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Une coproduction de la Maison de la Francité et du Secteur Ludothèques de la Commission communautaire française Catalogue de la collection 2014

CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE 2014

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Une coproduction de la Maison de la Francité et du Secteur Ludothèques de la Commission communautaire française

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Page 1: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Une coproduction de la Maison de la Francité

et du Secteur Ludothèques de la Commission communautaire française

Catalogue de la collection 2014

Page 2: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Analyses :

Christine BAELE et Virginie D’HOOGE

Mise en page et dactylographie :

Cécile LARCIER et Virginie D’HOOGE

© Système ESAR ® Enr.

et

2014, Maison de la Francité

18 rue Joseph II - 1000 Bruxelles

www.maisondelafrancite.be

Page 3: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

TABLE DES MATIÈRES

Introduction

Le système de classification ESAR

Plan d’ensemble des concepts du système ESAR

Répertoire des jeux analysés classés selon la facette A (types de jeux) du système ESAR

I-X

Répertoire des jeux analysés classés selon la facette E (Habiletés langagières) du système ESAR

XI-XXV

Coordonnées des jeux difficiles à trouver XXVII

Modèle de fiche d’analyse 0

Fiches d’analyse des jeux 1-298

Page 4: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

INTRODUCTION

Le jeu est une activité spontanée chez les enfants et, depuis toujours, l’homme joue avec les

mots, les sons, les expressions de sa langue. Jouer, c’est agir et vivre en relation avec les autres

tout en respectant des règles communes. Propre à chaque culture, le jeu remplit un rôle

essentiel dans la transmission culturelle et interculturelle.

Convaincue par le potentiel du jeu en termes d’apprentissage, la Maison de la Francité a acquis

depuis de nombreuses années une expertise dans le domaine du verboludisme. Celle-ci s’inscrit

au cœur de sa mission, qui est de faciliter l'apprentissage et la maitrise du français, oral et écrit,

notamment par les jeunes et les non-francophones.

Le ludisme représente l’avantage de placer au premier plan la motivation et le plaisir. C’est alors

naturellement que le joueur s’impliquera dans l’activité associée à l’apprentissage et la maitrise

du français, selon le principe de la pédagogie active. Chaque jeu permettra en effet d’exercer des

compétences ciblées, qui mèneront à un apprentissage si celui-ci s’accompagne d’un processus

de prise de conscience des compétences nouvellement acquises. De même, jouer exige de

mettre en œuvre des stratégies diverses, d’observer celles des autres, de s’adapter..., de sorte que

chaque joueur fasse appel à des intelligences multiples. Au-delà de l’apprentissage, le jeu

équivaut à accepter et valoriser le hasard, les aptitudes diverses et autres que celles qui sont

habituelles dans le cadre scolaire. On ne sera donc pas surpris que, parfois, les rôles s’inversent

entre « bons » et « mauvais » élèves…

La collection « Jeux de langage » est développée depuis 1992 par la Maison de la Francité et le

Secteur ludothèques de la Commission communautaire française. Elle compte aujourd'hui près

de 300 pièces : jeux de table, jeux pédagogiques, jeux pour enfants et pour adultes,... Complétée

annuellement, elle s'accompagne du présent catalogue descriptif de chaque jeu. Elle est prêtée

aux centres culturels, aux écoles et aux associations sur demande (en Belgique uniquement), soit

en totalité, soit par section (maternelle, primaire, ados/adultes ou alphabétisation/FLE).

Page 5: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

LE SYSTEME DE CLASSIFICATION ESAR

Le système ESAR est un système de classification et d’analyse des objets de jeu qui nous vient du Québec. Il a été conçu, en 1982, dans le cadre d’une thèse de doctorat, par Denise GARON, psychopédagogue, et comportait alors quatre facettes. En 1985 et 1986, il fut complété par Rolande FILION et Manon DOUCET qui y ajoutèrent chacune une nouvelle facette. Dans l’édition 2002, les 4 premières facettes du système ont été réorganisées. Ce système, qui repose sur de solides fondements théoriques, propose aux utilisateurs des critères cohérents et objectifs permettant de mieux cerner les apports spécifiques des jeux et jouets, sous la forme de descripteurs ou mots-clés, définis dans un lexique. Ces derniers constituent donc une banque de données dans laquelle l’analyste peut puiser. Ainsi, la première facette présente l’évolution des différentes formes de jeu (Facette A : Activités ludiques - d’après les travaux de Piaget) et les trois suivantes les trois grandes dimensions comportementales comprenant les aspects cognitifs (Facette B : Conduites cognitives - Piaget), instrumentaux (Facette C : Habiletés fonctionnelles - Staats), sociaux (Facette D : Activités sociales - Parten). Ensuite furent ajoutés les aptitudes langagières (orales et écrites) stimulables par les objets du jeu (Facette E : Habiletés langagières - Staats, Bzoch et League, Sheridan, Hakes) et le développement affectif (Facette F : Conduites affectives - Wallon, Spitz et Winnicott). Le plan d’ensemble des six facettes est reproduit à la page suivante. Bibliographie : Le système ESAR : guide d’analyse, de classification et d’organisation de jeux et de jouets, Denise Garon/en collaboration avec R. Filion et R. Chiasson, éd. du Cercle de la Librairie/Asted, 2002, Montréal.

Page 6: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

LE PLAN D’ENSEMBLE DES CONCEPTS PSYCHOPÉDAGOGIQUES DU SYSTÈME ESAR

Denise Garon : Facettes A,B,C,D (2002), Rolande Filion : Facette E, Manon Doucet : Facette F (1993).

FACETTE A Types de jeux

FACETTE B

Habiletés cognitives

FACETTE C

Habiletés fonctionnelles

FACETTE D

Types d’activités sociales

FACETTE E

Habiletés langagières

FACETTE F

Conduites affectives

1

JEU D’EXERCICE 1. Jeu sensoriel sonore 2. Jeu sensoriel visuel 3. Jeu sensoriel tactile 4. Jeu sensoriel olfactif 5. Jeu sensoriel gustatif 6. Jeu moteur 7. Jeu de manipulation 8. Jeu d’action-réaction

virtuel

1

CONDUITE SENSORI-MOTRICE 1. Répétition par essais et

erreurs 2. Causalité sensori-

motrice 3. Permanence de l’objet 4. Raisonnement pratique

1

EXPLORATION 1. Perception auditive 2. Perception visuelle 3. Perception tactile 4. Perception olfactive 5. Perception gustative 6. Préhension 7. Déplacement 8. Mouvement dynamique

dans l’espace

1

ACTIVITÉ INDIVIDUELLE 1. Jeu individuel 2. Jeu individuel et

associatif 3. Jeu individuel et

compétitif 4. Jeu individuel et

coopératif 1.

1

LANGAGE RÉCEPTIF ORAL 1. Discrimination verbale 2. Pairage verbal 3. Décodage verbal

1

CONFIANCE 1. Différenciation

moi/non-moi 2. Sourire comme

réponse sociale 3. Attachement à un

objet transitionnel 4. Réaction face à

l’étranger 1.

2

JEU SYMBOLIQUE 1. Jeu de rôle 2. Jeu de mise en scène 3. Jeu de production

graphique 4. Jeu de production à

trois dimensions 5. Jeu de simulation

virtuel

2

CONDUITE REPRÉSENTATIVE 1. Imitation différée 2. Images mentales 3. Pensée représentative

2

REPRODUCTION 1. Reproduction de

modèles 2. Reproduction de rôles 3. Reproduction

d’événements 4. Créativité expressive

2

ACTIVITÉ ASSOCIATIVE 1. Jeu associatif 2. Jeu associatif et

compétitif 3. Jeu associatif et

coopératif 2.

2

LANGAGE PRODUCTIF ORAL 1. Expression pré-verbale 2. Reproduction verbale de

sons 3. Appellation verbale 4. Séquence verbale 5. Expression verbale 6. Mémoire phonétique 7. Mémoire sémantique 8. Mémoire lexicale 9. Conscience du langage

oral 10. Réflexion sur la langue

orale

2

AUTONOMIE 1. Maîtrise du non 2. Maîtrise du corps 3. Reconnaissance

de soi

2.

3

JEU D’ASSEMBLAGE 1. Jeu de construction 2. Jeu d’agencement 3. Jeu de montage

mécanique 4. Jeu de montage

électromécanique 5. Jeu de montage

électronique 6. Jeu de montage

scientifique 7. Jeu de montage

robotisé 8. Jeu de montage

virtuel

3

CONDUITE INTUITIVE 1. Triage 2. Appariement 3. Différenciation de

couleurs 4. Différenciation de

dimensions 5. Différenciation de

formes 6. Différenciation de

textures 7. Différenciation

temporelle 8. Différenciation spatiale 9. Association d’idées 10. Raisonnement intuitif

3

COMPÉTENCE 1. Discrimination auditive 2. Discrimination visuelle 3. Discrimination tactile 4. Discrimination olfactive 5. Discrimination

gustative 6. Mémoire auditive 7. Mémoire visuelle 8. Mémoire tactile 9. Mémoire olfactive 10. Mémoire gustative 11. Coordination œil-main 12. Coordination œil-pied 13. Latéralité 14. Orientation sonore 15. Orientation spatiale 16. Orientation temporelle 17. Créativité productive

3

ACTIVITÉ COMPÉTITIVE 1. Jeu compétitif 2. Jeu compétitif et

coopératif 3. Jeu compétitif ou

coopératif 3.

3

LANGAGE RÉCEPTIF ÉCRIT 1. Discrimination de lettres 2. Correspondance lettres-

sons 3. Décodage syllabique 4. Décodage de mots 5. Décodage de phrases 6. Décodage de messages

3

INITIATIVE 1. Identification

sexuelle 2. Identification

parentale 3. Identification

sociale 3.

4

JEU DE RÈGLES 1. Jeu d’association 2. Jeu de séquence 3. Jeu de circuit 4. Jeu d’adresse 5. Jeu sportif 6. Jeu de stratégie 7. Jeu de hasard 8. Jeu questionnaire 9. Jeu mathématique 10. Jeu de langue 11. Jeu d’énigme 12. Jeu de règles virtuel

4

CONDUITE OPÉRATOIRE CONCRÈTE 1. Classification 2. Sériation 3. Relations de causalité 4. Réversibilité 5. Dénombrement 6. Opérations numériques 7. Conservation des

quantités 8. Relations spatiales 9. Relations temporelles 10. Coordonnées simples 11. Raisonnement concret

4

PERFORMANCE 1. Acuité auditive 2. Acuité visuelle 3. Dextérité 4. Souplesse 5. Agilité 6. Endurance 7. Force 8. Rapidité 9. Précision 10. Patience 11. Concentration 12. Mémoire logique 13. Equilibre 14. Créativité inventive

4

ACTIVITÉ COOPÉRATIVE 4. Jeu coopératif 5. Jeu coopératif et

compétitif 6. Jeu coopératif ou

compétitif

4

LANGAGE PRODUCTIF ECRIT 1. Mémoire orthographique 2. Mémoire graphique 3. Mémoire grammaticale 4. Mémoire syntaxique 5. Expression écrite 6. Réflexion sur la langue

écrite

4

TRAVAIL 1. Connaissance

personnelle 2. Reconnaissance

sociale

4. 5 CONDUITE OPÉRATOIRE

FORMELLE 1. Raisonnement

hypothético-déductif 2. Raisonnement inductif 3. Raisonnement

analogique 4. Raisonnement

combinatoire 5. Système de

représentations complexes

6. Système de coordonnées complexes

5 IDENTITÉ 5. Recherche d’une

personnalité 6. Apprentissage de

modes d’organisation sociale

Page 7: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Répertoire 2014 I

CLASSÉS SELON LA FACETTE A « Types de jeux » du système ESAR

A 203 JEUX DE PRODUCTION GRAPHIQUE

Atelier graphisme 1 Nathan

Atelier graphisme 2 Nathan

Décograph Éd. péd. du grand Cerf

Dessinetto Lunadis

Drôles de bobines Éd. péd. du grand Cerf

Quadrichemin nœuds Éd. péd. du grand Cerf

A 302 JEUX D’AGENCEMENT

Cactus Éd. Denis Cogneaux

Codopuzzle Éd. péd. du grand Cerf

Colory Éd. Denis Cogneaux

Mise en formes Atelier de l’oiseau magique

Symétrie papillon Éd. Denis Cogneaux

A 401 JEUX D’ASSOCIATION

A comme avion EGD

Alphabet et mots Ravensburger

Alphazoo Prod. Daniel Jasmin inc.

Auxiliaire Avoir (L’) Gram’pop

Auxiliaire Etre (L’) Gram’pop

Balade de Ténor (La) Mot à Mot Ed.

Bataille des j’entends (La) Mot à Mot Ed.

Bien casé Atelier de l’oiseau magique

Bien lu … bien vu! Éd. péd. du grand Cerf

Blaireau Culot Husch

Cartes à dire Éd. Denis Cogneaux

Page 8: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Répertoire 2014 II

Chambre de Léa (La) Atelier de l’oiseau magique

Cherche et trouve – à la ferme de foin-foin Éditions Gladius International

Cherche et trouve – A travers le temps Éditions Gladius International

Cherche et trouve – autour du monde Éditions Gladius International

Cherche et trouve - Caillou Éditions Gladius International

Compatibility Cocktail Games/Ystari

Comprendre et choisir Atelier de l’oiseau magique

Conscience phonétique Éd. péd. Du grand Cerf

Des images et des mots Nathan

Des mots en cadeau Nathan

Différences (Les) Ravensburger

Domino des lettres Ravensburger

Dominos d’indices – mots Scolavox

Dominos de lecture Éditions MDI

Etoile des sons (L’) Éd. péd. du grand cerf

Figurix Ravensburger

Glup 1 Éd. péd. du grand Cerf

Glup 2 Éd. péd. du grand Cerf

Glup 3 Éd. péd. du grand Cerf

Gram’animo Éd. péd. du grand Cerf

Idéogrammes Éd. péd. du grand Cerf

Illico presto Interlude/Cocktail games

Inspecteur Circonstance s’interroge (L’) Éd. péd. du grand Cerf

Jeu des familles (Le) Éd. péd. du grand Cerf

Jeu des rêves (Le) La Montgolfière des enfants

Jeux des familles sons Nathan

Katudi 1 Djeco

Katudi 2 Djeco

Langage et lecture Éditions Cogneaux

Lecture (La) Ravensburger

Lexi-logi Éd. péd. du grand Cerf

Ludo-clés Éditions MDI

Lynx (Le) Educa

Lynx géant Educa

Maison des sons (La) Nathan

Mallette « la planète des Alphas » (La) Planète des Alphas

Marabout Interlude

Maxiloto des contraires Nathan

Mémo-lingo : les contraires Mc Wiz

Page 9: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Répertoire 2014 III

Mémo-mots 210 Éd. Denis Cogneaux

Mémo-mots 90 Éd. Denis Cogneaux

Memory des mamans animaux et leurs petits (Le) Ravensburger

Memory parlant animaux familiers Ravensburger

Memory parlant animaux sauvages Ravensburger

Mon atelier lecture Ravensburger

Ouvrez l’oeil Atelier de l’oiseau magique

Pictogrammes Viroux

Planète des Alphas « le jeu de cartes » (La) Planète des Alphas

Première lecture Ravensburger

Premiers pas vers la lecture Nathan

Promenade au parc Atelier de l’oiseau magique

Questions d’images Éd. de l’atelier de l’oiseau magique

Sylladingo Cocktail games - Interlude

Tous en forme ! Éd. du Grand Cerf

Verso logic Scolavox

Vocabulon des petits Larousse

A 402 JEUX DE SÉQUENCE

Alphabet et vocabulaire Gram’pop

Atelier séquences photos 3 Nathan

Boite à histoires (La) Schubi

Caillou logico Ed. Gladius int.

Histoires à raconter Nathan

Histoires au quotidien n° 1 C.O.L.O.R.C.A.R.D.S.

Histoires de Globi Schubi

Multiscènes Éd. péd. du grand Cerf

Phrases séquentielles Éd. péd. du grand Cerf

Suites chronologiques Nathan

Temporel Ortho Edition

A 408 JEUX QUESTIONNAIRE

Alpha animaux The green board games Co

Alpha animaux junior The green board games Co

Page 10: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Répertoire 2014 IV

Alpha nature Éditions Gladius International

Argotics Spear

Bonne question Repos production

Brainstorm Parker

Buzz it ! Asmodée

Chaudron de Crataline (Le) Éditions Cogneaux

Devine tête Mégableu

Devinettes de logique Éditions Cogneaux

Escargots baveux bavards (Les) Éd. péd. du grand Cerf

Grammaire en questions (La) Atelier Oiseau magique

Idem University Games

Immortel (L’) de Kuéguelin

Jeu des 7 dictionnaires (Le) RTBF

Jeux des thèmes EG Spiele

Kikankoi BD2 Games

Le Robert : le grand jeu de la langue française Jumbo

Lectofiches 1 Éd. péd. du grand Cerf

Lexico Atelier de l’oiseau magique

Linguissimo D. Chavet

Ludigramm Éd. péd. du grand Cerf

Ludilec Éd. péd. du grand Cerf

Ludilec 2 Éd. péd. du grand Cerf

Méli-mélo des renardeaux M. Paruit-Vuillemin

Mémoludic - Auditive Éd. péd. du grand Cerf

Mémoludic - Visuelle Éd. péd. du grand Cerf

No panic ! Goliath

Parcours de Scargouli (Le) M. Paruit-Vuillemin

Party & Co Diset

Party & Co junior Diset

P’tit bac (Le) – les incollables Ravensburger

Petit bac : la course aux noms (Le) MB

Planet Genius Spot Games

Séki Éditions Fada

Serpent de Patatrac (Le) Éditions Cogneaux

Spirale de gramala (La) Atelier de l’oiseau magique

Tour du verbe (Le) Atelier de l’oiseau magique

Tour du verbe 2 (Le) Atelier de l’oiseau magique

3 en ligne niveau 1 Atelier de l’oiseau magique

3 en ligne niveau 2 Atelier de l’oiseau magique

Page 11: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Répertoire 2014 V

Trouve-moi de A à Z Editions Gladius Int.

A 410 JEUX DE LANGUE

ABC Dring Djeco

Abracad’accords Éd. Denis Cogneaux

Action dragon Patrix

Alias Tactic

Alias junior Tactic

Allo j’écoute Ortho Édition

Allo, j’épelle MB

Alphabet et vocabulaire Gram’pop

Alphabet fantômatique (L’) Haba

Anagram plus Prodijeux

Anagramme Interlude/Cocktail games

Arc en sons (L’) Éd. péd. du grand Cerf

Atelier des contes Nathan

Atelier des mots 1 Nathan

Atelier des mots croisés Nathan

Atelier écriture Nathan

A-Z junior Tactic

Bac à la carte Les éditions du Two-Five

Bagou Production Daniel Jasmin inc.

Bagou 2 Production Daniel Jasmin inc.

Balade de Ténor (La) Mot à Mot Ed.

Baratin Les éditions du jeu

Bataille des j’entends (La) Mot à Mot Ed.

Bataille des mots (La) Mot à mot Éditions

Bescherelle - le jeu Anaton’s éditions

Bien casé Atelier de l’oiseau magique

Bla Bla Bla Djeco

Blaireau Culot Husch

Boggle master Parker

Boite aux lettres Case départ

Brin de jasette junior Brin de jasette inc.

Buzz it ! Asmodée

Château des mots (Le) Éduca

Comédia Asmodée

Page 12: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Répertoire 2014 VI

Comimot Jesco

Compatibility Cocktail Games/Ystari

Composio TF1 Games

Controverse Ravensburger

Couleur voyelles Jeu thème

Course aux histoires (La) Living and Learning

Course aux lettres (La) Educa

Course aux sons (La) Éditions Cogneaux

Crabe et la grenouille (Le) La Montgolfière des enfants

Créaphrases Éd. péd. du grand Cerf

Délire aux sons Ortho Edition

Délirophone Ravensburger

Devine tête Mégableu

Devinettes de phonologie Atelier Oiseau magique

Dingbats illustrés Habourdin

Djam Asmodée

Dixit Libellud

Drôles de constructions Ortho Édition

Échecs et mots Ortho Édition

Échelles et toboggans La Montgolfière des enfants

Écoute et dessine Game Works

Écriture (L’) Ravensburger

En 2 mots Winning Moves

Eurêka Nathan

Farandole des verbes Éditions Denis Cogneaux

Folimots Anaton’s éditions

Get a letter Tomy

Gram’espace Éd. péd. du grand Cerf

Grammaire en questions (La) Atelier Oiseau magique

Hasaris Éd. Denis Cogneaux

Identik Asmodée

Il était une fois Halloween Concept

Images à construire Nathan

Imagier du Père Castor (L’) Flammarion

Imagier phonétique Ortho Édition

Imagier photos 1 Nathan

Imagier photos 3 Nathan

In extremis Interlude

Inspecteur Circonstance s’interroge (L’) Éd. péd. du grand Cerf

Page 13: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Répertoire 2014 VII

Intellude Intellude

Invente-moi une histoire Éditions Gladius International

Invente-moi une histoire – adultes Éditions Gladius

Inverso Interlude/Cocktail games

J’apprends à lire Jumbo

J’apprends à lire (valisette) Jumbo

Je raconte ce que je vois Éd. péd. Du grand Cerf

Jeu de la vérité (Le) Éditions Cogneaux

Jeu de lettres magnétiques (Le) Oberschwäbische Magnetspiel

Jeu des invités (Le) Planète des Alphas

Jeu du Bêta (Le) Planète des Alphas

Jeu du Q Claude Bonotto Créations

Juste mot (Le) Jumbo

Kaléidos Cocktail games/Ystari games

Kaléidos junior EG Spiele

Kalifiko Repos production

Kemozako Kemozako entertainment

Kezako Interlude/Cocktail games

Laoupala Interlude

Lex King

Lexicon Habourdin

Lexidéfi Educaland

Link Binary arts

Litterax MB

Logitext Éd. péd. du grand Cerf

Logol EG

Loto des Alphas (Le) Planète des Alphas

Ludo-lettres Éd. Denis Cogneaux

Maison des mots (La) Nathan

Marché aux mots (Le) Atelier de l’oiseau magique

Maximagine Éd. péd. du grand Cerf

Méli cado Cartaping

Mister mix King

Mixmo Sly Frog games

Mon livre du langage Scolavox

Motamot Éd. M. Barriac

Mots croisés rallye Winning Moves France

Mots malins Ed. péd. du grand Cerf

Mots mêlés Goliath

Page 14: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Répertoire 2014 VIII

Nomme-moi Éditions Gladius International

Nonsense Éditions du Hibou

Orthographe – jeu de cartes Hachette Éducation

Paeva Aeva France

Palabres Jeux FK

Pêcheurs de mots Tilsit Editions

Petit fureteur (Le) Living & Learning

Photos langage Nathan

Photos langage 3 Nathan

Pictionary junior Jeux Mattel

Pim pam pet picto Jumbo

Pix Game works

Polémique Production Daniel Jasmin

Prem’s Lansay

Premiers mots croisés Nathan

Primo Anaton’s éditions

Questions d’images Éd. de l’atelier de l’oiseau magique

Quick University games

Rummikub Kod Kod

Sai dov’é Dal Negro

Scattergories MB

Scrabble – le jeu de cartes Jeux Spear

Scrabble classique Jumbo

Scrabble compétition Jeux Spear

Scrabble junior Spear

Sharivari La Haute Roche

Son du nénuphar (Le) Le son du nénuphar ass.

Soupe aux lettres (La) Selecta

Speech Cocktail games

Story cubes actions The creativity Hub

Story cubes mots The creativity Hub

Story cubes voyages The creativity Hub

Syllabus Interlude

Sylladingo Cocktail games - Interlude

Taboo MB

Taboo junior MB

Taboo XXL Parker

Tai chi chuan Cocktail games

Takemo Éditak

Page 15: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Répertoire 2014 IX

Team work Adlung Spiele

Telepathy Fun Connection

Témoignages Atelier de l’oiseau magique

Tic tac boum Ravensburger

Tic tac boum junior Ravensburger

Time’s up family Repos production

Topword Parker

Tous en forme ! Éd. péd. du Grand Cerf

Ultimo Point à Point

Unanimo Interlude Cocktailgames

Vocabulles Ed. péd. du grand Cerf

Vocabulon champion Larousse

Wordz Asmodée

Word Whiz EG

A 411 JEUX D’ÉNIGME

A la table des mots … sans soucis Asbl Lire et Écrire

Aficionado Interlude / Cocktail games

Box son Mégableu

Cache-cache animaux Ravensburger

Contrario Interlude Cocktailgames

Définimages Mc Wiz

Enigmo Nathan

Jeu du pélican (Le) Ortho Édition

Labyrinthe aux 1000 devinettes (Le) Atelier de l’oiseau magique

Lexidéfi Educaland

Objets trouvés Asmodée

Oudordodo Djeco

Qui suis-je ? Éd. péd. du grand Cerf

Rebustory I.C.P.

Tour aux énigmes (La) Schmid

20 questions junior University games

Page 16: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Répertoire 2014 X

Page 17: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Répertoire 2014 XI

CLASSÉS SELON LA FACETTE E « Habiletés langagières» du système ESAR

E 103 DÉCODAGE VERBAL

Drôles de bobines Éd. péd. du grand Cerf

Katudi 1 Djeco

Katudi 2 Djeco

Témoignages Atelier de l’oiseau magique

Tous en forme ! Éd. du Grand Cerf

E 202 REPRODUCTION VERBALE DE SONS

Memory parlant animaux familiers Ravensburger

Memory parlant animaux sauvages Ravensburger

E 203 APPELLATION VERBALE

A comme avion EGD

Bataille des j’entends (La) Mot à Mot Ed.

Cache-cache animaux Ravensburger

Cherche et trouve – à la ferme de foin-foin Éditions Gladius International

Cherche et trouve – A travers le temps Éditions Gladius International

Cherche et trouve – autour du monde Éditions Gladius International

Cherche et trouve - Caillou Éditions Gladius International

Imagier phonétique Ortho Édition

Imagier photos 1 Nathan

Imagier photos 3 Nathan

Lexidéfi Educaland

Link Binary arts

Lynx (Le) Educa

Lynx géant Educa

Maison des sons (La) Nathan

Maxiloto des contraires Nathan

Memory parlant animaux familiers Ravensburger

Memory parlant animaux sauvages Ravensburger

Photos langage Nathan

Page 18: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Répertoire 2014 XII

Photos langage 3 Nathan

Questions d’images Éd. de l’atelier de l’oiseau magique

E 205 EXPRESSION VERBALE

Action dragon Patrix

Atelier des contes Nathan

Atelier séquences photos 3 Nathan

Bla Bla Bla Djeco

Blaireau Culot Husch

Boîte à histoires (La) Schubi

Cache-cache animaux Ravensburger

Caillou logico Ed. Gladius int.

Cartes à dire Éd. Denis Cogneaux

Cherche et trouve – à la ferme de foin-foin Éditions Gladius International

Cherche et trouve – A travers le temps Éditions Gladius International

Cherche et trouve – autour du monde Éditions Gladius International

Cherche et trouve - Caillou Éditions Gladius International

Compatibility Cocktail Games/Ystari

Course aux histoires (La) Living and Learning

Devine tête Mégableu

Différences (Les) Ravensburger

Dixit Libellud

Hasaris Éd. Denis Cogneaux

Histoires à raconter Nathan

Histoires au quotidien n° 1 C.O.L.O.R.C.A.R.D.S.

Histoires de Globi Schubi

Identik Asmodée

Il était une fois Halloween Concept

Images à construire Nathan

Invente-moi une histoire Éditions Gladius International

Invente-moi une histoire – adultes Éditions Gladius

Je raconte ce que je vois Éd. péd. Du grand Cerf

Maximagine Éd. péd. du grand Cerf

Mon livre du langage Scolavox

Oudordodo Djeco

Photos langage Nathan

Photos langage 3 Nathan

Speech Cocktail games

Page 19: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Répertoire 2014 XIII

Story cubes actions The creativity Hub

Story cubes mots The creativity Hub

Story cubes voyages The creativity Hub

Suites chronologiques Nathan

Temporel Ortho Edition

Temps qui passe (Le) Nathan

Tous en forme ! Éd. du Grand Cerf

Time’s up family Repos production

Vocabulles Ed. péd. du grand Cerf

E 206 MÉMOIRE PHONÉTIQUE

A comme avion EGD

Bataille des j’entends (La) Mot à Mot Ed.

Conscience phonétique Éd. péd. Du grand Cerf

Etoile des sons (L’) Éd. péd. du grand cerf

Imagier phonétique Ortho Édition

Maison des sons (La) Nathan

E 207 MÉMOIRE SÉMANTIQUE

Dixit Libellud

Identik Asmodée

Lexidéfi Educaland

Time’s up family Repos production

Vocabulles Ed. péd. du grand Cerf

E 208 MÉMOIRE LEXICALE

Action dragon Patrix

Bataille des j’entends (La) Mot à Mot Ed.

Etoile des sons (L’) Éd. péd. du grand cerf

Identik Asmodée

Imagier phonétique Ortho Édition

Jeu des rêves (Le) La Montgolfière des enfants

Lexidéfi Educaland

Link Binary arts

Maxiloto des contraires Nathan

Page 20: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Répertoire 2014 XIV

Tic tac boum junior Ravensburger

Time’s up family Repos production

Unanimo Interlude Cocktailgames

Vocabulles Ed. péd. du grand Cerf

E 209 CONSCIENCE DU LANGAGE ORALE

Dixit Libellud

Témoignages Atelier de l’oiseau magique

E 210 RÉFLEXION SUR LA LANGUE ORALE

Jeu des rêves (Le) La Montgolfière des enfants

E 301 DISCRIMINATION DE LETTRES

ABC Dring Djeco

Allo j’écoute Ortho Édition

Alpha animaux The green board games Co

Alpha animaux junior The green board games Co

Alpha nature Éditions Gladius International

Alphabet et mots Ravensburger

Alphabet et vocabulaire Gram’pop

Alphabet fantômatique (L’) Haba

Alphazoo Prod. Daniel Jasmin inc.

Bataille des mots (La) Mot à mot Éditions

Bescherelle - le jeu Anaton’s éditions

Délire aux sons Ortho Edition

Domino des lettres Ravensburger

Folimots Anaton’s éditions

Glup 1 Éd. péd. du grand Cerf

Glup 2 Éd. péd. du grand Cerf

Glup 3 Éd. péd. du grand Cerf

Jeu du Bêta (Le) Planète des Alphas

Kaléidos junior EG Spiele

Lecture (La) Ravensburger

Mallette « la planète des Alphas » (La) Planète des Alphas

Page 21: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Répertoire 2014 XV

Memory des mamans animaux et leurs petits (Le) Ravensburger

Mon atelier lecture Ravensburger

Palabres Jeux FK

Petit fureteur (Le) Living & Learning

Pim pam pet picto Jumbo

Planète des Alphas « le jeu de cartes » (La) Planète des Alphas

Prem’s Lansay

Première lecture Ravensburger

Premiers pas vers la lecture Nathan

Sylladingo Cocktail games - Interlude

Quick University games

Ultimo Point à Point

E 302 CORRESPONDANCE LETTRES-SONS

A la table des mots … sans soucis Asbl Lire et Écrire

Allo j’écoute Ortho Édition

Alphabet et vocabulaire Gram’pop

Course aux sons (La) Éditions Cogneaux

Délire aux sons Ortho Edition

Devinettes de phonologie Atelier Oiseau magique

Dominos de lecture Éditions MDI

Folimots Anaton’s éditions

Glup 1 Éd. péd. du grand Cerf

Glup 2 Éd. péd. du grand Cerf

Glup 3 Éd. péd. du grand Cerf

Jeu des familles (Le) Éd. péd. du grand Cerf

Jeu des invités (Le) Planète des Alphas

Jeux des familles sons Jeu du Bêta (Le)

Lexico Atelier de l’oiseau magique

Ludo-clés Éditions MDI

Mallette « la planète des Alphas » (La) Planète des Alphas

Mémo-mots 210 Éd. Denis Cogneaux

Mémo-mots 90 Éd. Denis Cogneaux

Planète des Alphas « le jeu de cartes » (La) Planète des Alphas

Sylladingo Cocktail games - Interlude

Ultimo Point à Point

Page 22: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Répertoire 2014 XVI

E 303 DÉCODAGE SYLLABIQUE

A la table des mots … sans soucis Asbl Lire et Écrire

Arc en sons (L’) Éd. péd. du grand Cerf

Bataille des mots (La) Mot à mot Éditions

Glup 1 Éd. péd. du grand Cerf

Glup 2 Éd. péd. du grand Cerf

Glup 3 Éd. péd. du grand Cerf

Jeu des familles (Le) Éd. péd. du grand Cerf

Lecture (La) Ravensburger

Lexi-logi Éd. péd. du grand Cerf

Ludilec 2 Éd. péd. du grand Cerf

Mallette « la planète des Alphas » (La) Planète des Alphas

Mon atelier lecture Ravensburger

Planète des Alphas « le jeu de cartes » (La) Planète des Alphas

E 304 DÉCODAGE DE MOTS

A la table des mots … sans soucis Asbl Lire et Écrire

ABC Dring Djeco

Alias Tactic

Alias junior Tactic

Alpha nature Éditions Gladius International

Alphabet et mots Ravensburger

Alphabet et vocabulaire Gram’pop

Alphazoo Prod. Daniel Jasmin inc.

Arc en sons (L’) Éd. péd. du grand Cerf

Argotics Spear

Bac à la carte Les éditions du Two-Five

Baratin Les éditions du jeu

Bataille des mots (La) Mot à mot Éditions

Bonne question Repos production

Box son Mégableu

Brainstorm Parker

Buzz it ! Asmodée

Chambre de Léa (La) Atelier de l’oiseau magique

Comédia Asmodée

Comimot Jesco

Page 23: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Répertoire 2014 XVII

Couleur voyelles Jeu thème

Course aux sons (La) Éditions Cogneaux

Définimages Mc Wiz

Délirophone Ravensburger

Des images et des mots Nathan

Des mots en cadeau Nathan

Devinettes de phonologie Atelier Oiseau magique

Domino des lettres Ravensburger

Dominos d’indices – mots Scolavox

Dominos de lecture Éditions MDI

En 2 mots Winning Moves

Enigmo Nathan

Escargots baveux bavards (Les) Éd. péd. du grand Cerf

Eurêka Nathan

Folimots Anaton’s éditions

Get a letter Tomy

Idéogrammes Éd. péd. du grand Cerf

Illico presto Interlude/Cocktail games

Imagier du Père Castor (L’) Flammarion

Immortel (L’) de Kuéguelin

In extremis Interlude

Jeu des familles (Le) Éd. péd. du grand Cerf

Jeu des invités (Le) Planète des Alphas

Jeu du pélican (Le) Ortho Édition

Jeu du Q Claude Bonotto Créations

Jeux des familles sons Nathan

Jeux des thèmes EG Spiele

Kaléidos junior EG Spiele

Kalifiko Repos production

Kezako Interlude/Cocktail games

Kikankoi BD2 Games

Labyrinthe aux 1000 devinettes (Le) Atelier de l’oiseau magique

Laoupala Interlude

Lectofiches 1 Éd. péd. du grand Cerf

Lecture (La) Ravensburger

Lexico Atelier de l’oiseau magique

Lexi-logi Éd. péd. du grand Cerf

Linguissimo D. Chavet

Ludilec 2 Éd. péd. du grand Cerf

Page 24: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Répertoire 2014 XVIII

Ludo-clés Éditions MDI

Marabout Interlude

Mémo-lingo : les contraires Mc Wiz

Mémoludic - Visuelle Éd. péd. du grand Cerf

Mémo-mots 210 Éd. Denis Cogneaux

Mémo-mots 90 Éd. Denis Cogneaux

Memory des mamans animaux et leurs petits (Le) Ravensburger

Mon atelier lecture Ravensburger

Mots mêlés Goliath

No panic ! Goliath

Nonsense Éditions du Hibou

Ouvrez l’œil Atelier de l’oiseau magique

Questions d’images Éd. de l’atelier de l’oiseau magique

Party & Co Diset

Party & Co junior Diset

Pictionary junior Jeux Mattel

Pictogrammes Viroux

Pix Game works

Prem’s Lansay

Première lecture Ravensburger

Premiers pas vers la lecture Nathan

Quick University games

Séki Éditions Fada

Serpent de Patatrac (Le) Éditions Cogneaux

Sharivari La Haute Roche

Syllabus Interlude

Sylladingo Cocktail games - Interlude

Taboo MB

Taboo junior MB

Taboo XXL Parker

Team work Adlung Spiele

Telepathy Fun Connection

Tic tac boum Ravensburger

Tour du verbe (Le) Atelier de l’oiseau magique

Verso logic Scolavox

20 questions junior University games

Vocabulon des petits Larousse

Wordz Asmodée

Page 25: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Répertoire 2014 XIX

E 305 DÉCODAGE DE PHRASES

Aficionado Interlude / Cocktail games

Alpha nature Éditions Gladius International

Argotics Spear

A-Z junior Tactic

Bagou Production Daniel Jasmin inc.

Bagou 2 Production Daniel Jasmin inc.

Baratin Les éditions du jeu

Bien lu … bien vu! Éd. péd. du grand Cerf

Bonne question Repos production

Box son Mégableu

Brin de jasette junior Brin de jasette inc.

Comédia Asmodée

Comimot Jesco

Comprendre et choisir Atelier de l’oiseau magique

Contrario Interlude Cocktailgames

Couleur voyelles Jeu thème

Délirophone Ravensburger

Devinettes de logique Éditions Cogneaux

Dominos de lecture Éditions MDI

Escargots baveux bavards (Les) Éd. péd. du grand Cerf

Gram’animo Éd. péd. du grand Cerf

Idéogrammes Éd. péd. du grand Cerf

Illico presto Interlude/Cocktail games

Immortel (L’) de Kuéguelin

Jeu de la vérité (Le) Éditions Cogneaux

Jeu du pélican (Le) Ortho Édition

Jeu du Q Claude Bonotto Créations

Kalifiko Repos production

Labyrinthe aux 1000 devinettes (Le) Atelier de l’oiseau magique

Langage et lecture Éditions Cogneaux

Laoupala Interlude

Lectofiches 1 Éd. péd. du grand Cerf

Lexico Atelier de l’oiseau magique

Linguissimo D. Chavet

Logitext Éd. péd. du grand Cerf

Ludilec 2 Éd. péd. du grand Cerf

Méli-mélo des renardeaux M. Paruit-Vuillemin

Page 26: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Répertoire 2014 XX

Mémoludic - Auditive Éd. péd. du grand Cerf

Mémoludic - Visuelle Éd. péd. du grand Cerf

Multiscènes Éd. péd. du grand Cerf

Nomme-moi Éditions Gladius International

Nonsense Éditions du Hibou

Ouvrez l’oeil Atelier de l’oiseau magique

Party & Co Diset

Party & Co junior Diset

Phrases séquentielles Éd. péd. du grand Cerf

Polémique Production Daniel Jasmin

Promenade au parc Atelier de l’oiseau magique

Qui suis-je ? Éd. péd. du grand Cerf

Séki Éditions Fada

Serpent de Patatrac (Le) Éditions Cogneaux

Témoignages Atelier de l’oiseau magique

Tour du verbe (Le) Atelier de l’oiseau magique

Verso logic Scolavox

Vocabulon des petits Larousse

E 306 DÉCODAGE DE MESSAGES

Aficionado Interlude / Cocktail games

Argotics Spear

Bagou Production Daniel Jasmin inc.

Bagou 2 Production Daniel Jasmin inc.

Box son Mégableu

Chambre de Léa (La) Atelier de l’oiseau magique

Comédia Asmodée

Comimot Jesco

Comprendre et choisir Atelier de l’oiseau magique

Contrario Interlude Cocktailgames

Définimages Mc Wiz

Délirophone Ravensburger

Devinettes de logique Éditions Cogneaux

Dingbats illustrés Habourdin

Ecoute et dessine Game Works

Illico presto Interlude/Cocktail games

Immortel (L’) de Kuéguelin

Page 27: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Répertoire 2014 XXI

Jeu de la vérité (Le) Éditions Cogneaux

Jeu du pélican (Le) Ortho Édition

Jeu du Q Claude Bonotto Créations

Labyrinthe aux 1000 devinettes (Le) Atelier de l’oiseau magique

Langage et lecture Éditions Cogneaux

Logitext Éd. péd. du grand Cerf

Mémoludic - Auditive Éd. péd. du grand Cerf

Mémoludic - Visuelle Éd. péd. du grand Cerf

Multiscènes Éd. péd. du grand Cerf

Nonsense Éditions du Hibou

Objets trouvés Asmodée

Ouvrez l’oeil Atelier de l’oiseau magique

Party & Co Diset

Party & Co junior Diset

Pictionary junior Jeux Mattel

Polémique Production Daniel Jasmin

Promenade au parc Atelier de l’oiseau magique

Rebustory I.C.P.

Séki Éditions Fada

Taboo MB

Taboo junior MB

Taboo XXL Parker

Tour aux énigmes (La) Schmid

E 401 MÉMOIRE ORTHOGRAPHIQUE

Allo, j’épelle MB

Alphabet fantômatique (L’) Haba

Anagram plus Prodijeux

Anagramme Interlude/Cocktail games

Atelier des mots 1 Nathan

Atelier des mots croisés Nathan

Auxiliaire Avoir (L’) Gram’pop

Auxiliaire Etre (L’) Gram’pop

Bescherelle - le jeu Anaton’s éditions

Boggle master Parker

Boîte aux lettres Case départ

Château des mots (Le) Éduca

Chaudron de Crataline (Le) Éditions Cogneaux

Page 28: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Répertoire 2014 XXII

Composio TF1 Games

Controverse Ravensburger

Course aux lettres (La) Educa

Crabe et la grenouille (Le) La Montgolfière des enfants

Créaphrases Éd. péd. du grand Cerf

Dessinetto Lunadis

Djam Asmodée

Echecs et mots Ortho Édition

Echelles et toboggans La Montgolfière des enfants

Ecriture (L’) Ravensburger

Farandole des verbes Éditions Denis Cogneaux

Idem University Games

Inverso Interlude/Cocktail games

J’apprends à lire Jumbo

J’apprends à lire (valisette) Jumbo

Jeu de lettres magnétiques (Le) Oberschwäbische Magnetspiel

Jeu des 7 dictionnaires (Le) RTBF

Juste mot (Le) Jumbo

Kaléidos Cocktail games/Ystari games

Le Robert : le grand jeu de la langue française Jumbo

Lex King

Lexicon Habourdin

Litterax MB

Logol EG

Ludigramm Éd. péd. du grand Cerf

Ludilec Éd. péd. du grand Cerf

Ludo-lettres Éd. Denis Cogneaux

Maison des mots (La) Nathan

Méli cado Cataping

Mister mix King

Mixmo Sly Frog games

Motamot Éd. M. Barriac

Mots croisés rallye Winning Moves France

Mots malins Ed. péd. du grand Cerf

Orthographe – jeu de cartes Hachette Éducation

Paeva Aeva France

Parcours de Scargouli (Le) M. Paruit-Vuillemin

Pêcheurs de mots Tilsit Editions

P’tit bac (Le) – les incollables Ravensburger

Page 29: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Répertoire 2014 XXIII

Petit bac : la course aux noms (Le) MB

Premiers mots croisés Nathan

Primo Anaton’s éditions

Rummikub Kod Kod

Sai dov’é Dal Negro

Scattergories MB

Scrabble – le jeu de cartes Jeux Spear

Scrabble classique Jumbo

Scrabble compétition Jeux Spear

Scrabble junior Spear

Son du nénuphar (Le) Le son du nénuphar ass.

Soupe aux lettres (La) Selecta

Spirale de gramala (La) Atelier de l’oiseau magique

Tai chi chuan Cocktail games

Takemo Éditak

Topword Parker

3 en ligne niveau 1 Atelier de l’oiseau magique

3 en ligne niveau 2 Atelier de l’oiseau magique

Trouve-moi de A à Z Editions Gladius Int.

Vocabulon champion Larousse

Wordz Asmodée

Word Whiz EG

E 402 MÉMOIRE GRAPHIQUE

Atelier des mots 1 Nathan

Atelier écriture Nathan

Atelier graphisme 2 Nathan

Ecriture (L’) Ravensburger

E 403 MÉMOIRE GRAMMATICALE

Abracad’accords Éd. Denis Cogneaux

Auxiliaire Avoir (L’) Gram’pop

Auxiliaire Etre (L’) Gram’pop

Balade de Ténor (La) Mot à Mot Ed.

Boggle master Parker

Controverse Ravensburger

Page 30: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Répertoire 2014 XXIV

Créaphrases Éd. péd. du grand Cerf

Drôles de constructions Ortho Édition

Farandole des verbes Éditions Denis Cogneaux

Gram’espace Éd. péd. du grand Cerf

Grammaire en questions (La) Atelier Oiseau magique

Inspecteur Circonstance s’interroge (L’) Éd. péd. du grand Cerf

Le Robert : le grand jeu de la langue française Jumbo

Lex King

Lexicon Habourdin

Logol EG

Ludigramm Éd. péd. du grand Cerf

Ludilec Éd. péd. du grand Cerf

Marché aux mots (Le) Atelier de l’oiseau magique

Mister mix King

Motamot Éd. M. Barriac

Mots croisés rallye Winning Moves France

Mots malins Ed. péd. du grand Cerf

Paeva Aeva France

Parcours de Scargouli (Le) M. Paruit-Vuillemin

Pêcheurs de mots Tilsit Editions

Scrabble – le jeu de cartes Jeux Spear

Scrabble classique Jumbo

Scrabble compétition Jeux Spear

Spirale de gramala (La) Atelier de l’oiseau magique

Takemo Éditak

Témoignages Atelier de l’oiseau magique

Topword Parker

Tour du verbe 2 (Le) Atelier de l’oiseau magique

3 en ligne niveau 1 Atelier de l’oiseau magique

3 en ligne niveau 2 Atelier de l’oiseau magique

Vocabulon champion Larousse

E 404 MÉMOIRE SYNTAXIQUE

Abracad’accords Éd. Denis Cogneaux

Balade de Ténor (La) Mot à Mot Ed.

Chaudron de Crataline (Le) Éditions Cogneaux

Créaphrases Éd. péd. du grand Cerf

Drôles de constructions Ortho Édition

Page 31: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Répertoire 2014 XXV

Gram’espace Éd. péd. du grand Cerf

Grammaire en questions (La) Atelier Oiseau magique

Inspecteur Circonstance s’interroge (L’) Éd. péd. du grand Cerf

Jeu des 7 dictionnaires (Le) RTBF

Ludigramm Éd. péd. du grand Cerf

Marché aux mots (Le) Atelier de l’oiseau magique

Mots malins Ed. péd. du grand Cerf

Parcours de Scargouli (Le) M. Paruit-Vuillemin

Spirale de gramala (La) Atelier de l’oiseau magique

Tour du verbe 2 (Le) Atelier de l’oiseau magique

E 405 EXPRESSION ÉCRITE

Kemozako Kemozako entertainment

Planet Genius Spot Games

E 406 RÉFLEXION SUR LA LANGUE ÉCRITE

Intellude Intellude

Inverso Interlude/Cocktail games

Kemozako Kemozako entertainment

Planet Genius Spot Games

Son du nénuphar (Le) Le son du nénuphar ass.

Tour du verbe 2 (Le) Atelier de l’oiseau magique

Page 32: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Répertoire 2014

XXVIII

JEUX DIFFICILES À TROUVER

Collection Planète des Alphas

PLANÈTE DES ALPHAS s.a. Mechelsesteenweg, 285 - 1800VILVOORDE Tél. : 02/709.09.56 - [email protected]

ou chez Planète Eveil Rue de Wand, 130 – 1020 BRUXELLES Tél. : 02/262.34.32 – [email protected]

Histoires au quotidien n°1 Colorcards

BAERT Essenestraat, 16 - 1740 TERNAT Tél. : 02/583.56.56

Jeux Nathan

BRICOLUX SA 2, rue Saint Isidore Parc industriel - 6900 MARLOIE Tél. : 084/31.13.72 [email protected] www.bricolux.be

Fichier jeux lecture et écriture Coll. Viens jouer Ed. “Les Francas”

CEDIL Rue du Méridien, 17 - 1030 BRUXELLES

Le parcours de Scargouli Méli-mélo des renardeaux (jeux de grammaire)

Site : www.didacto.com

Martine PARUIT - VUILLEMIN 7, bd Albert 1er - 54000 Nancy Tél. / Fax : 0033 3 83 96 45 28 [email protected]

www.uniondesfamilles.org/grammaire.htm

Paeva A. Raguenes M. Albert RAGUENES - AEVA France

9 ter, avenue Gaulard B.P. 153 - 25014 BESANCON CEDEX

Le jeu de l'Immortel

M. de KEGUELIN B.P. 9 49780 NOYANT-LA-GRAVIERE

Les jeux des Editions pédagogiques du grand Cerf : Cactus, Cartes à dire, Colory, Ludo-lettres, Symétrie papillon, Abracad’accords, Hasaris, Mémo-mots, etc.

ÉDITIONS PÉDAGOGIQUES DU GRAND CERF - ÉDITIONS DENIS COGNEAUX ÉDITIONS ATELIER DE L’OISEAU MAGIQUE M. Degreef 5, rue de Nivelles - 1450 CHASTRES

Tél. : 081/61.23.41

[email protected]

Devinettes Youpi

BAYARD PRESSE BELGIQUE 33, rue de la Concorde - 1050 BRUXELLES

Tél. : 02/500.18.13 – Fax : 02/500.18.41

Page 33: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Répertoire 2014

XXIX

Jeu « Motamot »

Monsieur BARRIAC 5, villa Saint Mandé - 75012 PARIS

Tél. : 06/09.86.79.31 - Fax : 01/43.45.51.65

Jeux « Ortho Edition » ORTHO EDITION 76, rue Jean Jaurès - 62330 ISBERGUES - France

Tél. : 0033 3 / 21.61.94.94 (matin)

Fax : 0033 3/ 21.61.94.95

Couleur voyelles – Jeu thème ÉDITIONS LA MÈCHE REBELLE 7, rue de Paris - 72540 VALLON SUR GEE France

Tél. : 0033 2 / 43.72.86.40

Fax : 0033 2/ 43.88.07.72

Kemozako MÉDIA WARE 4, rue de la Place - 7870 MONTIGNIEZ LEZ LENS

Tél. : 065 / 32.01.82

Fax : 065/ 32.01.90

Linguissimo

MADAME DOMINIQUE CHAVET [email protected]

[email protected]

Fax : +32 (0)87/85.10.16

Le son du nénuphar

LE SON DU NÉNUPHAR ASSOCIATION 609, rue Cante – Cigales - 30310 VERGEZE T. : 0033 4/66.51.82.31 [email protected]

Dominos d’indices- mots / Scolavox

Société SCOLAVOX

17, rue de Poulainville - 80084 AMIENS www.scolavox.fr

Crabe et grenouille Echelles et toboggans Jeu des rêves

LA MONTGOLFIÈRE DES ENFANTS T. : 02/633 30 87 [email protected] - www.lmde.be

A la table des mots … sans soucis

LIRE ET ÉCRIRE BRUXELLES ASBL Crystal Palace 14, rue de la Borne – 1080 Bruxelles

T. : 02/412.56.10 Info.bruxelles@lire-et-ecrire

La balade de Ténor La bataille des j’entends Lexidéfi

MOT À MOT 8, chemin du Jubin – 69570 Dardilly (France)

T. : 0033/4 78 35 10 07 [email protected] www.mot-a-mot.com

Page 34: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Fiches descriptives 2014

0

MODÈLE DE FICHE D’ANALYSE

Descripteur principal de la facette A

NNOM DU JEU

Fabricant

Photo du jeu

Age : âge minimal conseillé. Il doit être compris comme une indication et non comme une limite stricte. Nombre de joueurs : nombre minimum et maximum de joueurs. La mention « en équipes » apparait lorsque le fabricant prévoit que le jeu peut s’organiser de cette manière. En réalité, la plupart des jeux peuvent être utilisés ainsi avec un minimum d’adaptation. Prix : prix de vente indicatif. Les différences d’un magasin à l’autre peuvent être énormes, surtout en fin d’année. Si le jeu n’est plus disponible dans le commerce, la mention “ en ludothèque ” le signale et insiste sur le fait qu’il peut probablement être loué dans votre ludothèque préférée. L’achat en brocante est également possible, à un prix souvent intéressant.

Principe du jeu Présentation succincte du mode d’utilisation du jeu. Descripteurs ESAR Ce sont les descripteurs ESAR qui s’appliquent au jeu. Ils sont notés par ordre décroissant d’importance pour chaque facette. Analyse pédagogique Les principaux descripteurs ESAR retenus sont précisés ; la valeur et l’apport pédagogique du jeu sont présentés. Analyse matérielle Description du contenu de la boite de jeu et remarques éventuelles d’utilisation.

Page 35: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Fiches descriptives 2014

1

Principe du jeu Former une chaine en connectant des images représentant des objets, des personnages ou des animaux dont le nom commence par le même son. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association B 202 images mentales B 203 pensée représentative C 301 discrimination auditive C 306 mémoire auditive Analyse pédagogique Ce jeu fait appel à la connaissance d’un vocabulaire de base car l’enfant doit identifier les dessins, les nommer et les associer en fonction du son de la première syllabe. Bon exercice de discrimination visuelle et auditive. Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 28 dominos illustrés, 1 règle du jeu.

Jeu d’association A 401 Age : dès 4 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : ± 10 €

A COMME AVION EGD

D 103 jeu individuel et compétitif E 203 appellation verbale E 206 mémoire phonétique F /

Page 36: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Fiches descriptives 2014

2

Jeu d’énigme A 411 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 1 à 10 Prix : ± 15 € (2010)

A LA TABLE DES MOTS ... SANS SOUCIS

Asbl Lire et Écrire

Principe du jeu Parcourir les cases de couleurs du plan de jeu en répondant correctement aux questions sur les sons et le vocabulaire. Compléter sa planche de loto avec les cartes-images lues et décrites par le meneur de jeu. Descripteurs ESAR

A 411 jeu d’énigme D 103 jeu individuel et compétitif A 410 jeu de langue D 104 jeu individuel et coopératif A 401 jeu d’association E 302 correspondance lettres-sons B 411 raisonnement concret E 303 décodage syllabique C 301 discrimination auditive E 304 décodage de mots C 302 discrimination visuelle F 401 connaissance personnelle C 306 mémoire auditive F 402 reconnaissance sociale

Analyse pédagogique

Ce jeu multi-activités propose des exercices visuels et auditifs en rapport avec la connaissance des sons et du vocabulaire. Il permet d’élargir le lexique par la découverte de nouveaux mots. Le jeu de loto permet de se familiariser avec le vocabulaire utilisé par la suite dans les rébus et consiste à compléter sa fiche avec les cartes images dont les noms sont lus ou décrits par le meneur de jeu, ce qui exerce la compréhension à l’audition et la lecture des mots. 5 thèmes sont proposés (la ville, les courses, la maison, les métiers, le corps et la santé) et sont utilisés dans d’autres jeux de langage : les rébus (associer les sons des images pour former un mot en rapport avec la thématique), les charades (trouver les réponses aux définitions, les garder en mémoire et en associer les 2 ou 3 sons), les intrus (trouver l’intrus parmi 5 mots et justifier son choix), la discrimination auditive (retrouver un son déterminé dans une liste de mots), les mots-tiroirs (former un mot en combinant la 1ère syllabe d’un mot illustré et la dernière syllabe d’un second, ou les 1ères syllabes de 2 ou 3 mots écrits), les devinettes (trouver le mot correspondant à la définition). Ces activités font appel à des compétences nécessaires à la lecture et à l’expression orale, exercent la concentration, la discrimination et mémoire visuelles et auditives, et l’expression orale car certaines réponses doivent être justifiées. Ce jeu est adapté à un public d’adultes en apprentissage. Les thèmes, les cartes utilisées et les règles peuvent être adaptées aux compétences du groupe. De grandes planches de démonstration aident à expliquer les différents jeux. La réponse figure à l’envers et en bas à droite de chaque carte question. Se joue à plusieurs et permet la valorisation par les pairs.

Analyse matérielle

100 pièces de puzzle (20 par couleur), 5 séries de cartes (600 cartes), 10 planches de loto et 60 petites cartes-loto, 9 grandes fiches-démo, 10 pions objet, 1 dé couleurs, la règle du jeu et le livret pédagogique

Page 37: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

Maison de la Francité │ Fiches descriptives 2014

3

ABC DRING Djeco

Jeu de langue A 410 Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : 15 € (2012)

Principe du jeu 4 cartes "scène" sont étalées sur la table et une carte-lettre est ensuite retournée. Le premier joueur à associer la lettre à un élément présent sur une des 4 cartes appuie sur la sonnette, donne son mot et gagne la carte. Le premier à avoir remporté 10 cartes gagne la partie. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d'association B 401 classification B 411 raisonnement concret C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu d'observation visuelle propose une belle variété de cartes "scène" reprenant divers éléments relatifs à la vie quotidienne et des cartes "lettre" à identifier afin de proposer rapidement un mot illustré sur une des cartes "scène". Il fait appel à la concentration, à la rapidité et à la connaissance du vocabulaire par association image-mot. Il requiert également la connaissance de l'orthographe car la lettre proposée peut servir d'initiale ou être contenue dans le mot. Il se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 36 cartes "lettre", 44 cartes "scène", 1 sonnette, la règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 301 discrimination de lettres E 304 décodage de mots F 401 connaissance personnelle

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4

Jeu de langue A 410 Age : dès 9 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 80 €

ABRACAD’ACCORDS Éditions Denis Cogneaux

Principe du jeu Former des phrases à l’aide de 7 cartes-mots en respectant les accords grammaticaux. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association B 411 raisonnement concret C 317 créativité productive Analyse pédagogique

Exercice de composition de phrases à l’aide de cartes-mots en veillant aux accords grammaticaux : pluriel des noms, accord de l’adjectif, accord sujet-verbe. Le vocabulaire choisi appartient au monde des contes et plaît particulièrement aux enfants. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition, de préférence avec l’aide d’un adulte. Analyse matérielle

76 cartes : 20 déterminants (5 masc.sing/5fém.sing/ 10 pluriels), 20 noms communs, 20 verbes du 1er groupe, à la 3e pers. du singulier ou du pluriel, 16 adjectifs, 1 règle du jeu. Matériel en plastique solide et lavable.

D 301 jeu compétitif E 404 mémoire syntaxique E 403 mémoire grammaticale F /

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5

56 cartes dont 16 cartes d’action (verbes), 9 cartes adjectifs, 11 cartes compléments, 13 cartes sujets et 7 cartes de lien ; 1 plan de jeu, 4 pions de couleurs différentes, 1 règle du jeu.

Jeu de langue A 410 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 15 € (2004)

ACTION DRAGON Patrix

Principe du jeu

Progresser sur le plan de jeu en utilisant ses cartes pour construire des phrases de plus en plus longues dont le nombre et le type de mots sont déterminés par le chiffre et les couleurs de la case du plan de jeu sur laquelle le joueur s’arrête ou déposer ses cartes pour allonger les phrases des adversaires. Descripteurs ESAR

A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association B 309 association d’idées C 317 créativité productive Analyse pédagogique Ce jeu d’expression orale exerce l’aptitude à la création de phrases dont la combinaison d’éléments et le nombre de cartes minimum sont déterminés par la case du plan de jeu qui suit celle sur laquelle le joueur se trouve. Les illustrations des cartes stimulent l’imagination des joueurs, font appel à la connaissance du vocabulaire et servent à inspirer le déroulement de la phrase. Se joue dans un esprit de compétition. Analyse matérielle

D 301 jeu compétitif E 205 expression verbale E 208 mémoire lexicale F /

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Jeu d’énigme A 411 Age : dès 16 ans Nb. de joueurs : 3 à 12 Prix : ± 10 € (2008)

AFICIONADO Interlude/Cocktail Games

Principe du jeu Être le premier à trouver la phrase ou l’expression, composée à partir de la fin de chacune des 3 énigmes énoncées par le lecteur. Descripteurs ESAR A 411 jeu d’énigme A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association B 502 raisonnement inductif C 408 rapidité C 411 concentration C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu d’énigme, basé sur la connaissance des chansons, des films, des expressions et des citations des années 70-80, fait appel à la mémoire et demande un bon niveau de culture générale. Résoudre l’énigme consiste à composer une phrase ou une expression en associant bout à bout les trois fins des phrases lues et laissées en suspend. Ce jeu demande de savoir lire mais tout se joue à l’oral. Une difficulté supplémentaire réside dans l’interdiction de parler ou d’écrire avant que la dernière phrase ne soit lue, (sauf lorsque l’on joue en équipe), ce qui sollicite fortement la mémoire auditive. Le lecteur peut donner des indices en précisant par exemple qu’il s’agit d’un titre de film, en chantant le début de la chanson, etc. La phrase à composer oralement doit être correcte grammaticalement ou du moins phonétiquement mais peut ne pas avoir de signification très réaliste ce qui enlève un peu d’intérêt au jeu. Se joue à plusieurs, voire en équipe, dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 45 cartes « énigmes », la règle du jeu.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 305 décodage de phrases E 306 décodage de messages F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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7

Principe du jeu Progresser sur le plan de jeu en devinant correctement un maximum de mots décrits par un partenaire, dans le délai imposé par le sablier. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 403 jeu de circuit B 411 raisonnement concret C 409 précision C 408 rapidité C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu d’expression verbale fait appel au vocabulaire. Il requiert la connaissance du sens des mots car il s’agit de trouver la description la plus précise possible afin de faire deviner le plus grand nombre de mots aux membres de son équipe. Il nécessite une bonne concentration, de la perspicacité et de la vivacité d’esprit. Se joue en équipe dans un esprit de compétition et permet aux joueurs d’être appréciés et valorisés par leurs pairs. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 1 sablier, 6 pions de couleur différente, 400 cartes « mots », 1 règle du jeu.

Jeu de langue A 410 Age : dès 9 ans Nb. de joueurs : 4 ou plus Prix : ± 30 € (2005)

ALIAS Tactic

D 302 jeu compétitif et coopératif E 304 décodage de mots F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : par équipe de 2 et + Prix : ± 20 €

ALIAS JUNIOR Tactic

Principe du jeu Progresser sur le plan de jeu en devinant correctement un maximum de cartes ”image-mot ” décrites par un partenaire. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 403 jeu de circuit B 202 images mentales B 203 pensée représentative C 302 discrimination visuelle C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu d’expression verbale demande de décrire à son coéquipier le plus de cartes « image-mot » possible dans le laps de temps déterminé par le sablier. Deviner un maximum de mots fait appel à la connaissance du vocabulaire et du sens des mots. Le jeu requiert une bonne concentration, de la perspicacité et de la vivacité d’esprit. Se joue en équipe dans un esprit de compétition et permet aux joueurs d’être appréciés et valorisés par leurs pairs. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 1 sablier, 6 pions de couleur différente, 300 cartes illustrées (illustration + nom), 1 règle du jeu.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 304 décodage de mots F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 50 €

ALLO J’ĖCOUTE Ortho Editions

Principe du jeu

Avancer sur le plan de jeu en répondant correctement aux questions posées. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 408 jeu questionnaire B 411 raisonnement concret C 301 discrimination auditive C 306 mémoire auditive Analyse pédagogique Ce jeu d’écoute et de discrimination auditive propose sur le côté rouge du plan de jeu de travailler les 6 consonnes occlusives (p, t, k, g, b, d ) plus ( r ) et ( l ) et sur le côté bleu, les 6 consonnes constrictives (f, s, ch, v, z, j) plus (r, l, m, n). Il demande d’associer les cartes-sons aux images des mots correspondants, de lire ce qui est inscrit sur les cartes-soleil pour exécuter les consignes et d’épeler les mots des cartes-lunes. Dans ce jeu, seule «l’oreille» travaille, il faut s’assurer que les sons sont perçus en tant que tels et non comme des lettres. De même, sauf dans les mots à épeler, on ne tient jamais compte des voyelles, le mot « doigt » = (d), « briquet » = (b), (r) et (c). Sous une forme ludique, ce matériel est un outil intéressant dans la rééducation de la dyslexie et en particulier les confusions et inversions de type auditif, bien que le visuel y soit abordé mais dans une moindre mesure. Analyse matérielle 1 plan de jeu recto-verso (rouge/bleu), 110 cartes à bord rouge (50 cartes « téléphone rouge », 10 cartes soleil, 25 cartes lune, 25 cartes étoile), 110 cartes à bord bleu ( 50 cartes « téléphone bleu », 10 cartes soleil, 25 cartes lune, 25 cartes étoile), 4 pions de couleur différente, 1 dé « 6 ».

D 301 jeu compétitif E 301 discrimination de lettres E 302 correspondance lettres-sons F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 ou plusieurs Prix : ± 15 €

ALLO J’ĖPELLE MB

Principe du jeu Il s’agit d’épeler correctement les mots qui correspondent aux images. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 202 images mentales B 203 pensée représentative C 302 discrimination visuelle C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu permet l’apprentissage de l’alphabet et de l’orthographe correcte de mots courants qu’il faut associer à l’illustration de l’objet. Bon exercice d’épellation des mots selon un modèle ou de mémoire. Manipulation rétro originale d’un ancien cadran de téléphone bien différent des claviers actuels. Les mots cachés servent de système auto-correcteur. Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 1 cadran, 6 planches d’images recto-verso, 1 cache-mots, 1 règle du jeu à l’intérieur du couvercle.

D 103 jeu individuel et compétitif E 401 mémoire orthographique F /

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Jeu questionnaire A 408 Age : dès 10 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 20 € (2003)

ALPHA ANIMAUX The Green Board Game Co

Principe du jeu Parcourir le plan de jeu en trouvant un nom dont l’initiale est la lettre de la case sur laquelle est posé le pion et correspondant à la catégorie désignée par le dé. Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue A 403 jeu de circuit B 401 classification B 411 raisonnement concret C 306 mémoire auditive C 317 créativité productive Analyse pédagogique Ce jeu de parcours et de questions-réponses fait appel aux connaissances lexicales relatives aux mammifères, poissons, oiseaux, reptiles, insectes, crustacés, etc. Les cartes Tigres contiennent des questions ou des consignes qui permettent d’avancer ou reculer sur le plan de jeu. Les questions comportent deux degrés de difficulté et un système de pénalité car si une réponse correcte permet d’avancer d’1 ou 2 cases selon le degré de difficulté de la question, une réponse fausse peut faire reculer d’1 ou 2 cases. Les enfants plus jeunes peuvent jouer sans recourir aux catégories, en nommant simplement n’importe quel animal dont le nom commence par la lettre de la case sur laquelle ils se trouvent. Se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. La version multilingue gêne un peu la lisibilité des questions. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 6 animaux en bois, 84 cartes Q-R, 1 dé « 6 », 1 règle du jeu et 1 liste de noms d’animaux.

D 301 jeu compétitif E 301 discrimination de lettres F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu questionnaire A 408 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 15 €

ALPHA ANIMAUX JUNIOR The Green Board Games Co.

Principe du jeu Parcourir le circuit alphabet en nommant un animal dont le nom commence par la lettre qui figure sur la case où l’on se trouve. Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue A 403 jeu de circuit B 401 classification B 411 raisonnement concret C 306 mémoire auditive C 317 créativité productive Analyse pédagogique Avec ce jeu de parcours et de “questions-réponses”, les jeunes enfants font appel à leurs connaissances des noms d’animaux et de leurs cris. Pour les joueurs plus âgés, les animaux cités doivent respecter les catégories imposées par le dé couleurs : animal qui vole, animal qui vit dans l’eau, animal qui vit sur terre. Le jeu fait alors davantage appel au regroupement des connaissances en catégories. Se joue dans un esprit de compétition. La version multilingue gêne un peu la lisibilité des cartes. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 6 animaux en bois coloré, 1 dé couleurs, 28 cartes, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 301 discrimination de lettres F 401 connaissance personnelle

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Jeu questionnaire A 408 Age : dès 10 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 20 € (2003)

ALPHA NATURE Editions Gladius International

Principe du jeu Parcourir le plan de jeu en répondant aux questions et en trouvant un nom commençant par la lettre de la case sur laquelle se trouve le pion et correspondant à la catégorie désignée par le dé. Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue A 403 jeu de circuit B 401 classification B 411 raisonnement concret C 306 mémoire auditive C 317 créativité productive Analyse pédagogique Ce jeu de questions-réponses fait appel aux connaissances lexicales relatives à la nature, aux arbres, aux plantes, à l’espace, aux animaux, à l’eau, aux fleurs et aux formations géologiques. Les cartes Alpha contiennent des questions ou des consignes pour avancer ou reculer sur le plan de jeu. Les questions comportent deux degrés de difficulté et un système de pénalité car si une réponse correcte permet d’avancer d’1 ou 2 cases selon le degré de difficulté de la question, une réponse fausse peut faire reculer d’1 ou 2 cases. Se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 6 pions « végétaux ou pierres », 1 dé à 8 faces, 1 paquet de cartes Q-R, 1 liste de classifications, 1 feuille descriptive des pions, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 301 discrimination de lettres E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu d’association A 401 Age : dès 4 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : ± 12 €

ALPHABET ET MOTS Ravensburger

Principe du jeu

Recouvrir les lettres des mots illustrés à l’aide des jetons-lettres. Descripteurs ESAR

A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 302 appariement C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique

Ce jeu permet à l’enfant de découvrir et de différencier les lettres de l’alphabet (minuscules imprimées) et de se familiariser avec l’orthographe de 12 mots simples. La présentation simultanée d’un mot et de son image permet à l’enfant de les associer, de chercher ensuite les lettres en se référant au mot-modèle et de les placer sur les cases correspondantes. L’enfant essaie de lire les mots ainsi formés. Se joue seul ou avec l’aide d’un ainé. Analyse matérielle

4 planches illustrées, 32 cartes-lettres, 1 alphabet et 1 règle du jeu.

D 103 jeu individuel et compétitif E 301 discrimination de lettres E 304 décodage de mots F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 2 et plus Prix : ± 10 € (2005)

ALPHABET ET VOCABULAIRE Gram’pop

Principe du jeu Gagner ou déposer le plus de cartes possible en identifiant la lettre et le dessin de la carte posée, en trouvant la lettre qui suit ou qui précède celle qui est présentée ou encore en composant correctement des mots avec les cartes-lettres. Descripteurs ESAR

A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association A 402 jeu de séquence B 402 sériation B 408 relations spatiales B 411 raisonnement concret C 302 discrimination visuelle C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique

Ce jeu de cartes propose trois variantes qui familiarisent l’enfant avec les lettres de l’alphabet, avec l’ordre alphabétique et avec l’orthographe de quelques mots. L’enfant apprend à reconnaitre et à nommer les lettres ainsi que le dessin qui les accompagne. Il s’initie à l’ordre alphabétique en s’aidant de la carte alphabet de référence. Les plus âgés qui connaissent les chiffres s’aideront du chiffre qui indique sur chaque carte la place de la lettre dans la séquence alphabétique. L’enfant exerce sa discrimination visuelle des lettres pour associer les cartes-lettres et parvenir à composer les mots modèles proposés sur deux cartes tirées au hasard. Se joue à deux dans un esprit de compétition. Analyse matérielle

71 cartes dont 2 cartes joker, 4 cartes de règles, 1 carte alphabet.

D 301 jeu compétitif E 301 discrimination de lettres E 302 correspondance lettres-sons E 304 décodage de mots F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 35 € (2007)

(L’)ALPHABET FANTÔMATIQUE Haba

Principe du jeu A l’aide de tampons-lettres, reproduire les mots inscrits sur les cartes de fantômes ou trouver et compléter les mots commencés par les autres joueurs afin d’obtenir le plus de cartes. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 302 appariement B 305 différenciation de formes B 309 association d’idées C 302 discrimination visuelle C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Au départ, ce jeu de reconnaissance des lettres de l’alphabet et d’écriture de mots avec modèles familiarise l’enfant avec l’alphabet, le sens de l’écriture et l’orthographe de mots usuels. Des variantes proposent de retrouver un mot en proposant tour à tour des lettres comme au jeu du pendu, ou d’écrire des mots sans modèle, lettre par lettre, en complétant les parties de mots des autres, en les modifiant ou en en proposant de nouveaux. Les tampons-lettres sont répartis dans les différentes boites de fantômes et l’enfant ne dispose que des lettres de la boite qu’il tire au sort pour proposer une initiale ou une des lettres du mot à reproduire ou à trouver. Chaque mot de la carte de fantôme est illustré, ce qui facilite sa lecture et sa compréhension par les plus jeunes. Par contre, le mot inscrit sur chaque carte étant écrit en 4 langues, il est nécessaire de préciser à l’enfant que le mot à reproduire ou à faire deviner est celui qui est précédé du drapeau français. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 1 tableau, 26 tampons-lettres, 1 tampon encreur, 5 boites fantômes, 48 cartes, feuilles A4 et crayon, la règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique F /

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Jeu d’association A 401 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : ± 15 € (2004)

ALPHAZOO Prod. Daniel Jasmin inc.

Principe du jeu

Parmi les cartes illustrées, choisir celle dont l’initiale de l’image permet de reproduire, lettre après lettre, la séquence alphabétique. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue A 402 jeu de séquence B 202 images mentales C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle C 306 mémoire auditive Analyse pédagogique

Ce jeu d’association images-mots fait appel à la connaissance du vocabulaire relatif aux animaux car il s’agit d’identifier l’animal dont l’initiale est la lettre à placer pour reconstituer la séquence alphabétique. Une fois la carte-animal repérée, son verso indique l’orthographe correcte de son nom et la lettre suivante à rechercher comme initiale parmi l’ensemble des animaux restants. Ce jeu devrait aider à la mémorisation de l’ordre alphabétique mais le temps de recherche entre les lettres risque de faire perdre la notion de continuité de la séquence. Le vocabulaire utilisé n’est pas simple et, pour les jeunes enfants, il est conseillé de nommer d’abord les animaux avec l’aide d’un aîné avant de commencer une partie. Les plus âgés peuvent se familiariser avec l’orthographe des mots. Peut se jouer seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition ou de coopération. Analyse matérielle

48 cartes, 1 règle du jeu.

D 103 jeu individuel et compétitif

D 104 jeu individuel et coopératif E 301 discrimination de lettres

E 304 décodage de mots F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 10-12 ans Nb. de joueurs : 2 à 5 (ou plus en équipes) Prix : ± 25 € (2004)

ANAGRAM PLUS Prodijeux

Principe du jeu

En une minute, composer un mot en combinant les lettres du tapis de jeu ou voler le mot d’un adversaire en y ajoutant au moins une lettre, et être le premier à aligner 6 mots devant soi. Descripteurs ESAR

A 410 jeu de langue A 406 jeu de stratégie B 501 raisonnement hypothético-déductif B 504 raisonnement combinatoire C 411 concentration C 412 mémoire logique C 408 rapidité Analyse pédagogique

Ce jeu de composition de mots par combinaison de lettres proposées fait appel aux connaissances en vocabulaire et en orthographe. L’anagramme est un mot obtenu par la transposition des lettres d’un autre mot (mare–rame) mais dans le jeu « anagram-plus », il s’agit d’ajouter au moins une lettre afin de le transformer en un autre mot (aimer+g=mirage). Les mots de départ doivent comporter au moins trois lettres et les joueurs peuvent se voler les mots en y ajoutant une ou plusieurs lettres ou en les transformant en de nouveaux mots. Ce jeu nécessite une certaine stratégie pour choisir de composer des mots ou d’en voler aux adversaires afin d’être le premier à en aligner 6. Il nécessite aussi de la concentration, de la réflexion et de la rapidité car chaque tour de jeu est minuté. Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Analyse matérielle

1 tapis de jeu, 126 lettres transparentes, 14 chevalets blancs, 1 sac de rangement, 1 minuterie, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique

F 401 connaissance personnelle

F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 2 équipes de 1 à 6 joueurs Prix : ± 13 € (2007)

ANAGRAMME Interlude/Cocktail Games

Principe du jeu Trouver l’anagramme du mot d’une couleur donnée et être la première équipe à récolter 7 cartes. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 501 raisonnement hypothético-déductif B 504 raisonnement combinatoire C 411 concentration C 412 mémoire logique C 408 rapidité Analyse pédagogique Ce jeu de composition de mots par recombinaison des lettres d’un mot fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Chaque carte présente d’un côté 5 mots de couleurs différentes et au verso l’anagramme de chaque mot. Chaque équipe recherche donc en même temps le mot visible par l’autre équipe. La couleur des mots à trouver est déterminée en début de partie. Ce jeu propose différents niveaux de difficulté car les mots comportent de 5 à 8 lettres. Il requiert concentration, réflexion et rapidité car c’est la première équipe à trouver l’anagramme qui obtiendra la carte correspondante. En cas de blocage, les équipes peuvent recourir aux indices (initiale ou définition du mot à trouver). Se joue en équipe dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Analyse matérielle 46 cartes « anagrammes », 1 support pour les cartes, la règle du jeu.

D 302 jeu compétitif et coopératif

E 401 mémoire orthographique

F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 (+ en groupe) Prix : ± 114 € (2009)

ARC EN SONS (L’) Éditions pédagogique du Grand Cerf

Principe du jeu Reconstituer un arc-en-ciel de 7 couleurs différentes en répondant correctement aux 7 types de questions reprises sur les cartes et en se déplaçant sur les nuages du plan de jeu. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 408 jeu questionnaire B 202 images mentales B 204 pensée représentative C 301 discrimination auditive C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu d’illustrations ciblées à décoder et à analyser fait appel à la connaissance du vocabulaire. Il fait prendre conscience à l’enfant des composants sonores de la langue en proposant de découper des mots en sons, de compter des syllabes, de les comparer, de les fusionner, d’en retrancher, d’en percevoir les rimes. En jouant à prononcer et à décomposer des mots imagés, l’enfant va progressivement comprendre les liens existant entre le langage oral et le langage écrit et ainsi entrer avec plus d’efficacité dans l’apprentissage de la lecture. Ce jeu peut être scindé en deux niveaux de difficulté, un pour les plus jeunes centré sur les 5 séries de cartes sur les syllabes et l’autre pour les plus âgés incluant les 2 séries de cartes sur les phonèmes (couleurs rouge et violet). L’arc-en-ciel à construire sera alors composé de 5 ou de 7 couleurs. Se joue seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 1 plateau de jeu de 4 pièces, 140 cartes de 7 activités différentes (20 par couleur), 6 pions, 1 dé spécial (1 à 4, joker et blanc), 6 collecteurs avec 7 jetons de couleur chacun, la notice pédagogique.

D 103 jeu individuel et compétitif

E 304 décodage de mots E 303 décodage syllabique

F 401 connaissance personnelle

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Jeu questionnaire A 408 Age : dès 15 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 (ou plus en équipe) Prix : ± 25 €

ARGOTICS Spear

Principe du jeu Etre le premier à enfiler 7 perles de culture argotique en répondant aux questions concernant des mots d’argot et des expressions populaires. Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue B 501 raisonnement hypothético-déductif C 412 mémoire logique C 408 rapidité Analyse pédagogique L’argot, souvent considéré à tort dans le langage quotidien comme synonyme de vulgarité, est défini dans les dictionnaires comme le vocabulaire ou le jargon spécifique à un groupe social ou professionnel. Il fait partie de notre patrimoine culturel et évolue tout naturellement avec son temps au même titre que bon nombre d’expressions populaires. Ce jeu propose de découvrir ou de redécouvrir de façon amusante certains de ces bons mots et de ces expressions fortes imagées. Il fait appel aux connaissances des joueurs et requiert de la rapidité dans le raisonnement. Les joueurs doivent traduire un mot ou une expression donnée, en expliquer les origines, répondre à des questions à choix multiple ou encore répondre à des questions sur les “relations humaines” (réserve émise quant à l’âge des joueurs !). Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et donne l’occasion aux adolescents d’être appréciés et valorisés par leurs pairs. Analyse matérielle 250 cartes, 2 dés spéciaux, 1 sablier, 4 supports à perles, 4 petites rondelles, 28 perles, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif

E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases

E 306 décodage de messages F 401 connaissance personnelle

F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410

Age : dès 4 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 30 €

ATELIER DES CONTES Nathan

Principe du jeu Utiliser les images pour illustrer un conte déjà connu ou en inventer un. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 402 jeu de séquence B 309 association d’idées B 307 différenciation temporelle C 203 reproduction d’événements C 204 créativité expressive Analyse pédagogique Ce jeu propose des cartes illustrées suffisamment évocatrices et symboliques pour raconter 9 contes traditionnels et en inventer d’autres. L’enfant retrouve Boucle d’or, la Petite Poule rousse, les Trois petits Cochons, le Petit Chaperon rouge, les Aventures de la petite Souris, Blanche-Neige, Cendrillon, le Petit Poucet et la Belle au Bois dormant. Il se familiarise avec la structure des contes et apprend à inventer des récits en exerçant les notions de structuration de temps et de logique. Exercice amusant de lecture d’images, de mémorisation, de créativité et d’échanges verbaux. Se joue seul ou en petit groupe. Analyse matérielle 55 cartes illustrées, 1 règle du jeu.

D 104 jeu individuel et coopératif E 205 expression verbale

F /

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23

Jeu de langue A 410 Age : dès 4 ans Nb. de joueurs : 1 et plus Prix : ± 80 € (2009)

ATELIER DES MOTS 1 Nathan

Principe du jeu Reconnaitre des mots de 3 à 6 lettres écrits en lettres majuscules et minuscules et pouvoir les reproduire en plaçant correctement les carrés-lettres sur la réglette. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association B 202 images mentales B 203 pensée représentative C 201 reproduction de modèles Analyse pédagogique Ce jeu exerce l’enfant à associer globalement un mot à un dessin qui le représente. L’épellation des mots par un ainé lui apprend à reconnaitre les lettres de l’alphabet et progressivement, à distinguer les lettres majuscules et minuscules car sur les fiches-modèles, le même mot est écrit dans les deux graphies de chaque côté de l’illustration. L’enfant associe les gros pions carrés « lettre » au modèle écrit sur la fiche ou épelé par un ainé en respectant la graphie choisie et peut ainsi reconstituer jusqu’à 36 mots de 3 à 6 lettres, en minuscules et en majuscules. L’enfant plus âgé pourra essayer de reproduire les mots illustrés, sans modèle écrit, en faisant appel à sa mémoire et également apprendre à lire des mots simples en cachant les illustrations mais aucun cache n’est prévu dans le matériel de jeu. Des barrettes transparentes lui permettent d’encastrer les lettres et de comparer ensuite les mots composés avec les fiches modèles. Il peut aussi composer d’autres mots qu’il connait et même associer les barrettes en les clipsant les unes aux autres et ainsi composer des phrases. Ce jeu se pratique seul ou à plusieurs mais avec un adulte qui lit les mots, épèle les lettres, et explique les règles. L’enfant apprécie tout particulièrement la manipulation des gros pions « lettre » ! Analyse matérielle 36 fiches-modèles (mot-image), 6 réglettes en plastique transparent, 128 carrés-lettre (64 lettres majuscules – 64 lettres minuscules), la règle du jeu.

D 102 jeu individuel et associatif

E 402 mémoire graphique E 401 mémoire orthographique

F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 85 € (2009)

ATELIER MOTS CROISÉS Nathan

Principe du jeu Reconstituer les mots écrits et illustrés sur la grille à l’aide des jetons-lettres, en s’aidant des fléchages sur les premières fiches puis des lettres indices sur les séries de fiches suivantes. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association B 410 coordonnées simples B 405 dénombrement B 411 raisonnement concret C 302 discrimination visuelle Analyse pédagogique Ce jeu propose une série de 24 fiches d’activités de difficulté progressive pour s’exercer en lecture/écriture. Les activités demandent à l’enfant de mettre en oeuvre sa capacité d’association image-mot et sa reconnaissance des lettres de l’alphabet écrites en majuscules imprimées. L’enfant complète les grilles en y associant ses jetons-lettres horizontalement et verticalement. Pour cela, il s’aide des mots déjà écrits sous chaque illustration et des flèches qui précisent leur position dans la grille. A un niveau plus complexe, des lettres isolées des mots modèles sont placées dans la grille et servent d’indices pour retrouver les mots à composer grâce à une stratégie de comptage. L’enfant doit prendre des repères visuels comme la forme spécifique de chaque lettre, le nombre et la place des lettres dans un mot, le sens de l’écriture (horizontal ou vertical). Il développe ainsi ses capacités d’analyse qui lui permettront d’aborder l’apprentissage de la lecture avec plus d’aisance et plus d’assurance. Bon exercice d’observation, de discrimination visuelle, de dénombrement et d’orientation spatiale (gauche/droite, haut/ bas). Se joue seul avec l’aide d’un adulte, ou en atelier à plusieurs en parallèle ou dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 4 fiches d’activités, 6 supports métalliques, 4 planches en carton magnétique, 176 jetons-lettres majuscules, la notice pédagogique incluant 8 fiches à photocopier.

D 102 jeu individuel et associatif D 103 jeu individuel et compétitif E 401 mémoire orthographique F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : ± 60 €

ATELIER ÉCRITURE Nathan

Principe du jeu Reproduire les lettres et les mots présentés sur les modèles. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 305 différenciation de formes B 308 différenciation spatiale B 304 différenciation de dimensions C 201 reproduction de modèles Analyse pédagogique L’atelier écriture propose 30 fiches d’activités graphiques de difficulté progressive pour apprendre aux enfants à écrire les 26 lettres de l’alphabet en cursif, en respectant la forme et la trajectoire de chacune. Ces exercices requièrent l’attention visuelle et la discrimination des formes, des orientations et des dimensions de chaque lettre. Ils affinent la motricité fine et le contrôle du geste graphique : continuité, précision, régularité des tracés. Les modèles des lettres à reproduire indiquent le sens du tracé afin d’assurer la mise en place des automatismes corrects. S’utilise de préférence avec l’aide d’un adulte. Analyse matérielle 4 ardoises transparentes, 30 fiches illustrées, 8 feutres, 1 notice pédagogique.

D 102 jeu individuel et associatif E 402 mémoire graphique F /

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Jeu de production graphique A 203 Age : dès 4 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : ± 60 €

ATELIER GRAPHISME 1 Nathan

Principe du jeu Continuer les tracés pour reproduire le modèle graphique proposé. Descripteurs ESAR A 203 jeu de production graphique B 308 différenciation spatiale B 305 différenciation de formes B 304 différenciation de dimensions C 201 reproduction de modèles Analyse pédagogique Ce jeu propose 3 séries d’exercices graphiques permettant à l’enfant d’acquérir l’aisance du geste graphique, les 1ère et 2e séries proposent des jeux de lignes variés et attrayants, la 3e des tracés réguliers : arrondis, lignes brisées, cycloïdes, etc. Ces activités enrichissent les capacités graphiques de l’enfant : coordination oeil-main, contrôle de la pression de la main, maîtrise des trajectoires, souplesse, précision et régularité du geste. Elles requièrent l’attention et la concentration de l’enfant, exercent la latéralité et la discrimination visuelle des formes, des directions et des positions. Les fiches sont de difficulté croissante. Un modèle fléché indique le sens du trait. L’enfant peut progresser à son rythme, de façon autonome et peu à peu se préparer à aborder l’écriture cursive avec plus d’habileté et d’assurance. S’utilise seul ou en parallèle. Analyse matérielle 3 séries de 10 fiches d’activités, 4 ardoises transparentes, 8 marqueurs effaçables à l’eau, 1 notice pédagogique.

D 102 jeu individuel et associatif E / F /

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Jeu de production graphique A 203 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 Prix : ± 60 €

ATELIER GRAPHISME 2 Nathan

Principe du jeu Continuer les lignes d’écriture en reproduisant en continu les tracés proposés. Descripteurs ESAR A 203 jeu de production graphique B 305 différenciation de formes B 304 différenciation de dimensions B 308 différenciation spatiale C 201 reproduction de modèles Analyse pédagogique Ce jeu se compose de 3 séries progressives de fiches d’activité qui permettent à l’enfant d’acquérir la continuité et la maîtrise du geste graphique nécessaires au déroulement cursif de l’écriture. Ces séries de lignes cursives (arrondis, ondulés, lignes brisées, cycloïdes, alternances diverses, etc.) préparent à la liaison continue de l’écriture. L’enfant doit reproduire en continu le modèle ou le tracé en maîtrisant son geste pour rester dans l’espace délimité par les lignes horizontales, qui deviennent d’ailleurs au fil des fiches de plus en plus rapprochées. Ce jeu fait appel à l’attention visuelle, à la concentration et à la coordination motrice. Il exerce la perception des formes, des dimensions, des directions, des rythmes des lettres. Se joue seul ou à plusieurs en parallèle. Analyse matérielle 3 séries de 10 fiches d’activité, 4 ardoises transparentes, 8 marqueurs effaçables à l’eau, 1 règle du jeu.

D 102 jeu individuel et associatif E 402 mémoire graphique F /

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Jeu de séquence A 402 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : ± 40 €

ATELIER SÉQUENCE PHOTOS 3

Nathan

Principe du jeu Décrire les cartes-photos et expliciter une situation en disposant, selon une suite logique, les 5 cartes qui la composent.

Descripteurs ESAR

A 402 jeu de séquence A 410 jeu de langue B 409 relations temporelles B 411 raisonnement concret C 316 orientation temporelle C 302 discrimination visuelle

Analyse pédagogique

Ce jeu propose 8 séries de 5 photos à associer selon une suite logique pour reconstituer la situation qu’elles évoquent. Les images constituent un bon support pour les commentaires et l’émission d’hypothèses. Les séquences font appel au vocabulaire de base et constituent un bon exercice d’observation et de lecture d’images, de recherche de liens logiques et d’expression orale pour raconter les diverses situations. Des variantes peuvent être proposées comme : écrire des histoires, imaginer une suite, mélanger les différentes séquences. Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de rééducation logopédique. Ce matériel peut aussi être employé par des adultes lors de cours de français pour étrangers.

Analyse matérielle

40 photos couleurs cartonnées (réparties en 8 suites logiques de 5 photos), 1 livret pédagogique.

D 102 jeu individuel et associatif E 205 expression verbale F /

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Jeu d’association A 401 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 2 à 3 Prix : ± 5 € (2003)

AUXILIAIRE AVOIR (L’) Gram’pop

Principe du jeu Gagner le plus de cartes possible en associant les cartes « auxiliaire conjugué » aux cartes « temps » correspondantes. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 401 classification B 409 relations temporelles B 411 raisonnement concret C 409 précision C 411 concentration C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu de cartes aide à apprendre ou à réviser la conjugaison de l’auxiliaire « avoir » aux 8 temps de l’indicatif : présent, imparfait, passé composé, passé simple, futur simple, plus-que-parfait, passé antérieur et futur antérieur. Chacun à leur tour, les joueurs associent à la carte-auxiliaire conjugué la carte-temps qui lui correspond. Si un des joueurs constate une faute, il peut la corriger en déposant une autre carte-temps et si sa réponse est bonne, c’est lui qui reçoit la carte-auxiliaire conjugué. Une sélection des temps peut être effectuée au préalable pour proposer une formule simplifiée du jeu à des enfants qui n’ont peut-être pas encore vu tous les temps de l’indicatif. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 69 cartes dont : 16 cartes « temps », 48 cartes conjuguées à tous les temps, 5 cartes « règle du jeu et auxiliaire conjugué ».

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique E 403 mémoire grammaticale F 401 connaissance personnelle

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30

Jeu d’association A 401 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 2 à 3 Prix : ± 5 € (2003)

AUXILIAIRE ÊTRE (L’) Gram’pop

Principe du jeu Gagner le plus de cartes possible en associant les cartes « auxiliaire conjugué » aux cartes « temps » correspondantes. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 401 classification B 409 relations temporelles B 411 raisonnement concret C 409 précision C 411 concentration C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu de cartes aide à apprendre ou à réviser la conjugaison de l’auxiliaire « être aux 8 temps de l’indicatif : présent, imparfait, passé composé, passé simple, futur simple, plus-que-parfait, passé antérieur et futur antérieur. Chacun à leur tour, les joueurs associent à la carte-auxiliaire conjugué la carte-temps qui lui correspond. Si un des joueurs constate une faute, il peut la corriger en déposant une autre carte-temps et si sa réponse est bonne, c’est lui qui reçoit la carte-auxiliaire conjugué. Une sélection des temps peut être effectuée au préalable pour proposer une formule simplifiée du jeu à des enfants qui n’ont peut-être pas encore vu tous les temps de l’indicatif. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 69 cartes dont : 16 cartes « temps », 48 cartes conjuguées à tous les temps, 5 cartes « règle du jeu et auxiliaire conjugué ».

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique E 403 mémoire grammaticale F 401 connaissance personnelle

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Jeu de langue A 410 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 15 € (2004)

A-Z JUNIOR Tactic

Principe du jeu Nommer le plus grand nombre de mots possible pour chaque catégorie dans un laps de temps limité et recouvrir de jetons les initiales des mots trouvés sur le tableau alphabétique. Descripteurs ESAR

A 410 jeu de langue A 408 jeu questionnaire B 401 classification C 411 concentration C 412 mémoire logique C 408 rapidité Analyse pédagogique Ce jeu fait appel à la culture générale, à la connaissance du vocabulaire et à l’organisation des connaissances par thèmes pour énumérer le plus de mots possible dans une catégorie donnée. Selon le jet de dé, cette énumération de mots sert à recouvrir de jetons son tableau alphabétique ou à retirer les jetons du tableau d’un adversaire choisi. L’utilisation d’un minuteur stimule la rapidité de réflexion et les associations d’idées. Se joue dans un esprit de compétition. Analyse matérielle

4 tableaux alphabétiques, 50 cartes-catégories, 100 jetons, 1 dé spécial ( 1, 2, 3, 4, O et 1 minuteur, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 305 décodage de phrases F 401 connaissance personnelle

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Jeu de langue A 410

Age : dès 15 ans Nb. de joueurs : 2 et + Prix : ± 15 € (2007)

BAC À LA CARTE Les Éditions du Two-Five

Principe du jeu Trouver en une minute 4 mots commençant par l’initiale choisie et correspondant aux 4 thèmes désignés par les cartes. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association B 401 classification B 411 raisonnement concret C 306 mémoire auditive C 317 créativité productive Analyse pédagogique Ce jeu fait appel au vocabulaire et aux connaissances générales des joueurs. Il développe la mémoire associative et l’imagination. Le principe du jeu est simple mais les thématiques concernent les adolescents et les adultes. Les 80 thèmes proposés sont originaux, inédits et insolites, ils font davantage appel au vécu et au ressenti des joueurs qu’aux connaissances pures. Ce jeu donne l’occasion à chacun de s’exprimer en explicitant les réponses données pour les valider. Les réponses originales sont valorisées. Il se joue dans un esprit de compétition et permet aux adolescents d’être valorisés et appréciés par leurs pairs. Analyse matérielle 80 cartes-thème, 4 cartes blanches « support », 2 cartes de règles.

D 301 jeu compétitif E 304 décodage de mots F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 2 (ou plus en équipes) Prix : ± 25 €

BAGOU Prod. Daniel Jasmin inc.

Principe du jeu

Obtenir le plus de jetons en trouvant rapidement et en énonçant à haute voix les mots manquants des phrases lues. Descripteurs ESAR

A 410 jeu de langue A 408 jeu questionnaire A 407 jeu de hasard B 501 raisonnement hypothético-déductif C 411 concentration C 409 précision C 408 rapidité Analyse pédagogique

Ce jeu des mots manquants fait appel aux connaissances en vocabulaire pour compléter les phrases lues. L’initiale de chaque mot manquant est donnée et 3 niveaux de difficulté sont proposés. Après chaque réponse du joueur, l’adversaire peut faire des propositions de mots plus appropriés. Les réponses correctes se trouvent au verso des cartes. L’utilisation d’un sablier stimule la rapidité de réflexion. Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé par ses pairs. Analyse matérielle

224 cartes, 1 sablier, 1 dé spécial (numéroté de 1 à 3), 40 jetons, 1 règle du jeu. Ce jeu est d’origine canadienne et comporte certaines expressions pouvant sembler quelque peu désuètes.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 305 décodage de phrases E 306 décodage de messages F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 2 (ou plus en équipes) Prix : ± 30 € (2004)

BAGOU 2 Prod. Daniel Jasmin inc.

Principe du jeu

Trouver rapidement et énoncer à haute voix les mots manquants dans les phrases lues et gagner ainsi le plus de jetons. Descripteurs ESAR

A 410 jeu de langue A 408 jeu questionnaire A 407 jeu de hasard B 501 raisonnement hypothético-déductif C 411 concentration C 409 précision C 408 rapidité Analyse pédagogique

Ce jeu de mots manquants complète la première version du jeu Bagou en proposant la suite de l’essentiel des mots de la langue française. Il fait appel aux connaissances en vocabulaire pour compléter les phrases lues. Le début de chaque mot manquant est donné et 3 niveaux de difficulté sont proposés. Après chaque réponse du joueur, l’adversaire peut faire des propositions de mots plus appropriés. Les réponses correctes se trouvent au verso des cartes. L’utilisation d’un sablier stimule la rapidité de réflexion. Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé par ses pairs. Analyse matérielle

224 cartes, 1 sablier, 1 dé spécial (numéroté de 1 à 3), 40 jetons, 1 règle du jeu. Ce jeu est d’origine canadienne et comporte certaines expressions pouvant sembler quelque peu désuètes.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 305 décodage de phrases E 306 décodage de messages F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 9 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : 22 € (2011)

BALADE DE TÉNOR (La) Mot à mot Éditions

Principe du jeu Chacun à leur tour, les joueurs doivent trouver dans leur jeu de cartes une carte possédant un homophone orthographié de façon identique avec la carte précédemment posée pour pouvoir se défausser de celle-ci. Le gagnant est celui qui le premier s’est débarrassé de ses cartes. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association B 401 classification B 411 raisonnement concret C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu de cartes propose des phrases lacunaires à compléter à l’aide des homophones grammaticaux à/a, et/est, son/sont, on/ont, ou/où. Placé dans le contexte de la phrase, l’homophone prend un sens et donc une orthographe propre. L’exercice proposé familiarise le joueur aux différences orthographiques de ces homophones et aide à éviter les confusions. Les cartes « chance » animent un peu le déroulement des parties en introduisant une part de hasard. Le récapitulatif des notions « travaillées » figurant au verso de la règle de jeu, le joueur peut s’y référer en cas de doute et ainsi revoir la règle d’utilisation de ces homophones. Ce jeu sera surtout utilisé en rééducation logopédique, seul avec le logopède, ou de préférence en petit groupe. L’esprit de compétition inhérent à la règle proposée ne se justifie pas vraiment dans le cadre d’une rééducation, l’idée étant avant tout d’affiner ses connaissances et de les mettre en pratique lors des parties de jeu. Remarque : les astérisques figurant sur les cartes indiquent l’emplacement de l’homophone dans la phrase mais en aucun cas le nombre de lettres qu’il contient. Analyse matérielle 132 cartes dont 10 cartes « homophone » et 10 cartes « chance », la règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 403 mémoire grammaticale E 404 mémoire syntaxique F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 9 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 (ou plus en équipes) Prix : ± 30 € (2004)

BARATIN Les Editions du jeu

Principe du jeu Imaginer une phrase au départ de 8 mots piochés au hasard et d’un extrait de phrase et pouvoir en donner une explication réaliste aux autres joueurs. Descripteurs ESAR

A 410 jeu de langue B 309 association d’idées C 414 créativité inventive C 412 mémoire logique C 408 rapidité Analyse pédagogique

Ce jeu de création de phrases stimule l’expression verbale, fait appel à l’imagination des joueurs et à leur aptitude au « baratin » car ils doivent, en même temps, avec la même pioche de 8 mots, 1 joker et un extrait de phrase, imaginer chacun une phrase. Le gagnant du tour est celui qui utilise le plus grand nombre de mots et qui donne une explication réaliste à sa phrase. Se joue dans un esprit de compétition. Analyse matérielle

1 socle, 1 mât avec supports de cartes, 264 cartes (262 mots et 2 jokers) dans 1 sac, 80 cartes Baratin (extraits de phrases), 1 règle du jeu.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : 27 € (2011)

BATAILLE DES J’ENTENDS (La) Mot à mot Éditions

Principe du jeu Retourner une carte-consigne, puis chaque joueur retourne une carte-dessin de sa pile. Les joueurs gagnent leur carte si celle-ci remplit les conditions reprises sur la consigne. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association B 411 raisonnement concret C 301 discrimination auditive C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu de cartes propose aux joueurs de nommer les objets illustrés et d’identifier les sons qui les composent. Il vise à faciliter la perception des différences au niveau phonétique et

kinesthésique entre la prononciation des phonèmes sourds (v), (z), (Ʒ), (b), (d), (g) et des phonèmes sonores (f), (s), (∫), (p), (t), (k) qui entraine ou non une vibration laryngée. Il exerce ainsi la discrimination auditive. Ce jeu s’utilise surtout dans le cadre d’une rééducation logopédique, seul avec un adulte qui lit les questions ou à 2, notamment chez l’enfant atteint de dyslexie, de dysorthographie, d’un retard de parole ou de troubles articulatoires (dyslalie). Il peut aussi aider l’enfant à prendre conscience du contenu des mots dans son apprentissage de la lecture mais, par sa thématique très spécifique, il reste davantage un outil qu’un véritable jeu. Un tableau des corrigés figure à la fin du livret de règles. L’esprit de compétition prôné par la règle reste difficilement applicable en rééducation. Analyse matérielle 132 cartes (98 dessins et 34 consignes), la règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 203 appellation verbale E 206 mémoire phonétique E 208 mémoire lexicale F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 2 et plus Prix : ± 20 € (2009)

BATAILLE DES MOTS (La) Mot à Mot Éditions

Principe du jeu Gagner un maximum de cartes-mots selon le principe du jeu de bataille, la «force» de la carte étant fixée par la carte-consigne retournée à chaque tour. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 407 jeu de hasard B 401 classification B 405 dénombrement B 408 relations spatiales C 302 discrimination visuelle C 301 discrimination auditive C 306 mémoire auditive Analyse pédagogique Basé sur le principe du jeu de bataille bien connu de tous les enfants, ce jeu familiarise l’enfant à la lecture de mots courants. Il fait appel à la connaissance du vocabulaire. Au fil des cartes-consignes retournées, il amène les enfants à connaître la séquence alphabétique, à distinguer les voyelles et les consonnes, à découper les mots en syllabes, à prendre conscience du genre des mots (masculin ou féminin), à s’interroger sur la catégorie à laquelle ils appartiennent et sur leur nature grammaticale. Se joue à deux ou à plusieurs dans un esprit de compétition ou avec l’aide d’un adulte lors de séances de rééducation logopédique. Analyse matérielle 132 cartes dont 90 cartes-mots et 42 cartes-consignes, la règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 301 discrimination de lettres E 303 décodage syllabique E 304 décodage de mots F 401 connaissance personnelle

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BESCHERELLE – le jeu Anaton's éditions

Jeu de langue A 410 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 2 à 8 (+ en classe) Prix : 34 € (2012)

Principe du jeu

Avancer sur le plateau de jeu en répondant correctement à des questions sur l'orthographe et le genre des mots, le temps des verbes, ... Mais attention, la progression des joueurs peut être ralentie ou accélérée selon les cases sur lesquelles ils s'arrêtent, ou selon les potions magiques ou les pions joker joués par les adversaires ! Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 403 jeu de circuit B 401 classification B 411 raisonnement concret C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique

Le jeu du Bescherelle est un jeu évolutif permettant l'apprentissage et la maitrise de la conjugaison et de l'orthographe. C'est un jeu de circuit qui emmène les joueurs, de la rentrée scolaire aux vacances d'été, au rythme des réponses correctes données aux questions sur la langue française. Le résultat obtenu au dé et le type de case atteinte peuvent toutefois accélérer ou ralentir la progression. Ce jeu fait appel aux connaissances en orthographe et en conjugaison et permet d'améliorer les apprentissages car différents niveaux de difficulté sont proposés. Il se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Des joueurs de niveaux de connaissance différents peuvent jouer ensemble car il suffit d'adapter la roue des temps verbaux et le niveau des cartes "langue française" en cours de partie. Un code couleur permet l'autocorrection. Chaque carte "conjugaison" est numérotée et fait référence à la page du verbe choisi dans le livre "Bescherelle, la conjugaison pour tous" qui sert de référence et les joueurs peuvent s'y référer pour en découvrir plus. Ce jeu est conçu pour être utilisé en classe et également être utilisé pour le soutien scolaire individualisé.

Analyse matérielle

41 plateau de jeu, 80 cartes conjugaison, 110 cartes langue française, 16 figurines (2 x 8), 8 supports de figurines, 1 socle de roue avec pivot, 3 roues "temps", 22 jetons "potion", 10 jetons joker, 1 dé, la règle du jeu.

D 103 jeu individuel et compétitif E 401 mémoire orthographique F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu d’association A 401 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 125 € (2010)

BIEN LU … BIEN VU Éditions pédagogiques du Grand Cerf

Principe du jeu Compléter sa planche de jeu en associant deux images identiques, deux textes identiques lus ou écoutés ou encore l’image au texte correspondant. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 408 relations spatiales B 411 raisonnement concret C 302 discrimination visuelle C 301 discrimination auditive C 306 mémoire auditive Analyse pédagogique Ce jeu de loto demande d’associer à une planche de jeu illustrée ou contenant des phrases, les cartes-image ou les cartes-texte identiques ou correspondantes. Il s’adresse aux lecteurs et aux non-lecteurs. Il exerce ainsi la discrimination visuelle par l’observation d’images et le repérage d’éléments qui les différencient comme la position, la quantité, la taille et la couleur. Il fait appel aux repères spatiaux de base : à gauche, à droite, en haut, en bas. Chez les non-lecteurs, au jeu de discrimination visuelle des images s’ajoute un jeu d’écoute et de discrimination et compréhension auditives car ils écoutent la description des images ou la lecture des textes faites par le meneur de jeu pour compléter leur planche avec les images et textes qui leur conviennent. Chez les enfants qui savent lire, il exerce la lecture et surtout la compréhension des phrases lues pour les associer aux phrases identiques ou aux images correspondantes. Analyse matérielle 24 planches image/texte (r-v), 6 planches d’autocorrection, 32 cartes par thème (6) : 12 images et 12 textes.

D 301 jeu compétitif E 305 décodage de phrases F /

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BLA BLA BLA Djeco

Jeu de langue A 410

Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 3 à 5 Prix : 15 € (2012)

Principe du jeu En fonction du résultat obtenu au dé (face association, histoire ou portrait), tous les joueurs associent une de leurs 5 cartes à la carte dévoilée sur la table ou inventent une histoire en associant 2 de leurs cartes à celle sur la table, ou encore en choisissent une qui les représente le mieux. Et c'est le juge qui seul décidera de la meilleure association et attribuera les points au gagnant. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d'association B 309 association d'idées C 411 concentration C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu d'association de cartes permet 3 types de jeux en alternance selon le résultat obtenu au dé. Il demande de la concentration et développe le raisonnement par association d'idées. Il stimule l'imagination et exerce le langage oral et la création d'histoires courtes. Outre la connaissance de soi, le jeu "portrait chinois" qui demande de retrouver la carte choisie par chaque joueur nécessite une connaissance préalable des joueurs entre eux. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 240 cartes-dessin, 1 dé "symboles", la règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 205 expression verbale F 203 reconnaissance de soi

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Jeu de langue A 410 Age : dès 4 ans Nb. de joueurs : 2 à 5 Prix : ± 20 € (2011)

BLAIREAU CULOT Husch & friends

Principe du jeu Inventer des histoires mettant en scène la carte piochée et l’illustration de la planche et pouvoir s’en rappeler lorsque Blaireau Culot s’arrêtera au hasard du dé sur une saynète. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association B 309 association d’idées C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu d’invention d’histoires courtes reliant un personnage ou un objet à une planche illustrée exerce la lecture d’images, l’association d’idées et l’expression orale. Ce petit jeu amusant permet aux enfants de s’identifier, de s’exprimer librement en inventant son histoire. Il se joue à la façon d’un mémory et fait appel à la mémorisation auditive (pour les histoires) et visuelle (pour la position des cartes). Les enfants font appel à leur mémoire visuelle pour se souvenir de la carte sur laquelle s’arrête Blaireau Culot et ainsi la gagner. Les plus grands devront en plus être capables de restituer l’histoire pour gagner la carte. Les plus petits pourront se contenter de décrire ce qu’ils voient sur l’illustration. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 5 planches comportant chacune 2 scènes, 40 cartes-image, 1 pion Blaireau Culot sur support, 1 dé points (1 à 4), la règle du jeu.

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Jeu de langue A 410 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 1 à 8 Prix : ± 22 €

BOGGLE MASTER Parker

Principe du jeu En combinant les lettres données par les dés, composer une grille de mots croisés ou relever le plus de mots possible d’au moins trois lettres. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 407 jeu de hasard B 411 raisonnement concret C 408 rapidité C 411 concentration C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu propose deux activités : un boggle à 25 dés et des grilles de mots croisés à composer. Celles-ci font référence aux connaissances déjà acquises en vocabulaire, en orthographe et en grammaire. Elles demandent rapidité et concentration. Une partie ne dure que quelques minutes mais les joueurs peuvent fixer au préalable le nombre de manches qu’ils vont disputer ou le score qu’ils doivent atteindre. Ce jeu permet aux enfants d’être valorisés et appréciés par leurs pairs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition mais on peut aussi s’entrainer seul. Analyse matérielle 1 sablier, 25 dés-lettres, 1 agitateur composé d’1 plateau alvéolé et de son couvercle, des grilles de jeu, 1 règle du jeu au dos de la boîte.

D 103 jeu individuel et compétitif E 401 mémoire orthographique E 403 mémoire grammaticale F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de séquence A 402 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 50 €

BOITE À HISTOIRES (La) Schubi

Principe du jeu Raconter 25 histoires illustrées chacune par 5 à 7 images et en modifier le cours ou l’issue grâce aux “points d’interrogations”. Descripteurs ESAR A 402 jeu de séquence A 410 jeu de langue B 403 relations de causalité B 409 relations temporelles B 411 raisonnement concret C 307 créativité productive Analyse pédagogique A l’aide des séries d’images, les joueurs décrivent et expliquent ce qu’ils voient. Ils reconstituent la séquence tout en racontant l’histoire. En intercalant une case “point d’interrogation” dans le déroulement de l’histoire ou en la disposant à la fin de celle-ci, les joueurs peuvent imaginer un nouveau déroulement ou une autre issue aux scènes proposées. Ce jeu exerce l’observation, le raisonnement logique et l’expression orale (et écrite car les récits peuvent être rédigés). Se joue seul ou en groupe. Analyse matérielle 25 séries de 5 à 7 images individuelles (= 144 cartes-images), 1 règle du jeu.

D 102 jeu individuel et associatif E 205 expression verbale F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 10 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 (ou + en équipe) Prix : ± 20 € (2003)

BOITE AUX LETTRES Case départ

Principe du jeu Accumuler des points en formant le plus grand nombre de verbes possible à partir de combinaisons de lettres de départ. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association B 501 raisonnement hypothético-déductif B 504 raisonnement combinatoire C 408 rapidité C 411 concentration C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu favorise l’apprentissage du vocabulaire et plus particulièrement l’écriture de plus de 4000 verbes que les joueurs essaient de trouver en ajoutant des lettres à un début de mot. Les verbes doivent être trouvés rapidement car le temps est limité par un sablier. Le jet du dé désigne le type de cartes à utiliser. Les cartes bleues sont plus faciles que les blanches et tous les joueurs cherchent en même temps, chacun pour soi, le maximum de verbes pour obtenir un maximum de points. Les cartes « boîte aux lettres » n’impliquent que le joueur qui a lancé le dé et sont particulières parce qu’elles permettent de gagner ou de perdre des points selon que la quantité minimum de verbes à former est ou non obtenue. L’ensemble des réponses possibles, inscrites au verso de chaque carte, permet de valider les réponses des joueurs. Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Le jeu en équipe est conseillé lorsque des joueurs de différents niveaux jouent ensemble, ceci pour maintenir l’intérêt de chacun tout en équilibrant les chances de réussite. Analyse matérielle

168 cartes (cartes bleues, cartes blanches et cartes noires), 1 sablier, 1 dé spécial à 6 faces ( 6 « ? » de la couleur des cartes), 1 bloc pour les réponses, 1 grille de pointage, 1 règle du jeu.

D 103 jeu individuel et compétitif D 104 jeu individuel et coopératif E 401 mémoire orthographique F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu questionnaire A 408 Age : dès 10 ans Nb. de joueurs : 3 à 8 Prix : ± 30 € (2008)

BONNE QUESTION Repos production

Principe du jeu Chacun à leur tour, les joueurs doivent faire deviner à leurs adversaires un des mots figurant sur leur carte en posant une question se rapportant au thème imposé au départ. Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue B 411 raisonnement concret C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Jeu de question-réponse loufoque et plein de créativité. Ce jeu d’improvisation sur un thème choisi parmi les 5 proposés sur la carte demande de faire deviner un mot aux autres joueurs en leur posant une question. Cette démarche est souvent déroutante en début de partie. Le mot est choisi librement parmi ceux proposés sur chaque carte mais la question doit s’intégrer dans la thématique donnée. La formulation de la question ne doit pas être trop simple ni trop compliquée au risque de ne rapporter que peu ou pas de points si le mot est trop vite trouvé ou pas du tout. Chaque joueur n’a droit qu’à une seule question par thème et les mots à faire découvrir sont de difficulté croissante. Faire deviner ou trouver un mot fait appel à la connaissance du vocabulaire et au regroupement des mots sur un thème donné. Une sonnette est actionnée par les joueurs pour annoncer leur réponse, ce qui permet de départager l’ordre des réponses et d’attribuer les points. La difficulté du jeu peut être adaptée en fonction du niveau des joueurs. En effet, la zone de choix du mot peut être davantage limitée pour les adultes s’ils jouent avec des enfants. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 137 cartes « bonne question », 20 cartes-thème, 1 carte-scores, 40 pions bleus, 50 pions jaunes, 1 sonnette, la règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu d’énigme A 411 Age : dès 11 ans Nb. de joueurs : 2 (ou plus en équipes) Prix : ± 25 € (2004)

BOX SON Mégableu

Principe du jeu

Dans un laps de temps défini par un sablier, découvrir les solutions des rébus Box Son choisis par l’adversaire. Descripteurs ESAR A 411 jeu d’énigme A 410 jeu de langue A 407 jeu de hasard B 411 raisonnement concret C 301 discrimination auditive C 306 mémoire auditive C 317 créativité productive Analyse pédagogique Jeu de mots amusant où seule compte la sonorité de ce qui se dit. Excellent jeu auditif qui fait appel aux connaissances générales pour donner un sens à une suite de mots qui n’ont aucun lien entre eux mais dont la prononciation, à voix haute, « laisse entendre » un nom commun, un nom propre, une expression, un titre de film ou de livre,… Les cartes Box Son sont bicolores, proposant deux niveaux de difficulté : face bleue pour les joueurs débutants et face orange pour les plus expérimentés. Les réponses correctes se trouvent au verso des cartes. L’utilisation d’un sablier stimule la rapidité de réflexion. Se joue dans un esprit de compétition et d’entraide au sein d’une même équipe. Il permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Analyse matérielle 300 cartes proposant 1200 rébus, 1 sablier, 1 présentoir à bascule, 1 bloc de scores, 1 règle du jeu.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases E 306 décodage de messages F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu questionnaire A 408 Age : dès 15 ans Nb. de joueurs : 2 équipes Prix : ± 45 €

BRAINSTORM Parker

Principe du jeu Être la première équipe à totaliser 60 points en trouvant, pour les différents thèmes en jeu, le maximum de réponses qui figurent sur les cartes correspondantes. Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 407 jeu de hasard A 410 jeu de langue B 504 raisonnement combinatoire C 411 concentration C 408 rapidité C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu de questions-réponses demande une solide culture générale et un vocabulaire précis et étendu. Les thèmes sont tirés au hasard. Le jeu demande de la concentration et de la rapidité car un sablier limite le temps de réponse. Il développe la mémoire associative et le regroupement des connaissances par thèmes. Se joue dans un esprit de compétition. Ce jeu donne l’occasion aux adolescents d’être valorisés et appréciés par leurs pairs. Analyse matérielle 300 cartes (600 thèmes), 1 filtre rouge, 1 sablier, 6 plaquettes joker, 2 pions, 1 dé à 10 faces, 1 plan de jeu, 1 règle du jeu.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 304 décodage de mots F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 2 et + Prix : ± 23 € (2007)

BRIN DE JASETTE junior Brin de jasette inc.

Principe du jeu Se dévoiler en répondant à tour de rôle aux mêmes questions et être le plus convaincant possible pour devenir « la vedette du jour ». Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 408 jeu questionnaire B 411 raisonnement concret C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu d’expression verbale invite à parler de soi au travers de plus de 250 questions, des plus anodines aux plus indiscrètes, classées en quatre catégories. Il donne l’occasion aux joueurs d’apprendre à mieux se connaître car chacun est amené à se dévoiler en répondant à des questions sur son vécu personnel, ses rêves, ses opinions, etc. Chaque joueur devient meneur de jeu à son tour et peut choisir une des trois questions reprises sur la carte. Il n’y a ni bonne ni mauvaise réponse ; le meneur de jeu choisit la réponse qu’il a préférée pour attribuer le point (une pierre). Pour rendre le jeu plus attrayant, il est conseillé d’y jouer au moins à 3 et au maximum à 8 personnes. Jeu compétitif mais les points attribués sont très subjectifs. Analyse matérielle 1 paquet de cartes-questions, 1 dé, des pierres, la règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 305 décodage de phrases F 203 reconnaissance de soi

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Jeu de langue A 410 Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 3 à 12 Prix : ± 20 € (2011)

BUZZ IT ! Asmodée

Principe du jeu Chacun à son tour et dans le laps de temps imparti par le buzzer, trouver une phrase ou un mot en rapport avec le thème « classique » ou « décalé » proposé sur les cartes. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 408 jeu questionnaire B 401 classification C 408 rapidité C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu de vocabulaire fait appel à la culture générale, développe la mémoire associative et lexicale, et le regroupement des connaissances par thématiques. Il demande de la rapidité dans l’énoncé des réponses car si le buzzer retentit, le joueur qui n’a pas répondu reçoit une carte de pénalité. Le temps de réponse est modulable, de 5 à 8 secondes, ceci pour encourager les débutants ou les plus jeunes. Chaque carte propose un thème familial et un thème plus grivois, laissés au libre choix du meneur de jeu. Ce jeu d’ambiance peut se jouer à plusieurs, voire même en équipe et dans un esprit de compétition. Il permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 160 cartes, 1 buzzer (fonctionne avec 2 piles LR03/AAA), la règle du jeu.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 304 décodage de mots F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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CACHE-CACHE ANIMAUX Ravensburger

Jeu d'énigme A 411 Age : dès 3 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : 20 € (2012)

Principe du jeu Plusieurs possibilités de jeux : - Être le 1er joueur à deviner l'animal caché derrière les volets et gagner ainsi le plus de jetons possible. - En coopération, deviner de quel animal il s'agit avant d'avoir donné tous les jetons au meneur de jeu. - Le meneur lit les indices repris au dos des cartes pour faire deviner l'animal. Descripteurs ESAR A 411 jeu d'énigme A 410 jeu de langue B 203 pensée représentative C 102 perception visuelle Analyse pédagogique Ce jeu d'observation d'indices imposés ou librement choisis fait appel à la concentration et à la connaissance du vocabulaire relatif aux animaux familiers et sauvages. Par association d'éléments constitutifs d'une image, l'enfant apprend à associer des caractéristiques aux différents animaux et à reconstituer le plus rapidement possible l'image mentale de cet animal afin d'en énoncer le nom. Le jeu "qui suis-je?" apprend à mieux connaitre chaque animal en découvrant ses caractéristiques au verso des cartes. Se joue avec l'aide d'un ainé et dans un esprit de compétition, voire en équipes. Analyse matérielle 1 boitier avec 8 volets, 18 cartes animaux, 1 pochoirs, 6 jetons, la règle du jeu.

D 302 jeu compétitif ou coopératif E 203 appellation verbale E 205 expression verbale F /

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Jeu d’agencement A 302 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 à 2 Prix : ± 70 €

CACTUS Éditions Denis Cogneaux

Principe du jeu

Recomposer le puzzle Cactus au gré de sa fantaisie ou conformément au modèle en couleurs ou au modèle codé. Descripteurs ESAR

A 302 jeu d’agencement B 302 appariement B 308 différenciation spatiale C 201 reproduction de modèles C 204 créativité expressive Analyse pédagogique

Puzzle de 25 pièces à agencer librement ou en respectant un modèle. Les plus âgés se référeront aux modèles codés faisant appel aux capacités de représentation et de symbolisation. Bon exercice de décryptage de symboles et d’utilisation de codes qui constituent des prérequis à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. Une grille transparente aide l’enfant à situer les pièces du puzzle dans le tableau d’ensemble. Se joue seul ou à plusieurs mais de préférence avec l’aide d’un aîné au début. Analyse matérielle 2 planches d’agencement, 2 x 25 pièces de puzzle, 6 fiches-modèles (recto avec sujets colorés, verso en représentation codée), 2 fiches de correspondance sujet/code, 2 grilles transparentes. Matériel en plastique solide et lavable.

D 103 jeu individuel et compétitif E / F /

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CAILLOU LOGICO Editions.Gladius international

Jeu de séquence A 402 Age : dès 3 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : 12 € (2012)

Principe du jeu Reconstituer le plus de suites logiques de 3 pièces en les assemblant à la manière d'un puzzle. Descripteurs ESAR A 402 jeu de séquence A 407 jeu de hasard A 401 jeu d'association B 403 relations de causalité B 409 relations temporelles B 411 raisonnement concret C 203 reproduction d'évènements Analyse pédagogique Ce jeu propose 12 séquences de 3 pièces à assembler en respectant la suite logique et chronologique de la situation évoquée. Ce jeu fait appel au vocabulaire de base et exerce l'observation et la discrimination visuelles pour accéder au sens de chaque image et établir des liens entre-elles. Le système d'emboitement des pièces de type "puzzle" permet l'autocorrection. Les numéros 1, 2 ou 3 indiqués au verso des cartes correspondent à leur position dans la séquence. Les plus jeunes prennent les cartes au hasard et testent leur emboitement. Les plus grands commentent les associations et les situations, ce qui constitue un bon exercice d'expression orale. Se joue avec l'aide d'un adulte. Analyse matérielle 36 pièces de puzzle (12 séries de 3 pièces), la règle du jeu.

D 203 jeu associatif et coopératif D 202 jeu associatif et compétitif E 205 expression verbale F /

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Jeu d’association A 401 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 à 5 Prix : ± 55 €

CARTES À DIRE Éditions Denis Cogneaux

Principe du jeu

Associer deux cartes en créant un lien logique entre les deux objets représentés. Descripteurs ESAR

A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 309 association d’idées C 204 créativité expressive Analyse pédagogique

Ce jeu propose des cartes illustrées à associer deux à deux. Par exemple, la phrase Ma petite sœur a renversé du yaourt sur sa chaussure constitue un lien entre les cartes chaussure et yaourt. Exercice amusant de lecture d’images, de recherche de liens logiques, d’échanges verbaux et de créativité. Des variantes peuvent être proposées: les liens successifs doivent raconter une même histoire, les liens ont à respecter un thème donné, les liens associent 3 cartes (et non plus 2), etc. Se joue seul ou en petit groupe dans un esprit de compétition. Analyse matérielle

45 cartes illustrées et perforées (en plastique solide et lavable), 1 règle du jeu.

D 103 jeu individuel et compétitif E 205 expression verbale F /

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Jeu d’association A 401 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 100 €

C’EST DANS L’IMAGE Édition de l’Atelier de l’Oiseau magique

Principe du jeu Il s'agit de répondre, par oral ou par écrit, aux questions contenant des consignes précises et variées, en repérant des éléments significatifs ou des indices pris dans les scènes. On entoure, raye souligne, trace, barre, dénombre, ajoute, identifie. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 411 raisonnement concret B 408 relations spatiales C 302 discrimination visuelle C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu de d’écoute et de compréhension de consignes, basé sur 12 thèmes, fait appel à la capacité d’attention auditive et visuelle de l’enfant. Il permet de travailler l’observation visuelle et la compréhension écrite ou orale pour répondre aux questions. Il propose aussi avec les planches « évocation » de travailler le langage oral et écrit par quelques questions autour de citations, expressions, contraires et synonymes. S’utilise seul, avec l’aide d’un adulte ou à plusieurs en atelier. Analyse matérielle 12 planches illustrées, 12 planches de textes, 2 feutres effaçables à l’eau, 1 règle du jeu, 1 correctif de fiches « évocation ».

D 102 jeu individuel et associatif E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases E 306 décodage de messages F /

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Jeu d’association A 401 Age : dès 4 ans Nb. de joueurs : 1 à 2 Prix : ± 100 € (2005)

CHAMBRE DE LÉA (La) Éditions de l’Atelier de l’Oiseau magique

Principe du jeu

Compléter le plan de « la chambre de Léa » en disposant les jetons-image selon les consignes illustrées, codées, verbales ou écrites. Descripteurs ESAR

A 401 jeu d’association B 408 relations spatiales B 411 raisonnement concret C 302 discrimination visuelle C 306 mémoire auditive C 313 latéralité Analyse pédagogique

Ce jeu d’association est un excellent exercice de repérage dans l’espace, il aborde de façon amusante les notions spatiales de base telles que « au-dessus de, au-dessous de, sur, sous, derrière, devant, entre, dans, contre, à droite de, à gauche de », autant de notions qui constituent des pré-requis pour aborder la lecture et l’écriture. Il donne l’occasion à l’enfant de se confronter à la compréhension de consignes illustrées, orales ou écrites et à la lecture de codes. Il permet d’affiner la compréhension de phrases affirmatives, négatives et de propositions relatives. Il stimule la mémorisation des consignes et la déduction logique. Ce jeu comporte un système d’autocorrection. Pour les plus jeunes qui souhaitent dépasser l’étape de pure reproduction d’un modèle, le jeu s’utilise avec l’aide d’un aîné qui lit les consignes. L’enfant plus âgé pourra lire lui-même les consignes et même compléter la fiche de lecture en décrivant la localisation choisie pour chaque objet placé librement. Analyse matérielle

2 planches de jeu, 2 cartes « code-symboles », 17 fiches d’activités, 24 jetons « objet », 1 notice pédagogique

D 103 jeu individuel et compétitif E 306 décodage de messages E 304 décodage de mots F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 20 €

CHÂTEAU DES MOTS (Le) Educa

Principe du jeu

À partir d’un mot proposé, former de nouveaux mots en ne changeant qu’une seule lettre. Descripteurs ESAR

A 410 jeu de langue A 406 jeu de stratégie B 411 raisonnement concret C 301 discrimination auditive C 307 mémoire visuelle C 306 mémoire auditive Analyse pédagogique

Ce jeu de lettres amusant apprend à l’enfant à former des mots lettre par lettre et enrichit son vocabulaire. Il permet de développer une stratégie afin de gagner davantage de points en changeant de préférence les lettres situées sur les cases “ personnage ”. Au début, l’aide d’un adulte est souhaitable pour aider l’enfant à reconnaitre et à nommer les lettres de l’alphabet et pour composer les mots. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition mais peut aussi être utilisé seul pour s’entrainer. Analyse matérielle

1 plan de jeu, 42 petites cartes de mots de 4 ou 5 lettres, 124 jetons “ lettre ”, 2 jetons “ joker ”, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique F /

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Jeu questionnaire A 408 Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 100 € (2006)

CHAUDRON DE CRATALINE (Le) Éditions Denis Cogneaux

Principe du jeu Parcourir le chaudron en résolvant les énigmes de lecture. Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue A 411 jeu d’énigme B 411 raisonnement concret C 302 discrimination visuelle C 301 discrimination auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu de questions-réponses offre à l’enfant une palette d’exercices faisant appel à ses connaissances en orthographe et à la compréhension de la lecture. Les cartes-questions sont regroupées en catégories identifiées par un petit animal : les cartes-serpent proposent de décoder des mots ; les cartes-souris demandent de retrouver les mots dont on a gommé toutes les voyelles ; les cartes-chenille énoncent des débuts de phrases à compléter ; les cartes-araignée demandent de séparer les mots des phrases car ils sont tous accolés. Enfin, sur les cartes-grenouille et escargots, les syllabes des mots ou les mots des phrases sont à remettre dans le bon ordre. Ce jeu s’adresse aux jeunes lecteurs mais peut aussi être utilisé par les logopèdes dans le cadre d’une rééducation. S’utilise seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 6 séries de 30 cartes-indices (6 indices différents), 5 cartes-codes, 1 dé spécial, 6 jetons, 1 notice pédagogique.

D 103 jeu individuel et compétitif E 401 mémoire orthographique E 404 mémoire syntaxique F /

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Jeu d’association A 401 Age : dès 4 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 (ou en groupe) Prix : ± 10 € (2003)

CHERCHE ET TROUVE À la ferme de Foin-Foin

Éditions Gladius International

Principe du jeu Retrouver, sur la planche illustrée, le dessin qui correspond à la carte-image retournée. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 302 appariement B 305 différenciation de formes B 308 différenciation spatiale C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu d’observation visuelle propose des planches de jeu illustrées d’une multitude de détails, certains étant plus faciles à repérer que d’autres. Il fait appel à la concentration et à la mémoire pour être le plus rapide à trouver l’image correspondante sur le plan de jeu et gagner la carte. Il permet d’acquérir le vocabulaire nécessaire à l’identification des éléments à retrouver. Se joue seul, avec l’aide d’un aîné, à plusieurs dans un esprit de compétition ou en équipe dans un souci de collaboration. Analyse matérielle 4 planches de jeu illustrées recto-verso, 50 cartes illustrées, 1 règle du jeu.

D 103 jeu individuel et compétitif D 104 jeu individuel et coopératif E 203 appellation verbale E 205 expression verbale F /

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Jeu d’association A 401 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 (ou en groupe) Prix : ± 20 € (2004)

CHERCHE ET TROUVE À travers le temps

Éditions Gladius International

Principe du jeu Retrouver rapidement sur la planche de jeu illustrée le dessin correspondant à la carte-image retournée et gagner ainsi des cartes. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 302 appariement B 305 différenciation de formes B 308 différenciation spatiale C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu d’observation visuelle propose des planches de jeu illustrées d’une multitude de détails, certains étant plus faciles à repérer que d’autres. Le thème proposé sur les planches de jeu concerne l’histoire avec ses différentes époques et civilisations: la Grèce, le far-west, la préhistoire, l’Egypte, le moyen-âge, les grandes découvertes, le temps des pirates et la technologie du futur. Il fait appel à la concentration et à la mémoire visuelle pour être le plus rapide à trouver l’image correspondante sur le plan de jeu et gagner la carte. Il permet d’acquérir le vocabulaire nécessaire à l’identification des éléments à retrouver. Jeu bilingue, français et anglais. Se joue seul, avec l’aide d’un aîné, à plusieurs dans un esprit de compétition ou en équipe dans un souci de collaboration. Analyse matérielle 4 planches de jeu illustrées recto-verso, 50 cartes illustrées, 1 règle du jeu.

D 103 jeu individuel et compétitif D 104 jeu individuel et coopératif E 203 appellation verbale E 205 expression verbale F /

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Jeu d’association A 401 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 (ou en groupe) Prix : ± 10 € (2003)

CHERCHE ET TROUVE Autour du monde

Éditions Gladius International

Principe du jeu Retrouver, sur la planche illustrée, le dessin qui correspond à la carte-image retournée. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 302 appariement B 305 différenciation de formes B 308 différentiation spatiale C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu d’observation visuelle propose des planches de jeu illustrées d’une multitude de détails, certains étant plus faciles à repérer que d’autres. Il fait appel à la concentration et à la mémoire pour être le plus rapide à trouver l’image correspondante sur le plan de jeu et gagner la carte. Chaque carte comprend l’image d’un objet ainsi que son nom écrit en français et en anglais. Il permet d’acquérir le vocabulaire nécessaire à l’identification des éléments à retrouver. Toutes les illustrations des cartes se retrouvent sur toutes les planches de jeu. Se joue seul, avec l’aide d’un aîné, à plusieurs dans un esprit de compétition ou en équipe dans un souci de collaboration. Analyse matérielle 4 planches de jeu illustrées recto-verso, 50 cartes illustrées, 1 règle du jeu.

D 103 jeu individuel et compétitif D 104 jeu individuel et coopératif E 203 appellation verbale E 205 expression verbale F /

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Jeu d’association A 401 Age : dès 3 ans Nb. de joueurs : 1 à 3 Prix : ± 15 € (2009)

CHERCHE ET TROUVE Caillou

Éditions Gladius international

Principe du jeu Retrouver, sur la planche illustrée, le dessin qui correspond à la carte-image retournée. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 302 appariement B 305 différenciation de formes B 308 différenciation spatiale C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu d’observation visuelle propose des planches de jeu illustrées d’une multitude de détails, certains étant plus faciles à repérer que d’autres. Il fait appel à la concentration, à la mémoire et aux notions spatiales de base pour être le plus rapide à trouver l’image correspondante sur le plan de jeu et gagner la carte. Les noms des illustrations inscrits en 4 langues n’apporte rien au jeu des jeunes enfants, au contraire l’accumulation d’informations non pertinentes risque de détourner leur attention. Les plus âgés apprendront éventuellement l’orthographe des noms des objets illustrés si toutefois on leur précise la couleur qui correspond à la langue qu’ils utilisent mais l’intérêt de ce jeu est ailleurs. Il permet d’acquérir le vocabulaire nécessaire à l’identification des éléments à retrouver. Les illustrations enfantines conviennent aux jeunes enfants. Se joue seul, avec l’aide d’un aîné ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 3 planches de jeu illustrées recto-verso, 25 cartes image-mot, 1 règle du jeu.

D 103 jeu individuel et compétitif E 203 appellation verbale E 205 expression verbale F /

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Jeu d’agencement A 302 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 à 2 Prix : ± 100 €

CODOPUZZLE Éditions pédagogique du Grand Cerf

Principe du jeu Reconstituer le puzzle de 25 pièces au gré de sa fantaisie ou conformément au modèle en couleurs ou au modèle codé. Descripteurs ESAR A 302 jeu d’agencement B 302 appariement B 305 différenciation de formes B 303 différenciation de couleurs B 308 différenciation spatiale C 201 reproduction de modèles C 204 créativité expressive Analyse pédagogique Puzzle de 25 pièces à agencer librement ou en respectant un modèle. Les plus âgés se référeront aux modèles codés faisant appel aux capacités de représentation et de symbolisation. Bon exercice de décryptage de symboles et d’utilisation de codes qui constituent des pré-requis à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. Se joue seul ou à plusieurs mais de préférence avec l’aide d’un aîné au début. Analyse matérielle 2 cadres solides contenant chacun 25 pièces carrées de puzzle, 8 cartes de modèles r-v (modèle codé/modèle réalisé), 2 cartes “ code ” identiques, 1 notice pédagogique.

D 103 jeu individuel et compétitif E / F /

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Jeu d’agencement A 302 Age : dès 4 ans Nb. de joueurs : 1 à 3 Prix : ± 110 €

COLORY Éditions Denis Cogneaux

Principe du jeu Recomposer un puzzle de 11 éléments en choisissant librement les pièces ou en reproduisant un modèle donné ou codé. Descripteurs ESAR A 302 jeu d’agencement B 302 appariement B 303 différenciation de couleurs B 308 différenciation spatiale C 201 reproduction de modèles Analyse pédagogique Ce jeu d’agencement propose aux jeunes enfants de créer librement leur puzzle à l’aide des 3 séries de 11 pièces interchangeables de couleur différente. Les plus âgés peuvent se référer aux cartes-modèles de couleurs ou aux cartes codées pour le choix des pièces du puzzle à reconstituer. Bon exercice de décryptage de symboles et d’utilisation de codes qui constituent des prérequis pour l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. Se joue seul ou à plusieurs mais de préférence avec l’aide d’un ainé au début. Analyse matérielle 3 puzzles de 11 pièces interchangeables, 9 cartes modèles recto-verso (recto : dessin noir et blanc, couleurs codées ; verso : dessin du modèle à reconstituer en couleurs), 3 cartes de correspondance code-couleurs. Matériel en plastique solide et lavable.

D 103 jeu individuel et compétitif E / F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 2 et + en équipe Prix : ± 40 € (2007)

COMÉDIA Asmodée

Principe du jeu Obtenir le maximum d’«applaudipoints» en faisant apprécier au public ses qualités lors de l’improvisation d’un scénario, le mime d’un mot, l’expression donnée à la lecture d’un texte, etc. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 202 images mentales B 203 pensée représentative C 414 créativité inventive C 408 rapidité C 409 précision Analyse pédagogique Jeu d’expression dramatique et d’improvisation qui propose d’exprimer, par le langage et/ou le geste, les émotions, les sentiments, les sensations liés à un scénario ou à un mot. On présente seul ou avec un partenaire des situations imposées par le hasard et par une règle du jeu préalablement établie. Ce jeu favorise la spontanéité car le temps de préparation de la saynète est limité. Il développe les qualités d’improvisation, de création, ainsi que la prise de conscience du corps et l’aptitude à imiter et à décoder des comportements observés. C’est un jeu de compétition puisqu’il implique un gagnant, mais aussi un jeu coopératif puisque les joueurs doivent parfois choisir un partenaire. C’est l’occasion pour l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Analyse matérielle 1 paquet de cartes-épreuves, 15 cartes « caractère », 1 sablier, bloc de marque applaudimètre, la règle du jeu et une annexe de jeu.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases E 306 décodage de messages F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 11 ans Nb. de joueurs : 2 équipes et un arbitre Prix : ± 20 € (2003)

COMIMOT Jesco

Principe du jeu Avancer sur le plan de jeu en alternant mimes et mémorisation de phrases avant l’écoulement complet du sablier. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 202 images mentales B 203 pensée représentative C 307 mémoire visuelle C 306 mémoire auditive C 317 créativité productive Analyse pédagogique Ce jeu demande de mimer des situations insolites et comiques pour les faire deviner à son équipe tout en respectant la difficulté imposée (cartes « mime ») puis de mémoriser des phrases subtiles et rythmées qu’il faudra répéter plusieurs fois sans se tromper (cartes « mémo ») puis de recommencer avec d’autres cartes en alternant toujours une carte « mime » et une carte « mémo » jusqu’à l’écoulement complet du temps imparti. Comimot propose un bon exercice de prononciation, de mémoire, d’imagination et de gestuelle. Les cases « pleurs » ou « rire » font appel aux talents de comédien des joueurs. Se joue en équipes, dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 1 miroir, 4 pions, 1 sablier, 220 cartes recto-verso, 1 règle du jeu.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases E 306 décodage de messages F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 10 ans Nb. de joueurs : 3 à 8 Prix : ± 30 € (2013)

COMPATIBILITY Cocktail Games

Principe du jeu Un thème est choisi au hasard via des cartes thèmes. Les joueurs en équipe de 2 cherchent alors quelles sont les images qui correspondent le mieux au thème. Plus les choix entre coéquipiers sont semblables, plus ils marquent de points ! Descripteurs ESAR

A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association B 309 association d’idées B 310 Raisonnement intuitif C 411 Concentration

Analyse pédagogique

Ce jeu d'ambiance se joue en équipe, mêlant coopération au sein de l'équipe et esprit de compétition entre les équipes. La compréhension des thèmes ne requiert pas la lecture de mots de tous et peuvent être lu par un des joueurs. Des explications sur son choix d’images sont bien souvent indispensables. Ce jeu favorise l’expression verbale et une meilleure connaissance de ses partenaires de jeu.

Analyse matérielle

1 plateau de jeu, 8 paquets de 40 cartes «Image», 8 pions, 25 cartes «Thème» et 1 règle du jeu.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 205 expression verbale F /

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Principe du jeu Trouver des mots contenant les lettres désignées par ses adversaires tout en respectant la contrainte imposée par la carte « précepte ». Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 501 raisonnement hypothético-déductif B 504 raisonnement combinatoire C 411 concentration C 408 rapidité Analyse pédagogique Ce jeu de composition de mots avec de plus en plus de lettres imposées fait appel à une bonne connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Son originalité consiste dans le fait que le mot trouvé doit toujours contenir les lettres révélées successivement par les autres joueurs et donc être adapté en cours de partie, sachant que chaque lettre indiquée ajoute une contrainte et réduit les possibilités de mots. Jeu de concentration et de rapidité où chaque joueur ne dispose que d’une minute pour trouver un mot, au delà du délai, il est contraint d’abandonner la manche (le jeu se déroule en 12 manches). La carte « précepte » retournée en début de manche est parfois un avantage dans le calcul des points lorsqu’elle octroie un bonus, mais elle peut aussi attribuer un malus et le plus souvent elle complique la situation en imposant que le mot soit un adverbe, un verbe, un adjectif ou n’en soit pas un, comporte au moins deux consonnes identiques, soit masculin, contienne ou ne contienne pas telle ou telle lettre,… Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 52 pierres de couleur (13 x 4), 100 cartes-consigne, 4 blocs mémo, 1 bloc de scores, 1 sablier, 1 règle du jeu.

Jeu de langue A 410 Age : dès 10 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 40 € (2006)

COMPOSIO TF1 Games

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu d’association A 401 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 100 € (2006)

COMPRENDRE ET CHOISIR Éditions de l’Atelier de l’Oiseau magique

Principe du jeu Associer les cartes-image ou les cartes-phrase, vues, lues ou entendues, à l’image correspondante sur le plan de jeu. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 411 raisonnement concret C 301 discrimination auditive C 302 discrimination visuelle Analyse pédagogique Ce jeu est d’abord un jeu d’observation et d’appariement pour les jeunes enfants qui font simplement correspondre les cartes illustrées et les images du plan de jeu. Les enfants plus âgés devront être attentifs à bien écouter la phrase lue ou à bien la lire eux-mêmes afin de percevoir les nuances et les subtilités qui leurs permettront de repérer sur le plan de jeu l’image qui correspond précisément à la description. Ce jeu peut servir de support à l’expression orale, l’enfant décrit alors une image sans la montrer et les autres joueurs désignent le dessin correspondant sur le plan de jeu. Il fait appel à la compréhension du langage et de la lecture ainsi qu’à la déduction tout en sensibilisant à la précision des notions mathématiques de base : les notions de quantité (autant, plus, moins, deux de plus, deux de moins), la négation, les notions de grandeur croissante et décroissante, etc. Se joue à plusieurs dans un esprit de coopération ou de compétition. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 49 cartes-image, 53 cartes-texte, des jetons bleus, 1 notice pédagogique.

D 403 jeu coopératif ou compétitif E 305 décodage de phrases E 306 décodage de messages F /

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Jeu d’association A 401 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 à 8 Prix : ± 80 €

CONSCIENCE PHONÉTIQUE Éditions pédagogiques du Grand Cerf

Principe du jeu 4 jeux de dominos à apparier en fonction du phonème identique du début ou de la fin du mot. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 302 appariement C 301 discrimination auditive C 306 mémoire auditive Analyse pédagogique Ce jeu de dominos fait appel au vocabulaire de base et constitue un bon exercice d’association images-mots. Ce jeu sensibilise l’enfant aux sons et à la place des phonèmes dans le mot. Il exerce la discrimination auditive des sons liés à l’initiale ou à la finale des mots illustrés. Les 4 séries de dominos préparent également à la lecture car apprendre à lire nécessite une prise de conscience des unités phonologiques. Les dominos font référence aux phonèmes simples : les constrictives, les occlusives et les liquides. Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 80 cartes-dominos de 4 couleurs (4 x 20), 1 règle du jeu.

D 103 jeu individuel et compétitif E 206 mémoire phonétique F /

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Jeu d’énigme A 411 Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 16 € (2003)

CONTRARIO Interlude Cocktail games

Principe du jeu Gagner 5 cartes « contrario » en retrouvant le plus d’expressions originales à partir d’expressions détournées. Descripteurs ESAR A 411 jeu d’énigme A 410 jeu de langue A 408 jeu questionnaire B 501 raisonnement hypothético-déductif B 503 raisonnement analogique C 408 rapidité C 411 concentration C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu d’expression orale invite les joueurs à jongler avec des contraires, des synonymes ou des mots appartenant à une même famille pour retrouver, à partir d’expressions détournées, les formulations correctes sur des thèmes aussi variés que l’histoire, la géographie, la littérature, la musique, le cinéma, etc. Deux indices peuvent être proposés à chaque fois pour aider les joueurs à résoudre les 5 énigmes de la carte. Si les connaissances de la langue sont fortement sollicitées, le hasard intervient également car si tous les joueurs recherchent les 5 expressions, le gagnant est celui qui a trouvé le premier l’expression qui correspond à la carte-chiffre tirée au hasard, à posteriori, par celui qui pose les questions. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 1 boite métallique contenant 1 série de cartes et 5 cartes « chiffre » numérotées de 1 à 5, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 305 décodage de phrases E 306 décodage de messages F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 10 ans Nb. de joueurs : 2 Prix : ± 20 € (2006)

CONTROVERSE Ravensburger

Principe du jeu A tour de rôle, poser de 1 à 10 lettres sur le damier pour former ou transformer des mots verticalement, horizontalement ou en diagonale afin de retourner les lettres utilisées par l’adversaire et ainsi rendre davantage visible sa couleur sur le plan de jeu. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 406 jeu de stratégie B 501 raisonnement hypothético-déductif B 504 raisonnement combinatoire C 411 concentration C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Sorte de « reversi » version lettres, ce jeu de composition et de transformation de mots fait appel aux connaissances du vocabulaire, de l’orthographe et de la grammaire. Il demande de la concentration et de la rapidité de réflexion pour combiner ses lettres avec un maximum de lettres de l’adversaire pour pouvoir rendre visible sa couleur en les retournant et gagner des points. A chaque nouveau mot, les lettres changent de camp. Ce jeu suppose une aisance de la vision et du repérage dans l’espace pour envisager la composition de mots lisibles dans n’importe quel sens puisqu’ils peuvent être placés horizontalement, verticalement ou en diagonale, et se lire de gauche à droite, de droite à gauche, de haut en bas ou de bas en haut. Les lettres posées ne doivent toutefois pas former un mot dans toutes les directions, seul le mot nouvellement composé doit obligatoirement avoir un sens, ce nouveau mot peut donc en casser d’autres. Se joue à deux dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 1 plateau de jeu, 2 pupitres, 144 lettres (72 x2), 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique E 403 mémoire grammaticale F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 15 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 45 €

COULEUR VOYELLES Jeu Thème

Principe du jeu A chaque tour, avec l’initiale tirée, proposer un mot pour chacun des 6 thèmes et progresser sur le plan de jeu proportionnellement au nombre de mots différents de ceux des autres joueurs. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 504 raisonnement combinatoire C 412 mémoire logique C 408 rapidité C 411 concentration Analyse pédagogique Ce jeu de “questions-réponses” demande une solide culture générale et un vocabulaire précis et étendu. Les cartes “catégories” et les lettres initiales sont retournées au hasard. Il requiert de la concentration, développe la mémoire associative et le regroupement des connaissances en catégories. Il se joue dans un esprit de compétition. Les réponses nécessitent de l’imagination et de l’originalité car seules celles qui ne sont pas données par d’autres joueurs valent des points. Ce jeu donne l’occasion aux adolescents d’être valorisés et appréciés par leurs pairs. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 6 paquets de 56 cartes-thèmes, 1 paquet de 29 cartes-lettres, 6 dés « 6 » de couleur différente, 1 dé aux 6 couleurs, 6 jetons « pari » de couleur différente, 6 blocs de marque, 6 crayons, 1 sablier de 3 minutes, 1 sablier d’une minute, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 4 Prix : ± 15 €

COURSE AUX HISTOIRES (La) Living and Learning

Principe du jeu A tour de rôle, déposer une carte sur le plan de jeu et s’en inspirer pour poursuivre l’histoire que l’on est en train d’inventer ensemble. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 402 jeu de séquence B 307 différenciation temporelle B 309 association d’idées C 317 créativité productive Analyse pédagogique Après l’ouverture de la partie par la carte Il était une fois, les joueurs posent, à tour de rôle, une carte sur le plateau et inventent alors la suite de l’histoire en s’inspirant de l’objet, de l’endroit, de l’action ou du personnage qui se trouve représenté sur la carte déposée. Il fait appel à leur imagination pour développer un épisode du récit, épisode qui doit se terminer par une phrase interrompue que le joueur suivant achève. L’histoire se termine lorsqu’un joueur peut déposer sa dernière carte, qui est obligatoirement une carte fin. La conclusion de l’histoire doit être en rapport avec la tonalité de la carte déposée (fin heureuse, triste, surprenante ou effrayante). Ce jeu stimule l’expression orale, la créativité et le raisonnement logique. Se joue en groupe dans un esprit de compétition ou de coopération. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 48 cartes, 1 sac bleu, 1 mode d’emploi.

D 403 jeu coopératif ou compétitif E 205 expression verbale F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 15 €

COURSE AUX LETTRES (La) Educa

Principe du jeu Composer les mots illustrés sur les cartes à l’aide des lettres obtenues en déplaçant son pion sur le plan de jeu. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 406 jeu de stratégie A 407 jeu de hasard B 411 raisonnement concret B 408 relations spatiales C 302 discrimination visuelle C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Par un processus d’association images-mots qui exerce la mémoire visuelle, le jeu fait appel aux connaissances en orthographe. Il entraîne à la construction et à l’épellation de mots. Il nécessite un certain raisonnement pour s’orienter efficacement sur le plan de jeu afin d’obtenir les lettres nécessaires à la composition des mots demandés. Le nom de chaque objet ou animal illustré est noté en minuscules imprimées au verso de la carte. Les enfants plus jeunes peuvent retourner les cartes de temps en temps pour éviter de se tromper. Ils peuvent même les placer devant eux et se familiariser ainsi avec les lettres de l’alphabet et l’orthographe des mots du jeu. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 36 cartes, 100 lettres, 4 cuisiniers, 1 dé, 4 supports en plastique, 4 présentoirs de lettres, 1 règle du jeu dans le couvercle.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : ± 85 € (2003)

COURSE AUX SONS (La) Éditions Denis Cogneaux

Principe du jeu Parcourir le plan de jeu et évoquer un mot contenant un son donné en tenant compte de sa place dans le mot ou se débarrasser de ses cartes « dessins » et « mots à trou » lorsqu’elles contiennent le son demandé. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association A 403 jeu de circuit B 401 classification B 411 raisonnement concret C 301 discrimination auditive C 306 discrimination visuelle C 306 mémoire auditive Analyse pédagogique Ce jeu propose une sensibilisation aux sons de la langue par l’évocation de mots contenant les sons demandés ou par le repérage de ces sons dans des illustrations et des mots à trou. Il fait appel au vocabulaire et à la mémoire auditive. Il exerce la discrimination auditive et visuelle pour le repérage des sons dans les cartes-dessins et dans les cartes-mots à trou. Ce matériel s’utilise seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 68 cartes-dessin, 52 cartes-mot, 1 dé « 6 », 1 dé spécial, 4 jetons, 1 notice pédagogique.

D 103 jeu individuel et compétitif E 302 correspondance lettres-sons E 304 décodage de mots F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 45 € (2008)

CRABE ET LA GRENOUILLE (Le) La Montgolfière des enfants

Principe du jeu Lancer le dé et parcourir le plan de jeu en nommant chaque illustration sur laquelle le joueur passe ou s’arrête et obtenir le plus de mots contenant le son recherché : cr, gr ; tr, dr. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 403 jeu de circuit B 302 appariement C 301 discrimination auditive C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu de parcours fait appel au vocabulaire de base pour identifier les illustrations des cases et exerce la discrimination auditive des sons présents dans ces mots. Les sons choisis sont fort proches et donnent souvent lieu à des confusions ce qui demande un gros effort de concentration chez les joueurs qui progressivement se familiarisent avec l’articulation des doubles consonnes « cr, gr, tr, dr. Les plus âgés pourront également écrire les noms et s’initier à l’orthographe. Se joue seul, en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 1 plan de jeu recto-verso, 1 sac eau et 1 sac sable, 1 sac contenant 2 dés 6 et 4 pions « animal », 1 pochette transparente contenant 40 jetons animaux, 2 listes de mots, bloc de marque, 4 crayons, le livret explicatif.

D 103 jeu individuel et compétitif E 401 mémoire orthographique F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : ± 65 €

CRÉAPHRASES Éditions pédagogique du Grand Cerf

Principe du jeu Composer des phrases en déposant les cartes sujet, verbe, complément d’objet direct et complément circonstanciel qui la constituent tout en respectant les règles grammaticales et orthographiques. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 401 classification B 411 raisonnement concret C 317 créativité productive Analyse pédagogique Ce jeu de création de phrases courtes consolide l’apprentissage de la structure de la phrase et crée des automatismes. Il permet d’acquérir le réflexe des accords “ sujet/verbe ” et la concordance “ temps de verbe/complément circonstanciel de temps ”. Il fait appel aux connaissances en grammaire et en orthographe. Le matériel peut être utilisé avec des enfants plus jeunes en ne prenant que les cartes “ sujet/verbe ” au présent de façon à ne travailler que les accords des verbes. S’utilise seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 100 cartes dont 25 “ verbe ” (en rouge), 25 “ sujet ” (en bleu), 25 “ complément d’objet direct ” (en noir), 25 “ complément circonstanciel ” (en vert), 1 notice explicative.

D 103 jeu individuel et compétitif E 401 mémoire orthographique E 403 mémoire grammaticale E 404 mémoire syntaxique F /

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79

Jeu de production graphique A 203 Age : dès 4 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : ± 85 €

DÉCOGRAPH Éditions pédagogique du Grand Cerf

Principe du jeu Compléter une suite sur la planche de dessin en reproduisant le graphisme indiqué par le dé et repris sur la fiche-modèle. Descripteurs ESAR A 203 jeu de production graphique B 308 différenciation spatiale B 305 différenciation de formes C 302 discrimination visuelle C 311 coordination œil-main C 313 latéralité Analyse pédagogique Les dessins du jeu font appel à la combinaison de 6 graphismes différents servant de base à l’écriture future de lettres et aux notions futures de géométrie. Les exercices proposés permettent à l’enfant d’affiner sa coordination œil-main, d’acquérir l’aisance du geste, le contrôle de la pression de la main, la maitrise des trajectoires, la précision et la régularité du tracé. L’enfant peut y jouer seul, progresser à son rythme et peu à peu se préparer à aborder l’écriture cursive avec plus d’assurance et d’habileté. Analyse matérielle 12 planches de jeu illustrées, 12 planches de même illustration mais plus petites, 4 feutres, 1 dé spécial avec les 6 graphismes, 1 notice pédagogique.

D 102 jeu individuel et associatif E / F /

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80

Jeu d’énigme A 411

Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 2 et plus Prix : ± 18 € (2003)

DĖFINIMAGES Mc Wiz

Principe du jeu Trouver le mot qui correspond à la définition donnée en combinant 2, 3 ou 4 images ou composer le plus de mots possible à partir de combinaisons d’images. Descripteurs ESAR A 411 jeu d’énigme A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association B 202 images mentales B 203 pensée représentative C 411 concentration C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu d’énigme fait appel à la connaissance du vocabulaire et du sens des mots. Il propose 120 définitions dont les joueurs doivent trouver les mots en constituant un rébus à l’aide de 2, 3 ou 4 cartes-images. Ce jeu d’association images-mots qui requiert concentration et mémoire logique est doublement complexe car les mots obtenus ne constituent eux-mêmes que les syllabes du mot à trouver. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 120 cartes-images recto/verso, 1 livret de questions-réponses, des feuilles de pointage.

D 301 jeu compétitif E 304 décodage de mots E 306 décodage de messages F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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81

Jeu de langue A 410 Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : ± 40 €

DÉLIRE AUX SONS Ortho Edition

Principe du jeu 2 jeux pour discriminer des phonèmes et maitriser des graphies. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 408 jeu questionnaire B 302 appariement B 309 association d’idées C 301 discrimination auditive C 302 discrimination visuelle C 306 mémoire auditive Analyse pédagogique Deux jeux sont proposés : - le jeu de « la course aux sons » porte sur les confusions auditives c/g, p/b, t/d, f/v, s/z, ch/j. Il fait appel à la discrimination auditive de ces phonèmes mais aussi à l’évocation de mots contenant ces phonèmes. - le jeu « aille ! ouille ! ouille ! » aide l’enfant à utiliser correctement les graphies ail/aille, eil/eille, euil/euille, ouil/ouille, ille/gn. Le joueur choisit parmi deux graphies celle qui correspond au dessin de la carte ou évoque un mot contenant la graphie demandée. Se jouent seul, en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 1 plan de jeu recto-verso (la course aux sons/aille ! ouille ! ouille), 4 pions de couleur différente, 1 dé « 6 », 40 jetons dorés, 60 cartes « aille ! », 96 cartes « course aux sons », 2 règles de jeux (1 règle pour chaque jeu).

D 103 jeu individuel et compétitif E 301 discrimination de lettres E 302 correspondance lettres-sons F /

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82

Jeu de langue A 410 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 (ou plus en équipe) Prix : ± 30 €

DÉLIROPHONE Ravensburger

Principe du jeu Improviser des conversations téléphoniques au départ de situations données, tout en plaçant 3 mots imposés sans que les autres joueurs les trouvent. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 406 jeu de stratégie A 407 jeu de hasard B 309 association d’idées C 204 créativité expressive Analyse pédagogique Ce jeu demande de simuler une conversation téléphonique. Les joueurs doivent utiliser leur créativité d’expression pour improviser rapidement des histoires et jouer la comédie avec la loquacité et la finesse d’esprit dont ils sont capables. Il s’agit également d’être perspicace pour découvrir le ou les mots “noyés” dans l’histoire. Le hasard des dés détermine les 3 mots secrets à intégrer parmi les 6 possibles. La durée de la conversation est limitée par la sonnerie du téléphone factice. Ce jeu permet de s’exprimer oralement et réserve beaucoup d’éclats de rire. Se joue à plusieurs, voire en équipes, dans un climat de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 1 téléphone factice, 55 cartes “situations”, 55 cartes “mots secrets”, 39 jetons « chat points », 1 carnet de notes, 5 crayons, 3 dés de 2 couleurs chacun, 1 règle du jeu. S’utilise avec 3 piles LR 44 de 1,5 volt.

D 301 jeu compétitif E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases E 306 décodage de messages F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance personnelle

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Jeu d’association A 401 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : ± 70 €

DES IMAGES ET DES MOTS Nathan

Principe du jeu Associer des images d’animaux à leur nom écrit, en s’aidant d’un mini livre. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 302 appariement C 302 discrimination visuelle C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu propose aux jeunes enfants de se familiariser avec les noms et les images de 24 animaux. Les joueurs doivent compléter leurs planches avec les jetons manquants qui sont soit les images des noms des animaux correspondants, soit les noms des animaux représentés. Bon exercice de discrimination de mots et de mémorisation de l’écriture globale des noms des animaux. Le recours au mini livre aide à retrouver le nom de l’animal et à choisir le bon jeton par comparaison des mots. Ce jeu est destiné à combler le désir de lire de la plupart des enfants de maternelle, de leur en donner le goût et de les y préparer. Le matériel s’utilise de préférence avec l’aide d’un aîné. Analyse matérielle 12 planches de jeu (4 planches avec images, 4 planches avec mots, 4 planches avec en alternance images/mots), 24 cartes « image », 24 languettes « mot », 2 mini livres associant image et mot, 1 notice pédagogique.

D 103 jeu individuel et compétitif E 304 décodage de mots F /

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Jeu d’association A 401 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 70 €

DES MOTS EN CADEAU Nathan

Principe du jeu Associer les images d’objets courants à leur nom écrit sur les planches de jeu, en s’aidant d’un mini livre. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 302 appariement C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle C 306 mémoire auditive Analyse pédagogique Ce jeu propose aux jeunes enfants de se familiariser avec les noms et les images de 48 objets courants. Les joueurs doivent compléter leurs planches avec les images qui correspondent aux groupes nominaux inscrits (déterminant + nom). Chaque objet illustré est également associé à une boite-cadeau et le choix des papiers cadeaux développe le sens de l’observation de l’enfant car leur différenciation (forme, taille, orientation, alternance de couleurs,…) requiert une bonne capacité de discrimination visuelle et prépare efficacement à l’apprentissage de la lecture. Bon exercice de discrimination de mots et de mémorisation de l’écriture globale de noms courants. Le recours au mini livre aide à retrouver les associations adéquates « nom, image et papier-cadeau » et élimine tout risque de découragement. Ce jeu est destiné à combler le désir de lire de la plupart des enfants de maternelle, de leur en donner le gout et de les y préparer. Le matériel s’utilise de préférence avec l’aide d’un ainé. Analyse matérielle 6 planches de jeu de couleur différente (chacune 8 cases vierges avec mot écrit dessous), 58 cartes « images » réparties en 6 séries, 54 cartes « cadeau » réparties en 6 séries, 1 rangement pour les cartes, 2 mini livres associant image/mot/cadeau, 1 notice pédagogique

D 103 jeu individuel et compétitif E 304 décodage de mots F /

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Jeu de production graphique A 203 Age : dès 4 ans Nb. de joueurs : 1 et plus Prix : ± 12 € (2005)

DESSINETTO Lunadis

Principe du jeu Reproduire des dessins et demander aux autres joueurs de les identifier oralement ou soit en écrivant l’initiale, soit en recopiant le mot écrit sur la carte modèle. Descripteurs ESAR A 203 jeu de production graphique B 202 images mentales B 203 pensée représentative C 307 mémoire visuelle C 308 mémoire auditive C 311 coordination œil-main Analyse pédagogique La version simple du jeu consiste à faire deviner aux autres joueurs des dessins que l’enfant réalise en suivant les étapes graphiques des modèles proposés. Trois niveaux de difficulté graphique (escalier au verso de la carte) exercent la reconnaissance des formes et la maîtrise du geste. Les enfants plus âgés, déjà sensibilisés aux lettres de l’alphabet et à l’association son-lettre, peuvent essayer d’écrire la première lettre du nom associé au dessin. Ils peuvent aussi recopier sans faute d’orthographe le nom du dessin écrit sur la carte ou encore inventer et raconter une histoire à partir des dessins réalisés lors de la partie. Les différents niveaux d’utilisation du jeu permettent le développement du geste graphique, de l’expression verbale, des connaissances en vocabulaire et en orthographe. Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 42 cartes-modèle, 2 cartes r-v « plans de jeu », 1 livret d’histoires, 8 jetons, 1 règle du jeu.

D 103 jeu individuel et compétitif E 401 mémoire orthographique F /

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Jeu questionnaire A 408 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 1 ou en groupe de 4 à 6 Prix : ± 85 € (2003)

DEVINETTES DE LOGIQUE Éditions Denis Cogneaux

Principe du jeu Rechercher sur le plan de jeu l’image qui permet de résoudre la devinette et gagner ainsi des jetons. Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue A 411 jeu d’énigme B 401 classification B 406 opérations numériques B 411 raisonnement concret C 301 discrimination auditive C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu de questions-réponses invite l’enfant à lire la devinette et à observer attentivement le plan de jeu pour retrouver la ou les images qui permettent d’y répondre. Ce jeu s’adresse aux jeunes lecteurs et met l’accent non seulement sur la précision de lecture nécessaire pour appréhender correctement un message écrit mais également sur les notions mathématiques nécessaires à la bonne compréhension du nombre (vocabulaire spécifique, sériations, classifications, notion de temps, négation, restriction, déduction). La recherche des images sur le tableau favorise le balayage oculaire, facteur de rapidité de lecture. Les cartes-devinettes sont marquées d’un carré, d’un triangle ou d’une étoile selon la difficulté croissante des questions. Jeu individuel ou collectif en atelier de 4 à 6 enfants. Analyse matérielle 1 plan de jeu illustré, 56 cartes « devinette », 40 jetons verts, 1 notice pédagogique contenant les réponses aux questions.

D 103 jeu individuel et compétitif E 305 décodage de phrases E 306 décodage de messages F /

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87

Jeu de langue A 410 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 30 € (2013)

DEVINE TÊTE Megableu

Principe du jeu Chaque joueur reçoit une carte illustrée d'un animal, d'un légume, d'un fruit ou d'un objet qu'il insère dans un bandeau posé sur sa tête sans la regarder. À tour de rôle, chaque joueur pose le maximum de questions en un temps limité par le sablier pour deviner l'illustration de sa carte. Le premier à en trouver trois est le vainqueur. Descripteurs ESAR

A 410 jeu de langue A 408 jeu questionnaire B 411 raisonnement concret C 408 rapidité C 411 concentration C 412 mémoire logique Analyse pédagogique

Ce jeu exige de la concentration et de la déduction pour enregistrer les informations données et en tirer des conclusions. Il développe la capacité de mémorisation des informations données. Ce jeu favorise l’expression orale et permet aux joueurs de se familiariser avec les tournures interrogatives.

Analyse matérielle

1 notice explicative, 72 cartes, 1 sablier d'une minute, 24 jetons, 6 bandeaux.

D 301 jeu compétitif E 205 expression verbale

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Principe du jeu Jeux basés sur la phonologie : images contenant un son donné, définitions, descriptions et dominos des sons. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d'association A 411 jeu d'énigme B 401 classification B 411 raisonnement concret C 301 discrimination auditive C 302 discrimination visuelle C 306 mémoire auditive Analyse pédagogique Ce jeu d'association d'images et d'images-sons exerce le sens de l'observation et l'appellation des mots illustrés afin d'y associer les sons correspondants. Il encourage la recherche des sons présents dans les mots et exerce la discrimination auditive et visuelle. Les devinettes de phonologie demandent de retrouver l'image correspondant à la "définition-description" et encouragent ainsi la représentation mentale d'un mot sur base d'indices relatifs aux syllabes et aux sons. Des variantes du jeu permettent d'associer des cartes-image qui comportent un son commun, à la manière d'un domino, ou de déposer toutes les cartes-image qui ne comportent pas un son donné (le son interdit). Le verso des cartes-sons et des cartes-devinettes permet l'autocorrection. S'utilise seul, en rééducation avec l'aide d'un adulte ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 1 plateau en 8 parties, 56 cartes devinettes, 46 cartes-sons, 54 images, 30 anneaux, la règle du jeu

DEVINETTES DE PHONOLOGIE Éditions de l’Atelier de l’Oiseau magique

Jeu de langue A 410 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : 123 € (2012)

D 103 jeu individuel et compétitif E 302 correspondance lettres-sons E 304 décodage de mots F /

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Jeu d’association A 401

Age : dès 3 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : ± 20 € (2008)

DIFFÉRENCES (Les) Ravensburger

Principe du jeu Relever les détails qui différencient 6 images similaires reproduites sur une planche et associer à chacune de ces images la carte qui présente exactement la même illustration. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association B 302 appariement B 308 différenciation spatiale C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu de loto permet aux enfants d’exercer leur capacité de concentration et leur discrimination visuelle. Les joueurs repèrent les détails qui différencient les images et éventuellement les expriment verbalement. La localisation des caractéristiques des illustrations consolide les notions spatiales de base : en haut, en bas, à gauche, à droite, etc. Il s’agit donc d’un jeu qui exerce des compétences que les enfants devraient maitriser avant d’aborder la lecture et l’écriture. Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 4 planches illustrées, 24 cartes avec système auto-correcteur, la règle du jeu.

D 103 jeu individuel et compétitif E 205 expression verbale F /

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90

Jeu de langue A 410 Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 (ou plus en équipe) Prix : ± 25 €

DINGBATS illustrés Habourdin

Principe du jeu Retrouver le jeu de mots, l’expression, le mot caché, … qui se trouve sur la carte « dingbats » en avançant sur le plan de jeu. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 411 jeu d’énigme B 504 raisonnement combinatoire B 505 système de représentations complexes C 408 rapidité C 411 concentration C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Un dingbats est un « jeu de mots », une réflexion, une expression connue ou un “bon mot” qu’il faut déchiffrer à partir d’une définition succincte et imagée, illustrée par les mots eux-mêmes, leur phonétique, la couleur dans laquelle ils sont écrits, ou en associant les idées résultant d’une combinaison de lettres et de dessins. Le graphisme est également très important dans la recherche des énigmes. La résolution des dingbats requiert donc beaucoup de réflexion, d’associations complexes, de concentration, de rapidité. Ce jeu permet de faire valoir son niveau de performance face aux autres joueurs. Jeu original qui requiert parfois des connaissances littéraires et cinématographiques. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 432 cartes dingbats, 144 cartes dingbats diaboliques, 4 pions, 1 dé, 1 sablier, 1 plateau de rangement, 1 règle du jeu.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 306 décodage de messages F 402 reconnaissance sociale

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91

Jeu de langue A 410 Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 3 à 6 Prix : ± 30 € (2013)

DIXIT Libellud

Principe du jeu Le conteur doit associer un mot, une phrase, une idée, un concept, une onomatopée à une image. Les autres joueurs doivent alors choisir dans leur paquet (6) la carte qui illustre le mieux la proposition du conteur. On mélange les cartes et on révèle le tout. Le but est de retrouver, parmi toutes les cartes sélectionnées, la carte du conteur en votant. Si personne ne trouve, vous ne marquez aucun point et si tout le monde trouve... non plus. Il s'agit de rester subtil pour gagner un maximum de points. Descripteurs ESAR

A 410 jeu de langue B 309 association d’idées C 204 Créativité expressive Analyse pédagogique

Lorsque les joueurs doivent associer un mot, une phrase, une idée, un concept, une onomatopée à une image, ils font appel à leur imagination et leurs connaissances culturelles ainsi qu’à leur capacité de raisonnement par association d’idées en créant des liens entre les images et ce qu’elles évoquent. Ce jeu favorise l’expression orale et l’imagination.

Analyse matérielle

1 plateau de jeu, 8 paquets de 40 cartes «Image», 8 pions, 25 cartes «Thème» et 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 205 expression verbale E 207 mémoire sémantique E 209 conscience du langage oral F 401 connaissance personnelle

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92

Jeu de langue A 410 Age : dès 10 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 15 € (2011)

DJAM Asmodée

Principe du jeu Lors de chaque manche, tous les joueurs doivent chacun proposer un mot correspondant au thème et à l’initiale donnés en y intégrant le plus de lettres apparaissant sur les dés. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 501 raisonnement hypothético-déductif C 408 rapidité C 411 concentration C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu d’énoncé de mots par rapport à un thème et à une initiale donnés fait appel à la connaissance et à la mémoire lexicale. Il requiert la concentration des joueurs pour sélectionner mentalement un mot qui inclut le plus de lettres parmi les 5 proposées par les dés, ou à l’inverse un mot qui ne les comportent pas. Il nécessite donc une bonne connaissance de l’orthographe. Ce jeu de rapidité suppose une certaine prise de risque car les joueurs doivent à la fois prendre le temps de trouver le mot le plus long mais pas trop toutefois car les derniers à répondre ne reçoivent pas de points. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 5 dés lettres de couleurs différentes, 1 dé couleurs, 1 dé (1 à 6), 90 jetons bleus, 4 cartes-thèmes, 2 variantes, 1 carte « règles résumées », la règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu d’association A 401 Age : dès 4 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ±10 €

DOMINO DES LETTRES Ravensburger

Principe du jeu Associer 2 dominos de sorte que la lettre du premier corresponde à l’initiale de l’image du second. Le joueur qui pose le premier tous ses dominos a gagné. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 302 appariement C 302 discrimination visuelle C 301 discrimination auditive Analyse pédagogique Ce jeu peut servir d’initiation à l’alphabet et à l’apprentissage des lettres majuscules et minuscules. La dénomination de l’objet représenté est inscrite au bas du domino, ce qui facilite l’association. Se joue à plusieurs ou avec l’aide d’un adulte. Analyse matérielle 2 dominos “alphabet”, 26 dominos en carton épais présentant chacun 1 lettre de l’alphabet à gauche et une image et sa dénomination à droite, 1 règle du jeu sous la boîte.

D 301 jeu compétitif E 301 discrimination de lettres E 304 décodage de mots F /

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Jeu d’association A 401 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 1 Prix : ± 25 €

DOMINOS D’INDICES : MOTS Scolavox

Principe du jeu Associer la moitié “ image-mot ” d’un domino à la moitié “ indice-mot ” correspondante. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 302 appariement B 309 association d’idées C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ces 5 séries de dominos proposent toujours d’associer les 10 mêmes images avec leurs noms inscrits en dessous (en caractères minuscules imprimés) à 5 formes de représentation de ces noms appelés “ indices-mots ”. Ces indices-mots sont : une succession de carrés et de rectangles qui remplacent les lettres et reproduisent la forme du mot écrit, le mot écrit en caractères minuscules cursifs, ou en caractères minuscules imprimés, mais découpé en son milieu dans le sens horizontal ou partiellement caché par un dessin de coquillage ou des empreintes de pas, ou encore dispersé sur la moitié du domino (anagramme). Ces exercices d’identification ou de reconstitution d’un mot sur base de différents graphismes et découpages exercent la discrimination et la mémoire visuelles. Les 10 mots peuvent être vite mémorisés pour constituer un répertoire où puiser afin de décoder plus rapidement les indices et apparier les moitiés de dominos. Après s’être exercé avec chaque série de dominos, l’enfant peut tenter de les combiner tous. Se joue seul ou avec l’aide d’un aîné. L’absence de notice pédagogique est à déplorer ! Analyse matérielle 5 séries de 10 dominos de couleurs différentes, en plastique solide et souple.

D 101 jeu individuel E 304 décodage de mots F /

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Jeu d’association A 401 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 90 €

DOMINOS DE LECTURE Éditions MDI

Principe du jeu Associer la moitié “mot” ou “phrase” d’un domino à la moitié “image” correspondante. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 302 appariement B 309 association d’idées C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle C 306 mémoire auditive Analyse pédagogique Les “lexiques” et dominos illustrés contribuent à la constitution du “capital-mots” de l’enfant. Ils l’amènent à pratiquer une lecture fonctionnelle, efficace et rapide. Ils permettent également de constater une des réalités essentielles du langage écrit, à savoir qu’un phonème peut correspondre à plusieurs graphèmes et inversement. Le coffret comporte 8 séries de dominos correspondant aux sons suivants : a-e-i-o-u-r-t-p. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 32 planches illustrées de 8 couleurs différentes (lexiques), 128 dominos illustrés de 8 couleurs différentes, 16 dominos bicolores, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 302 correspondance lettres-sons E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases F /

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Jeu de production graphique A 203 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 100 € (2006)

DRÔLES DE BOBINES Éditions pédagogiques du Grand Cerf

Principe du jeu Dessiner un portrait en écoutant les indications reprises sur une fiche qui décrit point par point les caractéristiques du personnage. Descripteurs ESAR A 203 jeu de production graphique B 305 différenciation de formes B 308 différenciation spatiale B 309 association d’idées C 301 discrimination auditive C 302 discrimination visuelle C 313 latéralité Analyse pédagogique Ce jeu d’écoute, de compréhension et d’application de consignes orales par le dessin fait appel à la capacité d’attention auditive et cognitive (fonction symbolique) permettant de décoder et d’analyser un message verbal dans le but d’en comprendre le sens et de l’exprimer par une représentation graphique adéquate. Il exerce la perception des détails et renforce la discrimination des couleurs et des formes. Il consolide les notions spatiales de base telles que : à gauche, à droite, en bas, en haut, au-dessus, en-dessous, dans, à côté,… En commençant par dessiner les portraits des « parents », l’enfant se familiarise avec les caractéristiques propres à chaque famille et abordera plus facilement le dessin des « enfants » par la suite. Ce jeu propose trois niveaux de difficulté, allant d’énoncés simples à plus complexes avec des négations et des déductions. Une fois le dessin terminé, l’enfant peut le confronter au modèle référent et à ceux des autres joueurs. Se joue seul ou à plusieurs mais avec l’aide d’un aîné pour lire les descriptions. Analyse matérielle 28 fiches « portrait » (8 grandes), 28 fiches-texte (consignes), 12 feutres de couleurs, 1 notice pédagogique.

D 103 jeu individuel et compétitif E 103 décodage verbal F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 45 €

DRÔLES DE CONSTRUCTIONS Ortho Edition

Principe du jeu

Être le premier à découvrir la phrase mystérieuse à l’aide des indices trouvés en cours de route et l’écrire correctement.

Descripteurs ESAR

A 410 jeu de langue A 411 jeu d’énigme A 408 jeu questionnaire B 411 raisonnement concret C 408 rapidité C 411 concentration

Analyse pédagogique

Pour amener l’enfant à comprendre et intégrer la structure de la phrase, structure qu’il connait implicitement puisqu’il l’utilise dans le langage oral mais qu’il doit pouvoir analyser pour accéder aux conventions du langage écrit. Le plan de jeu représente la phrase classique constituée des cinq fonctions principales : le groupe sujet, le verbe, le C.O.D., le C.O.I. et le groupe complément circonstanciel. Ces cinq fonctions ont été enrichies d’extensions (adjectif qualificatif, complément du nom) et d’informations supplémentaires (temps du verbe, forme de la phrase) visant la mise en pratique des règles grammaticales et de conjugaison de base et permettant l’adaptation du jeu à un large public ou à un travail plus spécifique de rééducation. En manipulant les composants de la phrase, l’enfant visualise la structure de cette phrase et établit des relations entre les éléments. Une fois composée oralement sur base des indices recueillis en parcourant le plan de jeu, la phrase doit être écrite, ce qui constitue un exercice supplémentaire. Par les questions des cartes-épreuves, l’enfant exerce de façon amusante ses connaissances en grammaire, en conjugaison et en vocabulaire. Avec des enfants plus jeunes, le nombre d’indices à trouver peut être réduit à 5.

Analyse matérielle

1 plan de jeu, 60 cartes « maison » (12 x 5 couleurs différentes), 24 cartes « pancarte » ( 2 x 12 ), 4 cartes « horloge rouge », 3 cartes « livre », 30 cartes « épreuves », 12 cartes « chance », 65 cartes vierges, 4 planches réponses, 4 crayons, 4 pions de couleur différente, 1 dé « 6 », 20 jetons ronds (10 jaunes, 10 rouges).

D 301 jeu compétitif E 404 mémoire syntaxique E 403 mémoire grammaticale F /

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98

Jeu de langue A 410 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : ± 40 €

ÉCHECS ET MOTS Ortho Édition

Principe du jeu A l’aide du dé, parcourir en diagonale les cases-lettres et les cases-syllabes du plan de jeu pour composer les noms des cartes illustrées et être le premier à gagner 7 cartes-mots. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 406 jeu de stratégie B 408 relations spatiales B 410 coordonnées simples B 411 raisonnement concret C 302 discrimination visuelle C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu propose des exercices de combinaisons de syllabes et de lettres pour composer des mots. Il nécessite un travail d’analyse pour repérer, à chaque déplacement, les mots signifiants parmi plusieurs combinaisons « lisibles » mais dépourvues de sens. Le jeu demande d’associer les mots aux images qui les représentent et de s’orienter sur le plan de jeu pour repérer les cases qui permettent de composer un des 10 mots possibles. Grâce à sa forme très ludique et à des règles simples, ce jeu entraine peu à peu le jeune lecteur à dépasser le simple déchiffrage syllabique pour favoriser la reconnaissance de mots et leur compréhension. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 26 cartes, 4 pions de couleur différente, 1 dé « 1 à 3 », 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique F /

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99

Jeu de langue A 410

Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 2 Prix : ± 35 € (2008)

ÉCHELLES ET TOBOGGANS

La Montgolfière des enfants

Principe du jeu En fonction des jets de dés, parcourir le plan de jeu jusqu’à la case « arrivée », en lisant ou en écrivant correctement les mots contenant le son « è » des cases par lesquelles le joueur passe et en respectant les avantages et inconvénients des échelles et toboggans.

Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 403 jeu de circuit B 411 raisonnement concret C 301 discrimination auditive C 308 mémoire auditive C 315 orientation spatiale Analyse pédagogique Ce jeu de langage basé sur la lecture, et plus tard l’écriture, de mots contenant le son « è » orthographié de plusieurs façons permet à l’enfant de se familiariser aux différentes écritures du son (« es », « et », « ette », « er », « el », « elle »). La lettre « e » se lit « è », le son « è » s’écrit « e ». L’enfant doit lire tous les mots des cases par lesquelles il passe, puis les écrire. Aucune illustration n’aide à la lecture des mots mais le fait que le jeu ne porte que sur les différentes graphies du son « è » facilite la lecture. Par contre, la reproduction écrite des mots lus par l’autre joueur est plus difficile et fait appel à la mémoire visuelle et auditive des difficultés orthographiques. L’importance du hasard dans ce jeu où la progression dépend des jets de dés et de la chance ou la malchance de rencontrer des échelles ou des toboggans qui accélèrent ou ralentissent la progression est toutefois modérée par la possibilité en fin de partie de prendre en compte la quantité de mots écrits. 4 plans de jeu différents permettent de choisir la difficulté que l’on veut aborder. Se joue à deux dans un esprit de compétition ou en rééducation logopédique, avec l’aide d’un adulte. Analyse matérielle

2 plans de jeu recto-verso, 2 échelles, feuilles de marque « échelles », 6 transparents (3 échelles, 3 toboggans), 1 sac contenant 3 petites échelles en bois, 2 pions, 2 dés (6 et 3), 2 crayons, le livret explicatif.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique F /

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100

Jeu de langue A 410 Age : dès 9 ans Nb. de joueurs : 3 à 8 Prix : ± 25 €

ÉCOUTE ET DESSINE Game Works

Principe du jeu Décrire une illustration, sans la nommer, pour que les joueurs la dessinent correctement et l’identifient. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 411 raisonnement concret C 408 rapidité C 409 précision C 412 mémoire logique Analyse pédagogique 3 types de cartes, tirées au hasard, proposent 3 degrés de difficulté : les cartes-dessin sont les plus faciles à décrire ; les cartes-mot demandent au meneur de jeu d’imaginer l’objet à décrire ; les cartes-vitesse sont les plus complexes car la description de l’objet doit s’effectuer endéans les 2 minutes. Mais attention, dans tous les cas, le meneur de jeu doit utiliser uniquement des termes géométriques, des tracés, pour décrire l’objet (ex. : dessiner un cercle au centre de la feuille, tracer 1 ligne de gauche à droite, …). Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 100 cartes (50 cartes-dessin, 25 cartes-mot, 25 cartes-vitesse), 1 carnet de scores, 1 sablier de 2 minutes, 8 crayons, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 306 décodage de messages F /

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101

Jeu de production graphique A 203 Age : dès 4 ans Nb. de joueurs : 1 Prix : ± 25 €

ÉCRITURE (L’) Ravensburger

Principe du jeu Compléter 36 planches illustrées en reproduisant des graphismes de difficulté croissante. Descripteurs ESAR A 203 jeu de production graphique A 410 jeu de langue B 308 différenciation spatiale B 305 différenciation de formes C 201 reproduction de modèle Analyse pédagogique Ce coffret propose 6 jeux progressifs composés chacun de 3 planches d’activités recto-verso. Tous ces jeux exercent le graphisme, allant du tracé simple à la reproduction de lettres et de mots. “ Le trait magique ” apprend à effectuer un geste continu d’un point à un autre et à acquérir une bonne coordination des mouvements de la main en traçant des traits, des courbes et en changeant de direction. “ Le parcours tracé ” exerce le graphisme de gauche à droite comme pour l’écriture avec l’aide de repères au début. “ Les portraits robots ” permettent de reproduire des traits proches de l’écriture (lettres) puis de les assembler pour réaliser un dessin. “ Les treize mini-lettres ” et “ les treize maxi-lettres ” invitent à reproduire 26 lettres de l’alphabet en effectuant dans l’ordre chaque trait qui les compose. “ De l’image au mot ” demande à l’enfant de reproduire correctement les lettres apprises et de les assembler pour composer des mots avec ou sans modèle. S’utilise seul ou avec l’aide d’un ainé. Analyse matérielle 18 planches illustrées recto-verso, 1 ardoise transparente, 4 crayons spéciaux, 1 gomme, 1 notice pédagogique.

D 101 jeu individuel E 402 mémoire graphique E 401 mémoire orthographique F /

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102

Jeu de langue A 410 Age : dès 10 ans Nb. de joueurs : 4 ou plus en équipes Prix : ± 30 € (2005)

EN 2 MOTS Winning Moves

Principe du jeu En une minute et 25 mots-clés maximum, faire deviner à son équipe les cinq mots « mystères » qui se trouvent sur la carte. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 411 raisonnement concret C 408 rapidité C 409 précision C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu de rapidité fait appel à la connaissance des mots de vocabulaire et à la précision des termes utilisés pour les définir afin de les faire deviner aux autres joueurs en utilisant le moins de mots-clés possible. Ce jeu semble plus adapté aux enfants de 10 ans qu’à ceux de 8 ans, âge conseillé par le concepteur. En effet, la limitation à 25 mots-clés pour deviner 5 mots et l’obligation de trouver les 5 mots pour gagner une carte rendent le jeu difficilement accessible aux plus jeunes. Se joue en équipe dans un esprit de compétition et permet aux adolescents d’être valorisés par leurs pairs. Analyse matérielle 1 support de jeu, 224 cartes dans une boîte, 1 sablier (1 min), 1 règle du jeu.

D 402 jeu coopératif et compétitif E 304 décodage de mots F 402 reconnaissance sociale

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103

Jeu d’énigme A 411 Age : dès 9 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 20 €

ĖNIGMO Nathan

Principe du jeu Être le premier à deviner le mot caché derrière des volets qu’on relève peu à peu. Descripteurs ESAR A 411 jeu d’énigme A 410 jeu de langue A 407 jeu de hasard B 411 raisonnement concret C 307 mémoire visuelle C 317 créativité productive Analyse pédagogique Ce jeu de déduction fait appel aux connaissances en vocabulaire et en orthographe. Chaque volet cache une lettre. La détermination du (des) volet(s) à relever est fonction de la valeur des 2 dés joués. Le nombre de points obtenus pour la découverte du mot recherché dépend des volets non-encore relevés. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et donne l’occasion aux joueurs d’être appréciés et valorisés par leurs pairs. Analyse matérielle 77 cartes recto-verso, 1 sabot avec 10 volets, 2 dés, 1 carnet de score, 1 crayon, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 304 décodage de mots F 402 reconnaissance sociale

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104

Jeu questionnaire A 408 Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 100 € (2006)

ESCARGOTS BAVEUX BAVARDS (Les)

Éditions pédagogiques du Grand Cerf

Principe du jeu

Récolter dans son panier cinq escargots bavards de couleurs différentes en répondant correctement aux questions posées oralement.

Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue B 409 relations temporelles B 411 raisonnement concret C 301 discrimination auditive C 306 mémoire auditive

Analyse pédagogique Ce jeu de questions-réponses offre une palette d’exercices faisant appel aux connaissances du vocabulaire et du sens des mots. Il affine la discrimination auditive et la compréhension à l’audition des joueurs et les aide à se repérer dans le temps. Il augmente la capacité de concentration, d’attention et de mémorisation de l’enfant à l’oral. Les cartes-questions sont regroupées en 5 catégories. Il faut repérer deux mots phonétiquement identiques dans des phrases entendues et en expliquer le sens respectif en fonction du contexte, discriminer auditivement le ou les phonèmes qui diffèrent entre deux mots et en expliquer le sens, inventer une phrase reproduisant la même structure syntaxique que le modèle entendu et situer des phrases dans le temps en s’aidant des verbes et de divers autres indices. A tout moment, des cartes « chance » ou « malchance » peuvent modifier le déroulement du jeu. Ce jeu s’adresse surtout aux enfants ayant des difficultés de langage et de conscience phonologique et est donc plus souvent utilisé dans le cadre d’une rééducation logopédique. S’utilise seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition.

Analyse matérielle 1 plan de jeu, 6 cartes « panier », 5 séries de 24 cartes (5 couleurs), 12 cartes-chance/malchance, 39 jetons (30 escargots, 4 chiffres, 5 paniers), 1 dé, 6 pions, 1 notice pédagogique.

D 103 jeu individuel et compétitif E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases F /

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105

Jeu d’association A 401 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 106 € (2008)

ÉTOILE DES SONS (L’) Éditions pédagogique du Grand Cerf

Principe du jeu Être le premier à compléter sa planche de jeu avec 6 cartes illustrées qui répondent à la consigne de la présence d’un son ou d’un nombre de syllabes. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 302 appariement C 301 discrimination auditive C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu d’association de cartes illustrées aux sons et au nombre de syllabes imposés par la consigne fait appel au vocabulaire de base pour identifier les images, à la découpe des mots en syllabes et à la discrimination auditive des sons présents dans ces mots. Il exerce à la discrimination de trois grandes catégories de sons : ou/oi/on/o (au, eau)/in (ain, ein)/en (an) ; f/v/s/z/ch/j ; p/b/t/d/k/g. Ce jeu s’adresse aux enfants pré-lecteurs ou en cours d’apprentissage ainsi qu’à tous ceux qui ont tendance à confondre certains sons. Se joue seul, en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 1 plateau de jeu en 7 parties, 6 jetons, 24 cartes-sons, 70 cartes indicées, la notice pédagogique.

D 103 jeu individuel et compétitif E 206 mémoire phonétique E 208 mémoire lexicale F /

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106

Jeu de langue A 410 Age : dès 9 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 50 €

EURÊKA Nathan

Principe du jeu Être le premier à se débarrasser de ses cartes en trouvant soit un mot qui correspond au thème proposé et qui commence par une des lettres imposées, soit le maximum de mots correspondant au thème, sans se soucier de l’initiale. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 401 classification C 408 rapidité C 411 concentration C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu de vocabulaire et de connaissances exige une réflexion rapide. En effet, seul le premier joueur à appuyer sur son poussoir après avoir trouvé un mot qui convient peut donner sa réponse. Une variante au jeu est introduite lorsqu’apparait une carte “compte à rebours”. Les joueurs doivent alors, dans un temps limité, inscrire le maximum de mots correspondant au thème annoncé sans se soucier de l’initiale. Cette variante nécessite également un vocabulaire étendu mais de plus une capacité à regrouper ses connaissances, par association d’idées, autour d’un thème. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et donne l’occasion aux joueurs d’être appréciés et valorisés par leurs pairs. Analyse matérielle 1 plateau de jeu électronique, 29 cartes-lettres, 4 cartes « compte à rebours », 33 cartes « thème famille », 33 cartes « thème junior », 1 règle du jeu. Fonctionne avec 2 piles LR6 1,5V (non fournies).

D 301 jeu compétitif E 304 décodage de mots F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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107

Jeu de langue A 410 Age : dès 9 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 80 € (2003)

FARANDOLE DES VERBES Éditions Denis Cogneaux

Principe du jeu Progresser sur le plan de jeu en conjuguant les verbes « illustrés » aux temps et aux personnes indiquées par les dés. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 403 jeu de circuit B 202 images mentales C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle C 316 orientation temporelle Analyse pédagogique Ce jeu de parcours familiarise les enfants à la compréhension du système de conjugaison. Il demande tout d’abord de trouver l’infinitif d’un verbe représenté par un dessin, ensuite de trouver la bonne terminaison en fonction du temps et de la personne désignés par les dés et finalement de conjuguer avec un passage à l’écrit. Les 4 temps exploités par ce jeu sont le présent, l’imparfait, le futur et le passé composé. Si le dé-temps n’est pas utilisé, chaque temps peut être travaillé séparément. Quatre tableaux de conjugaison permettent de corriger les réponses des joueurs. S’utilise seul pour s’entrainer, avec un adulte dans une optique de rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 4 fiches « temps », 25 cartes, 1 dé « temps », 2 dés « pronoms personnels », 1 dé « 6 », 6 jetons, 30 jetons rouges « gain », 1 notice pédagogique.

D 103 jeu individuel et compétitif E 401 mémoire orthographique E 403 mémoire grammaticale F 401 connaissance personnelle

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108

Jeu d’association A 401 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 20 €

FIGURIX Ravensburger

Principe du jeu Retrouver sur le plan de jeu l’image qui correspond à la combinaison des symboles des 3 dés jetés. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association B 302 appariement B 303 différenciation de couleurs B 304 différenciation de formes C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu de loto permet aux enfants d’exercer leur capacité de concentration et leur discrimination visuelle. Les joueurs repèrent les détails qui différencient les images et développent leur capacité d’intégrer et de combiner 3 informations complémentaires : la couleur, la forme géométrique et le dessin. Il s’agit donc d’un jeu qui exerce des compétences que les enfants devraient maitriser pour aborder la lecture et l’écriture. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 6 planches de jeu, 1 dé «cercles», 1 dé «ronds», 1 dé «motifs», 36 jetons de 6 couleurs, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E / F /

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109

FOLIMOTS Anaton's éditions

Jeu de langue A 410

Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : 32 € (2012)

Principe du jeu Dès que la 1ère carte est dévoilée, les joueurs écrivent rapidement, à l'aide de leurs lettres déposées sur le plateau, le nom du sujet représenté sur la carte. Le premier à avoir terminé son mot appuie sur la sonnette et si le mot est correctement orthographié, il remporte la carte.

Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d'association B 411 raisonnement concret C 303 discrimination visuelle C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu d'association images-mots fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l'orthographe afin de nommer puis de copier ou d'écrire de mémoire le nom de l'illustration à l'aide de jetons-lettres. Le jeu propose des cartes-images de 3 niveaux de difficulté orthographique. Les jeunes joueurs qui ne savent pas encore écrire peuvent se familiariser avec les lettres en recopiant le modèle des mots écrits au verso des images. Ils exercent ainsi leur capacité à discriminer des lettres ainsi que leur mémoire visuelle et auditive. Les joueurs plus âgés se familiarisent avec l'orthographe de mots simples. Ce jeu peut être joué en mode apprentissage ou en mode défi : il demande alors concentration et rapidité d'exécution pour être le premier à buzzer et ainsi remporter la carte. La présence de cartes pièges qui octroient gages, avantages et pénalités rend le jeu plus amusant. Se joue seul avec un ainé ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle

1 plateau de jeu, 1 sonnette, 80 cartes-dessin recto-verso, 4 x 49 jetons-lettres, la règle du jeu.

D 103 jeu individuel et compétitif E 301 discrimination de lettres E 302 correspondance lettres-sons E 304 décodage de mots F /

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110

Jeu de langue A 410 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 2 ou plus en équipe Prix : ± 25 € (2006)

GET A LETTER Tomy

Principe du jeu Trouver le plus grand nombre de mots associés à un thème repris sur la carte, et ce pour chacune des lettres de l’alphabet et avant que la sonnerie retentisse. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 401 classification C 408 rapidité C 411 concentration C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire des joueurs et l’enrichit. Il exerce la mémoire et le regroupement des connaissances en catégories. A chaque mot prononcé, le joueur doit rabattre la lettre initiale de ce mot, cette lettre n’étant dès lors plus accessible à l’autre joueur ou à l’autre équipe. Ce jeu nécessite de la concentration et de la rapidité pour trouver des mots commençant par un maximum de lettres différentes de l’alphabet, dans le temps limité par le chronomètre, et rabattre le plus de lettres possible. Chaque carte proposant 4 niveaux de difficulté, les enfants peuvent jouer contre les adultes en définissant en début de partie avec quel niveau chacun jouera. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle

1 support de jeu en 3 parties (partie centrale électronique), des cartes-questions, 1 règle du jeu. S’utilise avec 3 piles LRO3.

D 301 jeu compétitif E 304 décodage de mots F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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111

Principe du jeu Associer des cartes identiques composées de syllabes et de sons complexes. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 402 jeu de séquence A 410 jeu de langue B 302 appariement C 302 discrimination visuelle C 301 discrimination auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ces 3 jeux d’association de cartes permettent de différencier des sons complexes ou très ressemblants : « le jeu des mariages » (cartes bleues) exerce l’association de paires de cartes identiques et insiste sur la différenciation de sons proches tels que b et p, t et d, c et g, f et v, s et z, ch et j ; « le jeu des inversions » (cartes rouges) invite à respecter l’ordre de succession des lettres dans la syllabe pour l’énoncer correctement et obtenir la carte identique d’un autre joueur, « le jeu de dominos » (cartes noires) exerce la discrimination visuelle et auditive de sons dépourvus de sens mais sélectionnés pour mettre l’accent sur la prononciation de syllabes complexes. Ces jeux s’adressent aux parents, éducateurs ou instituteurs d’enfants de 1ère et 2ème primaires. Ils peuvent aussi être utilisés dans le cadre d’une rééducation et ainsi intéresser plus particulièrement les logopèdes. Analyse matérielle 44 cartes bleues “ mariages ” (avec Glup et syllabes) + 1 carte bleue avec Glup, 28 cartes rouges “ inversions ” (avec Glup et syllabes) + 1 carte rouge avec Glup, 30 dominos noirs (20 avec syllabes complexes et 10 avec syllabes/Glup), 1 notice pédagogique.

Jeu d’association A 401 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 2 Prix : ± 65 €

GLUP 1 Éditions pédagogique du Grand Cerf

D 301 jeu compétitif E 301 discrimination de lettres E 302 correspondance lettres-sons E 303 décodage syllabique F /

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Principe du jeu Associer des paires de cartes identiques constituées de séries de lettres différemment orientées. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 402 jeu de séquence A 410 jeu de langue B 302 appariement C 302 discrimination visuelle C 301 discrimination auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ces 4 jeux aident l’enfant à accéder à l’apprentissage de la lecture en l’entrainant à une bonne organisation de l’espace et du temps : « le domino des signes diversement orientés » (cartes brunes) exerce la reconnaissance de l’orientation de lettres pour trouver le domino correspondant ; « le domino pqbd » (cartes bleues) demande de reconnaitre des suites de 3 lettres différentes. ; les 2 « jeux de mariage » (cartes vertes b-d et violettes m-n) exercent le repérage des différences d’orientation dans l’espace des lettres b et d, m et n. Ils proposent un entrainement systématique pour pouvoir associer les paires de cartes identiques. Ces jeux s’adressent aux parents, éducateurs ou instituteurs d’enfants de 1ère et 2ème primaires. Ils peuvent aussi être utilisés par des logopèdes dans le cadre d’une rééducation. Analyse matérielle 30 dominos “ des signes ” marrons (22 avec signes et 8 avec signe/Glup), 24 dominos bleus (16 avec signes et 8 avec signe/Glup), 2 jeux des mariages de 30 cartes chacun (1 vert et 1 violet) avec syllabe et Glup, 1 notice pédagogique.

Jeu d’association A 401 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 2 Prix : ± 70 €

GLUP 2 Éditions pédagogiques du Grand Cerf

D 301 jeu compétitif E 301 discrimination de lettres E 302 correspondance lettres-sons E 303 décodage syllabique F /

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Principe du jeu Associer les paires de cartes identiques composées de syllabes et de sons complexes ou juxtaposer des dominos en inversant leurs sons contenant des voyelles complexes (oin/ion). Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 402 jeu de séquence A 410 jeu de langue B 302 appariement C 302 discrimination visuelle C 301 discrimination auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique

Ces 5 jeux d’association de cartes permettent de différencier des sons complexes ou très ressemblants. Les 4 « jeux des mariages » exercent l’association de paires de cartes identiques en insistant sur la différenciation de sons proches. Ils ont pour objectif d’exercer les différentes règles de lecture : c qui se prononce k ou s, g qui se prononce g ou j, s/ss, ill/y. Le jeu des « dominos inversés » sensibilise à l’ordre de succession des lettres dans la syllabe pour trouver la carte qui reprend les mêmes lettres mais dans un ordre différent, constituant ainsi des sons différents. Ces jeux exercent la discrimination visuelle et auditive de sons dépourvus de sens mais sélectionnés pour mettre l’accent sur la prononciation de syllabes complexes. Ils permettent l’acquisition d’automatismes rapides de lecture. Ces jeux s’adressent aux parents, éducateurs ou instituteurs d’enfants de 1ère et 2ème primaires. Ils peuvent aussi être utilisés par les logopèdes dans le cadre d’une rééducation. S’utilise seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle

5 jeux de cartes Glup : 25 glup mauves, 39 verts, 37 oranges, 32 turquoises, 28 dominos-voyelles turquoises, 1 notice pédagogique.

Jeu d’association A 401 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 2 et plus Prix : ± 90 € (2006)

GLUP 3

Éditions pédagogiques du Grand Cerf

D 103 jeu individuel et compétitif E 301 discrimination de lettres E 302 correspondance lettres-sons E 303 décodage syllabique F /

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114

Jeu d’association A 401 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 à 8 Prix : ± 95 €

GRAM’ANIMO Éditions pédagogiques du Grand Cerf

Principe du jeu Décrire des cartes illustrées ou comprendre des énoncés pour associer les cartes aux planches de jeu.

Descripteurs ESAR

A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 302 appariement B 309 association d’idées C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle C 306 mémoire auditive

Analyse pédagogique

Gram’animo met en scène des animaux dans des situations inhabituelles qui attirent l’attention de l’enfant et l’invitent à s’exprimer puis à lire et à analyser des énoncés avec de plus en plus de précision. Ces 8 jeux s’adressent aux enfants de la maternelle à la 4ème primaire ou aux enfants plus âgés ayant des difficultés de langage. Les jeux utilisant les planches et les cartes illustrées favorisent l’expression orale. La difficulté dépend des cartes choisies : plus les images se ressemblent, plus l’enfant est amené à préciser ses énoncés pour les décrire et faire identifier les cartes aux autres joueurs. Les jeux qui requièrent les cartes-phrases se rapportent à un exercice de lecture et de compréhension d’énoncés ( ) ou à une analyse grammaticale plus fine ( ). Par ailleurs, ces cartes-phrases sont numérotées et permettent de sélectionner les exercices : masculin-féminin, singulier-pluriel, pronoms personnels sujets, temps des verbes, verbes pronominaux, voies active et passive, complément d’objet direct, négation, phrases comparatives,… Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition.

Analyse matérielle

5 planches de jeu “ loto ” 30 cartes images numérotées, 30 cartes images identiques mais sans numéro, 1 carte joker, 64 cartes numérotées (avec code et texte différent), 5 jetons de couleurs différentes, 1 notice pédagogique.

D 103 jeu individuel et compétitif E 305 décodage de phrases F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs :1 à 4 Prix : ± 90 € (2003)

GRAM’ESPACE Éditions pédagogiques du Grand Cerf

Principe du jeu Former des phrases à l’aide de cartes-mots en respectant une ou plusieurs consignes de départ.

Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association B 401 classification B 409 relations temporelles B 411 raisonnement concret C 408 rapidité C 409 précision Analyse pédagogique

Avec ce jeu, l’enfant exécute une consigne en composant progressivement une phrase à l’aide de la pioche et se familiarise ainsi peu à peu avec la structure des phrases. Ce jeu de construction de phrases fait appel aux notions d’accord sujet /verbe, aux temps des verbes, aux accords des noms et des adjectifs et aux notions de compléments. Les cartes-consignes proposent deux niveaux de difficultés (1 ou 2 consignes).

S’utilise seul, en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition.

Analyse matérielle

90 cartes « mot », 36 cartes transparentes « terminaison », 24 cartes « consigne », 1 notice pédagogique.

D 103 jeu individuel et compétitif E 403 mémoire grammaticale E 404 mémoire syntaxique F 401 connaissance personnelle

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Jeu de langue A 410 Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 115 € (2011)

GRAMMAIRE EN QUESTIONS (La) Éditions de l’Atelier de l’Oiseau magique

Principe du jeu Répondre à des questions relatives à l'orthographe, la grammaire et la conjugaison et récolter le plus de points en parcourant le plan de jeu.

Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 408 jeu questionnaire B 501 raisonnement hypothético-déductif B 502 raisonnement inductif B 503 raisonnement analogique C 411 concentration C 409 précision C 412 mémoire logique Analyse pédagogique

Ce jeu de questions-réponses s’adresse à des joueurs connaissant déjà les règles de grammaire. Il leur propose de raisonner, de déduire et d’analyser leurs connaissances. Les 4 thèmes développés sur les fiches de différentes couleurs correspondant aux cases du plan de jeu proposent divers exercices : « la consigne » où il s’agit de déduire la consigne ou d’y associer des exemples ; « les règles grammaticales » où il faut choisir la règle exacte ou l’exemple qui illustre une règle donnée ; les exercices sur « les verbes » proposent de trouver les terminaisons, le bon mot, la bonne orthographe, les temps et modes ; et les « divers » abordent le pluriel de mots, l’analyse du sens des pronoms, la reconstitution de phrases mélangées, des textes à trous et des expressions correctement écrites à retrouver. La part de hasard liée au jet du dé et aux valeurs attribuées aux cases colorées du plan de jeu contribue à mettre sur pied d’égalité les joueurs dont le niveau de connaissances grammaticales différe. La formulation des questions n’est pas toujours aisée à comprendre. Ce jeu, assez complexe, s’utilise de préférence avec l’aide d’un adulte et donc aussi en classe ou en équipe, pour chercher ensemble les solutions et argumenter les réponses aux questions. Se joue également dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé par ses pairs.

Analyse matérielle

1 plateau de jeu, 4 séries de 30 cartes chacune, 1 dé, 6 pions, la notice pédagogique.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 403 mémoire grammaticale E 404 mémoire syntaxique E 406 réflexion sur la langue écrite F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Principe du jeu Inventer une histoire à l’aide des cartes dont on dispose grâce aux jets des dés. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 407 jeu de hasard B 309 association d’idées C 204 créativité expressive Analyse pédagogique Sur base des cartes obtenues (2 personnages, 2 évènements, 1 lieu, 1 action, 1 circonstance, 1 chute), le joueur raconte une histoire et exerce ainsi son langage oral. L’enfant apprend à construire des phrases de plus en plus complexes. Le nombre de dés utilisés peut être diminué pour simplifier la recherche des plus jeunes. Se joue seul ou à plusieurs. Analyse matérielle 8 dés illustrés de 8x8 cm, 48 cartes, 1 règle du jeu. Matériel en plastique solide et lavable.

Jeu de langue A 410 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 70 €

HASARIS Éditions Denis Cogneaux

D 103 jeu individuel et compétitif E 205 expression verbale F /

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Jeu de séquence A 402 Age : dès 3-4 ans Nb. de joueurs : 1 Prix : ± 35 € (2009)

HISTOIRES À RACONTER Nathan

Principe du jeu Reconstituer des séquences logiques et chronologiques composées de 4 images.

Descripteurs ESAR A 402 jeu de séquence A 410 jeu de langue B 403 relations de causalité B 409 relations temporelles B 411 raisonnement concret C 203 reproduction d’évènements Analyse pédagogique Ce jeu propose 4 saynètes composées de 4 blocs-images que l’enfant devra encastrer dans un plateau creux et associer en respectant la suite logique et chronologique de la situation évoquée. L’utilisation des images fait appel aux capacités visuelles d’attention et de discrimination pour accéder au sens de chaque image et établir des liens temporels entre elles. Les images font appel au vocabulaire de base et constituent un bon exercice d’expression orale pour commenter les diverses situations. Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de rééducation logopédique.

Analyse matérielle 4 cadres en bois contenant chacun 4 pièces en bois.

D 102 jeu individuel et associatif E 205 expression verbale F /

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Jeu de séquence A 402 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 à 2 Prix : ± 40 €

HISTOIRES AU QUOTIDIEN n° 1 C.O.L.O.R.C.A.R.D.S.

Principe du jeu Décrire les cartes-photos et raconter une histoire en disposant, dans le bon ordre, les 4 cartes qui la composent. Descripteurs ESAR A 402 jeu de séquence A 410 jeu de langue B 409 relations temporelles B 411 raisonnement concret C 316 orientation temporelle C 302 discrimination visuelle Analyse pédagogique Ce jeu propose 12 séries de 4 photos à associer pour reconstituer l’histoire qu’elles évoquent. Les séquences font appel au vocabulaire de base et constituent un bon exercice d’observation et de lecture d’images, de recherche de liens logiques et d’expression orale pour raconter les diverses situations, toutes tirées d'expériences de la vie quotidienne (ex. le lever, nourrir les chats, faire la vaisselle, …). Des variantes peuvent être proposées comme : écrire des histoires, imaginer une suite, mélanger les différentes séquences, etc. Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de rééducation logopédique. Ce matériel peut aussi être employé par des adultes lors de cours de français langue étrangère. Analyse matérielle 48 cartes-photos de 15x15 cm (12 histoires composées de 4 images), 1 règle du jeu.

D 103 jeu individuel et compétitif E 205 expression verbale F /

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Jeu de séquence A 402 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 et plus Prix : ± 25 € (2009)

HISTOIRES DE GLOBI Schubi

Principe du jeu

Reconstituer des histoires en respectant la suite chronologique des 5 ou 6 images qui les composent. Descripteurs ESAR A 402 jeu de séquence A 410 jeu de langue B 403 relations de causalité B 409 relations temporelles B 411 raisonnement concret C 203 reproduction d’événements Analyse pédagogique Ce jeu propose de reconstituer 12 histoires de 5 ou 6 images chacune à associer dans une suite chronologique. L’utilisation des images fait appel à la capacité d’attention, de discrimination et aux notions temporelles. Dans un premier temps, le joueur doit accéder au sens de chaque image, puis établir des liens logiques entre les images en découvrant les relations de causalité et de conséquence pour, enfin, percevoir la cohérence globale. Les histoires varient par leur degré de difficulté mais présentent toutes un déroulement d’une grande clarté. Les images font appel au vocabulaire de base et constituent un bon exercice d’expression orale pour commenter les diverses situations. Des variantes peuvent être proposées aux plus âgés comme : imaginer une suite, mélanger les différentes séquences et même écrire des histoires. Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de rééducation logopédique. Ce matériel peut aussi être employé par des adultes lors de cours de français pour étrangers car les thèmes abordés reprennent ceux de la vie quotidienne et mettent en scène des personnages de tout âge. Au verso, les cartes d’une même histoire portent le même chiffre.

Analyse matérielle 71 cartes illustrées, la règle du jeu.

D 102 jeu individuel et associatif E 205 expression verbale F /

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Jeu questionnaire A 408

Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 3 à 6 Prix : ± 20 € (2009)

IDEM University Games

Principe du jeu Chaque joueur doit écrire ou dessiner un mot répondant à la combinaison des cartes « comment ? » et « quoi ? ». Les réponses identiques permettent de remporter des points. Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue B 401 classification C 411 concentration C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu de recherche de mots communs selon deux indices donnés, le « comment » et le « quoi », fait appel à la connaissance du vocabulaire et au regroupement des connaissances en catégories. Le « quoi » correspond à diverses catégories ou thématiques (animal, fruit, pays, friandise, hobby,…) et le « comment » est un qualificatif (vieux, étrange, simple, fatigant,…). Ce jeu requiert de la concentration, développe la mémoire associative et la dextérité lorsqu’il s’agit de dessiner la réponse. Selon le lancer de dé (face raquette), deux joueurs peuvent se concerter pour proposer ensemble une réponse en espérant ainsi avoir plus de chance de trouver la réponse des autres car seules les réponses communes valent des points. L’originalité des réponses n’est pas encouragée. Se joue à plusieurs, principalement dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 1 plateau de jeu, 6 raquettes, 6 gommes, 6 marqueurs, 1 dé (4 « idem dito », 1 raquette, 1 crayon), 142 cartes dont 71 cartes « comment ? » et 71 cartes « Quoi ? », 1 règle du jeu.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 401 mémoire orthographique F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410

Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 3 et + Prix : ± 30 € (2011)

IDENTIK Asmodée

Principe du jeu À tour de rôle, chaque joueur décrit une carte-image aux autres qui essaient de réaliser le dessin, le temps du sablier. Plus les dessins comporteront des détails mentionnés sur la carte, plus les joueurs remporteront de points. Descripteurs ESAR

A 410 jeu de langue B 202 images mentales B 203 pensée représentative C 408 rapidité C 409 précision C 411 concentration Analyse pédagogique Ce jeu amusant de description de carte-scène fait appel à la lecture pour énoncer le titre de la scène mais surtout au langage oral et à la structuration de la pensée car le meneur de jeu doit décrire avec précision le dessin que les autres joueurs vont tenter de reproduire. Le jeu requiert une bonne maitrise des notions spatiales (en haut, en bas, à gauche, à droite, dessus, dessous, devant derrière,…) pour pouvoir situer correctement les éléments de l’illustration les uns par rapport aux autres et par rapport au cadre de la feuille de dessin. La description et la réalisation doivent se faire endéans les 90 secondes de l’écoulement du sablier, ce qui crée une certaine tension. En effet, la description exige une rapidité d’élocution et la mise en évidence de priorités dans les éléments à citer tandis que la réalisation nécessite une certaine vitesse de compréhension et de précision. Au final, seuls les dessins comprenant certains détails prédéfinis remporteront des points. Ce jeu d’ambiance se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 60 cartes « dessin/descriptif », 1 cache-carte, 1 sablier, 1 dé spécial (0 à 9), 6 blocs-notes, 6 crayons, la règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 205 expression verbale E 207 mémoire sémantique E 208 mémoire lexicale F 402 reconnaissance sociale

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Jeu d’association A 401

Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 et + Prix : ± 104 € (2008)

IDÉOGRAMMES Éditions pédagogiques du Grand Cerf

Principe du jeu

Coder et décoder des messages représentés par un alignement de cartes-idéogrammes.

Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 411 raisonnement concret C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu d’association de cartes pour composer des phrases familiarise le joueur à l’expression et à la communication par des signes graphiques. Il invite à la lecture et met en place la fonction du code écrit et la structure de la phrase. Les idéogrammes représentés sur les cartes sont des signes graphiques facilement identifiables et essentiels dans la transcription d’une idée. Le jeu propose cinq séries de cartes-idéogrammes dont la couleur de fond varie suivant le groupe de mots auquel appartient l’idéogramme : jaune/noms ; rouge/verbes ; blanche/adjectifs ; bleue/adverbes et prépositions ; verte/articles. En établissant progressivement la correspondance d’une carte-idéogramme à un mot et de plusieurs cartes à une phrase, le joueur parvient à décoder les messages qui lui sont proposés et à en coder lui-même, tout en respectant le sens de l’écriture et l’ordre des mots dans la phrase. Il peut aussi enrichir un message donné en ajoutant de nouvelles cartes ou simplifier un message complexe pour en obtenir une synthèse. La méthode des idéogrammes, tant pour les enfants que pour les adultes en apprentissage d’une langue, permet d’aborder l’écrit en évitant de passer par l’analyse des difficultés orthographiques de la langue. Mais, dans un second temps, il peut être demandé aux plus âgés d’écrire les phrases pour justement aborder l’orthographe et la grammaire. S’utilise individuellement ou en petit groupe, avec l’aide d’un adulte. Analyse matérielle 114 cartes en 5 couleurs (noms, adjectifs, verbes, adverbes et prépositions, articles), la notice pédagogique.

D 104 jeu individuel et coopératif E 304 décodage de mots E 305 décodage de messages F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 10 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 (ou plus) Prix : ± 20 €

IL ÉTAIT UNE FOIS Halloween Concept

Principe du jeu Raconter une histoire à partir de cartes représentant les éléments essentiels des contes de fées. Interrompre le conteur, poursuivre l’histoire et la terminer par le dépôt d’une carte dénouement. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 402 jeu de séquence A 406 jeu de stratégie B 409 relations temporelles B 411 raisonnement concret C 204 créativité expressive

Analyse pédagogique Ce jeu requiert de l’imagination et un esprit logique pour raconter une histoire cohérente tout en déposant les cartes auxquelles on fait référence (cartes de conte). Il faut également songer à ne pas utiliser un élément dont la carte n’est pas dans notre main pour éviter son dépôt par un autre joueur qui deviendrait alors le nouveau conteur. D’un autre côté, il demande aux auditeurs d’être attentifs pour placer bien à propos une carte de conte ou une carte interruption de la même famille que la carte de conte qui vient d’être jouée, ou encore pour décréter que le récit est devenu incohérent, toutes possibilités qui permettent un changement de conteur. La partie se termine dès qu’un joueur dépose sa dernière carte, qui est obligatoirement une carte dénouement. Les images servent de tremplin à l’imaginaire et à l’expression verbale. Ce jeu exerce la structuration temporelle, la spontanéité et la rapidité car si le conteur s’arrête plus de 5 secondes, il perd la parole. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 112 cartes de conte dont 7 cartes vierges, 56 cartes dénouement, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 205 expression verbale F /

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Jeu d’association A 401

Age : dès 15 ans Nb. de joueurs : 3 à 8 Prix : ± 27 € (2007)

ILLICO PRESTO Interlude/Cocktail Games

Principe du jeu À partir d’un mot inscrit sur la carte, trouver le plus vite possible des titres de livres, expressions, chansons, proverbes contenant ce mot, et de préférence retrouver ceux repris sur la carte. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue A 411 jeu d’énigme B 501 raisonnement hypothético-déductif B 504 raisonnement combinatoire C 411 concentration C 408 rapidité C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu d’association d’idées fait appel aux connaissances en matière de cinéma, musique, littérature, langue française, … pour retrouver le plus grand nombre de propositions inscrites ou non sur la carte et dans lesquelles figure le mot préalablement énoncé par le lecteur. Il permet aux joueurs d’améliorer leurs connaissances générales. Si les joueurs ne trouvent aucune réponse, le lecteur peut les aider en dévoilant progressivement des indices repris sur les cartes. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être apprécié et valorisé par ses pairs. Analyse matérielle 3 paquets de cartes-défis, 30 cartes-points (1 ou 2 points), la règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases E 306 décodage de messages F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 3 ans Nb. de joueurs : 1 ou en groupe Prix : ± 90 €

IMAGES À CONSTRUIRE Nathan

Principe du jeu Décrire de grandes images colorées illustrant des scènes de la vie quotidienne, ou compléter des décors pour inventer un petit récit. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 202 images mentales B 203 pensée représentative C 302 discrimination visuelle Analyse pédagogique Les grandes images colorées invitent aux commentaires. L’enfant observe et décrit des scènes de la vie quotidienne, prélève des indices, formule des hypothèses, s’exerçant ainsi au langage oral. Il élargit son vocabulaire et apprend à construire des phrases simples de plus en plus riches et des phrases complexes. Les fiches-décors seront utilisées par des enfants plus grands. Elles permettent des exercices de coloriage, des recherches décoratives. L’enfant peut faire vivre son décor en y ajoutant des objets ou des personnages, en y collant des éléments découpés dans des catalogues ... afin d’élaborer un court récit de vie né de son imagination. Ce matériel s’utilise avec l’aide d’un adulte et aussi en collectivité. Analyse matérielle 1 grand classeur lutrin contenant : 12 illustrations en couleurs de 40 x 50cm, 12 décors en noir et blanc de 40 x 50cm, 12 décors en noir et blanc de 21 x 30cm, 1 fichier pédagogique de 16 pages.

D 104 jeu individuel et coopératif E 205 expression verbale F 201 maîtrise du non F 203 reconnaissance de soi

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Jeu de langue A 410 Age : dès 3 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 100 €

IMAGIER DU PÈRE CASTOR (L’) Père Castor Flammarion

Principe du jeu Nommer les cartes illustrées. Les classer. Associer à l’image l’étiquette-nom correspondante. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association B 202 images mentales C 307 mémoire visuelle C 306 mémoire auditive

Analyse pédagogique L’imagier permet des séries de jeux de difficulté croissante : des jeux de prélecture. Ils utilisent uniquement les images et apprend à l’enfant, dès 2-3 ans, à nommer les illustrations ou à reconnaitre un objet nommé ou même décrit oralement ; des jeux de pré-mathématiques qui sont ici des jeux d’association d’idées et de classement où l’enfant associe des images par paires (ex. : poule-poussin) ou rassemble les illustrations appartenant à une même catégorie ; des jeux de lecture qui notamment exercent les plus grands à reconnaitre le nom correspondant à une image puis à lui associer l’étiquette-mot identique. Ce jeu nécessite l’aide d’un adulte qui sélectionne quelques images parmi les 480 fournies, en fonction de ce qu’il souhaite apprendre à l’enfant. Une brochure présente les nombreuses variantes de jeux possibles, les regroupements par association d’idées et par centre d’intérêt, la liste alphabétique des mots ainsi que leur classement phonétique et orthographique. L’imagier aide les enfants à prendre connaissance des choses qui les entourent. Il les invite à observer, à s’exprimer et peu à peu à associer les images et leur dénomination, d’abord oralement, ensuite par écrit. Il s’adresse aussi aux enseignants, aux logopèdes et aux parents. Les mots apparaissent en deux graphies (minuscules imprimées et cursives). Celles-ci sont également reproduites, l’une au recto, l’autre au verso, sur les étiquettes-noms. Analyse matérielle 480 images, 480 étiquettes-noms, le guide des jeux éducatifs.

D 103 jeu individuel et compétitif E 304 décodage de mots F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 1 ou plusieurs Prix : ± 45 €

IMAGIER PHONÉTIQUE Ortho édition

Principe du jeu

432 images à découvrir pour jouer avec les phonèmes.

Descripteurs ESAR

A 410 jeu de langue B 401 classification B 411 raisonnement concret C 301 discrimination auditive C 306 mémoire auditive Analyse pédagogique Ce jeu permet à l’enfant d’apprendre à distinguer les 36 sons ou phonèmes de la langue française. L’enfant apprend à reconnaitre et à nommer les illustrations des cartes-images et renforce ainsi son vocabulaire de base. Ensuite, il apprend à différencier les phonèmes qui composent chaque mot illustré et à préciser la place de ces phonèmes dans le mot. L’approche des phonèmes nécessite l’intervention de l’adulte qui sélectionne les cartes en fonction du type de jeu choisi et du type de phonème à étudier : classer des mots en fonction d’une place déterminée d’un certain phonème dans le mot ; repérer et isoler le son commun ou la syllabe commune à plusieurs images ; repérer l’intrus parmi une série d’images devant contenir le même son ; retrouver des paires de mots commençant ou finissant par le même son ; repérer les mots ne se différenciant que par un seul phonème. Ce jeu propose une progression : l’écoute d’un phonème dans un mot, l’écoute de tous les phonèmes d’un mot, l’écoute de la succession des phonèmes d’un mot (épellation phonétique) et constitue un bon exercice de préparation à l’apprentissage de la lecture. Matériel destiné aux enfants dès la classe de 3e maternelle et également utilisable en rééducation logopédique. Analyse matérielle

432 cartes-images (numérotées de 1 à 432) en plastique souple et solide, un guide d’utilisation.

D 104 jeu individuel et coopératif E 203 appellation verbale E 206 mémoire phonétique E 208 mémoire lexicale F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 2-3 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : ± 55 €

IMAGIER PHOTOS 1 Nathan

Principe du jeu Identifier et nommer les objets présentés sous forme de photographies. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 202 images mentales C 307 mémoire visuelle C 306 mémoire auditive Analyse pédagogique Ce jeu d'images donne l'occasion à l'enfant de se constituer un vocabulaire de base concernant 3 types d'objets : les objets quotidiens, les ustensiles de cuisine et le mobilier de la maison. Il aime manipuler ces photos très réalistes. Apprendre à nommer les objets de son environnement quotidien permet de mieux le connaitre, de mieux s'y repérer et de mieux le maitriser. Cet imagier rejoint donc les préoccupations du jeune enfant de 2-3 ans qui aime apprendre à désigner les objets familiers. Il s'adresse également aux plus âgés qui peuvent apprendre à utiliser l'article adéquat, à employer les verbes qui expriment les actions permises par les objets et à procéder à des associations (brosse à dents/dentifrice), des tris et des classements selon un critère donné. Analyse matérielle 105 photos couleurs de 12x15cm, 3 intercalaires, 1 mode d'emploi.

D 102 jeu individuel et associatif E 203 appellation verbale F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 2 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : ± 65 €

IMAGIER PHOTOS 3 Nathan

Principe du jeu Découvrir, observer, reconnaitre et nommer les aliments photographiés. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 202 images mentales C 307 mémoire visuelle C 306 mémoire auditive Analyse pédagogique Ce jeu d'images permet à l’apprenant (enfant ou adulte) de se constituer un vocabulaire de base relatif à l’alimentation. Il suscite et enrichit le langage en lui proposant un support. Les 105 photos sont réparties en séries : les fruits, légumes, viandes, poissons et produits raffinés. Les photos très réalistes permettent reconnaitre les aliments connus et à en découvrir de nouveaux. Cet imagier s'adresse également aux enfants plus âgés qui peuvent apprendre à utiliser l'article adéquat, à employer les verbes qui expriment les actions permises par les éléments et à procéder à des tris et des classements selon un critère donné. Analyse matérielle 105 photos couleurs de 12x15 cm réparties en 3 séries, 3 intercalaires, 1 livret pédagogique.

D 102 jeu individuel et associatif E 203 appellation verbale F /

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Jeu questionnaire A 408 Age : dès 14 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 (ou plus en équipe) Prix : ± 65 €

IMMORTEL (L’) de Kéguelin

Principe du jeu Avancer sur un plan de jeu en répondant correctement aux questions portant sur la langue et la culture françaises, afin de devenir “immortel” c’est-à-dire académicien. Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue B 501 raisonnement hypothético-déductif C 411 concentration C 412 mémoire logique C 408 rapidité Analyse pédagogique Jeu de questions-réponses qui se veut une incursion dans l’univers de la langue et de la culture françaises : histoire, vocabulaire, grammaire, linguistique, style, écrivains, etc. Il permet de mesurer l’étendue des connaissances et aussi d’en acquérir de nouvelles. Il exerce la concentration, la réflexion et l’aptitude à s’exprimer avec précision et rapidité. Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être apprécié et valorisé par ses pairs. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 75 cartes, 450 fiches questions-réponses, 5 jetons de couleurs différentes, 2 dés, 1 règle du jeu.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases E 306 décodage de messages F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 3 à 5 Prix : ± 5 € (2006)

IN EXTREMIS Interlude

Principe du jeu Trouver un mot dont l’initiale est imposée et comprenant certaines des lettres posées simultanément par tous les joueurs. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 501 raisonnement hypothético-déductif B 504 raisonnement combinatoire C 411 concentration C 408 rapidité C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu de recherche de mots dont l’initiale est imposée ainsi que certaines lettres déposées fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Il demande réflexion et déduction puisqu’à chaque tour, les joueurs déposent simultanément et au hasard une carte « lettre », face verte ou rouge, mais le mot à trouver devra obligatoirement comprendre toutes les lettres vertes mais aucune lettre rouge. C’est aussi un jeu de rapidité : il faut être le premier soit à trouver le mot et ainsi gagner toutes les lettres en jeu, soit à taper sur la carte « initiale » si deux lettres identiques mais de couleurs différentes sortent en même temps pour gagner toutes les cartes sauf l’initiale. Jeu de cartes original qui se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle

46 cartes-lettres, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 304 décodage de mots F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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133

Jeu de langue A 410

Age : dès 10 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 115 € (2011)

INSPECTEUR CIRCONSTANCE S’INTERROGE (L’)

Éditions pédagogiques du Grand Cerf

Principe du jeu

Reconstituer une phrase correcte en piochant des cartes verbe, sujet, compléments circonstanciels, etc. ou retrouver les différentes composantes d'une phrase déjà constituée.

Descripteurs ESAR

A 410 jeu de langue B 401 classification C 317 créativité productive

Analyse pédagogique

Présenté sous forme d’enquête, ce jeu propose d’associer des cartes pour composer une phrase cohérente et correcte au niveau des temps et des accords sujet/verbe afin de relater les circonstances du drame. Ce jeu de constitution et d’analyse de phrases exerce les connaissances grammaticales des joueurs comme l’identification du groupe sujet, du groupe verbal, des compléments d’objets directs et des compléments circonstanciels. Le jeu propose deux niveaux de difficulté car le verso de la roue ne reprend pas les indications de couleurs correspondant aux types de cartes et nécessite de poser les bonnes questions « quand ? », « où ? », « qui ? », « quoi ? », « fait ? ». Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition ou seul, en rééducation, avec l’aide d’un adulte. Analyse matérielle 1 plateau en 3 parties avec pivot, roue et flèche, 7 séries de 25 cartes chacune, la notice pédagogique

D 103 jeu individuel et compétitif E 403 mémoire grammaticale E 404 mémoire syntaxique F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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134

Jeu de langue A 410 Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 (ou plus) Prix : ± 35 €

INTELLUDE Intellude

Principe du jeu

Reconstituer des mots à partir des racines grecques et latines figurant sur les cartes. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 501 raisonnement hypothético-déductif C 412 mémoire logique C 411 concentration Analyse pédagogique Ce jeu de composition de mots par juxtaposition de racines grecques et latines fait appel à la connaissance du vocabulaire et fait prendre conscience des richesses de la langue française au travers de ses héritages. Il donne l’occasion de rencontrer des mots peu usités et aide à les définir. Il permet la valorisation par les pairs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 264 cartes, des feuilles de marque, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 406 réflexion sur la langue écrite F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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135

Jeu de langue A 410

Age : dès 4 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 (ou + en équipe) Prix : ± 15 € (2003)

INVENTE-MOI UNE HISTOIRE

Éditions Gladius International

Principe du jeu

Inventer des histoires en s’inspirant des illustrations reprises sur les cartes.

Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association B 309 association d’idées C 203 reproduction d’événements C 204 créativité expressive Analyse pédagogique

Ce jeu créatif stimule l’imagination, développe le langage oral et les associations d’idées. Les joueurs restent libres de choisir s’ils inventent une histoire individuelle ou une histoire collective, s’ils choisissent leurs cartes, les prennent au hasard ou les distribuent. Avec les plus jeunes, le nombre de cartes peut être limité et un thème peut être choisi. Les tout-jeunes enfants commencent par identifier et nommer les illustrations et peu à peu apprennent à créer des liens entre-elles. Ce jeu encourage à la coopération mais peut aussi être utilisé seul.

Analyse matérielle 1 tapis de jeu en tissu, 108 cercles illustrés, 1 règle du jeu.

D 104 jeu individuel et coopératif E 205 expression verbale F 203 reconnaissance de soi

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136

Jeu de langue A 410 Age : dès 16 ans Nb. de joueurs : 1 et + en équipe Prix : ± 23 € (2007)

INVENTE-MOI UNE HISTOIRE adultes

Édition Gladius International

Principe du jeu Inventer des histoires réelles, fictives ou farfelues, de façon individuelle, collective ou en équipe, en s’inspirant des pastilles illustrées. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association B 501 raisonnement hypothético-déductif B 504 raisonnement combinatoire C 411 concentration C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu créatif stimule l’imagination, développe le langage oral et les associations d’idées. Les joueurs peuvent chacun inventer leur histoire, ou ajouter à tour de rôle leur bout d’histoire à celle commencée par les autres, ou encore jouer en équipe. Les pastilles illustrées peuvent être prises au hasard, choisies en début de partie ou sélectionnées au fur et à mesure des besoins des histoires respectives. Analyse matérielle 108 pastilles rondes illustrées, la règle du jeu.

D 102 jeu individuel et associatif D 104 jeu individuel et coopératif E 205 expression verbale F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410

Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 2 à 12 Prix : ± 10 € (2009)

INVERSO Interlude/Cocktail games

Principe du jeu Retranscrire sur papier le mot entendu en sens inverse et être le premier à retrouver le mot caché.

Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 411 jeu d’énigme B 401 classification B 404 réversibilité C 401 acuité auditive C 402 acuité visuelle C 408 rapidité

Analyse pédagogique

Ce jeu de mots inversés à découvrir fait appel à la culture générale des joueurs car les mots sont classés en 7 catégories telles que le cinéma, la gastronomie, histoire et géographie, littérature, luxe et people, musique, sport. Il demande d’une part de savoir lire des mots qui dans le sens de la lecture ne veulent rien dire et d’autre part d’écouter attentivement les mots ainsi énoncés pour les écrire correctement et avoir ainsi davantage de chance de retrouver les mots dans le bon sens en faisant appel à la réversibilité de la pensée. Une variante de jeu plus complexe consiste à ne pas écrire les mots entendus et à devoir les inverser mentalement. Ce jeu de rapidité et de concentration se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs.

Analyse matérielle 46 cartes de mots, 2 cartes de règles.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique E 406 réflexion sur la langue écrite F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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138

Jeu de langue A 410 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 1 à 2 Prix : / (en ludothèque)

J’APPRENDS À LIRE Jumbo

Principe du jeu Écrire le nom de chaque image et vérifier l’orthographe correcte grâce à des lunettes magiques. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 203 pensée représentative C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle C 306 mémoire auditive Analyse pédagogique Ce jeu permet d’apprendre l’orthographe de 30 mots usuels. Le fait que la réponse ne soit pas visible sans le système auto-correcteur des lunettes magiques que l’on applique au bas de l’image oblige l’enfant à exercer sa mémoire pour choisir les lettres qu’il utilisera. Se joue seul ou à 2 et de préférence avec l’aide d’un aîné au début. Analyse matérielle 30 images, 1 paire de lunettes, 115 lettres, 1 règle du jeu.

D 103 jeu individuel et compétitif E 401 mémoire orthographique F /

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139

Jeu de langue A 410 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 Prix : ± 20 €

J’APPRENDS À LIRE (valisette) Jumbo

Principe du jeu Encastrer les lettres qui composent le nom de l’objet dessiné sur la carte. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 203 pensée représentative C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle C 306 mémoire auditive Analyse pédagogique Grâce à un système auto-correcteur procédant par encastrement, ce jeu permet aux enfants de découvrir l’orthographe correcte de 90 mots usuels. L’enfant apprend à reconnaitre les illustrations et à composer leur dénomination en associant les lettres une à une. Un indice de couleur aide à repérer les bonnes lettres. Le nom d’illustrations ne figurant pas sur les fiches, il est préférable que l’enfant connaisse les lettres et les sons qui y sont liés. L’enfant plus jeune procèdera par tâtonnements, en s’aidant de la couleur des lettres et de leur possibilité d’encastrement. Il se familiarise ainsi aux lettres en caractères minuscules cursives. Attention toutefois à l’encastrement des lettres e, f, u, r qui peuvent être placées à l’envers sur la grille. Le concept de valisette portable remporte un vif succès auprès des jeunes enfants. Se joue seul ou avec l’aide d’un aîné pour aider les plus jeunes à nommer les lettres utilisées. Analyse matérielle 1 valisette, 15 cartes d’exercices, 90 lettres, 1 règle du jeu.

D101 jeu individuel E 401 mémoire orthographique F /

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140

Jeu de langue A 410 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 1 ou en groupe Prix : ± 75 €

JE RACONTE CE QUE JE VOIS Éditions pédagogiques du Grand Cerf

Principe du jeu Imaginer et décrire la situation illustrée en silhouette à partir des attitudes et des détails perçus. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 202 images mentales B 203 pensée représentative C 201 reproduction de modèles C 203 reproduction d’événements Analyse pédagogique Confronté aux images en silhouette, l’enfant observe et décrit des scènes, prélève des indices et formule des hypothèses, s’exerçant ainsi au langage oral. Il enrichit son vocabulaire et apprend à construire des phrases simples, puis des phrases complexes. Le joueur peut éventuellement ajouter au marqueur les éléments qui justifient son interprétation. Une fois retournée, l’image révèle la situation réelle et permet la confrontation d’interprétation des dessins. Ce matériel s’utilise de préférence avec l’aide d’un adulte. Analyse matérielle 18 planches de jeu r-v. numérotées (avec silhouettes/ situation réelle), 2 marqueurs noirs effaçables, 1 notice explicative.

D 104 jeu individuel et coopératif E 205 expression verbale F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 41 à Prix : ± 80 € (2003)

JEU DE LA VÉRITÉ (Le) Éditions Denis Cogneaux

Principe du jeu

Deux jeux qui consistent à lire ou à écouter une histoire courte puis à trouver, parmi trois propositions, celle qui est fausse ou celle qui est indécidable.

Descripteurs ESAR

A 410 jeu de langue A 408 jeu questionnaire B 501 raisonnement hypothético-déductif B 504 raisonnement combinatoire C 411 concentration C 412 mémoire logique C 409 précision

Analyse pédagogique

Ce jeu propose un bon exercice de compréhension de textes et de raisonnement logique. Les fiches proposent, recto-verso, la même histoire courte relative à la vie quotidienne, accompagnée à chaque fois de 3 propositions : soit 2 vraies et une fausse (jeu 1), soit 2 vraies et une indécidable (jeu 2). Il stimule le raisonnement et la déduction puisqu’ après avoir lu ou écouté une histoire courte, le joueur doit choisir parmi 3 propositions celle qui est fausse (jeu 1) ou celle qui n’est ni vraie ni fausse (jeu 2), en argumentant son choix et éventuellement en modifiant la proposition fausse et la proposition indécidable pour qu’elles deviennent vraies. L’utilisation d’un cache pour recouvrir l’histoire permet de proposer deux niveaux de difficulté en stimulant davantage la mémoire visuelle et auditive. S’utilise seul en rééducation pour adolescents et adultes ou en petits groupes.

Analyse matérielle

50 fiches recto-verso, 4 cache-mots, 1 notice pédagogique.

D 102 jeu individuel et associatif D 104 jeu individuel et coopératif E 305 décodage de phrases E 306 décodage de messages F /

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142

Jeu de langue A 410 Age : dès 4 ans Nb. de joueurs : 1 Prix : ± 35 €

JEU DE LETTRES MAGNÉTIQUES (Le)

Oberschwäbische Magnetspiele

Principe du jeu Composer les noms des illustrations avec des lettres minuscules imprimées magnétiques, avec ou sans modèle écrit. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 201 imitation différée B 202 images mentales C 301 reproduction de modèles Analyse pédagogique Ce jeu permet à l’enfant de découvrir et de différencier les lettres de l’alphabet (minuscules imprimées). Il le familiarise avec l’orthographe de 48 mots simples. La présentation simultanée d’un mot et de son image permet à l’enfant de les associer, de chercher ensuite les lettres en se référant au mot-modèle et de les placer sur les cases aimantées. L’enfant essaie de lire les mots ainsi formés. 12 plaques neutres permettent de cacher les mots ou les images, permettant ainsi une augmentation de la difficulté : la reproduction de mots se fait à partir du nom seul ou encore à partir de l’image seule. On peut fabriquer soi-même d’autres plaques mots/images. Se joue seul ou avec l’aide d’un ainé. Analyse matérielle 1 tableau magnétique imprimé, 3 plaques magnétiques mots/images, 88 lettres magnétiques en bois.

D 101 jeu individuel E 401 mémoire orthographique F /

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143

Jeu questionnaire A 408 Age : dès 14 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 (ou plus en équipe) Prix : ± 40 €

JEU DES 7 DICTIONNAIRES (Le) RTBF

Principe du jeu Parcourir le plan de jeu en répondant correctement aux questions afin d’obtenir 1 ou plusieurs dictionnaires. Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue B 501 raisonnement hypothético-déductif C 411 concentration C 412 mémoire logique C 408 rapidité Analyse pédagogique Ce jeu de “questions-réponses” fait appel à la connaissance de la langue française et de la littérature. Les thèmes abordés sont : les citations et les définitions, l’orthographe, la conjugaison, les 7 dictionnaires (argot, culinaire, francophonie, littérature, mots exotiques, mots perdus, régions). Il permet de mesurer l’étendue des connaissances et aussi d’en acquérir de nouvelles. Il exerce la concentration, la réflexion et l’aptitude à s’exprimer avec précision et rapidité. Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être apprécié et valorisé par ses pairs. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 4 pions, 1 dé, 7 petits dictionnaires de couleur, 80 cartes 7 dictionnaires dans un étui, 1 boite de 132 cartes citation et définition, 1 boite de 102 cartes bon usage, 8 cartes duel, 1 règle du jeu.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 401 mémoire orthographique E 403 mémoire grammaticale F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu d’association A 401 Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : ± 75 €

JEU DES FAMILLES (Le) Éditions pédagogiques du Grand Cerf

Principe du jeu Jeu de cartes qui consiste à essayer de reconstituer les familles-syllabes en demandant une carte bien précise à un autre joueur ou en en tirant une dans la pioche. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 401 classification B 411 raisonnement concret C 301 discrimination auditive C 306 mémoire auditive Analyse pédagogique Ce matériel propose 4 jeux de famille qui aident à mémoriser certaines règles de lecture et familiarisent l’enfant aux différents sons et graphies. Les cartes vertes invitent à revoir les sons eil, ille, ail, euil, ouil ; les cartes blanches, les sons ien, oin, ain, ion, ian, ein ; les cartes oranges, les sons ge, ga, gi, go, gu, gui, gue, géo, et les cartes jaunes les sons co, çu, cu, ci, ca, ço, que, qui. Ce jeu requiert une bonne capacité de discrimination auditive et visuelle. L’enfant repère la position du phonème dans le mot et est sensibilisé à l’orthographe grâce à la mise en évidence des différents graphèmes. Il établit ainsi des correspondances phonème-graphème. Ces jeux concernent les parents, les éducateurs et les instituteurs d’enfants de classes primaires et peuvent être utilisés par les logopèdes dans le cadre d’une rééducation. Se jouent à plusieurs dans un esprit de compétition mais l’enfant peut également y jouer seul en triant les cartes par famille. Le nombre de familles mises en jeu dépend du nombre de joueurs et des sons déjà étudiés.

Analyse matérielle

32 cartes jaunes, 25 cartes vertes, 32 cartes oranges, 36 cartes blanches, 1 notice pédagogique.

D 103 jeu individuel et compétitif E 302 correspondance lettres-sons E 303 décodage syllabique F /

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Jeu de langue A 410

Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 70 € (2005)

JEU DES INVITÉS (Le) Planète des Alphas

Principe du jeu Obtenir le plus de cartes possible en lisant les mots ou en accomplissant les actions imposées par les cases de couleurs et les cases codées du plan de jeu. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 403 jeu de circuit B 411 raisonnement concret C 402 acuité visuelle C 411 concentration Analyse pédagogique Ce jeu fait partie de la collection « planète des Alphas » qui est une méthode progressive d’apprentissage de la lecture. Il s’utilise après avoir familiarisé l’enfant aux différentes écritures des lettres à l’aide du « jeu de cartes » et avoir manipulé le « loto des Alphas ». Sous la forme d’un jeu de l’oie, ce jeu permet à l’enfant de lire un grand nombre de mots courants et de découvrir qu’un même phonème peut s’orthographier de différentes manières (« im », « ain », « ein »). Il donne l’occasion d’acquérir les règles d’orthographe usuelles indispensables pour maîtriser la lecture, comme par exemple la valeur phonétique des lettres « c », « g », « s », lorsqu’elles sont suivies de certaines voyelles ou l’ajout d’un indice graphique telle une cédille… Ces règles sont introduites par des petites histoires courtes illustrées. Se joue dans un esprit de compétition et permet aux joueurs d’être appréciés et valorisés par leurs pairs. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 6 cartons-invités, 220 cartes (dont 127 cartes jaunes image-mot, 79 cartes jaunes image-mot, 7 cartes jaunes « chance », 7 cartes bleues « chance »), 1 dé, 4 voitures de couleurs, 1 guide pédagogique reprenant la règle du jeu et les histoires du jeu.

D 301 jeu compétitif E 302 correspondance lettres-sons E 304 décodage de mots F 402 reconnaissance sociale

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Jeu d’association A 401

Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 35 € (2008)

JEU DES RÊVES (Le) La Montgolfière des enfants

Principe du jeu Intégrer dans une phrase au futur les jetons- action piochés et être le premier à compléter sa planche de jeu.

Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 302 appariement B 309 association d’idées C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu d’association d’un jeton-action à une image sur le plan de jeu demande d’identifier l’action et de trouver l’image du plan de jeu qui représente l’objet utilisé pour réaliser l’action ; le fait que les deux ne soient pas identiques donne souvent lieu à des échanges verbaux. Avant d’être posée sur la planche de jeu, chaque image-action identifiée doit être intégrée dans une phrase au futur. Ainsi, tout au long du jeu, les enfants apprennent à utiliser jusqu’à 40 verbes usuels au futur. Les enfants s’identifient aux personnages dessinés et se familiarisent également au bon usage des pronoms personnels « il » ou « elle ». Les tournures incorrectes ne sont pas pénalisées, juste corrigées oralement par l’adulte. Se joue avec l’aide d’un adulte. L’esprit de compétition qui consiste à être le premier à compléter sa planche de jeu est tempéré par l’obligation de donner la carte-action piochée à l’autre joueur si elle ne correspond pas à sa propre planche de jeu. Analyse matérielle 4 planches de jeu, 40 jetons « rêve », 1 liste de phrases (actions au futur), le livret explicatif.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 208 mémoire lexicale E 210 réflexion sur la langue orale F /

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147

Jeu de langue A 410

Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 20 € (2005)

JEU DU BÊTA (Le) Planète des Alphas

Principe du jeu Se débarrasser de toutes ses cartes en les associant aux cartes déposées selon la concordance des différents types d’écriture des lettres (minuscules, majuscules, minuscules en écriture script ou liée). Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association A 406 jeu de stratégie B 411 raisonnement concret C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu fait partie de la collection « planète des Alphas » qui est une méthode progressive d’apprentissage de la lecture. Il s’utilise après avoir familiarisé l’enfant aux différentes écritures des lettres à l’aide du « jeu de cartes ». Sorte de «Uno» des lettres, le jeu du Bêta apprend à l’enfant à reconnaitre les différents types d’écriture des lettres et enrichit son vocabulaire par la recherche de mots commençant ou contenant un son précis. Si le hasard intervient dans le tirage des cartes, le joueur peut par contre développer une stratégie dans le choix de celles qu’il dépose pour pouvoir en éliminer davantage ou en distribuer aux autres. Se joue dans un esprit de compétition et permet aux joueurs d’être appréciés et valorisés par leurs pairs. Analyse matérielle 132 cartes, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 301 discrimination de lettres F 402 reconnaissance sociale

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Jeu d’énigme A 411 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 50 €

JEU DU PÉLICAN (Le) Ortho édition

Principe du jeu Progresser sur le plan de jeu en répondant correctement aux énigmes pour être le premier à obtenir 3 cartes de chaque catégorie (charades, devinettes, rébus). Descripteurs ESAR A 411 jeu d’énigme A 410 jeu de langue A 408 jeu questionnaire B 411 raisonnement concret C 301 discrimination auditive C 306 mémoire auditive

Analyse pédagogique À l’aide d’un dé et selon le principe du jeu de l’oie, les joueurs essaient de répondre aux énigmes posées sous forme de charades, de rébus ou de devinettes. Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et requiert concentration et rapidité, ainsi qu’à l’imagination et à la création linguistique. Avec des sons signifiants, on peut créer d’autres mots ; des liens se font et, avec des sons, les enfants découvrent qu’ils peuvent faire du sens. Ce jeu laisse une grande place aux côtés auditif et visuel dans l’acquisition des mots. Deux niveaux de difficulté sont proposés concernant les charades et les devinettes, rendant ainsi le jeu accessible tant aux enfants de 6 à 9 ans qu’aux plus âgés de 10 à 13 ans. L’autocorrection est possible car les réponses sont notées au verso des questions. Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 6 planches de jeu avec 9 cases en couleur, 50 cartes « charades » (6-9 ans), 50 cartes « charade » (10-13 ans), 50 cartes « devinettes » (6-9 ans, 50 cartes « devinettes » (10-13 ans), 50 cartes « rébus », 6 pions de couleur différente, 1 dé »6 », 54 jetons carrés (18 x 3 couleurs), 3 cartes « cache », 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases E 306 décodage de messages F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 6 € (2004)

JEU DU Q Claude Bonotto Créations

Principe du jeu Trouver le mot qui résout chaque devinette et qui contient obligatoirement la lettre Q et obtenir ainsi le plus de cartes. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 411 jeu d’énigme A 408 jeu questionnaire B 411 raisonnement concret C 411 concentration C 409 précision C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu de questions-réponses fait appel à la culture générale et aux connaissances en vocabulaire pour résoudre les devinettes. Le verso des cartes « ? » propose des devinettes amusantes (jeux de mots, métaphores, allusions, définitions,…) qui permettent de trouver des mots contenant la lettre « q ». Les cartes « jeu du q » précisent l’énigme à poser et la valeur de la carte si celle-ci est remportée. Les réponses correctes se trouvent sous la question. Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé par ses pairs. Analyse matérielle

66 cartes soit 31 cartes-« jeu du q » et 35 cartes « ? », 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases E 306 décodage de messages F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu d’association A 401 Age : dès 5-6 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : ± 40 €

JEUX DES FAMILLES-SONS Nathan

Principe du jeu Jeu de cartes qui consiste à essayer de reconstituer les familles-sons en demandant une carte bien précise à un autre joueur ou en en tirant une dans la pioche. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 401 classification B 404 réversibilité B 411 raisonnement concret C 301 discrimination auditive C 302 discrimination visuelle C 306 mémoire auditive Analyse pédagogique Ce jeu permet une sensibilisation auditive aux principaux phonèmes de la langue française (31 sons). L’enfant repère la position du phonème dans le mot et est sensibilisé à l’orthographe grâce à la mise en évidence des principaux graphèmes. L’enfant établit dès lors des correspondances “phonème-graphème”. Ce jeu requiert donc une bonne capacité de discrimination auditive et visuelle. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition mais l’enfant peut également jouer seul en triant les cartes par famille. Le maniement des images incite à l’expression, éveille la curiosité et provoque les comparaisons. Le nombre de familles mises en jeu dépend du nombre de joueurs et des sons déjà étudiés. Analyse matérielle 155 cartes composant 31 familles de 5 cartes-mots illustrées, 1 règle du jeu.

D 103 jeu individuel et compétitif E 302 correspondance lettres-sons E 304 décodage de mots F /

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Jeu questionnaire A 408 Age : dès 14 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 25 €

JEUX DES THÈMES (Category game)

EG Spiele

Principe du jeu Trouver un maximum de noms qui correspondent, chacun, à une des 25 combinaisons thème-lettre initiale proposées.

Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue A 407 jeu de hasard B 504 raisonnement combinatoire C 411 concentration C 408 rapidité C 412 mémoire logique

Analyse pédagogique Ce jeu de “ questions-réponses ” demande une solide culture générale et un vocabulaire précis et étendu. Le plan de jeu, en forme de tableau à double entrée, propose 25 combinaisons thème/lettre initiale tirées au hasard. Des billes de couleurs différentes sont placées au croisement des lignes et des colonnes, donnant ainsi un nombre de points variable aux noms à découvrir Les joueurs jouent tour à tour. Les combinaisons pour lesquelles un nom a été trouvé sont retirées du jeu avant le tour suivant. Le jeu demande de la rapidité, particulièrement au début des manches, puisque le délai de réflexion est limité à 15 secondes. Les joueurs perspicaces tentent de répondre d’abord aux combinaisons qui rapportent un nombre maximum de points. Ce jeu demande de la concentration, développe la mémoire associative et exerce le regroupement des connaissances en catégories. Il se joue dans un esprit de compétition et donne l’occasion aux adolescents d’être valorisés par leurs pairs.

Analyse matérielle

1 planche de jeu en plastique, 25 billes (8 blanches, 9 bleues, 8 beiges), 210 cartes thématiques, 26 jetons-lettres, 4 porte-billes, 1 sac en tissu, 1 sablier de 15 sec., 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 304 décodage de mots F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 10 €

JUSTE MOT (Le) Jumbo

Principe du jeu En un laps de temps limité, il s’agit de marquer le plus de points en formant, avec les lettres désignées par les dés, un mot qui correspond à 1 des 8 catégories de la feuille de marque. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 406 jeu de stratégie A 407 jeu de hasard B 501 raisonnement hypothético-déductif C 412 mémoire logique C 411 concentration C 408 rapidité Analyse pédagogique Ce jeu de vocabulaire et d’orthographe demande une réflexion rapide et un raisonnement propre à élaborer les façons de totaliser un maximum de points pour vaincre l’adversaire. Il nécessite d’exploiter au mieux les lettres proposées par les dés en tenant compte également de la valeur accordée à chaque couleur de lettre par le dé chiffré. Ce jeu, du genre “Yahtzée”, suppose un choix, à chaque tour, parmi les 8 catégories de noms proposés, chacune d’elles ne pouvant être utilisée qu’une seule fois lors d’une partie. Ce jeu permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Analyse matérielle 4 dés géants (3 dés “lettres” et 1 dé “chiffres”), 1 sablier, des feuilles de marque, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Principe du jeu Pendant la durée d’écoulement du sablier, les joueurs doivent repérer dans l’illustration le plus grand nombre possible de mots ayant pour initiale la lettre retournée et les écrire. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 202 images mentales B 203 pensée représentative C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle C 317 créativité productive Analyse pédagogique Ce jeu d’observation et de discrimination visuelle propose des fiches illustrées comportant une multitude d’éléments parmi lesquels les joueurs cherchent à identifier ceux dont les noms commencent par la lettre imposée. Ce jeu de rapidité (durée d’un sablier) fait appel à la concentration et à la connaissance du vocabulaire. L’écriture des mots requiert la connaissance de l’orthographe. La variété des mots à trouver stimule l’imagination puisqu’au delà des éléments directement visibles (personnages, objets, animaux, ...), les généralisations (par ex., mammifère si un chien est représenté) et les composantes de l’élément (par ex., bois si un plancher est représenté) sont également valables. Le graphisme des illustrations convient aussi aux adolescents et aux adultes. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle

20 fiches illustrées recto-verso (5 x 4 fiches identiques), 4 chevalets porte-fiches (3 pièces par chevalet), 24 cartes alphabet, 1 bloc de feuilles + 4 crayons, 1 sablier (1 min), la règle du jeu.

Jeu de langue A 410 Age : dès 10 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 (ou en équipe). Prix : ± 35 € (2009)

KALÉIDOS Cocktail games/Ystari games

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 (ou en équipe). Prix : ± 45 € (2004)

KALÉIDOS JUNIOR EG Spiele

Principe du jeu

Repérer, sur sa planche de jeu et dans un temps limité par le sablier, le plus d’éléments possible qui correspondent à la catégorie désignée ou qui commencent par la lettre indiquée par la roue.

Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association B 401 classification B 411 raisonnement concret C 302 discrimination visuelle C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu d’observation visuelle propose des fiches illustrées comportant une multitude d’éléments, certains plus faciles que d’autres à repérer. Il fait appel à la concentration, à la connaissance du vocabulaire général et au regroupement par catégories. La variété des mots à trouver stimule l’imagination puisqu’au delà des éléments directement visibles (personnages, objets, animaux, ...), les généralisations (par ex., mammifère si un chien est représenté) et les composantes de l’élément (par ex., bois si un plancher est représenté) sont également valables. Les joueurs peuvent noter les éléments qu’ils ont découverts, ce qui exerce leur mémoire orthographique. Se joue seul pour s’entraîner ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 8 fiches illustrées recto-verso, 4 chevalets porte-fiches, 1 roue « lettres-catégories », 80 jetons de 4 couleurs, 1 carnet de scores, 1 crayon, 1 sablier, 1 règle du jeu.

D 103 jeu individuel et compétitif E 301 discrimination de lettres E 304 décodage de mots F 401 connaissance personnelle

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KALIFIKO Repos production

Jeu de langue A 410 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 3 à 8 Prix : 24 € (2012)

Principe du jeu

Associer le plus rapidement possible 1 de ses 5 cartes "caractéristiques" à l'objet nommé par le meneur de jeu pour pouvoir s'en débarrasser. Le 1er joueur à s'être défaussé de ses cartes gagne la partie.

Descripteurs ESAR

A 410 jeu de langue A 401 jeu d'association B 401 classification B 411 raisonnement concret C 408 rapidité C 411 concentration C 412 mémoire logique

Analyse pédagogique

Ce jeu d'association de cartes "qualificatifs" à un nom d'objet énoncé par le meneur de jeu, ou la démarche inverse lors de la variante "objecto" du jeu, fait appel à la connaissance du vocabulaire. Il exerce la formation d'images mentales, le raisonnement par association d'idées et le recours aux classifications. Il demande concentration et rapidité pour être le premier à réaliser l'association correcte et pouvoir selon l'association proposée soit se défausser de sa carte soit remporter les deux cartes "qualificatifs" correspondants au mot trouvé. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs.

Analyse matérielle

110 cartes dans un sac, 1 sonnette, la règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu d’association A 401

Age : dès 4 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : ± 23 € (2007)

KATUDI 1 Djeco

Principe du jeu

Reconstituer entièrement ou en partie sa planche de jeu en identifiant les cartes décrites oralement par le meneur de jeu. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 302 appariement B 305 différenciation de formes B 303 différenciation de couleurs C 301 discrimination auditive C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique

Ce jeu de langage, d’écoute et d’observation basé sur le principe du bingo demande diverses aptitudes selon le rôle tenu par les joueurs : il s’agit soit de décrire les cartes illustrées en recourant à un vocabulaire précis, soit d’écouter attentivement la description pour identifier les cartes et observer avec précision l’image globale de sa planche de jeu pour retrouver rapidement les éléments correspondants. Une fois que le joueur a reconnu et localisé la partie de l’image que le meneur est en train de décrire, il doit donner le code « forme-couleur » ad hoc pour obtenir la carte et pouvoir la déposer sur sa planche. Ce jeu fait appel à la concentration et à la prise d’indices visuels et auditifs pour décrire les cartes, les différencier et être le plus rapide à les identifier pour les gagner. Les illustrations représentent des scènes de la vie quotidienne (la rue, la ferme, la cuisine, le salon). Les planches proposent deux degrés de difficulté car elles sont divisées en 9 ou 12 cases. Se joue seul, avec l’aide d’un ainé ou à plusieurs dans un esprit de compétition.

Analyse matérielle 12 planches de jeu, 42 cartes-puzzle, la règle du jeu.

D 103 jeu individuel et compétitif E 103 décodage verbal F /

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Jeu d’association A 401 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 23 € (2007)

KATUDI 2 Djeco

Principe du jeu

Reconstituer entièrement ou en partie sa planche de jeu en identifiant les cartes décrites par le meneur de jeu. Descripteurs ESAR

A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 302 appariement B 305 différenciation de formes B 303 différenciation de couleurs C 301 discrimination auditive C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique

Ce jeu de langage, d’écoute et d’observation basé sur le principe du bingo demande diverses aptitudes selon le rôle tenu par les joueurs : il s’agit soit de décrire les cartes illustrées en recourant à un vocabulaire précis, soit d’écouter attentivement la description pour identifier les cartes et observer avec précision les nombreux détails de la planche de jeu pour retrouver rapidement les éléments correspondants. Une fois que le joueur a reconnu et localisé la partie de l’image que le meneur est en train de décrire, il doit donner le code « lettre-chiffre » ad hoc pour obtenir la carte et pouvoir la déposer sur sa planche. Ce jeu fait appel à la concentration et à la prise d’indices visuels et auditifs pour décrire les cartes, les différencier et être le plus rapide à les identifier pour les gagner. Les illustrations sont petites et nombreuses. Les planches proposent deux degrés de difficulté car elles sont divisées en 25 ou 36 cases. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle

9 planches de jeu, 86 cartes-puzzle, la règle du jeu

D 301 jeu compétitif E 103 décodage verbal F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 11 ans Nb. de joueurs : 3 à 12 Prix : ± 40 €

KEMOZAKO Kemozako entertainment

Principe du jeu Inventer et rédiger une définition pour un mot donné et trouver la définition correcte en votant pour l’un des énoncés proposés. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 411 jeu d’énigme B 501 raisonnement hypothético-déductif C 412 mémoire logique C 408 rapidité C 411 concentration Analyse pédagogique Kemozako est un jeu de société à la fois amusant et culturel. Il associe le bluff et l’imagination aux connaissances et permet de voyager au travers de la langue française. L’histoire des mots est abordée grâce à plus de 1.000 questions accompagnées de commentaires. Ce jeu requiert concentration et rapidité car le temps de réflexion est limité à 3 minutes. Il exige une bonne maitrise de la langue écrite pour tromper ses adversaires en rédigeant des définitions fausses mais plausibles. Jeu compétitif où l’étendue des connaissances en vocabulaire aide le joueur à reconnaitre la bonne définition. Permet d’apprendre de nouveaux mots de vocabulaire peu usités. La durée des parties peut varier selon le point d’arrivée choisi (2 points d’arrivée). Permet la valorisation par les pairs.

Analyse matérielle 1 plan de jeu, 1 tapis cartonné pour les cartes, des cartes « défi », des cartes « culture », des cartes « chance », des cartes « kemozako », 4 pions de couleur différente, 1 sablier, 4 crayons, des feuilles de vote et des feuilles pour noter les définitions, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 405 expression écrite E 406 réflexion sur la langue écrite F 402 reconnaissance sociale F 401 connaissance personnelle

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Jeu de langue A 410 Age : dès 10 ans Nb. de joueurs : 4 à 8 Prix : ± 28 € (2007)

KEZAKO Interlude/Cocktail Games

Principe du jeu

Faire deviner un mot à l’équipe adverse en réalisant un dessin sans crayon et sans parler mais à l’aide d’objets divers déposés en alternance par le joueur et son coéquipier.

Descripteurs ESAR

A 410 jeu de langue A 411 jeu d’énigme B 202 images mentales B 203 pensée représentative C 408 rapidité C 412 mémoire logique

Analyse pédagogique

Ce jeu d’ambiance et créatif allie deux performances distinctes sollicitant la faculté d’abstraction et d’images mentales des joueurs : d’un côté, la capacité de représenter des objets le plus clairement possible en cernant leurs caractéristiques les plus parlantes, sans crayon et sans parler, et d’un autre côté, comprendre ces indices et décoder les mots ainsi présentés. Chaque défi demande à 2 joueurs de réaliser ensemble un « dessin » ou plutôt une matérialisation d’un mot, en posant tour à tour un élément : grand ou petit bâton, grosse ou petite perle. La difficulté est que les deux joueurs ne peuvent se consulter ni communiquer entre eux; ils ne peuvent donc pas se mettre d’accord sur la façon de représenter l’objet ce qui produit souvent des résultats surprenants et drôles. Ce jeu invite à chercher à comprendre l’autre et à trouver un langage commun. Il demande de la rapidité car les dessinateurs ont la durée d’un sablier pour faire deviner le plus de mots possibles. Des cartes de couleurs différentes proposent 3 niveaux de difficulté pour s’adapter à l’âge ou à l’imagination des joueurs. Jeu compétitif et également coopératif grâce au duo de dessinateurs. Il permet à l’adolescent d’être apprécié et valorisé par ses pairs.

Analyse matérielle

56 cartes-mots, 5 cartes-équipes, 8 cartes numérotées, 16 bâtonnets, 4 pierres, 90 jetons, 1 sablier, la règle du jeu.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 304 décodage de mots F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu questionnaire A 408

Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 10 € (2009)

KIKANKOI BD2Games

Principe du jeu

Chacun à son tour, se débarrasser d’une carte en répondant aux questions Ki Kan Koi. Mais attention, des cartes spéciales modifient le cours du jeu et la même réponse ne pourra être donnée qu’une fois au cours de la partie. Le gagnant est le premier joueur à avoir éliminé toutes ses cartes.

Descripteurs ESAR

A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue A 407 jeu de hasard B 401 classification B 411 raisonnement concret C 306 mémoire auditive C 317 créativité productive

Analyse pédagogique

Ce jeu de questions-réponses fait appel au classement du vocabulaire selon les diverses thématiques « objets » et aux connaissances générales des dates et des noms de personnages pouvant être cités comme chanteur, humoriste, Président de la république, joueur de tennis ou de foot. Une même réponse ne peut être donnée plusieurs fois dans une même partie, ce qui oblige les joueurs à se souvenir des réponses déjà énoncées et à faire preuve d’originalité. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition.

Analyse matérielle

96 cartes ( 54 Ki, Kan, Koi, 8 Kiff, 7 Koikanki, 7 Bronka, 5 kontre attakk, 6 attakk, 1 multiattakk, 8 kikankoila), 14 cartes aide-mémoire, la règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 304 décodage de mots F 401 connaissance personnelle

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Jeu d’énigme A 411

Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 100 € (2006)

LABYRINTHE AUX 1000 DEVINETTES (Le)

Éditions de l’Atelier de l’Oiseau magique

Principe du jeu Parcourir le labyrinthe en résolvant les devinettes. Descripteurs ESAR A 411 jeu d’énigme A 410 jeu de langue A 403 jeu de circuit B 411 raisonnement concret C 302 discrimination visuelle C 301 discrimination auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu offre à l’enfant une palette d’exercices faisant appel à ses connaissances du vocabulaire et du sens des mots. Il exerce la discrimination visuelle et auditive et la compréhension de la lecture. Tout au long du parcours, les cartes, regroupées en 6 catégories, proposent de repérer les intrus phonétiques et sémantiques, d’identifier des mots partiellement effacés, de résoudre des devinettes, de compléter des rimes et de lire des phrases dont tous les mots sont accolés en rond. A la sortie du labyrinthe, les joueurs doivent déchiffrer un mot secret à l’aide d’un code pour ouvrir la serrure du coffre au trésor. Toutes les réponses se trouvent au verso de la notice pédagogique. Ce jeu s’adresse aux jeunes lecteurs mais peut aussi être utilisé par les logopèdes dans le cadre d’une rééducation. S’utilise seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle

D 103 jeu individuel et compétitif E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases E 306 décodage de messages F /

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Jeu d’association A 401

Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 1 à 8 Prix : ± 95 € (2003)

LANGAGE ET LECTURE Éditions Denis Cogneaux

Principe du jeu

Associer les cartes-images ou les cartes-phrases à la planche de jeu.

Descripteurs ESAR

A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 302 appariement B 309 association d’idées C 301 discrimination auditive C 302 discrimination visuelle C 303 mémoire auditive

Analyse pédagogique

Ce jeu de loto met l’accent sur l’analyse et la verbalisation de situations concrètes sur base d’images et de petites phrases qu’il s’agit de faire correspondre. Les joueurs apprennent à décrire les images afin que les autres puissent les réclamer et compléter leurs planches. Les plus âgés liront les cartes-phrases complexes pour tenter de les associer aux images. La complexité des phrases qui contiennent des subordonnées relatives ou conjonctives, des notions de temps, de cause, de restriction ou de négation invite à l’analyse des phrases et des images qui diffèrent souvent entre-elles par de subtils détails. S’utilise individuellement en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle

8 planches de loto, 64 cartes-image, 64 cartes-texte, 1 notice pédagogique.

D 103 jeu individuel et coopératif E 305 décodage de phrases E 306 décodage de messages F /

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Jeu de langue A 410

Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 13 € (2007)

LAOUAPALA Interlude

Principe du jeu

Être le premier à trouver, dans son champ visuel immédiat, un objet correspondant à un maximum de critères définis par les 6 cartes tirées au hasard.

Descripteurs ESAR

A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association B 411 raisonnement concret C 302 discrimination visuelle C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle

Analyse pédagogique

Ce jeu d’observation nécessite concentration et vivacité d’esprit. Il requiert un décodage rapide du champ visuel immédiat pour y trouver en une minute l’objet qui possède un maximum de caractéristiques imposées par les 6 cartes tirées au hasard. Il fait appel à la connaissance du vocabulaire et à l’expression verbale pour justifier ses choix. Le joueur qui aura utilisé le plus de caractéristiques imposées pour trouver son objet remportera la carte. Une variante permet d’introduire une carte qui impose le nombre de syllabes ou la lettre qui doit être contenue dans le mot à trouver. Jeu d’ambiance qui se joue dans un esprit de compétition et permet d’être valorisé par ses pairs.

Analyse matérielle

46 cartes, la règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases F 402 reconnaissance sociale

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Jeu questionnaire A 408 Age : dès 14 ans Nb. De joueurs : 2 à 6 Prix : ± 40 €

LE ROBERT : le grand jeu de la langue française

Jumbo

Principe du jeu Progresser sur le plan de jeu en répondant correctement à des questions sur l’orthographe et le sens des mots et obtenir 3 dictionnaires Le Robert. Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue A 407 jeu de hasard B 501 raisonnement hypothético-déductif C 411 concentration C 409 précision C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu de questions-réponses fait appel aux connaissances en vocabulaire et en orthographe, tant d’usage que d’accord. Les cartes « dictée » demandent d’épeler un ou plusieurs mots extraits d’une phrase et les cartes vocabulaire de trouver la définition correcte d’un mot peu usité parmi 3 propositions. Ce jeu demande de la concentration, de la précision, il exerce la mémoire logique pour retrouver le sens des mots. Trois niveaux de difficulté sont proposés : les questions vertes (assez faciles, en tout cas d’après les concepteurs du jeu !), les questions bleues (+ difficiles) et les questions rouges (épineuses). Les questions vertes sont soulignées pour aider les personnes daltoniennes à les repérer. Lorsqu’on le peut, choisir de répondre à une question difficile permet d’avancer plus vite son pion. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé par ses pairs. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 1 dé, 6 pions, 18 dictionnaires Le Robert, 340 cartes dictée , 340 cartes vocabulaire , 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique E 403 mémoire grammaticale F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu questionnaire A 408 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : ± 60 €

LECTOFICHES 1 Éditions pédagogiques du Grand Cerf

Principe du jeu Dessiner ou sélectionner un mot pour répondre aux questions en respectant une consigne précise. Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue B 411 raisonnement concret C 302 discrimination visuelle C 301 discrimination auditive

Analyse pédagogique Ce jeu vise la consolidation de l’apprentissage de la lecture et la maîtrise de la compréhension de la phrase ou du texte car les réponses aux questions exigent de l’enfant qu’il sélectionne les informations. Les 61 exercices présentent 3 degrés de difficulté indicés par 1, 2 ou 3 étoiles. Les fiches s’utilisent avec des feutres effaçables à l’eau. Se joue seul ou à plusieurs en ateliers. Analyse matérielle 15 fiches d’activités illustrées r-v (de difficulté croissante), 2 feutres effaçables à l’eau, 1 notice pédagogique.

D 102 jeu individuel et associatif E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases F /

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Jeu d’association A 401 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : ± 20 €

LECTURE (La) Ravensburger

Principe du jeu 6 jeux progressifs pour découvrir les lettres et les syllabes, et pour associer des mots à des images. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 402 jeu de séquence A 410 jeu de langue B 302 appariement C 301 discrimination auditive C 302 discrimination visuelle Analyse pédagogique

Plusieurs jeux permettent à l’enfant de consolider et d’approfondir ses connaissances des lettres de l’alphabet (voyelles et consonnes), des syllabes et des mots. Ils offrent la possibilité de se familiariser avec les lettres majuscules et minuscules. Ils développent la discrimination visuelle et la correspondance image-mot. Les jeux sont pour la plupart auto-correcteurs et de difficulté croissante. Il est donc conseillé de les utiliser dans l’ordre. Ils peuvent se jouer seul, avec un adulte ou en groupe, pour approfondir les connaissances acquises en 1ère année primaire. Analyse matérielle 7 planches illustrées recto-verso, 26 petites cartes-image, 26 jetons-alphabet, 26 jetons-mots, 30 jetons-abécédaire, 24 jetons-syllabes, 40 jetons-lettres, 32 jetons-histoires, 26 images, 4 pions, 1 dé, 1 règle des jeux (le cadre des planches et le verso des jetons de chaque jeu sont imprimés dans une couleur particulière).

D 303 jeu individuel et compétitif E 301 discrimination de lettres E 303 décodage syllabique E 304 décodage de mots F /

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Jeu de langue A 410

Age : dès 10 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 15 € (2004)

LEX King

Principe du jeu

Composer des mots de la plus grande valeur possible à l’aide de cartes-lettres.

Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 406 jeu de stratégie B 501 raisonnement hypothético-déductif C 411 concentration C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu de composition de mots fait appel aux connaissances en vocabulaire et en orthographe. Il requiert réflexion, concentration et stratégie pour pouvoir, à partir de 7 lettres en mains, allonger le mot déposé ou le modifier en recouvrant des lettres existantes par des nouvelles ou par des cartes vierges afin de s’attribuer la valeur du nouveau mot. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé par ses pairs. Analyse matérielle 82 cartes « lettre », 1 présentoir de lettres, 1 bloc de feuilles de score, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique E 403 mémoire grammaticale F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu questionnaire A 408 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 100 € (2005)

LEXICO Éditions de l’Atelier de l’Oiseau magique

Principe du jeu Trouver les synonymes, antonymes, mots manquants, mots de la même famille, de la même catégorie ou contenant les sons proposés sur les cartes-questions pour gagner les points indiqués sur les cases de la couleur correspondante du plan de jeu. Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue B 401 classification B 411 raisonnement concret C 301 discrimination auditive C 306 mémoire auditive C 317 créativité productive Analyse pédagogique Sur le concept du trivial poursuit, ce jeu vise à enrichir le vocabulaire à travers 6 catégories de cartes-questions en rapport avec la couleur de la case du plan de jeu sur laquelle le joueur se trouve. Les catégories concernent la recherche de synonymes, d’antonymes et de mots manquants dans une phrase, l’énumération de mots d’une même famille, d’une même catégorie thématique ou contenant le même son. Il exerce la discrimination auditive et la fluidité verbale. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 1 dé, 6 pions, des feuilles de route, 6 séries de 30 cartes chacune, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 302 correspondance lettres-sons E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 5 €

LEXICON Habourdin (Jeux T’M)

Principe du jeu Se débarrasser de toutes ses cartes-lettres en formant des mots, en allongeant ou en modifiant ceux de son adversaire. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 406 jeu de stratégie B 501 raisonnement hypothético-déductif C 411 concentration C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Il requiert la concentration et nécessite une forme de raisonnement pour jongler avec les lettres choisies ou prises au hasard pour rallonger ou modifier les mots de l’adversaire ou les siens, afin de déposer au plus vite toutes ses cartes ou de garder un minimum de points en main. Se joue dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Analyse matérielle 52 cartes-lettres, 3 cartes de règles.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique E 403 mémoire grammaticale F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410

Age : dès 4 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 180 € (2011)

LEXIDÉFI Mot à mot

Principe du jeu

Parcourir quatre fois le plan de jeu en répondant correctement aux questions de vocabulaire afin de récolter les taches manquantes de sa coccinelle.

Descripteurs ESAR

A 410 jeu de langue A 411 jeu d’énigme B 401 classification C 302 discrimination visuelle C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle

Analyse pédagogique

Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire. Il exerce l’acquisition et l’évocation de mots en proposant 3 types d’exercices sélectionnés par un dé : « la dénomination » consiste à nommer un maximum d’images en un temps limité et stimule l’apprentissage de mots nouveaux ; « la fluence » demande d’énumérer le plus de mots possibles sur un thème donné et nécessite le regroupement des connaissances par thème ; et « la devinette » propose des indices permettant de déduire le mot correspondant. Ce jeu, destiné aux enfants de 4 à 7 ans ou plus, peut aussi être utilisé en rééducation si l’enfant a un retard de langage tel que la dyslexie ou la dysphasie. Il propose 4 niveaux de difficulté indiqués par le nombre de points présents sur la coccinelle-question. Il est possible d’adapter le temps de réponse en fonction de l’âge et des capacités de l’enfant. Se joue seul avec l’aide d’un adulte dans un contexte de rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle

1 plan de jeu, 80 cartes devinettes (coccinelle rouge), 40 cartes défis (coccinelle verte), 96 frises de 8 images chacune, 1 dé spécial, 1 échelle de 1 à 8 (fleurs), 6 grandes coccinelles sans leurs taches, 6 petites coccinelles, 24 taches de coccinelles (ronds noirs), 1 support en bois « échelle du temps » et 1 grosse coccinelle qui fait office de chronomètre, les notices et listes de mots.

D 103 jeu individuel et compétitif E 203 appellation verbale E 207 mémoire sémantique E 208 mémoire lexicale F /

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Jeu d’association A 401

Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 115 € (2009)

LEXI-LOGI Éditions pédagogiques du Grand Cerf

Principe du jeu

Placer les cartes illustrées ou les cartes-mots sur les tableaux à double ou triple entrée, ou se défausser de toutes ses cartes en se déplaçant sur le plateau de jeu de l’oie en respectant les consignes relatives aux types de mots (genre, nombre, initiale et quantité de syllabes composant le mot).

Descripteurs ESAR

A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue A 403 jeu de circuit B 401 classification B 410 coordonnées simples C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle

Analyse pédagogique

Ce jeu de logique développe la mobilité de pensée de l’enfant lui permettant de considérer un même mot selon différents critères. Il lui fait prendre conscience des différentes catégorisations possibles d’un mot. Il permet d’aborder les notions littérales (voyelle/consonne, nombre de syllabes), grammaticales (singulier/pluriel, masculin/féminin) et sémantiques (vêtements, animaux, aliments, parties du corps, moyens de transport, végétaux et objets). Lexi-Logi propose 4 ateliers de difficulté croissante qui visent tous à se défausser de ses cartes-mots ou cartes-dessins en les plaçant correctement sur le parcours du jeu de l’oie ou sur les cases des tableaux à 2 ou 3 entrées. Se joue seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition.

Analyse matérielle

Un plateau de jeu de l’oie, 6 grilles de loto, 12 planches tableaux à double entrée, 56 cartes images, 56 cartes mots, 31 cartes consignes, 1 dé, 6 pions, 1 notice pédagogique.

D 103 jeu individuel et compétitif E 303 décodage syllabique E 304 décodage de mots F 401 connaissance personnelle

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Jeu questionnaire A 408

Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 6 à 24 (par équipes de 3 à 6 joueurs) Prix : ± 30 € (2006)

LINGUISSIMO D. Chavet

Principe du jeu

Parcourir le plan de jeu en répondant aux questions imposées par le dé. Descripteurs ESAR

A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue B 401 classification B 411 raisonnement concret C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Jeu de questions-réponses conçu pour faciliter l’apprentissage du français en tant que langue étrangère et s’adressant donc à un public spécifique. Le jeu propose 2 niveaux : les cartes bleues s’adressent aux débutants (FLE) et les cartes rouges supposent un niveau de connaissance de la langue plus avancé. Linguissimo comporte 7 types d’épreuves : faire deviner un mot à son équipe en l’expliquant, le dessinant ou en le mimant , énumérer (par écrit) un certain nombre de mots correspondant à la catégorie imposée ou trouver pour chaque catégorie donnée un mot commençant par une initiale précise (la chasse aux mots), chercher un mot dont l’initiale est la dernière lettre du mot précédent (la chaine de mots) ou encore répondre à des questions sur la culture francophone. Les groupes résolvent à tour de rôle des tâches linguistiques et culturelles, des jeux de mimes et de définitions qui développent leur connaissance du vocabulaire, de l’orthographe et les invitent à s’exprimer oralement. Se joue à plusieurs en équipes, dans un esprit de compétition et avec l’aide d’un meneur de jeu. Il est utile de limiter le temps de réponse mais la boite de jeu ne contient pas de sablier. Le dictionnaire peut être utilisé par les débutants. Toutes les réponses aux questions culturelles se trouvent avec la règle du jeu.

Analyse matérielle

1 plan de jeu, des cartes-questions bleues (pour débutants), des cartes-questions rouges (pour avancés), 6 pions, 1 dé, 1 fiche « chasse aux mots », 1 règle du jeu et une feuille de réponses aux questions.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410

Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 15 € (2004)

LINK Binary arts

Principe du jeu

Nommer les images du plateau de jeu pour les recouvrir de jetons et être le premier à former une chaine de jetons reliant 2 côtés opposés du plateau de jeu.

Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association A 406 jeu de stratégie B 202 images mentales C 302 discrimination visuelle C 306 mémoire auditive C 315 orientation spatiale Analyse pédagogique Ce jeu fait appel aux connaissances en vocabulaire et stimule l’expression verbale pour énoncer à haute voix les noms des dessins représentés. Le joueur doit être attentif à bien choisir de nommer le dessin qui lui permettra de continuer sa ligne de jetons jusqu’au bord opposé de son plateau de jeu. En même temps, les autres joueurs doivent aussi faire preuve de discrimination visuelle pour déposer un jeton sur le dessin nommé mais situé différemment sur leur plateau, et qui leur permettra peut-être d’avancer plus vite que prévu. Ce jeu convient aux jeunes enfants car les jetons sont munis d’un tenon qui facilite la préhension. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 4 plateaux de jeu hexagonaux, 80 jetons, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 203 appellation verbale E 208 mémoire lexicale F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 10 ans Nb. de joueurs : 2 Prix : ± 30 €

LITTERAX MB

Principe du jeu Découvrir les 6 mots de la grille adverse selon le principe du jeu de combat naval. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 411 jeu d’énigme A 406 jeu de stratégie B 401 classification B 410 coordonnées simples B 411 raisonnement concret C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Deux joueurs s’affrontent pour localiser les lettres des mots de la grille adverse et découvrir au plus vite les 6 mots de l’autre joueur. Ce jeu requiert des connaissances en vocabulaire et en orthographe et exerce les habiletés stratégiques du joueur. Dès qu’un mot de la grille est découvert, il sert d’indice pour en deviner les autres car les mots d’une même grille se rapportent à un thème commun. Se joue dans un esprit de compétition et donne l’occasion d’être apprécié et valorisé par les pairs. Analyse matérielle 105 cartes recto-verso, 2 supports de jeu, 2 marqueurs, 1 chiffon, 1 règle du jeu dans le couvercle de la boîte.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410

Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 100 € (2006)

LOGITEXT Éditions pédagogiques du Grand Cerf

Principe du jeu Répondre à des questions faisant appel à la compréhension de la lecture. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 408 jeu questionnaire B 411 raisonnement concret B 409 relations temporelles B 403 relations de causalité C 409 précision C 411 concentration C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu fait appel à la maîtrise de la lecture et à la compréhension de phrases et de textes. Il requiert une bonne connaissance du vocabulaire et exerce le raisonnement logique tant au niveau de la syntaxe que de la chronologie. Les différentes cartes-questions proposent de compléter des textes de façon cohérente, de remettre des phrases dans un ordre logique, de déceler des incohérences et de cocher les réponses correspondant aux questions posées. Les fiches s’utilisent avec des feutres effaçables à l’eau. Se joue seul ou à plusieurs en ateliers et dans une optique de rééducation. Analyse matérielle 50 cartes réparties en 6 catégories, 2 feutres effaçables, 1 notice pédagogique.

D 102 jeu individuel et associatif E 305 décodage de phrases E 306 décodage de messages F /

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Jeu de langue A 410

Age : dès 14 ans Nb. de joueurs : 1, 2 ou plus en équipes Prix : ± 25 € (2005)

LOGOL EG

Principe du jeu

Chacun à son tour, glisser dans la grille une des 30 lettres prise au hasard pour essayer de former un mot d’au moins 4 lettres lisible dans n’importe quelle direction, même en zigzag. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 406 jeu de stratégie A 407 jeu de hasard B 501 raisonnement hypothético-déductif C 402 acuité visuelle C 408 rapidité Analyse pédagogique Sorte de Puissance 4 « lettres » ou de Boggle vertical où une lettre est cependant ajoutée à chaque tour, ce jeu original de composition de mots fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Il requiert concentration, réflexion et rapidité pour placer au mieux la lettre et composer le mot le plus long dans le temps imposé par le sablier. Souplesse et adaptation sont nécessaires pour parvenir à intégrer dans la grille, de façon constructive, la nouvelle lettre tirée au hasard. Il requiert une bonne maitrise visuelle de l’ensemble de la grille de lettres et des combinaisons possibles. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet d’être valorisé par ses pairs. Peut également se jouer seul pour tenter d’améliorer ses propres scores. Analyse matérielle 1 grille de jeu avec 2 pieds, 1 sablier, 56 jetons « lettre », des feuilles de marque, 1 règle du jeu.

D 103 jeu individuel et compétitif E 401 mémoire orthographique E 403 mémoire grammaticale F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410

Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 80 € (2005)

LOTO DES ALPHAS (Le) Planète des Alphas

Principe du jeu

Composer les mots illustrés en plaçant correctement les cartes-Alphas dans chaque wagon.

Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 411 raisonnement concret C 301 discrimination auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu fait partie de la collection « planète des Alphas » qui est une méthode progressive d’apprentissage de la lecture. Il s’utilise après avoir familiarisé l’enfant aux personnages Alphas et aux différentes écritures des lettres à l’aide de la mallette de base et du « jeu de cartes ». Le loto des Alphas fait appel à la connaissance du vocabulaire et accroit la capacité à segmenter et à recomposer des mots. L’enfant va pouvoir écrire et lire des mots usuels illustrés (282) présentés dans un ordre croissant de complexité. Il va faire la connaissance de nouveaux Alphas correspondant soit à des consonnes « courtes » ( b , c , d, g, k, p, t) plus difficiles à identifier, soit à une lettre représentant deux phonèmes (x) ou jouant le rôle de simple indice orthographique (h). Il va également découvrir des associations de personnages correspondant à des phonèmes représentés par des digrammes (ou, an, on, in, eu, oi, gn, qu, gu) ou des trigrammes représentant un ou deux phonèmes (ill, oin, ien). Les nouveaux Alphas et les associations de personnages sont présentés au travers de petites histoires courtes illustrées qui figurent dans le livret pédagogique. Ils sont introduits selon une progression comportant dix niveaux. Peut s’utiliser seul avec l’aide d’un adulte ou à plusieurs mais pas forcément dans un esprit de compétition. Analyse matérielle

94 planches de jeu, 120 cartes «Alphas », 1 guide pédagogique reprenant la règle du jeu d’un côté et les histoires du loto des Alphas de l’autre.

D 102 jeu individuel et associatif E 401 mémoire orthographique F /

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Jeu questionnaire A 408

Age : dès 8-10 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 105 € (2003)

LUDIGRAMM Éditions pédagogiques du Grand Cerf

Principe du jeu

En fonction du jet du dé, parcourir le plan de jeu en répondant à des questions d’orthographe, de grammaire, etc.

Descripteurs ESAR

A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue A 407 jeu de hasard B 411 raisonnement concret C 409 précision C 411 concentration C 412 mémoire logique

Analyse pédagogique

Ce jeu offre à l’enfant une palette d’exercices faisant appel à ses connaissances en orthographe et à la compréhension de la lecture. Les exercices sont regroupés par catégorie: les cartes rouges concernent l’orthographe d’usage et les règles de lecture ; oranges : accords des mots (genre et nombre des noms, des adjectifs, accord sujet) ; vertes : identification des homophones ; jaunes : les verbes (conjugaison, reconnaissance de l’infinitif, du groupe, du temps et des terminaisons é, er, ez,..) ; bleues : nature et fonction des mots ; blanches : cartes « chance », compréhension de lecture. Les réponses se trouvent au dos des cartes-questions pour permettre l’autocorrection. Jeu amusant à utiliser en classe ou lors de séances de rééducation.

Analyse matérielle

1 plan de jeu, 150 cartes « exercice » (30 x 5 couleurs différentes), 30 cartes « chance » blanches, 6 jetons, 1 dé « 6 », 1 notice pédagogique.

D 103 jeu individuel et compétitif E 401 mémoire orthographique E 403 mémoire grammaticale E 404 mémoire syntaxique F 401 connaissance personnelle

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Jeu questionnaire A 408 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 105 €

LUDILEC Éditions pédagogiques du Grand Cerf

Principe du jeu Progresser sur le plan de jeu en répondant correctement aux questions pour gagner 2 cartes de chaque catégorie. Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue B 411 raisonnement concret B 408 relations spatiales B 409 relations temporelles C 302 discrimination visuelle C 301 discrimination auditive C 307 mémoire visuelle D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique E 403 mémoire grammaticale F / Analyse pédagogique Ce jeu propose des exercices pour faciliter l’acquisition et la compréhension de la lecture. L’enfant est amené de façon ludique à effectuer des exercices de discrimination visuelle et auditive ainsi que des exercices concernant les règles de lecture, la compréhension et la grammaire. Il structure ainsi les premiers mécanismes de l’orthographe. Les réponses se trouvent au verso des fiches. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 5 séries de 25 cartes Q-R (recto-verso) de couleurs différentes, 25 cartes blanches “ chance ”, 1 dé “ 6 ”, 5 jetons de couleurs différentes, 1 règle du jeu.

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Jeu questionnaire A 408 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 105 € (2005)

LUDILEC 2 Éditions pédagogiques du Grand Cerf

Principe du jeu Progresser sur un plan de jeu en répondant correctement aux questions pour gagner 2 cartes de chaque catégorie. Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue B 411 raisonnement concret C 302 discrimination visuelle C 301 discrimination auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu propose des exercices pour faciliter l’acquisition et la compréhension de la lecture. L’enfant est amené de façon ludique à effectuer des exercices impliquant : la discrimination visuelle qui permet un balayage visuel plus efficace et une amélioration de la vitesse de lecture (exercices de sériation, découpages, repérages,…), la discrimination auditive par laquelle l’enfant prend conscience des sons qui constituent les mots lus en exerçant une gymnastique sur les mots, rimes, rébus, différenciation des syllabes, les règles de lecture, la compréhension de la lecture avec des questions sur les extraits lus, des charades, des mots lacunaires, - le vocabulaire pour améliorer la compréhension en jouant avec les mots (contraires, sériations, intrus, mots de la même famille,…). Les réponses se trouvent au verso des fiches. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 20 cartes « chance », 5 séries de 25 cartes chacune, 6 pions, 1 dé, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 303 décodage syllabique E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases F /

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Jeu d’association A 401 Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 100 €

LUDO-CLÉS Éditions MDI

Principe du jeu Constituer des familles-sons de 5 cartes, apparier deux cartes de la même famille-son. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 302 appariement B 309 association d’idées C 301 discrimination auditive C 306 mémoire auditive Analyse pédagogique Ce jeu de familles est centré sur l’apprentissage des phonèmes et des graphèmes. Il exerce la discrimination et la mémoire auditive et visuelle ; il développe le gout de la lecture par le jeu. Les mots choisis sont volontairement simples, concrets et illustrés. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Matériel utilisable en rééducation ou pour le français langue étrangère. Analyse matérielle 46 familles de 5 cartes, 2 casiers de rangement pour les cartes, 46 intercalaires, 9 cartes guide pédagogique et règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 302 correspondance lettres-sons E 304 décodage de mots F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 1 à 3 Prix : ± 100 €

LUDO-LETTRES Éditions Denis Cogneaux

Principe du jeu Trouver les cartes image-mot qui correspondent aux illustrations de sa planche de jeu et, avec ou sans le dé « lettres », placer les lettres pour composer les mots définissant les illustrations. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association B 202 images mentales C 302 discrimination visuelle C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Par un processus d’association image-mot qui favorise la mémoire visuelle, ce jeu fait appel aux connaissances déjà acquises en lecture et en orthographe. Il entraîne à la construction et à l’épellation des mots. La première lettre de chaque mot a été placée pour aider le joueur et lui indiquer le sens de la lecture et de l’écriture. L’enfant se familiarise peu à peu avec les lettres de l’alphabet et apprend à mémoriser l’orthographe de 30 mots usuels en se référant de moins en moins aux cartes image-mot qui, finalement, ne servent plus qu’à la correction. Se joue seul ou avec d’autres dans un esprit de compétition. Au début, l’aide d’un adulte est conseillée. Analyse matérielle 6 plaques imprimées, 150 lettres aimantées, 30 cartes image-mot, 4 dés de lettres (p,i,v,s,u,o), (l, u,y,h,é,m), (â,d,t,r,n,e), (a,e,c,b,g,f), 1 règle du jeu. Matériel en plastique solide et lavable.

D 103 jeu individuel et compétitif E 401 mémoire orthographique F /

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Jeu d’association A 401 Age : dès 4 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 30 €

LYNX (Le) Educa

Principe du jeu Déposer le plus vite possible ses 3 cartes illustrées sur les images identiques du plan de jeu. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 407 jeu de hasard A 410 jeu de langue B 302 appariement C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu de loto à construire propose de découvrir au fil des parties plus de 300 dessins. A partir de petites cartes illustrées qu’il faut identifier, différencier, il faut retrouver leur double sur le plan de jeu et cela le plus rapidement possible. Nommer chaque objet permet d’enrichir son vocabulaire et surtout d’exercer sa capacité d’observation et sa discrimination visuelle, qui constituent d’importants prérequis à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 1 boite hexagonale composée d’un socle en plastique et d’un hexagone en carton, 304 cartes, 18 pions (3 pions de 6 couleurs différentes), 1 plan de jeu composé de 9 pièces à emboiter, 1 règle du jeu (dans le couvercle de la boite de jeu).

D 301 jeu compétitif E 203 appellation verbale F /

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LYNX GÉANT Educa

Jeu d'association A 401

Age : dès 3 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : 18 € (2012)

Principe du jeu

Au signal convenu et en même temps, chaque joueur retourne ses 3 jetons-images et tente de retrouver les pièces correspondantes sur le tapis. Celui qui possède le plus de pièces en fin de partie a gagné. Ou encore un meneur retourne une image et tous les joueurs la cherche sur le tapis. Le premier qui la trouve la gagne. Une 3e variante de type mémory est également proposée.

Descripteurs ESAR

A 401 jeu d'association A 410 jeu de langue B 302 appariement C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle C 306 mémoire auditive

Analyse pédagogique

Ce jeu de loto géant en mousse à construire propose de découvrir, de différencier, de nommer et d'associer 48 images d'objets. Il exerce l'observation et la discrimination visuelle pour différencier les objets et leur associer les jetons correspondants. Il stimule la mémoire visuelle et l'acquisition intuitive des notions spatiales de base (en haut, en bas, à gauche, à droite) pour retrouver au plus vite la localisation d'un objet déjà vu. Ce jeu familiarise l'enfant à l'appellation de 48 mots de vocabulaire relatif à des objets courants et encourage l'expression verbale. Se joue seul avec un aîné ou à plusieurs en association ou dans un esprit de compétition. Analyse matérielle

1 tapis en mousse en 9 parties, 48 pièces illustrées en mousse, 48 jetons illustrés en carton, la règle du jeu.

D 102 jeu individuel et associatif D 103 jeu individuel et compétitif E 203 appellation verbale F /

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Principe du jeu Trouver les mots correspondant aux images et les composer à l’aide des jetons-lettres. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 202 images mentales B 203 pensée représentative C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Par un processus d’association image-mot qui favorise la mémoire visuelle, ce jeu fait appel aux connaissances déjà acquises en lecture et en orthographe. Il entraine à la construction et à l’épellation de mots. Un système d’autocorrection permet à l’enfant de contrôler ses réponses. Les planches illustrées sont de difficulté croissante. L’enfant apprend à observer une règle de jeu. Se joue seul ou à plusieurs. Analyse matérielle 10 planches illustrées recto-verso, 216 jetons-lettres (la base des lettres est marquée d’un trait, ce qui évite les confusions de sens), 1 règle du jeu.

Jeu de langue A 410 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 1 à 5 Prix : ± 15 €

MAISON DES MOTS (La) Nathan

D 103 jeu individuel et compétitif E 401 mémoire orthographique F /

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Jeu d’association A 401 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 ou plusieurs (parfois toute la classe) Prix : ± 40 €

MAISON DES SONS (La) Nathan

Principe du jeu Reconnaitre les 36 sons de la langue française en nommant à voix haute ce que l’image représente et en associant les sons entendus aux maisons du son correspondantes. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 302 appariement C 301 discrimination auditive C 306 mémoire auditive Analyse pédagogique Ce jeu d’association permet à l’enfant d’apprendre à distinguer les 36 sons ou phonèmes de la langue française. Chaque phonème est représenté sur une carte par un animal qui devient le gardien de la “maison du son”. D’autres images figurant des objets ou animaux doivent être dénommées, les phonèmes reconnus et classés dans une des “maisons” correspondantes (ou, variante, sur la fiche “gardien” correspondante comme dans un jeu de loto). Ce jeu propose une progression : l’écoute d’un phonème dans un mot, l’écoute de tous les phonèmes d’un mot, l’écoute de la succession des phonèmes d’un mot (épellation phonétique). Bon exercice de préparation à l’apprentissage de la lecture. Matériel plutôt destiné aux classes de 3e maternelle. Analyse matérielle 6 maisons, 36 jetons « gardien de maison » (animaux), 36 fiches « gardien », 112 images cartonnées, 1 livret pédagogique.

D 104 jeu individuel et coopératif E 203 appellation verbale E 206 mémoire phonétique F /

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Jeu d’association A 401 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 ou plus Prix : ± 50 € (2005)

MALLETTE « la planète des Alphas » (La)

Planète des Alphas

Principe du jeu Regarder et écouter les livres, CD et DVD pour se familiariser au conte de la Planète des Alphas puis utiliser le cahier pratique pour s’exercer à reconnaitre les personnages-lettres et lire les lettres de l’alphabet. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 305 différenciation de formes B 309 association d’idées C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique La mallette contient les éléments de base pour familiariser l’enfant à l’histoire et aux personnages du conte de la Planète des Alphas. Le grand livre illustré en couleurs et sans texte plonge l’enfant dans un univers fantastique, le CD raconte l’histoire sous forme de pièce de théâtre, le DVD rend l’histoire animée. Le livret pédagogique présente la méthode « planète des Alphas » d’apprentissage de la lecture et propose une manière parmi d’autres de raconter l’histoire, laissant le soin aux adultes de la dire avec leurs mots. Le cahier propose des exercices ludiques : communication orale, observation, reconnaissance des personnages et bonne compréhension de l’histoire, orientation spatiale, relation son-graphie et capacité à segmenter les syllabes en phonèmes et réciproquement. Cette méthode permet une initiation à la lecture au départ d’un conte. Elle stimule l’imagination, met en place les prérequis à la lecture dans un contexte qui a du sens et développe la conscience phonétique, visuelle et kinesthésique des lettres de l’alphabet (représentées par des personnages en caoutchouc à manipuler - boite complémentaire). L’enfant écoute l’histoire et découvre les personnages-lettres auxquels il associe un son et une forme, construisant ainsi la correspondance phonème-graphème. Il peut ensuite s’amuser à raconter l’histoire ou à en inventer une autre. A la fois jeu d’écoute et d’expression verbale, il fait appel à la discrimination visuelle et sonore des lettres de l’alphabet. S’utilise avec l’aide d’un adulte. Analyse matérielle Une mallette contenant 1 grand livre, 1 CD, 1 DVD, 1 poster, 1 livret pédagogique et 1 cahier pratique. En option : 1 boîte contenant 28 figurines-lettres en caoutchouc.

D 102 jeu individuel et associatif E 301 discrimination de lettres E 302 correspondance lettres-sons E 303 décodage syllabique F /

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188

Jeu d’association A 401 Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 2 à 8 Prix : ± 13 € (2007)

MARABOUT Interlude

Principe du jeu Au départ d’un mot, retrouver le plus grand nombre d’enchaînements possibles repris sur une carte afin de gagner la carte « Marabout ». Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue A 411 jeu d’énigme B 501 raisonnement hypothético-déductif B 504 raisonnement combinatoire C 412 mémoire logique C 411 concentration C 408 rapidité Analyse pédagogique Ce jeu d’expression orale développe la mémoire associative et le regroupement des connaissances par mots clés. Il demande d’associer à un mot donné des noms de personnages connus ou d’œuvres cinématographiques, musicales, littéraires ou encore des proverbes et expressions. Il s’agit d’énumérer le plus d’enchainements possibles pour trouver ceux qui sont repris sur la carte. Ce jeu fait appel aux connaissances générales et les suites à trouver s’adressent davantage aux adolescents et aux adultes. Si personne ne trouve, un indice peut être dévoilé afin de relancer la partie. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 46 cartes, la règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 304 décodage de mots F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 115 € (2009)

MARCHÉ AUX MOTS (Le) Éditions de l’Atelier de l’Oiseau magique

Principe du jeu Récolter et échanger les cartes mots (déterminants, noms, adjectifs, verbes) en parcourant le plan de jeu afin d’être le premier à composer 5 phrases grammaticalement correctes et respectant la syntaxe. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 403 jeu de circuit B 401 classification B 411 raisonnement concret C 317 créativité productive Analyse pédagogique Ce jeu de composition de phrases développe la connaissance lexicale des joueurs autour de 3 thèmes : le fantastique, les animaux et la famille. Il exerce la composition de phrases simples, au présent et à la 3ème personne du singulier, chez l’enfant qui doit mettre en relation les éléments d’une phrase et choisir le bon accord. Trois niveaux de difficulté sont proposés, tenant compte soit du singulier, soit du pluriel ou des deux en même temps. Certaines cases du plan de jeu permettent de gagner de nouveaux mots ou d’en échanger. Se joue seul en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle Un plan de jeu, 6 cartes pions, 1 dé, 15 cartes « joker », 15 cartes « ? », 360 étiquettes mots dont des déterminants (vert), des noms (bleu), des adjectifs (jaune), des verbes (rouge) et des « et » (blanc), 4 boites « stand » et 6 personnages-puzzle de 5 pièces chacun, une notice.

D 103 jeu individuel et compétitif E 403 mémoire grammaticale E 404 mémoire syntaxique F 401 connaissance personnelle

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190

Jeu d’association A 401

Age : dès 3 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : ± 50 € (2009)

MAXILOTO DES ONTRAIRES Nathan

Principe du jeu Recouvrir les images de sa planche de jeu avec les cartes-images illustrant leur contraire. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 407 jeu de hasard A 410 jeu de langue B 302 appariement B 309 association d’idées C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle C 306 mémoire auditive

Analyse pédagogique Ce jeu demande d’associer des cartes-images à leur contraire repris sur une planche illustrée. Il exerce l’observation visuelle, la dénomination des images, la discrimination des différences et l’association d’idées contraires. L’enfant développe un vocabulaire de base en s’exerçant à identifier les photos, il apprend à se repérer dans l’espace pour situer les cartes contraires sur la planche de jeu et à les associer. Il est intéressant de commencer le jeu par la découverte de chaque carte et la dénomination de l’image. Le niveau de difficulté peut être ajusté selon l’âge et la capacité des joueurs en augmentant ou en limitant le nombre de planches de jeu. Se joue seul, avec l’aide d’un ainé, ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 8 planches de 4 photos, 32 cartes-photo, la notice pédagogique.

D 103 jeu individuel et compétitif E 203 appellation verbale E 208 mémoire lexicale F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 ou en groupe Prix : ± 95 €

MAXIMAGINE Éditions pédagogiques du Grand Cerf

Principe du jeu Décrire une ou plusieurs images et inventer des histoires. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 309 association d’idées B 307 différenciation temporelle C 204 créativité expressive Analyse pédagogique Composé de 50 images à découvrir et à décrire, ce jeu développe l’imagination, enrichit le vocabulaire et exerce la structuration temporelle. Les images illustrent les aventures d’un personnage appelé Max et présentent des objets, des situations de la vie quotidienne, des scènes inhabituelles et des expressions de sentiments. Elles invitent l’enfant à imaginer de nombreuses histoires et à s’exprimer oralement. Les plus jeunes peuvent décrire une image à la fois, imaginer ce qui a pu se passer avant et après ou poser des questions pour deviner ce qui est représenté sur une image cachée. Les plus âgés inventent une histoire à l’aide de plusieurs images sélectionnées ou tirées au hasard, ou précisent ce qui a pu se passer entre 2 images. Se joue seul ou en groupe. Analyse matérielle 50 cartes en noir et blanc représentant des sentiments, objets, expressions, situations, scènes, etc.,1 notice explicative.

D 104 jeu individuel et coopératif E 205 expression verbale F /

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MÉLI CADO Cartaping

Jeu de langue A 410

Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 1 à 10 Prix : 12 € (2012)

Principe du jeu En même temps et le plus vite possible, tous les joueurs tentent de se débarrasser de leurs cartes "lettre" en formant des mots corrects, en recouvrant en partie les mots déjà déposés pour en former de nouveaux. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d'association B 408 relations spatiales B 411 raisonnement concret C 408 rapidité C 411 concentration C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu de défausse de carte-lettre propose des parties rapides et pleines de rebondissements grâce aux nombreuses variantes. Sur base de quelques lettres d'accroche posées en début de partie, il fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l'orthographe pour être le plus rapide à déposer ses cartes tout en respectant, entre autres, les possibilités déterminées par la couleur de celles-ci. Il exerce une certaine fluidité lexicale car il invite les joueurs à jongler avec les lettres pour en recouvrir d'autres, en mettre devant, derrière, les insérer, les déplacer pour former une anagramme (méli), voire même en retirer une et offrir la pile correspondante à un adversaire (cado)... pour autant que le nouveau mot formé existe. Se joue à plusieurs en compétition. Une variante permet de jouer seul sous forme de réussite. Analyse matérielle 110 cartes (dont 97 lettres, 9 défis, 4 vierges), la règle du jeu.

D 103 jeu individuel et compétitif E 401 mémoire orthographique F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu questionnaire A 408 Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 1 à 3 Prix : ± 45 €

MÉLI-MÉLO DES RENARDEAUX M. Paruit-Vuillemin

Principe du jeu Progresser sur le plan de jeu à l’aide d’un dé en jonglant avec le singulier et le pluriel des noms communs, en conjuguant le verbe être ou avoir, en lisant une phrase simple (force 1) ou en résolvant une question de grammaire se rapportant à la phrase lue (force 2). Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue A 407 jeu de hasard B 411 raisonnement concret C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle C 306 mémoire auditive

Analyse pédagogique À l’aide d’un dé et selon le principe du jeu de l’oie, ce jeu propose deux niveaux de difficulté. La case détermine l’épreuve : conjuguer le verbe avoir ou être au présent de l’indicatif, mettre un nom commun singulier au pluriel (ou vice-versa), lire une phrase courte après l’avoir cherchée dans le méli-mélo - livret dont les pages sont découpées horizontalement en 3 bandeaux. Au 2e niveau, le joueur répond à une question sur la phrase qu’il lit (conjugaison, analyse grammaticale, genre des noms, ...). Le découpage des phrases en 3 bandeaux permet d’intégrer le trio grammatical de base - sujet - verbe - complément ; et son organisation. L’autocorrection est possible : les réponses sont notées à l’envers et en dessous des questions, le présent des 2 auxiliaires en 4e page de couverture. Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Ce jeu joliment illustré, à l’écriture large et aux phrases courtes, éveille et soutient la curiosité des joueurs, il incite à la lecture et à la recherche cohérente des dessins et des couleurs. Un mémo explique les notions grammaticales utilisées. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 1 dé, 3 pions, 1 livret méli-mélo.

D 103 jeu individuel et compétition E 305 décodage de phrases F /

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Jeu d’association A 401 Age : dès 4 ans Nb. de joueurs : 1 ou plusieurs Prix : ± 20 € (2004)

MÉMO-LINGO: les contraires Mc Wiz

Principe du jeu Sur le principe du Mémory, retrouver les paires de cartes-contraires parmi l’ensemble des cartes disposées face cachée. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue A 407 jeu de hasard B 302 appariement B 308 différenciation spatiale C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle C 306 mémoire auditive Analyse pédagogique Ce jeu demande de réunir des paires de cartes grâce à l’observation visuelle et à la mémorisation des cartes dont le recto a déjà été vu. L’enfant s’exerce à identifier les dessins, il apprend à se repérer dans l’espace pour situer les cartes complémentaires, à associer une image à un terme pour finalement rechercher les antonymes. Il est intéressant de commencer le jeu par la découverte de chaque carte et la dénomination de l’image. Le niveau de difficulté peut être ajusté selon l’âge et la capacité des joueurs en ajoutant ou en enlevant des paires de cartes pour commencer le jeu. Les mots illustrés sont inscrits en trois langues : français, anglais et espagnol. Le CD, fourni seulement à titre de référence, indique la bonne prononciation aux parents ou aux éducateurs qui pourront, à leur tour, l’enseigner aux enfants. Se joue seul, avec l’aide d’un ainé, ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 30 cartes, 1 CD, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 304 décodage de mots F /

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Jeu questionnaire A 408 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 113 € (2009)

MEMOLUDIC - Auditive Éditions pédagogiques du Grand Cerf

Principe du jeu Parcourir le labyrinthe et être le premier à récolter 1 ou 2 cartes de chacune des 4 couleurs en réalisant correctement l’exercice énoncé qui consiste à tracer et dessiner, classer des nombres ou des éléments et établir une chronologie. Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 402 jeu de séquence B 402 sériation B 408 relations spatiales B 409 relations temporelles C 306 mémoire auditive Analyse pédagogique Ce jeu favorise l’entrainement et le développement de la mémoire auditive. Après lecture ou écoute de la lecture d’une fiche, l’enfant doit gérer et mémoriser diverses informations, simples ou complexes (nombres, grandeurs, mots et familles de mots, suites logiques d’actions, agencements topologiques de formes et de traits) et les restituer à l’oral ou à l’écrit en répondant aux questions posées. La concentration est nécessaire pour permettre la mémorisation des éléments à reproduire dans l’ordre demandé. La correction se trouve au verso des fiches. Se joue seul avec un adulte qui lit les consignes ou à plusieurs dans un esprit de compétition.

Analyse matérielle 1 plan de jeu, 6 pions, 1 dé, 80 fiches « exercices » de 4 couleurs différentes avec autocorrections au verso, 1 notice.

D 103 jeu individuel ou compétitif E 305 décodage de phrases E 306 décodage de messages F /

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Principe du jeu Parcourir le labyrinthe et être le premier à récolter 1 ou 2 cartes de chacune des 4 couleurs en réalisant correctement l’exercice énoncé qui consiste à mémoriser des formes, des dessins, des organisations de symboles, des nombres et des mots.

Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire B 408 relations spatiales B 410 coordonnées simples C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu favorise l’entrainement et le développement de la discrimination et de la mémoire visuelles. L’enfant doit écouter et comprendre la consigne lue tout en visualisant la fiche. Il doit gérer et mémoriser diverses informations visuelles, simples ou complexes (formes, couleurs, grandeurs, nombres, mots, objets, animaux,…), les repérer dans un cadre (en haut, en bas, à gauche, à droite) et les restituer à l’oral ou à l’écrit en répondant aux questions posées. La concentration est nécessaire pour permettre la mémorisation des éléments vus et répondre aux questions. La correction se trouve au verso des fiches. Se joue seul avec un adulte qui lit les consignes et montre les fiches, ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 6 pions, 1 dé, 80 fiches « exercices » de 4 couleurs différentes avec autocorrections au verso, 1 notice.

Jeu questionnaire A 408 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 113 € (2009)

MEMOLUDIC - Visuelle Éditions pédagogiques du Grand Cerf

D 103 jeu individuel ou compétitif E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases E 306 décodage de messages F /

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Jeu d’association A 401 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 60 €

MÉMO-MOTS 210 Éditions. Denis Cogneaux

Principe du jeu Jeu de mémoire qui consiste, selon le principe des mémos, à retrouver des paires de jetons-mots identiques parmi l’ensemble des jetons retournés. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 407 jeu de hasard A 410 jeu de langue B 302 appariement B 308 différenciation spatiale C 302 discrimination visuelle C 301 discrimination auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu a été conçu pour remédier aux inversions et confusions orthographiques des enfants. Il exerce la discrimination visuelle et auditive, invite à la lecture de mots et développe les correspondances graphèmes-phonèmes. Ce matériel pédagogique est centré sur l’apprentissage et la discrimination de 15 phonèmes simples : t, d, v, f, k, g, p, b, s, z, r, m, n (alors que la version Mémo-mots 90 propose des phonèmes tels que bl, br, il, li, or, ro). La particularité de chaque jeton-mot est accentuée en rouge. Chaque série de mots peut être utilisée séparément pour s’adapter aux difficultés de chaque enfant : confusion entre des sons proches et inversion de sons. S’utilise à plusieurs dans un esprit de compétition et avec l’aide d’un adulte. Analyse matérielle 210 jetons-mots, 1 liste des mots, 1 règle du jeu. Matériel en plastique solide et lavable.

D 301 jeu compétitif E 302 correspondance lettres-sons E 303 décodage syllabique E 304 décodage de mots F /

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Jeu d’association A 401 Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 40 €

MÉMO-MOTS 90 Editions Denis Cogneaux

Principe du jeu Jeu de mémoire qui consiste, selon les principes des mémos, à retrouver des paires de jetons-mots identiques parmi l’ensemble des jetons retournés. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 407 jeu de hasard A 410 jeu de langue B 302 appariement B 308 différenciation spatiale C 302 discrimination visuelle C 301 discrimination auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu a été conçu pour remédier aux inversions et confusions orthographiques des enfants. Il exerce la discrimination visuelle et auditive, invite à la lecture de mots et développe les correspondances graphèmes-phonèmes. Ce matériel pédagogique est centré sur les phonèmes bl, cl, fl,gl pl, br, cr, fr, dr, gr, vr, pr, tr, il, ul, ol, al, li, lu, lo, la, or, ar, ur, ir, er, ro, ra, ru, ri, re (la version Mémo-mots 210 travaille les phonèmes simples). La particularité de chaque jeton-mot est accentuée en rouge. Chaque série de mots peut être utilisée séparément pour s’adapter aux difficultés de chaque enfant : confusion entre des sons proches et inversion de sons. S’utilise à plusieurs dans un esprit de compétition et avec l’aide d’un adulte. Analyse matérielle 90 jetons-mots, 1 liste des mots, 1 règle du jeu. Matériel en plastique solide et lavable.

D 301 jeu compétitif E 302 correspondance lettres-sons E 303 décodage syllabique E 304 décodage de mots F /

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Jeu d’association A 401 Age : dès 3 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 5 €

MÉMORY DES MAMANS ANIMAUX ET LEURS PETITS (Le)

Ravensburger

Principe du jeu Étaler toutes les cartes, face cachée, et essayer de retrouver les paires. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 407 jeu de hasard A 410 jeu de langue B 302 appariement B 308 différenciation spatiale C 302 discrimination visuelle C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu de mémoire demande de retrouver 2 cartes identiques comportant l’image d’une maman animal et de son petit dont les dénominations sont inscrites respectivement en haut et au bas de la carte. Il développe l’observation, la mémoire visuelle, exerce l’utilisation des coordonnées horizontales et verticales ainsi que d’autres notions spatiales pour mieux situer les cartes à retrouver. Le thème plaît aux jeunes enfants qui apprennent à reconnaitre et à nommer 24 mamans animaux et leurs petits et augmentent ainsi leur vocabulaire. Il se joue dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 48 cartes, la règle du jeu se trouve en dessous de la boîte. Très beau jeu dont les cartes comportent des illustrations naïves et de couleurs douces.

D 301 jeu compétitif E 301 discrimination de lettres E 304 décodage de mots F /

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200

Jeu d’association A 401 Age : dès 3 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 20 €

MÉMORY PARLANT animaux familiers Ravensburger

Principe du jeu Retrouver la paire de cartes représentant l’animal dont le nom et le cri sont énoncés par le boitier électronique. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 407 jeu de hasard A 410 jeu de langue B 302 appariement B 308 différenciation spatiale C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle C 306 mémoire auditive Analyse pédagogique

Ce jeu de mémoire demande de retrouver 2 cartes identiques comportant l’image de l’animal dont le nom et le cri sont énoncés par le boitier électronique. Dans un premier temps, il importe de familiariser le jeune enfant aux images et aux cris des animaux en lui demandant de nommer les animaux et d’imiter leurs cris. Les cartes peuvent ensuite être étalées face visible puis face cachée comme un mémory. Le nombre de cartes peut varier en fonction de l’âge des enfants. Ce jeu développe l’observation et la mémoire visuelle et auditive. Il exerce l’utilisation des coordonnées horizontales et verticales ainsi que d’autres notions spatiales pour mieux situer les cartes à retrouver. Le thème plaît aux jeunes enfants qui apprennent à reconnaitre et à nommer 12 animaux familiers et augmentent ainsi leur vocabulaire. Il se joue dans un esprit de compétition.

Analyse matérielle 1 boitier électronique parlant, 12 paires d’images, 1 règle du jeu. S’utilise avec 3 piles 1,5V de type LR03 AAA-UM4.

D 301 jeu compétitif E 202 reproduction verbale de sons E 203 appellation verbale F /

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201

Jeu d’association A 401

Age : dès 3 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 20 €

MÉMORY PARLANT animaux sauvages Ravensburger

Principe du jeu Retrouver la paire de cartes représentant l’animal dont le nom et le cri sont énoncés par le boitier électronique. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 407 jeu de hasard A 410 jeu de langue B 302 appariement B 308 différenciation spatiale C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle C 306 mémoire auditive Analyse pédagogique

Ce jeu de mémoire demande de retrouver 2 cartes identiques comportant l’image de l’animal dont le nom et le cri sont énoncés par le boitier électronique. Dans un premier temps, il importe de familiariser le jeune enfant aux images et aux cris des animaux en lui demandant de nommer les animaux et d’imiter leurs cris. Les cartes peuvent ensuite être étalées face visible puis face cachée comme un mémory. Le nombre de cartes peut varier en fonction de l’âge des enfants. Ce jeu développe l’observation et la mémoire visuelle et auditive. Il exerce aussi l’utilisation des coordonnées horizontales et verticales ainsi que d’autres notions spatiales pour mieux situer les cartes à retrouver. Le thème plaît aux jeunes enfants qui apprennent à reconnaitre et à nommer 12 animaux sauvages et augmentent ainsi leur vocabulaire. Il se joue dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 1 boitier électronique parlant, 12 paires d’images, une règle du jeu. S’utilise avec 3 piles 1,5V de type LR03 AAA-UM4.

D 301 jeu compétitif E 202 reproduction verbale de sons E 203 appellation verbale F /

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202

Jeu d’agencement A 302 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 120 € (2010)

MISE EN FORMES Éditions de l’Atelier de l’Oiseau magique

Principe du jeu Disposer les pièces aimantées sur les planches décors ou directement sur les plateaux magnétiques en reproduisant les mêmes dispositions que sur les cartes-modèles. Descripteurs ESAR A 302 jeu d’agencement B 302 appariement B 305 différenciation de formes B 308 différenciation spatiale C 201 reproduction de modèles Analyse pédagogique Ce jeu de reproduction de modèles fait appel à la discrimination des formes et des couleurs, voire même à la déduction pour identifier les pièces parfois partiellement cachées et différemment orientées. Il constitue un bon exercice de consolidation des notions spatiales de base telles que haut, bas, gauche, droite, en dessous/au-dessus, devant/derrière, etc. 6 niveaux de difficultés sont proposés : avec ou sans décors, qui aide au repérage, avec éléments visibles ou partiellement occultés par un cache, avec éléments juxtaposés ou superposés. Les pièces aimantées permettent une éventuelle utilisation verticale pour des enfants alités. Se joue seul ou à plusieurs mais de préférence avec l’aide d’un aîné au début. Analyse matérielle 6 plateaux magnétiques, 6 planches « décors », 6 caches aimantés de formes différentes, 18 fiches « consignes », 40 sujets aimantés, la notice pédagogique.

D 103 jeu individuel et compétitif E / F /

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203

Jeu de langue A 410 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 2 Prix : ± 10 € (2004)

MISTER MIX King

Principe du jeu Marquer un maximum de points en formant des mots horizontalement ou verticalement dans la grille de jeu et en identifiant les mots-cachés, dans les deux sens de lecture. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 406 jeu de stratégie B 411 raisonnement concret B 410 coordonnées simples B 404 réversibilité C 317 créativité productive Analyse pédagogique Jeu de lettres original et amusant reprenant le principe bien connu du « Puissance 4 ». Mister Mix fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe, il requiert réflexion et stratégie pour disposer au mieux ses lettres et accumuler un maximum de points en comptabilisant les mots lisibles de haut en bas, de gauche à droite mais aussi de droite à gauche. Se joue à deux dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 1 grille, un support, 70 lettres, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique E 403 mémoire grammaticale F 401 connaissance personnelle

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Jeu de langue A 410 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ±18 € (2009)

MIXMO Sly Frog Games

Principe du jeu Être le premier à avoir inséré la totalité de ses lettres, piochées au hasard, dans sa propre grille de mots en ayant remporté le plus de points. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 406 jeu de stratégie A 407 jeu de hasard B 408 relations spatiales B 411 raisonnement concret B 401 classification C 408 rapidité C 411 concentration C 414 créativité inventive Analyse pédagogique Ce jeu de composition de mots croisés fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Il encourage le rassemblement des connaissances par thème car le pion « bandit » nécessite d’énoncer un thème et impose qu’à la fin de la partie, chaque grille de mots contienne au moins un mot relatif au thème choisi. Il requiert souplesse de raisonnement, concentration et rapidité de réflexion car un joueur peut à tout moment modifier sa grille de mots pour parvenir à placer toutes ses lettres et ainsi faire prendre des lettres supplémentaires aux autres joueurs. Il exige aussi une certaine stratégie car seuls les mots de plus de 3 lettres seront comptabilisés en fin de partie. Ce jeu d’ambiance se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 120 jetons-lettres (dont 2 jokers et 1 bandit), la règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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205

Jeu d’association A 401 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : ± 25 € (2008)

MON ATELIER LECTURE Ravensburger

Principe du jeu 4 jeux progressifs pour reconnaitre et associer les lettres, les syllabes et les mots et s’initier à la lecture. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 302 appariement C 301 discrimination auditive C 302 discrimination visuelle Analyse pédagogique Cet atelier lecture propose 4 jeux progressifs pour exercer la reconnaissance des lettres dans différentes graphies, l’identification de syllabes et la lecture de mots. « Les lettres déguisées » demande d’identifier et d’associer les lettres minuscules imprimées puis en capitales mais cachées dans un dessin aux mêmes lettres écrites en cursive. « La chenille des mots » permet d’associer deux mots identiques mais de graphies différentes. Dans « Histoires à croquer », l’enfant remplace les images par les mots correspondants pour compléter son histoire et, avec « Les mots jumeaux », il doit identifier la syllabe commune qui manque à deux mots et bénéficie d’un système auto-correcteur. Ces jeux développent la discrimination visuelle et la correspondance image-mot. Il est conseillé d’utiliser les jeux dans l’ordre. Se joue seul, avec un adulte ou en groupe pour approfondir les connaissances acquises en 1ère année primaire. Analyse matérielle 5 planches de jeu, 52 cartes alphabet (oranges), 20 cartes mots (vertes), 32 cartes mots (roses), 24 cartes syllabes (bleues), 4 pions, 1 dé, la notice pédagogique.

D 103 jeu individuel et compétitif E 301 discrimination de lettres E 303 décodage syllabique E 304 décodage de mots F /

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206

Jeu de langue A 410 Age : dès 4 ans Nb. de joueurs : 1 ou en groupe Prix : ± 145 €

MON LIVRE DU LANGAGE Scolavox

Principe du jeu Décrire de grandes photos couleurs illustrant des scènes de la vie quotidienne. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 202 images mentales B 203 pensée représentative C 203 reproduction d’évènements C 204 créativité expressive Analyse pédagogique Les 96 grandes images colorées invitent aux commentaires. L’enfant observe et décrit des scènes de la vie quotidienne, prélève des indices, formule des hypothèses, s’exerçant ainsi au langage oral. Il élargit son vocabulaire et apprend à construire des phrases simples de plus en plus riches et des phrases complexes. Les domaines présentés sont divers : enfance, animaux, sports, fêtes, vie à l’école, âges de la vie, santé, etc. Pour chaque image, une fiche propose des pistes d’exploitation possibles. Ce matériel s’utilise avec l’aide d’un adulte et aussi en collectivité. Analyse matérielle 51 fiches illustrées de format A3 (45 rectos-versos et 6 rectos), 1 livret explicatif.

D 104 jeu individuel et coopératif E 205 expression verbale F 203 reconnaissance de soi

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Jeu de langue A 410 Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 2 et plus. Prix : ± 35 €

MOTAMOT Éditions M. Barriac

Principe du jeu Former rapidement de nouveaux mots de 7 à 12 lettres à partir de la plus longue terminaison possible du mot précédent. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 407 jeu de hasard B 501 raisonnement hypothético-déductif C 408 rapidité C 411 concentration C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu fait appel aux connaissances en vocabulaire et en orthographe. Il stimule la mémoire logique car il fait appel aux images mentales des mots connus afin d’en former de nouveaux qui commencent par la terminaison du mot précédent. Ce jeu fait appel au hasard par l’intermédiaire du dé dont la valeur, ajoutée à 6, détermine la longueur maximale du mot à trouver mais il exige aussi du raisonnement pour parvenir à réutiliser le plus de lettres possibles de la fin du mot précédent et obtenir ainsi un meilleur résultat. Concentration, rapidité et réflexion sont nécessaires pour être le premier à répondre ou à proposer mieux en 10 secondes. Se joue dans un esprit de compétition et permet aux joueurs d’être valorisés et appréciés par leurs pairs. Analyse matérielle 1 grille de jeu, des feuilles de marque, 91 jetons lettres rouges dans un sac en tissu, 77 jetons lettres noires dans un support alphabétique en plastique, 9 jetons blancs, 5 jetons noirs, 1 support de lettres, 2 sabliers (10 sec. et 1 min.), 1 dé “ 6 ”, 1 règle du jeu dans le couvercle.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique E 403 mémoire grammaticale F 402 reconnaissance sociale

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208

Jeu de langue A 410 Age : dès 11 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 20 €

MOTS CROISÉS RALLYE Winning Moves – France

Principe du jeu À partir de 6 de ses 22 jetons-lettre et au fil des 9 tours, construire chacun une grille de mots croisés qui rapporteront le plus de points. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 406 jeu de stratégie A 407 jeu de hasard B 501 raisonnement hypothético-déductif B 504 raisonnement combinatoire C 408 rapidité C 411 concentration Analyse pédagogique Ce jeu de composition de mots fait appel aux connaissances en vocabulaire, orthographe et grammaire. Jeu de réflexion qui exerce une forme de raisonnement pour trouver les croisements possibles des mots et déposer un maximum de lettres de sa pioche. Il demande de la rapidité car les joueurs disposent de 30 secondes à chaque tour (1 minute au 9e tour) pour composer les mots et les croiser. Le joueur le plus rapide peut même arrêter la minuterie si le nombre de lettres déposées correspond au nombre imposé par le tour en cours. Se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 88 jetons-lettres de 4 couleurs différentes, 1 minuteur, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique E 403 mémoire grammaticale F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410

Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 (+ en équipes) Prix : 119 € (2012)

MOTS MALINS Éditions pédagogiques du Grand Cerf

Principe du jeu Former un ou des mots à l'aide des cartes-lettre gagnées en parcourant les cases du plateau de jeu et en répondant à des questions de vocabulaire, présentées sous différentes formes : remplacer un adjectif par un synonyme ou un contraire, construire une phrase en respectant une tournure imposée, regrouper des mots selon des catégories, etc.

Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 408 jeu questionnaire B 401 classification B 411 raisonnement concret C 411 concentration C 412 mémoire logique C 409 précision

Analyse pédagogique Ce jeu de questions-réponses fait appel aux connaissances du vocabulaire, de l'orthographe et de la grammaire. Avec 7 types d'exercices diversifiés, il permet l'enrichissement du vocabulaire sous toutes ses formes. Il exerce la fluence verbale pour trouver le plus de mots commençant ou se terminant par un son donné ou pour citer le plus de mots évoquant le mot écrit sur la carte. Il exerce la capacité à classer les mots en les regroupant par catégories. Il fait appel à la connaissance de l'orthographe des mots en stimulant la composition de 3 ou 4 mots à l'aide des syllabes proposées dans le désordre ou en fin de partie, en demandant de composer le mot le plus long possible à l'aide des lettres du verso des cartes-questions gagnées. Il fait appel à l'analyse de phrases pour repérer les adjectifs et les remplacer par leur contraire ou par un synonyme. Enfin, il propose des exercices de composition de phrases. Se joue seul, en rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition, voire de coopération.

Analyse matérielle 1 plateau en 5 pièces, 7 séries de 20 cartes chacune, 6 pions, 1 dé, la notice pédagogique.

D 103 jeu individuel et compétitif D 104 jeu individuel et coopératif E 401 mémoire orthographique E 403 mémoire grammaticale E 404 mémoire syntaxique F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Principe du jeu Repérer le plus rapidement possible, sur la grille de lettres, les mots proposés et les couvrir de ses jetons de couleurs Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 404 réversibilité B 408 relations spatiales C 402 acuité visuelle C 408 rapidité C 411 concentration Analyse pédagogique Ce jeu de repérage de mots donnés dans un ensemble de lettres demande de la concentration et une certaine souplesse de la pensée pour envisager le mot dans diverses positions, écrit de gauche à droite, de droite à gauche, verticalement, horizontalement ou en diagonale mais toujours en ligne droite. Il requiert la rapidité dans le balayage visuel de la grille de lettres pour repérer la première lettre du mot à trouver et détecter si les lettres adjacentes permettent d’envisager la poursuite de la recherche ou s’il faut envisager une autre lettre comme point de départ. Il faut aussi être rapide pour s’emparer du totem car seul le premier qui le saisit pourra couvrir le mot avec les jetons de sa couleur. Une variante du jeu serait de cacher le mot à trouver en tournant la bague du socle et de se baser sur le thème inscrit sur le disque pour rechercher 5 mots cachés. Cette variante fait alors appel à la connaissance lexicale des joueurs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 1 socle Mots mêlés en 3 parties, 10 disques-lettres en carton recto-verso, 1 totem, 4x70 jetons de couleurs (rouge, vert, jaune, bleu), 1 règle du jeu.

Jeu de langue A 410 Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 30 € (2009)

MOTS MÊLÉS Goliath

D 301 jeu compétitif E 304 décodage de mots F /

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Jeu de séquence A 402 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 à 12 Prix : ± 100 € (2006)

MULTISCÈNES Editions pédagogiques du Grand Cerf

Principe du jeu Observer des séries de 4 images, y retrouver les indices repris sur les bandelettes et dans les fenêtres ou les replacer dans l’ordre chronologique des histoires entendues ou lues. Descripteurs ESAR A 402 jeu de séquence A 401 jeu d’association B 409 relations temporelles B 411 raisonnement concret C 301 discrimination auditive C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Dans un premier temps, à l’aide des 4 images d’une histoire, l’enfant exerce son sens de l’observation et sa discrimination visuelle pour repérer les indices donnés et ainsi se familiariser avec les illustrations. Ensuite, le jeu propose de classer par ordre chronologique 12 histoires de 4 images par l’écoute ou la lecture de petits textes. Il fait ainsi appel à la capacité d’écoute et à la discrimination visuelle et auditive. Il exerce le raisonnement logique et la structuration du temps. Les images constituent un bon support pour les commentaires et l’émission d’hypothèses. Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Les fiches s’utilisent uniquement avec des feutres effaçables à l’eau. Analyse matérielle 48 fiches illustrées, 48 bandeaux « objets », 12 transparents illustrés, 6 feutres effaçables à l’eau, 1 notice pédagogique

D 103 jeu individuel et compétitif E 305 décodage de phrases E 306 décodage de messages F /

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Principe du jeu Trouver le plus rapidement possible un nombre précis de mots se rapportant à un thème donné. Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue B 401 classification B 411 raisonnement concret C 306 mémoire auditive C 317 créativité productive Analyse pédagogique Ce jeu requiert une bonne culture générale et un vocabulaire précis. Il exige concentration et rapidité car un minuteur limite le temps de réponse et, plus la réponse est rapide, plus le joueur obtient de points. Il développe la mémoire associative et le regroupement des connaissances par thématiques. Le jeu se complique au fil des 5 manches car il faudra trouver jusqu’à 6 mots par thème (au lieu de 3 au début). La dernière manche ou manche « bonus » se joue au départ des cartes déjà tirées et fait donc fortement appel à la mémoire des mots déjà cités. Des cartes de deux niveaux de difficulté permettent aux enfants et aux adultes d’avoir les mêmes chances de gagner. Il se joue dans un esprit de compétition et donne l’occasion d’être valorisé par les pairs. Analyse matérielle 1 sabot minuteur, 72 cartes vertes (+ faciles), 72 cartes rouges (+ difficiles), bloc de scores et crayon, la règle du jeu.

Jeu questionnaire A 408 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 25 € (2008)

NO PANIC ! Goliath

D 301 jeu compétitif E 304 décodage de mots F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 1 ou en groupe Prix : ± 15 € (2003)

NOMME-MOI Éditions Gladius International

Principe du jeu Il s’agit de nommer autant de choses que imposées par le jet de dé et qui se rapportent à la question ou au thème de la pastille. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 401 classification B 411 raisonnement concret C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle C 317 créativité productive Analyse pédagogique Ce jeu d’expression verbale favorise le langage, la connaissance de soi et des autres. Tout en s’amusant, l’enfant apprend à s’interroger, à reconnaître et à exprimer ses propres désirs et préférences comme ses peurs et inquiétudes. Ce jeu favorise également la communication et l’échange car il arrive qu’après quelques questions, une discussion s’amorce. Jeu non compétitif où il n’y a aucune mauvaise réponse, il n’y a que des choses à exprimer, à entendre et à comprendre. Peut se jouer seul mais de préférence en groupe dans un esprit de coopération car si chacun peut répondre à chaque question, cela suscite une ouverture d’esprit chez l’enfant qui apprend à envisager les diverses façons de faire, de dire, de penser et de comprendre les situations de la vie quotidienne. Nomme-moi est un jeu qui grandira avec l’enfant puisqu’au fil du temps, il aura des réponses et des idées différentes. Analyse matérielle 1 tapis de jeu en tissu, 108 cercles illustrés, 1 dé « 6 », 1 règle du jeu.

D 104 jeu individuel et coopératif E 305 décodage de phrases F 203 reconnaissance de soi

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Jeu de langue A 410 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 (ou plus en équipe) Prix : ± 20 € (2011)

NONSENSE Editions du Hibou

Principe du jeu Chaque joueur choisit secrètement un mot parmi ceux proposés et doit l'insérer dans une situation imposée par un autre joueur, en essayant que ce mot ne soit pas repéré par les autres joueurs pour marquer des points. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 309 association d’idées C 411 concentration C 412 mémoire logique C 414 créativité inventive Analyse pédagogique Ce jeu d’expression orale fait appel à la créativité des joueurs et à leur capacité d’improvisation. A tour de rôle, chaque joueur invente une histoire, avec les contraintes d’y placer son mot secret sur base d’une situation donnée et de ne pas trop s’éloigner du thème. Ce jeu requiert concentration et rapidité de la part des adversaires qui vont noter les mots « suspects » pour essayer ensuite de trouver le mot secret. Au fil des tours de jeu, l’imagination et l’inventivité des joueurs seront mises à rude épreuve, et les histoires de plus en plus incroyables et loufoques, car il s’agira de glisser non plus 1 mais 2, 3 et 4 mots secrets, qui n’ont aucun lien entre eux ! Nombreux éclats de rires garantis ! Se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 80 cartes "mots", 8 cartes "situations", 1 sablier, 1 trophée, 1 bloc-notes, 1 crayon, la règle du jeu.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases E 306 décodage de messages F 402 reconnaissance sociale

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Jeu d’énigme A 411 Age : dès 10 ans Nb. de joueurs : 4 à 9 Prix : ± 45 € (2007)

OBJETS TROUVÉS Asmodée

Principe du jeu Faire deviner une phrase, un mot ou un concept choisi en secret parmi les 6 propositions lues aux joueurs en utilisant des objets insolites parmi les 13 objets possibles. Descripteurs ESAR A 411 jeu d’énigme A 410 jeu de langue A 407 jeu de hasard B 501 raisonnement hypothético-déductif B 504 raisonnement combinatoire C 408 rapidité C 412 mémoire logique Analyse pédagogique

Ce jeu de codage et de décodage de messages à l’aide d’objets pour le moins incongrus (une jambe de poupée, une coccinelle, un élastique, une plume, un galet, une pince à linge,…) demande une bonne maitrise de la langue française pour discerner les termes qui permettront de différencier et donc de faire deviner une proposition parmi les 6 possibles. Aucun geste, aucune mimique, aucun mot ne pouvant aider à la compréhension du message, c’est uniquement le choix judicieux des objets et leur positionnement les uns par rapport aux autres qui donneront du sens et alimenteront la communication entre les joueurs. Ce jeu nécessite de l’imagination et de créativité pour choisir et disposer de façon significative les éléments afin de rendre une proposition plus crédible qu’une autre et permettre aux joueurs d’identifier le message et de déposer leurs paris. Il s’agit d’un jeu de rapidité car si le joueur qui dispose les objets a tout son temps, les parieurs eux doivent choisir rapidement parmi les 6 propositions possibles car les points attribués sont dégressifs dans le temps. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 1 plan de jeu circulaire, des cartes-épreuves, 54 cartes numérotées (6/couleurs) + 1 « à votre avis? », 9 pions, 7 tuiles, 13 objets, la règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 306 décodage de messages F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 10 €

ORTHOGRAPHE : jeu de cartes Hachette Education

Principe du jeu Se débarrasser de ses cartes en composant des mots de 2 syllabes au moins, tout en bloquant les adversaires grâce aux pouvoirs de certaines cartes. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 406 jeu de stratégie B 302 appariement B 309 association d’idées C 317 créativité productive C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu de combinaisons de syllabes pour composer des mots fait appel aux connaissances en vocabulaire et en orthographe. Il exerce la correspondance graphème-phonème et stimule la mémoire phonétique et visuelle. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 110 cartes (106 cartes « syllabe » et 4 cartes « syllaba »), 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique F 402 reconnaissance sociale

Page 251: CATALOGUE DES JEUX DE LANGAGE  2014

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217

Jeu d’énigme A 411 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 10 € (2008)

OUDORDODO Djeco

Principe du jeu Retrouver sous quelle carte se cache Dodo en posant 4 questions permettant d’éliminer le plus de cartes possibles. Descripteurs ESAR A 411 jeu d’énigme A 410 jeu de langue B 411 raisonnement concret C 302 discrimination visuelle C 301 discrimination auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Dérivé du classique « Qui est-ce ? », ce jeu fait appel au raisonnement logique et à la déduction. Il stimule la discrimination visuelle des détails afin de poser les questions les plus pertinentes qui permettront d’éliminer le plus de cartes possibles. Il exerce l’aptitude à formuler des questions et à tirer les bonnes conclusions des réponses obtenues afin de trouver sous quelle carte se cache Dodo. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 24 cartes, 16 jetons bleus, 10 jetons oranges, 1 carte de règles.

D 301 jeu compétitif E 205 expression verbale F /

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Jeu d’association A 401 Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 1 à 2 Prix : ± 100 € (2005)

OUVREZ L’OEIL Édition de l’Atelier de l’Oiseau magique

Principe du jeu Trouver 10 différences entre deux images, deux textes ou entre une image et le texte correspondant. Compléter les dessins et les textes à trous pour les faire se correspondre. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 411 raisonnement concret B 408 relations spatiales C 302 discrimination visuelle C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu de lecture d’images et de textes, basé sur 10 thèmes de la vie quotidienne, fait appel à la capacité d’attention auditive et visuelle de l’enfant. Il permet de travailler l’observation visuelle et la compréhension écrite par la recherche des différences entre deux images, entre deux textes ou entre une image et un texte. Il propose même de compléter l’image ou le texte à trous selon le cas, faisant alors appel au graphisme et à l’écriture. S’utilise seul, avec l’aide d’un adulte ou à plusieurs en atelier. Analyse matérielle 10 fiches « scène », 10 fiches « texte », 20 cartes « texte », 20 cartes « scène », 2 feutres effaçables à l’eau, 1 règle du jeu.

D 102 jeu individuel et associatif E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases E 306 décodage de messages F /

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Principe du jeu À partir d’un tirage au sort de 20 lettres, il s’agit d’utiliser les lettres de sa couleur pour placer sur la grille les mots qui rapportent le plus de points. Descripteurs ESAR

A 410 jeu de langue A 406 jeu de stratégie A 407 jeu de hasard B 408 relations spatiales B 406 opérations numériques B 411 raisonnement concret C 408 rapidité Analyse pédagogique Ce jeu de composition de mots fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Il invite les joueurs à négocier pour échanger leurs lettres afin de récupérer celles de leur couleur tirées par l’adversaire. Il exige un certain raisonnement pour disposer ou croiser les mots de façon astucieuse. Des enfants de 7 ans peuvent déjà s’y exercer en suivant les règles simplifiées de la “variante junior”. L’obligation de multiplier la valeur additionnée des lettres par le nombre de lettres du mot pour le calcul des points mêle un peu de calcul à l’enrichissement du vocabulaire. Ce jeu se pratique dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 72 lettres rouges, 72 lettres bleues, 1 sablier, 4 présentoirs de lettres, 1 règle du jeu.

Jeu de langue A 410

Age : dès 10 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 30 €

PAEVA AEVA France

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique E 403 mémoire grammaticale F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410

Age : dès 10 ans Nb. de joueurs : 2 à 5 Prix : ± 20 € (2003)

PALABRES Jeux FK

Principe du jeu En 1 minute 15 secondes, énumérer oralement un maximum de mots comportant les 3 lettres tirées au hasard, dans l’ordre indiqué ou dans l’ordre inverse pour gagner des jetons « Palabres ». Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 504 raisonnement combinatoire C 408 rapidité C 412 mémoire logique C 411 concentration Analyse pédagogique Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe puisqu’il demande d’énumérer oralement le plus de mots qui comportent, dans l’ordre ou pas, les 3 lettres tirées au hasard. Pour cela, les joueurs peuvent rajouter autant de lettres qu’ils veulent, au début, au milieu ou à la fin du mot. Tous les mots figurant au dictionnaire sont admis, à l’exception des homonymes, des mots conjugués, des noms propres, des noms de marques et des abréviations. Ce jeu requiert de la rapidité puisque le temps d’une partie de jeu est limité par un sablier. Les mots des adversaires peuvent inspirer les autres joueurs pour en trouver d’autres. Le premier qui possède 5 jetons « Palabres » gagne la partie. Ces jetons sont obtenus par le joueur qui trouve le plus de mots et /ou qui est le dernier à proposer un mot dans le délai imparti. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 3 paquets de 44 cartes-lettre (de couleur différente), 24 jetons dorés, 80 jetons violets, 1 sablier, 1 carnet, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 301 discrimination de lettres F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu questionnaire A 408 Age : dès 8-10 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 45 €

PARCOURS DE SCARGOULI (Le) M. Paruit-Vuillemin

Principe du jeu

Progresser sur le plan de jeu en répondant correctement à des questions axées sur l’orthographe, le vocabulaire et la grammaire. Descripteurs ESAR

A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue A 403 jeu de circuit B 411 raisonnement concret C 409 précision C 412 mémoire logique C 411 concentration Analyse pédagogique

Ce jeu, conçu selon le principe du jeu de l’oie, permet à l’enfant de se familiariser avec les règles de grammaire tout en s’amusant. Au hasard du jet de dé, l’enfant progresse sur le plan de jeu et doit répondre à des questions dont le type est déterminé par la couleur de la case sur laquelle il s’arrête. Au dos des cartes-questions se trouvent les réponses. Les questions sont nombreuses (300) et variées dans leur forme : charades, devinettes, antonymes, mots déplaçables et supprimables, passage du style télégraphique à la phrase rédigée, mots intrus à chasser d’une liste homogène, etc., le tout ponctué de questions-pièges et de chansons que les joueurs doivent entonner à haute voix. La règle du jeu est simple et les parties sont rapides afin de ne pas lasser les enfants. Jeu très intéressant à utiliser en milieu scolaire. Il se joue à plusieurs dans un esprit de compétition.Ce jeu fait partie d’une série de 4 jeux grammaticaux adaptés à des âges différents : le parcours de Scargouli (dès 8 ans), le Méli-mélo des renardeaux (dès 7 ans), le tartarinodrome (10-13 ans) et la cour du lion (dès 13 ans). Analyse matérielle

1 plan de jeu, 4 pions, 1 dé à 12 faces, 1 fiche “présentation de la voiture de Scargouli”, 30 cartes vertes, 30 cartes roses, 30 cartes bleues, 30 cartes jaunes, 28 cartes bleu pâle, 30 cartes oranges, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique E 403 mémoire grammaticale E 404 mémoire syntaxique F 401 connaissance personnelle

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Jeu questionnaire A 408 Age : dès 14 ans Nb. de joueurs : 3 à 20 Prix : ± 25 €

PARTY & CO Diset

Principe du jeu Réaliser correctement une épreuve dans chacune des 5 cartes principales tout en parcourant le plan de jeu, et se rendre à la case centrale pour réaliser l’épreuve finale. Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 403 jeu de circuit A 410 jeu de langue B 501 raisonnement hypothético-déductif C 411 concentration C 412 mémoire logique C 408 rapidité Analyse pédagogique Ce jeu de “ questions-réponses ” fait appel à des aptitudes variées en fonction du type d’épreuve à réaliser. Il s’agit de lire sur les lèvres une phrase “ prononcée ” sans émettre de sons, deviner une action mimée avec sons et onomatopées, répondre à des questions de culture générale, découvrir un mot représenté par des dessins, ou encore deviner le nom d’un personnage réel ou fictif, des noms communs, une profession, etc., grâce aux explications fournies par un joueur, sans que celui-ci ne prononce les 4 mots interdits. Ce jeu permet de mesurer et d’étendre ses connaissances, il exerce la concentration, la réflexion, la capacité de représenter graphiquement une idée ou de décoder un message. Il entraîne à s’exprimer avec précision et rapidité. Jeu compétitif qui se pratique en équipe et permet à l’adolescent d’être apprécié et valorisé par ses pairs. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 1 crayon, 1 dé « 6 », 1 sablier de 30 secondes, 400 cartes, 4 pions gramophones, 20 disques de ponctuation, 1 carte de codes, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases E 306 décodage de messages F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu questionnaire A 408 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 4 à 20 Prix : ± 25 € (2009)

PARTY & CO junior Diset

Principe du jeu Réussir, par équipe, une série de défis axés sur le langage et la culture générale, afin d’être les premiers à atteindre la dernière case du plan de jeu. Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 403 jeu de circuit A 410 jeu de langue B 401 classification B 411 raisonnement concret C 411 concentration C 412 mémoire logique C 408 rapidité Analyse pédagogique Ce jeu de “ questions-réponses ” fait appel à des aptitudes variées en fonction du type d’épreuve à réaliser. Il s’agit de faire deviner à son coéquipier des mots, films, métiers, personnages réels ou fictifs, chansons, etc., et de poser des questions de culture générale en les dessinant, mimant, imitant ou en essayant de les définir. Ce jeu permet de mesurer et d’étendre ses connaissances. Il exerce la concentration, la réflexion, la capacité de représenter graphiquement une idée ou de décoder un message. Il entraine à s’exprimer avec précision et rapidité. Jeu compétitif qui se pratique en équipe et permet à l’adolescent d’être apprécié et valorisé par ses pairs. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 1dé, 4 pions, 1 crayon cire, 1 sablier (30 secondes), 112 cartes, 1 ardoise effaçable, 1 chiffon, 1 carte mémo résumant les défis, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 304 décodage de mots E 306 décodage de messages F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 9 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : ± 25 € (2005)

PÊCHEURS DE MOTS Tilsit Editions

Principe du jeu Scruter la mer recouverte de lettres et y trouver des mots les plus longs possibles, dans toutes les directions et dans le délai imposé par le sablier. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 406 jeu de stratégie B 408 relations spatiales B 411 raisonnement concret C 402 acuité visuelle C 408 rapidité C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu d’observation et de discrimination visuelle fait appel au vocabulaire et à l’orthographe. Il demande de repérer rapidement des mots et de placer un bateau entre les deux premières lettres de chaque mot afin de les rendre inutilisables par l’adversaire. Une fois le bateau placé, le joueur ne pourra plus le déplacer même s’il trouve un mot plus long ailleurs. Les lettres du mot repéré doivent être contigües mais on peut utiliser plusieurs fois les mêmes lettres dans le mot et ce en revenant sur ces pas. Le jeu requiert de la stratégie pour décider du moment opportun d’arrêter son choix sur un mot : ni trop tôt car il risque de repérer un mot plus long plus tard, ni trop tard, lorsqu’un autre joueur aura utilisé les lettres ou que le sablier sera écoulé. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Permet à l’adolescent d’être valorisé par ses pairs. Analyse matérielle 2 disques bleus, 1 grille bleue, 17 petits bateaux, 1 sablier, 49 jetons « lettre », 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique E 403 mémoire grammaticale F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410

Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 2 et plus Prix : ± 16 € (2009)

P’TIT BAC (Le) - Les incollables Ravensburger

Principe du jeu Trouver un mot pour chacun des 6 thèmes repris sur le disque «thèmes» et commençant par la lettre indiquée par la roulette-alphabet.

Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 401 classification C 307 mémoire visuelle C 317 créativité productive Analyse pédagogique Ce jeu de questions-réponses fait appel au vocabulaire, à l’orthographe et aux connaissances générales. Il requiert de la concentration et développe la mémoire associative et le regroupement des connaissances en catégories. Les réponses nécessitent de l’imagination et de l’originalité car celles qui ne sont pas données par les autres joueurs rapportent plus de points. Se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 12 disques « thèmes », 1 roulette alphabet, blocs de scores, la règle du jeu sous la boite.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 15 €

PETIT BAC (Le) - la course aux noms MB

Principe du jeu Être le premier à trouver un nom qui correspond à chacune des 6 combinaisons thème / lettre initiale proposées. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 407 jeu de hasard B 401 classification C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle C 317 créativité productive Analyse pédagogique Ce jeu fait appel au vocabulaire et aux connaissances générales. Il requiert de la concentration et développe la mémoire associative et le regroupement des connaissances en catégories. Les réponses nécessitent de l’imagination et de l’originalité car seules celles qui ne sont pas données par d’autres joueurs rapportent des points. Il se joue dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 1 plateau de jeu, 1 plaquette de 6 dés, 13 cartes recto-verso, 1 crayon, 1 carnet de score, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : ± 15 €

PETIT FURETEUR (Le) Living & Learning

Principe du jeu Trouver, sur l’illustration de sa planche de jeu, un élément dont l’initiale est celle indiquée par la roulette alphabétique. Le plus rapide peut alors recouvrir cet élément par la pièce du puzzle correspondante jusqu’à la reconstitution complète du puzzle. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 202 images mentales C 302 discrimination visuelle C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle D 103 jeu individuel et compétitif E 301 discrimination de lettres F 401 connaissance personnelle Analyse pédagogique Ce jeu d’observation visuelle fait appel à la connaissance du vocabulaire par association image-mot et requiert concentration et rapidité. Il familiarise l’enfant avec les sons qui correspondent aux lettres de l’alphabet. Cette connaissance est déterminante pour l’apprentissage de la lecture. Les pièces à agencer constituent des petits puzzles de 6 pièces dont l’assemblage est facilité par la découpe de la forme des pièces sur le plan de jeu. Les plus âgés cherchent, en 3 minutes, des noms d’objets ou d’animaux d’une initiale donnée et comptabilisent les mots différents de ceux des autres joueurs. Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 24 pièces de puzzle (4 x 6 pièces), 1 roulette alphabétique, 4 plans de jeu, 1 règle du jeu.

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Jeu de langue A 410 Age : dès 4-5 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : ± 55 €

PHOTOS LANGAGE Nathan

Principe du jeu Acquérir un vocabulaire précis (verbes, prépositions, adjectifs) par l’examen de photographies. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 202 images mentales C 302 discrimination visuelle C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Plus particulièrement destiné aux enfants de 4 à 6 ans, ce jeu apprend à identifier et à décrire une action, une situation, un état. Il permet d’appréhender les notions spatiales de base (dans, à côté de, derrière, etc.) et d’acquérir un vocabulaire précis portant sur des situations de la vie quotidienne. Cette acquisition est importante car elle conditionne l’élaboration de phrases plus riches et plus complexes. Les activités langagières qui permettent d’atteindre les objectifs décrits sont nombreuses et variées. Se joue de préférence avec un aîné qui suggère l’activité et améliore ou corrige les réponses. Analyse matérielle 105 photos couleurs de 11 x 12,5 cm, 3 intercalaires, 1 mode d’emploi.

D 102 jeu individuel et associatif E 203 appellation verbale E 205 expression verbale F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 2-3 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : ± 65 €

PHOTOS LANGAGE 3 Nathan

Principe du jeu Acquérir un vocabulaire précis relatif aux actions et aux sentiments par l’observation de photographies. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 202 images mentales C 302 discrimination visuelle C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu d’images familiarise l’enfant avec la notion de contraire tant à propos des situations (plein/vide, usé/neuf, fermé/ouvert) que des sentiments et des expressions (content/triste). Il apprend à identifier et à décrire une action, une situation, un état. Il permet d’appréhender les notions spatiales de base (dedans-dehors, sur-à côté, devant-derrière) et enrichit progressivement le vocabulaire. Cette acquisition importante conditionne l’élaboration de phrases plus riches et plus complexes. Les activités langagières qui permettent d’atteindre les objectifs décrits sont nombreuses et variées. Se joue de préférence avec un aîné qui suggère l’activité et améliore ou corrige les réponses. Analyse matérielle 80 photos couleurs réparties en 2 séries de 40 cartes, 3 intercalaires, 1 livret pédagogique.

D 102 jeu individuel et associatif E 203 appellation verbale E 205 expression verbale F 203 reconnaissance de soi

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Jeu de séquence A 402 Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 1 à 15 Prix : ± 75 €

PHRASES SÉQUENTIELLES Éditions pédagogiques du Grand Cerf

Principe du jeu Reconstituer une histoire en respectant la suite logique et chronologique des 2, 3, 4 ou 5 séquences qui la constituent. Descripteurs ESAR A 402 jeu de séquence A 410 jeu de langue B 403 relations de causalité B 409 relations temporelles C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu de fiches incite le joueur à dépasser le stade du décodage technique dans le processus de lecture. Il requiert la compréhension du contenu de chaque fiche qui compose l’histoire pour pouvoir la retenir et la classer par rapport à la précédente et à la suivante. Ce jeu propose 25 histoires constituées de 2, 3, 4 ou 5 fiches et donc une progression dans la difficulté à les reconstituer dans leur continuité logique et chronologique à partir d’indices explicites présents dans les textes de chaque séquence. S‘utilise seul ou en collectivité. Analyse matérielle 50 fiches recto-verso avec texte, 1 règle du jeu.

D 104 jeu individuel et coopératif E 305 décodage de phrases F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 2 équipes Prix : ± 25 €

PICTIONARY JUNIOR Jeux Mattel

Principe du jeu Ce jeu consiste à dessiner des indices pour faire deviner un mot à ses partenaires dans un laps de temps limité par un sablier. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 202 images mentales B 203 pensée représentative C 307 mémoire visuelle C 311 coordination œil-main Analyse pédagogique Ce jeu requiert deux performances distinctes : la capacité de représenter graphiquement une idée le plus clairement possible en dessinant des indices adéquats, et une forme de raisonnement logique pour comprendre ces indices et décoder le message. Cette version “enfants” du jeu Pictionary utilise un vocabulaire plus simple tout en proposant deux niveaux de difficultés, les mots des cartes rouges étant plus difficiles. Chaque face de carte propose 5 mots de couleurs différentes se rapportant au thème inscrit en haut de la carte. Le mot à faire découvrir dépend de la couleur de la case sur laquelle le pion s’arrête. L’énoncé du thème constitue une aide considérable pour deviner le mot dessiné. Jeu compétitif qui se pratique en équipe. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 120 cartes recto-verso (60 rouges et 60 bleues), 1 sablier d’une minute, 2 crayons, 1 dé « 6», 2 pions « gribouille », des feuilles de marque, 1 règle du jeu.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 304 décodage de mots E 306 décodage de messages F /

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Jeu d’association A 401

Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 25 €

PICTOGRAMMES Viroux

Principe du jeu Placer les pictogrammes à côté des images correspondantes. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association B 302 appariement B 309 association d’idées B 310 raisonnement intuitif C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu donne l’occasion à l’enfant de se familiariser avec des pictogrammes relatifs à des scènes de la vie courante et au domaine des sports. Les pictogrammes permettent de traduire des idées par une scène symbolique ou figurée et sont de plus en plus utilisés pour illustrer des informations. Ce jeu exerce l’enfant à comprendre et à analyser un message à partir d’images et de symboles en faisant des associations ou relations entre les éléments suggérés. Grâce au système d’autocorrection, l’enfant peut jouer de manière indépendante et apprend à chercher des solutions. S’utilise seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 1 boîte en bois avec couvercle en plastique transparent, 6 planches illustrées en plastique, 36 cartes-pictogrammes en plastique, 1 règle du jeu.

D 103 jeu individuel et compétitif E 306 décodage de messages F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 2 à 10 Prix : ± 10 € (2006)

PIM PAM PET PICTO Jumbo

Principe du jeu Trouver, sur sa fiche illustrée, le maximum de choses commençant par l’initiale déterminée par la roulette ou être le premier à trouver le nom d’un objet illustré qui correspond à l’initiale donnée. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 202 images mentales B 203 pensée représentative C 302 discrimination visuelle C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu d’observation visuelle de fiches illustrées comportant une multitude d’éléments fait appel à la connaissance du vocabulaire par associations images-mots. Il demande de la concentration et de la rapidité. La variété des mots à trouver stimule l’imagination puisque au delà des éléments directement visibles (personnages, objets, animaux, ...), les généralisations (par ex. mammifère si un chien est représenté) et les composantes de l’élément (par ex. bois si un plancher est représenté) sont également valables. Les joueurs peuvent noter les éléments qu’ils ont découverts pour exercer leur mémoire orthographique. Se joue seul pour s’entrainer ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 5 planches de jeu recto/verso, 1 roulette alphabétique, 1 règle du jeu.

D 103 jeu individuel et compétitif E 301 discrimination de lettres F 401 connaissance personnelle

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Jeu de langue A 410 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 4 à 9 Prix : 32 € (2012)

PIX Game Works

Principe du jeu

Tous en même temps, les joueurs de chaque équipe "dessinent" secrètement, à l'aide de petits carrés (pixels), le mot figurant sur leur carte. Chaque équipe a tiré une carte-mots différente. Lorsque les réalisations sont terminées, celui de son équipe qui a utilisé le moins de pixels dévoile son dessin pour le faire deviner aux autres. On fait de même pour les autres équipes. Les gagnants reçoivent un cube de victoire. Descripteurs ESAR

A 410 jeu de langue A 411 jeu d'énigme B 202 images mentales B 203 pensée représentative C 408 rapidité C 412 mémoire logique Analyse pédagogique

Ce jeu d’ambiance créatif allie deux performances distinctes sollicitant la faculté d’abstraction et d’images mentales des joueurs: d’un côté, la capacité de représenter des objets le plus clairement possible en cernant leurs caractéristiques les plus parlantes, sans crayon et sans parler, à l'aide de petits carrés ou pixels disposés sur une grille et d’un autre côté, comprendre ces indices et décoder les mots ainsi présentés. Ce jeu exerce la capacité d'extraire les éléments pertinents d'un objet à faire deviner en utilisant le moins de pixels possible et demande de la rapidité pour être le premier à terminer sa représentation. Des cartes mots proposent 2 niveaux de difficulté pour s’adapter à l’âge ou à l’imagination des joueurs et des indices mentionnés sur les cartes peuvent être annoncés en cas de blocage. Jeu compétitif et également coopératif grâce au jeu en équipes. Il permet à l’adolescent d’être apprécié et valorisé par ses pairs. Analyse matérielle

9 plateaux aimantés, 36 petits cubes noirs, 1 sablier (30 sec.), 189 petits carrés aimantés (dont 9 rouges), 9 petites flèches rouges, une série de cartes (230), règle du jeu sur la boite.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 304 décodage de mots F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu questionnaire A 408 Age : dès 15 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 (ou plus en équipe) Prix : ± 65 €

PLANET GENIUS Spot Games

Principe du jeu Pour chaque question posée, rédiger une réponse fausse mais plausible. Les propositions fausses des joueurs et la bonne réponse sont ensuite lues et les joueurs doivent essayer de trouver la réponse correcte. Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue B 501 raisonnement hypothético-déductif C 414 créativité inventive C 412 mémoire logique C 411 concentration Analyse pédagogique Ce jeu fait appel aux connaissances générales et surtout à l’imagination pour inventer les réponses les plus folles et égarer les adversaires. Il requiert une bonne maîtrise de l’expression écrite pour rédiger des réponses nuancées, et une bonne connaissance de la langue orale pour éviter les pièges et les astuces. Les questions sélectionnées sont originales, loufoques, insolites ou de pure invention et servent de tremplin à la créativité des joueurs. Ce jeu demande réflexion et concentration afin de retrouver la bonne réponse parmi les fausses. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 1 écran, 5 supports contenant chacun un bic, 25 pions de 5 couleurs, 275 cartes, 1 règle du jeu.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 405 expression écrite E 406 réflexion sur la langue orale F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu d’association A 401

Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 2 à 5 Prix : ± 30 € (2005)

PLANÈTE DES ALPHAS (La) le jeu de cartes

Planète des Alphas

Principe du jeu

Faire deviner une carte en émettant le son du personnage Alpha concerné, reconnaitre la lettre qui se cache derrière le personnage, former des paires de cartes en associant le personnage Alpha et la lettre correspondante, retrouver les lettres cachées derrière les syllabes, etc.

Descripteurs ESAR

A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 305 différenciation de formes B 309 association d’idées C 301 discrimination auditive C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle

Analyse pédagogique

Ce jeu de cartes fait partie de la collection « planète des Alphas » qui est une méthode d’apprentissage de la lecture. Il permet 9 jeux différents pour familiariser l’enfant avec les personnages–lettres de la Planète des Alphas et avec les lettres de l’alphabet ou Alphas nus. Ces jeux d’association exercent la discrimination visuelle et auditive, ils demandent de faire correspondre un son à une forme graphique déterminée, de découvrir les lettres qui se cachent derrière les personnages et les personnages-lettres qui composent une syllabe prononcée, … Ils permettent à l’enfant de s’initier aux différentes graphies avec les lettres en écriture minuscule et majuscule script et en écriture minuscule liée. Des indices sur les coins des cartes facilitent le regroupement des lettres par type d’écriture. L’utilisation des cartes, façon Mémory, pour associer les Alphas aux Alphas nus requiert l’aptitude à se repérer dans l’espace et stimule la mémoire. Pour chaque jeu, le type de cartes nécessaires est précisé. Se jouent à plusieurs dans un esprit de compétition et avec l’aide d’un adulte. Analyse matérielle

132 cartes (dont 32 cartes « tu as réussi », 18 cartes dos rouge, 18 cartes dos vert, 18 cartes dos mauve, 18 cartes dos jaune foncé, 6 cartes dos saumon, 6 cartes dos bleu lavande, 6 cartes dos vert pâle, 6 cartes dos jaune pâle, 4 cartes dos blanc), 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 301 discrimination de lettres E 302 correspondance lettres-sons E 303 décodage syllabique F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 15 ans Nb. de joueurs : 4 à 8 Prix : ± 15 € (2003)

POLÉMIQUE Prod. Daniel Jasmin Inc.

Principe du jeu Donner son opinion sur plus de 200 affirmations controversées et deviner celles de ses adversaires. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 408 jeu questionnaire B 501 raisonnement hypothético-déductif C 411 concentration C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu d’expression orale donne l’occasion aux adolescents et aux adultes de donner leur opinion, de se positionner par rapport à de grands sujets de réflexion. Les affirmations lues sont formulées de façon à inciter le joueur à réagir, à prendre position et à accepter les divergences d’opinion. Deviner la position adoptée par ses adversaires nécessite de les connaitre quelque peu. Ce jeu enrichissant encourage à la tolérance et à l’ouverture d’esprit par rapport aux divergences de pensée. Il n’est pas exclu que les débats se prolongent au delà de la partie de jeu. Une sélection préalable des cartes permet de cibler les thèmes débattus. Ce jeu est accessible aux adolescents mais il est alors conseillé de retirer les cartes qui portent un « A » et s’adressent plutôt aux adultes. Se joue dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 1 série de cartes « affirmation », 8 cartes « point d’interrogation », 8 cartes « d’accord, pas d’accord », 80 jetons noirs, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 305 décodage de phrases E 306 décodage de messages F 501 recherche d’une personnalité

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Jeu de langue A 410 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 25 € (2006)

PREM’S Lansay

Principe du jeu Récolter le maximum de cartes en étant le premier à trouver un mot qui commence par la lettre imposée et qui correspond au thème indiqué sur la carte. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 408 jeu questionnaire B 401 classification C 408 rapidité C 411 concentration C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et au regroupement des connaissances par thèmes. Il demande concentration et rapidité de réflexion car seul le premier joueur à appuyer sur son poussoir après avoir trouvé un mot qui convient gagne la carte. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et donne l’occasion aux joueurs d’être appréciés et valorisés par leurs pairs. Analyse matérielle 1 support de jeu électronique, 30 cartes « thème » recto-verso, 1 règle du jeu. S’utilise avec 3 piles LR6.

D 301 jeu compétitif E 301 discrimination de lettres E 304 décodage de mots F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de d’association A 401

Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 15 €

PREMIÈRE LECTURE Ravensburger

Principe du jeu Reconstituer des images d’animaux à l’aide des parties d’images/lettres et pouvoir ainsi recomposer le nom des animaux. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 202 images mentales C 302 discrimination visuelle C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique 3, 4 ou 5 parties d’images/ lettre assemblées correctement forment un animal dont le nom figure au bas de l’image. Ce processus d’association images-mots exerce la discrimination des lettres de l’alphabet, imprimées en minuscules cursives et permet à l’enfant d’apprendre l’orthographe et la lecture de certains mots. Les 18 cartes “image” servent de modèles pour reconstituer les animaux ; un liseré de couleur les regroupe trois par trois, ce qui permet au début de sélectionner les cartes par couleur. Il faut ensuite différencier les 3 animaux à reconstituer. Ces “casse-tête” peuvent être utilisés selon des règles qui ressemblent au jeu de loto. Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 18 cartes image-mot (recto-verso), 80 parties d’images/ lettres, 1 règle du jeu.

D 103 jeu individuel et compétitif E 301 discrimination de lettres E 304 décodage de mots F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : ± 20 €

PREMIERS MOTS CROISÉS Nathan

Principe du jeu Trouver les mots correspondant aux définitions et aux illustrations et les composer sur la grille de jeu. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 202 images mentales B 203 pensée représentative C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire, exerce l’orthographe, encourage à donner la définition juste des mots et développe la mémoire et la réflexion. Ce jeu est plus captivant lorsqu’on joue à plusieurs mais on peut aussi jouer seul. Jeu intéressant par la progression des difficultés. Analyse matérielle 8 planches recto-verso, 165 lettres, 1 notice avec la règle du jeu et les solutions des grilles.

D 103 jeu individuel et compétitif E 401 mémoire orthographique F /

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Jeu d’association A 401 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 10 €

PREMIERS PAS VERS LA LECTURE Nathan

Principe du jeu Reconstituer 18 cartes image-mot à l’aide des 3, 4, 5 ou 6 languettes qui les constituent (sur chacune d’elles est imprimée une lettre). Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 202 images mentales C 302 discrimination visuelle C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Par association d’éléments d’images, l’enfant reconstitue les illustrations et peut ainsi lire les mots. Cette activité permet de stimuler les débuts de l’apprentissage de la lecture. Peu à peu, l’enfant reconnait les lettres reproduites dans le jeu et apprend à lire certains mots (malheureusement, toutes les lettres de l’alphabet ne sont pas présentées). Ce jeu utilise des lettres minuscules imprimées. Le cadre de couleur sert de système auto-correcteur. Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 86 parties d’images/lettres composant 18 cartes image-mot, 1 règle du jeu.

D 103 jeu individuel et compétitif E 301 discrimination de lettres E 304 décodage de mots F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 (ou + en équipes) Prix : 15 € (2012)

PRIMO Anaton's éditions

Principe du jeu Avec les 6 cartes-lettre de leur main et à tour de rôle, les joueurs vont pouvoir déposer 1 mot (primo) formé de 3, 4, 5 ou 6 lettres. Mais pour pouvoir déposer, ils doivent posséder une carte "crayon", qui risque fort d'être "gommée" par la carte d'un adversaire ! Le premier joueur à avoir déposé 4 primo de tailles différentes ( de 3, 4, 5, et 6 lettres) remporte la partie. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 406 jeu de stratégie B 411 raisonnement concret C 408 rapidité C 411 concentration Analyse pédagogique Ce jeu de lettres demande de composer 4 mots, chacun sur base de 6 lettres en main (renouvelables), soit un mot de 3 lettres, un de 4, un de 5 et un mot de 6 lettres. Ce jeu de cartes reprend la mécanique d'un jeu classique tel que le "1000 bornes" en comportant des cartes spéciales et des cartes pièges qui pimentent et dynamisent le jeu. De ce fait, il fait appel à une certaine stratégie pour utiliser judicieusement les cartes spéciales et gagner la partie. Il suppose aussi une certaine connaissance du vocabulaire et de l'orthographe. Une variante du jeu utilisant les cartes lettre sur fond de couleur rend le jeu plus complexe en ajoutant une valeur aux mots composés et cette valeur, si elle est supérieure à celle des autres mots du même nombre de lettres composés par les autres joueurs, peut les annuler. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 110 cartes (77 lettres, 33 spéciales), la règle du jeu.

D302 jeu compétitif et coopératif E 401 mémoire orthographique F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu d’association A 401 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 145 € (2009)

PROMENADE AU PARC Éditions de l’Atelier de l’Oiseau magique

Principe du jeu Écouter ou lire une histoire et reproduire la scène en positionnant les 4, 6 ou 8 éléments sur le décor magnétique. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 404 réversibilité B 408 relations spatiales C 201 reproduction de modèles Analyse pédagogique Ce jeu d’écoute et de compréhension de consignes invite l’enfant à identifier les éléments d’une histoire et à les manipuler pour les placer correctement sur le décor magnétique. Il se familiarise ainsi avec les notions spatiales de base telles que : dans, sur, sous, en haut, en bas, entre, devant, derrière, contre, à côté, au dessus, en dessous, près de, au milieu, etc. Il peut ensuite comparer la mise en scène réalisée à l’image auto-correctrice au verso du texte. L’enfant plus jeune peut faire l’inverse: disposer les éléments librement sur le décor puis verbaliser sa mise en scène. S’utilise en rééducation ou avec l’aide d’un aîné qui lit les consignes aux plus jeunes, ou encore à plusieurs en alternant les rôles. Analyse matérielle 6 planches de jeu magnétiques, 120 aimantins(6 lots de 20), 12 fiches consigne/décor, 1 règle de jeu.

D 102 jeu individuel et associatif E 305 décodage de phrases E 306 décodage de messages F /

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Principe du jeu Réaliser des dessins en traçant des chemins sur un tableau à double entrée en suivant des règles de codage précises. Descripteurs ESAR A 203 jeu de production graphique B 305 différenciation de formes B 308 différenciation spatiale C 302 discrimination visuelle C 311 coordination œil-main Analyse pédagogique Ce jeu exerce la maitrise du geste graphique en apprenant à tracer un trait continu ou des courbes d’un point à un autre. Les cartes codées indiquent le chemin et familiarisent l’enfant à l’utilisation d’un tableau à double entrée. Le matériau effaçable à l’eau est un support facile pour corriger les éventuelles erreurs de tracé. La grille transparente permet l’autocorrection. S’utilise de préférence avec l’aide d’un adulte au début. Analyse matérielle 4 planches support de jeu quadrillées, 6 planches transparentes quadrillées autocorrectives, 6 fiches “ code ”, 1 fiche vierge, 4 feutres rouges, 1 notice pédagogique.

Jeu de production graphique A 203 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : ± 65 €

QUADRICHEMIN NOEUDS Éditions pédagogiques du Grand Cerf

D 102 jeu individuel et associatif E / F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 4 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 125 € (2013)

QUESTIONS D'IMAGES Éditions de l’Atelier de l’Oiseau magique

Principe du jeu Jeu de langage oral, d’écoute du vocabulaire de la description, de classification et de tri dans différentes catégories. Jeu de compréhension et de vocabulaire à l’aide du cahier de devinettes. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association B 309 association d’idées B 401 classification B 501 raisonnement hypothético-déductif C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle

Analyse pédagogique Ce jeu d’images permet d’enrichir le vocabulaire de base grâce aux 8 thèmes : animaux, mobilier, transport, fruits/légumes, vêtements, objets/outils, instruments, lieux. Outre l’acquisition et renforcement de l’apprentissage d’un vocabulaire, des jeux de tri et de classification peuvent être proposé par le meneur. Grâce au dé « articles », les joueurs pourront apprendre à utiliser le bon article. Le livret de devinettes progressives, axé sur les 8 grands thèmes fera appel aux capacités d'écoute et de déduction des joueurs.

Analyse matérielle 165 cartes réparties en 8 thèmes, 165 étiquettes « mots », 1 dé « articles » et 1 livret de 36 pages de 165 devinettes.

D 403 jeu coopératif ou compétitif E 203 appellation verbale E 304 décodage de mots F /

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Jeu d’énigme A 411 Age : dès 9 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 80 €

QUI SUIS-JE ? Éditions pédagogiques du Grand Cerf

Principe du jeu Résoudre la devinette en identifiant 2 images du plan de jeu qui ne diffèrent entre elles que par un phonème. Descripteurs ESAR A 411 jeu d’énigme A 410 jeu de langue B 302 appariement B 309 association d’idées C 302 discrimination visuelle C 301 discrimination auditive C 306 mémoire auditive Analyse pédagogique Ce jeu de devinettes fait appel à la connaissance du sens des mots et consiste à interchanger des phonèmes pour trouver 2 mots phonétiquement proches mais de sens différents (ex : merle et perle). Il demande ensuite d’associer un mot à un dessin, ainsi à chaque image en correspond une autre dont l’appellation ne diffère que par un seul phonème. Ce jeu peut être utilisé en collectivité (atelier de 4 à 6 enfants) ou individuellement dans le cadre d’une rééducation. Il permet aux enfants d’être appréciés et valorisés par leurs pairs. Analyse matérielle 1 plan de jeu de 64 images couleur, 68 cartes “ devinette ” numérotées, 50 grands jetons bleus, 1 notice pédagogique.

D 103 jeu individuel et compétitif E 305 décodage de phrases F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 2 et plus Prix : ± 10 € (2005)

QUICK University games

Principe du jeu Énoncer rapidement un mot dont la catégorie et l’initiale sont imposées par les deux cartes retournées en même temps. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 407 jeu de hasard B 401 classification B 411 raisonnement concret C 307 mémoire auditive C 317 créativité productive Analyse pédagogique Ce jeu fait appel à la culture générale des joueurs et enrichit leur vocabulaire. Il exerce la mémoire et le regroupement des connaissances par thèmes. Il requiert de la concentration et de la rapidité pour être le premier à donner une réponse et gagner les cartes. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Permet à l’adolescent d’être valorisé par ses pairs. Analyse matérielle 26 cartes « lettre », 30 cartes « catégorie », 1 carte « règle du jeu ».

D 301 jeu compétitif E 301 discrimination de lettres E 304 décodage de mots F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu d’énigme A 411 Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 1 à 8 (ou plus en équipe) Prix : ± 20 €

REBUSTORY Idées Créatives Produit

Principe du jeu Former des rébus en composant des mots avec des cartes-dessins qui illustrent un mot d’une seule syllabe. Descripteurs ESAR A 411 jeu d’énigme A 410 jeu de langue A 407 jeu de hasard B 505 système de représentations complexes B 504 raisonnement combinatoire C 412 mémoire logique C 411 concentration Analyse pédagogique Ce jeu requiert réflexion et concentration afin de combiner au mieux les cartes pour former des mots qui rapporteront un maximum de points. La première étape consiste à identifier et dénommer les images, il faut ensuite associer phonétiquement deux ou plusieurs noms. Ce jeu original de rébus peut se jouer seul mais est plus amusant lorsqu’il se joue à plusieurs ou en équipe dans un esprit de compétition. Il permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 252 cartes, 1 lexique, 1 sabot distributeur, 1 règle du jeu.

D 103 jeu individuel et compétitif E 306 décodage de messages F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 23 €

RUMMIKUB Kod Kod

Principe du jeu Obtenir le premier un total de 66 points en composant un mot avec les lettres tirées au départ et ensuite avec les lettres tirées dans la pioche, composer d’autres mots ou modifier ceux déjà faits. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 406 jeu de stratégie B 501 raisonnement hypothético-déductif B 504 raisonnement combinatoire C 411 concentration C 408 rapidité C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu de composition et de transformation de mots demande beaucoup de réflexion, de rapidité et de concentration. Il fait appel aux connaissances du vocabulaire et de l’orthographe. Il nécessite un bon raisonnement hypothético-déductif pour trouver les stratégies qui permettent de gagner le maximum de points. Pour commencer, les joueurs doivent composer 1 mot d’au moins 6 lettres à partir des 14 lettres tirées au départ. S’ils n’y parviennent pas, ils s’aideront de la pioche. Grâce aux nouvelles lettres piochées, ils pourront ensuite soit créer de nouveaux mots, modifier ceux existants, en rallonger d’autres et former ainsi de nouveaux mots. Les lettres qui restent après la manipulation doivent également former un ou plusieurs mots. Se joue seul pour s’entrainer ou à plusieurs dans un esprit de compétition et donne alors l’occasion aux joueurs d’être appréciés et valorisés par leurs pairs. Analyse matérielle 110 lettres, 2 jokers, 4 chevalets, 8 pieds de chevalet, 1 règle du jeu.

D 103 jeu individuel et compétitif E 401 mémoire orthographique F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 13-14 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 30 €

SAI DOV’É Dal Negro

Principe du jeu Retourner des jetons-lettres sur un damier et composer des mots d’au moins 4 lettres. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 407 jeu de hasard B 501 raisonnement hypothético-déductif C 411 concentration C 412 mémoire logique C 409 précision Analyse pédagogique D’abord jeu de hasard, le jeu devient bien vite un jeu de mémoire car il s’agit de retenir l’emplacement des lettres. Il faut donc être très attentif et utiliser des repères spatiaux, d’autant plus que l’ordre d’utilisation des lettres est celui de leur apparition. La connaissance du vocabulaire et de l’orthographe est également très importante. Le joueur doit en effet constamment adapter, dans un va-et-vient d’une intense réflexion, ses mots aux lettres apparues et les lettres à mémoriser aux mots qu’il vient de sélectionner. Se joue dans un esprit de compétition. Donne l’occasion aux joueurs d’être valorisés par leurs pairs. Analyse matérielle 1 damier de 7 x 7 cases, 49 jetons-lettres, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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251

Jeu de langue A 410 Age : dès 14 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 45 €

SCATTERGORIES MB

Principe du jeu Marquer le maximum de points en trouvant le plus rapidement possible 12 mots de catégories différentes commençant par la même lettre (dé) tout en évitant d’avoir les mêmes réponses que les autres joueurs. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 407 jeu de hasard B 401 classification C 411 concentration C 408 rapidité C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu requiert une solide culture générale et un vocabulaire précis et étendu. Les cartes “catégories” et les lettres initiales sont tirées au hasard. Il demande de la concentration et développe la mémoire associative et le regroupement des connaissances en catégories. Il se joue dans un esprit de compétition. Les réponses nécessitent de l’imagination et de l’originalité car seules celles qui ne sont pas données par d’autres joueurs valent des points. Ce jeu donne l’occasion aux adolescents d’être valorisés et appréciés par leurs pairs. Analyse matérielle 6 étuis, 6 blocs de marque, 18 cartes « catégories » (recto-verso), 1 minuterie, 1 plateau, 6 crayons, 1 dé-lettres, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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252

Jeu de langue A 410 Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 10 €

SCRABBLE le jeu de cartes Jeux Spear

Principe du jeu Marquer le maximum de points en formant des mots à l’aide de 7 cartes-lettres soit en utilisant une ou plusieurs lettres des mots précédents, soit en transformant le mot en lui ajoutant une ou plusieurs lettres, soit encore en plaçant un mot parallèlement à un autre de telle sorte que les lettres qui se touchent forment aussi des mots complets. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 406 jeu de stratégie A 407 jeu de hasard B 501 raisonnement hypothético-déductif B 504 raisonnement combinatoire C 411 concentration Analyse pédagogique Ce jeu de lettres fait appel à la connaissance du vocabulaire, de l’orthographe et de la grammaire. C’est un jeu de scrabble au format de poche : les pièces-lettres sont des cartes-lettres et il n’y a pas de grille de jeu. Les possibilités de croisement des mots sont plus limitées car les mots précédents, dont au moins 2 lettres ne sont pas réutilisées au tour suivant, sont retirés du jeu. Deux cartes joker remplacent n’importe quelle lettre et 10 cartes “ prime ” (mot compte double ou triple) permettent d’augmenter la valeur du ou des mots formés. Ce jeu de réflexion exerce une forme de raisonnement qui élabore les manières les plus astucieuses de disposer et de croiser les mots ainsi que les stratégies qui permettent de ralentir ou de bloquer l’adversaire. Se joue dans un esprit de compétition et permet d’être valorisé par ses pairs. Analyse matérielle 112 cartes (100 cartes-lettres, 2 jokers, 10 cartes « prime », 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique E 403 mémoire grammaticale F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 25 €

SCRABBLE classique Jumbo

Principe du jeu Avec 7 lettres, de valeur différente, chaque joueur essaie de former et de placer sur la grille de jeu, le mot qui - en croisant un ou plusieurs autres - lui rapporte le plus de points. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 406 jeu de stratégie A 407 jeu de hasard B 501 raisonnement hypothético-déductif C 411 concentration C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Jeu de lettres qui fait appel à la connaissance du vocabulaire, de l’orthographe et de la grammaire. Jeu de réflexion qui exerce une forme de raisonnement qui élabore les manières les plus astucieuses de disposer et de croiser les mots ainsi que les stratégies qui permettent de ralentir ou de bloquer l’adversaire. La disposition des mots est importante car certaines cases de la grille permettent de multiplier la valeur des lettres ou des mots. Ce jeu se pratique dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 4 supports de lettres, 1 sachet contenant 102 lettres, 1 crayon, 1 carnet de score, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique E 403 mémoire grammaticale F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 1 (par boîte de jeu) Prix : ± 25 €

SCRABBLE COMPÉTITION Jeux Spear

Principe du jeu Avec 7 lettres tirées au hasard mais identiques pour les joueurs, les joueurs doivent composer et placer sur leur grille les mots qui leur rapportent le plus de points.

Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 406 jeu de stratégie A 407 jeu de hasard B 501 raisonnement hypothético-déductif C 408 rapidité C 411 concentration Analyse pédagogique Ce jeu de composition de mots fait appel aux connaissances en vocabulaire, orthographe et grammaire. Les joueurs apprennent à mettre au point une stratégie pour former rapidement des mots entrecroisés sur leur grille avec des lettres de valeurs différentes. La disposition des mots est importante car certaines cases de la grille permettent de multiplier la valeur des lettres ou des mots. Contrairement au scrabble traditionnel, le scrabble compétition ou scrabble duplicate élimine le facteur chance en donnant à chaque concurrent le même tirage de lettres au même moment. Pratiqué en compétition, le duplicate peut réunir autant de joueurs que l’on veut, leur nombre étant seulement limité par les moyens techniques (espace, arbitrage, nombre de grilles de jeu,…). A chaque tour, au départ des mêmes lettres tirées au sort, les joueurs doivent trouver en 3 minutes un mot qui rapporte le plus de points, l’arbitre en prend connaissance et annonce le meilleur mot que chacun devra placer sur sa propre grille.

Analyse matérielle Une grille de jeu perforée, un plateau de rangement perforé, 102 jetons-lettres, une règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique E 403 mémoire grammaticale F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 15 €

SCRABBLE JUNIOR Spear

Principe du jeu Deux jeux de lettres qui consistent, pour l’un, à recouvrir les lettres du plan de jeu avec les jetons-lettres correspondants pour reconstituer les mots illustrés par les dessins et, pour l’autre, à former des mots et à les disposer sur le plan de jeu horizontalement ou verticalement de manière à comptabiliser un maximum de points. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 411 raisonnement concret B 410 coordonnées simples C 317 créativité productive C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Peut se jouer simplement en appariant des lettres mais également en les assemblant pour former des mots. Ce jeu de compétition fait appel à la connaissance du vocabulaire, il familiarise avec l’alphabet et l’orthographe de mots nouveaux. Il initie aux jeux de lettres de type “mots croisés” où les mots s’entrecroisent verticalement et horizontalement sur le plan de jeu. Pour les plus jeunes, des dessins illustrent les mots écrits. Analyse matérielle 1 plan de jeu recto-verso, 84 jetons-lettres, 1 carnet de marque, 31 jetons rouges, 1 crayon, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique F /

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Jeu questionnaire A 408 Age : dès 8-9 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 10 € (2005)

SÉKI Éditions Fada

Principe du jeu Constituer le plus de personnages possible en assemblant des séries de trois cartes complémentaires gagnées en répondant correctement aux questions de vocabulaire et d’orthographe et en exécutant les gags éventuels. Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue A 407 jeu de hasard B 411 raisonnement concret C 409 précision C 411 concentration C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Les 300 questions de ce jeu amusant et original font appel au vocabulaire pour résoudre les charades, trouver le mot correspondant à la définition, trouver un synonyme ou un antonyme, ou pour dénoncer l’intrus. Quelques rares questions font référence aux connaissances en orthographe pour épeler les mots énoncés. La réalisation de certains gags anime les parties de jeu. Ce jeu, utilisé dès 8 ans et conseillé pour toute la famille, peut aussi être joué en équipe, surtout avec les plus jeunes. Analyse matérielle 60 cartes, 1 carte « symbole », 1 dé, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases E 306 décodage de messages F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu questionnaire A 408 Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 95 € (2003)

SERPENT DE PATATRAC (Le) Éditions Denis Cogneaux

Principe du jeu Progresser sur le plan de jeu et obtenir le plus de cartes possible en retrouvant les erreurs et manquements sur les cartes questions qui correspondent aux indices des cases sur lesquelles on se trouve. Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue A 403 jeu de circuit B 411 raisonnement concret C 301 discrimination auditive C 302 discrimination visuelle C 317 créativité productive Analyse pédagogique Ce jeu est un exercice amusant à proposer aux enfants qui ont tendance à se satisfaire d’une expression ou d’une compréhension approximative car, pour gagner, ils devront se concentrer pour repérer les pièges et erreurs de langage. Ce jeu exerce la discrimination auditive pour repérer les aberrations phonémiques glissées dans les mots des phrases. Il stimule la discrimination visuelle pour repérer les lettres ajoutées ou manquantes dans les mots proposés. Il favorise l’expression et la constitution de phrases ainsi que la combinaison de lettres pour reconstituer une anagramme. Se joue seul dans le cadre d’une rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 1 plan de jeu illustré, 40 cartes « chat », 40 cartes « araignée », 40 cartes « citrouille », 40 cartes « hibou », 40 cartes « chaudron », 40 cartes « balai », 1 dé avec les indices, 6 jetons-grenouille (n° de 1 à 6), 1 notice pédagogique et annexe.

D 103 jeu individuel et compétitif E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 2 à 10 en équipe Prix : ± 10 € (2007)

SHARIVARI La Haute Roche

Principe du jeu Dans la limite de temps imposée par le sablier, trouver un maximum de mots correspondant au thème repris sur la carte et comportant la lettre imposée en début de jeu, comme initiale ou autre. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 408 jeu questionnaire B 401 classification B 411 raisonnement concret C 306 mémoire auditive C 317 créativité productive Analyse pédagogique Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe et l’enrichit. Il exerce la mémoire et le regroupement des connaissances par thèmes. Il requiert de la rapidité dans l’énumération orale des mots comprenant la lettre imposée et se rapportant au thème car le temps de jeu n’est que de 45 secondes. Deux séries de cartes de couleurs différentes proposent des thèmes de deux niveaux de difficultés tout en restant très accessibles. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition, par équipes et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 31 cartes, 40 jetons, 1 sablier, la règle du jeu.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 304 décodage de mots F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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259

Jeu de langue A 410 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 2 et + Prix : ± 44 € (2007)

SON DU NÉNUPHAR (Le) Le son du nénuphar association

Principe du jeu

Créer un maximum de mots ou de phrases en combinant des voyelles à des consonnes et à des sons tirés au sort, trouver leur sens et leur orthographe.

Descripteurs ESAR

A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association A 407 jeu de hasard B 401 classification B 411 raisonnement concret C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle

Analyse pédagogique

Ce jeu de vocabulaire invite à faire le chemin inverse des SMS qui réduisent les mots à leur plus simple expression sonore. Il propose aux joueurs de partir des sons pour reconstruire correctement des mots. Ce jeu de création de mots, d’expressions usuelles et même de phrases sur base d’associations de sons demande dans un premier temps de s’ouvrir à l’aspect phonétique des mots puis de pouvoir les transcrire dans une orthographe correcte et d’en envisager les différents sens possibles pour qu’ils puissent être comptabilisés. Il suscite donc une recherche lexicale et une étude sémantique et fait appel à la connaissance de l’orthographe. Une partie se joue en deux manches : la première en 4 temps durant lesquels on associe successivement quatre sons devant ou derrière la gamme des voyelles ce qui ouvre le jeu et permet de toujours créer de nouvelles combinaisons. Durant la deuxième, les joueurs rassemblent tous leurs sons et engagent une bataille de mots pour avoir le dernier mot. Ce jeu nécessite ouverture et vivacité d’esprit pour envisager un maximum de combinaisons possibles dans le laps de temps délimité par le sablier. Sur les cartes, les lettres sont imprimées en double de façon inversée pour permettre à tous les joueurs de voir le jeu de chacun. Chaque joueur peut ainsi relever les mots oubliés par les autres et s’en approprier les points et les sons qu’il utilisera par la suite. Le rapprochement des sons et leurs combinaisons constituent une bonne initiation aux procédés du jeu de mots et de l’humour. Un adulte aidera les plus jeunes à déchiffrer la règle du jeu, plutôt complexe de prime abord.

Analyse matérielle

1 plan de jeu, 66 cartes, 1 sablier, une grille de jeu r/v, un guide du jeu, un mode d’emploi rouge, une feuille de jeu modèle jaune et la règle du jeu.

C 317 créativité productive D 302 jeu compétitif et coopératif E 401 mémoire orthographique E 406 réflexion sur la langue écrite F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 1 à 4 Prix : ± 10 € (2004)

SOUPE AUX LETTRES (La) Selecta

Principe du jeu Composer le plus de mots possible en emboitant les lettres prises en deux cuillerées dans le bol. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 407 jeu de hasard B 411 raisonnement concret C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle C 317 créativité productive Analyse pédagogique Ce jeu amusant de composition de mots fait appel aux connaissances en vocabulaire et en orthographe pour former le plus possible de mots en utilisant de préférence toutes ses lettres, tirées au hasard, en deux cuillerées dans le bol. Les lettres s’emboîtent les unes dans les autres et ne peuvent être utilisées qu’une seule fois. Le temps de jeu peut être limité à 5 minutes pour stimuler la rapidité de réflexion et d’association des lettres. Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 144 lettres, 1 cuillère, 1 bol, 1 carnet de scores, 1 règle du jeu.

D 103 jeu individuel et compétitif E 401 mémoire orthographique F 401 connaissance personnelle

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Jeu de langue A 410 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 3 à 12 Prix : ± 10 € (2011)

SPEECH Cocktail games

Principe du jeu Raconter une histoire à l'aide d'images (chacun à son tour ou en alternance), poser une question en rapport avec la carte tirée à son adversaire, ou encore ouvrir un débat sur un thème en fonction des cartes piochées. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 309 association d’idées C 412 mémoire logique C 414 créativité inventive Analyse pédagogique Ce jeu de joutes verbales fait appel à l’imagination et aux talents d’orateurs des joueurs. Il invite à l’improvisation d’histoires, d’anecdotes ou d’argumentations d’au moins une minute sur base de cartes images découvertes au fur et à mesure. Dans la même joute, l’adversaire rivalise d’originalité avec soit les mêmes cartes mélangées, soit d’autres. Les joueurs peuvent aussi débattre sur un thème déterminé de commun accord et déposer tour à tour une carte représentant l’argument avancé ou échanger des questions-réponses inspirées par les images faisant toujours appel aux associations image-mot ou associations d’idées. Se joue à plusieurs, en équipe, dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 60 cartes illustrées, la règle du jeu.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 205 expression verbale F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu questionnaire A 408 Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 114 € (2010)

SPIRALE DE GRAMALA (La) Éditions de l’Atelier Oiseau magique

Principe du jeu Parcourir le circuit et gagner des cartes en répondant correctement à des questions sur la grammaire et la conjugaison. Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue A 403 jeu de circuit B 411 raisonnement concret C 302 discrimination visuelle C 307 mémoire visuelle C 306 mémoire auditive Analyse pédagogique Ce jeu de questions-réponses propose des exercices faisant appel aux connaissances de la grammaire et de la conjugaison. Il propose 7 types de questions portant sur les types de mots (noms, déterminants, verbes, adjectifs), l’accord des adjectifs, les terminaisons des verbes, l’accord des noms, les pronoms personnels et les déterminants. Il exerce la discrimination visuelle pour repérer les manquements ou les fautes dans les phrases suggérées et fait appel à la mémoire visuelle et auditive. Se joue seul dans le cadre d’une rééducation ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Un livret reprend toutes les réponses aux questions. Analyse matérielle 1 plateau de jeu, 7 séries de 24 cartes, 6 pions, 1 dé, la règle du jeu et 1 liste avec les réponses.

D103 jeu individuel ou compétitif E 401 mémoire orthographique E 403 mémoire grammaticale E 404 mémoire syntaxique F 401 connaissance personnelle

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STORY CUBES actions The creativity Hub

Jeu de langue A 410 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : seul ou en groupe Prix : 13 € (2012)

Principe du jeu Lancer les 9 dés "actions" et inventer une histoire en utilisant tous les dés ou bien, tour à tour, chaque joueur utilise un des dés pour continuer l'histoire. On peut corser le jeu en imposant d'utiliser le temps présent, le futur, ou encore de commencer la phrase par un conditionnel (si.....). Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 407 jeu de hasard B 309 association d'idées C 204 créativité expressive Analyse pédagogique Ce jeu d'invention d'histoires par juxtaposition successive des symboles des faces des dés "actions illustrées", par un même joueur ou par plusieurs fait appel à l'association image-mot, à l'imagination, à la créativité et au raisonnement par association d'idées en créant des liens entre les images ou ce qu'elles évoquent. Il exerce le raisonnement logique et l'expression orale. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées et illustrées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Plusieurs boîtes de "story cubes" peuvent être combinées pour enrichir encore les récits. Se joue seul ou de préférence à plusieurs en collaboration. Analyse matérielle 9 dés « dessins » (les faces représentent une action différente), la règle du jeu.

D 104 jeu individuel et coopératif E 205 expression verbale F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : seul ou en groupe Prix : 13 € (2012)

STORY CUBES mots The creativity Hub

Principe du jeu Les faces des dés représentent des objets ou des animaux. Lancer les 9 dés et inventer une histoire en utilisant la face visible de tous les dés, ou bien tour à tour, chaque joueur utilise un des dés pour continuer l'histoire. On peut corser le jeu en imposant d'utiliser le futur, le présent, ou de commencer la phrase par un conditionnel (si.....). Ou encore procéder par associations d'idées. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 407 jeu de hasard B 309 association d'idées C 204 créativité expressive Analyse pédagogique Ce jeu d'invention d'histoires par dépôt successif de dés illustrés représentant des objets et des animaux par un même joueur ou par plusieurs fait appel à l'association image-mot, à l'imagination, à la créativité et au raisonnement par association d'idées en créant des liens entre les images ou ce qu'elles évoquent. Il exerce le raisonnement logique et l'expression orale. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées et illustrées, ce qui constitue un exercice d'orthographe et de grammaire. Plusieurs boîtes de "story cubes" peuvent être combinées pour enrichir encore les récits. Se joue seul ou de préférence à plusieurs en collaboration. Analyse matérielle 9 dés « dessins » (les faces représentent un objet ou un animal), la règle du jeu.

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Jeu de langue A 410 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : seul ou en groupe Prix : 13 € (2012)

STORY CUBES voyages The creativity Hub

Principe du jeu Les faces des dés représentent des choses, des objets, animaux, etc. Le joueur doit inventer une histoire en utilisant tous les dés successivement, ou bien tour à tour, chaque joueur utilise un des dés pour continuer l'histoire. On peut corser le jeu en imposant d'utiliser le temps présent, le futur, ou encore de commencer la phrase par un conditionnel (si.....). Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 407 jeu de hasard B 309 association d'idées C 204 créativité expressive Analyse pédagogique Ce jeu d'invention d'histoires par juxtaposition successive des 9 symboles résultants du jet de dés par un même joueur ou par plusieurs fait appel à l'imagination, à la créativité et au raisonnement par association d'idées en créant des liens entre les images ou ce qu'elles évoquent. Il exerce le raisonnement logique et l'expression orale. Les illustrations des dés font d'avantage allusion à des récits de voyage, d'où probablement le nom du jeu. L'imposition de l'utilisation d'un temps précis (futur, imparfait,...) peut constituer un exercice de conjugaison. Par la suite, les histoires inventées peuvent aussi être rédigées et illustrées, ce qui constitue un bon exercice d'orthographe et de grammaire. Plusieurs boîtes de "story cubes" peuvent être combinées pour enrichir encore les récits. Se joue seul ou de préférence à plusieurs en collaboration. Analyse matérielle 9 dés « dessins » (les faces représentent des choses, objets ou animaux), la règle du jeu.

D 104 jeu individuel et coopératif E 205 expression verbale F /

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Jeu de séquence A 402 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 et plus Prix : ± 60 € (2009)

SUITES CHRONOLOGIQUES Nathan

Principe du jeu

Reconstituer des histoires en respectant la suite logique et chronologique des 5 ou 6 images qui les composent. Descripteurs ESAR A 402 jeu de séquence A 410 jeu de langue B 403 relations de causalité B 409 relations temporelles B 411 raisonnement concret C 203 reproduction d’événements Analyse pédagogique

Ce jeu propose de reconstituer 11 histoires composées chacune de 5 ou 6 images à associer dans une logique et suite chronologique. L’utilisation des images fait appel à la capacité d’attention et de discrimination pour observer, repérer des indices et éliminer les cartes « intrus » glissées dans les séquences. Le jeu exerce la temporalité par l’agencement logique et chronologique des images qui requiert la compréhension et l’expression de la position relative des évènements les uns par rapport aux autres. Dans un premier temps, le joueur doit accéder au sens de chaque image, puis établir des liens logiques entre les images en découvrant les relations entre elles pour, enfin, percevoir la cohérence globale et l’exprimer en produisant un récit cohérent. Les images développent les compétences langagières car elles font appel au vocabulaire de base et constituent un bon exercice d’expression orale pour décrire, commenter et interpréter les diverses situations. Les plus âgés pourraient même écrire des histoires ou les dicter à un adulte et ainsi se familiariser avec l’écrit. Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de rééducation logopédique. Analyse matérielle 82 grandes cartes-images composant des histoires de 5 ou 6 cartes (dont 2 cartes « intrus » par série de cartes), le livret pédagogique.

D 102 jeu individuel et associatif E 205 expression verbale F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 13 € (2007)

SYLLABUS Interlude

Principe du jeu Composer des mots en associant des cartes-syllabes. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association A 407 jeu de hasard B 501 raisonnement hypothético-déductif B 504 raisonnement combinatoire C 412 mémoire logique C 408 rapidité C 411 concentration Analyse pédagogique Ce jeu d’association de deux syllabes sur le principe du domino permet de composer des mots en combinant les faces concernées des cartes-syllabes. Les possibilités de connexions des cartes-syllabes augmentent au fur et à mesure de la partie puisque de plus en plus de cartes sont retournées face visible et permettent parfois des doubles connexions qui rapportent davantage de points. L’orthographe des mots énoncés n’est pas prise en compte, il s’agit plutôt d’un assemblage phonétique. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et donne l’occasion d’être valorisé par les pairs. Analyse matérielle 46 cartes-syllabes, la règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 304 décodage de mots F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 2 à 8 Prix : ± 10 € (2013)

SYLLADINGO Cocktail games - Interlude

Principe du jeu Il s'agit d'associer les cartes-syllabes entre elles pour composer un mot existant (trois règles de jeu : Rami, Bataille et Chenille). Chaque carte représente une syllabe ou une lettre, dessous figure une liste de mots qui commencent par cette syllabe, ou lettre. Les cartes-syllabes peuvent rapidement être identifiées par leur niveau de difficulté grâce à un code couleur.

Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association B 501 raisonnement hypothético-déductif B 504 raisonnement combinatoire C 303 discrimination visuelle C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique

Ce jeu d’association de syllabes fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Les joueurs se familiarisent avec l'orthographe de mots simples. Ce jeu peut être joué en mode apprentissage ou en mode défi : il demande alors concentration et rapidité d'exécution pour être le premier à associer les cartes-syllabes et ainsi remporter les cartes. Les cartes-syllabes peuvent rapidement être identifiées par leur niveau de difficulté grâce à un code couleur. Les cartes proposent des listes de mots de solution présentées en 2 colonnes : à gauche sont notés les mots faciles et à droite les mots difficiles. Un manuel pédagogique gratuit peut être téléchargé sur www.aritma.net.

Analyse matérielle 96 petites cartes (3,8 x 8 cm) de 2 niveaux de difficulté pour composer 700 mots (plusieurs mots possibles sont écrits sur chaque carte), règles, boite de rangement en fer.

D 301 jeu compétitif E 301 discrimination de lettres E 302 correspondance lettres-sons E 304 décodage de mots F /

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Jeu d’agencement A 302 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 Prix : ± 80 €

SYMÉTRIE PAPILLON Éditions Denis Cogneaux

Principe du jeu Reconstituer, par symétrie, les deux ailes d’un papillon de 18 pièces à l’aide d’une fiche modèle. Descripteurs ESAR A 302 jeu d’agencement B 302 appariement B 305 différenciation de formes B 308 différenciation spatiale C 201 reproduction de modèles Analyse pédagogique Ce puzzle papillon peut être reconstitué de 12 manières différentes, en s’aidant chaque fois d’une aile-modèle de 9 pièces. Il permet à l’enfant de s’exercer à la reproduction d’un dessin à partir d’un modèle et par symétrie. Bon exercice de consolidation des notions spatiales de base telles que haut, bas, gauche, droite, etc. et de discrimination des formes et des couleurs. Peut se jouer seul mais l’aide d’un adulte est souhaitable. Analyse matérielle 1 planche d’agencement, 2 x 9 pièces, 12 fiches-modèle. Matériel en plastique solide et lavable.

D 101 jeu individuel E / F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 4 (ou plus en équipe) Prix : ± 45 €

TABOO MB

Principe du jeu Marquer le plus de points possible en devinant correctement un maximum de mots ou en en faisant deviner sans utiliser les mots interdits. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 411 jeu d’énigme B 501 raisonnement hypothético-déductif C 412 mémoire logique C 408 rapidité C 411 concentration Analyse pédagogique Ce jeu d’expression verbale fait appel au vocabulaire et requiert la connaissance des différents sens des mots afin de les faire deviner rapidement aux autres sans utiliser les mots interdits qui sont souvent ceux les plus fréquemment associés aux mots recherchés. Il se joue en équipe dans un esprit de compétition et permet à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Analyse matérielle 1 sablier, 1 crayon, 500 cartes, 1 distributeur de cartes, 1 alarme, 1 bloc de marque, 1 règle du jeu.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 304 décodage de mots E 306 décodage de messages F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 4 (ou plus en équipe) Prix : ± 30 €

TABOO JUNIOR MB

Principe du jeu Marquer le plus de points possible en devinant correctement un maximum de mots. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 411 jeu d’énigme B 411 raisonnement concret C 411 concentration C 412 mémoire logique C 408 rapidité Analyse pédagogique Ce jeu d’expression verbale fait appel au vocabulaire et requiert la connaissance des différents sens des mots afin d’en faire deviner le plus grand nombre possible aux autres membres de son équipe sans utiliser les mots interdits qui sont souvent ceux les plus fréquemment associés aux mots recherchés. Il nécessite une bonne concentration et une rapidité d’esprit. Se joue en équipe dans un esprit de compétition et permet aux joueurs d’être valorisés et appréciés par leurs pairs. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 1 sablier, 2 pions, 1 distributeur de cartes, 208 cartes, 1 alarme, 1 règle du jeu au dos du couvercle.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 304 décodage de mots E 306 décodage de messages F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 4 et + Prix : ± 45 € (2007)

TABOO XXL Parker

Principe du jeu Le temps d’un ou deux sabliers, faire deviner des mots à ses coéquipiers de quatre façons différentes en fonction de la couleur des cases sur lesquelles se trouvent les pions : en donnant des indices sans utiliser les mots interdits, en les décrivant, en les dessinant ou en les faisant mimer par la peluche Gros Bill. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 411 jeu d’énigme B 501 raisonnement hypothético-déductif C 408 rapidité C 412 mémoire logique C 409 précision Analyse pédagogique Quatre jeux d’expression en un pour faire deviner des mots à ses coéquipiers. La description des mots sans utiliser les termes interdits demande une bonne connaissance du vocabulaire et des divers sens des mots. L’utilisation de 15 indices pour faire trouver un maximum de 15 mots en un minimum de temps demande de sélectionner les caractéristiques les plus pertinentes de chacun pour être le plus efficace possible. Il en est de même pour la sélection des caractères graphiques dans la version dessin et celle des éléments visuels et gestuels lors des mimes. Il s’agit toujours de trouver les référents symboliques les plus évocateurs. Se joue en équipe dans un esprit de compétition et donne l’occasion d’être apprécié et valorisé par les pairs. Analyse matérielle 1 plan de jeu, des cartes de défis différents (252 de 4 couleurs), 1 Gros Bill en peluche, 2 pions et 1 marqueur mauve, 1 sablier (1 min.), 1 crayon, des feuilles de marque, la règle du jeu.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 304 décodage de mots E 306 décodage de messages F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 3 à 5 Prix : ± 13 € (2008)

TAI CHI CHUAN Cocktail games

Principe du jeu Obtenir un maximum de points en proposant des mots contenant les lettres tirées dans la pioche, tout en respectant l’initiale et en s’arrêtant à temps avant de tout perdre. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 501 raisonnement hypothético-déductif B 504 raisonnement combinatoire C 411 concentration C 412 mémoire logique C 408 rapidité Analyse pédagogique Ce jeu de composition de mots comprenant des lettres imposées fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Il stimule les mémoires visuelle, phonétique et lexicale pour trouver les mots rapidement et comporte une prise de risque car il faut savoir arrêter de piocher avant d’être à court de réponse et de tout perdre en favorisant ses adversaires. Il donne l’occasion aux adolescents d’être appréciés et valorisés par leurs pairs. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 45 cartes « lettre », la règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 2 (ou plus en équipe) Prix : ± 45 €

TAKEMO Editak

Principe du jeu A chaque tour, chaque joueur place un mot qui doit se lier à un ou plusieurs mots qu’il a déjà placés. Chacun essaie de capturer les mots adverses en recouvrant une lettre du mot à prendre par la même lettre mais contenue dans le mot que l’on dépose. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 406 jeu de stratégie B 501 raisonnement hypothético-déductif C 411 concentration Analyse pédagogique Ce jeu de lettres requiert concentration et réflexion, car il faut combiner ses propres mots pour évoluer sur le plan de jeu jusqu’à croiser un des mots de l’adversaire et le capturer. Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire, de l’orthographe et de la grammaire. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 126 jetons blancs dont 120 jetons-lettres, 126 jetons noirs dont 120 jetons-lettres , 4 présentoirs de lettres, 2 sachets, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique E 403 mémoire grammaticale F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 10 ans Nb. de joueurs : par équipe de 2 Prix : ± 8 € (2007)

TEAM WORK Adlung Spiele

Principe du jeu A partir d’un mot donné – que l’équipe adverse devra essayer de trouver -, former une phrase par équipe de 2 en ajoutant alternativement un seul mot à la fois, sans se concerter et avec un maximum de 10 mots par phrase. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 411 jeu d’énigme B 501 raisonnement hypothético-déductif C 408 rapidité C 412 mémoire logique C 409 précision Analyse pédagogique Ce jeu d’expression orale demande à deux joueurs de faire deviner un mot ou un groupe de mots à leurs adversaires en composant ensemble une seule phrase. La description du ou des mots se fait par ajout d’un élément d’une phrase à un autre, alternativement par chacun des 2 joueurs et sans concertation, ce qui demande une bonne connaissance du vocabulaire, des divers sens des mots et également beaucoup de perspicacité pour saisir rapidement vers quelle définition le coéquipier oriente la phrase. La phrase complète doit être grammaticalement correcte. Il s’agit toujours de trouver les référents symboliques les plus évocateurs. Se joue en équipe dans un esprit de compétition et donne l’occasion d’être apprécié et valorisé par les pairs. Analyse matérielle 66 cartes, la règle du jeu.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 304 décodage de mots F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 10 ans Nb. de joueurs : 4 ou plus en équipe Prix : ± 15 €

TELEPATHY Fun Connection

Principe du jeu À partir d’une image ou d’un nom, chaque membre de l’équipe lui associe par écrit 5 à 8 mots. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association B 309 association d’idées C 412 mémoire logique C 411 concentration C 408 rapidité Analyse pédagogique Ce jeu demande beaucoup de rapidité et de spontanéité. Il faut en effet noter en un temps limité un nombre de mots déterminé se rapportant à l’image ou au nom présenté, tout en essayant d’avoir un maximum de mots communs. Bon exercice de mémoire, de concentration, d’association d’idées, de regroupement des connaissances et de perception intuitive de l’autre. Se joue en équipe dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 300 cartes, 1 plan de jeu, 6 pions, 1 sablier, 1 dé spécial (3 faces A, 3 faces ), 1 bloc de marque, 1 règle du jeu.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 304 décodage de mots F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 1 à 8 Prix : ± 120 € (2013)

TÉMOIGNAGES Éditions de l’Atelier de l'Oiseau magique

Principe du jeu Quatre enfants, Jules, Sophie, Marie et Eloi sont témoins d'une même situation mais leurs témoignages diffèrent par quelques nuances. Il s'agit de réassocier les bandes dessinées, presque semblables, aux témoignages de chacun. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 411 raisonnement concret C 306 mémoire auditive C 411 concentration

Analyse pédagogique Ce jeu d'observation, de compréhension du langage écrit et de précision à la lecture peut aussi faire appel à la compréhension orale et mémoire auditive si le meneur de jeu lit la description. Lorsque que les différentes situations ont été épuisées, les joueurs répondent à tour de rôle aux questions des cartes, qui se réfèrent ou non aux situations étudiées mais qui cherchent toutes à approfondir les notions abordées par le jeu.

Analyse matérielle 1 notice explicative, 32 bandeaux BD, 32 cartes témoignages, 60 cartes questions, 1 fiche corrections-réponses.

D 101 jeu individuel D 201 jeu associatitif E 209 conscience du langage verbale E 205 décodage de phrases F /

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Principe du jeu Reconstituer des histoires en respectant la suite logique et chronologique des 3 ou 6 images qui les composent. Descripteurs ESAR A 402 jeu de séquence A 410 jeu de langue B 403 relations de causalité B 409 relations temporelles B 411 raisonnement concret C 203 reproduction Analyse pédagogique Ce jeu propose 59 histoires composées de 3 ou 6 images à associer dans une suite logique pour reconstituer la situation qu’elles évoquent. L’utilisation des images fait appel aux capacités d’attention, d’anticipation et de mémorisation. Dans un premier temps, le joueur doit accéder au sens de chaque image, puis établir des liens logiques entre les images en découvrant les relations de causalité et de conséquence, pour enfin percevoir la cohérence globale. Les images font appel au vocabulaire de base et constituent un bon exercice d’expression orale pour commenter les diverses situations. Des variantes peuvent être proposées comme : imaginer une suite, mélanger les différentes séquences et avec les plus âgés, écrire des histoires. Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de rééducation logopédique. Ce matériel peut aussi être employé par des adultes lors de cours de français pour étrangers car les thèmes abordés reprennent ceux de la vie quotidienne et mettent en scène des personnages de tout âge. Analyse matérielle 264 images en couleurs numérotées de 1 à 59 (au dos de chaque image est imprimé le numéro série de l’histoire).

Jeu de séquence A 402 Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 1 à 15 Prix : ± 30 €

TEMPOREL Ortho Édition

D 102 jeu individuel et associatif E 205 expression verbale F /

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Jeu de séquence A 402 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 et plus Prix : ± 40 € (2009)

TEMPS QUI PASSE (Le) Nathan

Principe du jeu Associer 5 photos dans une suite chronologique pour reconstituer une situation logique. Descripteurs ESAR A 402 jeu de séquence A 410 jeu de langue B 403 relations de causalité B 409 relations temporelles B 411 raisonnement concret C 203 reproduction d’évènements Analyse pédagogique Cet imagier propose 8 thématiques composées de 5 photographies couleurs à associer dans une suite logique pour reconstituer la situation qu’elles évoquent. L’utilisation des images fait appel aux capacités d’attention, de classement et aux notions temporelles. Dans un premier temps, le joueur doit accéder au sens de chaque photo, puis établir des liens logiques entre elles, les classer dans un thème et prendre conscience de la notion du temps qui passe pour dégager une chronologie. Les séquences font appel au vocabulaire de base et constituent un bon exercice d’expression orale pour commenter les diverses situations. Au verso, les cartes d’une même séquence portent la même lettre et un chiffre indique la place dans la chronologie. Se joue avec l’aide d’un adulte dans un contexte familial, scolaire ou de rééducation logopédique. Ce matériel peut être employé par des adultes lors de cours de français langue étrangère vu le réalisme des photos et les thèmes abordés, comme la vie quotidienne et la mise en scène de personnages de tous âges (je grandis, les étapes de la vie, de la fleur au fruit, la construction d’une maison, etc.). Analyse matérielle 40 photos réparties en 8 séries, la notice pédagogique.

D 102 jeu individuel et associatif E 205 expression verbale F /

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Jeu de langue A 410 Age : dès 10 ans Nb. de joueurs : 3 à 12 Prix : ± 25 €

TIC TAC BOUM Ravensburger

Principe du jeu Trouver rapidement un mot comportant la syllabe imprimée sur la carte tirée au sort et passer la bombe-minuteur à son voisin avant qu’elle n’explose.

Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association B 411 raisonnement concret C 408 rapidité C 412 mémoire logique C 411 concentration Analyse pédagogique Ce jeu demande concentration et rapidité de raisonnement pour intégrer la syllabe annoncée dans un mot avant que la bombe n’explose. Le hasard détermine d’une part la syllabe à utiliser et, d’autre part, la position de cette syllabe dans le mot à trouver (pas au début du mot, pas à la fin, n’importe où). Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et à la reconnaissance des sons de la langue (seul le son compte, pas l’orthographe). Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 1 dé spécial, 1 bombe-minuteur, 110 cartes-syllabes, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 304 décodage de mots F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 2 à 12 Prix : ± 25 €

TIC TAC BOUM JUNIOR Ravensburger

Principe du jeu Trouver le plus rapidement possible un mot associé au thème illustré sur la carte tirée au sort et passer la bombe-minuteur à son voisin avant qu’elle n’explose. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association B 401 classification B 411 raisonnement concret C 317 créativité productive C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu d’ambiance demande concentration et rapidité de raisonnement pour associer un mot à un thème donné avant que la bombe n’explose. La minuterie de la bombe varie entre 20 secondes et 1,30 minute. Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et au regroupement des connaissances en catégories. La compréhension des thèmes ne requiert pas la lecture de mots car ils sont illustrés. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 1 bombe factice avec minuterie, 80 cartes illustrées, 1 règle du jeu. S’utilise avec 3 piles de 1,5 V de type LR 44.

D 301 jeu compétitif E 208 mémoire lexicale F 401 connaissance personnelle

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Jeu de langue A 410 Age : dès 8 ans Nb. de joueurs : 4 à 12 Prix : 24 € (2012)

TIME’S UP FAMILY Repos production

Principe du jeu Au cours de 3 manches, faire deviner à son équipe le plus possible de mots inscrits sur les cartes pour remporter la partie. Dans un premier temps, l'orateur pourra parler librement, ensuite il ne pourra donner qu'un seul mot et enfin, il pourra mimer, fredonner ou bruiter pour faire deviner le mot.

Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 411 jeu d'énigme B 202 images mentales B 203 pensée représentative C 408 rapidité C 411 concentration C 412 mémoire logique Analyse pédagogique

Ce jeu d'ambiance se joue en équipe, mêlant coopération au sein de l'équipe et esprit de compétition entre les équipes. En faisant deviner à ses coéquipiers les mots indiqués sur les cartes, en les décrivant sans les nommer, puis en ne prononçant qu'un seul mot et enfin en les mimant ou en les bruitant (onomatopées), ce jeu fait appel à la connaissance de pas moins de 440 mots de vocabulaire et aussi à la mémoire auditive car les mêmes mots servent aux 3 phases de jeu. Il demande concentration et rapidité pour faire deviner le plus de mots possible en 40 secondes. La version family est la 5ème déclinaison du jeu Time's up, elle permet de jouer avec les plus jeunes et est accessible à tous. On y joue non plus avec des noms de célébrités ou des titres d'oeuvres mais avec des noms d'objets, animaux, métiers... et la durée du sablier passe de 30 à 40 secondes. Ce jeu fait appel à la culture générale et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle

1 série de cartes "mots" (220 cartes) dans un sac, 1 carnet de résultats, 1 sablier (40 sec.), 1 règle du jeu.

D 402 jeu coopératif et compétitif E 205 expression verbale E 208 mémoire lexicale E 207 mémoire sémantique F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 12 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 20 €

TOPWORD Parker

Principe du jeu Former, à l’aide des lettres de son chevalet et de lettres déjà posées - ces dernières restantes en place -, des mots qui se lient à ceux qui sont déjà déposés ou dont au moins une lettre se place sur une lettre déjà posée. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 406 jeu de stratégie B 504 raisonnement combinatoire B 501 raisonnement hypothético-déductif C 411 concentration C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu de mots en 3 dimensions fait appel à la connaissance du vocabulaire, de l’orthographe et de la grammaire. Jeu de réflexion et de concentration qui requiert une stratégie pour combiner au mieux les lettres et placer les mots choisis de façon à obtenir le meilleur score, soit en liant son mot à un mot existant, soit en changeant un mot par le placement d’au moins une lettre sur une lettre déjà posée. Jeu original qui se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Donne l’occasion à l’adolescent d’être valorisé et apprécié par ses pairs. Analyse matérielle 1 plateau de jeu, 1 plaque amovible de 4 cases placée au centre du plateau, 4 pieds en caoutchouc, 100 lettres dans un sac en tissu, 4 chevalets, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique E 403 mémoire grammaticale F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu d’énigme A 411 Age : 10 ans Nb. de joueurs : 1 à 8 Prix : ± 15 €

TOUR AUX ÉNIGMES (La) Schmid

Principe du jeu Découvrir un mot représenté par des pions colorés empilés, chaque pion correspondant à l’une des 3 ou 4 lettres attribuées à sa couleur. Construire un mot en empilant des pions à tour de rôle. Descripteurs ESAR A 411 jeu d’énigme A 410 jeu de langue A 402 jeu de séquence B 501 raisonnement hypothético-déductif B 502 raisonnement inductif C 412 mémoire logique C 411 concentration Analyse pédagogique Ce jeu de concentration, de raisonnement et de rapidité fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Tout d’abord, le joueur observe l’ordre des pions qui composent la tour. Ensuite, en utilisant la correspondance couleur des pions-lettres, il tente d’identifier le mot codé. Les joueurs plus jeunes procèdent par tâtonnements, par essais et erreurs ; les plus âgés usent d’un raisonnement hypothético-déductif. Se joue de préférence à plusieurs dans un esprit de compétition, mais peut s’utiliser en solitaire en empilant des pions au hasard. Il s’agit ensuite de décoder la pile ainsi formée. Analyse matérielle 28 pions en bois (4 noirs, 4 bleus, 4 roses, 4 rouges, 4 verts, 4 jaunes, 4 bruns), 8 cartes code (correspondance couleur des pions-lettres), 1 règle du jeu.

D 103 jeu individuel et compétitif E 306 décodage de messages F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu questionnaire A 408 Age : dès 10 ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 100 € (2006)

TOUR DU VERBE (Le) Éditions de l’Atelier de l’Oiseau magique

Principe du jeu Parcourir le plan de jeu en répondant aux questions sur les différents aspects du verbe et de la phrase et être le premier à atteindre l’arrivée après avoir obtenu 300 points. Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue A 403 jeu de circuit B 409 relations temporelles B 411 raisonnement concret C 302 discrimination visuelle C 301 discrimination auditive C 317 créativité productive Analyse pédagogique Ce jeu de questions-réponses permet d’aborder différents aspects du verbe et de la phrase : les temps des verbes, les terminaisons, la recherche du sujet, les différentes formes de phrases (déclarative, interrogative, négative,…). Il exerce la compréhension à la lecture des nuances temporelles et la connaissance du vocabulaire (synonymes et contraires) et du sens des mots (mimes). Il fait appel à l’analyse des phrases pour retrouver les sujets et aussi à l’imagination pour compléter des débuts de phrases de façon cohérente. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 160 cartes-questions (4 séries de 40 cartes), 1 dé, 6 pions, 1 notice pédagogique.

D 103 jeu individuel et compétitif E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases F /

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Jeu questionnaire A 408 Age : dès 10 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 112 € (2009)

TOUR DU VERBE 2 (Le) Éditions de l’Atelier de l’Oiseau magique

Principe du jeu Gagner des cartes de couleurs en répondant correctement aux questions sur les différents aspects du verbe et de la phrase. Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue A 407 jeu de hasard B 501 raisonnement hypothético-déductif C 409 précision C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu de questions-réponses permet d’aborder différents aspects du verbe et de la phrase : la compréhension d’énoncés, l’expression verbale en terminant ou en inventant des phrases, les temps et les terminaisons des verbes, la connaissance lexicale et les homonymes. La fiche-réponses permet la correction. Le résultat du lancé de dés détermine la chance de jouer ou de passer son tour et permet de choisir ou non la couleur de sa carte-question et donc le domaine testé. Toutefois un échange de cartes est possible de commun accord entre les joueurs. Se joue seul en rééducation, avec l’aide d’un adulte ou à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 1 plan de jeu, 6 pions, 2 dés, 160 cartes de 5 couleurs différentes, 1 règle du jeu, 1 fiche-réponses.

D 103 jeu individuel et compétitif E 403 mémoire grammaticale E 404 mémoire syntaxique E 406 réflexion sur la langue écrite F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : de 5 ans à 12ans Nb. de joueurs : 2 à 6 Prix : ± 120 € (2013)

TOUS EN FORME ! Éditions pédagogiques du Grand Cerf

Principe du jeu Jeu de discrimination visuelle de formes, de couleurs et de taille. Les cartes serviront à un jeu d’associations de critères ou de jeu de familles. Avec les planches et les cartes, le jeu se décline sous forme de loto, avec les bandeaux et les cartes, les cartes devront correspondre aux critères des bandeaux. Il est possible de mettre en place 2 ateliers simultanés. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association B 303 différenciation des couleurs B 304 différenciation de dimensions B 305 différenciation de formes B 309 association d’idées

Analyse pédagogique Ce jeu a pour objectif, au travers de multiples ateliers, de reconnaitre ou d'identifier des personnages en fonction de leurs critères de forme (rond, carré,...), de couleur (bleu, vert,...), et de taille (grand ou petit). Au point de vue du langage, il y a verbalisation des critères pour identifier le bon personnage. Il permet aux enfants d’exercer leur capacité de concentration et leur discrimination visuelle. Les joueurs repèrent les critères des images et développent leur capacité d’intégrer et de combiner 3 informations complémentaires : la couleur, la forme géométrique et la taille. Il s’agit donc d’un jeu qui exerce des compétences que les enfants devraient maitriser pour aborder la lecture et l’écriture. Analyse matérielle 1 notice explicative, 96 cartes, 6 planches, 16 bandeaux, 4 dés.

C 302 discrimination visuelle D 403 jeu coopératif ou compétitif E 205 expression verbale F /

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Jeu questionnaire A 408 Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 2 Prix : ± 90 € (2005)

3 EN LIGNE niveau 1 Editions de l’Atelier de l’Oiseau magique

Principe du jeu Sur la fiche de jeu, aligner 3 ou 4 jetons horizontalement, verticalement ou en diagonale en répondant correctement aux questions. Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue A 406 jeu de stratégie B 401 classification B 410 coordonnées simples B 411 raisonnement concret C 301 discrimination auditive C 302 discrimination visuelle Analyse pédagogique Les fiches « compréhension » font référence au vocabulaire et affinent la compréhension du sens des mots et des phrases. Elles exercent au regroupement des connaissances lexicales par familles et par catégories ; elles font appel aux synonymes et aux antonymes. Elles donnent aussi l’occasion de composer des anagrammes et de remettre des mots dans l’ordre pour construire des phrases. Elles demandent de trouver l’intrus dans une série de mots ou le mot manquant dans une phrase. Les fiches « phonologie » sensibilisent les enfants aux sons et aux syllabes. Les questions des fiches « orthographe » font appel aux règles orthographiques, à la conjugaison et aux connaissances grammaticales. Une certaine stratégie est de mise dans le choix de l’interprétation des résultats des dés. Chaque lancer donne le choix entre deux questions (sauf pour les doubles). On peut lire indifféremment les chiffres en abscisse ou en ordonnée, en fonction de l’intérêt de chacun, pour construire sa ligne ou contrer son adversaire. Les réponses aux questions de trouvent dans la notice pédagogique. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 12 planches de jeu, 2 dés, 36 jetons(3 couleurs), 1 notice pédagogique.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique E 403 mémoire grammaticale F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu questionnaire A 408 Age : dès 9 ans Nb. de joueurs : 2 Prix : ± 90 € (2005)

3 EN LIGNE niveau 2 Editions de l’Atelier de l’Oiseau magique

Principe du jeu

Sur la fiche de jeu, aligner 3 ou 4 jetons horizontalement, verticalement ou en diagonale en répondant correctement aux questions.

Descripteurs ESAR A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue A 406 jeu de stratégie B 401 classification B 410 coordonnées simples B 411 raisonnement concret C 301 discrimination auditive C 302 discrimination visuelle Analyse pédagogique Les fiches « compréhension » font référence au vocabulaire et affinent la compréhension du sens des mots et des phrases. Elles exercent au regroupement des connaissances lexicales par familles et par catégories ; elles font appel aux synonymes et aux antonymes. Elles donnent aussi l’occasion de composer des anagrammes et de remettre des mots dans l’ordre pour construire des phrases. Elles demandent de trouver l’intrus dans une série de mots ou le mot manquant ou de trop dans une phrase. Les fiches « phonologie » sensibilisent les enfants aux sons qui composent les mots. Les questions des fiches « orthographe » font appel aux règles orthographiques, à la conjugaison et aux connaissances grammaticales. Une certaine stratégie est de mise dans le choix de l’interprétation des résultats des dés. Chaque lancer donne le choix entre deux questions (sauf pour les doubles). On peut lire indifféremment les chiffres en abscisse ou en ordonnée, en fonction de l’intérêt de chacun, pour construire sa ligne ou contrer son adversaire. Les réponses aux questions de trouvent dans la notice pédagogique. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle

12 planches de jeu, 2 dés, 36 jetons (3 couleurs), 1 notice pédagogique.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique E 403 mémoire grammaticale F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Principe du jeu

Trouver, nommer et écrire des mots décrivant divers objets dans différents lieux, en utilisant les cartes-lettres de l’alphabet et des cartes spéciales. Descripteurs ESAR

A 408 jeu questionnaire A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 401 classification B 411 raisonnement concret C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle C 317 créativité productive

Analyse pédagogique

Grâce à ce jeu, les enfants peuvent découvrir de façon amusante une foule de choses sur le monde qui les entoure. Il permet l’apprentissage de nouveaux mots, leur signification et leur orthographe grâce à l’utilisation d’un dictionnaire. Trois types de cartes invitent à des jeux de difficulté variée qui favorisent l’expression et aident à l’apprentissage de l’écriture. En combinant les cartes-lettres et les cartes-lieu, l’enfant énumère et écrit le plus de mots commençant par l’initiale et se rapportant au lieu, en s’aidant d’un dictionnaire pour l’orthographe. La combinaison de ces cartes avec des cartes spéciales permet d’affiner les réponses : la carte-loupe invite à trouver des mots se rapportant à chaque détail du lieu en question, les cartes nez, oreille, main centrent le vocabulaire sur les actions telles que sentir, entendre ou toucher, les cartes-visage orientent les réponses vers les sentiments ou les émotions, et la carte-rêve fait appel aux rêves ou aux désirs. Ou encore la carte corps-mains-pieds invite à trouver les actions qui peuvent être réalisées en ce lieu. Peut s’utiliser avec un seul enfant à la fois et l’aide d’un adulte ou à plusieurs mais dans un esprit de collaboration et non de compétition.

Analyse matérielle

108 cartes illustrées (26 « lettre », 74 « lieux », 8 « spéciales »), 4 crayons, des feuilles de marque, 1 règle du jeu.

Jeu questionnaire A 408 Age : dès 6 ans Nb. de joueurs : 1 à 2 et plus en équipe Prix : ± 30 € (2005)

TROUVE-MOI de A à Z Éditions Gladius Int.

D 104 jeu individuel et coopératif E 401 mémoire orthographique F /

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291

Jeu de langue A 410 Age : dès 7 ans Nb. de joueurs : 2 et plus Prix : ± 10 €

ULTIMO Point à point

Principe du jeu Trouver le plus de mots possible correspondant à l’initiale et à la terminaison tirées au sort. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 411 raisonnement concret C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l’orthographe. Il exerce la correspondance graphème-phonème, stimule les mémoires phonétique et visuelle. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 16 cartes initiale, 16 cartes terminaison, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 301 discrimination de lettres E 302 décodage syllabique F /

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292

Jeu de langue A 410 Age : dès 10 ans Nb. de joueurs : 3 à 8 Prix : ± 20 € (2004)

UNANIMO Cocktail games

Principe du jeu En s’inspirant des cartes illustrées, trouver le plus grand nombre de mots identiques à ceux proposés par les autres joueurs et gagner ainsi un maximum de points. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 401 jeu d’association B 401 classification B 411 raisonnement concret C 411 concentration C 412 mémoire logique C 408 rapidité Analyse pédagogique Ce jeu fait appel aux connaissances en vocabulaire pour associer au maximum 8 mots à chaque illustration et nécessite aussi de connaître quelque peu ses adversaires pour réussir à nommer le plus de mots identiques aux leurs. Il développe la mémoire associative et le regroupement des connaissances par thèmes. Il demande de la concentration et une certaine rapidité pour parvenir à noter 8 mots pour chaque image et augmenter ainsi les occasions d’avoir des mots identiques à ceux des autres joueurs. Se joue dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 110 cartes, 1 bloc de feuilles de scores, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 208 mémoire lexicale F 401 connaissance personnelle

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293

Jeu d’association A 401 Age : dès 5 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 50 €

VERSO LOGIC Scolavox

Principe du jeu Résoudre les 56 fiches “ questions ” en plaçant les carrés chiffrés correspondants dans le couvercle transparent placé sur les cases du bas de page. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 408 jeu questionnaire A 410 jeu de langue B 411 raisonnement concret C 302 discrimination visuelle C 301 discrimination auditive Analyse pédagogique Les 56 fiches proposent des jeux préparatoires à la lecture qui demandent d’associer des images dont les noms commencent de la même façon (p. 1 à 5) ou par le même phonème (p. 6 à 14) ou finissent par le même son (p. 15 à 28). Il demande aussi d’associer des images identiques (p. 29 à 35), propose des exercices de discrimination visuelle (p. 36 à 42), de reconnaissance de lettres dans des graphies différentes ( p. 43 à 46), d’associations image-mot (p. 47 à 51) et d’association image et initiale du mot qu’elle représente (p. 52 à 56). Ce jeu fait appel au vocabulaire, à la relation image-mot et à la discrimination visuelle et auditive. Il permet l’autocorrection rapide car si on referme le couvercle sur lequel sont placées les réponses “ carrés chiffres ”, un dessin apparait et, si les réponses sont justes, reproduit le modèle présenté à droite de la page. L’enfant prend plaisir à manipuler les carrés et à former des dessins avec le dos de ceux-ci. Peut s’utiliser seul mais de préférence avec un adulte pour lire les consignes. Analyse matérielle 1 classeur comprenant 2 fiches explicatives, 2 fiches “ vocabulaire ”, 56 fiches illustrées, 6 boitiers en plastiques comportant chacun 8 pièces carrées illustrées.

D 102 jeu individuel et associatif E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases F /

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294

Jeu de langue A 410 Age : dès 15 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 (ou plus en équipe) Prix : ± 20 € (2006)

VOCABULON CHAMPION Larousse

Principe du jeu Être le premier joueur à avoir gagné toutes les lettres de son mot secret en répondant à des questions de vocabulaire. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 406 jeu de stratégie A 408 jeu questionnaire B 504 raisonnement combinatoire C 411 concentration C 412 mémoire logique C 408 rapidité Analyse pédagogique Ce jeu fait appel aux connaissances en vocabulaire et en orthographe et exige de la rapidité. A l’aide d’un dé, les joueurs parcourent un circuit pour récolter les lettres nécessaires à la composition de leur mot de 5 lettres (ou plus avec handicap), mot choisi librement en début de partie. La lettre de la case sur laquelle le joueur s’arrête est gagnée si avant la fin de l’écoulement du sablier, le joueur trouve et orthographie correctement le mot dont la définition, la lettre initiale, la nature grammaticale et le nombre de lettres sont fournis. Le jeu exerce la concentration et le raisonnement car il demande de sélectionner au mieux son parcours pour atteindre les cases qui permettront soit la mise en jeu des lettres utiles à la composition du mot envisagé, soit l’obtention des lettres qui pourraient freiner les adversaires puisque chacune n’existe qu’en trois exemplaires. Les lettres non utiles peuvent être échangées avec celles des autres joueurs sur les cases « vocabulon ». Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs Analyse matérielle 1 plan de jeu, des cartes-énigmes, 48 cartes-lettres, 1 dé, 4 pions, 1 sablier, 1 règle du jeu.

D 302 jeu compétitif et coopératif E 401 mémoire orthographique E 403 mémoire grammaticale F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu d’association A 401 Age : dès 4 ans Nb. de joueurs : 1 à 6 Prix : ± 25 €

VOCABULON DES PETITS Larousse

Principe du jeu 6 jeux pour apprendre l’alphabet et les mots à la façon d’un jeu de loto. Descripteurs ESAR A 401 jeu d’association A 410 jeu de langue B 202 images mentales B 203 pensée représentative C 302 discrimination visuelle C 306 mémoire auditive C 307 mémoire visuelle Analyse pédagogique 6 jeux progressifs pour découvrir et mémoriser d’une manière agréable les lettres de l’alphabet et 120 mots associés à 6 paysages familiers (la forêt enchantée, le château hanté, l’ile des pirates, le cirque magique, le piquenique à la campagne, le Noël à la montagne). Les plus jeunes apprennent à identifier et à nommer les cartes-mots illustrées puis à les associer à la planche-paysage correspondante. Ce jeu de loto développe le sens de l’observation et permet d’enrichir son vocabulaire. Les plus âgés combinent les cartes-mots et les planches pour inventer une histoire et la raconter. Ils se familiarisent avec l’ordre alphabétique des initiales des mots illustrés et peuvent classer les mots en fonction de leur genre (masculin ou féminin). Les plus avertis tentent de deviner le mot à partir de la définition proposée au verso de la carte, connaissant l’initiale et le nombre de lettres. Se joue seul ou à plusieurs dans un esprit de compétition. Analyse matérielle 6 planches de jeu illustrées en couleur, 6 planchettes-mots, 120 cartes mot-image (définition au verso), 1 règle du jeu.

D 103 jeu individuel et compétitif E 304 décodage de mots E 305 décodage de phrases F /

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Jeu de langue A 410

Age : dès 10 ans Nb. de joueurs : 2 à 7 Prix : 14 € (2012)

WORDZ Asmodée

Principe du jeu Avec les 12 cartes de leur main et en même temps, les joueurs composent un mot secret et le dépose face cachée sur la table. A leur tour de jeu, ils retournent une carte d'un adversaire et peuvent faire une proposition de mot. Si un joueur devine un mot partiellement dévoilé, il remporte les cartes non-retournées. Le joueur possédant le plus de cartes à la fin des 3 manches remporte la partie. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue A 411 jeu d'énigme B 411 raisonnement concret C 411 concentration C 412 mémoire logique Analyse pédagogique Ce jeu de lettres agréable et facile se joue selon le principe du jeu classique du Pendu. La variété des 12 lettres de base (5 voyelles, 7 consonnes) permet à chaque joueur de trouver facilement un mot. Les joueurs peuvent consulter le dictionnaire. Ce jeu fait appel à la connaissance du vocabulaire et de l'orthographe sans pour autant être réservé à un public d'experts. Il est avant tout un jeu familial et convivial proposant des parties courtes qui exercent l'esprit de déduction car à son tour, chaque joueur doit retourner une des cartes d'un mot adverse et faire une proposition de mot. La couleur du verso des cartes-lettres permet de localiser les voyelles et les consonnes dans les mots des autres joueurs et constitue une aide non négligeable. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et permet la valorisation par les pairs. Analyse matérielle 110 cartes-lettres (37 voyelles – 73 consonnes), 21 jetons, la règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 304 décodage de mots E 401 mémoire orthographique F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale

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Jeu de langue A 410 Age : dès 10 ans Nb. de joueurs : 2 à 4 Prix : ± 35 €

WORD WHIZ

EG

Principe du jeu À chaque tour, être le premier à trouver un mot contenant les 3 consonnes proposées par la carte retournée et faire descendre ses pions-voyelles correspondant aux voyelles contenues dans le mot proposé. Descripteurs ESAR A 410 jeu de langue B 411 raisonnement concret C 408 rapidité C 409 précision C 411 concentration Analyse pédagogique Les connaissances en vocabulaire et en orthographe sont utilisées pour trouver rapidement des mots contenant au moins les 3 consonnes proposées par les cartes. Des mots choisis judicieusement, qui contiennent donc les voyelles utiles, permettent de faire progresser les pions-voyelles jusqu’en bas de la planche de jeu. Se joue à plusieurs dans un esprit de compétition et donne l’occasion d’être apprécié et valorisé par les pairs. Analyse matérielle 4 planches de 65 creux, 20 pions-voyelles, 55 cartes-consonnes, 1 cylindre en bois, 1 règle du jeu.

D 301 jeu compétitif E 401 mémoire orthographique F 401 connaissance personnelle F 402 reconnaissance sociale