59
omsorgsteknologi til morgendagens velfærdssamfund

Carebots

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Robots and Care

Citation preview

botscare

omsorgsteknologi til morgendagens velfærdssamfund

carebots er udgivet af Designskolen Koldings Laboratorium for Social Inklusion. Laboratoriet er et innovativt rum for eksperiment-er. Her mødes uddannelse, erhvervsliv og kulturinstitutioner om at skabe nye produkter og services med design som værktøj. Labora-toriet er støttet med midler fra Den Europæiske Fond for Regional Udvikling gennem Vækstforum/Region Syddanmark. LAB afviklede i september 2011 seminaret “Robots that care” om velfærdsrobotter. Seminaret blev fi nansieret af Kulturregion Trekantområdet.

botscare

design og redigeringMichael Frederiksen,

Spin Doc Design

korrekturMette Fersløv Schultz

fotosMichael Frederiksen

og de studerende

ISBN 987-87-90775-32-2

udgivet afdesignskolen koldingÅgade 10designskolen koldingÅgade 10designskolen kolding

6000 Kolding+45 [email protected]© 2012

afdelingerne for industriel designog interaktionsdesignInstitutledere: Mathilde Aggebo og Mette HarrestrupUndervisere: Thomas Zindorff Lagoni, Michael Frederiksen, Carl Emil Carlsen og Simon Rørvig

specifi kt med de dementes særlige behov in mente og den ”opfører” sig derfor også herefter. Med brugerinddragelse kan man således nå meget langt. Billedet af robotteknologi i forhold til pleje af ældre eller syge er således ikke så enkelt som FOA vil gøre det til. Men en debat er naturligvis nødvendig, bl.a. omkring livskvalitet. For mange er dét at være selvhjulpen, hvad enten vi taler om alderdom, handicap eller kronisk sygdom, en vigtig faktor. Det er en grundlæggende drift hos mennesket at ville klare sig selv. Man behøver blot at kigge på det lille barns enorme drift mod at bevæge sig selvstændigt. De fl este ønsker at klare sig selv så vidt muligt, og netop her kan velfærdsteknologier hjælpe borgeren og brugeren med fx at blive i eget hjem så meget og så længe som overhovedet muligt.

Når vi taler om velfærdsteknologier, herunder forskellige robotløsninger, er udfordringerne mange, og vi når næppe frem til “one size fi ts all”. For som altid, når man har med mennesker at gøre, er der ligeså mange ønsker og meninger, som der er stemmer. Øvelsen bliver at adressere de mange ønsker og udvikle løsninger til gavn for så mange

som muligt. Der er ingen tvivl om, at udfordringerne i forhold til udvikling af velfærdsteknologier er store, mange og komplekse, og det kræver mod som ingeniør eller designer at turde stå i det åbne og ukendte land og med åbent sind tænke løsninger frem på de problematikker, som vores velfærds- og sundhedssystem byder på. I den sammenhæng er det af indlysende årsager vigtigt at adressere brugernes ønsker, behov og frygt, bl.a. gennem en række af de metoder, som er en del af en designers værktøjskasse; fx analyser af brugerens vej gennem et venteværelse eller “participatory design”, hvor man designer og afprøver i tæt samarbejde med brugeren. Skræmmebilleder tjener til gengæld ikke noget formål, hvis vi i Danmark ønsker at være på forkant med udviklingen af fremtidens velfærdssamfund.

Designskolen Kolding er med i fl ere udviklings-projekter, der handler om at udvikle velfærds-teknologier der vil understøtte vores velfærdssystem nu og i fremtiden. I de kommende år vil vi stå overfor store udfordringer i vores samfund: fl ere og fl ere mennesker opnår en høj levealder og fl ere og fl ere

diagnosticeres og får beskeden om, at de skal leve med kroniske sygdomme. Kort sagt, vi får fl ere og fl ere patienter i sundhedssystemet og færre hænder til at løse opgaverne. Det er et faktum at rekruttering af mennesker bliver en af sundhedssektorens – og velfærdssamfundets – store udfordringer, når de store efterkrigsgenerationer går på pension i en meget nær fremtid, samtidig med at arbejdsstyrken mindskes på grund af de små generationer, der er på vej ud på arbejdsmarkedet.

Med moderne teknologier – herunder robotteknologi – vil man kunne løse mange af de opgaver, der før ville have krævet menneskelig arbejdskraft, fx dét at tage en blodprøve. Design kan i denne sammenhæng være med til at skabe teknologier, der er tilpasset brugerne og interagerer med dem på human vis. Med andre ord, er det designernes opgave at adressere de emotionelle problemstillinger, der kan være forbundet med nye velfærdsteknologier, som fx en blodtagningsrobot. For hvordan designer man en maskine, der skal gøre noget så grænseoverskridende som at prikke hul på vores hud og tage en prøve af vores blod? Et er sikkert,

i aviserne kunne man henover sommeren 2010 se og læse om en virksomhed, RoboCare, der leverer robotter til at tage sig af plejen af ældre, syge og børnehavebørn. På de tre store annoncer ses henholdsvis en robot, der kører en smilende ældre dame i kørestol, en robot, der serverer mad for en sygehuspatient og en robot, der er sammen med en fl ok børnehavebørn. Virksomheden RoboCare er fi ktiv og ene og alene opfundet af FOA (Fag og Arbejde), som et led i FOAs markedsføring af deres arbejdsmarkedspolitik. Annoncerne tegner et skræmmebillede af en teknologisk fremtid, hvor robotter har overtaget arbejdet med plejen af mennesker. FOA selv proklamerer lidt kryptisk, at robotter ikke kan ”erstatte håndholdt velfærd”. Det interessante ved et godt stykke reklamearbejde er, at det ofte simplifi cerer og overdriver og enten tegner et billede af en idealiseret drømmeverden eller, som i tilfældet med FOAs annonce, et skræmmebillede. Det er således svært at være uenig med reklamens simplifi cerede billede af verden, og naturligvis er der ingen, der oprigtigt mener, at menneskelig omsorg kan erstattes af robotter.

Men hvordan ser verden ud blot et år efter FOAs ”robotskræmmekampagne”? I Billund Kommune kom de for nyligt i medierne, fordi de havde bedt hjemmeboende ældre om at anskaffe sig en robotstøvsuger, så kommunens ældrepleje kunne bruge deres ressourcer bedre. Dette affødte naturligvis endnu engang debatten om danskernes forhold til velfærdsydelser, hvor man ofte står tilbage med fornemmelsen af, at vi skal have mere velfærd snarere end bedre velfærd. Men en af de adspurgte ældre, der havde anskaffet sig en robotstøvsuger, mente faktisk at det var i orden, så længe man så brugte ressourcerne bedre. For teknologiske løsninger kan jo hjælpe mennesker med at gøre arbejdslivet lettere, så arbejdsskader kan undgås. Teknologiske løsninger kan også hjælpe med den del af plejen, som kan være blufærdighedskrænkende for såvel den, der modtager plejen, som den, der giver den. Et eksempel kunne være fuldautomatiske løsninger til toiletbesøg inklusiv montering af ren ble til voksne mennesker. Her vil ingen vel argumentere for det nødvendige i en ”håndholdt” løsning for at bruge FOAs egne ord.

Udviklingen af velfærdsteknologier er således udfordrende og vedkommende i en lang række tilfælde, hvor voksne mennesker ønsker at klare sig selv bedst muligt: kroniske patienter, der med hjælp fra velfærdsteknologier kan klare en del af behandlingen selv fra eget hjem, hvilket giver dem mulighed for at leve et så normalt (arbejds)liv som muligt. Lettere demente, der har det bedst i eget hjem, kan med hjælp fra velfærdsteknologier opnå tryghed og sikkerhed for sig selv såvel som pårørende, og gøre det forsvarligt at være “herre i eget hus”. Men også indenfor det vi traditionelt kalder omsorg, hvor vi vel at mærke taler om den formaliserede og institutionaliserede omsorg, har velfærdsteknologi vist sig at kunne gøre en forskel. Den terapeutiske robotsæl PARO har allerede bevist, at den kan tage del i omsorgsarbejdet og berolige ældre demente via sine lyde, bevægelser og nuttede udseende. Det samme kan en levende hund eller kat, men så er vi tilbage ved det plejekrævende for ikke at nævne det uhensigtsmæssige ved, at levende dyr kan agere på eget initiativ (kradse, bide etc.) samt det faktum, at mange mennesker lider af pelsallergi. Pointen med robotsælen PARO er, at den er udviklet

mettestrømgaard dalby

udviklingschef

designskolen kolding

robotter – bevægende design eller skræmmende teknologi?

sundhedssektoreni

appellerer bredt til brugerne. For hvor mange undersøger – og bruger – egentlig alle funktionerne i deres mobiltelefon…?

På Designskolen Kolding ser vi det som en spændende udfordring at udvikle løsninger til fremtidens sundhedssystem og tage udgangspunkt i de mange muligheder, der er i teknologiske løsninger, der designet med henblik på at interagere med mennesker. Set fra et designsynspunkt handler velfærdsteknologi naturligvis om at udvikle ny teknologi, men ikke mindst om at bruge design og designere til at gøre den nye teknologi vedkommende - og ja, human.

Både interaktionsdesign, der fokuserer på forholdet mellem designobjekt og bruger, og servicedesign, der handler om at designe komplekse services (infrastruktur, kommunikation m.m.) på en enkel og brugervenlig måde, er oplagte at anvende i forhold til velfærdsstatens udfordringer.

Kriteriet for at velfærdsteknologiske løsninger bliver en succes er, at brugerne tager løsningerne til sig. I Danmark lægger vi stor vægt på, at de kommende designere undervises i brugerdreven innovation, så

de evner at gå i dialog med brugerne, observere dem og finde ud af deres behov – også de uerkendte behov. Herefter er det designerens opgave at visualisere disse behov og designe brugbare og vedkommende objekter, services eller koncepter.

I forhold til samarbejdet med virksomheder er fordelene indlysende: et grundigt forarbejde i tæt dialog med brugerne har større chance for at blive en succes. Omvendt skal det ikke være en hemmelighed, at brugerinddragelse er tidskrævende og kræver åbenhed og tillid fra alle involverede parter. Danmark og Skandinavien har længe været berømte for velfærdsmodellen, men der er ingen tvivl om, at tiderne har ændret sig siden velfærdssamfundets stormagtsdage. Tænk, hvis vi via forskning og udvikling af velfærdsteknologier kunne skabe en moderne udgave af velfærdsmodellen, som oven i købet kunne eksporteres. I en tid, hvor verdensbilledet hurtigt ændrer sig og nye stormagter kommer til, ved vi, at vi skal være med helt fremme i forhold til innovation. Netop den demokratiske tankegang, den naturlige inddragelse af brugergrupper, det antiautoritære skolesamfund og mange års (skole)erfaring med tværfagligt gruppearbejde giver os en

fordel, når vi taler om udvikling af velfærdsteknologier. For inddragelse af brugerne i udviklingen af robot- og velfærdsteknologier er tvingende nødvendig for at teknologierne skal blive en succes. Det samme er inddragelse af designkompetencer, fordi man herigennem kan designe teknologierne, så de kommunikerer deres funktion på en venlig og imødekommende måde. Hvem ved, måske er Danish Design om 50 år forbundet med velfærdsteknologier, der har det enkelte menneske som omdrejningspunkt.

Vi håber med denne lille publikation at åbne øjnene for et andet greb på robotterne end det gængse teknologiske. Vi tror nemlig, at tiden er til for alvor at fokusere på robotter og åbne feltet for andre fagligheder end de traditionelle ingeniørmæssige, så robotter for alvor kan finde vej til brugerne. Teknologisk og ingeniørmæssig snilde er en forudsætning for at skabe innovative robotter, men denne viden skal i spil med andre fagligheder og indsigter fra mange forskellige felter for at robotter kan blive den brede brugsmæssige og kommercielle succes, som feltet har mulighed for.

man er nødt til at forholde sig til denne problematik og ved hjælp af brugerinddragelse komme med designløsninger på problemet. Her kan teknologien ikke alene gøre arbejdet. Frygten for robotteknologi er også vigtig at adres-sere: nogle vil kalde denne frygt irrationel, men som udgangspunkt må man altid tage menneskers frygt alvorligt - og angsten for det ukendte, kender de fleste mennesker til. Igennem det 20. århundrede har man i science fiction scenarier dyrket dystopien – det modsatte af utopien – skræksamfundet, der viser hvor galt det kan gå, når robotter eller endnu værre cyborger, der er en blanding af det artificielle og det naturlige, overtager vores samfund. Tænk blot på film som den dystre Blade Runner med Harrison Ford i hovedrollen, hvor plottet i filmen er bygget op omkring, hvor svært det er at skelne mellem disse cyborgs og ”ægte” mennesker. Eller det fantastiske fremtidsepos ”Rumrejsen år 2001” af Stanley Kubrick, hvor vi ser, hvor galt det kan gå, når rumskibets intelligente computer ”Hal” overtager styringen. Eller den nye filmatisering af Iron Man, med Robert Downey Jr. i hovedrollen, der bygger på Marvels tegneseriehelt af samme navn, der arketypisk viser kampen mellem det gode og onde

- og ikke mindst hvad der sker, når teknologi bruges med onde intentioner. I Schwarzeneggers film Terminator tager maskinerne for alvor magten, og opgøret står mellem mennesker og maskiner i form af terminator cyborgs. Robotterne i deres klassiske form kender vi også fra mange film. Mest berømt er nok de finurlige R2D2 og 3CPO fra Star Wars, der er henholdsvis en ”rigtig” robot, der svarer os med bip og bliplyde og en sproglig intelligent robot udført som en skinnende metalversion af et menneske. Med hjælp fra Hollywood er vores forestilling om robotteknologi således farvet af action- og science fiction fantasier mere end de robotter, der i årtier har løst arbejdsopgaver i industrien.

Skræmmebilleder er der nok af, men hvor mange af os sætter ikke stor pris på den teknologi, som vi har lært at kende? Hvem kan forestille sig en verden uden internettet, hvilket jo var virkeligheden for blot 25 år siden? Eller hvem ønsker at vende tilbage til ”den gode gamle skrivemaskine”, der kræver et grundigt kursus i maskinskrivning, hvor lillefingeren udmattes efter gentagne øvelser i at skrive a, ø og å? Dankort, nethandel, onlinebookinger, stregkoder i stedet for prismærker, scanninger m.m. er alt sammen en del af vores hverdag, som engang er startet som visionære

bud på anvendelse af teknologier - som mange mennesker har fundet grænseoverskridende og skræmmende, fordi det tager tid at vænne sig til det nye. Ganske enkelt fordi mennesket er et vanedyr, der trives med rutinens tryghed. Rutiner kan være svære at bryde og mange gange kræver nye teknologier, at man bruger dem på en ny måde. En robotstøvsuger skal måske støvsuge om natten og ikke om dagen, hvor der er aktivitet på gangene. En fornuftig anvendelse vil således kræve at plejepersonalet ændrer lidt på deres vaner, så støvsugeren sættes i gang, når man forlader arbejdspladsen. Som med alt andet i livet er forventningsafstemning en fornuftig ting, og her har alle et ansvar for at kommunikere anvendelse, muligheder og begrænsninger, hvad de nye teknologiske hjælpemidler angår. Men at forandring skaber frygt er jo ikke noget nyt. Derfor ligger der naturligvis en stor formidlingsforpligtigelse i at arbejde med design og teknologi. Det bedste er naturligvis, hvis objektet er selvforklarende, men det er nok for meget at forlange. Til gengæld kan design gøre en stor forskel i forhold til interaktionen mellem genstand og bruger gennem fokus på bl.a. selve brugerfladen (interface). Et eksempel er elektronikgiganten Apple, der som få har forstået, hvordan design af forholdsvis enkle brugerflader

christian lethrasmus

bull

genoptræningsrobottil

patientermedlammelser

apopleksi rammer hvert år 10.000-12.000 danskere. Hertil kommer de 30.000-40.000 danskere, der lever med følger eller invaliditet efter en apopleksi. En hjerneblødning kan bl.a. påvirke evnen til til at se, høre, føle, tale, tage initiativ, give følelsesforstyrrelser m.m. Derudover bliver det motoriske system ofte påvirket i form af lammelser i dele af kroppen, fordi nerveforbindelsen mellem hjernen og musklerne er beskadiget.

Efter et apopleksianfald er det vigtigt, at behandling og genoptræning sættes i gang så hurtigt som muligt. Hvis musklerne ikke bliver rørt og stimuleret, vil de hurtigt “gro fast” og få skader på længere sigt. Fx vil en lammet arm ofte trække sig sammen i en utilsigtet og blivende stilling.

ved genoptræning af patienterne arbejder fysioterapeuterne bl.a. med at strække patientens lemmer, så musklerne bliver aktiveret. Jo oftere øvelserne foregår des bedre. Personalets tid til genoptræning af patienten er imidlertid begrænset af de nuværende ressourcer, og det påvirker effektiviteten af genoptræningen. Genoptræningen foregår efter udskrivelsen ved jævnlige besøg på sygehuset eller hos lokale fysioterapeuter. Man forsøger dog så vidt muligt at overføre genoptræningen til hjemmet, hvor plejepersonale, fysioterapeuter eller instruerede pårørende jævnligt kan lave øvelser med patienten.

vendbar - kan anvendes til både højre og venstre arm

individuelt tilpassede beslagtager højde for brugerens unikke proportioner

indikatorer fortæller brugeren, hvor langt robotten maksimalt vil strække armen. Det øger brugerens tryghed.

motorerne i alle bøjelige led er forsynet med en modstandssensor, der registrerer kraften i brugerens muskler og herved forhindrer overstræk

robotten tager udgangspunkt i behovet for jævnlig genoptræning. Da apopleksien delvist forårsager et motorisk problem, kan man eksempelvis få en robot til at udføre de udstrækkende øvelser af patientens lammede arm. Hermed kan man skåne fysioterapeuten for de gentagne, mekaniske bevægelser og øvelserne kan udføres oftere, da patienten er mindre afhængig af en hjælper. Samtidig giver robotten bedre mulighed for at patienten kan genoptræne i sit eget hjem.

i hovedtræk fungerer robotten ved, at den først tilpasses og påføres patientens arm. Den vil derefter langsomt begynde at strække patientens albue, håndled og fi ngre ud ved hjælp af de motorer, der sidder ud for hvert led.

sensorer registrerer, hvor meget modstand der er i armens muskler, og tilpasser automatisk strækket herefter. Ved en given modstand standser robotten strækket for ikke at skade armen.

nogle patienter kan føle sig utrygge ved at en få robot spændt fast til deres arm og vil begynde at trække i den. Derfor har vi tilstræbt et venligt og harmonisk design, der med sine runde og bløde former signalerer omsorg og tryghed.

kærligtetklem

niels christian konrad

rené

nielsen

petersen

jacqueline francesde abrew

hvis patienten eller den pårørende stopper interaktionen, vil robotten fortsætte interaktionen i et mønster baseret på indsamlede data fra tidligere interaktioner.

Bevægelserne beroliger patienten, og robotten ved, hvornår den skal holde op med at interagere og lade patienten sove. Det gør den blandt andet ved at måle aktivitet fra patientens hånd, øvrige bevægelser, puls og lyde. På basis af disse faktorer vil robotten skønne om den skal lave en glidende overgang fra aktiv til inaktiv, eller om den skal fortsætte med bevægelserne.

vi har ønsket at imødegå de forventelige forbehold overfor robotter i for-hold til deres samspil med menneskelige følelser og relationer.

Robotten gør de ting en hånd gør: Den opfører sig som en hånd og kærtegner som en hånd, men den gør det i kraft af, at det er den pårørende, der styrer den. Den er ikke en erstatning for de nærmestes kærlighed, men en teknologisk formidler - og en gang i mellem en stedfortræder.

krammerobotten formidler berøring mellem patient og pårørende. Gennem virtuel, fysisk kontakt til de pårørende skaber robotten en følelse af omsorg og nærvær hos patienten. Funktionen er ganske simpel: Giver forælderen derhjemme robotten et klem, får barnet i hospitalssengen et kærligt kram i hånden af sin robot.

interaktionen foregår ved, at patient og pårørende hver har en identisk robot, der kommunikerer via en trådløs internetopkobling. I hver ende af robotten er der fi ngerlignende, bøjelige led, der klemmer blidt om hånden. Robotten lukker sammen ind mod sig selv, og er således i stand til at klemme om patientens hånd - uden at lukke helt i og skade patienten.

det fysiske udtryk bør ikke være for menneskelignende. Derfor har vi givet robotten et formudtryk, der er helt sit eget og som ikke refererer til den menneskelige hånd. Robotten er bygget op af et lag elastisk tekstil på ydersiden, der let kan vaskes og udskiftes, et tyndt lag vandtæt og rengøringsvenligt latex og endelig et lag koldskum, der beskytter de mekaniske og elektroniske dele.

en gåtur i sengen- virtuel

genoptræning af benene

mette

line marie

fredsted gram

sørensen

genoptræningsrobotten til hospitalssengen adresserer problemet med manglende medarbejdertimer til genoptræning. I et typisk genoptræningsforløb får patienten omkring en halv times træning om dagen i form af en gåtur frem og tilbage på hospitalsgangen. Det er ikke nogen optimal løsning. Derfor har vi arbejdet med at udvide træningstiden efter patientens eget ønske, så det bliver muligt at at træne uden at være afhængig af hospitalets personale. Robotten gør patienten i stand til selv at udføre en del af træningen i sengen. Robotten fokuserer på genoptræning af benene, da brug af benene er en forudsætning for at kunne komme op af sengen og komme videre med genoptræningen af resten af kroppen.

den virtuelle gåtur starter med, at syge-plejersken installerer den kuglebesatte gåplade i fodenden af sengen. Herefter tager patienten virtual reality-brillerne på. Man kan så vælge at gå en tur i en digital fantasiverden eller i en fi lm, som ens pårørende har optaget derhjemme.

Ved at anvende brillerne sammen med gåpladen får patienten oplevelsen af at være et andet sted. Smerter og kedsomhed reduceres, fordi patientens tanker ledes bort fra hospitalet samtidig med, at musklernes trænes og vedligeholdes.

formgivningen tager udgangspunkt i Leonardo da Vincis Vitruvianske Mand og cirklen omkring kroppen. Formen på gåpladen krummer ind mod kroppens centrum. Det gør gåbevægelsen mere skånsom, så selv svage patienter kan få glæde af robotten.

Gåpladen består af en dobbelkrum plade, hvorpå der er monteret et stort antal trykfølsomme kugler. Gåpladen monteres i fodenden af sengen og hovedgærdet hæves en smule, så patienten sidder let oprejst. Herefter placeres fødderne på pladen. Under den virtuelle gåtur registrerer kuglerne på pladen patientens muskelstyrke og tilpasser rullemodstanden for at skabe de optimale træningsforhold for den enkelte patient.

mennesket, i menneskelige omgivelser. Behovet for løsninger er derfor ofte et forsøg på at navigere i uforudsete hændelser og imødekomme den kom-pleksitet og uforudsigelighed, der er en naturlig del af vores verden. At skabe en robot med et match-ende mangefacetteret og fl eksibelt repertoire, synes endnu at høre fremtiden til.

En anden løsning, som mange af nærværende pro-jekter søger, er at målrette robottens funktioner til en forholdsvis isoleret problemstilling. Det har den fordel, at teknologien forholdsvis enkelt kan specifi -ceres og optimeres i både form og interaktion. Yder-mere kan de enkelte fremtidsscenarier forudsiges med større sandsynlighed, slet og ret fordi problem-stillingen er mere præcist defi neret og ofte knyttet til emnets forholdsvis afgrænsede udbredelse i fysik og handling. Denne strategi giver desuden mulighed for

at designe et forløb eller en oplevelse med produk-tet, der kan tilpasses og forenkles i forhold til person-lige præferencer og behov.

Ordet robot har eksisteret i vores sprog siden 1920, og repræsenterer som sådan en manifestering af no-get mange mener at kende, og som skaber billeder i hovedet på de fl este. Derfor er ordet belastet af gårsdagens teknologier og forældede ideer. I rela-tion til udvikling betyder det, at der er en overhæn-gende risiko for at vi glemmer at udfordre begrebet, fordi vi “tror” vi ved, hvad en robot er. Den er blevet et symbol, og er som sådan udfordret af sig selv. Alt tyder på at fremtiden ikke bliver som vi forestiller os det. Der vil altid være en del som ingen forudså. Vel-lykket udvikling bør derfor ikke blot bero på prob-lemløsning. Det er vigtigt at vi bruger energi på at stille spørgsmål, i stedet for “blot” at fi nde svar. Vi

bør som udviklere bestræbe os på at frigøre os fra såvel handling som form, i forsøget på at fi nde det udgangspunkt, hvor robotteknologi giver mest me-ning både fysisk, funktionelt og æstetisk.

Spørgsmålet er om begreber som nærvær og tilst-edeværelse, kan indlejres, repræsenteret gennem løsninger der primært har et psykologisk afsæt? - eller skabe overskud og rum for dette? Hvad skal der til før robotteknologi kan vække troværdige følelser som: nærhed, sikkerhed, tryghed, meningsfuldhed eller underholdning?

Kan man, ud over praktisk konkrete løsninger, fores-tille sig at man kan generere systemer hvor brugeren har en oplevelse af at teknologien kerer sig? Hvad er det der i så fald skal til? og hvad det det vi vil med teknologien i det hele taget?

vi tænker traditionelt robotter som noget, der mekanisk og autonomt løser specifi kt afgrænsede problemer, f.eks. i forhold til optimering af produktiv-itet. Ligeledes har vi i mange år udarbejdet visionen om robotten som tjenende ånd, som påtager sig alle de fysiske gøremål, vi helst ser os fri for.

I takt med udviklingen, både indenfor teknologi i al al-mindelighed og samfundet i særdeleshed, bliver der imidlertid behov for at robotten kan fi nde anvendelse inden for nye områder. I særlig grad tænkes her på velfærdsteknologi.

Robotter er rigtig gode til at løse opgaver der relat-erer sig til det ensartede, prædefi nerede, monotone, det matematisk forudsigelige osv, hvilket er en logisk følge af teknologien. Problemet opstår imidlertid i det man kunne kalde rekalibrering. Teknologiens

succes afhænger af dens evne til at imødekomme mennesket i forhold til kompleksitet og kaos og hvor et uforudset problem har mange løsninger. Der ligger en kæmpe udfordring i at få en autonom teknologi til at træffe valg, der både virker velovervejede, re-fl ekterede, og forholder sig konstruktivt til kontek-sten. At søge at udvikle teknologien i denne retning kræver at vi tør udfordre vore låste forestillinger om en teknologi og dennes mulige potentialer.

Robotten minder os om, hvor utrolig kompleks vores dagligdag er. Hvad der for den menneskelige krop opleves som en relativt simpel mentalhandling, er reelt opdelt i enkeltfragmenter, svært overskuelig og utroligt kompleks. Det har bl.a. taget 2 årtier, før det er lykkedes at få en robot til ved egen hjælp at gå på to ben. Hemmeligheden er at skabe et fortløbende, fremadrettet og kontrolleret fald; ved hvert skridt at

lade den ene fod “gribe” faldet, samtidig med at mo-mentet fra balancepunktets fremadrettede placering skaber et nyt fald osv. Herudover skal resultatet af handlingen forudses inden den rent faktisk har fun-det sted, og løbende justeres. Ud over at gøre os beviste om vores eget bevægeapparat, minder ro-botten os om, at det at sanse er en form for intel-ligens i sig selv. Det er ikke nok at se farver og skelne kontraster, men at sammensætte denne information til oplevelsen af rum, er en helt anden fortælling. Det er summen af mange sansninger og erfaringer, der konstant sorteres, vurderes, arrangeres, udelukkes osv. der gør os i stand til at navigere i virkelighedens uforudsigelighed - og det endda med oplevelsen af selvfølgeligehed.

Mange udfordringer indenfor velfærdsteknologi er repræsenteret af og fi nder sted i samspillet med

thomaszindorff lagoni

underviser

designskolen kolding

gentænkrobotten

sylvester

bartlomeij

hansen

zimny

patrickjohansen

hånd/øje koordinationgenoptræning af hjerneskade

når man bliver ramt af en blodprop i hjernen eller får et slagtilfælde, kan det svække hjernens evne til at koordinere hånd og øje betydeligt. Det kan gøre livet meget svært at navigere rundt i. Selv dét at gribe en kop for at få lidt at drikke kan blive en udfordring, når man gang på gang kommer til at vælte koppen eller ikke griber om den på det rette tidspunkt.

Vi har derfor lavet en robot, der kan hjælpe med at genoprette den svækkede koordination. Robottens funktion er at stimulere patienten gennem et målrettet spil. Når robotten tændes, løftes et punkt, som patienten skal rammes for at starte spillet. Efterhånden som patienten bliver bedre til at ramme punkterne, øger robotten sværhedsgraden: Flere og fl ere punkter kommer frem samtidig med, at punkterne holder sig oppe i kortere tid og kortere tid.

Spillet aktiverer de barnlige og konkurrerende sider af personligheden. På den måde fl ytter genoptræningen sig fra at være mere eller mindre tvungen til at være et spil, man kan øve sig på alene – og tage pauser fra, når man vil.

formen på robotten er helt glat og afslører ingen spor af, hvor punkterne kan komme frem. Det øger sværhedsgraden, at øjet selv skal fi nde punktet, der skal rammes. For at holde overfl aden glat men strækbar, er der på modellen anvendt en overfl ade af fl eksibel lycra. Under lycraen er et lag af skum, som gør robotten glat og blød at røre ved - samtidig med, at skummet hjælper med at skjule de punkter, der træder frem under spillet. I den færdige robot forestiller vi os, at der er op til 25 punkter, som kører op og ned under spillet. Det store antal punkter nedsætter muligheden for at forudse, hvor det næste punkt dukker op.

Den mørkeblå syning fremhæver formen og understreger placeringen af tænd/sluk knappen. Knappen, der er robottens eneste, er i kraft af sin overdrevne størrelse let at fi nde – selv for patienter med meget svækket hånd/øje koordination.

medicindosering børntil

lisesøgaard

silas amdi

børn er ikke altid begejstrede for at indtage medicin i form af piller. Vi har derfor udviklet et koncept til en pilledoseringsrobot, der henvender sig til børn i alderen tre til fem år. Den venlige, lille robot skaber en positiv atmosfære omkring pilleindtagelsen ved at gøre processen til en sjov leg, som barnet har lyst til at deltage i.

doseringsrobotten fungerer som et lille, venligt væsen, der giver barnet sin medicin. Interaktionen består i, at pillen fi nder vej til robottens hånd, der herefter giver den til barnet. Hvis barnet ikke tager pillen, spiser robotten den. Det skaber en vis spænding mellem barn og robot og gør pillen eftertragtet. Når barnet tager pillen, drejer robotten rundt om sig selv i en lille dans for at fejre, at barnet har vundet.

robottens udtryk tager udgangspunkt i børnevenlige former. Det har tegneserielignende træk og trækker referencer til legetøj, eksisterende robotter og hospitalsudstyr. Målet er et design, der henvender sig til både drenge og piger. Vi har derfor holdt formsproget relativt neutralt og rent. Geometrien er en kombination af skarpe, gennemgående linjer og bløde runde former, der gør robotten rar og tilgængelig.

robotten består af en forholdsvis tung krop, et mindre hoved og to arme. Kroppen er rund og buttet på forsiden og slank og spids på bagsiden. Den runde forside illustrerer et underbid, hvor robotten kan indtage piller. I hovedet sidder en lille skærm, hvor robottens øjne er placeret. De to arme består hver af to dele; en arm og en hånd. Robotten har genkendelige træk som mund, øjne og arme, hvilket får børnene til at føle sig trygge ved robotten og oplever den som et tillidsvækkende væsen.

Teknologien er baseret på eksisterende komponenter som fx en ultralydssensor, der gør robotten i stand til at vurdere, hvor tæt barnets hånd er på dens egen hånd. På den måde kan robotten bevæge sin hånd i et mønster, der enten prøver at undgå barnets hånd eller tillader barnet at fange pillen.

lars majlund mørk

birkirguðmundsson

søgerobottil jordskælvszoner

robotterne flyver gennem den ødelagte by og leder med infrarøde kameraer efter overlevende i ruinerne. Når en robot finder et jordskælvsoffer, informerer den redningsmandskabet om sin position og etablerer radiokontakt, så offeret kan føre en samtale med redningsmandskabet.

søgerobotter kastes ud fra fly i hundrede- til tusindvis. Det store antal giver mulighed for afsøgning af kæmpeområder med udgangspunkt i satellitkort over bygningerne.

jorden ryster og på få sekunder falder hjem-met sammen om et offer. Jordskælvet har ødelagt hele byen og det meste af infrastukturen. Et døgn efter katastofen ankommer de første redningsarbejdere. Hvor skal de starte med at lede?

en lille radar fungerer som søgerobottens øjne i de mørke rum under ruinerne. Robottens begrænsede størrelse giver den mulighed for bevæge sig ind i bygninger gennem større revner, ødelagte vinduer eller via taget.

infrarøde kameraer ser gennem bygningsmaterialer efter varmespor fra levende mennesker. Alle informationer om mulige overlevende og deres position i ruinerne bliver sendt til den centrale kommando for eftersøgningen. Herfra sendes de videre til de nærmeste redningsarbejdere.

tilvejebringer forudsætningen for skaberkraften og blokerer for dens udsyn i en grad, der gør det muligt for os at frembringe uhyrligt destruktive objekter ud fra den mest inderlige, dybfølte skaberglæde.

Det er derfor, vi er nødt til at tænke os om når vi designer ting, der skal bruges i den virkelige verden udenfor tegnebordet. Fordi skaberglæden er et amoralsk, selvoptaget, omkringstrejfende dyr, der lever sit eget liv i det emotionelle domæne hinsides al etik, er vi nødt til at tage moralsk stilling når vi skaber noget. I det øjeblik det fysiske resultat af vores bestræbelser forlader os og bliver til et brugsobjekt blandt andre mennesker, pådrager vi os et ansvar for, at vores skaberglæde ikke fører til andres ulykke, men såvidt muligt bidrager til at gøre verden til et bedre sted at være.

Den teknologiforskrækkelse, der præger en stor del

af debatten om brug af robotter til velfærdsformål, udspringer af en fuldt berettiget tvivl om, hvorvidt designerne af robotterne har ladet sig forføre af skabertrangen og frembragt teknologi for teknologiens skyld, eller om der bag robottens skinnende ydre ligger en oprigtig hensigt om at bidrage til at øge brugerens livskvalitet. Det er vores opgave som designere at overbevise skeptikerne om vores gode hensigter – dels ved at inddrage brugerne i udviklingsprocessen, så vi arbejder os hen mod et resultat, der er nyttigt og meningsfuldt for dem, dels ved at bruge vores designværktøjer til at kommunikere den gode intention bag robotten så klart og uvetydigt som muligt.

Robotten er det arketypiske eksempel på et designobjekt, der lever sit eget liv efter at designeren har lukket projektmappen og er gået hjem. Som med alle designprojekter gælder det, at vi kun kan

frembringe en vellykket robot hvis vi lader os rive med af en urefl ekteret begejstring over objektet – den eufori, Bønnelycke bobler over af. Men som med alt hvad vi foretager os, efterlader vi med robotten et blivende aftryk på verden af den hensigt, vi gik ind i projektet med. Når vi har sat objektet fri og ikke længere selv kan styre dets færden, skal vi kunne se os selv i øjnene og vide, at vi ville mere end tilfredsstille vores egen trang til at lege med skabelsens ild – at vi ville det gode for os selv og vores medmennesker.

Vi har givet denne bog titlen Carebots for at understrege, at vi med projekterne har tilstræbt at lave teknologi med sjæl og hjerte. Et kvartskoldt, megahertzklaprende maskinhjerte, måske – men båret af en hensigt hos designerne om at lade teknologien tjene os til fælles glæde og gavn trods dens åbenlyse potentiale for det modsatte.

når revolverskuddet i Sarajevo udviklede sig til Første Verdenskrigs selvkørende nedslagtning af en generation af unge mænd, skyldes det ikke mindst teknologien. Den industrielle revolution muliggjorde en kosteffektiv masseproduktion af moderne materiel til en krigsbegejstret militærstand, der med brutal effektivitet tog det nye værktøj i brug: Maskingeværer, giftgas, kampvogne, krigsfl y og ubåde i rigelige mængder leverede de teknologiske forudsætninger for masseafl ivningen.

Det er midt i en tid gennemsyret af skyttegravskrigens myrderier, Emil Bønnelycke i sit digt besynger fl yvemaskinens skønhed, lidet anende at sværme af bombetyngede efterkommere af denne yndefulde teknologiske skabning en generation senere skal jævne byer med jorden og volde millioner af uskyldige civile endnu fl ere meningsløse lidelser. Bønnelycke og hans medfuturister beruser sig i glæden over

teknikkens vidundere og det potentiale de bærer med sig, drømmer sig ud i en kromskinnende fremtid, hvor mennesket bliver løftet og båret af stadig mere elaborerede og fantastiske maskiner. For dem er maskinerne besjælede af en fortryllende tilstedeværelse af menneskeskabt liv, der øver en nærmest erotisk tiltrækning på kunstnerne og får dem til at glemme alt om teknologiens potentielt destruktive kraft.

Det er samme fascination, der har fået os til at udvikle robotter. Robottens udviklingshistorie handler ikke i første omgang om tilfredsstillelse af specifi kke funktionsbehov, men om en medrivende begejstring over at kunne puste liv i leret, over at kunne beånde den døde materie med en sjæl og en hensigt, der udgår fra os selv. Det er teknikerens forelskelse i sin egen trolddomskunst, de teknologiske besværgelser og matematiske trylleformularer i maskinkoden, der

er den egentlige drivkraft bag skabelsen af den højteknologiske ildsalamander, vi kalder en robot.

Ligesom atombomben har vi lavet robotten fordi det er muligt. Ikke fordi de fl este har bestemt at det er en god idé; ikke fordi vi føler os trygge ved at frisætte autonomt agerende kunstigt liv iblandt os; ikke fordi robotten i første omgang skal opfylde et bestemt formål; men fordi vi kan. At se hvad vi formår – at spejle os selv i hvad vi er i stand til at udrette – er den basale drivende trang bag den tilsyneladende inerti, der skubber teknologiudviklingen fremad, den samme grundlæggende trang til at skabe nyt og prøve kræfter med os selv, der ligger bag al kreativ virksomhed. Det er en selvforelsket, forblændet, amoralsk trang, et narcissistisk dobbeltblik med det ene øje rettet mod det objekt, vi er ved at skabe, og det andet stift fokuseret på os selv. Det er Bønnelyckes begærlige optagethed af objektet, der på én gang

michaelfrederiksen

designer, gæsteunderviser

spin doc designhensigten

i

maskinen

Emil Bønnelycke: Uddrag fra digtet Aarhundredet (Asfaltens sange, 1918)

”...Jeg elsker Propellens slanke Bygning, dens fi nt formede Lemmer, de svungne Lægge -.

Jeg elsker Aëroplanets Vinger, dets blinkende Oliebeholder, Hale, Højderør, Kabler, Barduner, Karburator, Gier og Tændrør. Disse hvide og gyldne Sommerfugle, Myg og sejlende Guldsmede skal befolke den blaa Luft med en uhørt Trafi k, en gigantisk Vision. O, du nære Tid, da Oceanfl yverne starter fra Amageraërodromen. Amerikabaaden lægger til fra Raadhus-pladsen. O, du Tid, da Sporvognene i elegante Spiraler kurver sig omkring Raadhustaarnet. Linje 42. I Følelsen af at miste Grund under Fødderne, i Følelsen af at blive løftet og baaret, i Følelsen af at bevæge sig i Kurver, Rytmer, Stigninger og Cirkelsving vil Menneskets Syn udvikle sig!...”

anne mettefosgrau

sidselsøgaard

tryghedspudetil patienter

med skizofreni

den skizofrene patient har et stort behov for at mærke og afgrænse sin egen krop – ligesom patienten også har et stort behov for at kunne søge tryghed i situationer hvor sygdommen træder i karakter og den sindslidende bliver bange, paranoid eller plaget af tvangstanker.

Tryghedspuden er et selvhjælpsværktøj, der kan hjælpe den skizofrene med at blive mere tryg i sin hverdag. Patienten opnår en øget følelse af tryghed gennem sansningen af robottens rolige respiration, varme og behagelige tyngde.

interaktionen er baseret på input fra robottens to sensorer:

En bevægelsessensor, der vækker robotten af dvale, når patienten tager den i brug. Sensoren aktiverer et varmelegeme, der varmer robotten op til en behagelig, kropsnær temperatur.

En sensor, der registrerer brugerens vejrtrækning og hjerteslag. Ud fra disse data justerer robotten respirationsfunktionen, der imiterer den vejrtrækningsrytme, som sensoren opfanger. Hvis sensoren opfanger en høj, stresset vejrtrækningsfrekvens, reducerer robotten gradvist sin egen vejrtrækningsfrekvens for at berolige patienten.

principskitse for pumpe

åndedrætsfunktion i pude

trykfølsom sensor

pumpemotor

digital styring

den psykiatriske afdeling introducerer tryghedspuden under indlæggelsen, så patienten lærer robotten og dens funktioner at kende. Ved udskrivelsen følger robotten med patienten hjem, så der dannes bro mellem indlæggelsen og hverdagen udenfor hospitalet.

Når puden ikke er i brug, går den i en dvaletilstand, hvor den er til stede i rummet som et tilbud til patienten, men uden at tiltrække sig for meget opmærksomhed. Derfor har robotten intet ansigt; ansigter er meget kommunikative og tiltrækker sig ofte opmærksomhed. Robotten er tænkt som en diskret, organisk pude, der smyger sig trygt om patientens krop, mens den avancerede teknologi under de bløde yderlag i al stilfærdighed støtter patienten i sygdomsforløbet.

støttearmbånd til

spiseforstyrrelser

linejensen

stinerasmussen

patienter med

støttearmbåndet hjælper patienter med spiseforstyrrel-ser til at få eller opretholde en sund diæt. Armbåndet er et redskab, der styrker patienten i selv at håndtere sin sygdom. Det byder patienten en begrænset, ydre kontrol, og lægger det primære ansvar for helbredelsen hos patienten selv. Designet er forholdsvis anonymt, så det let kan medbringes i forskellige sammenhænge uden for hjemmet.

armbåndet måler patientens blodsukkerniveau og minder på bestemte tidspunkter patienten om måltider ved at klemme let om håndleddet og lyse displayet op. På displayet foreslår robotten to forskellige måltider fra madplanen som inspiration. Patienten scanner måltidet med armbåndet for at få en indikation af, om måltidet indeholder tilstrækkeligt med kalorier. Hvis ikke, øger patienten portionens størrelse indtil armbåndet godkender kalorieindholdet. Efter måltidet masserer små puder på armbåndets inderside patientens arm. Dels for at berolige og dels for at markere det tidsrum efter måltidet, hvor patienten skal holde sig i ro.

I løbet af dagen registrer armbåndet ud fra puls og bevægelse, hvor fysisk aktiv patienten er. Overskrider patienten det maksimalt tilrådelige aktivitetsniveau, klemmer armbåndet let om patientens arm, mens en besked på displayet minder om, at det fysiske aktivitetsniveau er overskredet og bør stoppes.

støttearmbåndet rummer følgende delfunktioner: Pulsmåler, blodsukkermåler, bevægelsessensor, madscanner, madplan og ”klemmefunktion”.

maikenklüver

termometerrobotrektal

tiltemperaturmåling

kristoffermarkussen johannessen

bestemmelse af kropstemperaturen er et vigtigt klinisk parameter i det daglige arbejde på hospitaler. Diagnosticeringen af medicinske tilstande hviler i høj grad på korrekt registrering af, om kropstemperaturen er uden for normalområdet. Det anbefales at måle temperaturen i endetarmen, da det giver det mest nøjagtige resultat. Hvis man ikke selv er i stand til at tage sin temperatur, kan dét at få taget temperaturen i endetarmen være en både krænkende og ubehagelig oplevelse.

Termometerrobotten hjælper mennesker med at tage deres egen temperatur: Det gælder især ældre, svage og handicappede, der ikke har mobiliteten til at tage temperaturen på sig selv og derfor er afhængige af andres hjælp. At være afhængig af hjælp fra andre er ikke kun generende for den, der behøver hjælpen, men koster også sundhedsvæsenet penge. Idéen med robotten er at give brugeren privatlivet, komforten og selvstændigheden tilbage.

Termometer, infrarød sensor,

tryksensor og kant til beskyttende fi lm

Elastisk midterstykke

Trykknap til tænd, sluk,

start og stop

Display der viser resultatet af

temperaturmålingen

robotten betjenes ved at start/stop knappen holdes nede i tre sekundet, hvorved termometeret kører frem. En beskyttende fi lm sættes over termometeret og fast på kanten, rundt om termometeret. Knappen holdes igen nede i tre sekunder, hvorefter termometeret med fi lmen trækkes ind i robotten igen. Robotten placeres nu mellem benene enten med patienten liggende på ryggen eller på siden, så ballerne er let spredte. Der trykkes på knappen og den infrarøde sensor aktiveres. Når anus er fundet, kører termometeret langsomt op. Tryksensoren registrerer, når termometeret når anus. Termometeret kører nu yderligere to centimeter op og begynder målingen.

Når temperaturen stiger mindre end 0,1 °C på otte sekunder, er målingen færdig og termometeret trækkes ind i robotten igen. Der lyder et bip, når robotten igen kan fjernes, og temperaturen kan derefter afl æses på displayet. Den beskyttende fi lm kan nu fjernes og robotten slukkes med et tryk på knappen. Det er altid muligt at afbryde og slukke for en måling ved at trykke på start/stop knappen.

designet har fokus på komfort, nem tilgang og ikke mindst rengøringsvenlighed. Den primære form produceres som en to-komponentsstøbning af henholdsvis en hård og en blød plast, der i to skaller omslutter de tekniske komponenter. Det fl eksible midterstykke gør robotten komfortabel at bruge, så den kan tilpasses de fl este mennesker og kan bruges både liggende på ryggen og på siden. Den glatte overfl ade uden markante samlinger og skarpe kanter gør den særdeles rengøringsvenlig og hygiejnisk.

portørrobottil hospitaler

lyubahalacheva

jonaskimmelmann

sygeplejersker oplever ofte, at de selv må fl ytte sengene, hvis en hospitalsstue skal ommøbleres, eller hvis sengene skal transporteres til et sted, hvor portører eller andet personale kan afhente dem. Hospitalssenge er tunge, og betjeningen af dem er begrænset af ergonomianbefalinger.

Sygeplejersker må ofte også selv rengøre sengene i stedet for at sende dem til rengøring/vedligeholdelse hos det rette personale. Ofte skyldes dette mangel på ressourcer. Når patienter skal fl yttes, er det også tit sygeplejerskerne, der gør det. Det er tungt og besværligt at styre den store seng rundt på gangene, og turene tager tid, som personalet kunne have brugt på mere akutte opgaver og patienter, der har brug for ekstra pleje.

portørrobotten er en rullende robot med en kraftig motor og et effektivt indendørs navigationssystem. Den kan bevæge sig rundt i hospitalet på egen hånd og fl ytte senge og patienter på en tryg og sikker måde.

Robotten opererer ved hjælp af et lokalt navigationsnetværk og kan tilkaldes fra og til hvert hjørne af hospitalet. Den kan lokalisere en seng, hægte sig på et særligt beslag på sengen og følge instrukser om hvordan den specifi kke seng skal behandles. Robotten kan f.eks. køre en tom seng til vedligeholdelse eller fl ytte den til et sted, hvor der er brug for den.

Hvis der er en patient i sengen og robotten har modtaget ordre fra en sygeplejerske om, hvorhen og hvornår patienten skal transporteres, vil den køre hen til patienten, hilse, forklare sit gøremål, udlevere en nødstop-fjernbetjening og køre sengen med patienten til den ønskede destination, mens den fortæller om destinationen og turen.

Kommunikationen med patienten foregår via en skærm, der skydes op foran sengen, så den er synlig for patienten. Patienten kan nårsomhelst afbryde transporten og tilkalde hjælp ved at trykke på fjernbetjeningen.

under transporten nynner eller fl øjter robotten lavt for at gøre opmærksom på sin tilstedeværelse. For at skabe bedre kontakt til personale og patienter har vi udstyret robotten med et par udtryksfulde øjne, der giver den et venligt udtryk. Robotten kan om nødvendigt betjenes via den udfoldelige touchskærm, men styres normalt fra nærmeste computer på afdelingen, hvor en særlig applikation fungerer som personalets brugerfl ade til porttørrobotten.

plads uafhængig af store industrimæssige sammen-hænge, har vi brug for metoder, som kan oversætte og transformere menneskers primære instinkter og opfattelser, samt deres forhold til genstande og, ikke mindst, til hinanden.

I almindelig sprogbrug er design forbundet med skabelsen af noget æstetisk; at frembringe et smukt lag over allerede eksisterende ideer. På den anden side, hvis man tager udgangspunkt i et robotdesign, der indbefatter et forholdsmæssigt perspektiv, bliver det muligt, ved hjælp af design, at overføre visse typer adfærd til maskiner, der opfordrer til et forhold mellem brugeren og robotten og også til relationer mennesker imellem. Så godt som alle designløsninger er typiske eksempler på forskellige former for praksis, der har sprængt designopgavens snævre rammer. SMS var oprindeligt udviklet som et system for telefonteknikere til at kommunikerer med telefoncentralen; det var ikke tænkt som et kommercielt produkt. Fra denne begyndelse udvik-ledes et utal af typografi ske tegn (smileys) i og med at systemet blev brugt, uden at der var nogen direkte styring fra systemudbyderne. I dag er sms en del af langt de fl este menneskers dagligdag og samtidig et udtryk for, hvor hurtigt den teknologiske udvikling går – og hvor hurtigt vi mennesker tilpasser os.

Den ledende designpraksis i dette projekt er et produktservicesystem. Det betyder i hovedtræk, at ved at designe indbyrdes relationer udvikles robotten selv inden for en bredere serviceramme, end det er tilfældet med selve genstanden. Robotter og de servicefunktioner, der udvikles, får derefter en direkte betydning for de underliggende systemer, og det er designerens rolle at fungere inden for disse parametre.

Det indledende idearbejde med robotter, der kan tage blodprøver, udviklet mellem Designskolen Kolding og Robocluster, er et eksempel på et

produkt service system. Udover at arbejde specifi kt med brugeroplevelsen af robotterne selv skete der en udvikling i forholdet mellem serviceyderne og patienterne. Blandt andet blev SOSU-assistenter omskolet til at spille en større rolle i forhold til deres patienter inden for de mere enkle aspekter i at tage blodprøver. Prøverne kunne tages i patientens hjem, hvilket sparede dem for en unødig og besværlig tur på hospitalet. På den måde blev systemet i stand til at modtage det stigende antal patienter, der havde brug for behandling af mere specialiserede blodprøvetagere og de robotter, der kommer til at assistere dem i deres arbejde. Som et resultat af observationer og indsigt fra dette studieprojekt blev hele blodprøveafdelingen på Kolding Sygehus ombygget og reorganiseret (Se Robots: Blood. A Methodology. Designskolen Kolding 2007)1.

Disse koordinerede handlinger var et resultat af det, der kaldes Street Teaching. Designere bliver anbragt i selve den situation, de designer, hvor de kan bruge deres træning til at omforme deres ideer til funktionsdygtige designkoncepter. Denne teknik gik fra halvstrukturerede interviewteknikker, facilitering af workshops omkring designproblemstillingen, til visuelle observationer og bodystorming. Bodystorming er en kropslig pendant til brainstorming, hvor de intuitive følelser, der angår kroppen, men som er meget vanskelige at udtrykke i ord, kan udspilles. I eksemplet med robotter, der tager blodprøver, skulle alle de studerende, i bogstaveligste forstand, lære at tage blod fra en anden levende person for helt instinktivt at forstå, hvordan det føles. Samtidig opbyggedes positive relationer med personalet, hvilket betød, at nye lag af viden og forståelse kom frem.

Denne større forståelse kan derfor ses i en kontekst af konvergerende teknologier og tendenser i det samfund, som omgiver robotik. Robotter kommer til at spille en større og mere aktiv rolle i dagliglivet,

og deres handlinger vil blive netværket. Derfor vil de designmetoder der bruges til at udvikle robotterne nødvendigvis tage mere hensyn til deres samfundsmæssige betydning. Hvis de forkerte ideer sættes i værk for tidligt, eller hvis de ideer, der er implementerede, ikke fungerer på et uhåndgribeligt, følelsesmæssigt og formidlingsmæssit niveau, risikerer man at der sker en fremmedgørelse i forhold til den nye teknologi. Dette problem bliver mere akut, når det ses ud fra investorers perspektiv og den enorme investering, der er nødvendig for at udvikle nye industrier.

Det er paradoksalt, at til trods for den stigende kompleksitet i de systemer, der her er beskrevet, er der et lige så stort behov for at udvikle kodifi ceringer af brugen og programmering af dette nye felt – kodifi ceringer, der har en hurtig læringskurve og en konsekvent ikonografi i brugen af dem. Et eksempel er når man spreder pege- og tommelfi ngeren for at forstørre et skærmbaseret billede. Det anvendes nu i almindeligt talesprog til, med fagter, at beskrive det at zoome ind eller fokusere på noget uden nogen brug af et digitalt apparat. På samme måde har produkter som for eksempel iPad og iPhone omdefi neret disse fagter som en måde, hvorpå billeder kan skifte størrelse, og vi organiserer data-fl ow.

Hvis der er en rød tråd for den kommende udvikling af robotik er det, at brugernes og også designernes handlinger bliver nødt til at udfordre den kultur, de er del af på måder, som ingen kan forudse. Men hvis der i de indledende udviklingsstadier udformes strategier, og nogle af disse integrerer sociale og servicemæssige udviklinger som en forpligtende del af en overordnet forretningsudviklingsstrategi, er der en mulighed for, at robotik kan få en bredere og mere meningsfuld anvendelse, hvilket vil medvirke til skabelsen af nye industrielle initiativer.

introduktionen af Roomba – robotstøvsuger-en – repræsenterer i al stilfærdighed overgangen til en ny tidsalder. Den er i stand til at afl æse rummets størrelse og omfang, tilrettelægge støvsugning derefter, og undgå trapper og objekter, der kommer midlertidigt i vejen. Men Roomba er hverken revolutionær på grund af sin tilpasningsevne eller funktion. I hjemmet har vi længe haft mekaniske og elektroniske maskiner, der er i stand til at reagere i forhold til deres givne funktion. Men i kraft af dens bevægelsesmønstre og synlige respons til omgivelserne opstår en mærkbart anderledes forståelsesramme hos de mennesker, der interagerer med den.

Et af de underliggende principper i den menneskelige psykologi er mentalisering (theory of mind). At mentalisere betyder at være i stand til at skabe sig forestillinger om sig selv og andre, egne og andres tanker, følelser, hensigter, måder at have det på m.m. Det centrale i mentalisering er opfattelse og forståelse af mentale tilstande.

Men hvad betyder så det? Hvis for eksempel jeg kommer til at tabe en sten på din fod, så opfatter

du det væsentligt anderledes, følelsesmæssigt, end hvis jeg havde gjort det med vilje. Smerten er ganske vist den samme og reel nok, men min forståelse af mig selv i den sociale kontekst er en helt anden. Det er der ikke noget problem i for os mennesker. Dyreadfærdsforskere derimod noterer, at sådan reagerer højtudviklede primater ikke. Vore nærmeste slægtninge, chimpanserne, har tilsyneladende et andet verdensbillede, hvor de to forskellige underliggende årsager resulterer i det samme følelsesmæssige udbrud.

Men det er ikke hele historien. Vi mennesker har en instinktiv tendens til at relatere til vores egne artsfæller på en sådan måde, at vi tillægger andre menneskers handlinger fornuftsprocesser og følelser, og vi overfører denne til andre levende organismer, som ikke nødvendigvis deler den samme mentalisering. (Har du hørt en kollega påstå, at hans kat forstår ham? Det har du sikkert!) Har du selv snakket med døde ting? Vi taler pænt til vores biler og vores computere for at få dem til at fungere bedre. En veludviklet mentalisering giver os en enestående evne til at navigere skiftende sociale situationer. Men hos mennesker har den samme

evne resulteret i en slags hypersocialitet, hvor vi projicerer virkelige følelser over på døde ting. Og jo mere disse objekter optræder på en sådan måde, at de kan tillægges levende følelser, jo større er denne følelse af forbundethed.

Denne følelse bliver hermed endnu mere fremtrædende, fordi der skabes en følelsesmæssig forbindelse mellem brugeren og produktet. Måden hvorpå disse produkter kommunikerer bliver derfor af højeste betydning, idet de har en emotionel værdi, der opfattes som virkelig på et centralt følelsesmæssigt niveau.

Tilbage til Roomba. Revolutionen er hos os, brugeren. Det er det første robotiske hjælpeværktøj, der har vundet indpas i vores dagligdag. Vi giver dem navne (som regel pigenavne, hvilket afspejler samfundets syn på arbejdsfordelingen mellem kønnene). Brugere fortæller, at de synes de skal tænde lys for Roomba, så hun kan se til sit arbejde, selvom der ikke er nogen i stuen og robotten afl æser rummet ved hjælp af sine egne infrarøde sensorer.

Så for at robotiske objekter skal have en meningsfuld

barnabaswetton

underviser

designskolen kolding

robotterhusligt arbejde

og

sms

1Download: http://www.designskolenkolding.dk/index.php?id=1596

rasmus

matias

spangsberg gissel

albæk falk

terapirobot kolpatientertil

Imens dataene tikker ind hos lægen, kan Svend nyde visualiseringen fra den stationære del - uden at skulle tænke alt for meget på at være syg.

Her er Svend. Han har lungesygdommen KOL. Siden Svend fik konstateret sygdommen, er der mange ting, der har ændret sig i hans liv.

Svend har en lang arbejdsdag, og med hans aktive fritidsliv passer lange ture til lægen ham ikke godt.

Det er derfor, Svend har fået sig en terapirobot.

Robotten gør, at selv når Svend gør de ting, han allerbedst kan lide, kan han stadig foretage de nødvendige undersøgelser og samtidig lave puste-suge øvelser for at forbedre sin lungefunktion.

Når Svend kommer hjem fra en lang arbejdsdag, placerer han den håndholdte del af robotten i den stationære hjemme i dagligstuen. Derefter bliver dagens data sendt direkte til hans læge.

kol er en kronisk lungesygdom, som ca. 200.000 dan-skere p.t. lider af. Kronisk betyder i den sammenhæng, at har man først fået KOL, må man leve med syg-dommen resten af livet.

Livet som KOL-patient er ofte hårdt og stressende. Dels fordi vejrtrækningsproblemer gør det svært at klare de daglige opgaver, men også fordi KOL tvinger patienten til hyppige lægetjek og uforudsigelige hospitalsindlæggelser. Det betyder, at KOL-patienter næsten aldrig kan løsrive sig fra deres sygdom og derfor må leve med en væsentlig forringet livskvalitet.

terapirobotten består af to dele: En stationær base og en håndholdt del, der på én gang måler lungekapaciteten og træner patientens evne til at suge medicin ind i lungerne. Patienten puster og suger i mundstykket på den håndholdte del, som bipper og lyser når lungemålingen er fuldført. Efterfølgende måler patienten iltniveau og hvilepuls ved at placere sin tommelfinger i det sorte felt i gummigrebet.

efter målingerne placeres den håndholdte del i den stationære del, der visualiserer patientens helbred på basis af målingerne: De tre mellemste skiver drejer med en hastighed, der illustrerer patientens lungekapacitet, mens lysspalterne mellem skiverne pulserer i takt med patientens hvilepuls i en farve, der visualiserer iltniveauet.

Visualiseringen skal ikke ses som en eksakt måling af patientens aktuelle helbredstilstand, men som en visuel totaloplevelse, som patienten efterhånden vil blive bedre og bedre til at afl æse.

Under visualiseringen sender den stationære del de nye målinger til lægen, der kontakter patienten hvis der er behov for en nærmere undersøgelse. Ellers kan patienten leve et uforstyrret liv, fri af læger, sygdom eller den næste kø i venteværelset. Når målingerne er sendt, klapper robotten sig sammen og oplader den håndholdte del, så den er klar til at foretage nye målinger næste dag.

Ved at sætte patienten i stand til at håndtere sin egen løbende træning og diagnosticering, øger robotten patientens uafhængighed af sundhedssystemet og dermed patientens generelle livskvalitet.

tryghedsrobottil hospitalsindlagte børn

madshanghøj

xituowang

saskiafreeke

hospitalsmiljøet er koldt, sterilt og forbundet med sygdom og død - det er ikke et sted, som børn forbinder med glæde, sjov og hygge. Børn vil ofte være bange for hospitalet, især i de første dage af et hospitalsophold, hvor alt er nyt og de møder fremmede mennesker hele tiden. Tryghedsrobotten skal give barnet et fast holdepunkt i disse første, usikre dage.

ulykkelige mennesker har længere hospitalsophold, og dårlige oplevelser på hospitalet kan siden hen give psykiske komplikationer. Det er vigtigt, at patienterne føler sig trygge på hospitalet. Det gælder især, når patienten er et barn, der ikke forstår, hvad der sker og hvorfor det skal være på hospitalet. Robotten forsøger at bringe en stemning af venlighed og nærhed ind på hospitalsafdelingerne.

når barnet ankommer til hospitalet, giver sygeplejersken det et armbånd, der måler pulsen. Armbåndet fungerer som en stemningssensor, der giver robotten en indikation af barnets aktuelle sindstilstand. Håndtaget på robotten minder om en forælders hånd og kan interagere med barnet ved at klemme hånden simultant med robottens bevægelse og åndedræt. Robotten svæver rundt med langsomme vinge-bevægelser og skifter mellem forskellige, tryghedsskabende farver. Når barnet er i godt humør, lyser robotten med friske farver, bevæger sig legende og giver hyppigere tryk i hånden.

robotten er ultralet og fyldt med helium, så den svæver frit i rummet. De bevægelige vinger og propellerne sætter robotten i stand til at bevæge sig langsomt frem og tilbage og op og ned. Disse organiske bevægelser kombineret med et langsomt pulserende lys, der imiterer åndedræt, bringer robotten til live og gør den til en tryg, flyvende ven for det indlagte barn.

robotter og omsorg - giver det overhovedet mening at forsøge at forene disse begreber? Kan en robot være omsorgsfuld? Kan kølig teknologi bringe varme og glæde til mennesker, der har behov for pleje og støtte? Er vi på vej mod en tilstand, hvor den menneskelige kontakt i pleje- og hospitalssektoren erstattes af sjælløse højteknologiske plejeautomater - eller er der en vej at gå, hvor teknologien hjælper os til at få mere overskud til nærvær og omsorg for dem, der trænger?

Denne bog forsøger at svare på disse spørgsmål gennem en række bud på robotløsninger til pleje- og hospitalssektoren lavet af studerende fra Designskolen Koldings afdelinger for industriel design og interaktionsdesign.

carebots