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Curso de Java
Introducción al Paradigma Orientado a
Objetos
Curso de Java
Introducción al Paradigma Orientado a
Objetos
Prof. Ing. Guido Acosta
Contenido de la clase
- Conceptos básicos
- Definición de clase
- Fundamentos de la POO - Encapsulamiento
- Constructores y objetos
- Operadores . (punto) y new
Orientación a objetos
- Todo es un objeto
- Las clases definen el comportamiento de un conjunto de objetos.
- Un objeto es un caso particular de una clase. Es decir una instancia.
- Cada objeto tiene un estado. (Una memoria que contiene los datos)
- Los objetos se comunican entre sí mediante mensajes
Orientación a objetos
Orientación a objetos
- Todo es un objeto
- Las clases definen el comportamiento de un conjunto de objetos.
- Un objeto es un caso particular de una clase. Es decir una instancia.
- Cada objeto tiene un estado. (Una memoria que contiene los datos)
- Los objetos se comunican entre sí mediante mensajes.
Orientación a objetos
Orientación a objetos
ElectrodomésticoVehículo
Animal Figura
Orientación a objetos
- Todo es un objeto
- Las clases definen el comportamiento de un conjunto de objetos.
- Un objeto es un caso particular de una clase. Es decir una instancia.
- Cada objeto tiene un estado. (Una memoria que contiene los datos)
- Los objetos se comunican entre sí mediante mensajes.
Orientación a objetosFigura
círculo: Objeto de la clase Figura
triángulo: Objeto de la clase Figura
cuadrado: Objeto de la clase Figura
Orientación a objetos
- Todo es un objeto
- Las clases definen el comportamiento de un conjunto de objetos.
- Un objeto es un caso particular de una clase. Es decir una instancia.
- Cada objeto tiene un estado. (Una memoria que contiene los datos)
- Los objetos se comunican entre sí mediante mensajes.
Orientación a objetosFigura
círculo: color naranjado
círculo: color celeste
círculo: color gris
Color
Orientación a objetos
- Todo es un objeto
- Las clases definen el comportamiento de un conjunto de objetos.
- Un objeto es un caso particular de una clase. Es decir una instancia.
- Cada objeto tiene un estado. (Una memoria que contiene los datos)
- Los objetos se comunican entre sí mediante mensajes.
Orientación a objetosFigura
círculo: color naranjado
círculo: color celeste
círculo: color gris
Color
cambiarColor
Orientación a objetos
Figura
ColorTamañoPosición
cambiarColorcambiarTamañocambiarPosicion
Los objetos encapsulan:
- Datos- Comportamiento
Orientación a objetos
Figura
ColorTamañoPosición
cambiarColorcambiarTamañocambiarPosicion
Los objetos encapsulan:
- Datos- Comportamiento
Atributos
Métodos
Contenido de la clase
- Conceptos básicos
- Definición de clase
- Fundamentos de la POO - Encapsulamiento
- Constructores y objetos
- Operadores . (punto) y new
Definición de una clase
Proyecto
Definición de una clase
Paquete
Definición de una clase
Paquete
Definición de una clase
Paquete
Definición de una clase
Clase
Definición de una clase
Atributos
Definición de una clase
Métodos
Contenido de la clase
- Conceptos básicos
- Definición de clase
- Fundamentos de la POO - Encapsulamiento
- Constructores y objetos
- Operadores . (punto) y new
Programación Orientada a Objetos
La programación orientada a objeto permite crear programas separando las partes por responsabilidades y haciendo que esas partes se comuniquen entre sí mediante mensajes.
Programación Orientada a Objetos
La programación orientada a objeto permite crear programas separando las partes por responsabilidades y haciendo que esas partes se comuniquen entre sí mediante mensajes.
Programación Orientada a Objetos
La programación orientada a objeto permite crear programas separando las partes por responsabilidades y haciendo que esas partes se comuniquen entre sí mediante mensajes.
cambiarCanal( 7 )
Programación Orientada a Objetos
La programación orientada a objeto permite crear programas separando las partes por responsabilidades y haciendo que esas partes se comuniquen entre sí mediante mensajes.
cambiarCanal( 7 )
Encapsulamiento
Programación Orientada a Objetos
La programación orientada a objeto permite crear programas separando las partes por responsabilidades y haciendo que esas partes se comuniquen entre sí mediante mensajes.
cambiarCanal( 7 )
Encapsulamiento
cambiarCanal( 7 )
Encapsulamiento
La programación orientada a objeto permite crear programas separando las partes por responsabilidades y haciendo que esas partes se comuniquen entre sí mediante mensajes.
cambiarVarXUW( 7 )
Encapsulamiento
Cambiar???
Encapsulamiento
Métodos públicos- CambiarCanal- ModificarVolumen- Encendido/apagado
Métodos privados- SintonizarFrecuencia- ModificarEstadoCI35- CortarCorriente
Encapsulamiento - Ventajas
Capacidad de crear módulo
Protección de la información
Clase
Parte pública
Parte privada
Cliente
Clase
calcularNota
Nota
Cliente
Modificaciones
Encapsulamiento en Java
Modificadores de acceso
- public
- private
Encapsulamiento en Java
Modificadores de acceso
Encapsulamiento en Java
Modificadores de acceso
¿Cómo accedemos a los atributos del método?
Encapsulamiento en Java
Getters y Setters
Getters y Setters en Eclipse
Click secundario sobre el código
Contenido de la clase
- Conceptos básicos
- Definición de clase
- Fundamentos de la POO - Encapsulamiento
- Constructores y objetos
- Operadores . (punto) y new
Constructores
Los constructores son métodos que permiten inicializar un objeto al crearlo. El constructor es un método especial de la clase.
El constructor debe coincidir con el nombre de la clase.
Constructor por defecto
Java crea automáticamente un constructor sin parámetros para cualquier método que se defina.
Inicialización por defecto
Cuando no se especifican los valores para los atributos la inicialización realiza lo siguiente:
- Las variables de instancia de tipo numérico se inician en 0.
- Las variables de instancia de tipo char se inicializan en ‘\0’
- Las variables de instancia de tipo boolean se inicializan en false
- Las variables de instancia de cualquier tipo no primitivo se inicializan a null
Contenido de la clase
- Conceptos básicos
- Definición de clase
- Fundamentos de la POO - Encapsulamiento
- Constructores y objetos
- Operadores . (punto) y new
El operador new
El operador new nos permite crear objetos en Java.
DeclaraciónFigura unaFigura;
CreaciónunaFigura = new Figura();
Obs.: unaFigura es una instancia de la clase Figura.
El operador . (punto)
El operador . nos permite acceder a los distintos miembros de una clase.
objeto.miembro
El operador . (punto)
El operador . nos permite acceder a los distintos miembros de una clase.
objeto.miembro
Acceso a los atributos
objeto.atributo
Acceso a los métodos
objeto.método(lista de parámetros)
El operador . (punto)
El operador . nos permite acceder a los distintos miembros de una clase.
objeto.miembro
Acceso a los atributosobjeto.atributo
Acceso a los métodosobjeto.método(lista de parámetros)
EjemplounaFigura = new Figura();
unaFigura.colorunaFigura.cambiarColor(“verde”)
EjercicioEscribir un programa que gestione las notas de los alumnos y profesores. Los alumnos tienen tres exámenes parciales. La nota final del alumno se obtiene mediante el promedio de las tres notas parciales. Además para calificar al profesor, el programa deberá ofrecer una funcionalidad para el cálculo del promedio del curso. El rendimiento del profesor se obtiene a partir del promedio del curso:
Calificación profesor = promedio * 0.6
Tareas1. Definir las clases necesarias2. Crear un menú con las operaciones disponibles
1. Cargar datos de los alumnos (especificar cantidad de alumnos)2. Cargar datos del profesor3. Mostrar resultados
1. Calificación del profesor2. Calificación de un alumno en particular3. Promedio del curso
3. Implementar los métodos para los cálculos4. Implementar métodos para validaciones