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必 修
選択必修
自由選択
講 義
演 習
実験・実習・実技
校 内
校 外
専 任
兼 任
○ Java実習ⅡJava言語の基礎を実際にプログラミングを通じて実践し、開発技法を学習。
2前
90 3 △ ○ ○ ○
○ビジネス実務Ⅱ
実社会で求められるビジネスマナーにつての学習。
2通
90 4 ○ △ ○ ○
○ 親学親としてすべきことを学び、さらに人としての成長を目指し、人間力を高めるライフデザインを学ぶ。
2後
15 1 ○ △ ○ ○
○Webアプリケーション開発実習
PHP言語とMySQLを使ったWebアプリケーションでのデータのやり取りや、データベース設計とSQLによる操作を学習。
2前
30 1 △ ○ ○ ○
○ 色彩概論Ⅰゲーム制作ための、ビジュアルデザインにとって必要な色彩感覚を身につけるための基礎的な色彩学を学習。
2後
30 2 ○ △ ○ ○
○ゲーム業界英語基礎
ゲーム制作で必要となるチュートリアルを読みこなすための文法を重点的に学ぶ
2通
30 2 ○ △ ○ ○
○ 著作権法概論
クリエイターとして他人の権利を侵害しないよう著作権の基本的な知識を学ぶ。ビジネス著作権検定 初級合格レベルを学習。
2前
15 1 △ ○ ○ ○
○ CG基礎ゲーム制作に必要な、CG関連の基礎用語やCGの基礎概念について学習。
2前
60 4 ○ △ ○ ○
○数 学 リ テ ラシー
ゲーム制作で必要な数学知識(三角関数、行列、ベクトルなど)を、実践的にゲームプログラミングを通じて学習。
2前
30 2 ○ △ ○ ○
科目
授業科目等の概要
(工業実務専門課程 ゲームプログラマー学科) 令和元年度 2年生分類
授業科目名 授業科目概要
配当年次・学期
授 業 時 数
単 位 数
授業方法 場所 教員
企業等との連携
合計 単位時間( 時間)
卒業要件及び履修方法 授業期間等
1 一の授業科目について、講義、演習、実験、実習又は実技のうち二以上の方法の併用により行う場合 については、主たる方法について○を付し、その他の方法について△を付すこと。
2 企業等との連携については、実施要項の3(3)の要件に該当する授業科目について○を付すこと。
1学年の学期区分 2期1学期の授業期間 15週
(留意事項)
必 修
選択必修
自由選択
講 義
演 習
実験・実習・実技
校 内
校 外
専 任
兼 任
○ゲーム制作実習Ⅱ
5人程度のグループでゲームの企画、設計、開発を行う。
2前
82 2 △ ○ ○ ○
○ 卒業研究Ⅰ2年間の集大成として技術的に実用性の高いオリジナルゲーム制作を目標に、チームでテーマを決め企画から開発、発表展示を行う。【実践実習】
2後
100 3 △ ○ ○ ○ ○
○ 卒業研究Ⅱ2年間の集大成として技術的に実用性の高いオリジナルゲーム制作を目標に、チームでテーマを決め企画から開発、発表展示を行う。【応用実習】
2後
128 4 △ ○ ○ ○ ○
○ Live2D実習Live2Dチュートリアルを中心に、2Dアニメにアニメーションやモーションをつける技術を学習。
2前
30 2 △ ○ ○ ○
○ PythonPythonの文法基礎を学び、自力でプログラミングできる土台技術を学ぶ。
2後
15 1 ○ △ ○ ○
○ Python実習Phthonの基礎を実際にプログラミングを通じて実践し、開発技法を学習。
2後
30 1 △ ○ ○ ○
○ゲームプランナー実習
プレゼンテーションの構成や実際の話術などについて体験を通じながら学習
2前
60 2 △ ○ ○ ○
○情報処理技術者Ⅱ
経済産業省 基本情報技術者、または、応用情報技術者合格レベルの学習。適宜模擬試験を実施し、実力の確認と養成を行う。
2前
108 3 ○ △ ○ ○
○Unity基礎Ⅱ
2D・3Dゲームを制作体験し、ゲーム制作の知識と技術をより深める。
2前
108 3 △ ○ ○ ○
科目総科目 科目
合計 単位時間( 時間)
授業科目等の概要
(工業実務専門課程 ゲームプログラマー学科) 令和元年度 2年生分類
授業科目名 授業科目概要
配当年次・学期
授 業 時 数
単 位 数
授業方法 場所 教員
企業等との連携
総時間 時間(総単位 単位)
1 一の授業科目について、講義、演習、実験、実習又は実技のうち二以上の方法の併用により行う場合 については、主たる方法について○を付し、その他の方法について△を付すこと。
2 企業等との連携については、実施要項の3(3)の要件に該当する授業科目について○を付すこと。
1学年の学期区分 2期
1学期の授業期間 15週
(留意事項)
卒業要件及び履修方法 授業期間等
必 修
選択必修
自由選択
講 義
演 習
実験・実習・実技
校 内
校 外
専 任
兼 任
○ ゲーム概論面白さ・評価される物を、ゲームの歴史やグループワークを通して学習する。
2後
16 1 ○ △ ○ ○
〇 医療事務保険制度のしくみを理解、保険請求業務の点数算定を学ぶ
2後
16 1 △ ○ ○ ○
○ FPFPについての基礎知識を学ぶ。ライフプランニングと資金計画、不動産、相続・事業承継、等々
2後
16 1 ○ ○ ○
○レイアウトデザイン
チラシや名刺などデザインするための基礎的な知識とセンスを身につける。
2後
16 1 △ ○ ○ ○
○ HP動画HPや動画を制作するための基礎的な知識やセンスを身につける。
2後
16 1 ○ ○
○ 表現幼児教育における5領域「表現」に基づき、身体を使った表現や造形表現活動を学ぶ。また、その活動を通して表現力を身に付ける。
2後
16 1 △ ○ ○ ○
○ ロボット制御人型のロボットを題材にプログラミングを行い、プログラム的思考力を養う。
2後
16 1 △ ○ ○ ○
○ Excel実務実務の場面を想定したExcelの使用方法について学習する。
2後
16 1 △ 〇 〇 〇
○ 一般知能数的推理・判断推理・資料解釈を論理的な思考から、解答する力を答練を通じて身につける
2後
16 1 ○ ○
科目総科目 科目 総時間 時間(総単位 単位)
1 一の授業科目について、講義、演習、実験、実習又は実技のうち二以上の方法の併用により行う場合 については、主たる方法について○を付し、その他の方法について△を付すこと。
2 企業等との連携については、実施要項の3(3)の要件に該当する授業科目について○を付すこと。
1学年の学期区分 2期
1学期の授業期間 15週
(留意事項)
卒業要件及び履修方法 授業期間等
合計 単位時間( 時間)
授業科目等の概要
(工業実務専門課程 ゲームプログラマー学科) 令和元年度 2年生分類
授業科目名 授業科目概要
配当年次・学期
授 業 時 数
単 位 数
授業方法 場所 教員
企業等との連携
必 修
選択必修
自由選択
講 義
演 習
実験・実習・実技
校 内
校 外
専 任
兼 任
○ 健康管理人体の仕組みと代表的な病気の予防について理解し、健康管理の基礎を学ぶ。
2後
16 1 ○ ○ 〇
○ロジカルシンキング
グループワークやディスカッションを通じて、論理的思考に用いられるフレームワーク(考え方)を学ぶ。
2後
16 1 △ ○ ○ ○
○ ビジネス英語ビジネスの場で簡単な英語が話せる力や、メール文章を書く能力を身に付ける。
2後
16 1 ○ △ ○ ○
○ ペン字上級
1年生で学んだ美しい文字を書くことの大切さをより深く理解する。ひらがな、カタカナの成り立ち、漢字基本点画、部首、筆順の解説により、バランスのとれた字形(行書体も含む)を学ぶ。また、筆ペンの使用も学ぶ。
2後
16 1 △ ○ ○ ○
○ 応用文章技能
文章を書くための素材を集めるポイントや文章の構成などを講義するとともに、毎回、テーマに即した文章を書くこと(添削あり)を通じて、実践的な文章技能の習得を目指す。
2後
16 1 ○ ○ ○
○フラワーアレンジメント
ブーケ、ブートニア、ヘッドフラワー、会場装花を製作する。
2後
16 1 △ ○ ○ ○
19科目総科目 41科目 総時間 1923時間(総単位 78単位)
1 一の授業科目について、講義、演習、実験、実習又は実技のうち二以上の方法の併用により行う場合 については、主たる方法について○を付し、その他の方法について△を付すこと。
2 企業等との連携については、実施要項の3(3)の要件に該当する授業科目について○を付すこと。
次の項目を全て充たすこと・必修38科目、総時間1831時間を履修すること・出席率90%以上・科目の成績評価が全てC以上・情報処理技術者認定試験3級 合格 もしくは C言語/Javaプログラミング能力認定試験3級 合格
1学年の学期区分 2期
1学期の授業期間 15週
(留意事項)
卒業要件及び履修方法 授業期間等
合計 38単位時間(959時間)
授業科目等の概要
(工業実務専門課程 ゲームプログラマー学科) 令和元年度 2年生分類
授業科目名 授業科目概要
配当年次・学期
授 業 時 数
単 位 数
授業方法 場所 教員
企業等との連携
1 / 2
専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームクプログラマー学科 2年
科 目 名 CG基礎 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 水上 貴博
時 間 数 前期: 60時間 / 後期: 時間
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
ゲーム内で扱う2D・3DCGについて、基礎的な仕組みや生成方法、CGクリエイ
ター検定ベーシック相当の知識を学習する
目指す検定・資格 CGクリエイター検定ベーシック合格
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
教科書に準じ、知識をみにつけ CGクリエイター検定ベーシック合格できる
そ の 他
前 期
授 業 の 概 要
ゲーム内で扱う2D・3DCGについて、基礎的な仕組みや生成方法、CGクリエイ
ター検定ベーシック相当の知識を学習する
到 達 目 標 CGクリエイター検定ベーシック合格
成 績 評 価 方 法
出欠席:5%
授業態度:5%
期末試験:90%
テキスト・副読本
テキスト:入門CGデザイン
CGクリエイター検定エキスパート・ベーシック公式問題集
1 / 2
専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームプログラマー学科 2年
科 目 名 Live2D演習 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 水上 貴博
時 間 数 前期: 30時間 / 後期: 時間
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
Live2D を使い、2D イラストにモーションやアニメーションをつけられるようにな
る。
目指す検定・資格
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
公式チュートリアルから基本操作を扱えるようになる。
喜怒哀楽をアニメーションで表現できるようになる。
そ の 他
前 期
授 業 の 概 要
Live2Dの公式チュートリアルを使い
Live2Dへデータを入れ、アニメーション
とモーションをつけられるようになる。
到 達 目 標
喜怒哀楽を表情とモーションで表現
できるようになる。
成 績 評 価 方 法
出欠席:5%
課題提出:20%
課題評価:75%
(喜の表現はできているか:15%、怒の表現はできているか:15%
哀の表現はできているか:15%、楽の表現はできているか:15%
オリジナリティはあるか:15%)
テキスト・副読本
1 / 2
専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームプログラマー学科 2年
科 目 名 ゲーム制作実習Ⅱ 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 水上 貴博
時 間 数 前期:90時間 / 後期: 時間
実務経験:ゲーム会社で 10年間プランナー・デ
ィレクターとして働いた経験から、評価される
ゲームを制作できるように指導を行う。
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
東京ゲームショウへ出展するゲームを制作する。
目指す検定・資格
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
6人程度のチームを組み、プログラマー・デザイナー・プランナーと役割分担し、東
京ゲームショウに出展できるゲームを体験学習し制作できるようになる。
そ の 他
前 期
授 業 の 概 要 ゲームの企画、設計、開発実習を行う
到 達 目 標 企画・仕様書・ガントチャート・オリジナルゲームを制作できるようになる。
成 績 評 価 方 法
企画内容(具体性):5%
企画内容(目標):5%
企画内容(オリジナリティ):10%
制作物(タイトル画面):10%
制作物(ゲーム画面):10%
制作物(コンセプトと一致):10%
制作物(評価、スコア):10%
制作物(通しプレイ可):10%
制作物(ガントチャートの達成度)10%
制作物(提出期限):10%(※β版 7月 19日厳守)
授業態度:5%
出欠点:5%
テキスト・副読本
1 / 2
専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームプログラマー学科 2年
科 目 名 著作権法概論 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 佐藤 眞佐子
時 間 数 前期: 15時間 / 後期: 時間
実務経験:大学卒業後、地方局正社員アナ、大
学受験英語講師。日英司会。トーストマスター
ズクラブでの英語スピーチ、会議。行政書士資
格との親和性によりビジネス著作権検定・上級
取得。
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
インターネットの普及や SNSの登場により、クリエイターはより手軽に自分の作品を
公開したり、情報発信したりすることができる環境にある。その環境の中、インター
ネットで公開された写真を元にトレースしてイラストを描いても問題ないと理解し、
トラブルになっている。ゲームを制作するクリエイターとして、また、東京ゲームシ
ョウに出展することをから、他人の権利を侵害しないよう知識を身に付け、ビジネス
著作権検定 初級合格を目指す。
目指す検定・資格 サーティファイ ビジネス著作権検定 初級
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
クリエイターの権利に対する理解を深め、他者の権利を尊重すること、延いては自分
の権利を守ることにもつながることを学んでほしい。
そ の 他
前 期
授 業 の 概 要
・クリエイターとして著作権の必要性、重要性を理解し、他人の権利を侵害しないよ
う知識を学ぶ。
・サーティファイ ビジネス著作権検定 初級合格レベルの内容を学ぶ。
到 達 目 標
・クリエイターとして著作権の必要性、重要性を理解し、他人の権利を侵害しないよ
う知識を身に付ける。
・サーティファイ ビジネス著作権検定 初級合格を目指す。
成 績 評 価 方 法 ・期末試験(90%)、授業態度(5%)、出欠席(5%)で評価
をつける。
テキスト・副読本 ・著作権トラブル解決のバイブル! クリエイターのための権利の本
1 / 2
専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームプログラマー学科 2年
科 目 名 数学リテラシー 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 熊澤 知子
時 間 数 前期: 30時間 / 後期: 時間
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
ゲーム販売戦略で必要な KPI 分析を用い、数字の大切さを学ぶとともに、Excelを用
い数字分析の力を身に付ける。また、Unity を用い、実際にゲームの中のどの部分で
数学が使われているのかを理解し、ゲーム制作で必要な数学知識(三角関数、行列、
ベクトルなど)を身につける。
目指す検定・資格 特になし
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
講義中心で行い、Unityや Excelを使用する。
ゲームだけでなく、日常生活においても数字があふれていることを意識し、その数字
を有効に利用できること。また、具体的な事例をもとに学ぶことにより、数学知識の
必要性を理解し、主体的に学べるが学生になってほしい。
そ の 他
前 期
授 業 の 概 要
・ゲーム制作で必要な数学知識(三角関数、行列、ベクトル)
・数字を分析し、表から数値を読み取る力
到 達 目 標 ・ゲーム制作で必要な数学知識(三角関数、行列、ベクトル)が理解できる。
・数字を分析し、表から数値を読み取れる。
成 績 評 価 方 法 ・期末試験(95%)、出欠席(5%)で評価をつける。
テキスト・副読本
1 / 2
専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームプログラマー学科 2年
科 目 名 Webアプリケーション開発実習 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 熊澤 知子
時 間 数 前期:30 時間 / 後期: 時間
実務経験:大学の情報技術者職員として学生向け
の Web サイトを構築していた経験を活かし、実
務に基づいた実践的な実習を行う。
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
スマートフォンやタブレットなどを活用する現代社会においてネットワークはインフ
ラとなっている。ゲーム業界においてもソーシャルゲームの運用にはサーバが必須であ
る。データベースと連動した実践的なWebアプリケーションを作成し PHP言語につい
て学ぶ。
目指す検定・資格
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
Webサーバの構築とデータベースの作成、Webサイトの作成を実践的に行う。セキュリ
ティについても考慮できるようになってほしい。
そ の 他
前 期
授 業 の 概 要
・PHP の基本
・データベースの作成
・データベースと組み合わせたプログラム
到 達 目 標
・開発環境を自力で用意できるようになる
・データベースと連動したWebアプリケーションを PHP言語で開発できる
成 績 評 価 方 法 期末試験(70%)、課題(20%)、出欠席(5%)、態度(5%)で評価をつける。
テキスト・副読本
・いちばんやさしい PHPの教本
1 / 3
専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームプログラマー学科 2年
科 目 名 Unity基礎Ⅱ 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 水上 貴博
時 間 数 前期:90時間 / 後期:時間
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
Unity を使ったゲーム制作を行う。制作は 6 名程度のチームを組んで行う。実践的に
なるよう役割をチームで決め、開発を行う。
目指す検定・資格
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
2D・3Dゲームを制作体験し、ゲーム制作の知識と技術をより深めて、TGSへ向けて
の制作を行い、コミュニケーションや協力できるようになってほしい。
そ の 他
前 期
授 業 の 概 要 2D・3DのゲームをUnityで作りながら、技術と知識を身につけられるようにする。
到 達 目 標
TGS2019へ向けて、チーム分け・企画内容確定・プレ αレベル(タイトル画面・ゲー
ム画面・リザルト画面)の制作を行う。
成 績 評 価 方 法
企画内容(具体性):10%
企画内容(目標):10%
企画内容(オリジナリティ):10%
制作物(タイトル画面):10%
制作物(ゲーム画面):10%
制作物(コンセプトと一致):10%
制作物(評価、スコア):10%
制作物(ガントチャートの達成度)10%
制作物(提出期限):10%
授業態度:5%
出欠点:5%
テキスト・副読本
1 / 2
専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームプログラマー学科 2年
科 目 名 ゲーム業界英語 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 佐藤 眞佐子
時 間 数 前期:15 時間 / 後期:15 時間
実務経歴:大卒業後地方局正社員アナ、その後全
国各地で大学受験生に英語を教える。英語スピー
チコンテストでは日英の司会も。トーストマスタ
ーズクラブで英語スピーチ、外国人との英語コミ
ュニケーションの経験も豊富。
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
外国人との協働の際に困らない会話力を身に着ける。
東京ゲームショウ出展時、日本人だけでなく外国の方の対応も必要となっているため、
ゲームの操作説明などを含め、簡単な英会話ができる必要性がある。また、ゲーム制作
に必要なソフトは英語表記が多い為、ソフトを操作するための英語能力も必要である。
東京ゲームショウにて、英語で対応できる英会話力を身に付けること、また、ソフト操
作に必要な英単語を身に付けることを目的としている。
目指す検定・資格 特になし
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
外国人に対する自己紹介、挨拶のマナーを理解させる。また、ソフト操作に必要な英単
語および、メッセージが読める力を身に付けてほしい。
そ の 他 中学レベルの英語の基礎を確認しながら進めていく。
前 期 後 期
授 業 の 概 要
・英会話に慣れる
・PC操作の英語表現を覚える
・英会話に慣れる
・PC操作の英語表現を覚える
到 達 目 標
・パソコンの操作などが英語で説明できる
・簡単な英会話が理解できる
・ソフト操作に必要な英単語が分かる
・ソフトが表示する英文が理解できる
・パソコンの操作などが英語で説明できる
・簡単な英会話が理解できる
・ソフト操作に必要な英単語が分かる
・ソフトが表示する英文が理解できる
成 績 評 価 方 法
期末試験(80%)、確認テスト(10%)出
欠席(5%)授業態度(5%)で評価をつけ
る。
期末試験(80%)、確認テスト(10%)出
欠席(5%)授業態度(5%)で評価をつけ
る。
テキスト・副読本 ITデジタルワーカーのための英会話 ITデジタルワーカーのための英会話
1 / 2
専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームクプログラマー学科 2年
科 目 名 ゲームプランナー実習 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 小林 武
時 間 数 前期:30時間 / 後期:30時間
実務経験:現役ゲームプランナーの経験を活か
し実務的な内容の講義を行う。
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
ゲームの企画書づくりとゲーム会社への企画プレゼンテーションについて実践的に学
ぶ。ゲームの企画提案書を作成し、実際の面接試験でスムーズにプレゼンテーション
できるようにブラッシュアップしていく。常にアンテナをはり、新しいゲーム内イベ
ントや企画を出せるよう、よく遊ばれているゲームや売り上げの高いゲームについて
の分析を行い、自身の企画にも反映させる。
目指す検定・資格 特になし
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
Photoshop や PP での企画書作成および、企業に持ち込んでのプレゼンテーションが
スムーズに行えること。
そ の 他
前 期 後 期
授 業 の 概 要
・ゲームプランナーの仕事の理解
・ゲームの企画書、仕様書を書く
・多様なジャンルのゲームの分析
・プレゼンテーション
到 達 目 標
・ゲームプランナーの仕事が理解できる
・ゲームの企画書と仕様書の違いを理解し
自分で書くことができる
・好きなジャンル以外にも多様なジャン
ルのゲーム分析ができる
・自分のアイディアを盛り込んだ企画に
ついて説明できる
成 績 評 価 方 法 ・期末試験(95%)、出欠席(5%)で評価
をつける。
・期末試験(95%)、出欠席(5%)で評
価をつける。
テキスト・副読本 ・副読本:CGWORLD
・副読本:CGWORLD
1 / 2
専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームプログラマー学科 2 年
科 目 名 Python 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 松浦 登美子
時 間 数 前期: 時間 / 後期:15 時間
実務経験:プログラマとして様々な言語で開発し
ていた経験を活かし、学生自身が新しい言語への
取り組みができるように講義する。
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
人工知能(AI)分野でも注目されている Python の需要が高まっている。本講義では
Pythonの文法基礎を学び、自力でプログラミングできる土台を養う。
目指す検定・資格
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
シンプルで書きやすい言語である Python に触れ、美しいコードの記述を心掛けるよう
になってほしい。またエンジニアとして長く活躍できるよう新しい言語を独学でも学べ
るようコツを伝えたい。
そ の 他
前 期
授 業 の 概 要
・文法基礎
・オブジェクト指向プログラミング
・読みやすいコード
到 達 目 標
開発環境を自力で用意できるようになること。Python のソースコードを読めるように
なること。
成 績 評 価 方 法 ・期末試験(90%)、授業態度(5%)、出欠席(5%)で評価をつける。
テキスト・副読本
・独学プログラマー コーリー・アルソフ
・リーダブルコード ダスティン・ボズウェル
1 / 2
専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームプログラマー学科 2 年
科 目 名 Python実習 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 松浦 登美子
時 間 数 前期: 時間 / 後期:30時間
実務経験:プログラマとして様々な言語で開発し
ていた経験を活かし、学生自身が新しい言語への
取り組みができるように講義する。
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
人工知能(AI)分野でも注目されている Python の需要が高まっている。本講義では
Pythonで課題プログラムを組みながら基本的知識の定着を目指す。
目指す検定・資格
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
基礎的な課題を解きながら Pythonで簡単なプログラミングができるまでを目指す。
Pygameでのゲーム開発を通じてゲーム要素を実装する手法を学ぶ。
そ の 他
後 期
授 業 の 概 要
・文法基礎
・オブジェクト指向プログラミング
・読みやすいコード
到 達 目 標
開発環境を自力で用意できるようになること。Ptgameで簡単なゲームを開発できる。
成 績 評 価 方 法 課題(90%)、授業態度(5%)、出欠席(5%)で評価をつける。課題は提出期限を守っ
ているか、必要な要素が入っているかで評価する。
テキスト・副読本
・独学プログラマー コーリー・アルソフ
1 / 2
専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームプログラマー学科 2 年
科 目 名 色彩概論Ⅰ 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 村上 智子
時 間 数 前期: 時間 / 後期:30時間 実務経験:現役 Web デザイナーの経験を活かし
効果的な色の使い方を学生に講義する。
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
グラフィッカーにとって必須の色彩の知識について色彩検定 3級を通じて学ぶ。
目指す検定・資格 色彩検定 3級
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
実際のゲーム画面を参考にしながら色彩検定公式テキストにて基本的な知識を身につ
ける。背景やキャラクターをデザインし着色するときに違和感なく意味がある配色がで
きるようになってほしい。色によって売り上げが変わることも知ってほしい。
そ の 他
後 期
授 業 の 概 要
・色彩調和
・デザインの色彩
・ファッションとインテリア
到 達 目 標
ゲームキャラクターや背景を違和感なく配色できる。
成 績 評 価 方 法 期末試験(90%)、授業態度(5%)、出欠席(5%)で評価をつける。
テキスト・副読本
・色彩検定 3級公式テキスト
・過去問題集
1 / 2
専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームプログラマー学科 2年
科 目 名 卒業研究Ⅰ 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 水上 貴博
時 間 数 前期: 時間 / 後期:100時間
実務経験:ゲーム業界で約 10年間プランナー・
ディレクターを経験。開発経験をいかし、学生
がプロの制作方法を理解し、即戦力となれるよ
う講義する。
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
3年間の集大成としてオリジナルゲーム制作またはアプリケーションの開発、最先端
技術の研究に取り組む。個人またはチームでテーマを決め企画から開発、学科内発表
会および学外で卒業研究合同発表会と展示を行う。
目指す検定・資格
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
卒業研究合同発表会に向けて成果をまとめ、わかりやすくプレゼンテーションできる
こと。展示会場で臨機応変に対応し自主的に取り組めることを期待する。内定先企業
様に胸を張って見ていただけるよう真摯に取り組んでほしい。
そ の 他
後 期
授 業 の 概 要 実際にゲームの企画、設計、開発実習を行う
到 達 目 標 卒業研究合同発表会でのプレゼンテーションと展示を目指す。
成 績 評 価 方 法
企画内容(具体性):5%
企画内容(目標):5%
企画内容(オリジナリティ):10%
制作物(タイトル画面):10%
制作物(ゲーム画面):10%
制作物(コンセプトと一致):10%
制作物(評価、スコア):10%
制作物(通しプレイ可):10%
制作物(ガントチャートの達成度)10%
制作物(提出期限):10%
授業態度:5%
出欠点:5%
テキスト・副読本
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専門学校 岡山情報ビジネス学院
令和元年度 シラバス
学 科 ・ 学 年 ゲームプログラマー学科 2年
科 目 名 卒業研究Ⅱ 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目
開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 水上 貴博
時 間 数 前期: 時間 / 後期:100時間
実務経験:ゲーム業界で約 10年間プランナー・
ディレクターを経験。開発経験をいかし、学生
がプロの制作方法を理解し、即戦力となれるよ
う講義する。
科 目 の 目 的 と
講 義 内 容
3年間の集大成としてオリジナルゲーム制作またはアプリケーションの開発、最先端
技術の研究に取り組む。個人またはチームでテーマを決め企画から開発、学科内発表
会および学外で卒業研究合同発表会と展示を行う。
目指す検定・資格
指 導 方 法 及 び
学生に期待すること
卒業研究合同発表会に向けて成果をまとめ、わかりやすくプレゼンテーションできる
こと。展示会場で臨機応変に対応し自主的に取り組めることを期待する。内定先企業
様に胸を張って見ていただけるよう真摯に取り組んでほしい。
そ の 他
後 期
授 業 の 概 要 卒業研究Ⅰの内容に継続して取り組む。
到 達 目 標 卒業研究合同発表会でのプレゼンテーションと展示を目指す。
成 績 評 価 方 法
企画内容(具体性):5%
企画内容(目標):5%
企画内容(オリジナリティ):10%
制作物(タイトル画面):10%
制作物(ゲーム画面):10%
制作物(コンセプトと一致):10%
制作物(評価、スコア):10%
制作物(通しプレイ可):10%
制作物(提出期限):10%
発表:10%
授業態度:5%
出欠点:5%
テキスト・副読本