Upload
nasza-klasa-sp-z-oo
View
638
Download
3
Embed Size (px)
Citation preview
Gry społecznościowe a kontekst kulturowy Magdalena Drabik
Różne rodzaje kultur:
kultura życia
kultura grania
kultura spędzania wolnego czasu
kultura narodowa / regionalna
warunkują one to w co gramy: gry casualowe vs. gry strategiczne
gry na mobile vs. gry przeglądarkowe/konsole
gry synchroniczne vs. gry asynchroniczne
Game design a kontekst kulturowy (narodowy)
Game design a kontekst kulturowy (narodowy)
Game design a kontekst kulturowy (narodowy)
Facebook : 1.11 mld userów
Qzone : 600 mln userów
VK : 200 mln userów
Odno : 150 mln userów
Stany Zjednoczone Ameryki
Punkt 1. Szkolny zestaw oczekiwań
• skupienie się na jednostce
• podkreślanie indywidualizmu, osobowości
• nie ma pojęcia „przegrany – uczeń się zmaga
Szkolny zestaw oczekiwań – konsekwencje dla game desing
nie mów -> pokaż : rozbudowany tutorial, min. tekst
nagradzaj na poziomie tutorialu -> wyjątkowość
nie ma przegranych – każda porażka gracza to porażka dewelopera
2. Przywiązanie do czasu
• wszystko na high-speed : fast-food, drzwi na fotokomórkę, zegarki elektroniczne
• skupienie się na jednej rzeczy/obrazie max 15 sekund
• wszystko na high-speed : fast-food, drzwi na fotokomórkę, zegarki elektroniczne
• skupienie się na jednej rzeczy/obrazie max 15 sekund
Przywiązanie do czasu – konsekwencje dla game desing
bardzo krótki okres ładowania gry -> „średnia” cierpliwość dzielona
na pół
zaskakujący początek – pierwsze wrażenie najważniejsze
Kiedy użytkownik się przywiąże do gry to pozostanie jej wierny bardzo długo.
3. Żądza uznania i popularności
• człowiek w centrum zainteresowania
Wyjątkowość od dziecka – unikalne imiona:
• 1997 – 15 000 unikalnych imion
• 2008 – 140 000 popularnych i nietypowych imion
• przyciąganie uwagi za wszelką cenę: mecze, koncerty
3. Żądza uznania i popularności
To deweloper stoi w kolejce po
gracza a nie na odwrót, dlatego warto doceniać użytkowników!
• personalizacja gry – awatary • od początku gry chwal
4. Historia świata jest nieznana….
HISTORIA ŚWIATA WEDŁUG AMERYKANÓW
Skupienie się na popkulturze a nie na historii!
4. Historia świata jest nieznana….
• bardzo popularny steampunk • historia = to co w TV np.
Tudorzy, Spartakus
Stany Zjednoczone Ameryki – podsumowanie
• pierwsze chwile w grze mają kluczowe znaczenie
• prosty interface
• nie pisz – pokaż
• historia się nie sprzedaje
• gracz to celebryta
Daleki Wschód
Po pierwsze ANIME
Charakterystyka : • 4 lokalne platformy społecznościowe z liczbą użytkowników
od 24-40 mln (Mixi, Gree, Mobage, Line) • Facebook – ponad 19 mln MAU • ponad 300 lokalnych deweloperów • ponad 20 platform z grami ( wszystko mobile) • 2 dominujące na rynku firmy – wydawca gier + właściciel
portalu z grami ( Facebook + Zynga w 1): GREE, DeNA • 68% użytkowników Internetu korzysta przy tym z telefonów
komórkowych
Po pierwsze ANIME
• wszystkie postaci wzorowane na bohaterach anime
Po drugie SŁODYCZ dla dziewczyn
• gra powinna być słodka, postaci kochane i urocze
Po drugie SMOKI dla chłopców
• Puzzle & Dragons najpopularniejszą grą w Japonii z ponad 13 milionami pobrań
Po trzecie GACHA
• bardzo popularny mechanizm monetyzacji – GACHA czyli maszyna z kulkami
Po czwarte humor typu JACKASS & Jackie Chan
• sceny rodem z serialu JACKASS czyli uderzanie przedmiotami w głowę, kopanie w krocze etc.
Po czwarte emocje
• bohaterowie wyrażają emocje w sposób bardzo ekspresyjny, często przesadzony
Po piąte PIENIĄDZE
• prawo, które zobowiązuje deweloperów do posiadania równowartości wirtualnej waluty w
prawdziwych $
• z tego powodu wprowadzono tzw. walutę czasową, która ma ważność np. 6 miesięcy
Daleki Wschód
• postaci wzorowani na anime
• słodkie, różowe grafiki
• zabawne sceny przemocy
• obowiązkowo – maszyna Gacha
• czasowa wirtualna waluta
MENA – kraje Bliskiego Wschodu oraz Północnej Afryki
• ponad 120 milionów internautów
MENA – kraje Bliskiego Wschodu oraz Północnej Afryki
Bardzo duży potencjał ekonomiczny oraz technologiczny • 3 najliczniejsza populacja świata ( ~ 490 milionów) • 4 największy region ekonomiczny świata • jedna z najmłodszych populacji świata
( średnia wieku około 26 lat)
Statystyki technologiczne: • ponad 70 mln użytkowników FB • Turcja – 5 kraj pod względem czasu spędzanego on-line • nadal niewielka penetracja Internetu – pole do wzrostu
Przeniesienie kultowych gier regionalnych on-line
• OKEY – to tradycyjna gra turecka
• Co 2 użytkownik FB w Turcji ma zainstalowaną grę OKEY
Skupienie się na społeczności
• społeczności on-line często zastępują życie towarzyskie m.in. kobietom
• duża potrzeba tworzenia społeczności wokół gry
Skupienie się na kulturze i geografii regionu
• celebrowanie Ramadanu
• silne nawiązywanie do charakterystyki geograficznej tego regionu
Dwujęzykowość gier – angielski & arabski
• wiele dialektów arabskiego sprawia problemy w zrozumieniu gier
• angielski jako drugi język dla większości mieszkańców
Postaci w grze mocno podkreślające urodę regionu MENA
• typowo turecki bohater
• gry edukacyjne z saudyjskimi postaciami
PODSUMOWANIE
Zarówno grafika jak i balans gry powinny być zgodne z oczekiwaniami audiencji.
Światowy rynek gier społecznościowych to nie tylko Facebook
Granie w społecznościach to nie tylko proste gry casualowe
Nie ma jednego, uniwersalnego modelu gry na rynki z całego świata
Dziękuję za uwagę ! Magdalena Drabik