozás pozitív hatással van a visszatérési hajlandóságra.
Az előző hipotézishez kapcsolódó szakirodalmi háttér alapján feltételezhető, hogy más
élménydimenzió is pozitív kapcsolatban áll a visszatérési hajlandósággal, ezt azonban az aktív
bevonódás dimenziója kapcsán további kutatások is megerősítik.
Radder és Han (2015) vizsgálata alapján az edutainment élménydimenziója a
legmeghatározóbb (ezt követi rendre az esztétika és az eszképizmus) a jövőbeli viselkedési
szándékok szempontjából (elégedettség, visszatérési hajlandóság, szájreklám). Tekintettel
arra, hogy az edutainment a szerző elemzése alapján kiemelten megjelenik az aktív bevonódás
dimenzióban (interaktív edutainment), így feltételezése, hogy az aktív bevonódás
élménydimenzió pozitív hatással van a visszatérési hajlandóságra.
Lee és Chang (2012) borturisták körében végzett felmérése alapján megállapították, hogy a
bevonódás pozitív hatással van a lojalitásra, amely a visszatérési hajlandósághoz a
szakirodalomban szorosan kapcsolódó fogalom.
141
Forgas-Coll és társai (2017) barcelonai kutatása alapján arra a következtetésre jutott, hogy a
bevonódás mind a látogatói elégedettségre, mind pedig a jövőbeli viselkedési szándékokra
pozitív hatással van.
H10: Az aktív bevonódás pozitív hatással van a visszatérési hajlandóságra.
A két modellben összefoglalva az alábbi hipotézisek kerültek felállításra:
- H1: Az esztétikai élmény pozitív hatással van a szórakozási élményre.
- H2: A szórakozási élmény pozitív hatással van a tanulási élményre.
- H3: Az aktív bevonódás élménye pozitív hatással van a tanulási élményre.
- H4: Az aktív bevonódás élménye pozitív hatással van az emlékezetes élményre.
- H5: Az emlékezetes élmény pozitívan befolyásolja a visszatérési hajlandóságot.
- H6: A több érzékszervre ható élmény pozitív hatással van az aktív bevonódásra.
- H7: Az interaktív edutainment pozitív hatással van az aktív bevonódásra.
- H8: A több érzékszervre ható élmény pozitív hatással van a szórakozásra.
- H9: A szórakozás pozitív hatással van a visszatérési hajlandóságra.
- H10: Az aktív bevonódás pozitív hatással van a visszatérési hajlandóságra.
A mérőeszközök és a mérési modell minőségi kritériumai
Az egyes fogalmak értéke a fogalmakat jellemző állítások értékének átlaga alapján került
meghatározásra. A kutatás során a legtöbb változót 7 fokozatú Likert skálán értékelték a
válaszadók, ezen kívül a demográfiai kérdések és néhány múzeum/kiállítás látogatási
szokással kapcsolatos kérdés jelenik meg a kérdőívben. A Likert skála alkalmazhatóságát
faktorelemzés során több kutató támogatja, többen pedig vitatják:
- a 7 fokozatú Likert skálát a szakirodalom alapján metrikus és nem metrikus
változóként is alkalmazom az egyes mérésekben
o „A gyakran használt Likert-skálák sokkal inkább sorolhatók ide [ordinális
skálák], mint a metrikus ismérvek közé” (Sajtos&Mitev, 2007, 239.o.)
o „a házias jelző, 7 fokozatú Likert skálán mért változó (metrikus)”
(Sajtos&Mitev, 2007, 286.o.)
- Fábián (2014) szerint is alkalmas a Likert-skálán mért változó faktorelemzésre, hiszen,
ha a skála megfelelően méri a kiégést, akkor az egyes változóknak „be kell
142
rendeződniük” az egyes faktorokba. Amennyiben ilyen esetekben találunk „kilógó”
változókat, el kell döntenünk, hogy elhagyjuk-e őket a végső vizsgálatnál, vagy
esetleg megpróbáljuk az eredeti kijelentést újrafogalmazni, hogy pontosabban mérje a
vizsgálni kívánt jelenséget.
- Zerényi (2016) szerint a Likert-skálák a modern tesztelmélet módszereinek
segítségével az intervallum-skálák esetén használható statisztikákra is alkalmasak,
továbbá az ilyen kérdésekből származó adatok kezelésére többek között a Winstep,
valamint a ConQuest programok alkalmasak.
A modell tesztelésére a varianciaalapú strukturális egyenletek modelljének egyik típusa, a
PLS-SEM került alkalmazásra, az elemzés pedig az SPSS, valamint az Adanco szoftver
segítségével készült (Dijkstra & Henseler, 2015).
Skálák jellemzése
A mért fogalmak egy része nemzetközi skálákból került átemelésre, azonban azon fogalmak
esetén, amelyek a nemzetközi szakirodalomban nem jelentek meg skálák keretében, a kutatás
során saját fejlesztésű skálák kerültek alkalmazásra. A skálafejlesztés alapja, a szakirodalmi
elemzés, valamint a szerző által készített mélyinterjúkból kinyert információk.
A 3. táblázatban a kutatás keretében mért fogalmak, a mérési skálák eredete, valamint az
állítások kérdőívben elfoglalt helye és száma kerül áttekintésre.
143
3. táblázat A kérdőívben mért fogalmak és alkalmazott skálák összefoglalása
Fogalom (construct) Skála eredete
Állítások száma
(helye a
kérdőívben)
Látogatási motiváció (belső) Puczkó, 2008 (Q1_1,2,6); saját fejlesztés Q1_1 - Q1_8
Az élmény 4E tényezője
Ásványi et al 2019, Semrad & Rivera (2015)
alapján; Radder&Han, 2015; saját fejlesztés Q2 - Q5
Tanulás Ásványi et. al, 2019; saját fejlesztés (Q2_1) Q2_1 - Q2_3
Aktív bevonódás Radder&Han, 2015 (Q3_1,2); Q3_1 - Q3_2
Szórakozás Ásványi et. al, 2019; Q4_1 - Q4_3
Esztétika Ásványi et. al, 2019; Q5_1 - Q5_3
Aktív bevonódás tényezői saját fejlesztés Q6 - Q8
Több érzékszervre ható élmény saját fejlesztés Q6_1 - Q6_2
Interaktív edutainment saját fejlesztés Q8_1 - Q8_2
Jövőbeli viselkedési szándék
Dirsehan, 2012; Bonn et al., 2007; saját
fejlesztés; Ásványi et. al, 2019; Q10 -Q13
Szájreklám (ajánlás) Ásványi et. al, 2019; Q10_1 - Q10_3
Elégedettség Dirsehan, 2012 (Q11_1); saját fejlesztés Q11_1 - Q11_2
Emlékezetes élmény Ásványi et. al, 2019; Q12 _1 - Q12_3
Visszatérési hajlandóság (Lojalitás) Bonn et al., 2007; Ásványi et. al, 2019 (Q13_1) Q13_1 - Q13_3
Forrás: Saját szerkesztés
A Több érzékszervre ható élmény két állításból álló, saját fejlesztésű skála, amely azt méri,
hogy a látogató mennyire jelentett sokat, hogy a kiállításban több érzékszervre ható
eszközöket próbálhatott ki. A skála megbízhatósága jó (Cronbach α = 0,804).
Az Interaktív edutainment két állításból álló, saját fejlesztésű skála, amely azt méri, hogy a
látogató számára mennyire volt jelentős a kipróbálható eszközökön keresztül történő tanulás.
A skála megbízhatósága jó (Cronbach α = 0,833).
A Szórakozás Ásványi et. al (2019) által adaptált, Semrad és Rivera (2016) alapján
megfogalmazott három állításból álló skála, amely azt méri, hogy a látogató számára
mennyire volt jelentős a szórakozási élmény a kiállítás meglátogatása során (jó időtöltést,
kikapcsolódást jelentő élmény). A skála megbízhatósága jó (Cronbach α = 0,825).
Az Aktív bevonódás Radder & Han (2015) alapján adaptált két állításból álló skála (az
eszképizmus fogalmát jellemző további állítások letisztításra kerültek), amely azt méri, hogy
a látogató számára mennyire volt jelentős az aktív fizikai/virtuális bevonódás élménye a
kiállítás meglátogatása során (fizikai vagy virtuális részvételiségen alapuló tevékenység). A
skála megbízhatósága jó (Cronbach α = 0,798).
144
Az Esztétikai élmény Ásványi et. al (2019) által adaptált, Semrad és Rivera (2016) alapján
megfogalmazott három állításból álló skála, amely azt méri, hogy a látogató számára
mennyire volt jelentős az esztétikai élmény a kiállítás meglátogatása során (mennyire
befolyásolta az élményét a kiállítóhely környezetének, valamint a kiállítás egészének
látványvilága). A skála megbízhatósága jó (Cronbach α = 0,852).
A Tanulás Ásványi et. al (2019) által adaptált, Semrad és Rivera (2016) alapján, valamint
saját fejlesztés alapján megfogalmazott három állításból álló skála, amely azt méri, hogy a
látogató számára mennyire volt jelentős a tanulási élménye a kiállítás meglátogatása során
(érdeklődését felkeltő, új ismeretek szerzése). A skála megbízhatósága jó (Cronbach α =
0,754).
Az Emlékezetes élmény Ásványi et. al (2019) által adaptált, Semrad és Rivera (2016) alapján
megfogalmazott három állításból álló skála, amely azt méri, hogy a látogató számára
várhatóan mennyire lesz emlékezetes a kiállítás meglátogatása. A skála megbízhatósága jó
(Cronbach α = 0,895).
Az Elégedettség Dirsehan (2012) által, valamint saját fejlesztés alapján megfogalmazott két
állításból álló skála, amely azt méri, hogy a látogató mennyire volt összességében elégedett a
kiállítás meglátogatásával. A skála megbízhatósága jó (Cronbach α = 0,856).
A Visszatérési hajlandóság viselkedés Ásványi et. al (2019) által adaptált, Semrad és Rivera
(2016) alapján, valamint Bonn et al. (2007) alapján megfogalmazott három állításból álló
skála, amely azt méri, hogy a látogató számára várhatóan vissza szeretne-e térni a jövőben a
kiállítóhelyre/múzeumba. A skála megbízhatósága jó (Cronbach α = 0,933).
Minőségi kritériumok
A konvergencia érvényességek a standardizált faktorsúlyok segítségével ellenőrizhetők,
amelyeknek meg kell haladniuk a 0,5-ös (feltáró kutatásnál a 0,4-es), de jobb, ha a 0,7-es
értéket (HAIR et al. 2012). A 4. táblázat a fogalmak Cronbach-alfa értékeit is mutatja, ami
bőven felette van a 0,7-es értéknek (HAIR et al. 2012).
145
4. táblázat A modell konstrukcióinak mérése és megbízhatósága
Konstrukció (Cronbach-alfa) Állítás Átlag Szórás Standard
faktorsúly
Tanulás (α = 0,754)
A kiállítás egyes részei felébresztették a
kíváncsiságát, így sok mindent elolvasott,
megnézegetett.
6,00 1,121 0,673
Ebben a kiállításban többet tudott meg a világról. 5,94 1,150 0,756
Ebben a kiállításban összességében sokat
tanulhat. 6,12 1,018 0,718
Aktív bevonódás (α = 0,798) A látogatás során úgy érezte, hogy egy rövid
időre más bőrébe bújt. 5,14 1,690 0,839
Mintha egy másik korba/ világba csöppent volna. 5,83 1,454 0,8
Szórakozás (α = 0,825)
A kiállítás lelkesítő, magával ragadó. (Mennyire
ért egyet az alábbi állításokkal? 6,10 1,096 0,769
Ebben a kiállításban jól el lehet tölteni az időt. 6,33 0,929 0,826
Ebben a kiállításban mindent megtesznek azért,
hogy jól szórakozzanak. 6,26 1,013 0,76
Esztétika (α = 0,852)
Összességében ez a helyszín rendkívül vonzó. 6,47 0,851 0,768
A kiállítás vizuális értelemben gyönyörködtet. 6,32 1,041 0,824
A kiállítás valódi esztétikai élményt nyújt. 6,44 0,914 0,857
Több érzékszervre ható élmény
(α = 0,804)
Élvezte, hogy sok érzékszervét vonta be a
kiállítás. 6,07 1,101 0,824
Sokat jelentett, hogy meg lehet
tapogatni/szagolni/hallgatni a dolgokat. 6,23 1,027 0,818
Interaktív edutainment (α =
0,833)
Több dolgot megértett/tanult azáltal, hogy ki is
próbálhatta az egyes eszközöket, és nem csak
megnézte őket a kiállításban.
5,93 1,206 0,856
Amolyan WOW élménye volt (meglepte,
lenyűgözte), amikor a kiállításban kipróbált
néhány dolgot.
5,75 1,340 0,837
Elégedettség (α = 0,856) Biztos, hogy jó döntés volt a látogatás. 6,63 0,765 0,831
Nem volt időpazarlás a látogatás. 6,50 0,887 0,91
Emlékezetes élmény (α =
0,895)
Úgy érzi, nem felejti el az itt szerzett élményeket. 6,35 0,990 0,813
Számos pozitív dologra fog emlékezni a
kiállításról. 6,36 0,966 0,867
Csodálatos emlékei lesznek a kiállításról. 6,01 1,195 0,917
Visszatérési hajlandóság (α =
0,933)
A jövőben szívesen megnézné újra a kiállítást. 5,93 1,318 0,921
Ha lesz rá lehetősége, visszatérne a jövőben 6,01 1,218 0,949
Újra meglátogatná a kiállítóhelyet a jövőben. 5,89 1,310 0,95
Forrás: Saját szerkesztés, SPSS és Adanco szoftver alapján
Megjegyzés: Az összes tétel 7 fokozatú Likert-skálán mért érték, ahol az 1 = egyáltalán nem ért egyet, a 7 =
teljes mértékben egyetért jelentéssel bírt.
146
Az 5. táblázat tartalmazza az elemzés során bemutatott 1. és 2. számú strukturális modellhez
kapcsolódóan a mért fogalmak konvergencia-, és diszkriminancia érvényességét. A
konvergencia érvényesség teljesülésére használt mutató az AVE (átlagos kivonatolt
variancia), ahol a 0,5-ös értéket kell meghaladni minden egyes fogalom esetében (HAIR et al.
2012). Az AVE a táblázat 1. és 2. részében is rendre a diagonálisban található, amelyből
látható, hogy az adatok az előírt kritériumoknak megfelelnek. A diszkriminancia érvényesség,
miszerint két fogalom kellően különbözik-e egymástól Fornell és Larcker (1981) tesztje
alapján került mérésre, mely szerint az AVE mutatónak minden esetben nagyobbnak kell
lennie, mint a fogalmak közti korreláció négyzete. A táblázat 1. és 2. részéből látható, hogy ez
a kritérium is teljesül. Összességében elegendő statisztikai bizonyíték található mindkét
modell kapcsán a fogalmak létezésére, valamint arra, hogy a mért változók megfelelő
indikátorai a hozzájuk tartozó faktoroknak.
5. táblázat A mért fogalmak konvergencia-, és diszkriminancia érvényessége (AVE, Fornell-Larcker kritérium)
1. sz. strukturális modell
Fogalom Szórakozás
Aktív
bevonódás Esztétika Tanulás
Emlékezetes
élmény
Visszatérési
hajlandóság
Szórakozás 0,6184
Aktív bevonódás 0,2844 0,8355
Esztétika 0,5925 0,1886 0,7766
Tanulás 0,4940 0,1937 0,3242 0,6743
Emlékezetes élmény 0,5722 0,2329 0,5181 0,3418 0,8329
Visszatérési
hajlandóság 0,4565 0,2607 0,3393 0,3435 0,4989 0,8840
2. sz. strukturális modell
Fogalom
Több
érzékszervre hatás
Tanulás kipróbálás
útján Szórakozás
Aktív
bevonódás
Visszatérési
hajlandóság
Több érzékszervre
hatás 0,6739
Tanulás kipróbálás
útján 0,4356 0,8586
Szórakozás 0,4609 0,3292 0,7438
Aktív bevonódás 0,3035 0,2713 0,2391 0,8354
Visszatérési
hajlandóság 0,3561 0,3300 0,3832 0,2611 0,8840
Forrás: Saját szerkesztés, Adanco szoftver alapján
Megjegyzés: A diagonálisban az AVE értékei, a diagonális alatt a konstrukciók közötti korrelációk négyzetei
találhatók.
147
A kvantitatív kutatás elemzése
Leíró statisztikai elemzés
Az adatbázis elemzése alapján elmondható, hogy a 195 fős mintát tekintve 77 férfi (39,5%),
118 nő (60,5%) töltötte ki a kérdőívet (nem: balra ferde, laposabb eloszlás), családi státusz
alapján 56,9%-ban házas, 22,1%-ban kapcsolatban lévő személyek válaszoltak (családi
státusz: jobbra ferde, csúcsosabb eloszlás). A látogatók 61,1 %-a érkezett családdal (rokonnal,
gyermekkel), valamint 34,4 %-a házastárssal, párral vagy baráttal, végzettségüket tekintve
pedig 45,1% középfokú, 49,2% pedig felsőfokú vagy annál magasabb végzettséggel
rendelkezett (végzettség: balra ferde, csúcsosabb). A látogatók 85,1%-a járt először a
kiállítóhelyen, származási ország tekintetében pedig 94,9 %-ban Magyarországról érkezők
kerültek megkérdezésre, azonban a mintába Romániából, Szlovákiából, Lengyelországból és
az Egyesült Királyságból érkező látogatók is bekerültek.
A 6. táblázat az adatbázis részletes leíró statisztikai jellemzőit mutatja be.
6. táblázat Az adatbázis leíró statisztikai jellemzői
Változó Teljes minta 195 fő
Nem Férfi 39,50%
Nő 60,50%
Családi státusz
Házas 56,92%
Kapcsolatban 22,05%
Egyedülálló 13,85%
Elvált/özvegy 7,18%
Honnan érkezett?
Magyarország 94,87%
Románia 1,54%
Szlovákia 1,03%
Lengyelország 1,03%
UK 1,54%
Kivel érkezett?
Egyedül érkezett 1,03%
Házastárssal, párral vagy baráttal 34,36%
Csoporttal (3 vagy több) 3,59%
Családdal (rokonokkal, gyerekekkel) 61,03%
Először járt itt? Először járt a kiállítóhelyen 85,13%
Már járt a kiállítóhelyen 14,87%
Végzettség
Alapfokú vagy annál alacsonyabb 5,64%
Középfokú 45,13%
Felsőfokú vagy annál magasabb 49,23%
Életkor
Átlag 51
Medián 41
48 éves vagy annál idősebb 25%
148
41-48 éves 25%
31-41 éves 25%
18-31 éves 25%
Ma mennyit utazott a
kiállítóhelyre? (perc)
Átlag 74 perc
Medián 20 perc
Mennyi időt töltött a
kiállítóhelyen? (óra)
Átlag 1,78 óra
Medián 2 óra
Hány 14 év alatti
gyermekkel érkezett?
0 47,2%
1 24,6%
2 14,4%
3 7,7%
egyéb 6,2%
Az elmúlt egy évben
hányszor járt bármilyen
múzeumban, kiállításon?
Átlag 4,96
Medián 3,00
Szórás 6,58
Forrás: Saját szerkesztés SPSS szoftver alapján
Az 1. sz. strukturális modell (4E modell)
A PLS modellezésben jelenleg egyetlen modell-illeszkedési mutatót használnak, az SRMR-t,
amelynek küszöbértéke 0,08 (HU – BENTLER, 1999). A felrajzolt modell illeszkedése
megfelelő, mivel az SRMR=0.051. Az eredmények alapján látható, hogy a hipotézisek
többségét el lehet fogadni, pontosabban nem lehet elvetni.
Az esztétikai élmény pozitív hatással van a szórakozási élményre (β = 0,66), vagyis minél
harmonikusabb, gondozottabb a látogatót körülvevő környezet, annál erősebb a szórakozási
élmény (H1 hipotézis elfogadása), amely megerősíti Crozier (2012) állításait. Az esztétikai
élmény jelentheti a tisztaságot és gondozott kültéri és beltéri környezetet, valamint a
harmonikus belső dizájn, kiállítási installációt, esetleg a műtárgyak szépségének,
kidolgozottságának csodálatát. A szórakozás eredhet a gondtalan szórakozásból, amelyet
esztétikai szempontból nem zavar meg semmi. Ez a mélyinterjúkban említett példák alapján
lehet egy tökéletesen harmonikus kiállítási dizájn, ahol a legapróbb részletekre is figyelnek
(HOM) vagy az élménypontok szemléletének (SZR) eredménye, amely a vizuális
szempontból is zavartalan élvezetet is kiemelten fontosnak tartja.
Az aktív bevonódási élmény ugyancsak szignifikáns pozitív hatással van a szórakozásra (β =
0,25), tehát amennyiben erősíti a múzeum azon kínálati elemeit, amelyek az aktív
részvételiséget eredményezik, akkor nagyobb eséllyel fog jól szórakozni a látogató.
A szórakozási élmény pozitív hatással van a tanulási élményre (β = 0,61), vagyis minél
szórakoztatóbb az adott tematika bemutatása, annál nagyobb eséllyel valósul meg a tanulási
149
élmény (H2 hipotézis elfogadása). Ez megerősíti az edutainment koncepciót (Hooper-
Greenhill, 1999; Jegers & Wiberg, 2003), és alátámasztja azt, hogy a kiállításban minél több
olyan eszköz elhelyezése, interpretációs módszer alkalmazása szükséges, amely szórakoztat,
és amely segíti elérni a múzeumok ismeretátadási célját.
Az aktív bevonódás élménydimenziója nem hat direkt módon a tanulásra (H3 hipotézis
elvetése), azonban a szórakozáson keresztül, közvetetten hatással van rá (β = 0,24; t = 2,66; p
= 0,004). A kutatás keretében tehát az bizonyosodott be, hogy amennyiben a látogatót aktív
részvételiség segítségével bevonjuk a kiállításba, annak egy-egy tevékenységébe, akkor az
kikapcsolódást, szórakozást eredményez, amely végeredményben az edutainment formájában
könnyebben vezet tanulási élményhez.
Az aktív bevonódás élménye nincs közvetlen szignifikáns pozitív hatással az emlékezetes
élményre (H4 hipotézis elutasítása), azonban a szórakozási élményen keresztül a teljes hatása
szignifikáns és pozitív (β = 0,21, t = 3,44; p = 0,00). Az aktív bevonódást elősegítő
tevékenységek, és kiállítási dizájn a fentiekben már bemutatott módon szórakozást
eredményez, amely pedig emlékezetes élményhez vezet.
Fontos továbbá megjegyezni, hogy a 4 élménydimenzió közül az esztétika (β = 0,33),
valamint a szórakozás (β = 0,40) hat közvetlenül pozitívan az emlékezetes élményre, az aktív
bevonódás és a tanulás nem. Az aktív bevonódás a fentiek szerint a szórakozáson keresztül
közvetetten befolyásolja az emlékezetes élményt, a tanulás azonban nem.
Az emlékezetes élmény szignifikáns pozitív hatással van a visszatérési hajlandóságra (β =
0,41; H5 hipotézis elfogadása), amely megerősíti Tung és Ritchie (2011), valamint Manthiou
et al. (2014) kutatási eredményeit. Minél nagyobb eséllyel sikerül emlékezetessé tenni a
kiállítási látogatást, annál inkább valószínű, hogy a jövőben a látogató visszatér az
intézménybe. A visszatérési hajlandóságot közvetlenül pozitívan az élménydimenziók közül
csak az aktív bevonódás befolyásolja pozitívan (β = 0,15). A szórakozás (β = 0,46; t = 3,44; p
= 0,00) és az esztétika (β = 0,59, t = 8,73; p = 0,00) az emlékezetes élményen keresztül hat a
visszatérési hajlandóságra, a tanulásnak nincs szignifikáns hatása (β = 0,19; t = 1,54; p =
0,06). Ez megerősíti Dirsehan (2012) kutatási eredményeit, aki ugyancsak azt találta, hogy a
múzeumi tanulásnak nincs szignifikáns hatása a visszatérési hajlandóságra.
Jelen modell azt bizonyítja, hogy a tanulási élményt közvetetten mind az aktív bevonódás,
mind pedig az esztétikai (β = 0,57; t = 8,66; p = 0,00) élmény erősíti. A többi élménytípus
tehát hatással van az ismeretszerzésre, azonban nem a tanulás az a tényező, amely a látogató
150
jövőbeni viselkedési szándékát befolyásolja. Ezt alátámasztja a mélyinterjús kutatás keretében
több szakértő által hangsúlyozott (GYAL, PIM, SZR) nézet, miszerint a tanulás egy közvetett
cél, minden látogató maga dönti el, hogy mennyire szeretne új ismereteket szerezni, sokan
csak a kikapcsolódás miatt mennek múzeumba, és észre sem veszik, hogy éppen tanulnak
valamit, a kiállításnak pedig az a feladata, hogy szinte észrevétlenül felkeltse az érdeklődést a
tematika iránt.
Ugyanakkor a szakértők egy jelentős része arra a következtetésre jutott (ÓM, ZW, HOM,
PIM, SK), hogy a legemlékezetesebb élmény a kiváltott érzelmekből fakad, legyen az
nosztalgia, büszkeség, hidegzuhany vagy egyéb érzés. Az érzelmeket pedig valamilyen
személyes interakció (pl. tárlatvezetés), egy-egy műtárgy, vagy valamilyen eszköz tudja
kiváltani. Jövőbeli kutatási lehetőséget rejt magában, hogy a szórakozási élmény milyen
érzelemhez áll a legközelebb, hogy mely érzelmek ébrednek fel leggyakrabban egy-egy
tárlat/múzeum kapcsán, illetve, hogy az egyes érzelmeket valóban milyen módszerrel lehet a
legkönnyebben kiváltani.
Az eredményeket a 7. táblázat és a 15. ábra mutatja be részletesen.
7. táblázat Az 1. sz. modellben mért fogalmak közötti direkt hatások
Direkt hatás β Együttható t-érték p-érték
Szórakozás -> Tanulás (H2+) 0,6058 4,0950 0,0000
Szórakozás -> Emlékezetes élmény 0,4030 2,3376 0,0098
Szórakozás -> Visszatérési hajlandóság 0,1779 0,9106 0,1814
Aktív bevonódás -> Szórakozás 0,2454 2,9535 0,0016
Aktív bevonódás -> Tanulás (H3+) 0,0891 1,1161 0,1323
Aktív bevonódás -> Emlékezetes élmény (H4+) 0,0930 1,3254 0,0927
Aktív bevonódás -> Visszatérési hajlandóság 0,1503 1,7486 0,0403
Esztétika -> Szórakozás (H1+) 0,6632 9,9057 0,0000
Esztétika -> Aktív bevonódás 0,4342 5,8988 0,0000
Esztétika -> Tanulás 0,0644 0,4257 0,3352
Esztétika -> Emlékezetes élmény 0,3269 2,7598 0,0029
Esztétika -> Visszatérési hajlandóság -0,0050 -0,0461 0,4816
Tanulás -> Emlékezetes élmény 0,0744 0,7309 0,2325
Tanulás -> Visszatérési hajlandóság 0,1576 1,3194 0,0937
Emlékezetes élmény -> Visszatérési hajlandóság (H5+) 0,4107 3,7943 0,0001
Forrás: Saját szerkesztés Adanco szoftver alapján
151
15. ábra Az 1. sz. strukturális modell (4E modell) és eredményei9
Forrás: Saját szerkesztés, Adanco szoftver alapján
A 2. sz. strukturális modell (Aktív bevonódásra ható tényezők)
A 2. sz. strukturális modell kapcsán is kiszámításra került az SRMR, modell-illeszkedési
mutatót használnak, amely alapján kijelenthető, hogy a felrajzolt modell illeszkedése
megfelelő, mivel az SRMR=0,068. Az eredmények alapján látható, hogy a hipotézisek
többségét el lehet fogadni, pontosabban nem lehet elvetni.
A több érzékszervre ható élmény pozitív hatással van az interaktív edutainment-re (β = 0,66),
vagyis a látogatónak minél több érzékszervére hat egy kiállítási elem, annál inkább úgy
észleli, hogy a kipróbálás/szórakozás útján tanult valamit.
A több érzékszervre ható élmény két élménydimenzióra is szignifikáns pozitív hatással van,
így a szórakozásra (β = 0,49), valamint az aktív bevonódásra (β = 0,37), amely alátámasztja,
illetve tovább pontosítja Dirsehan (2012), Crozier (2012), Lai (2015) megállapításait. Ebből
következően elmondható, hogy minél inkább több érzékszervre ható egy kiállítás, annál
jobban szórakozik a látogató, és annál jobban részese lehet a fizikai/virtuális részvételiség
élményének (H6 és H8 hipotézisek elfogadása). Alapvető kérdés tehát, hogy a kiállítások
fejlesztése, menedzsmentje során minél több olyan eszköz kerüljön alkalmazásra, amely hat a
látás, hallás, tapintás, szaglás, ízlelés érzékszervekre.
9 Az ábrán a szaggatott vonal a nem szignifikáns, a folyamatos vonal a szignifikáns hatásokat mutatja.
152
Az interaktív edutainment pozitív hatással van az aktív bevonódás élménydimenzióra (β
=0,28), miszerint amennyiben a látogatót olyan eszközök fogadják egy kiállításban, amelyek
lehetővé teszik azok kipróbálását, és ennek segítségével a szórakozva tanulást, akkor nagyobb
eséllyel élheti át az aktív bevonódás, azaz a fizikai/virtuális részvételiség élményét (H7
hipotézis elfogadása), amely megerősíti Crozier (2012) és Zátori (2013) állatásait. Érdemes
felidézni Falk és társai (2004) által végzett kutatást, amely szerint habár a látogatók kevésbé
számítanak az interaktív eszközök használatára a múzeumokban, de ha ez mégis megtörténik,
akkor mind rövid, mind pedig hosszú távon megváltozik a hozzáállásuk az intézményekkel
kapcsolatban (megszabadulnak „poros”, „öreg” jelzőiktől).
Mind a szórakozás (β = 0,49), mind pedig az aktív bevonódás (β = 0,27) élménydimenziója
szignifikáns, direkt kapcsolatban áll a látogatók visszatérési hajlandóságával (H9, H10
hipotézisek elfogadása), amelyhez hasonló reláció Harrison-Shaw (2004), Dirsehan (2012),
Lee és Chang (2012), Radder-Han (2015) valamint Forgas-Coll 2017) kutatásaiban is
szerepelt. Ez azt jelenti, hogy a kettő közül bármely típusú élményt elősegítő kiállítási
eszközök, módszereket alkalmazza is egy intézmény, nagyobb eséllyel éri el azt, hogy
látogatói szívesen visszatérjenek a jövőben.
Az eredményeket a 8. táblázat és a 16. ábra mutatja be részletesen.
8. táblázat A fogalmak közötti direkt hatások
Direkt hatás β Együttható t-érték p-érték
Több érzékszervre hatás -> Interaktív edutainment 0,6600 8,9291 0,0000
Több érzékszervre hatás -> Szórakozás (H8+) 0,4868 3,8282 0,0001
Több érzékszervre hatás -> Aktív bevonódás (H6+) 0,3670 3,3412 0,0004
Interaktív edutainment -> Szórakozás 0,1886 1,6946 0,0452
Interaktív edutainment -> Aktív bevonódás (H7+) 0,2786 2,3986 0,0083
Szórakozás -> Visszatérési hajlandóság (H9+) 0,4851 6,8838 0,0000
Aktív bevonódás -> Szórakozás 0,1226 1,4436 0,0746
Aktív bevonódás -> Visszatérési hajlandóság (H10+) 0,2738 3,8030 0,0001
Forrás: Saját szerkesztés, Adanco szoftver alapján
153
16. ábra A 2. sz. strukturális modell (Aktív bevonódásra ható tényezők) és az eredmények10
Forrás: Saját szerkesztés, Adanco szoftver alapján
10
Az ábrán a szaggatott vonal a nem szignifikáns, a folyamatos vonal a szignifikáns hatásokat mutatja.
154
Összegzés
A kvantitatív kutatás eredményeként a szerző két érvényes modellt tudott felállítani.
Az első modell a továbbfejlesztett 4E modell élménydimenzióit vizsgálta, azok egymással való
összefüggéseit, valamint az emlékezetes élményre és a visszatérési hajlandóságra való
hatásukat. Az élménydimenziók között hierarchikus viszony nem fedezhető fel, azonban
kimondható, hogy a szórakozásra mind az esztétika, mind pedig az aktív bevonódás élménye
pozitív hatással van, amelyek azonban csak közvetetten, a szórakozáson keresztül hatnak a
tanulás dimenziójára. Az emlékezetes élményre közvetlenül az esztétika és a szórakozás
dimenziója hat, közvetetten pedig, a szórakozáson keresztül az aktív bevonódás is hatással
van rá, a tanulási dimenzió azonban nem. A visszatérési hajlandóságra közvetlenül az aktív
bevonódás és az emlékezetes élmény hat pozitívan, közvetetten azonban ez utóbbin keresztül
az esztétika és a szórakozás élménydimenziója is hatással van rá, a tanulás azonban nem.
A második modell az aktív bevonódás élménydimenzió összetevőit vizsgálta, beemelve a
modellbe a szórakozás élménydimenzióját, továbbá e két kiválasztott élménydimenzió hatását
a visszatérési hajlandóságra. A legfontosabb eredmények alapján a több érzékszervre ható
élmény pozitív hatást gyakorol mind az aktív bevonódás, mind pedig a szórakozás
élménydimenziójára, valamint az aktív bevonódás egy másik összetevőjére az interaktív
edutainmentre. Az interaktív edutainment pozitív hatást gyakorol az aktív bevonódás
élménydimenzióra. Az interaktivitás, mint önálló fogalom skálája nem bizonyult érvényesnek,
így annak vizsgálata nem folytatódhatott. A visszatérési hajlandóságra mind az aktív
bevonódás, mind pedig a szórakozás élménydimenziói pozitív hatást gyakorolnak.
Az eszképizmus skálája nem bizonyult érvényesnek, így annak vizsgálatát nem lehetett
folytatni.
A kvantitatív kutatás keretében vizsgált hipotézisek közül H3 és H4 elvetésre került, a többi
azonban megerősítést nyert (H1, H2, H5, H6, H7, H8, H9, H10).
155
6 ÖSSZEFOGLALÁS
6.1 Az eredmények összefoglalása a három kutatási módszer alapján a kutatási
kérdések mentén
Eszképizmus, mint általános turisztikai motiváció
A szerző feltételezése és a szakirodalom alátámasztása szerint a 4E modell alkalmazása során
az eszképizmus dimenziójára használt változók („segít kiszakadni a hétköznapokból”;
„annyira magával ragadó, hogy képesek lehetünk minden mást elfelejteni”) az élmény
egészére, valójában a turisztikai motivációra vonatkoznak, nem pedig az élmény aktív
fizikai/virtuális részvételiségen alapuló dimenziójára. Ez a tényező a továbbfejlesztett 4E
modell keretében a négy dimenziót átfogó elemként, eszképizmus elnevezés alatt szerepel.
Vizsgálandó tehát az eszképizmus fogalmának és a négy élménydimenziónak, valamint az
észlelt élmény egészének kapcsolata.
- A szakirodalom alátámasztja, hogy általános turisztikai motivációról van szó, amely
egyben a látogatás eredménye is lehet (a vágyott megfeledkezés, felszabadulás
elérése).
- Az eszképizmus a mélyinterjúkban megjelenik motivációként (ÓM – hétköznapoktól
való elmenekülés), ugyanakkor a „kikapcsolódás” kifejezést is sokan használták,
többen a szórakozással azonos jelentéssel, azonban néhányan feltehetően a hétköznapi
módból való kikapcsolás értelmében. A motiváción kívül az eszképizmus a látogatás
eredményeként is megjelenik (a kiállításrendezés, a fények, installációk azt segítik elő,
hogy kirekesszék a külvilágot – PIM). Olyan szakember is van, aki szerint ez a
kiszakadás nem biztos, hogy maradéktalanul meg tud valósulni, mert a látogató
magával viszi a hétköznapi problémáit, amire a múzeumnak reflektálni is kell (SK),
vagy mert nincs megfelelő tudás birtokában, hogy élvezni tudja a kiállítást (ÓM), tehát
ugyancsak egy potenciális eredménynek tekinthető.
- A kvantitatív kutatás eredményeként az eszképizmus, mint motiváció 7 fokozatú
Likert skálán 5,61-es átlaggal, 1,49-es szórással 8 motivációs tényezőből az 5.
legfontosabbnak bizonyult. Azonban az Ásványi et al. (2019) megfogalmazása alapján
alkalmazott skála nem bizonyult érvényesnek, így a továbbfejlesztett 4E dimenzióval,
vagy a viselkedési szándékot megjelenítő output tényezőkkel való kapcsolatát
vizsgálni jelen kutatásban nem lehet.
156
Szakirodalom Mélyinterjúk Kérdőív
Általános turisztikai
motivációról van
szó, amely egyben a
látogatás eredménye.
Megerősítve: mind
motivációként, mint
eredményként emlegetik.
Előfordul, hogy nem tud
megvalósulni.
5. legfontosabb motiváció (8-
ból). A skála azonban nem
érvényes, így további vizsgálat
nem lehetséges jelen kutatás
keretében.
Az Aktív bevonódás, mint a negyedik élménydimenzió összetevői (élményre ható tényezők)
- A szakirodalom alapján vizsgált interpretációs módszerek a látogatói élménnyel,
annak egyes dimenzióival (pl. tanulás, szórakozás) esetenként viselkedési szándékkal
összefüggésben megjelennek a szakirodalomban (Falk et al., 2004; Dirsehan, 2012;
Zátori, 2013; Lai, 2015;), azonban összességében nincsenek egyértelműen
hozzárendelve egy konkrét élménydimenzióhoz. A szerző Pine és Gilmore (1998)
eredeti kategorizálásának megfelelően sorolta be őket az egyes élménydimenziókba.
- A mélyinterjúk során az eredetileg összegyűjtött módszerek közül a replika tárgyak
(ikonikus autenticitás), valamint a közös alkotás kikerültek, tekintettel arra, hogy a
replika tárgyak megtapintható tárgyként egyértelműen a több érzékszervre ható
élmény, valamint az interaktív edutainment (kipróbálás útján való tanulás)
kategóriához kapcsolódtak, a közös alkotás pedig nehezen volt értelmezhető a
múzeumi vezetők számára a múzeumpedagógiai foglalkozásokon vagy egyéb egyedi
programokon kívül. Az információtechnológiai eszközök ugyancsak kikerültek, és
beintegrálódtak az interaktivitás fogalmába. A módosítások eredményeként három
fogalom került be a vizsgálandó modellbe:
o Több érzékszervre ható élmény
o Interaktivitás
o Interaktív edutainment
- A kérdőívezés eredményeként az interaktivitás fogalmát meghatározó saját fejlesztésű
skála nem bizonyult érvényesnek, így a többi fogalommal való kapcsolatát jelen
vizsgálat keretében nem lehet vizsgálni. A másik két fogalom (Több érzékszervre ható
élmény, Interaktív edutainment) saját fejlesztésű skála formájában a strukturális
modell eleme lett, és szignifikáns kapcsolatot mutattak több relációban. A több
érzékszervre hatás mind az aktív bevonódással, mind pedig a szórakozással pozitív
kapcsolatban van, az interaktív edutainment pozitív kapcsolatban van az aktív
bevonódással.
157
Szakirodalom Mélyinterjúk Kérdőív
Vizsgálatba bevont interpretációs
módszerek meghatározása:
Interaktív edutainment
Interaktivitás
Közös alkotás
ICT
Replika tárgyak
Több érzékszervre ható élmények
Különböző kutatásokban megjelentek
viselkedési szándékkal, észlelt élmény
egészével kapcsolatban.
Interpretációs módszerek
csökkentése az alábbiakra:
Több érzékszervre ható
élmény
Interaktivitás
Interaktív edutainment
Érvénytelennek bizonyuló
skála:
Interaktivitás
Szignifikáns hatás:
Több érzékszervre ható
élmény pozitív hatást mutat
az aktív bevonódás és
szórakozás dimenziókkal.
Interaktív edutainment
pozitív hatással van az
aktív bevonódásra.
A továbbfejlesztett 4E modell érvényessége
A szerző által továbbfejlesztett 4E modell érvényességégének ellenőrzése az Aktív
bevonódás, mint megváltoztatott negyedik dimenzió figyelembe vételével, és a viselkedési
szándékot leíró kimeneti változók közötti összefüggések (a látogatói elégedettség, az
emlékezetes élmény, a visszatérési hajlandóság és a szájreklám) vizsgálata.
- A szakirodalom alátámasztotta a 4E modellt, többször alkalmazták különböző
kutatásokban, amelyhez képest a szerző az egyik dimenziót módosította részlegesen,
olyan elemekkel, amelyek ugyancsak több esetben vizsgálat tárgyát képezték.
- A mélyinterjúk keretében a továbbfejlesztett 4E modell dimenziói önálló említésként
és irányított kérdésre adott válaszként is többször megjelentek, és a múzeumi
szakemberek által alátámasztottnak bizonyultak.
- A kérdőívezés eredményeként habár mind a 4 élménydimenzió érvényes skálában
(Cronbach-alfa értékek alapján, az Aktív Bevonódás esetén 2 változó a 4-ből kikerült),
és érvényes modellben szerepelt, a kimutatott összefüggések árnyalták a szerző eredeti
feltételezéseit. Statisztikai szempontból a legjobban alátámasztott eredményt az
emlékezetes élménnyel összefüggésben adta a modell, amelyben kirajzolódik a négy
élménydimenzió egymáshoz való viszonya és hatásuk az emlékezetes élményre,
valamint a visszatérési hajlandóságra. Egyértelmű hierarchiát nem mutattak az
eredmények az egyes dimenziók között.
Szakirodalom Mélyinterjúk Kérdőív
4E modell több esetben
alkalmazott a szakirodalomban,
azonban egy dimenzió
(eszképizmus – aktív
Továbbfejlesztett 4E modell
dimenziói önálló említésként és
irányított kérdésre adott válaszként
Létező fogalmaknak bizonyultak
érvényes skálával (4E, Emlékezetes
élmény, Visszatérési hajlandóság),
statisztikai szempontból
158
bevonódás) jelentéstartalmának,
valamint skálájának kismértékű
változtatását javasolta a szerző.
is többször megjelentek. kifogástalan modellt
eredményeztek. Egyértelmű
hierarchia a négy dimenzió között
nem látható.
6.2 Konklúzió
A kvalitatív kutatás keretében a szakértők jelentős része azt a konklúziót állapította meg, hogy
amennyiben a kiállítás során sikerül valamilyen érzelmet kiváltani a látogatóban (pl.
nosztalgia, büszkeség, hidegzuhany-szerű felismerés, személyes kapcsolódás), akkor abból a
momentumból fog származni a legemlékezetesebb élménye. Az érzelmek átélését pedig egy
műtárgy, egy eszköz vagy egy múzeumi kollégával való személyes kapcsolat segítségével
tudják leginkább segíteni. Az emlékezetes élmény az élménygazdaság alapköve, ez az a
termék (Pine & Gilmore, 1998; Packer & Ballantyne, 2016), amely a későbbiekben
befolyásolja a látogató jövőbeli viselkedési szándékait (pl. élmények megosztása, visszatérés).
A kvantitatív kutatás keretében ugyancsak megerősítésre került, hogy az emlékezetes élmény
szignifikáns pozitív hatással van a visszatérési hajlandóságra. Erre a két tényezőre a 4
élménydimenzióból közvetlenül vagy közvetetten az esztétika, a szórakozás és az aktív
bevonódás is hat, a tanulás azonban egyikre sem.
A múzeumvezetők, kurátorok, kiállítástervezők fontos küldetése tehát, hogy a látogatókból
érzelmeket váltsanak ki. E cél érdekében a mához, a múltjukhoz kapcsolódjanak, olyan
történeteket meséljenek, amelyek megérintik a lelket is (ld. Bradburne szívet is megérintő,
ú.n. „hearts-on” kiállítás dizájn, 2012), olyan eszközöket alkalmazzanak, amelyek képesek
ezek átadására és vizuálisan is lenyűgözik a látogatót, vagy „aha-élményt” váltanak ki belőle.
Ugyancsak a kvantitatív kutatás keretében került bizonyításra, hogy a több érzékszervre ható
eszközök, valamint az interaktív edutainment módszere pozitív hatással van a látogatói
élmény egyes dimenzióira, amely tehát más tényezőkön keresztüli közvetett hatásával
elősegíti a fenti folyamatot. A kérdőíves kutatás eredményei azt is bizonyították, hogy a
tanulási, ismeretátadási cél megvalósulását közvetlenül vagy közvetetten mindhárom egyéb
élménytípus (esztétika, szórakozás, aktív bevonódás) elősegíti, azonban nem maga a tanulás
az a tényező, amely a látogató jövőbeli viselkedési szándékát befolyásolja.
A szakirodalmi, a kvalitatív és kvantitatív kutatásokból származó eredmények választ adtak a
szerző által feltett kutatási kérdésekre. Az eredmények ugyancsak segítették a kitűzött kutatási
159
célok elérését, így tehát az eszképizmus és az aktív bevonódás fogalmának megértését a hazai
múzeumok kontextusában, valamint a továbbfejlesztett modell tesztelését.
A kutatás akadémiai és menedzsment szempontú hasznai
A kutatás eredményeit számos területen lehet a jövőben hasznosítani, így a múzeumi látogatói
élmény elméleti vizsgálata során, valamint a múzeumi szféra különböző szintjein gyakorlati
munkát végző szakemberek által, így például vezetői szinten, de akár marketing és
közönségforgalmi területen, valamint kiállítás fejlesztési (tervezői, kurátori) munka során.
A múzeumi látogatói élmény elméleti hozzájárulása a szakirodalomhoz az eszképizmus, az
aktív bevonódás fogalmainak jobb megértésében nyilvánul meg, valamint egy lehetséges
mérési modell felvázolásában, továbbá a modellben elemzett relációk tisztázásában. A
látogatói élmények jobb megértéséhez az aktív bevonódás élménydimenziójának azonosítása
hozzájárul. Pine és Gilmore (1998) eszképizmus dimenziójának tisztázása, valamint a
fogalom értelmezési keretének boncolgatása korábbi kutatás során is igényként felmerült (Oh
et al., 2007). Az így kettéválasztott jelentéstartalom a későbbi 4E modell alapján végzendő
kutatások esetén a mérések pontosságát javítja, valamint az egyes élménytípusok megfelelő
elhelyezését is lehetővé teszi. A dolgozat eredeti célja és egyben haszna is az aktív bevonódás
dimenzióban fellelhető interpretációs módszerekre való figyelem felhívása. Habár az
interpretációs módszerek élményekre gyakorolt hatását több kutató is mérte (Falk et al., 2004;
Forgas-Coll, 2017; Prebensen et al., 2015; Thyne & Hede, 2016; Leigh et al., 2006; Hjalager,
2010), ezek eddig nem szerepeltek egy komplex látogatói élménymodellben. A tesztelt
modell, valamint a kvantitatív kutatás eredményeként megerősítésre vagy megcáfolásra került
skálák a jövőbeni kutatások alapját tudják biztosítani, továbbfejlesztési lehetőséget hordozva
magukban.
A kutatás hozzájárulása a múzeumi, kiállítási szféra vezetői és egyéb szakemberei számára
többek között, hogy megfelelő interpretációs módszerek alkalmazásával, valamint az ideális
fizikai körülmények biztosításával, a múzeumi látogatói igényeket jobban ki tudják szolgálni.
Ez segíthet a közönség bővítésében, visszatérési hajlandóságuk javításában, optimalizálhatja
az erőforrások felhasználását, és így elősegítheti a múzeumok versenyképességét. Amellett,
hogy a tanulási, ismeretátadási célt szolgálják az esztétikai, szórakozási és aktív bevonódási
élménydimenziók közvetlenül vagy közvetve hatnak az emlékezetes élményre és a
visszatérési hajlandóságra. A több érzékszervre ható eszközök és az interaktív edutainment
160
módszerének alkalmazása pedig több élménydimenziót is pozitívan befolyásolnak. Így ezen
módszerek használata, illetve élménytípusok erősítése az üzleti folyamatokra is pozitív
hatással vannak. A mélyinterjúk egyéb témákra vonatkozó megállapításai, többek között a
rendezvényekkel, látogatói infrastruktúrával, kiállítási szövegekre vonatkozó irányelvekkel
kapcsolatos eredmények ugyancsak a sikeres üzemeltetés elősegítését támogatják.
6.3 A kutatás korlátai, jövőbeli kutatási irányok
Jelen kutatást a dolgozat során említett időbeli és anyagi lehetőségek korlátozták. Ezek
megakadályozták a szerzőt többek között abban, hogy nagyobb mintaelemszámú kvantitatív
kutatást hajtson végre, amely lehetővé tette volna egy komplexebb strukturális modell
felállítását is, amely több fogalom összefüggésének vizsgálatára terjedhetett volna ki.
Habár a munka célja a továbbfejlesztett modell tesztelése volt, amely meg is valósult, viszont
ennek más helyszíneken való alkalmazása bővítette volna az értelmezési lehetőségek körét. A
kutatás korlátai azonban lehetőséget teremtenek további vizsgálatokra.
A jövőben érdemes lehet etnográfiai kutatással kiegészíteni jelen munkát, így például a
kiállításokban történő személyes megfigyeléssel, avagy netnográfiai kutatással, amely a
közösségi médiában és egyéb internetes felületeken közzétett visszajelzések áttekintésével
bővíthetné az eredményeket.
A 4E modell másik három dimenziójának részletesebb elemzése megerősítheti jelenlegi
helyüket a modellben, ezáltal támogatva a modell tökéletesítését. Egy hasonló szisztematikus
szakirodalmi elemzés, mint amelyet a szerző az eszképizmus kapcsán végzett, jobban
felfedheti az aktív bevonódás fogalmának megjelenését az irodalomban. Az aktív
bevonódásra összpontosító látogatói élménymodellek szisztematikus elemzése ugyancsak
felfedheti, hogy mely dimenziókban és fogalmakban jelenik meg ez a jelentéstartalom.
Jelen cikk elkészültének időpontjáig a szerzőnek nincs tudomása Packer és Ballantyne (2016)
tízoldalú élménymodelljének érvényességét vizsgáló empirikus kutatásról, amelyet egy
lehetséges jövőbeli kutatási irányként határoz meg.
Pine és Gilmore (1998) a leggazdagabb élményként tekintettek a leggazdagabb élményre
(sweet spot) modelljük négy dimenziójának metszéspontjában. A szerző szerint a kínálati
oldalt nézve ez helyénvalónak tűnik, de valószínűleg a keresleti oldalon ennek a helye mindig
161
a fogyasztótól függ. Erre utal Gram (2005) a családi fesztiválélmény kapcsán, továbbá Zátori
(2014a) is, aki amellett érvelt, hogy az élmény outputjához nincs szükség mind a négy
dimenzióra; ezt egy budapesti idegenvezetési szolgáltatásokat kínáló szolgáltatókkal készített
kvalitatív empirikus kutatás keretében foglalta össze (Zátori, 2014c). További kutatási téma
téma tehát annak vizsgálata, hogy milyen tényezőktől függ, hogy a leggazdagabb élmény az
egyének számára mely dimenzióban helyezkedik el.
Habár a jelen munka az élménydimenziók egymás közti relációja fontos megállapításokat
eredményezett, azonban nem támasztotta alá a szerző esetleges létező hierarchiára vonatkozó
feltételezését, ahogyan azt Suntikul és Jachna (2016) is vizsgálta már. Érdemes lehet tovább
vizsgálni azt, hogy célcsoporttól, vagy a meglátogatott attrakció típusától függően létezik-e ez
a fajta sorrendiség. Alapvető követelmény-e az esztétikai dimenzió, miután a diszharmonikus
környezet tönkreteheti az egész élményt? Ezt a szórakoztatás dimenziója követné-e
(barátokkal/rokonokkal vagy egyedül), amely szintén a látogatók létfontosságú elvárásának
tűnik? A tanulási élmény a következő lépés-e, amely kielégítő eredményt hoz a látogatás
során, függetlenül attól, hogy ez új információkat, vagy a jobb önismeret képességeit jelenti?
Az aktív bevonódás, a fizikai/virtuális részvétel a legmagasabb szintű élmény, vagy ez is
„csak” a tanulás irányába mutató élménydimenzió, amely előbbit erősíti?
Jelen munka keretében a kvantitatív kutatás egy helyszínen került megvalósításra, tekintettel
az esettanulmány jellegre, amelynek célja volt a továbbfejlesztett modell tesztelése. További
kutatási lehetőséget jelent a tapasztalatok alapján szükség szerint módosított modell további
hazai helyszíneken történő tesztelése, figyelembe véve az egyes intézmények eltérő
adottságait.
Szintén jövőbeli kutatási lehetőséget rejt magában, hogy mely érzelmek ébrednek fel
leggyakrabban egy-egy tárlat/múzeum kapcsán, illetve, hogy az egyes érzelmeket valóban
milyen módszerrel lehet a legkönnyebben kiváltani. Az érzelmek fontossága több esetben
előkerült a munka során, így ebben az irányban is érdemes továbblépni.
162
7 HIVATKOZÁSJEGYZÉK
Adams, E. S., Carswell, L., Ellis, A., Hall, P., Kumar, A., Meyer, J., Motil, J. (1996): Interactive multimedia
pedagogies: report of the working gourp on interactive multimedia pedagogy. Sigcue Outlook, 24. 1,2 and 3.
pp. 182-191. https://doi.org/10.1145/237466.237646
Addis, M. (2005): New technologies and cultural consumption - Edutainment is born! European Journal of
Marketing. 39. 7-8. pp. 729-736. https://doi.org/10.1108/03090560510601734
Adlard, E. (2013): Interior time: Debussy, Fêtes galantes, and the Salon of Marguerite de Saint-Marceaux.
Musical Quarterly, 96. 2. pp. 178-218. https://dx.doi.org/10.1093/musqtl/gdt016
Agárdi, I. (2019): A tapintás iránti preferencia mediáló hatása a fogyasztó neme, a termék típusa és a
csatornaválasztás kapcsolatában. Vezetéstudomány - Budapest Management Review, 50. 1. pp. 70-79.
https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2019.01.07
Aho, S. K. (2001). Towards a general theory of touristic experiences: Modelling experience process in tourism.
Tourism Review, 56. 3/4 pp. 33–37. https://doi.org/10.1108/eb058368
Alexander, E.P., Alexander, M., Decker, J. (2008): Museums in motion: An introduction to the history and
functions of museums. AltaMira Press, London
Alsawafi, A. M. (2017): Sport tourism: an exploration of the travel motivations and constraints of Omani
tourists, Anatolia, 28.2. pp. 239-249. https://doi.org/10.1080/13032917.2017.1308388
Andrews, H. (2009): Tourism as a „moment of being”. Suomen Antropologi: Journal of the Finnish
Anthropological Society, 34. 2. pp. 5–21.
Appleton, J. (2006): UK museum policy and interpretation: implications for cultural tourism. In: Smith, M. K.,
Robinson, M. (Eds.) Cultural tourism in a changing world: politics, participation and (re)presentation.
Channel View Publications, Clevedon
Archer, L., Dawson, E., Seakins, A. (2016): Disorientating, fun or meaningful? Disadvantaged families’
experiences of a science museum visit. Cultural Studies of Scince Education, 11. 4. pp. 917–939.
https://doi.org/10.1007/s11422-015-9667-7.
Arnould, E. J., Price, L., Zinkhan, G. (2002): Consumers. McGraw-Hill, New York
ATLAS (2007): ATLAS Cultural Tourism Research Project, Tram Research, http://www.tram-
research.com/atlas/aboutproject.htm (letöltve 2019.11.15).
Ásványi, K. (2014): Kulturális turisztikai termékek, turisztikai attrakciók. In: Jászberényi, M. (szerk.): A
kulturális turizmus sokszínűsége. pp. 23-33., Akadémiai Kiadó, Budapest
Ásványi, K., Jászberényi, M., Bodnár, D. (2017): Egy budapesti múzeum az élményvágyó kulturális turista
szemében. In: Bányai, E., Lányi, B., Törőcsik, M. (szerk.): Tükröződés, társtudományok, trendek,
fogyasztás. (pp. 5–13.) Pécsi Tudományegyetem, Közgazdaságtudományi Kar, Pécs.
Ásványi, K., Mitev, A., Jászberényi, M. (2018): Családbarát fesztivál, avagy a családok fesztiválélménye. In:
Józsa, L., Korcsmáros, E., Seres Huszárik E. (szerk.): A hatékony marketing. EMOK 2018 Nemzetközi
Tudományos Konferencia konferenciakötete. (pp. 289-300.) Selye János Egyetem, Komarno
Ásványi, K., Mitev, A., Jászberényi, M., Mert, M. (2019): Családok fesztiválélménye - két családbarát fesztivál
elemzése. Turizmus Bulletin, 19. 3. pp. 30-37.
Babic, D. (2016): Bridging the boundaries between museum and heritage studies. Museum International, Special
Issue: Museums, Heritage and Capacity Building, 68. 1-2. pp. 15-28. https://doi.org/10.1111/muse.12100
Balloffet, P., Courvoisier, F. H., Lagier, J. (2014): From museum to amusement park: The opportunities and
risks of edutainment. International Journal of Arts Management. 16. 2. pp. 4-18.
Baron, S., Harris, K., Harris, R. (2001): Retail theater: The “Intended Effect“ of the performance. Journal of
Service Research, 4. 2. pp. 102–117. https://doi.org/10.1177/109467050142003
Beaton, A. A., Funk, D. C., Alexandris K. (2009): Operationalizing a theory of participation in physically active
leisure. Journal of Leisure Research, 41. 2. pp. 177–203. https://doi.org/10.1080/00222216.2009.11950165
Bello, D. C., Etzel, M. J. (1985): The role of novelty in the pleasure travel experience. Journal of Travel
Research, 24. 1. pp. 20-26. https://doi.org/10.1177/004728758502400104
Benckendorff, P, Moscardo, G. (2010): Understanding generation-Y tourists: managing the risk and change
associated with a new emerging market. In Benckendorff P, Moscardo G, Pendergast D (eds): Tourism and
Generation Y. (pp. 38–46) CAB International, Cambridge
Bennett, T. (1995): The birth of the museum: History, theory, politics. Routledge, London
Bernardo W. M., Nobre M. R., Jatene F. B. (2004): Evidence based clinical practice. Part II – searching evidence
databases. Revista da Associação Médica Brasileira, 50. 1. pp. 104-108. https://doi.org/10.1590/S0104-
42302004000100045
Black, G. (2005): The engaging museum: Developing museums for visitor involvement. Routledge, Abingdon
Bloom, M. V., Hanych, D. A. (2002): Skeptics and true believers hash it out Community College Week 4, 14
163
Bodnár, D. (2015): Place of modern devices in museums, through the case study of the Virtual Archaeological
Museum of Herculaneum. In: Regional Studies Association, Tourism Research Network Workshop:
Metropolitan Tourism Experience Development. (pp. 178-188.) Corvinus University of Budapest, Budapest
Bonn, M. A., Joseph-Mathews, S. M., Dai, M., Hayes, S., Cave, J. (2007): Heritage/culture attraction
atmospherics: Creating the right environment for the heritage/cultural visitor. Journal of Travel Research,
45. 3. pp. 345-354. https://doi.org/10.1177/0047287506295947
Boorstin, D. (1964): The Image: A Guide to Pseudo-Events in America. Harper, New York
Boswijk, A., Peelen, E., Olthof, S. (2012): Economy of experiences 3rd ed. The European centre for the
experience and transformation economy. Pearson, Amsterdam
Bourdieu, P. (1979): La distinction. Critique sociale du jugement. Editions de Minuit, Paris
Bradburne, J. M. (2002): Museums and their languages: Is interactivity different for fine art as opposed to
design? paper presented on Interactive Learning in Museums of Art and Design. 17–18 May 2002, London
Available via: http://media.vam.ac.uk/media/documents/legacy_documents/file_upload/5758_file.pdf
Briggs, C. L. (1986): Learning how to ask: A sociolinguistic appraisal of the role of the interview in the social
science research. Cambridge University Press: Cambridge
Bruner, J. S., Jolly, A., Sylva, K. (1976): Play: its role in development and evolution. Basic Books, New York
Buckingham, D., Scanlon, M. (2000): That is edutainment: media, pedagogy and the market place. Paper
presented to the International Forum of Researchers on Young People and the Media, Sydney
Burcaw, G. E. (1997): Introduction to museum work. AltaMira Press, London
Capitello, R., Agnoli, L., Charters, S., Begalli, D. (2017): Exploring place image from visitors' expected and
lived experiences: A discrete choice approach. Journal of Customer Behaviour, 16. 1. pp. 19-34.
Caru, A., Cova, B. (2007): Consumption Experience. Routledge, London
Chang S, Gibson H. J. (2015): The relationships between four concepts (involvement, commitment, loyalty, and
habit) and consistency in behavior across leisure and tourism. Tourism Management Perspectives, 13. pp.
41–50. https://doi.org/10.1016/j.tmp.2014.11.003
Chang, T. Y., Horng, S. C. (2010): Conceptualizing and measuring experience quality: The customer’s
perspective. The Service Industries Journal, 30. 14. pp. 2401–2419.
https://doi.org/10.1080/02642060802629919
Chatterjee, H. J., Noble, G. (2013): Museums, health and wellbeing. Ashgate Publishing Ltd., Farnham
Chauhan, R. (2006): Heritage and cultural tourism. Vista. Delhi
Chauhan, V., Manhas, D. (2014): Dimensional analysis of customer experience in civil aviation sector. Journal
of Services Research, 14. 1. pp. 75-98.
Ciolfi, L., Bannon, L. J. (2002): Designing interactive museum exhibits: enhancing visitor curiosity through
augmented artefacts. In: Proceedings of European Conference on Cognitive Ergonomics. Catania, Italy
Cohen, E. (1979): A phenomenology of tourism experiences. Sociology, 13. 2. pp. 179-201.
https://doi.org/10.1177/003803857901300203
Cohen, S., Zysman, J. (1987): Manufacturing matters: The myth of the post-industrial economy. Basic Books,
New York
Cook, D. J., Mulrow, C. D., Haynes R. B. (1997): Systematic reviews: Synthesis of best evidence for clinical
decisions. Annals of Internal Medicine, 126. 5. pp. 376–380. https://doi.org/10.7326/0003-4819-126-5-
199703010-00006
Counts, C. M. (2009): Spectacular design in museum exhibitions. Curator: The Museum Journal, 52. 3. pp. 273–
288. https://doi.org/10.1111/j.2151-6952.2009.tb00351.x
Crozier J. M. (2012) Innovation at heritage tourist attractions. Unpublished PhD thesis. Tasmania: University of
Tasmania. Available via: https://eprints.utas.edu.au/14750/
Csíkszentmihályi, M. (1990): Flow: The psychology of optimal experience - steps toward enhancing the quality
of life. Harper Collins Publisher, New York
Csíkszentmihályi, M., Robinson, R. E. (1990): The art of seeing: An interpretation of the aesthetic encounter.
J.P. Getty Museum, Los Angeles
David, P., Wright, G. (1997): Increasing returns and the genesis of American resource abundance. Industrial and
Corporate Change, 6, 2, pp. 203–245.
Dawson, E. (2014): “Not Designed for Us”: How Science Museums and Science Centers Socially Exclude Low-
Income, Minority Ethnic Groups. Science Education, 98. 6. pp. 981–1008. https://doi.org/10.1002/sce.21133
DCMS (Department of Culture, Media and Sport). 2006. Understanding the Future: Priorities for England’s
Museums. DCMS, London
Denegri-Knott, J., Zwick, D., Schroeder, J. E. (2006): Mapping consumer power: An integrative framework for
marketing and consumer research. European Journal of Marketing, 40. 9/10. pp. 950–971.
https://doi.org/10.1108/03090560610680952
164
Derbaix, M., Gombault, A. (2016): Selling the invisible to create an authentic experience: imagination at work at
Cézanne’s studio. Journal of Marketing Management, 32. 15-16. pp. 1458-1477.
https://doi.org/10.1080/0267257X.2016.1199588
Deshpandé, R. (1983): „Paradigms lost”: On theory and method in research in marketing. Journal of Marketing,
47. 4. pp. 101-110. http://dx.doi.org/10.2307/1251403
Dewey, J. (1938/Reprinted 1963): Experience and education. Collier-Macmillan, London
Dijkstra, T. K., Henseler, J. (2015): Consistent partial least squares path modeling. MIS Quarterly, 39. 2. pp.
297-316.
Dirsehan, T. (2012): Analyzing museum visitor experiences and post experience dimensions using SEM.
Bogazici Journal: Review of Social, Economic & Administrative Studies, 26. 1. pp. 103-125.
https://doi.org/10.21773/boun.26.1.6
Doering, Z. D. (1999): Strangers, guests or clients? Visitor experiences in museums. Curator: The Museum
Journal, 42. 2. pp. 77-87. https://doi.org/10.1111/j.2151-6952.1999.tb01132.x
Dolcos, F., Cabeza, R. (2002): Event-related potentials of emotional memory: Encoding pleasant, unpleasant,
and neutral pictures, cognitive. Affective & Behavioral Neuroscience, 2. 3. pp. 252–263.
https://doi.org/10.3758/CABN.2.3.252
Dong, B., Evans, K. R., Zou, S. (2008): The effects of customer participation in cocreated service recovery.
Journal of the Academy of Marketing Science, 36. 1. pp. 123-137. https://doi.org/10.1007/s11747-007-
0059-8
Douglas, J. (1976): Investigative social research: Individual and team field research. Sage, Beverly Hills, CA
Douglas, J. (1985): Creative interviewing. Sage, Beverly Hills, CA
Dube, L., Le Bel, J. (2003): The content and structure of laypeople’s concept of pleasure. Cognition & Emotion,
17. 2. pp. 263–295. https://doi.org/10.1080/02699930302295
Du Cros, H., McKercher, B. (2015): Cultural Tourism. Routledge, London
Eardley, A. F., Mineiro, C., Neves, J., Ride, P. (2016): Redefining access: Embracing multimodality,
memorability and shared experience in Museums. Curator: The Museum Journal, 59. 3. pp. 263-286.
https://doi.org/10.1111/cura.12163
Falk, J. H. (2009): Identity and the museum visitor experience. Left Coast Press, Walnut Creek
Falk, J. H., Dierking, L. D. (1992): The museum experience. Whalesback Books, Washington, D.C.
Falk, J. H., Scott, C., Dierking, L., Rennie, L., Jones, M. C. (2004): Interactives and visitor learning. Curator:
The Museum Journal, 47. 2. pp. 171-198. https://doi.org/10.1111/j.2151-6952.2004.tb00116.x Fábián, G. (2014): Alkalmazott kutatás módszertan. Debreceni Egyetem Egészségügyi Kar, Debrecen
Ferreira, H., Teixeira, A. A. C. (2013): „Welcome to the experience economy”: assessing the influence of
customer experience literature through bibliometric analysis. FEP Working Papers 481, Universidade do
Porto, Faculdade de Economia do Porto. Available via: http://wps.fep.up.pt/wps/wp481.pdf
Filep, S., Pearce, P. (2013): Tourist experience and fulfilment—Insights from positive psychology. Routledge,
London
Forgas-Coll, S., Palau-Saumell, R., Matute, J., Tárrega, S. (2017): How do service quality, experiences and
enduring involvement influence tourists' behavior? An empirical study in the Picasso and Miró museums in
Barcelona. International Journal of Tourism Research, 19. 2. pp. 246-256. https://doi.org/10.1002/jtr.2107
Fornell, C., Larcker, D. F. (1981): Evaluating Structural Equation Models with unobservable variables and
measurement error. Journal of Marketing Research, 18. 1. pp. 39–50.
Fox, J. (2013): Conflict and consolation: British art and the first World War, 1914-1919. Art History, 36. 4. pp.
810-833. https://doi.org/10.1111/1467-8365.12033
Glaser, B. G., Strauss, A. S. (1967): The discovery of grounded theory, Strategies for qualitative research.
Aldine De Gruyter, New York
Glöckner, D (2009): Industrie Tourismus in Praxis. Ausbaupotenzial von Besucherzahlen touristischer
Einrichtungen. AMV Verlag, München
Goodland, S., McIvor, S. (1998): Museum volunteers: Good practice in the management of volunteers.
Routledge, London
Goulding, Ch. (2000): The museum environment and the visitor experience. European Journal of Marketing, 34.
3-4. pp. 261-278. https://doi.org/10.1108/03090560010311849 Graburn, N. (1977): The museum and the visitor experience. Roundtable Reports, 1–5.
Gram, M. (2005): Family holidays. A qualitative analysis of family holiday experiences. Scandinavian Journal of
Hospitality and Tourism, 5. 1. pp. 2-22. https://doi.org/10.1080/15022250510014255
Grayson, K., Martinec, R. (2004): Consumer perceptions of iconicity and indexicality and their influence on
assessments of authentic market offerings. Journal of Consumer Research, 31. 2. pp. 296–312.
https://doi.org/10.1086/422109
Gross, E. (1961): A functional approach to leisure analysis. Social Problems, 9. 1. pp. 2–8.
165
Gyulavári, T., Mitev, A., Neulinger, Á., Neumann-Bódi, E., Simon, J., Szűcs, K. (2012): A marketingkutatás
alapjai. Aula Kiadó, Budapest
Hair, J. F., Sarstedt, M., Ringle, C. M., Mena, J. A. (2012): An assessment of the use of partial least squares
structural equation modeling in marketing research. Journal of the Academy of Marketing Science, 40. 3.
pp. 414–433.
Haiyan, H. U., Jasper, C. R. (2018): Understanding the shopping experience and its implications for malls as
marketing media: Attracting and retaining customers through fashion, service, and improved food options.
Journal of Advertising Research, 58. 2. pp. 151-164. https://doi.org/10.2501/JAR-2018-024
Hamilton, K., Wagner, B. (2011): An exploration of spectacular consumption at the movies: Mamma Mia!
Journal of Customer Behaviour, 10. 4. pp. 375-390. https://doi.org/10.1362/147539211X13210329822626
Harley, D., McBride, M., Chu, J. H., Kwan, J., Nolan, J., Mazalek, A. (2016): Sensing context: Reflexive design
principles for intersensory museum interactions. MW2016: Museums and the Web. Los Angeles, USA
Harrison, J. D. (1993): Ideas of museums in the 1990s. Museum Management and Curatorship, 13. 2. pp. 160–
176. https://doi.org/10.1080/09647779409515396 Harrison, P., Shaw, R. (2004): Consumer satisfaction and post-purchase intentions: an exploratory study of
museum visitors. International Journal of Arts Management, 6. 2. pp. 23-32.
Harvey, M. L., Loomis, R. J., Bell, P. A., Marino, M. (1998): The influence of museum exhibit design on
immersion and psychological flow. Environment and Behavior, 30. 5. pp. 601–627.
https://doi.org/10.1177/001391659803000502 Havitz, M. E., Mannell, R. C. (2005): Enduring involvement, situational involvement, and flow in leisure and
non-leisure activities. Journal of Leisure Research, 37. 2. pp. 152-177.
https://doi.org/10.1080/00222216.2005.11950048
Hawkins, R., Davis, C. H. (2012): Innovation and experience goods: a critical appraisal of a missing dimension
in innovation theory. Prometheus, 30. 3. pp. 235-259.
Hennes, T. (2010): Exhibitions: From a perspective of encounter. Curator: The Museum Journal, 53. 1. pp. 21–
33. https://doi.org/10.1111/j.2151-6952.2009.00005.x
Hewison, R. (1987): The heritage industry – Britain in a climate of decline. Methuen, London
Hjalager, A. M. (2010): A review of innovation research in tourism. Tourism Management, 31. 1. pp. 1–12.
https://doi.org/10.1016/j.tourman.2009.08.012
Holbrook, M. B., Hirschman, E. C. (1982): The experiential aspects of consumption: consumer fantasies,
feelings, and fun. Journal of Consumer Research, 9. 2. pp. 132–140. https://doi.org/10.1086/208906
Holt, D. (1997): Poststructuralist lifestyle analysis: Conceptualizing the social patterning of consumption in
postmodernity. Journal of Consumer Research, 23. 4. pp. 326–350.
Hooper-Greenhill, E. (1999): Museums: ideal learning environment. Museums and their visitors. Routledge,
London
Hooper-Greenhill, E. (2000): Museums and education: purpose, pedagogy, performance. Routledge, Abingdon
Hooper-Greenhill, E. (2007): Museums and education: Purpose, pedagogy, perfomance. Routledge, London
Horváth, A. (1999): Turizmus a kultúrában. Kultúra a turizmusban. Magyar Művelődési Intézet, Budapest
Hosany, S., Gilbert, D. (2010): Measuring tourists’ emotional experiences toward hedonic holiday destinations.
Journal of Travel Research, 49. 4. pp. 513–526. https://doi.org/10.1177/0047287509349267
Hosany, S., Witham, M. (2010): Dimensions of cruisers’ experiences, satisfaction and intention to recommend.
Journal of Travel Research, 49. 3. pp. 351-364. https://doi.org/10.1177/0047287509346859 Hou, J. S., Lin, C. H., Morais, D. B. (2005): Antecedents of attachment to a cultural tourism destination: The
case of Hakka and NonHakka Taiwanese visitors to Pei-Pu, Taiwan. Journal of Travel Research, 44. 2. pp.
221–233.
Housen, A. (1987): Three methods for understanding museum audiences. Museum Studies Journal, 2. 4. pp. 41-
49.
Houston, M. J., Rothschild, M. L. (1978): Conceptual and methodological perspectives in involvement. In: Jain,
S. C. (ed). Research Frontiers in Marketing: Dialogues and Directions. (pp. 184–187.) American Marketing
Association: Chicago
Hu, L. T., Bentler, P. M. (1999): Cutoff criteria for fit indexes in covariance structure analysis: Conventional
criteria versus new alternatives. Structural Equation Modeling, 6. 1. pp. 1-55.
Huang, C. Y., Chou, C. J., Lin, P. C. (2010): Involvement theory in constructing bloggers’ intention to purchase
travel products. Tourism Management, 31. 4. pp. 513–526. https://doi.org/10.1016/j.tourman.2009.06.003
Huang, Y., Scott, N., Ding, P., Cheng, D. (2012): Impression of Liusanjie: Effect of mood on experience and
satisfaction. International Journal of Tourism Research, 14. 1. pp. 91-102.
Hudson, K. (1977): Museums for the 1980s: A survey of world trends. UNESCO/Macmillan, Paris and London
Hudson, K. (1998): The museum refuses to stand still. Museum International, 50. 1. pp. 43-50.
https://doi.org/10.1111/1468-0033.00135
Hughes, H. L. (2000): Arts, Entertainment and Tourism. Butterworth Heinemann, Oxford
166
Hume, M. (2015): To technovate or not to technovate? Examining the inter-relationship of consumer technology,
museum service quality, museum value, and repurchase intent. Journal of Nonprofit & Public Sector
Marketing, 27. 2. pp. 155–182. https://doi.org/10.1080/10495142.2014.965081
Huta, V. (2013): Eudaimonia. In: David, S., Boniwell, I., Ayers, A. C. (eds): Oxford Handbook of Happiness.
(pp. 201–13.) Oxford University Press, Oxford
Huta, V., Ryan., R. (2010): Pursuing pleasure or virtue: The differential and overlapping well-being benefits of
hedonic and eudaimonic motives. Journal of Happiness Studies, 11. 6. pp. 735–762.
https://doi.org/10.1007/s10902-009-9171-4
Jafari, A., Taheri, B., Vom Lehm, D. (2013): Cultural consumption, interactive sociality, and the museum.
Journal of Marketing Management, 29. 15-16. pp. 1729–1752.
https://doi.org/10.1080/0267257X.2013.811095
Jarrier, E., Bourgeon-Renault, D. (2012): Impact of mediation devices on the museum visit experience and on
visitiors’ behavioural intentions. International Journal of Arts Management, 15. 1. pp. 18-29.
Jászberényi, M. (2014): A kulturális turizmus elméleti háttere. In: Jászberényi, M. (szerk.): A kulturális turizmus
sokszínűsége. pp. 11-22., Akadémiai Kiadó, Budapest
Jegers, K., Wiberg, C. (2003): FunTain: Design implications for edutainment games. In proceedings of ED-
MEDIA 2003, Association for the Advancement of Computing in Education, Charlottesville. Available via:
http://www8.informatik.umu.se/~colsson/shortjegwib.doc.pdf
Journal of Hospitality and Tourism, 7. 1. pp. 19–33. https://doi.org/10.1080/15022250701256771
Jurowski, C. (2009): An examination of the four realms of tourism experience theory. In: International CHRIE
Conference, University of Massachusetts. Available
via:https://scholarworks.umass.edu/cgi/viewcontent.cgi?referer=https://www.google.hu/&httpsredir=1&artic
le=1054&context=refereed Kahle, L., Kennedy, P. (1988): Using the List of Values (LOV) to understand consumers. The Journal of
Services Marketing, 2. 4. pp. 49–56.
Kang, M., Gretzel, U. (2012): Effects of podcast tours on tourist experiences in a national park. Tourism
Management, 33. 2. pp. 440–455. https://doi.org/10.1016/j.tourman.2011.05.005 Kelly, L. (2005): Evaluation, research and communities of practice: Program evaluation in museums. Archival
Science, 4. 1–2. pp. 45–69. https://doi.org/10.1007/s10502-005-6990-x
Kim, H., Woo, E., Uysal, M. (2015): Tourism experience and quality of life among elderly tourists. Tourism
Management, 46. (Feb.) pp. 465–476. https://doi.org/10.1016/j.tourman.2014.08.002
Kim, J. H., Ritchie, J. R. B. (2014): Cross-cultural validation of a Memorable Tourism Experience Scale
(MTES). Journal of Travel Research, 53. 3. pp. 323–335. https://doi.org/10.1177/0047287513496468
Kirshenblatt-Gimblett, B. (1998): Destination culture. Tourism, museums, and heritage. University of California
Press, Berkeley
Knobloch, U., Robertson, K., Aitken, R. (2017): Experience, emotion, and eudaimonia: A consideration of
tourist experiences and well-being. Journal of Travel Research, 56. 5. pp. 651–662.
https://doi.org/10.1177/0047287516650937
Kotler, N., Kotler, P. (2000): Can museums be all things to all people? Missions, goals, and marketing’s role.
Museum Management and Curatorship, 18. 3. pp. 271-287. https://doi.org/10.1080/09647770000301803 Kotler, P., Scheff, J. (1997): Standing room only: Strategies for marketing the performing arts. Harvard Business
School Press, Boston
Kreps, C. (2009): Indigenous curation, museums, and intangible cultural heritage. In: Smith, L., Akagawa, N.
(eds): Intangible heritage. (pp. 193–208.) Routledge, Abingdon
Kvale, S. (2005): Az interjú. Bevezetés a kvalitatív kutatás interjútechnikáiba. Jószöveg műhely, Budapest
Laaksonen, P. (1994): Consumer involvement: Concepts and research. Routledge, London
Lai, M. K. (2015): Universal scent blackbox: engaging visitors communication through creating olfactory
experience at art museum. In: Proceedings of the 33rd Annual International Conference on the Design of
Communication. Limerick, Ireland. ACM, pp. 1–6.
Larsen, S. (2007): Aspects of a psychology of the tourist experience. Scandinavian Journal of Hospitality and
Tourism. 7. 1. pp. 7–18. https://doi.org/10.1080/15022250701226014
Lawson, R., Tidwell, P., Rainbird, P., Loudon, D., Della Bitta, A. (1999): Consumer behaviour in Australia and
New Zealand. McGraw-Hill Inc., Sydney
Leask, A., Fyall, A., Barron, P. (2014): Generation Y: An agenda for future visitor attraction research.
International Journal of Tourism Research, 16. 5. pp. 462-471. https://doi.org/10.1002/jtr.1940
Leavitt, C., Greenwald, A. G., Obermiller, C. (1981): What is low involvement low in? In: Monroe, K. B. (Ed.),
Advances in Consumer Research 8, Provo UT: Association for Consumer Research, pp.15-19.
Lee, C. K., Lee, Y. K., Bernhard, B. J., Yoon, Y. S. (2006): Segmenting casino gamblers by motivation: A
cluster analysis of Korean gamblers. Tourism Management, 27. 5. pp. 856–866.
https://doi.org/10.1016/j.tourman.2005.05.009
167
Lee, T. H., Chang, Y. S. (2012): The influence of experiential marketing and activity involvement on the loyalty
intentions of wine tourists in Taiwan. Leisure Studies, 31. 1. pp. 103–121.
https://doi.org/10.1080/02614367.2011.568067
Lee, Y., Dattilo, J., Howard, D. (1994): The complex and dynamic nature of the leisure experience. Journal of
Leisure Research, 26. 3. pp. 195–211. https://doi.org/10.1080/00222216.1994.11969956
Leigh, T., Peters, C., Shelton, J. (2006): The consumer quest for authenticity: The multiplicity of meanings
within the MG subculture of consumption. Journal of the Academy of Marketing Science, 34. 4. pp. 481–
493. https://doi.org/10.1177/0092070306288403
Levent, N., Pascual-Leone, A., (2014): The multisensory museum: Cross-disciplinary perspectives on touch,
sound, smell, memory, and space. Rowman & Littlefield Publishers, Lanham
Lincoln, Y. S., Guba, E. G. (1985): Naturalistic inquiry. Sage, Beverly Hills, CA
Lu, L., Chiu, C. G., Liu, Y. (2015): Authenticity, involvement, and image: Evaluating tourist experiences at
historic districts. Tourism Management, 50. (Oct.) pp. 85–96. https://doi.org/10.1016/j.tourman.2015.01.026
Luke, J. L., Dierking, L.D., Falk, J. H. (2001): The children’s museum of Indianapolis family learning initiative:
Phase I baseline report. Technical report. Annapolis, MD: Institute for Learning Innovation.
Luke, J. L., L. Dierking, M. Cohen Jones, and M. Wadman. 2002. The children’s museum of Indianapolis family
learning initiative: Phase II report. Technical report. Annapolis, MD: Institute for Learning Innovation.
MacCannell, D. (1973): Staged authenticity: Arrangements of social space in tourist settings. American Journal
of Sociology, 79. 3. pp. 589–603.
Mairesse, F., Desvallées, A. (2010): Key concepts of museology. International Council of Museums. Armand
Colin, Paris
Majoros, P. (2010): A kutatásmódszertan alapjai: tanácsok, tippek, trükkök, nem csak szakdolgozat-íróknak.
Perfekt, Budapest
Malhotra, N. K. (2002): Marketingkutatás. KJK-Kerszöv Jogi és Üzleti Kiadó Kft., Budapest
Malhotra, N. K., Simon, J. (2009): Marketingkutatás. Akadémiai Kiadó, Budapest
Mannell, R. C., Iso-Ahola, S. E. (1987): Psychological nature of leisure and tourism experience. Annals of
Tourism Research, 14. 3. pp. 314-331. https://doi.org/10.1016/0160-7383(87)90105-8
Manthiou, A., Lee, S. A, Tang, L. R., Chiang, L. (2014): The experience economy approach to festival
marketing: vivid memory and attendee loyalty. Journal of Services Marketing, 28. 1. pp. 22-35.
https://doi.org/10.1108/JSM-06-2012-0105
Masberg, B. A., Silverman, L. H. (1996): Visitor experiences at heritage sites: A phenomenological approach.
Journal of Travel Research, 34. 4. pp. 20–25. https://doi.org/10.1177/004728759603400403
Mathwick, C., Malhotra, N. K., Rigdon, E. (2001): Experiential value: Conceptualization, measurement and
application in the catalog and internet shopping environment. Journal of Retailing, 77. 1. pp. 39-56.
http://dx.doi.org/10.1016/S0022-4359(00)00045-2
Mathwick, C., Malhotra, N. K., Rigdon, E. (2002): The effect of dynamic retail experiences on experiential
perceptions of value: An internet and catalog comparison. Journal of Retailing, 78. 1.pp. 51-60.
https://doi.org/10.1016/S0022-4359(01)00066-5
Matteucci, X., Filep, S. (2017): Eudaimonic tourist experiences: the case of flamenco. Leisure Studies, 36. 1. pp.
39-52. https://doi.org/10.1080/02614367.2015.1085590
McCall, V., Gray, C. (2014): Museums and the 'new museology': Theory, practice and organisational change.
Museum Management and Curatorship, 29. 1. pp. 19-35. http://dx.doi.org/10.1080/09647775.2013.869852
McCracken, G. (1988): The long interview. Sage, Beverly Hills, CA
McIntosh, A. J. (1999): Into the tourist’s mind: Understanding the value of the heritage experience. Journal of
Travel and Tourism Marketing, 8. 1. pp. 41–64. https://doi.org/10.1300/J073v08n01_03
Mcintosh, A. J., Siggs, A. (2005): An exploration of the experiential nature of boutique accommodation. Journal
of Travel Research, 44. 1. pp. 74–81. https://doi.org/10.1177/0047287505276593
McIntyre, N. (1989): The personal meaning of participation: Enduring involvement. Journal of Leisure Research,
21. 2. pp. 167–179. https://doi.org/10.1080/00222216.1989.11969797
McKercher B., du Cros, H., Ho, S. Y. (2004): Attributes of popular cultural tourism attractions. Annals of
Tourism Research, 31. 2. pp. 393–407.
Mehmetoglu, M., Engen, M. (2011): Pine and Gilmore's concept of experience economy and its dimensions: An
empirical examination in tourism. Journal of Quality Assurance in Hospitality & Tourism, 12. 4. pp. 237-
255. https://doi.org/10.1080/1528008X.2011.541847
Merriam, S. B., Caffarella, R. S. (1992): Learning in adulthood. Adult Education Quarterly, 42. 3. pp. 198-199.
https://doi.org/10.1177/074171369204200310
Merriman, N. (1991): Beyond the glass case: The past, the heritage and the public in Britain. Leicester
University Press, Leicester
Michalkó, G. (1999): A városi turizmus elmélet és gyakorlata. MTA Földrajztudományi Kutató Intézet,
Budapest
168
Michalkó, G., Rátz, T. (2005): A kulturális turizmus élmény-gazdaságtani szempontjai. In: Enyedi, Gy.,
Keresztély, K. (szerk.): A magyar városok kulturális gazdasága. Magyarország az ezredfordulón. Stratégiai
kutatások. MTA, Budapest
Miles, M. B., Huberman, A. M. (1984): Qualitative data analysis: A sourcebook of new methods. Sage, Beverly
Hills, CA
Moore, K. (1997): Museums and popular culture. Cassell, London
Morgan, M., Elbe, J., de Estaban Curiel, J. (2009): Has the experience economy arrived yet? The views of
destination managers. International Journal of Tourism Research, 11. pp. 201–216.
https://doi.org/10.1002/jtr.719
Mostyn, B. (1985): The content analysis of qualitative research data: A dynamic approach. In: Brenner, M.,
Brown, J., Canter, D. (eds.): The research interview: Use and approaches (115-145). Academic Press,
London Münnich, Á., Hidegkuti, I. (2012): Strukturális egyenletek modelljei: oksági viszonyok és komplex elméletek
vizsgálata a pszichológiai kutatásokban. Alkalmazott pszichológia, 1. pp. 77–102.
Nash, D. (2001): Anthropology of tourism. Elsevier, Oxford
Oh, H., Fiore, A. M., Jeoung, M. (2007): Measuring experience economy concepts: Tourism applications.
Journal of Travel Research, 46. 2. pp. 119-132. https://doi.org/10.1177/0047287507304039
Osborne, G. B., Fogel, C. (2008): Understanding the motivations for recreational marijuana use among adult
Canadians. Substance Use & Misuse, 43. 3-4. pp. 539-572. https://doi.org/10.1080/10826080701884911
Osmond, A. M., Chen, T., Pearce, P. L. (2015): Examining experience economy approaches to tourists’
anticipated experiences: Mainland Chinese travellers consider Australia. European Journal of Tourism
Research, 10. pp. 95-108.
Otto, J. E., Ritchie, J. R. B. (1996): The service experience in tourism. Tourism Management, 17. 3. pp. 165–
174. https://doi.org/10.1016/0261-5177(96)00003-9
Packer, J., Ballantyne, R. (2016): Conceptualizing the visitor experience: A review of literature and development
of a multifaceted model. Visitor Studies, 19. 2. pp. 128-143.
https://doi.org/10.1080/10645578.2016.1144023
Packer, J., Ballantyne, R. (2002): Motivational factors and the visitor experience: A comparison of three sites.
Curator: The Museum Journal, 45. 3. pp. 183-198. https://doi.org/10.1111/j.2151-6952.2002.tb00055.x
Papadimitriou, N., Plati, M., Markou, E., Catapoti, D. (2017): Identifying Accessibility Barriers in Heritage
Museums: Conceptual Challenges in a Period of Change. Museum International, ICOM, 68. pp. 271-272.
Park, M., Oh, H., Park, J. (2010): Measuring the Experience Economy of Film Festival Participants.
International Journal of Tourism Science. 10. 2. pp. 35–54.
https://doi.org/10.1080/15980634.2010.11434625 Pearce, P. L. (2004): Theoretical innovation in Asia Pacific tourism research. Asia Pacific Journal of Tourism
Research, 9. 1. pp. 57–70. https://doi.org/10.1080/1094166042000199639
Pearce, P. L. (2011): Tourist behaviour and the contemporary world. Channel View, Bristol
Peirce, C. S. (1998): Collected papers of Charles Saunders Peirce. Thoemmes, Bristol
Pekarik, A. J., Doering, Z. D., Karns, D. A. (1999): Exploring satisfying experiences in museums. Curator: The
Museum Journal, 42. 2. pp. 152–175. https://doi.org/10.1111/j.2151-6952.1999.tb01137.x
Pekarik, A. J., Schreiber, J. B., Hanemann, N., Richmond, K., Mogel, B. (2014): IPOP: A theory of eperience
preference. Curator: The Museum Journal, 57. 1. pp. 5-27. https://doi.org/10.1111/cura.12048
Perry,D. L. (2012): What makes learning fun? Principles for the design of intrinsically motivating museum
exhibits. AltaMira Press, Lanham
Peterson, R. A. (1992): Understanding audience segmentation from elite and mass to omnivore and univore,
Poetics, 21. 4., pp. 243-258.
Petkus, Jr. E. (2004): Enhancing the application of experiential marketing in the arts. International Journal of
Nonprofit and Voluntary Sector Marketing, 9. 1. pp. 49–56.
Piaget, J. (1995): Commentary on Vygotsky's criticisms of language and thought of the child and judgment and
reasoning in the child. New Ideas in Psychology, 13. 3. pp. 325-340. https://doi.org/10.1016/0732-
118X(95)00010-E
Pine, B. J. II., Gilmore, J. H. (1998): Welcome to the experience economy. Harvard Business Review, 76. 4. pp.
97-105.
Pine, B., J. II., Gilmore, J. H. (1999): The experience economy: Work is Theatre & Every Business a Stage.
Harvard Business Press, Boston
Piskóti, I., Nagy, Zs. (2003): Múzeumi marketing - a múzeumok integrálása a turizmus rendszerébe. Magyar
múzeumok, 9. 3. pp. 33-36.
Popovici, G. (2010): The mountainous Banat – Tourism, people, and experiences. Annals of Eftimie Murgu
University Resita, Fascicle II, Economic Studies, pp. 280-290.
169
Prahalad, C. K., Ramaswamy, V. (2004): Co-creation experiences: The next practice in value creation. Journal of
Interactive Marketing, 18. 3. pp. 5-14. http://dx.doi.org/10.1002/dir.20015
Prebensen, N. K., Kim, H., Uysal, M. (2015) Cocreation as moderator between the experience value and
satisfaction relationship. Journal of Travel Research, 55. 7. pp. 934-945
https://doi.org/10.1177/0047287515583359
Prentice, R. (2001): Experiential cultural tourism: Museums & the marketing of the new romanticism of evoked
authenticity. Museum Management and Curatorship, 19. 1. pp. 5-26.
https://doi.org/10.1080/09647770100201901
Prentice, R. C. (2004): Tourist motivation and typologies. In: Lew, A., Hall, M., Williams., A. M. (eds.) A
companion to tourism. (pp. 261–79.) Pergamon, Oxford https://doi.org/10.1002/9780470752272.ch21
Prentice, R. C., Witt, S. F., Hamer, C. (1998): Tourism as experience: The case of heritage parks. Annals of
Tourism Research, 25. 1. pp. 1–24. https://doi.org/10.1016/S0160-7383(98)00084-X
Puczkó, L., Rátz, T. (2011): Az attrakciótól az élményig. Akadémiai Kiadó, 3. kiadás, Budapest
Puczkó, L., Rátz, T., Smith, M. K. (2007): Old city, new image: Perception, positioning and promotion of
Budapest. Journal of Travel and Tourism Marketing, 22. 3-4. pp. 21-34.
Quadri-Felitti, D., Fiore, A. M. (2012): Experience economy constructs as a framework for understanding wine
tourism. Journal of Vacation Marketing, 18. 1. pp. 3-15. https://doi.org/10.1177/1356766711432222
Raajpoot, N., Koh, K., Jackson, A. (2010): Developing a scale to measure service quality: An exploratory study.
International Journal of Arts Management, 12. 3. pp. 54-69.
Radder, L., Han, X. (2015): An examination of the museum experience based on Pine and Gilmore's experience
economy realms. Journal of Applied Business Research, 31. 2. pp. 455-470.
https://doi.org/10.19030/jabr.v31i2.9129
Radder, L., Van Niekerk, P. du P., Nagel, A. (2000): Staging experiences to satisfy needs: A game-hunting
example. Academy of Marketing Studies Journal, 4. 1. pp. 23-30.
Rentschler, R., Gilmore, A. (2002): Museums: Discovering services marketing. International Journal of Arts
Management, 5. 1. pp. 62-72.
Richards, G. (1996): Cultural tourism in Europe, CABI, Wallingford, UK
Richards, G. (2018): Cultural tourism: A review of recent research and trends. Journal of Hospitality and
Tourism Management, 36. pp. 12-21.
Richards, G., Van der Ark, L. A. (2013): Dimensions of cultural consumption among tourists: Multiple
correspondence analysis. Tourism Management, 37. pp. 71-76.
Richardson, S. A., Dohrenwend, B. S., Klein, D. (1965): Interviewing: its forms and functions. Basic Books:
New York
Ritchie, J. R. B., Hudson, S. (2009): Understanding and meeting the challenges of consumer/tourist experience
research. International Journal of Tourism Research. 11. 2. pp. 111-126. https://doi.org/10.1002/jtr.721
Ross, M. (2004): Interpreting the ‘New Museology. Museum and Society, 2. 2. pp. 84–103.
Rounds, J. (1999): Meaning making: A new paradigm for museum exhibits? Exhibitionist, 18. 2. pp. 5–8.
Rowan, J. (1981): A dialectical paradigm for research. In: Reason, P., Rowan, J. (eds.): Human inquiry (93-112):
Wiley, New York
Rubin, H. J., Rubin, I. S. (1995): Qualitative interviewing: The art of hearing. Sage, Thousand Oaks, CA
Sajtos, L., Mitev, A. (2007): SPSS Kutatási és Adatelemzési Kézikönyv. Alinea, Budapest
Salomon, G. (1983): The differential investment of mental effort in learning from different sources. Educational
Psychologist, 18.1. pp. 42-50. https://doi.org/10.1080/00461528309529260
Salomon, G., Almog, T. (1998): Educational Psychology and Technology: A Matter of Reciprocal Relations.
Teachers College Record, 100. 2. pp. 222-241
Sandell, R. (2007): Museums, prejudice and the reframing of difference. Routledge, Oxon
Sargeant, A. (1999): Marketing management for nonprofit organisations. Oxford University Press, Oxford
Schmitt, B. H. (1999): Experiential marketing: How to get customers to sense, feel, think, act, relate to your
company and brands. The Free Press, New York
Schmitt, B. H., Simonson, A. (1997): Marketing aesthetics: The strategic management of brands, identity, and
image. The Free Press, New York
Schultz, É. (2018): A múzeumok szerepe Budapest turizmusában. Diplomamunka, Pécs
Scott, C. (2007): Branding museums. In: Rentschler, R., Hede, A. (Eds.): Museum marketing: Competing in the
global marketplace. (pp. 169-185). Butterworth-Heinemann, Oxford
Selstad, L. (2007): The social anthropology of the tourist experience. Exploring the “middle role”. Scandinavian
Semrad, K. J., Rivera, M. (2016): Advancing the 5E's in festival experience for the Gen Y framework in the
context of eWOM. Journal of Destination Marketing & Management, 7. pp. 58-67.
https://doi.org/10.1016/j.jdmm.2016.08.003
Sheng, C. W., Cheng M. C. (2012): A study of experience expectations of museum visitors. Tourism
Management, 33. 1. pp. 53-60. https://doi.org/10.1016/j.tourman.2011.01.023
170
Shih, T. Y. (2015): Attribute design and marketing strategy of branding experience museums. International
Journal of Electronic Business Management. 13. pp. 85-96.
Silverman, L. (1995): Visitor meaning-making in museums for a new age. Curator: The Museum Journal. 38. 3.
pp. 161–170. https://doi.org/10.1111/j.2151-6952.1995.tb01052.x
Simon, J. (2016) Kutatás-módszertani trendek a marketingben. Vezetéstudomány, Marketingtudományi
Különszám, 47. 4. pp. 54-62.
Simpson, M. (1996): Making representations: Museums in the post-colonial era. Routledge, London
Sims, R. C. H. (1994): Creative multimedia design: Virtual learning environments for multiplatform
applications. In C. McBeath and R. Atkinson (Eds), Proceedings of the Second International Interactive
Multimedia Symposium, pp. 504-509. Perth, Western Australia, 23-28 January. Promaco Conventions.
http://www.aset.org.au/confs/iims/1994/qz/sims.html
Sipe, L. J., Testa, M. R. (2018): From satisfied to memorable: An empirical study of service and experience
dimensions on guest outcomes in the hospitality industry. Journal of Hospitality Marketing & Management,
27. 2. pp. 178-195. https://doi.org/10.1080/19368623.2017.1306820
Slater A. (2007): „Escaping to the gallery”: understanding the motivations of visitors to galleries. International
Journal of Nonprofit and Voluntary Sector Marketing, Special Issue: Arts Marketing 12. 2. pp. 149-162.
https://doi.org/10.1002/nvsm.282
Slater, A., Armstrong, K. (2010): Involvement, Tate, and me. Journal of Marketing Management, 26. 7-8. pp.
727–748. https://doi.org/10.1080/0267257X.2010.481868
Smith, M. K. (2003): Issues in Cultural Tourism Studies. 2nd edition. Routledge, London
Smith, M. K., Pinke-Sziva, I. (2019): Cultural Tourism in Budapest. Unpublished Report.
Smith, V. L. (ed.) (1978): Hosts and guests: the anthropology of tourism. Basil Blackwell, Oxford
Soós, S. (2017): Az impaktfaktor után – mi történik a hazai tudományos kibocsátással a Scimago Journal Rank
bevezetésével? Hatások az „impaktfaktoros” publikációk körében. Magyar Tudomány, 178. 5. pp. 583-593.
Stam, D. (1993): The informed Muse: The implications of ‘The New Museology’ for museum practice. Museum
Management and Curatorship, 12. 3. 267–283. https://doi.org/10.1080/09647779309515365
Stamboulis, Y., Skayannis, P. (2003): Innovation strategies and technology for experience-based tourism.
Tourism Management, 24. 1. pp. 35-43. https://doi.org/10.1016/S0261-5177(02)00047-X
Sternberg, E. (1997): The iconography of the tourism experience. Annals of Tourism Research, 24. 4. pp. 951–
969.
Stogner, M. B. (2009): The media enhanced museum experience: debating the use of media technology in
cultural exhibitions. Media in Transition 6 (MiT6).
Stylianou-Lambert, T. (2011): Gazing from home: cultural tourism and art museums. Annals of Tourism
Research, 38. 2. pp. 403-421.
Sulyok, J. (2005): Kulturális turizmus az európai városokban. Turizmus Bulletin, 9. 3. pp. 18-29.
Suntikul, W., Jachna, T. (2016): Profiling the heritage experience in Macao's historic center. International
Journal of Tourism Research, 18. 4. pp. 308-318. https://doi.org/10.1002/jtr.2050
Swarbrooke, J. (2000): Museums: theme parks of the third Millennium? In: Robinson, M. et al. (eds): Tourism
and heritage relationships: Global, national and local perspectives. (pp. 417-431.) Business Education
Publisher, Sunderland
Szüle, B. (2016): Introduction to data analysis. Corvinus University of Budapest, Faculty of Economics,
Budapest
Tagg, S. K. (1985): Life story interviews and their interpretations. In: Benner, M., Brown, J., Canter, D. (eds.):
The research interview: uses and approaches (163-199). Academic Press, London
Taheri, B., Gori, K., O’Gorman, K., Hogg, G., Farrington, T. (2016): Experiential liminoid consumption: the
case of nightclubbing. Journal of Marketing Management, 32. 1-2. pp. 19-43.
https://doi.org/10.1080/0267257X.2015.1089309
Tasnádi, J. (2002): A turizmus rendszere. Aula Kiadó, Budapest
Tassey, G. (2004): Policy issues for R&D investment in a knowledge-based economy. Journal of Technology
Transfer, 29. 2. pp. 153–185. https://doi.org/10.1023/B:JOTT.0000019536.59816.ae
Tóth, Á. (2013): Kultúrafinanszírozás az Európai Unió tagállamaiban és Magyarországon. Akadémiai Kiadó,
Budapest
Thyne, M. (2001): The importance of values research for nonprofit organisations: The motivation-based values
of museum visitors. International Journal of Nonprofit and Voluntary Sector Marketing, 6. 2. pp. 116-130.
https://doi.org/10.1002/nvsm.140
Thynea, M., Hede, A. M. (2016): Approaches to managing co-production for the co-creation of value in a
museum setting: when authenticity matters. Journal of Marketing Management, 32. 15–16. pp. 1478–1493.
https://doi.org/10.1080/0267257X.2016.1198824
Timothy, D. J., Nyaupane, G. P. (2009): Cultural heritage and tourism in the developing world: A regional
perspective. Routledge, Abingdon
171
Todd, S., Lawson, R. (1999): Towards a better understanding of the financial donor: An examination of donor
behaviour in terms of value structure and demographics. International Journal of Nonprofit and Voluntary
Sector Marketing, 4. 3. pp. 235-244.
Tomiuc, A. (2014): Navigating culture. Enhancing visitor museum experience through mobile technologies.
From Smartphone to Google Glass. Journal of Media Research, 7. 3. pp. 33-47.
Tram (2009) ATLAS Cultural Tourism Surveys, www.tram-research.com/atlas/surveytools.htm
Tranfield, D., Denyer, D., Smart, P. (2003): Towards a methodology for developing evidence-informed
management knowledge by means of systematic review. British Journal of Management, 14. 3. pp. 207–222.
https://doi.org/10.1111/1467-8551.00375
Trilling, L. (1978): Sincerity and authenticity. Oxford University Press, London Trinh, T. T., Ryan, C. (2013): Museums, exhibits and visitor satisfaction: A study of the Cham Museum,
Danang, Vietnam. Journal of Tourism and Cultural Change, 11. 4. pp. 239-263.
https://doi.org/10.1080/14766825.2013.829481
Tsai, S. (2005): Integrated marketing as management of holistic consumer experience. Business Horizons, 48. 5.
pp. 431–441. https://doi.org/10.1016/j.bushor.2005.02.005
Tung, V. S., Ritchie, J. B. (2011): Investigating the memorable experiences of the senior travel market: an
examination of the reminiscence bump. Journal of Travel and Tourism Marketing, 28. 3. pp. 331-343.
Urry, J. (1990): The tourist gaze: Leisure and travel in contemporary societies. SAGE Publications, London
Van der Ark, L. A., Richards, G. (2006): Attractiveness of the cultural activities in European cities: A latent
class approach. Tourism Management, 27. pp. 1408-1413.
Vargo, S. L., Lusch, R. F. (2004): Evolving to a new dominant logic for marketing. Journal of Marketing, 68. 1.
pp. 1-17. https://doi.org/10.1509/jmkg.68.1.1.24036
Vergo, P. (1989): The New Museology. Reaktion Books, London
Vi, C. T., Ablart, D., Gatti, E., Velasco, C., Obrist, M. (2017): Not just seeing, but also feeling art: Mid-air
haptic experiences integrated in a multisensory art exhibition. International Journal of Human-Computer
Studies, 108. Dec. pp. 1-14. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2017.06.004
Volo, S. (2009): Conceptualizing experience: A tourist based approach. Journal of Hospitality Marketing &
Management, 18. 2/3. pp. 111–126. https://doi.org/10.1080/19368620802590134
Vygotsky, L. S. (1978): Interaction between learning and development. In: Cole, M., John-Steiner, V., Scribner,
S., Souberman, E. (Eds.): Mind and Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard
University Press, Cambridge
Walliman, N. (2011): Research methods: The Basics. Routledge, London
Walls, A. R., Okumus, F., Wang, Y., Kwun, D. J. W. (2011): An epistemological view of consumer experiences.
International Journal of Hospitality Management, 30. 1. pp. 10–21.
https://doi.org/10.1016/j.ijhm.2010.03.008
Walmsley, B. (2011): Why people go to the theatre: A qualitative study of audience motivation. Journal of
Customer Behaviour, 10. 4. pp. 335-351. https://doi.org/10.1362/147539211X13210329822545
Walsh, K. (1992): The representation of the past: museums and heritage in the post-modern world. Routledge,
London
Wang, N. (1999): Rethinking authenticity in tourism experience. Annals of Tourism Research, 26. 2. pp. 349–
370. https://doi.org/10.1016/S0160-7383(98)00103-0
Wang, Y., Feng, Y., Feng, B. (2013): The study on the significance of difference between demographics and
tourist experiences in Macau Casino hotels. Proceedings of 2013 International Symposium – International
Marketing Science and Information Technology.
Waterman, A. (1993): Two conceptions of happiness: Contrasts of personal expressiveness (eudaimonia) and
hedonic enjoyment. Journal of Personality and Social Psychology, 64. 4. pp. 678–691.
http://dx.doi.org/10.1037/0022-3514.64.4.678
Weaver, S. (2007): Creating great visitor experiences: A guide for museums, parks, zoos, gardens, and libraries.
Left Coast Press, Walnut Creek
White, R., Hayward, M., Chartier, P. (2004): Edutainment: The next big thing. Presented at IAAPA 2004
Orlando Convetion. Orlando, USA, Available via:
https://www.whitehutchinson.com/news/downloads/IAAPAEdutainmentSeminar.pdf
Willard, P., Frost, W., Lade, C. (2012): Battlefield tourism and the tourism experience: the case of Culloden.
In: Cauthe 2012: The new golden age of tourism and hospitality. Book 2. Proceedings of the 22nd Annual
Conference. (pp. 665-670.) La Trobe University, Melbourne
Wilson, E. G. (2009): The most dangerous hobby in the world - Film collecting in the digital age. Virginia
Quarterly Review, 85. 2. pp. 150-159.
Woehler, K. (2004): The rediscovery of slowness, or leisure time as one’s own and as self-aggrandizement? In:
Weiermair, K., Mathies, C. (eds.): The tourism and leisure industry: Shaping the future. (pp 83 – 92.) The
Haworth Hospitality Press, New York
172
Wolcott, H. F. (1990): Writing up qualitative research. Sage, Newbury Park, CA
Wright, G. (1990): The origins of American industrial success, 1879–1940. American Economic Review, 80. 4.
pp. 651–668.
Zátori, A. (2013): A turisztikai élményteremtés vizsgálata szolgáltatói szemszögből. PhD értekezés, Budapest
Zátori Anita (2014a): Városi turizmus és kultúra. In: Jászberényi M. (szerk.): A kulturális turizmus
sokszínűsége. Budapest: Nemzeti Közszolgálati és Tankönyv Kiadó, 93-113. o.
Zátori, A. (2014b): Élményszemlélet a turizmusban - A turisztikai élményteremtés koncepciói. Turizmus
Bulletin, 16. 2. pp. 51-60.
Zátori, A. (2014c): A turisztikai élményteremtés koncepciói a gyakorlatban. Turizmus bulletin, 16. 3-4. pp. 49-
58.
Zátori, A. (2014d): Az élménymenedzsment koncepcionális alapjai. (The conceptualization of experience
management). Vezetéstudomány - Budapest Management Review, 45. 9. pp. 57-66.
Zerényi, K. (2016): A Likert-skála adta lehetőségek és korlátok. Opus et education, 3. 4. pp. 470-478.
http://nemzetkozi-gazdalkodas.hu/files/952/9_MM_faktor.pdf
Egyéb források:
1997/CXL. törvény a muzeális intézményekről, a nyilvános könyvtári ellátásról és a közművelődésről. Magyar
Közlöny Országgyűlési Jogtára, Letöltve: 2019. 11. 15.
https://mkogy.jogtar.hu/jogszabaly?docid=99700140.TV
Jorvik. Jorvik. Viking Centre. Available via https://www.jorvikvikingcentre.co.uk/ (Letöltve: 2017.05.18)
VAM. Victoria and Albert Museum. Available via http://www.vam.ac.uk/blog/creating -new-europe-1600-1800-
galleries/please-touch (Letöltve: 2017.05.18)
173
8 MELLÉKLETEK
1. számú melléklet - A szisztematikus szakirodalmi elemzést illusztráló ábrák
17. ábra Cikkek megoszlása 2017-es SJR mérőszám alapján
18. ábra Cikkek megoszlása első szerzők esetén megadott egyetem, intézmény országa szerint
0
5
10
15
20
Q1 Q2 Q3 N.A.
0
2
4
6
8
10
12
14
UK
USA
Kan
ada
Mag
yaro
rszá
g
Fran
ciao
rszá
g
Span
yolo
rszá
g
Taiw
an
Ho
ng-
Ko
ng
No
rvé
gia
Dé
l-af
rika
i Kö
ztár
sasá
g
Ola
szo
rszá
g
Ind
ia
Törö
kors
zág
Kín
a
Dán
ia
Ro
mán
ia
Au
sztr
ália
174
19. ábra Cikkek megoszlása publikációs évek szerint
20. ábra Cikkek megoszlása kutatás típusa szerint
21. ábra Empirikus kutatást alkalmazó cikkek megoszlása a kutatás típusa szerint
0
1
2
3
4
5
6
7
2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018
0
5
10
15
20
25
30
Empirikus Elméleti Egyéb
0
2
4
6
8
10
12
Kvalitatív Kvantitatív Vegyes
175
2. számú melléklet: Az élmény mérésére szisztematikus szakirodalmi elemzésbe bevont cikkek összefoglalása
Hivatkozás Terület
A cikk
relevanciáj
a a
tanulmány
fókuszpont
jához
kapcsolódó
an Kutatási téma
Kutatás
típusa:
Empirikus
(kvalitatív,
kvantitatív,
vegyes) vagy
elméleti
Élménymérés
4E modell vagy
más modell
használatával
A dolgozat az
eszképizmus
jelenségét a 4E
modellben használt
értelemben (4E)
vagy ettől
különböző (egyéb)
jelentéstartalomma
l használta. Kutatási eredmény
1.
Jászberényi
et al., 2018
múzeum/
örökség Releváns
A Tripadvisor visszajelzések
alapján tanulmányozni, hogy
milyen típusú fogyasztói
élményeket szereznek egy
múzeumlátogatás során a
külföldi látogatók kvalitatív
Mérés a 4E
modellt
használva 4E
A Magyar Nemzeti Galériában a
fogyasztói élményt leginkább az oktatási
és esztétikai élmény jellemzi, amelyet a
szórakozási élmény egészít ki, de az
eszképista teljes egészében hiányzik.
2.
Haiyan &
Jasper, 2018
fogyasztói
élmény
Nem
releváns
Skálafejlesztés a
bevásárlóközponti vásárlási
élmény mérésére vegyes
Skálafejlesztés
különböző
modellek
alapján 4E
A szerzők megállapították a skála
megbízhatóságát és érvényességét, és
megerősítették a vásárlási élmények
pozitív hatását a bevásárlóközpontokhoz
fűződő lojalitásra.
3.
Forgas‐Coll,
et al., 2017
múzeum/
örökség Releváns
Integrált modell kidolgozása,
amely megvizsgálja, hogy a
szolgáltatás minősége, az
észlelt élmények és a tartós
bevonódás hogyan
befolyásolja a turisták
viselkedését. kvantitatív
Modellfejlesztés
Kang & Gretzel
(2012) alapján:
tanulás, élvezet,
kilépés
(kikerülés) 4E
Az eredmények azt sugallják, hogy a
látogatási élmények, a szolgáltatás
minősége és a bevonódás vezet az
elégedettséghez. A látogatók művészeti
bevonódása mérsékli az észlelt minőség
és élmény hatását a turisták
elégedettségére.
4.
Shih, 2015
múzeum/
örökség Releváns
Három márkaépítést célzó
tajvani múzeum esetén
elvégzett összehasonlító
elemzés az
élménymarketinggel és az
élmény értékével kapcsolatos
fogyasztói észlelésről kvantitatív
4E és Mathwick
et al. (2001,
2002)
integrációja:
Játékosság
(eszképizmus, 4E
Az eredmények bebizonyították, hogy a
cselekvési élménymarketing, a fogyasztói
befektetés megtérülése, a szolgáltatás
kiválósága és a kényelmes elhelyezkedés
a márkaépítést célzó múzeumok esetében
a fogyasztói lojalitásra pozitív hatással
vannak..
176
élvezet)
5.
Suntikul &
Jachna,
2016
múzeum/
örökség Releváns
Az egyes látnivalók és a
komplex történelmi központ
látogatói élményprofiljának
tanulmányozása kvantitatív
Mérés a 4E
modellt
használva 4E
Különbségeket találtak egy desztináció
(ebben az esetben Makaó történelmi
központjának örökségi helyszínei)
turisztikai kényelmi szolgáltatásait
igénybeveveők élményértékei között, és
betekintést nyújtanak a helyszín iránti
egyéni attitűdökbe.
6.
Derbaix &
Gombault,
2016
múzeum/
örökség
Nem
releváns
Annak tanulmányozása, hogy
egy adott örökség-alapú
látnivaló megtekintése hogyan
válik autentikus élménnyé a
fogyasztók képzeletéből eredő
folyamatokon keresztül. kvalitatív
Modellfejlesztés
szakirodalom és
mélyinterjúk
alapján
egyéb;
az esztétikai
fogyasztók az
autentikusságot az
eszképizmuson
keresztül érzékelik,
álmodozás révén
Az eredmények azt mutatják, hogy a
materiális dimenziók (például a
stúdióberendezés, az ismerős tárgyak és
vezetők) az immateriális dimenziókkal
együtt (pl. Cézanne aurája, történetei és
légköre) megkönnyítik a fogyasztók
képzeletének működését a belemerülés, a
megtestesítés és a narratív transzportáció
révén, hiteles élményt teremtve.
7. Mehmetogl
u & Engen,
2011
múzeum/
örökség Releváns
A 4E modell
alkalmazhatóságának
empirikus vizsgálata két
turisztikai kontextusban
(múzeum, fesztivál) kvantitatív
Mérés a 4E
modellt
használva 4E
Az eredmények azt mutatják, hogy a
különböző élménydimenziók a látogatók
általános elégedettségét különböző
kontextusokban befolyásolják.
8.
Taheri et
al., 2016
egyéb
turisztikai
desztináci
ó
Nem
releváns
Egy olyan fogalmi modell
kidolgozása és empirikus
tesztelése, amely vizsgálja az
élményfogyasztás folyamatát kvantitatív
Az Élményszerű
Liminoid
Fogyasztási
(ELC)
modell
használata 4E és egyéb
Olyan élmény vizsgálata, amelyet a
liminoid olyan aspektusai jellemeznek,
mint például a társadalmi felfordulás
érzése, a spontán közösség szikrája és
energiája, valamint a választás
szabadsága, melyek fokozott örömhöz és
izgalomhoz, valamint a visszatéréshez
vezetnek.
177
9.
Capitello et
al., 2017
egyéb
turisztikai
desztináci
ók Releváns
A turisták által észlelt
városimázs elemzése, a
tapasztalt vagy elvárt
hasznosság forrásainak
feltárása által. kvantitatív
Mérés a 4E
modellt
használva 4E
A német turisták által legkedveltebb
élménytípusok főként a veronai top
attrakciókat, valamint a gasztronómiai és
borászati termékek előállítását foglalják
magukban. Emellett azonban a jelenlegi
és a potenciális látogatók eltérő
fontosságot és fizetési hajlandóságot
kapcsoltak a fenti élménytípusokhoz. A
tanulmány a kézzel fogható és
megfoghatatlan komponensen szerepét
tárgyalja, amelyek vonzerőként
funkcionálnak az új és a visszatérésre
hajlamos látogatók számára.
10.
Manthiou et
al., 2016
egyéb
turisztikai
desztináci
ók
Nem
releváns
A szállóvendégek
márkaélménye, tudása és
lojalitása közötti kapcsolat
vizsgálata márkázott hotelek
(brand hotel) kapcsán. kvantitatív
Modellfejlesztés
Brakus et al.
(2009) alapján 4E
A márkaélmény egy holisztikus fogalom,
amelyet érzéki / affektív / viselkedési és
intellektuális szempontok befolyásolnak.
Míg a márkaélmény befolyásolja a
márkahűséget, hatását részben moderálja
a márkával kapcsolatos ismeret.
11.
Walmsley,
2011 művészet
Nem
releváns
A színházbajárás alapvető
befolyásoló tényezőinek
feltárása és a közönség
motivációjával kapcsolats
szakirodalmi rés betöltése. kvalitatív
Modellfejlesztés
Morris
Hargreaves
McIntyre
alapján (2007) 4E
A kutatás azt bizonyította, hogy a
résztvevők fő motivációs tényezője az
érzelmi alapú élmények és hatások iránti
vágy.
12.
Chauhan &
Manhas,
2014
fogyasztói
élmény
Nem
releváns
A civil repülési ágazatban átélt
fogyasztói élmények
jellegének és mértékének
vizsgálata. kvantitatív
Különböző
modelleken
alapuló
modellfejlesztés
egyéb, de a 4E
fontos része az
elemzésnek
A fogyasztói élmény egy többdimenziós
fogalom.
Feltételezhető, hogy az
élménydimenzióknak szignifikáns hatása
van a teljes fogyasztói élményre és hogy
szigifikáns különbség van a
légitársaságok között a fogyasztói élmény
alapján.
13. Hawkins &
Davis, 2012
fogyasztói
élmény Releváns
Azon elmélet vizsgálata, hogy
az élmény alapú termékek
hogyan integrálhatók az
innovációs tanulmányokba. elméleti
Élmény nem
került mérésre 4E
A marketing, fogyasztói kutatások és
kulturális gazdaságtan szakirodalmára
építve, a különböző élménydimenziók,
mint innovációs faktorok Schumpeter
178
innováció tipológiájában kerülnek
elhelyezésre.
14.
Ritchie &
Hudson,
2009
fogyasztói
élmény Releváns
Egy keretrendszer
összeállítása a fogyasztói /
turisztikai élmények
kutatásában felmerülő főbb
kihívások azonosítása és
megértése céljából. elméleti
Élmény nem
került mérésre 4E
A tanulmány a meglévő tudást az elméleti
gondolkodás és az empirikus kutatás hat
fő áramlatába kategorizálta.
15. Huang,
Scott, Ding
& Cheng,
2012 művészet Releváns
A hangulat elégedettségre
vonatkozó hatását vizsgálja,
amely egy ikonikus és
immerzív kulturális előadás
élményéből származik. kvantitatív
Mérés a 4E
modellt
használva 4E
A hangulat, a látogatói elvárásokkal és az
előadás értékelésével együtt
szignifikánsan összefüggenek az
elégedettséggel és a másoknak való
ajánlás jövőbeli szándékával.
16.
Leask, Fyall
& Barron,
2014
turisztikai
vonzerő Releváns
Az Y generáció profiljának és
fogyasztási mintáinak
elemzése; valamint
fogyasztási élményeik, és az
információs kommunikációs
technológiák (ICT) és a
szociális média szerepe a
turisztikai attrakciókban való
magatartási mintáik
meghatározásában elméleti
Élmény nem
került mérésre egyéb
A szerzők javasolják, hogy szélesebb
körű attrakció esetén kerüljön elvégzésre
a kutatás, valamint, hogy ezek terjedjenek
ki azokra a tényezőkre, amelyek
vélhetően formálják és befolyásolják a
különböző generációs csoportok,
kiemelten az Y generáció működési
módját a jövőben.
179
3. számú melléklet: A múzeumi szakemberek részére készült interjú vezérfonal
illeszkedése a továbbfejlesztett modellhez
Az interjú vezérfonal vizsgált modellel való gyakorlati egybevetése
Kérdések
Illeszkedés a
továbbfejlesztett
modellhez
1. Ön szerint miért járnak az emberek múzeumba?
Motiváció - bevezető
kérdés
o Említette a … . Ön szerint van még más motiváció, ami a
múzeumokba csábítja az embereket?
o Mit szeretnek az emberek megtapasztalni a múzeumokban?
o Mi különbözteti meg őket más vonzerőktől, kikapcsolódási
formáktól?
2.
Ön szerint milyen fajta élményeket keresnek/találhatnak az emberek egy
múzeumban?
Látogatói élmény
típusai - feltáró kérdés
3.
Ön szerint miben más egy múzeumban eltöltött nap a hétköznapokhoz
képest a látogatók számára? Ön szerint milyen jelentősége van a múzeumi
látogatás során a hétköznapi problémáktól való elszakadásnak?
Eszképizmus - átfogó
dimenzió
4. Változtak az emberek múzeumlátogatási szokásai? Múzeumlátogatási
szokások -
Magyarázó erő o pl. Gyakoriság, korosztály, amely érdeklődik, motiváció, társaság
5. Milyen funkciókat tölt be napjainkban egy múzeum?
Múzeumok funkciói -
bevezető kérdés
o Mi a feladata? Célja?
o Milyen programoknak, lehetőségeknek ad helyet, és ezekkel milyen
funkciókat lát el?
o A látogatók körében legnépszerűbbnek, legsikeresebbnek számító
múzeumok különböznek ebből a szempontból? Ugyanezek a céljaik,
funkcióik?
6.
Ön szerint kik egy/az Ön által képviselt múzeum versenytársai?
Múzeumok
versenytársai -
bevezető kérdés
7.
Ön szerint mi befolyásolja a látogatói élményt/ mi van hatással a látogatói
élményre? Mi erősíti a jó élményt, mi eredményez rossz élményt?
Látogatói élményre
ható tényezők -
feltáró kérdés
8.
Mennyire fontos a múzeumi látogatás során
Látogatói élmény
típusai - rávezető
kérdések
o a tanulás
o az esztétikai élmény
o a szórakozás
o a látogatói élmény azon része, amikor valaki fizikailag bevonódik
egy tevékenységbe, és abban aktívan részt vesz?
o a látogatói élmény azon része, amikor valaki virtuálisan bevonódik
egy tevékenységbe, és abban aktívan részt vesz?
180
9.
Hogyan, milyen eszközökkel/módszerekkel tudják ez fizikai/ virtuális
bevonódást, azt aktív részvételt erősíteni a múzeumok (alapszolgáltatásuk
keretében, tehát nem egyedi programok, pl. múzeumpedagógiai
foglalkozások során)?
Aktív bevonódás
dimenziójára ható
tényezők - feltáró
kérdés
10.
Mennyire tartja fontosnak, hogy az alábbi tevékenységek megjelenjenek a
kiállításban? / Ön szerint mennyire fontos a látogatóknak, hogy az alábbi
élményekkel találkozzon a látogatása során?
Aktív bevonódás
dimenzió részei -
rávezető kérdések
o Edutainment – Szórakozva tanulás
§ Interaktív edutainment
o Interaktivitás
o Közös alkotás
o Infokommunikációs technológiák (virtualitás, információ, közösségi
média)
o Ikonikus autenticitás – replika tárgyak, amelyeket információ
tartalmuk, környezetük tesz hitelessé
o Multiszenzorális élmény – Több érzékszervre ható élmények
11. Ön szerint mi jellemzi a jó kiállítási szöveget?
Kiállítási szöveg
o Ön szerint mennyire fontos, hogy a látogatók egyszerű, könnyen
érthető szövegekkel találkozzanak a kiállítások során?
12.
Ön szerint mi határozza meg a legemlékezetesebb élményt egy múzeumi
látogatás során?
Kereslet oldali sweet
spot
13.
Ön szerint összességében milyen kínálattal kell rendelkeznie egy
múzeumnak ahhoz, hogy sikeres legyen?
Kínálati oldali sweet
spot
181
4. számú melléklet: A szerző témában született publikációi
Ásványi, K., Jászberényi, M., Bodnár, D. (2017): Egy budapesti múzeum az élményvágyó kulturális turista
szemében. In: Bányai, E., Lányi, B., Törőcsik, M. (szerk.) Tükröződés, társtudományok, trendek,
fogyasztás: Egyesület a Marketing Oktatásért és kutatásért (EMOK) XXIII. országos konferencia:
Tanulmánykötet. (pp. 5-13.) Pécsi Tudományegyetem Közgazdaságtudományi Kar (PTE KTK), Pécs
(2017. augusztus.28., Pécs)
Bodnár, D. (2014). Turisztikai attrakciók megjelenítése – mobil applikációk, digitális eszközök. In: M.
Jászberényi (szerk.) A kulturális turizmus sokszínűsége. (pp. 129-142.) Nemzeti Közszolgálati és
Tankönyv Kiadó, Budapest.
Bodnár, D. (2015). Place of modern interpretation in heritage attractions, through the case study of virtual
museum of Herculaneum. In: RSA Conference Studies, 2015. Budapest
Bodnár, D., Jászberényi, M., Ásványi, K. (2017): Az új muzeológia megjelenése a budapesti múzeumokban.
Turizmus Bulletin, 17. 1-2. pp. 45-55.
Bodnár, D. (2018): Látogatói élmény a múzeumokban - az eszképizmus dimenziójának kritikai elemzése. IX.
Országos Turizmus Konferencia – Autentikus Turizmus c. konferencia. Konferenciaelőadás (2018.
október 12., Pécs)
Bodnár, D., Jászberényi, M. (2018): Felfedezésre váró "gyöngyszemek", kastélyok és várak iránti attitűd
vizsgálata feltáró kutatás keretében. In: Csapó, J., Gerdesics, V., Törőcsik, M. (szerk.): Generációk a
turizmusban. I. Nemzetközi Turizmusmarketing Konferencia: Tanulmánykötet. (pp. 332-341.) Pécsi
Tudományegyetem Közgazdaságtudományi Kar (PTE KTK), Pécs (2018. március 23, Pécs)
Bodnár, D. (2019): Múzeumi látogatói élmény. Turizmus Bulletin, 19. 3. pp. 38-51.
Bodnár, D. (2019): Esapism or active involvement: A dimension of museum visitor experience.
Vezetéstudomány / Budapest Management Review, 5. 11. pp.
Jászberényi, M., Ásványi, K., Bodnár, D. (2018): New Museology and Tourist Experience in Cultural Tourism -
The Case Study of a Museum in Budapest. Virgil Madgearu Review Of Economic Studies And Research
1. 2. pp. 41-53.
Jászberényi, M., Ásványi, K., Bodnár, D. (2017): Kulturális turizmus és az új múzeológia kapcsolódása
budapesti múzeumok példáján keresztül. Sport – Gazdaság – Turizmus c. konferencia.
Konferenciaelőadás, Győr, 2017. június 8.