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Caractéristiques psychologiques des utilisateurs de jeux vidéo en ligne Jessica Marche+*, Carol Sankey, Isabelle Varescon Laboratoire de Psychopathologie et Processus de Santé (EA 4057), InsHtut Universitaire de Psychologie Paris-‐Descartes (IUPDP), Université Paris-‐Descartes, 71, avenue Edouard-‐Vaillant, 92774 Boulogne-‐Billancourt cedex, France
*E-‐mail: [email protected]
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Congrès Interna.onal d’Addictologie de l’ALBATROS _ 2 juin 2016
Plan de la présentation • Revue de la liBérature • MMORPG • Caractéris.ques psychosociales des joueurs • Aspect social des jeux vidéo en ligne
• Protocole de recherche • Objec.f et hypothèses • Méthodologie
• Résultats de la recherche • Discussion
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MMORPG • MMORPG (Massively Mul.player Online Role Playing Games) • Ex: World of WarcraU, Guildwars, Star Wars Galaxies
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Caractéris)ques: • Jeu de rôle • Univers fantasy, science-‐fic.on • Connexion internet • Grand nombre de joueurs • Au même moment • Univers persistant, évolu.f et immersif • Avatar • Personnalisa.on et progression de
l’avatar • Missions et quêtes • Communautés virtuelles ou guildes
Caractéristiques psychosociales des joueurs
• Joueurs avec u.lisa.on probléma.que
• Faible es.me de soi (Schmit, Chauchard, Chabrol, et al., 2011; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2011)
• Anxiété élevée et symptomatologie dépressive (Caplan, Williams & Yee, 2009 ; Mentzoni, Brunborg, Molde, et al., 2011)
• Diminu.on de la sa.sfac.on de vie (Mentzoni, Brunborg, Molde, et al., 2011 ; Kowert, Vogelgesang, Festl, et al., 2015)
• En difficulté dans leurs rela.ons aux autres (Lecardeur, 2011) • Sen.ment de solitude important (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2011)
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Aspect social des jeux vidéo en ligne • Effets néga.fs • Rupture avec la réalité (Romo, Bioulac, Kern, et al., 2012)
• Impact néga.f sur les habiletés sociales (Lo, Wang & Fang, 2005)
• Isolement dans la vie réelle (Romo, Bioulac, Kern, et al., 2012) • Sen.ment de solitude plus important (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2011)
• Renforçateur de l’anxiété sociale (Lo, Wang & Fang, 2005)
• Effets posi.fs • Echappatoire à la réalité (Hautefeuille & Véléa, 2014) • Sen.ment d’existence (Ng & Wiemer-‐Has.ngs, 2005)
• Reconnaissance par les autres (Ng & Wiemer-‐Has.ngs, 2005)
• Créa.on d’ami.és en ligne (Williams, 2006) • Moyen de sor.r de la solitude (Romo, Bioulac, Kern, et al., 2012) • Fort sen.ment d’appartenance sociale (Tisseron, 2008)
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Objectif et hypothèses
• Objec.f • Inves.guer les caractéris.ques psychologiques de joueurs adultes ayant une pra.que intensive de MMORPG.
• Hypothèses • Existence d’un lien entre les difficultés psychologiques des joueurs et l’intensité de la pra.que
• Prédic.on de l’intensité de la pra.que par les caractéris.ques des joueurs
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Méthodologie (1) • Popula.on
• 313 joueurs réguliers de MMORPG majeurs (M = 26.95, SD = 6.71)
• Recrutés en ligne sur des forums spécialisés • Critères d’inclusion: • Hommes et femmes de 18 ans et plus • Langue maternelle française • Pra.que régulière des jeux vidéo en ligne (au moins une fois par semaine)
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Méthodologie (2) • Procédure
• Méthodologie quan.ta.ve • Auto-‐ques.onnaires en ligne • Renseignements sociodémographiques • Intensité de la pra.que de jeu • Problem Video Game Playing Ques.onnaire (PVP) • Internet Addic.on Test (IAT)
• Inventaire abrégé de dépression de Beck (BDI-‐13) • Inventaire d’anxiété trait-‐état (STAI) • Echelle d’es.me de soi de Rosenberg (EES)
• Analyses sta.s.ques par SPSS 22: Corréla.ons de Bravais-‐Pearson, Régression mul.ple hiérarchique
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Résultats de la recherche (1) • Etude du lien entre les difficultés psychologiques des joueurs et l’intensité de la pra.que de jeu
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Intensité de la pra.que de jeu
Es.me de soi (r = -‐.456, p < .01)
Symptomatologie dépressive (r = .503, p < .01) Symptomatologie anxieuse (r = .445, p < .01)
+
Résultats de la recherche (2) • Prédic.on de l’intensité de la pra.que de jeu par les caractéris.ques des joueurs
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Age (b = -‐.134) Symptomatologie dépressive (b = .313)
Pra.que intensive des MMO-‐RPG
R² ajusté = 0.294 F = 19,603 Sig. < 0.001
Discussion (1)
• Evalua.on de l’intensité de la pra.que de jeu par un double ou.l: • Internet (IAT) => « en ligne » • Jeux vidéo (PVP) => contexte de jeu
• Résultats rejoignant en par.e ceux de la liBérature
• Lien entre les difficultés psychologiques des joueurs et l’intensité de la pra.que des MMORPG : es.me de soi, symptomatologies dépressive et anxieuse (Ko et al., 2005 ; Hsu et al., 2009 ; Lemmens et al., 2011 ; Mentzoni et al., 2011)
• Plusieurs prédicteurs à la pra.que intensive de jeu : âge, symptomatologie dépressive • No.on de refuge (Wan & Chiou, 2006)
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Discussion (2) • Principales limites • Ou.ls • Pas de consensus pour une échelle évaluant l’intensité de la pra.que
• Etude réalisée en ligne
• Perspec.ves • Etude compara.ve selon l’âge des joueurs • Etude compara.ve selon le type de jeu en ligne • Recrutement élargi pour étudier les mo.va.ons de jeu
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Principales références bibliographiques • Caplan, S., Williams, D., & Yee, N. (2009). Problema.c Internet use and psychosocial well-‐being among MMO players. Computers in
Human Behavior, 25, 1312-‐1319. • Cole, H., & Griffiths, M. (2007). Social Interac.ons in Massively Mul.player Online Role-‐Playing Gamer. CyberPsychology &
Behavior, 10(4), 575-‐583. • Griffiths, M. D., Davies, M. N., & Chappell, D. (2004). Demographic factors and playing variables in online computer gaming.
CyberPsychology & Behavior, 7, 479–487. • Hsu, S., Wen, M., & Wu, M. (2009). Exploring user experiences as predictors of MMORPG addic.on. Computer Educa.on, 53, 990–
999. • Ko, C.-‐H., Yen, J.-‐Y., Chen, C.-‐C., Chen, S.-‐H., & Yen, C.-‐F. (2005). Gender Differences and Related Factors Affec.ng Online Gaming
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Human Behavior, 27, 144-‐152. • Lo, S., Wang, C., & Fang, W. (2005). Physical Interpersonal Rela.onships and Social Anxiety amond Online Game Plavers.
CyberPsychology & Behavior, 8(1), 15-‐20. • Longman, H., O’Connor, E., & Obst, P. (2009). The effect of social support derived from world of warcraU on nega.ve psychological
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Es.mated Prevalence and Associa.ons with Mental and Physical Health. Cyberpsychology, behavior, and social networking, 14(10), 591-‐596.
• Ng, B., & Wiemer-‐Has.ngs, P. (2005). Addic.on to the Internet and Online Gaming. CyberPsychology & Behavior, 8(2), 110-‐113. • Wan, C., & Chiou, W. (2006). Why Are Adolescents Addicted to Online Gaming? An Interview Study in Taiwan. CyberPsychology &
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Media, 50, 651-‐681. • Zhong, Z. (2011). The effects of collec.ve MMORPG (Massively Mul.player Online Role-‐Playing Games) play on gamers’ online and
offline social capital. Computers in Human Behavior, 27, 2352-‐2363.
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