Cuentos y Juegos Pedagogicos

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Los tres cerditos

En el corazn del bosque vivan tres cerditos que eran hermanos. El lobo siempre andaba persiguindoles para comrselos. Para escapar del lobo, los cerditos decidieron hacerse una casa. El pequeo la hizo de paja, para acabar antes y poder irse a jugar. El mediano construy una casita de madera. Al ver que su hermano pequeo haba terminado ya, se dio prisa para irse a jugar con l. El mayor trabajaba en su casa de ladrillo. - Ya veris lo que hace el lobo con vuestras casas- ri a sus hermanos mientras stos se lo pasaban en grande.

El lobo sali detrs del cerdito pequeo y l corri hasta su casita de paja, pero el lobo sopl y sopl y la casita de paja derrumb. El lobo persigui tambin al cerdito por el bosque, que corri a refugiarse en casa de su hermano mediano. Pero el lobo sopl y sopl y la casita de madera derrib. Los dos cerditos salieron pitando de all. Casi sin aliento, con el lobo pegado a sus talones, llegaron a la casa del hermano mayor. Los tres se metieron dentro y cerraron bien todas las puertas y ventanas.

El lobo se puso a dar vueltas a la casa, buscando algn sitio por el que entrar. Con una escalera largusima trep hasta el tejado, para colarse por la chimenea. Pero el cerdito mayor puso al fuego una olla con agua. El lobo comiln descendi por el interior de la chimenea, pero cay sobre el agua hirviendo y se escald. Escap de all dando unos terribles aullidos que se oyeron en todo el bosque. Se cuenta que nunca jams quiso comer cerdito.

El patito feo

ierra adentro, en la parte baja de la pradera, escondido entre los altos juncos que crecan en el borde de la laguna, haba un nido lleno de huevos. Mam Pata estaba suavemente sentada sobre ellos, para darles calor. Esperaba con paciencia el nacimiento de sus patitos.

Crac! Crac! Uno tras otro comenzaron a abrirse los huevos, y los patitos asomaban por ellos sus cabecitas. Pero... que ser esa horrible ave gris que apareca? Mam Pata no sala de su asombro. "Ninguno de los otros patitos es como este!", exclam.

Algunos das despus, Mam Pata fue caminando hasta la laguna seguida de sus patitos. Plafff! Se lanz al agua... y uno tras otro saltaron los patitos. Flotaban esplndidamente. Y hasta el patito feo nad junto a ellos. Pero despus fueron al corral de los patos. Los otros patos. Los otros patos los miraron con impertinencia y dijeron:

"Miren, aqu viene otra cra, como si ya no furamos bastantes! Y qu feo es ese patito! Squenlo de este corral! No lo queremos!".

Uno por uno, los patos se lanzaron sobre el patito feo y lo picotearon en el cuello, y lo empujaron de un lado a otro. Vinieron despus algunos pollitos y ellos tambin picotearon al pobrecito. Mam Pata trat de proteger al patito feo. "Djenlo tranquilo", pidi a las malignas aves, "l no hace dao a nadie". Pero de nada sirvi. Y hasta sus propios hermanitos empezaron a tratarlo mal. Todos los das era lo mismo. El patito feo no poda escapar al maltrato.

"Creo que ser mejor que me vaya lejos, muy lejos", se dijo por fin.

As es que, saltando el cerco, sali a viajar tan rpido como pudo.

Lleg el otoo. Las hojas se pusieron amarillentas y rojizas en el bosque. Una tarde, a la puesta del sol, aparecieron unos cisnes por entre los arbustos. "Ah! Qu lindo ser tan hermoso como ellos!", suspir el patito feo. Vino despus el invierno. Los das eran cada vez ms fros y el pobre patito feo tuvo que nadar en el agua helada que empezaba a congelarse a su alrededor. Nadie le traa alimentos y apenas tena qu comer. Todo era muy triste!.

En la primavera, cuando el sol volvi a calentar la tierra y las plantas a florecer, el patito feo not que sus alas se haban agrandado y eran muy fuertes. Las bati contra su cuerpo, una y dos veces, hasta que por fin se elev en el aire. No pas mucho tiempo antes de que se encontrara en un gran jardn. Tres hermosos cisnes nadaban en un estanque.

"Me gustara ir con ellos", se dijo el patito. Quiz ni siquiera me hagan caso, por ser tan feo. Pero, sin embargo, no importa, lo intentar".

Vol hasta el agua y nad rpidamente hacia ellos. Pero cuando mir hacia abajo y vio su propio reflejo en el agua clara, que sorpresa! Ya no era un ave oscura y fea, como le haba parecido siempre. l tambin era ahora un hermoso cisne blanco. Unos nios entraron al jardn, gritando:

Un cisne nuevo! Mrenlo, aqu!" Y despus aadieron: "Es el ms lindo de todos los cisnes!".

El cisne nuevo volvi tmidamente la cabeza. Pero se senta feliz. Alete, curv el grcil cuello y dijo:

"Jams so con tanta dicha cuando era el patito feo".

Pulgarcito

rase una vez un pobre campesino. Una noche mientras se encontraba sentado atizando el fuego, mientras que su esposa hilaba sentada a su lado Ambos se lamentaban de hallarse en un hogar sin nios.

-Qu triste es no tener hijos! -dijo l-. En esta casa siempre hay silencio, mientras que en los dems hogares hay tanto bullicio y alegra...

-Es verdad! -contest la mujer suspirando-. Si por lo menos tuviramos uno, aunque fuese muy pequeo y no mayor que el pulgar, seramos felices y lo querramos de todo corazn.

Y entonces sucedi que la mujer se indispuso y, despus de siete meses, dio a luz a un nio completamente normal en todo, si exceptuamos que no era ms grande que un dedo pulgar.

-Es tal como lo habamos deseado. Va a ser nuestro hijo querido.

Y debido a su tamao lo llamaron Pulgarcito. No le escatimaron la comida, pero el nio no creci y se qued tal como era en el momento de nacer. Sin embargo, tena una mirada inteligente y pronto dio muestras de ser un nio listo y hbil, al que le sala bien cualquier cosa que se propusiera.

Un da, el campesino se aprestaba a ir al bosque a cortar lea y dijo para s:

-Ojala tuviera a alguien que me llevase el carro.

-Oh, padre! -exclam Pulgarcito- Ya te llevar yo el carro! Puedes confiar en m! En el momento oportuno lo tendrs en el bosque.

El hombre se ech a rer y dijo:

-Cmo podra ser eso? Eres demasiado pequeo para llevar de las bridas al caballo.

-Eso no importa, padre! Si mam lo engancha, yo me pondr en la oreja del caballo y le ir diciendo al oido por dnde ha de ir.

-Est bien! -contest el padre-, probaremos una vez.

Cuando lleg la hora, la madre enganch el carro y coloc a Pulgarcito en la oreja del caballo, donde el pequeo se puso a gritarle por dnde tena que ir, tan pronto con un "Heiii!", como con un "Arre!". Todo fue tan bien como si un conductor de experiencia condujese el carro, encaminndose derecho hacia el bosque.

Sucedi que, justo al doblar un recodo del camino, cuando el pequeo iba gritando "Arre! Arre!" , acertaron a pasar por all dos forasteros.

-Cmo es eso! -dijo uno- Qu es lo que pasa? Ah va un carro, y alguien va arreando al caballo; sin embargo no se ve a nadie conducindolo.

-Todo es muy extrao -dijo el otro-. Vamos a seguir al carro para ver dnde se para.

Pero el carro se intern en pleno bosque y lleg justo al sitio donde estaba la lea cortada. Cuando Pulgarcito vio a su padre, le grit:

-Ves, padre? Ya he llegado con el carro. Bjame ahora del caballo.

El padre tom las riendas con la mano izquierda y con la derecha sac a su hijo de la oreja del caballo. Pulgarcito se sent feliz sobre una brizna de hierba. Cuando los dos forasteros lo vieron se quedaron tan sorprendidos que no supieron qu decir. Ambos se escondieron, dicindose el uno al otro:

-Oye, ese pequen bien podra hacer nuestra fortuna si lo exhibimos en la ciudad y cobramos por ensearlo. Vamos a comprarlo.

Se acercaron al campesino y le dijeron:

-Vndenos al pequeo; estar muy bien con nosotros.

-No -respondi el padre- es mi hijo querido y no lo vendera ni por todo el oro del mundo.

Pero al or esta propuesta, Pulgarcito trep por los pliegues de la ropa de su padre, se coloc sobre su hombro y le susurr al odo:

-Padre, vndeme, que ya sabr yo cmo regresar a casa.

Entonces, el padre lo entreg a los dos hombres a cambio de una buena cantidad de dinero.

-Dnde quieres sentarte? -le preguntaron.

-Da igual ! Colocadme sobre el ala de un sombrero; ah podr pasearme de un lado para otro, disfrutando del paisaje, y no me caer.

Cumplieron su deseo y, cuando Pulgarcito se hubo despedido de su padre, se pusieron todos en camino. Viajaron hasta que anocheci y Pulgarcito dijo entonces:

-Bajadme un momento; tengo que hacer una necesidad.

-No, qudate ah arriba -le contest el que lo llevaba en su cabeza-. No me importa. Las aves tambin me dejan caer a menudo algo encima.

-No -respondi Pulgarcito-, yo tambin s lo que son las buenas maneras. Bajadme inmediatamente.

El hombre se quit el sombrero y puso a Pulgarcito en un sembrado al borde del camino. Por un momento dio saltitos entre los terrones de tierra y, de repente, se meti en una madriguera que haba localizado desde arriba.

-Buenas noches, seores, sigan sin m! -les grit con un tono de burla.

Los hombres se acercaron corriendo y rebuscaron con sus bastones en la madriguera del ratn, pero su esfuerzo fue intil. Pulgarcito se arrastr cada vez ms abajo y, como la oscuridad no tard en hacerse total, se vieron obligados a regresar, burlados y con las manos vacas.

Cuando Pulgarcito advirti que se haban marchado, sali de la madriguera.

-Es peligroso atravesar estos campos de noche -pens-; sera muy fcil caerse y romperse un hueso.

Por fortuna tropez con una concha vaca de caracol.

-Gracias a Dios! -exclam- Ah podr pasar la noche con tranquilidad.

Y se meti dentro del caparazn. Un momento despus, cuando estaba a punto de dormirse, oy pasar a dos hombres; uno de ellos deca:

-Cmo haremos para robarle al cura rico todo su oro y su plata?

-Yo podra decrtelo! -se puso a gritar Pulgarcito.

-Qu fue eso? -dijo uno de los espantados ladrones-; he odo hablar a alguien.

Se quedaron quietos escuchando, y Pulgarcito insisti:

-Llevadme con vosotros y os ayudar.

-Dnde ests?

-Buscad por la tierra y fijaos de dnde viene la voz -contest.

Por fin los ladrones lo encontraron y lo alzaron hasta ellos.

-A ver, pequeajo, cmo vas a ayudarnos?

-Escuchad! Yo me deslizar por las caeras hasta la habitacin del cura y os ir pasando todo cuanto queris.

-Est bien! Veremos qu sabes hacer.

Cuando llegaron a la casa del cura, Pulgarcito se introdujo en la habitacin y se puso a gritar con todas sus fuerzas.

-Queris todo lo que hay aqu?

Los ladrones se estremecieron y le dijeron:

-Baja la voz para que nadie se despierte.

Pero Pulgarcito hizo como si no entendiera y continu gritando:

-Qu queris? Queris todo lo que hay aqu?

La cocinera, que dorma en la habitacin de al lado, oy estos gritos, se incorpor en su cama y se puso a escuchar, pero los ladrones asustados se haban alejado un poco. Por fin recobraron el valor dicindose:

-Ese pequeajo quiere burlarse de nosotros.

Regresaron y le susurraron:

-Vamos, nada de bromas y psanos alguna cosa.

Entonces, Pulgarcito se puso a gritar de nuevo con todas sus fuerzas:

-S, quiero daros todo; slo tenis que meter las manos.

La cocinera, que ahora oy todo claramente, salt de su cama y se acerc corriendo a la puerta. Los ladrones, atemorizados, huyeron como si los persiguiese el diablo, y la criada, que no vea nada, fue a encender una vela. Cuando regres, Pulgarcito, sin ser descubierto, se haba escondido en el pajar. La sirvienta, despus de haber registrado todos los rincones y no encontrar nada, acab por volver a su cama y supuso que haba soado despierta.

Pulgarcito haba trepado por la paja y en ella encontr un buen lugar para dormir. Quera descansar all hasta que se hiciese de da para volver luego con sus padres, pero an habran de ocurrirle otras muchas cosas antes de poder regresar a su casa.

Como de costumbre, la criada se levant antes de que despuntase el da para dar de comer a los animales. Fue primero al pajar, y de all tom una brazada de heno, precisamente del lugar en donde dorma Pulgarcito. Estaba tan profundamente dormido que no se dio cuenta de nada, y no despert hasta que estuvo en la boca de la vaca que se haba tragado el heno.

-Oh, Dios mo! -exclam-. Cmo he podido caer en este molino?

Pero pronto se dio cuenta de dnde se encontraba. No pudo hacer otra cosa sino evitar ser triturado por los dientes de la vaca; mas no pudo evitar resbalar hasta el estmago.

-En esta habitacin tan pequea se han olvidado de hacer una ventana -se dijo-, y no entra el sol y tampoco veo ninguna luz.

Este lugar no le gustaba nada, y lo peor era que continuamente entraba ms paja por la puerta, por lo que el espacio iba reducindose cada vez ms. Entonces, presa del pnico, grit con todas sus fuerzas:

-No me traigan ms forraje! No me traigan ms forraje!

La moza estaba ordeando a la vaca cuando oy hablar sin ver a nadie, y reconoci que era la misma voz que haba escuchado por la noche. Se asust tanto que cay del taburete y derram toda la leche. Corri entonces a toda velocidad hasta donde se encontraba su amo y le dijo:

-Ay, seor cura, la vaca ha hablado!

-Ests loca! -repuso el cura.

Y se dirigi al establo a ver lo que ocurra; pero, apenas cruz el umbral, cuando Pulgarcito se puso a gritar de nuevo:

-No me traigan ms forraje! No me traigan ms forraje!

Ante esto, el mismo cura tambin se asust, suponiendo que era obra del diablo, y orden que se matara a la vaca. Entonces la vaca fue descuartizada y el estmago, donde estaba encerrado Pulgarcito, fue arrojado al estircol. Nuestro amigo hizo mprobos esfuerzos por salir de all y, cuando ya por fin empezaba a sacar la cabeza, le aconteci una nueva desgracia. Un lobo hambriento, que acert a pasar por el lugar, se trag el estmago de un solo bocado. Pulgarcito no perdi los nimos. Quiz -pens- este lobo sea comprensivo. Y, desde el fondo de su panza, se puso a gritarle:

-Querido lobo, s donde hallar un buena comida para ti!

-Adnde he de ir? -pregunt el lobo.

-En tal y tal casa. No tienes ms que entrar por la trampilla de la cocina y encontrars tortas, tocino y longanizas, tanto como desees comer.

Y Pulgarcito le describi minuciosamente la casa de sus padres.

El lobo no necesit que se lo dijeran dos veces. Por la noche entr por la trampilla de la cocina y, en la despensa, comi de todo con inmenso placer. Cuando estuvo harto, quiso salir, pero haba engordado tanto que ya no caba por el mismo sitio. Pulgarcito, que lo tena todo previsto, comenz a patalear y a gritar dentro de la barriga del lobo.

-Te quieres estar quieto? -le dijo el lobo-. Vas a despertar a todo el mundo.

-Ni hablar! -contest el pequeo-. No has disfrutado bastante ya? Ahora yo tambin quiero divertirme.

Y se puso de nuevo a gritar con todas sus fuerzas. Los chillidos despertaron finalmente a sus padres, quienes corrieron hacia la despensa y miraron por una rendija. Cuando vieron al lobo, el hombre corri a buscar el hacha y la mujer la hoz.

-Qudate detrs de m -dijo el hombre al entrar en la despensa-. Primero le dar un golpe con el hacha y, si no ha muerto an, le atizars con la hoz y le abrirs las tripas.

Cuando Pulgarcito oy la voz de su padre, grit:

-Querido padre, estoy aqu; aqu, en la barriga del lobo!

-Gracias a Dios! -dijo el padre-. Ya ha aparecido nuestro querido hijo!

Y le indic a su mujer que no usara la hoz, para no herir a Pulgarcito. Luego, blandiendo el hacha, asest al lobo tal golpe en la cabeza que ste cay muerto. Entonces fueron a buscar un cuchillo y unas tijeras, le abrieron la barriga al lobo y sacaron al pequeo.

-Qu bien! -dijo el padre-. No sabes lo preocupados que estbamos por ti!

-S, padre, he vivido mil aventuras. Gracias a Dios que puedo respirar de nuevo aire freco!

-Pero, dnde has estado?

-Ay, padre!, he estado en la madriguera de un ratn, en el estmago de una vaca y en la barriga de un lobo. Ahora estoy por fin con vosotros.

-Y no te volveremos a vender ni por todo el oro del mundo.

Y abrazaron y besaron con mucho cario a su querido Pulgarcito; le dieron de comer y de beber, lo baaron y le pusieron ropas nuevas, pues las que llevaba se haban estropeado en su accidentado viaje.

Juegos Pedaggicos

1. INTRODUCCI

La palabra juego proviene del latn iocus, que significa, diversin o broma. Actualmente el juego se plantea como una actividad que ofrece oportunidades excelentes para el desarrollo del nio puesto que es una actividad estimulante, desinteresada, socializadora y supone un reto.Las ideas principales por las que se desarrollan los juegos pedaggicos son las de propiciar un desarrollo ptimo para los nios mientras se divierten. Hay gran cantidad de reas de desarrollo que tocan estos juegos, las cuales vamos citaremos a continuacin. Muchos de ellos estn destinados para aumentar la autoestima y la autovaloracin, viendo el nio que es capaz de realizar los juegos y viendo que los desarrolla de manera adecuada. Tambin hay muchos que se encargan de desarrollar la psicomotricidad, el vocabulario, la expresividad y la comunicacin. Por otro lado nos encontramos con juegos que son capaces de aumentar la creatividad e imaginacin, a la vez que aumentan su capacidad esttica.

Al contrario que los juegos ldicos, los juegos pedaggicos se desarrollan con la intencin de provocar un aprendizaje significativo, estimular la construccin de un nuevo conocimiento y, de modo principal, suscitar el desarrollo de una habilidad operativa.

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Debe ser utilizado con el suficiente uso crtico para poder mantenerlos o modificarlos en el caso de que sea necesario porque se alejen de los objetivos. Se deben hacer uso de los juegos siempre y cuando la programacin lo permita y para reforzar y alzar el aprendizaje que deseemos.

Los juegos estn condicionados por cuatro elementos que deben tenerse en cuenta a la hora de aplicar una serie de juegos en el aula:

-La construccin del juego en una autoestima para el alumno, es decir que los juegos que se empleen deben ajustarse a un nivel de dificultad ideal para que el alumno ni se desinterese ni se sienta incapaz de resolver el juego. El profesor debe de proponer retos en los que siempre puedan ser resueltos por los alumnos de modo individual o grupal. Debe existir un refuerzo positivo para animar a alumno con pistas y ayudas si fuera necesario al igual que transmitirle ganas de comenzar otro juego la prxima vez.

- El juego necesita siempre tener un comienzo, intermedio y final e intentar que no se encuentre limitado en el caso de que existan varias posibilidades o dudas de concluirlo. El juego no debe de ser interrumpido y el alumno debe de ser estimulado.

-Condiciones favorables, es decir debe utilizarse como recurso para luchar contra la apata, ya que los juegos son sin duda un estmulo para los alumnos. No debemos utilizar este recurso como forma de castigo o como una tarea dentro del trabajo escolar.

- Por ultimo un factor muy importante para el xito de un juego es el ambiente, ya que debe existir el espacio necesario para la aplicacin del juego, as como una debida organizacin y limpieza del lugar donde se va a realizar el juego.

En el siguiente cuadro podemos ver la relacin de algunas lneas de estimulacin de ciertas inteligencias que se pueden llevar a cabo mediante los juegos pedaggicos.InteligenciaLneas de estimulacin

LingsticaVocabulario, fluidez verbal, gramtica, alfabetizacin, memoria verbal.

Lgico-matemticoConceptualizacin, sistemas de numeracin, operacin y conjunto, pensamiento lgico

Naturalista Curiosidad, descubrimiento, aventuras, exploracin, interaccin.

MusicalEstructura rtmica, percepcin auditiva, comprensin de sonidos, discriminacin de ruidos y sonidos.

Capacidad corporalPercepcin de peso y tamao, motricidad y coordinacin manual, coordinacin visual-motora y tctil, percepcin de formas.

PersonalAutoconocimiento y relaciones sociales, Administracin de las emociones, percepcin corporal, automotivacin y comunicacin interpersonal.

EspacialOrientacin espacial, orientacin temporal, Lateralidad, alfabetizacin cartogrfica, creatividad.

PictricaReconocimiento de colores, reconocimiento de formas y tamao, reconocimiento de objetos, percepcin visual-motora.

Os mostramos aqu un video muy ilustrativo de la importancia del juego en la infancia:

Con estos juegos tambin se ayuda a fomentar la actividad ldica y a que el nio sea capaz de conocerse a s mismo y su personalidad.

2.ALGUNOS JUEGOS PEDAGGICOS

He aqu algunos de los juegos que consideramos con mayor inters pedaggico, los cuales hemos dividido en grupos:

Juegos al Aire Libre: Las cuatro Esquinas: En el cruce de dos calles, en la interseccin, se forma un cuadrado que es la base del juego; cada jugador ocupa una esquina salvo el que se la queda que permanece en el centro. Los jugadores deben cambiarse de esquina sin que el que est en el centro logre ocuprsela; si el jugador del centro consiguiera esto el que se ha quedado sin esquina debe irse al centro y ser l quien debe intentar quitar la esquina. En este juego se desarrolla el mbito psicomotor y social.

Disparates: Se ponen los jugadores en crculo, empieza a preguntar uno al compaero que est a su izquierda >, el compaero le responde lo que l crea conveniente y sigue preguntando al que est a su izquierda hasta que se llega al que empez a preguntar, de modo que todos tienen que haber hecho una pregunta. Comienza el primero que pregunt diciendo lo que pregunt al de su izquierda pero contestando lo que respondi al de su derecha. Este juego desarrolla el mbito cognoscitivo y el social.

Estrellita en el mar: Se hacen dos equipos, con aproximadamente el mismo nmero de personas en cada uno. Un equipo se esconde y el otro debe encontrarlo; el equipo que debe ser buscado debe dejar a uno de sus miembros en una esquina, enseando al otro equipo un brazo o una pierna como seal. Cuando si equipo est escondido l sale corriendo para unirse a su equipo y dice ; el otro equipo sale en su busca y cuando les encuentren dicen , siendo ellos ahora los que deben esconderse. Este juego desarrolla el mbito psicomotor, el social y el afectivo.

Gallinita ciega: Se acuerda una zona del juego, se le tapa a una persona los ojos y se le dice > La persona responde ; se le dice al que hace de gallinita: mientras se le gira. La gallina debe intentar coger a una persona y adivinar su nombre sin verla, solamente tocando. Si acierta, la persona que ha sido cogida har de gallinita. Este juego desarrolla el mbito psicomotor, el cognoscitivo y el social.

Policas y ladrones: Un grupo hace de policas y otro de ladrones de modo que los primeros tienen que pillar a los segundos. Se pueden hacer rehenes que se quedaran en la zona de la crcel y que podrn ser liberados por sus compaeros ladrones. Este juego desarrolla el mbito psicomotor, el social y el afectivo.

Juegos de Mesa:

El tangram es un juego popular de origen chino, similar a un puzzle, muy antiguo, que consiste en 7 piezas aunque existen diferentes versiones. Con este juego se desarrolla la atencin, la reflexin y el razonamiento adems de facilitar la estimulacin de : Orientacin espacial Estructuracin espacial Coordinacin visomotora Atencin Razonamiento lgico espacial Percepcin visual Memoria visual Percepcin de figura y fondo

El cuatro o tres en raya : es un juego en el que la finalidad ltima es conseguir hacer una linea horizontal, vertical o diagonal, de cuatro o tres puntos, segn el tablero, antes que el oponente.

Las damas: es el juego en el que hay dos oponentes y cada cual tiene un nmero igual de fichas, la finalidad es conseguir eliminar las fichas del oponente haciendo movimientos diagonales en un tablero con una cuadricula. Con este juego se desarrolla la atencin, el razonamiento y la reflexin.

Mikado: es un juego de origen oriental y se juega con un conjunto de varillas con bandas pintadas de diversos colores, la finalidad es recolectar varillas y acumular los puntos correspondientes sin tocar las dems varillas y sin que se muevan.Se trata de un juego de destreza que se basa en la habilidad de controlar el movimiento de la mano y la coordinacin entre ojos y manos; por lo tanto, ayuda al desarrollo de la motricidad.

3.RECURSOS PARA CREAR JUEGOS EDUCATIVOS

Antes de comenzar a explicar cmo crear juegos educativos hemos de tener claro que hay dos vas para ello, estas son por un lado aquellos que crearemos manualmente a partir de recursos materiales y por otro lado aquellos que crearemos a partir de recursos informticos.Hay una gran cantidad de juegos educativos que podemos crear a partir de recursos materiales ya que esta actividad se ha venido desarrollando desde hace muchos aos. En los juegos de mesa que hemos explicado anteriormente varios pueden ser fabricados por nosotros mismos y poder as fomentar un desarrollo de los aspectos en los que se centre la actividad en s.Por otro lado de recursos informticos son aquellos que utilizamos para crear actividades o juegos que se puedan trabajar directamente desde ordenadores, o a travs de internet. Estos recursos tienen una gran ventaja, y es que pueden ser utilizados tambin a partir de la PDI (pizarras digitales interactivas), lo que facilitara mucho ms la explicacin y la aplicacin en clase de dichas actividades o juegos.Estos recursos suelen darte a travs de la web 2.0 ya que ofrece una gran cantidad de posibilidades para trabajar, por eso, y porque es dnde ms nos interesa centrarnos ahora mismo vamos a proponer algunas aplicaciones y programas:

- EDUCAPLAY: se trata de una plataforma online que nos permite la creacin de hasta diez tipos de actividades interactivas multimedia, las cuales son las siguientes: crucigramas, test, ordenar palabras, relacionar, sopas de letras, completar, dictado, adivinanzas, dilogos y ordenar letras.

- TALLER DE JUEGOS EDUCATIVOS 2.0: es una pgina a partir de la cual podemos crear juegos educativos a partir de varias secciones, como son Clsicos Juveniles, Taller de Investigacin, Taller de juegos y Juegos Reunidos. Esta pgina est realmente bien ya que ofrece videos de ayuda para saber manejarnos mejor con ella entre otras cosas.

- PHPWEBQUEST: estas se basan en lo que son las webquest en s, las cuales son actividades basadas en una investigacin en la que se propone un tema y los recursos para realizar dicha investigacin. Nos encontramos con varios programas que nos permiten planificar estas actividades. Uno de ellos es el mismo Php WebQuest, el cual es gratuito y consta de tutoriales para aprender a manejarlos.

- CONTENT GENERATOR: se trata de una aplicacin que nos permite acceder a programas para crear juegos interactivos educativos. Tienen la ventaja de poder utilizarse con las PDI.

4.PROCEDIMIENTOS PARA ADQUIRIR LA PROPIEDAD DE UN JUEGO INVENTADOCuando creamos un juego pedaggico, y queremos que la ley lo considere oficialmente nuestro y no sea copiado por otros creadores tenemos que ir a la Oficina Espaola de Patentes y Marcas (OEPM):Lo que en ese momento necesitamos es averiguar qu tipo de derechos de Propiedad Industrial requerimos. Hay cuatro tipos:

- Diseos industriales- Marcas y Nombres Comerciales- Topografas de semiconductores.- Patentes y modelos de utilidad. sta es la que necesitamos ya que nos proteger de posibles reproducciones. Para saber en qu consiste tenemos que leer la Ley 11/86 de 20 de marzo, de patentes de invencin y modelos de utilidad.La podemos encontrar en internet en el siguiente enlace BOE.

Si visitamos el TTULO V Concesin de la patente, CAPTUO I PRESENTACIN Y REQUISITOS DE LA SOLICITUD DE PATENTE encontraremos detalles acerca del procedimiento. En primer lugar hay que presentar y superar una solicitud que debe constar de los siguientes apartados:

1 Rellenar una instancia al Director del Registro de la Propiedad Industrial.2 Una descripcin del invento.3 Una o varias reivindicaciones.4 Un resumen de la invencin.

Una vez entregada, y tras esperar 15meses despus de entregar la solicitud hay que realizar un informe sobre el estado de la tcnica. El estado de la tcnica est formado por:todo lo que antes de la fecha de presentacin de la solicitud de patente se ha hecho accesible al pblico en Espaa o en el extranjero por una descripcin escrita u oral, por una utilizacin o por cualquier otro medio.

Tras el estado de la tcnica, pasarn 3 meses ms y si se super el examen de la solicitud, nuestra solicitud de patente ser publicada en el Boletn Oficial de la Propiedad Industrial as como en informe del estado de la tcnica. A partir de ahora, cualquier tercero puede hacer observaciones acerca de la patente por si se diera el caso de reproducciones. Pasado un tiempo no determinado en esta ley, y siendo rechazadas las observaciones, el Registro conceder la patente.A partir de ah, la patente durar 20 aos improrrogables, confiriendo a su dueo el derecho a impedir a cualquier tercero que no cuente con su consentimiento para fabricar, utilizar y ofrecer el producto.Una vez concedida la patente, nuestro gran deseo ser el de explotarla. Para ello dispondremos de cuatro aos desde la presentacin de la solicitud para hacerlo. Adems, si queremos llevar a cabo la explotacin deberemos pedir y que nos aprueben un certificado de explotacin.

Para terminar hay que aadir dos datos ms. El primero de ellos es que salvo que el Registro diga lo contrario, la patente ser secreta durante los dos meses siguientes a la presentacin. Cabe resaltar, que este tiempo se podr ampliar en el caso de que afectase a la defensa nacional, hecho que no debera de suceder tratndose de un juego pedaggico pero es necesario decirlo porque por desgracia vivimos en un mundo violento donde podemos encontrar elementos que pueden perjudicar a nuestro pas hasta en una pelcula de Walt Disney.

El ltimo dato, es el nico que anteriormente no se ha mencionado y es el tema econmico. Durante todo el proceso hay que pagar una serie de tasas para que te permitan ir superando cada paso

JUEGOS PEDAGGICOS Este blog ha sido creado para dar a conocer juegos pedaggicos a padres,tutores... o cualquier persona interesada en este asunto. Se tratarn juegos destinados a mejorar la atencin,el desarrollo,la concentracin y varios aspectos mas relacionados con este tema. Todos/as estais invitados/as a participar y opinar. Gracias por dedicar un poco de vuestro tiempo en este espacio.

El abuelo educaes un mtodo didctico prctico, creado para que los nios adems de divertirse, aprendan fcilmente a travs de juegos.

Se trata de un recurso que se puede utilizar como apoyo escolar para aprender y repasar las materias que pueden presentar mayor dificultad como matemticas y lengua, aunque tambin se pueden encontrar actividades sobre asignaturas como geografa e ingls.A travs de sus juegos y lecciones, ayudan a los nios a fortalecer sus conocimientos, mejorando su vocabularioy clculo mental.ELABUELOEDUCAPublicado por Lorena en 9:13 No hay comentarios: Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con FacebookCompartir en PinterestAPRENDER JUGANDO

El juego es una parte muy importante en la vida del nio/a. Tanto es as, que para ellos es una ocupacin no un pasatiempo. Nosotros vemos esa faceta de deleite del nio, y tratamos de convertirla en algo provechoso didcticamente. Si el chico cree que est jugando solamente, se volcar totalmente a esa actividad, sin reservas, y cuando le damos la aplicacin a la vida cotidiana, la entender ms fcilmente. Le quedar grabado en su mente con ms fuerza si el conocimiento lo obtuvo a travs de una actividad placentera.

JUEGOS TRADICIONALES Hay juegos que ayudan a trabajar diferentes habilidades de aprendizaje. Permitenpotenciar habilidades y estimular las capacidades de los nios. Los siguientes juegos son juegos tradicionalescon verdadero valor.TANGRAM El TANGRAM () es un juego popular de origen chino, muy antiguo, que consiste en 7 piezas (hay diferentes versiones): 1 cuadrado 2 tringulos grandes 1 tringulo mediano 2 tringulos pequeos 1 trapecio

A partir de las cuales se pueden realizar multitud de figuras de caractersticas diversas: animales, personas, barcos, figuras abstractas, ... A parte de tratarse de un juego ms bien divertido, emplearse en su prctica facilita la estimulacin de : Orientacin espacial Estructuracin espacial Coordinacin visomotora Atencin Razonamiento lgico espacial Percepcin visual Memoria visual Percepcin de figura y fondo DOMIN El juego completo de fichas de domin consta de 28 piezas, en cada una de las cuales se representa un par de valores posibles. En este juego se ejecita: Asociacin visual Agudeza visual Discriminacin visual SIMNEstaremos potenciando: Memoria auditiva Memoria visual Atencin SIMON onlineTRES EN RAYAEn el juego de Tres en Raya o Cuatro en Raya se potencia:

Atencin Razonamiento Reflexividad TRES en RAYA Online.

DAMASCon este juegos se potencia: Razonamiento Atencin Reflexividad DAMAS online.Publicado por Lorena en 17:35 1 comentario: Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con FacebookCompartir en Pinterestmartes, 27 de diciembre de 2011JUEGOS PARA MEJORAR LA ATENCIN DEL NIO La capacidad de atencin es diferente entre un nio y un adulto saludable. Una peculiaridad del proceso cognoscitivo infantil es la capacidad de atencin activa. Esta capacidad permite prestar atencin a la informacin necesaria ignorando las distracciones. La capacidad de atencin activa se ampla entre los cuatro y siete aos. Es por esto, que si bien la atencin puede ser ejercitada y potenciada en todas las edades, ese sera el mejor perodo para hacerlo.La nica manera de potenciar y ejercitar la atencin de una forma entretenida es por medio, de nuestro querido e imprescindible amigo: el juego.Les mostraremos juegos que permiten trabajar y entrenar de una manera bien especfica esa capacidad. Cubo de Rubik o mgicoSe trata de un conocido rompecabezas cuyas caras estn divididas en cuadros de un mismo color slido cada una, los cuales se pueden mover. El objetivo del juego consiste en desarmar la configuracin inicial en orden y volverla a armar.Con este juego se est trabajando la parte de discriminacin y agudeza visual.

DominEldomines un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envs, divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcados de uno a seis puntos, o no lleva ninguno. El juego completo de fichas de domin consta de 28 piezas, en cada una de las cuales se representa un par de valores posibles. Hay otras variantes de juegos de domin, en el que hay 81 piezas, o lo que es lo mismo 9 palos en lugar de 6. En este juego se ejecita tambin la asociacin visual, la agudeza y la discriminacin visu

LoteriaConsiste en un grupo de barajas con figuras determinadas y varios cartones que contienen un nmero determinado de stas figuras ordenado al azar (ej. 9, 12, 16). Los jugadores toman cartones y uno de ellos adems, previo a haber revuelto perfectamente el mazo, va sacando una a una las barajas y dndo su nombre, a esto se le llama en