DDay at Omaha Beach v2 VF

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  • D-DAYAT

    OMAHA BEACH

    Version 2.0

    Livre t de Rgles(version franaise)

    vf - v 1.1

  • 2

  • 31. INTRODUCTION2. MATERIEL

    2.1. La Carte2.2. Les Pions2.3. Les Cartes2.4. Tables et Tableaux

    3. MISE EN PLACE DU JEU4. SEQUENCE DE JEU5. OPERATIONS AMPHIBIES AMERICAINES

    5.1. Vrification du Dbarquement5.2. Dbarquement des Units Amricaines5.3. Mise en Place des Units dans les Cases de

    Dbarquement6. TIR ALLEMAND

    6.1. Lire une Carte de Tir6.2. Champ de Tir Allemand6.3. Rsoudre le Tir Allemand6.4. Units Allemandes Dsorganises6.5. Tir d'Artillerie Allemand

    7. ACTIONS AMERICAINES7.1. Actions Gratuites7.2. Rsolution des Actions7.3. Action: Se Dplacer d'un Hexagone7.4. Action: Franchir un Talus7.5. Action: Escalader une Falaise7.6. Limites d'Empilement7.7. Units Amricaines Dsorganises

    8. ACTIONS DE COMBAT AMERICAINES8.1. Units Eligibles pour l'Attaque8.2. Armes d'Attaque8.3. Rsolution d'une Attaque8.4. Effectuer un Tir de Barrage8.5. Marqueurs de Tir Naval

    9. UNITES ALLEMANDES, RESERVES ET RENFORTS9.1. Rvler Units Allemandes et Marqueurs de Rserve9.2. Ajouter un Marqueur de Rserve aux Units Allemandes9.3. Renforts Allemands dclenchs par les Evnements9.4. Renforts Tactiques dclenchs par un Marqueur de

    Rserve WN9.5. Activation du Kampfgruppe Meyer

    10. DEMOLITION DES OBSTACLES PAR LESINGENIEURS AMERICAINS

    10.1. Nettoyage de la Plage11. HEROS, HQ ET GENERAUX AMERICAINS

    11.1. Hros11.2. HQ11.3.Gnraux11.4.Tirs Allemands contre les Leaders

    12. CONTROLE ET COMMUNICATION12.1. Contrle Amricain12.2. Lignes de Communication Allemande12.3. Lignes de Communication Amricaines

    13. GAGNER OU PERDRE "THE FIRST WAVES"13.1. Pertes Catastrophiques13.2. Vrification de Victoire

    Table des Matires

    14. INTRODUCTION AU JEU ETENDU14.1. Changements apports au Tir Allemand14.2. Optionnel: Mise en oeuvre Prcoce des Actions

    Allemandes15. SEQUENCE DE JEU VERSION ETENDU16. ACTIONS ALLEMANDES

    16.1. Action de R-Occupation16.2. Action de Ravitaillement16.3. Action de Re-Dploiement16.4. Action de Renforcement16.5. Action de Tir de Mortier16.6. Action de Patrouille16.7. Action de Tir d'Artillerie16.8. Action d'Avance16.9. Action d'Embuscade

    17. AJOUTS AUX ACTIONS AMERICAINES17.1. Mouvement de Deux Hexagones pour l'Infanterie et

    les Leaders17.2. Mouvement des Chars sur les Routes17.3. Action de Barrage d'Artillerie

    18. POSTES DE COMMANDEMENT (PC)18.1. Etablir un Poste de Commandement18.2. Porte de Commandement18.3. Capacits des Postes de Commandement

    19. BASES D'INGENIEURS19.1. Etablir une Base d'Ingnieur19.2. Porte d'Ingnierie19.3. Capacits des Bases du Gnie19.4. Dmolition des Obstacles de Plage

    20. GAGNER OU PERDRE DANS LE JEU ETENDU20.1.Pertes Catastrophiques20.2.Premire Vrification de Victoire20.3.Deuxime Vrification de Victoire

    21. SCENARIO "BEYOND THE BEACH"21.1.Mise en Place du Scnario21.2.Conditions de Victoire du Scnario

    22. VARIANTES HISTORIQUES OPTIONNELLES22.1.Bombardement Alli Efficace22.2.Les Chars de la Premire Vague dbarquent Sains et

    Sauf22.3.Les Rangers renforcent la Pointe du Hoc22.4.Meilleure Raction Allemande

    23. VARIANTE HISTORIQUE OPTIONELLE:BLINDES ALLEMANDS

    23.1.Mise en Place des Blinds Allemands23.2.Apparition des Renforts Blinds23.3.Champ de Tir des Blinds Allemands23.4.Actions des Blinds Allemands23.5.Mouvement des Blinds Allemands23.6.Actions Amricaines contre les Blinds Allemands23.7.Ajustement des Points de Victoire

    DESCRIPTION DES EVENEMENTSNotes de l'AuteurCrdits

    SCENARIO D'INTRODUCTION "EASY FOX"

    4447

    10101012131314

    15151616171818192020212222222323232425262627272829

    2930

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  • 1 . INTRODUCTION

    "D-Day at Omaha Beach" est un jeu ensolitaire simulant les douze heures cruciales du 6 Juin1944, lorsque les forces amphibies amricaines selancrent l'assaut d'une plage tenue par les forcesallemandes, sur la cte du Calvados en France - uneplage qui sera connue pour toujours sous son nom decode : Omaha Beach. Parmi les cinq plages attaquespar les Allis le jour J, celle d'Omaha fut la plussanglante et la plus durement gagn. Pendant plusieursheures en ce jour de Juin, l'issue du dbarquement futdans la balance. Finalement, malgr l'chec du plan d'invasion alli, l'hrosme et l'initiative du soldatamricain l'emporta et une tte de pont solide futtablie.

    Dans "D-Day at Omaha Beach", vouscontrlez les forces amricaines lances l'assaut de laplage, luttant pour prendre pied sur le sol franaiscontre une rsistance allemande inattendue. Le systmede jeu contrle les forces allemandes qui s'opposent vous.

    "D-Day at Omaha Beach" dispose de plusieursmcanismes de jeu uniques afin de ...

    ...contrler les forces allemandes selon unestratgie imprvisible mais cohrente,

    ...crer des situations diffrentes chaque foisque vous jouez,

    ...simuler les diffrentes conditions de combatsur la plage et dans l'arrire pays.

    En dbut de partie, chaque tour de jeu reprsentequinze minutes en temps rel. Puis, lorsque la bataillese dplacera de la plage vers l'intrieur des terres,l'chelle de temps passera 30 minutes par tour etd'autres rgles seront introduites pour permettre destactiques amricaines et allemandes supplmentaires.

    "D-Day at Omaha Beach" pour deux joueurs:le jeu propose galement une simulation cooprativepour deux joueurs. Chaque joueur dirige les unitsd'une division amricaine: La 1re Division dbarquantsur la moiti est de la plage et la 29me Division sur lamoiti ouest.

    2. MATERIEL

    "D-Day at Omaha Beach" inclut le matrielsuivant:

    x Une carte du jeux 352 pionsx un paquet de 55 cartesx des tables et des aides de jeux un livret de rglesx un livret d'exemple en couleurx un livret d'tude historiqueAucun d n'est utilis dans "D-Day at Omaha Beach" .

    Si votre exemplaire de jeu prsente des lmentsmanquants ou endommags, veuillez nous contacter :Decision Games, Customer Service, PO Box 21598Bakersfield CA 93390 ou en ligne surwww.decisiongames.com

    Pour des questions de rgles envoyez uneenveloppe timbre : Game Question: Omaha Beach, l'adresse ci-dessus. Nous posterons galement errata etmises jour des rgles sur notre site.

    2.1 LA CARTE

    La carte reprsente Omaha Beach, une bande deplage de neuf kilomtres sur la cte du Calvados, enFrance, o la bataille a eu lieu le 6 Juin 1944. La carteprsente la mare, le pavillon (une bande de sol dur)qui longe le bord suprieur de la plage, des falaisessparant le pavillon des hauteurs, quatre vallonspntrant dans les falaises et conduisant vers l'intrieurdes terres, et le plateau intrieur avec villages et terresagricoles. Plage, pavillon et vallons sont dsignscollectivement sous le nom de basse-terre. Une grande

    4

  • partie du terrain lev se distingue par ses bocages, dehautes haies divisant la rgion en petits champsagricoles et offrant un excellent terrain dfensif, audtriment des assaillants amricains.

    La carte est prsente du point de vue des forcesd'invasion amricaines avec le nord sur le bordinfrieur. Une ligne de dmarcation divise la carte ensecteurs est et ouest - zonesoprationnelles attribues la 1re et 29meDivisions.

    Une grille hexagonaleest superpose sur le terrainpour rglementer le placementet les mouvements des units amricaines.Chaque hexagone reprsente une superficie de 250mtres de cot . Le type de terrain est identifi dans lalgende prsente sur la carte.

    Positions allemandes. Beaucoup d'hexagonescontiennent des positions allemandes. Il y a deuxgrands types de positions allemandes: les positionsWiderstandsnest (poche de rsistance) et les positionsde renfort. Chaque position allemande apparat dansl'une des six couleurs, que l'on retrouve sur les cartes detir allemand afin de dterminer quelles positionsallemandes tirent chaque tour. Les units allemandessont places uniquement dans ces hexagones (sauf sivous jouez avec la rgle de la variante facultative,blinds allemands).

    Poches de Rsistance allemandes (WN). Cespositions dfensives prpares sont occupes par desunits WN allemands au dbut du jeu. Chaque positionWN dispose d'un numro d'identification historique.

    x Certains des WN occupent deux hexagones (parexemple: WN 62 sur les hexagones 0812 et 0912),identifis sparment par un N ou S avec leurnumro d'identification.

    x Les positions WN avec un symbole d'artillerie ouun symbole "88" sont des units de WN capablesde tirs d'artillerie en dbut de partie.

    x La plupart des WN sont situs le long des falaiseset des collines qui surplombent la plage. Lesexceptions comprennent les WN 67 et 69 situsdans le village de St-Laurent, nanmoins ilsfonctionnent comme des positions WN et noncomme des positions de renfort.

    Positions de renfort allemand. Ces postespeuvent tre occups par des units de renfortallemandes arrivant en cours de jeu. La plupart despositions de renfort ont une lettre & numrod'identification (ID) indiquant la zone (de A G) et unnumro de priorit de renforcement (de 1 11), qui sert dterminer quand et o les renforts allemandsapparaissent.

    Symboled'atillerie

    Coupe transversale de la plage d'Omaha Beach

    Falaise30-50m

    Pavillon 180m

    Dune de sable ou Digue

    Galets, sur quelques mtres450m (500 yards)

    Obstacles

    Ecart de 5.50m entre lesniveaux de mare hauteet de mare basseMare

    hautebasse

    5

  • Positions de renfort vides. Certains positions derenfort n'ont aucun ID (par exemple: l'hexagone 1014).Ces positions peuvent tre occupes par une unitallemande quand un renfort tactique est dclench(9.4) ou par une action allemande dans le jeu tendu.

    Direction d'avance. Certains positions de renfortont une flche utilise pour l'action d'avance(seulement dans le jeu tendu).

    Les positions allemandes inoccupes nepossdent pas de force inhrente. Toutefois, dans le jeutendu, une position de renforts allemands inoccupepeut-tre propice une embuscade contre les unitsamricaines.

    Points de tir allemands et champs de tir. Leshexagones qui entourent chaque position allemandecontiennent des points de tir correspondant la couleurde la position. Tous les points de tir manant d'uneseule position allemande sont dsigns collectivementcomme tant le champ de tir de cette position. Lespoints de tir reprsentent trois niveaux de feu contre lesunits amricaines:

    Cases de dbarquement amricain. (voirci-contre) Une range de cases pointant vers la plageservent placer les troupes amricaines sur le point dedbarquer Omaha Beach. Chaque case est identifieavec les initiales de son nom de code historique et unnumro unique (comme DW1, pour Dog White 1). Lesunits amricaines dans une case de dbarquement sontdestines dbarquer sur l'hexagone de plage ainsipoint.

    Hexagones de sortie. Certains hexagones en bordde carte ont des routes identifies par une lettre de A G. Ce sont des voies de sortie allemandes. Vous pouvezgagner des points de victoire en plaant vos units surces hexagones de sortie.

    La piste de tour. Vous permet de suivre le tempsqui passe, en dplaant le marqueur de tour le longcette piste la fin de chaque tour. La piste indiquegalement des vnements de jeu tels que leschangements de mare et le re-mlange des cartesvnements. Vous devez aussi placer certaines unitsamricaines sur des cases de la piste correspondant leur tour d'arrive en jeu.

    chelle de temps: La piste de tour couvre unepriode de douze heures commenant 06:15 heures le6 Juin 1944. Les 16 premiers tours reprsentent chacun15 minutes. A partir du tour 17, chaque tour reprsente30 minutes.

    La piste de cartes / de phase. Lorsque vouspiocherez des cartes chaque tour, placez chaque cartedans la case correspondant sa fonction pour la duredu tour. A la fin de chaque tour, retirez toutes les cartes

    Tir intense

    Tir soutenu

    Tir sporadique

    Mlangedes cartes

    Mare basse

    6

  • de la piste et placez les dans la pile de dfausse, hors duplateau. Cette piste prsente la squence de jeu la foispour le jeu de base et le jeu tendu.

    Autres pistes et cases.

    Case d'artillerie allemande: indique lespositions des units d'artillerie hors de la carte, mais porte d'Omaha Beach. Chaque case identifie lespositions observes pour chaque unit.

    Cases de renforts allemands: indiquent lesrenfort allemands de trois types - renforts tactiques,division de renfort et KampfgruppeMeyer - commands par lesvnements du jeu. Une quatrimecase de renfort - blinds allemands -est utilise seulement si vous jouezavec les rgles optionnelles desblinds allemands.

    Cases de rserves allemandes: contiennent lespions de rserves allemands de trois types - WN,btiments et mobiles - pouvant tre slectionns encours de jeu.

    Cases de pertes del'infanterie amricaine:contiennent les unitsd'infanterie des 1re et 29medivisions dtruites au cours dela partie.

    La piste de porte de commandement amricain:contient les marqueurs indiquant la porte decommandement des HQ amricains (utilise dans le jeutendu uniquement).

    La piste des Ingnieurs amricains: contient lesmarqueurs indiquant la porte oprationnelle des basesdu gnie amricain (utilise dans le jeu tenduuniquement).

    2.2 LES PIONS

    Les 352 pions du jeu sont constitus d'units,reprsentant les forces militaires amricaines etallemandes, et de marqueurs, placs sur les units, lespistes ou la carte pour indiquer une information ou unstatut, un tat. Les caractristiques des unitsamricaines et allemandes diffrent. Par exemple,seules les units amricaines ont des pas et seules lesunits allemandes ont une face non rvle.

    2.21 UNITES AMERICAINES

    Exemple d'unit d'infanterie amricaine

    Exemple d'unit de blinds amricains

    Artillerie Allemande Ouest

    7

    Recto(pleine puissance)

    Verso(force rduite)

    Dsignation

    Symbolede cible

    Tourd'entreen jeu

    Force d'attaque Forced'attaque rduite

    Typed'unit

    ArmesCase de

    dbarquement

    Recto(pleine puissance)

    Verso(force rduite)

    Nombrede pas

    Force d'attaquePorte

    BlindsAllemands(optionnel)

    4 units

    4 marqueursde rserveblinde

    KampfgruppeMeyer

    Renforts deDivision

    RenfortsTactiques

    8 units 11 units 9 units

    8 marqueurs de rserve

    WN Allemands(Nids de Rsistance)Marqueurs de Rserve9 marqueurs

    Mobiles AllemandsMarqueurs de Rserve

    20 marqueurs

    Btiments AllemandsMarqueurs de Rserve

    8 marqueurs

    PERTES DE LA 1reDIVISION D'INFANTERIE

    Limites de Pertes CatastrophiquesTours 1-16: 8Tours 17-32: 14

    PISTE DE PORTEE DES HQ AMERICAINS

    PISTE DE PORTEE DU GENIE AMERICAIN

  • Division. Chaque unit amricaine est assigne la1re ou la 29me division. Les units de la 29medivision sont d'un vert plus clair que celles de la 1re.

    Dsignation. La dsignation militaire des unitsidentifie la formation de celle-ci, essentiellement pourun intrt historique.

    Pas. Chaque unit amricaine prsente de un quatrepas, indiquant le facteur humain de l'unit. Les unitsamricaines perdent des pas en raison des pertes aucombat. Les units reprsentant des compagniesd'infanterie commencent la partie avec trois pas, lesunits reprsentant les bataillons d'infanteriecommencent avec quatre pas, tandis que toutes lesautres formations commencent avec seulement un oudeux pas. Une unit avec un ou deux pas estreprsente par un pion avec une ou deux facesimprimes. Une unit trois ou quatre pas possdedeux pions, avec deux faces imprimes sur l'un et uneou deux faces imprimes sur l'autre, qui se distinguepar une bande de couleur vert fonc. Un seul pion pourune unit donne ne peut tre en jeu au mme instant.

    Force d'Attaque. Il s'agit de la quantification de lapuissance de feu de l'unit au combat, utilise lorsd'attaque contre les units allemandes. La force d'uneunit diminue lorsqu'elle subit des pas de perte.

    Armes. Les units amricaines possdent diversesarmes et quipements utiliss lors des attaques sur lesunits allemandes.

    Le tableau des armes amricaines numretoutes les armes et quipements possds par toutes lesunits d'infanterie pleine puissance, et par toutes lesautres units amricaines indpendamment de leurforce. Les armes de ces units ne sont pas affichs surle pion de l'unit.

    Une unit d'infanterie qui a perdu des pas perdaussi une partie de ses armes et ne possde que cellesqui figurent sur son pion.

    Porte. Les units amricaines capables d'attaquer lesunits allemandes dans des cases non adjacentes ontune porte numrique, ce qui reprsente le nombremaximum d'hexagones depuis lesquels l'unit peut tirersur une unit allemande. Un U indique une porteillimite - l'unit peut tirer sur les units allemandesn'importe o sur la carte (dans les limites de 8.12).

    Symbole de cible. Ceci permet de dtermineralatoirement les units amricaines touches par destirs allemands ou qui font l'objet d'un vnement oud'une autre fonction du jeu. Un symbole de cible noirindique que l'unit peut contrler les hexagonesadjacents. Une unit avec un symbole cible blanc necontrle que l'hexagone qu'elle occupe (voir 12.1).

    Tour d'arrive et Localisation. Le tour durantlequel une unit amricaine entre en jeu est visible surson pion, ainsi que la case de dbarquement danslaquelle on place alors l'unit. Les units sans un tourd'arrive sont places dans des cases de dbarquementlors de l'installation.

    2.22 UNITES ALLEMANDES

    Exemple d'unit allemande WN

    Exemple d'unit allemande de renfort

    Division. Les units de renfort allemandesappartiennent l'une des deux divisions, diffrenciespar la couleur du symbole de l'unit, le jaune pour la716me division et gris/marron pour la 352medivision. Les units de la 352me division peuventgalement tre reconnues par leur rgiment (le nombrele plus droite dans la dsignation de l'unit). Lesunits dsignes 916, 915 ou 352 font partie de la352me division. Les units du rgiment 726appartiennent la 716me division.

    8

    Recto(rvl)

    Verso(non-rvl)

    Recto Verso

    Calibred'artillerie

    ForceArmeamricaine

    requise

    Typed'unit

    Dsignation Type derenfort

    Armeamricaine

    requise

    Typed'unit

    Force

  • Force. Ceci est une quantification de la capacit del'unit se dfendre contre les attaques amricaines.

    Armes amricaines requises. Il s'agit d'unereprsentation de la tactique dfensive de l'unitallemande, exprime en termes d'armes qui, si possdepar les units amricaines attaquant l'unit allemande,permet d'augmenter les chances de russite amricaine.Voir le tableau des armes amricaines pour l'explicationdes abrviations.

    Calibre d'artillerie. Indique la plus grosse piced'artillerie possde par une unit de WN (88, 75 ouaucun), utilis lors de la rsolution d'un tir d'artillerie.

    Type de Renfort (T, D, M, A). Identifie le poolde renfort dans lequel l'unit commence le jeu -tactique, division, Kampgruppe Meyer ou blind.

    2.23 TYPES D'UNITES

    Units amricaines

    * Chars, canons automoteurs et units anti-ariennesautomotrices sont des blinds.

    Units Allemandes

    2.24 MARQUEURS DE RESERVE ALLEMANDS.Les marqueurs de rserve sont placs sous les unitsallemandes sur la carte. Les deux ensemble (l'unit etson marqueur de rserve) reprsentent une formation sa pleine puissance et entirement dploye. Une unitsans son marqueur de rserve est en sous-effectif oun'est pas encore positionne pour maximiser sonefficacit au combat. Les marqueurs de rserve sontplacs face cache (non rvle) et ne sont dvoils quelors d'actions amricaines contre les units auxquellesils sont rattachs. Lorsque le marqueur de rserve estrvl, sa force et ses attributs sont ajouts l'unit. Lesmarqueurs de rserve allemands ne sont jamais placsseuls sur la carte, ils apparaissent seulementaccompagnant les units allemandes.

    Types de rserve. Identifie le type d'unitallemande avec laquelle le marqueur de rserve estplac:

    WN - Units WN.Btiment (building) - Units de renfort dans desbtiment.Mobile - Units de renfort hors btiment.Blind (armor) - units blindes de renfort, dans lavariante optionnelle seulement.

    2.25 AUTRES PIONS ET MARQUEURS

    9

    Recto(rvl)

    Verso(non-rvl)

    ForceType derenfort

    Armeamricaine

    requise

    Compagnie d'infanterieCompagnie d'infanterie de RangersCompagnie de chars *Bataillon d'artillerieBataillon d'artillerie automotrice *Bataillon d'artillerie amphibie (DUKW)Batterie anti-arienneBatterie anti-arienne automotrice *Compagnie anticharBataillon du gnieQuartier Gnral de rgiment

    Escouade WN

    Escouade WN d'artillerie

    Escouade WN d'artillerie avec roquettes

    Compagnie d'infanterie

    Artillerie hors carte

    Compagnie de chars(seulement utiliss avec la variante optionnelle)

    Tir naval

    Porte decommandement

    amricain

    Actioneffectue

    Garnisonamricaine

    Porteoprationnelle

    du gnie

    Dsorganis Fume Tour

    Hros amricain Transfert decommandement

  • 2.3 LES CARTES

    Chacune des 54 cartes du paquet comporte troisparties distinctes. Une cinquante-cinquime cartersume les actions amricaines et doit tre retire dupaquet pour servir d'aide de jeu durant la partie.

    Exemple de carte

    Pendant le jeu, piochez des cartes partir dupaquet et regardez la partie approprie:

    x La partie Rsultat de Dbarquement dtermine lafaon dont les units amricaines sont affecteslors des dbarquements amphibies.

    x La partie Evnement gnre un vnement bassur le tour de jeu en cours.

    x La partie Tir est utilise principalement lors de laphase de tir allemand afin de dterminer quellespositions allemandes font feu et sur quelles unitsamricaines ; ou pour leur faire excuter d'autresactions. En outre, la section de tir allemande estparfois concerne lors des actions amricaines,lors de la rsolution des mouvements d'infiltrationet de barrages contre les units allemandes.

    La pioche d'une carte n'est utilise que pour unseul de ces trois usages - ignorez les autres parties de lacarte. Les rgles se rfrent aux cartes pour l'usagepour lequel elles sont pioches: cartes dedbarquement, cartes d'vnements et cartes de tir.

    2.4 TABLES ET TABLEAUX

    Les graphiques et tableaux suivants sont inclus

    sur les aides de jeu:x Tableau de dbarquement amphibiex Table de tir allemandx Table des effets du terrainx Table des armes amricainesx Table des attaques amricainesx Table de barrage amricainx Rsum des principales priorits et procduresx Sommaire des actions allemandes (jeu tendu)x Carte de mouvement des blinds allemands (enoption)

    3 . MISE EN PLACE DU JEU

    Dpliez la carte de faon tre assis du ctnord, avec les cases de dbarquement devant vous.

    Choisissez un scnario:

    x Easy Fox est un scnario d'introductionrecommand pour les nouveaux joueurs, n'utilisantque la moiti est de la carte. Reportez-vous auxrgles spcifiques et la mise en place au dos dece livre de rgles.

    10

    Recto Verso Recto Verso

    Recto Verso Recto Verso

    Artillerie allemandehors carte

    Gnral amricain

    Escalade (climb) Obstacles dgags

    Phase Dsorganis(allemands)

    Base dugnie

    Symbole de cible amricaineavec lettre

    Explosion de mine

    Tranchede tours

    Evnement

    Symbolede cible

    amricaine

    Tir allemand

    Numro de la carteSymbole de cibleavec leader amricainValeur d'artillerieallemande et calibres requis

    Lettre d'actionallemande

    Bonus contreblinds

    Couleur deposition

    allemande

    Symbole double indiquant uneposition allemande avec marqueur de rserve

    LANDING B, A, A

    1-20: Take a naval fire marker(8.5) and place a GermanReinforcement in Zone C (9.3).

    21-31: Snipers target runners.Command radius for 16 HQlimited to one hex this turn.

  • x The First Waves couvre les quatre premiresheures de l'invasion sur l'ensemble de la plaged'Omaha (Tours 1-16) et vous demandera troisheures pour tre jou. Utilisez uniquement lessections de rgles 1 13 .

    x D- Day at Omaha Beach couvre les douzepremires heures de l' invasion (Tours 1-32). Lestours 1 16 sont jous avec les rgles des sections1 13 seulement. Puis, pour les tours 17 32,utilisez les rgles additionnelles des sections 14 20. Se joue en six huit heures.

    x Beyond the Beach couvre la priode de 8heures compter de 10:00 heures du jour J (Tours17-32 ), quand les amricains sont dj terre etentament leur mouvement vers l'intrieur. Utilisezles sections 1 20, et les rgles de mise en placede la section 21. Le temps de jeu est de quatre cinq heures.

    Une fois que vous aurez jou le jeu plusieursfois, vous pourrez explorer les rgles optionnelles etmises en place indiques dans les sections 22 et 23.

    Mettez en place les scnarios The First Wavesou D- Day at Omaha Beach comme suit:

    Prparez les Widerstandsnests allemands.

    Mlangez les 18 marqueurs de rserve WN, facecache.

    x Placez un marqueur de rserve non rvl surchacun des neuf postes WN suivants: 60, 61, 62N,65N, 66N, 68N, 70, 72N, 73.

    x Placez les marqueurs de rserve WN restants facecache dans la case de rserve WN.

    Mlangez les 18 units WN face cache et placez lessur la carte, non rvls, comme suit:

    x Placez les 2 units marques "88" sur WN 61 etWN 72S. Empilez ces units sur les marqueurs derserve, le cas chant.

    x Placez les 6 units avec des symboles d'artilleriesur les positions de WN 60, 62S, 65S, 68S, 70 et73.

    x Placez l'unit de roquettes sur WN 69.

    x Placez les neuf units restantes sur les positionsWN restantes.

    Placez les quatre units d'artillerie allemandes dans leurespace dans les cases d'artillerie allemande.

    Mlangez sparment chacun des types d'units etmarqueurs allemands suivants, et placez-les face cachedans les cases correspondantes sur la carte:

    x 9 units de renfort tactiques (T)x 11 units de renfort de division (D)x 8 units Meyer Kampgruppe (M) et quatre

    marqueurs de rserve mobile dans la zone MeyerKampgruppe

    x 20 marqueurs de rserve mobile dans la zone derserve mobile.

    x 8 marqueurs de rserve btiment.Placez 8 units de chars amricains (n'ayant pas

    d'indication de tour d'entre en jeu) dans les cases dedbarquement notes sur leurs pions. Placez toutes lesautres units amricaines ( l'exception des units deremplacement) dans les cases de la piste de tourcorrespondant leur entre en jeu indique sur chacune.Vous pouvez organiser ces units en deux piles danschaque case - 1re et 29me Division. Si vous jouez auscnario The First Waves, les units amricainesdevant entrer au tour 16 ou aprs ne sont pasncessaires.

    Placez le marqueur de tour dans la premire casede la piste de tour, et le marqueur de phase dans lapremire case de la piste carte/phase.

    Mlangez les cartes et placez le paquet prs de lacarte, avec de la place pour former la pile de dfausse.

    Placez tous les autres marqueurs de ct pourune utilisation ultrieure durant la partie.

    11

  • 4. SEQUENCE DE JEU

    "D-Day at Omaha Beach" se joue par tours.Chaque tour se compose de plusieurs phases, effectuesdans l'ordre suivant. Dplacez le marqueur de phase lelong de la piste carte/phase afin de garder une trace dela phase actuelle. Durant le tour, vous allez piochezplusieurs cartes, chacune ayant une fonction diffrente.Pour chaque carte pioche, placez-la dans la caseapproprie de la piste carte/phase, pour rfrence.

    I. PHASE D'OPRATION AMPHIBIEAMRICAINE

    1. Piochez une carte de dbarquement et appliquez lersultat aux units amricaines des cases dedbarquement du secteur Est. Tirez ensuite unedeuxime carte de dbarquement et appliquez lersultat aux units amricaines des cases dedbarquement du secteur Ouest.

    2. Dbarquez toutes les units restantes dans lescases de dbarquement en plaant chacune dansl'hexagone correspondant.

    3. Prenez les units prsentes dans la case du tour encours sur la piste de tour et placez les dans lescases de dbarquement indiques.

    II . PHASE D'VNEMENT (sauf au tour 1)

    Piochez une carte vnement et appliquezl'vnement indiqu pour le tour en cours.

    III . PHASE DE TIR ALLEMAND

    Piochez une carte de tir et effectuez un tir contreles units amricaines dans le secteur Est, puis piochezune deuxime carte de tir et faites de mme dans lesecteur Ouest. Effectuez le tir dans chaque secteurcomme suit:

    x Les positions allemandes occupes, ayant lacouleur de tir affiche sur la carte de tir, font feusur les units amricaines prsentes porte de laposition de tir. Vrifiez quelles units amricainessont touches par le tir et appliquez ladsorganisation (disrupted), les pas de perte oul'limination comme indiqu.

    x A partir du tour 4: si la carte de tir comprend unevaleur d'artillerie allemande, vrifiez si une unitamricaine dans le secteur est touche par des tirsd'artillerie.

    x Retirez les marqueurs dsorganis (disrupted) despositions allemandes ligibles.

    IV . PHASE D'INGNIEUR AMRICAIN (SAUFAU TOUR 1)

    Placez des marqueurs Cleared dans leshexagones de plages avec des obstacles, pour montrerque ceux-ci ont t dgags par les ingnieursamricains (10.1).

    V. PHASE D'ACTION AMERICAINE

    Effectuez les actions des units amricaines. Lesactions comprennent le mouvement, l'attaque et lebarrage. Dans chaque division amricaine, deux unitsou piles d'units peuvent effectuer des actions. Enoutre, les units suivantes peuvent effectuer certainesactions "gratuitement":

    x infanterie effectuant un mouvement desauvegarde,

    x infanterie de Rangers,x units avec l'un des marqueurs suivants: hero,

    inspir, climb ou disrupted,

    x unit HQ ou Gnral,x units de commandement d'un HQ ou Gnral.VI . FIN DU TOUR

    Placez toutes les cartes de la piste dans ladfausse, et replacez le marqueur de phase en dbut depiste. Si la piste de tour indique que les cartes doiventtre mlanges, mlangez la dfausse avec la pioche.Dplacez le marqueur de tour d'une case sur la piste.

    Continuez jouer ainsi tour aprs tour jusqu' ceque la division amricaine souffre de pertescatastrophiques (mettant fin la partie) ou jusqu' lafin du scnario, moment o vous calculerez les pointsde victoire pour dterminer si vous avez gagn ouperdu.

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  • A partir du tour 17, quand l'chelle de tempspasse de 15 30 minutes par tour, des actionssupplmentaires sont ajoutes la squence de jeu, telque dcrit dans la section 14.

    5. OPERATIONS AMPHIBIES AMERICAINES

    Toutes les units amricaines entrent en jeu parle biais d'un dbarquement amphibie, durant la phased'oprations amphibies amricaines. Chaque tour,vrifiez l'arrive des units dj prsentes dans les casesdbarquement, puis dplacez les units des cases jusquesur la plage. Enfin, placez les units nouvellementarrives dans les cases de dbarquement (elles pourrontdbarquer au prochain tour).

    5.1 VERIFICATION DU DEBARQUEMENT

    Procdez une vrification du dbarquementpour chaque secteur dans lequel des units sontprsentes dans des cases de dbarquement, encommenant par le secteur Est. Cette vrificationdtermine si les units dans des cases de dbarquementsont affectes par des incidents tels que les courants,une mer agite, des pannes de matriel, des erreurs denavigation ou des mines allemandes.

    Procdure: Piochez une carte de dbarquement etappliquez ce rsultat toutes les units des cases dedbarquement du secteur. La carte indique les troissymboles des cibles amricaines (, , ), chacun avecune lettre de Landing Result (A, B, C ou D). Pourchaque unit, reportez-vous la table de dbarquementpour le tour en cours, l'intersection entre le typed'unit et la lettre de Landing Result du symbole del'unit, afin de dterminer le rsultat du dbarquement.Les units peuvent ainsi driver vers l'est ou l'ouest deleur zone de dbarquement prvue, tre retardes,perdre des pas ou tre limines. Appliquezimmdiatement le rsultat.

    Exemple: Au tour 2, quatre units d'infanteriesont dans les cases de dbarquement dans lesecteur Ouest. Vous piochez une carte avec lersultat suivant: B A D. En vous rfrant la table de dbarquement pour le tour 2, vousconstatez que l'unit d'infanterie avec le symbole drive de deux cases vers l'est (rsultat B), lesdeux units d'infanterie avec le symbole driventde quatre cases vers l'est (rsultat A), et l'unitavec le symbole n'est pas affecte (rsultat D).

    5.11 DERIVES. Si une unit drive, dplacez la dunombre de cases indiqu gauche (est) ou droite(ouest) le long de la range des cases de dbarquement.Une unit qui drive dbarquera donc sur la plage partir cette nouvelle case.

    x Une unit qui drive hors de la carte est retarde.Placez-la sur la piste de tour, deux cases plus loinque le tour en cours.

    x Lors d'une mare haute, une unit qui drive versune case de dbarquement qui ne pointe pas versun hexagone de plage au del de la limite demare haute est retarde.

    5.12 Les units de HQ et les Gnraux n'ont pas vrifier leur rsultat de dbarquement, mais un HQ peuttre affect par l'explosion d'une mine sous-marine(5.14). Si un HQ / Gnral est empil avec une unitqui drive, celui-ci peut driver avec l'unit ou peutrester dans sa case, vous de choisir.

    5.13 OPTION DE DEBARQUEMENT DESRANGERS. Comme indiqu sur la table dedbarquement, une unit d'infanterie de Rangersrecevant un rsultat "No Effect" partir du tour 4 peutvolontairement driver de une quatre cases vers l'est, votre choix. Cela ne s'applique pas l'unitd'infanterie de rangers dsign C/R2 devant dbarquerau tour 2.

    13

  • 5.14 EXPLOSIONS DES MINES SOUS-MARINES(Tour 7 22).

    Si la carte de dbarquement que vous piochezprsente un symbole de mine qui explose, appliqueztous les autres rsultats d'atterrissage, puis vrifiez sil'une de vos units dans une case de dbarquementprovoque l'explosion d'une mine lors de son arrive surun hexagone de plage non-nettoy de ses obstacles.

    Aucun hexagone de la plage n'est dbarrass deses obstacle en dbut de partie, ils pourront l'tre lors dela phase d'ingnieur (10.1).

    x mare basse (tours 1-6 et 28-32), les mines nesont pas immerges et ne reprsentent pas unemenace, aucune vrification d'explosion n'est doncncessaire.

    x moyenne mare (tours 7-15), si des units dusecteur dbarquent dans un hexagone de moyennemare avec des obstacles de plage non-dgags,vous devez infliger un pas de perte l'une de cesunits. Tous les obstacles sur la plage sontconsidrs comme dgags compter du tour 23dans le jeu tendu, donc aucune vrificationd'explosion n'est requise au cours de la moyennemare des tours 23-27.

    x mare haute (tours 16-22), si des units doiventpasser par des hexagones non-dgags pouratteindre leur hexagone de dbarquement, vousdevez infliger un pas de perte l'une de ces units.

    Exception pour les Leader: Si une unit HQ estla seule unit mme de subir une perte due l'explosion d'une mine, il n'y a pas de perte de pas. Aulieu de cela, elle est retarde ; Placez-la sur la piste detour, deux cases plus loin que le tour en cours. UnGnral n'est pas affect par l'explosion d'une mine.

    5.15 Comme indiqu sur les tables de dbarquement,les rsultats varient selon le type d'unit et le tour encours. Certaines units sont exemptes des vrificationsde dbarquement plus tard dans la partie. Par exemple,vous n'avez pas procder des vrifications dedbarquement pour les units d'infanterie aprs le tour14. Toutefois, si ces units dbarquent dans ou traversdes hexagones non-dgags avant de tourner 23, unevrification de dbarquement est toujours ncessaire,pour voir si l'unit touche une mines immerge. Siaucune vrification de dbarquement n'est ncessairedans un secteur donn, ne tirez pas de carte dedbarquement pour ce secteur.

    5.2 DEBARQUEMENT DES UNITESAMERICAINES

    Aprs avoir effectu tous les rsultats dedbarquement, toutes les units encore sur des cases dedbarquement prennent pied sur Omaha Beach.Dplacez toutes les units de sa case de dbarquement,dans la direction indique, jusque sur l'hexagoneprsentant la ligne d'eau correspondant au niveau actuelde la mare.

    Exemple: Les units prsentes dans la case dedbarquement ER1 arrivent dans l'hexagone 0513lors d'un tour mare basse, sur l'hexagone 0613lors d'un tour moyenne mare, ou sur l'hexagone0714 lors d'un tour mare haute.

    14

  • 5.21 HEXAGONES DE LIGNE D'EAU. Sur OmahaBeach apparaissent trois lignes d'eau, dont une seule la fois est utilise pour indiquer le niveau actuel de lamer, comme il est indiqu sur la piste de tour. marebasse, tous les hexagones sont hors de l'eau et peuventtre occups par des units. moyenne mare, tous leshexagones entre la mer et la ligne de moyenne maresont sous l'eau et ne peuvent pas tre occups par desunits. A mare haute, tous les hexagones entre la meret la ligne de mare haute sont sous l'eau. Les units quisont sous l'eau la fin d'un tour sont retires du jeu.Ainsi, toutes les units encore prsentes dans deshexagones de mare basse la fin du tour 7 sontlimines car la moyenne mare arrive. Une unit avecun marqueur "climb cliff" dans un hexagone de marebasse la fin du tour 7 (ou sur un hexagone demoyenne mare la fin du tour 16) n'est pas limine.

    5.22 DEBARQUEMENT A TRAVERS LA LIMITEDE SECTEUR. Une unit qui dbarque dans unhexagone hors de son secteur d'affectation passe sous lecommandement de l'autre division pour le reste de lapartie. Notez le nom de cette unit sur un morceau depapier ou placez un marqueur Command Transfert surle pion, pour rappel.

    5.3 MISE EN PLACE DES UNITES DANS LESCASES DE DEBARQUEMENT

    Aprs le dbarquement de l'ensemble des unitsdes cases, prenez toutes les units prsentes dans lacase du tour actuel de la piste de tour et placez les dansles cases indiques.

    x Si l'unit affiche une case spcifique, comme ER3par exemple, placez l'unit dans cette case.

    x Si l'unit prsente une plage mais pas de casespcifique (comme ER), vous pouvez placerl'unit dans n'importe quelle case de la plageconcerne par ces lettres.

    x Si l'unit prsente un numro de division (1re ou29me) au lieu d'une plage, vous pouvez placerl'unit dans n'importe quelle case de dbarquementdu secteur concern ( l'est pour la 1re division, l'ouest pour la 29me).

    5.31 Une ou deux units peuvent tre places dans unecase de dbarquement. Les HQ et les Gnraux necomptent pas dans cette limite. Un Gnral ne peut treplac seul sur une case s'il y a des units devant arriverle mme tour avec lesquelles il pourrait tre plac.

    5.32 Vous ne devez pas placer une unit dans une casede dbarquement ne comportant pas de lettresd'identification, ces cases ne peuvent tre occupes qu'la suite d'une drive.

    5.33 Seules les units d'infanterie de Rangers peuventtre places sur les cases de dbarquement Charlie(CH), bien que d'autres units peuvent y arriverinvolontairement suite une drive.

    5.34 Retard volontaire. partir du tour 7, vous n'tespas oblig de placer une unit dans une case dedbarquement au tour o elle doit arriver. Si vouschoisissez de retarder l'arrive d'une unit, placez-laune case plus loin sur la piste de tour. L'unit arriverace tour (sauf si vous la retardez nouveau).

    x Une unit retarde, volontairement ou non,arrivant au tour 10 ou avant doit tre place dansla case de dbarquement qui lui est assign.

    x Une unit retarde, volontairement ou non,arrivant aprs le tour 10 peut tre place dansn'importe quelle case de dbarquement, danschaque secteur.

    x Vous ne pouvez pas volontairement retarderl'arrive d'une unit avant le tour 7.

    6. TIR ALLEMAND

    Au cours de la phase de tir allemand, piochezune carte de tir pour le secteur Est afin de dterminerquelles positions allemandes du secteur font feu sur desunits amricaines, puis piochez une deuxime carte detir pour le secteur Ouest, puis rsolvez alors tous lestirs. Les units amricaines porte de tir d'une unitallemande peuvent tre touches et souffrir dedsorganisation ou de pas de perte. Placez les deuxcartes de tir dans les cases appropries de la piste decarte / de phase pour rappel.

    15

  • Toutes les positions allemandes nondsorganises peuvent potentiellement tirer - quellessoient rvls ou non. Le tir n'a pas pour consquencede rvler une unit allemande.

    6.1 LIRE UNE CARTE DE TIR

    Chaque carte de tir identifie quelles positionsallemandes tirent et quelles units amricaines sontsusceptibles d'tre touches. Chaque carte de tircomprend:

    Trois couleurs de positions allemandes - chaqueposition allemande, occupe et non dsorganise etaffichant un symbole de couleur prsent sur la carte,peut tirer sur des units amricaines dans son champ detir.

    Un seul symbole signifie que les positionsoccupes et de cette couleur peuvent tirer,avec ou sans marqueur de rserve.

    Un double symbole signifie que lespositions de cette couleur peuvent tirerseulement si elles sont occupes par uneunit et un marqueur de rserve .

    Certaines couleurs de position de la cartede tir ont une toile, ce qui indique qu'unhros amricain, un HQ ou un Gnral dansle secteur peut tre touch par les tirsprovenant des positions de cette couleur(11.4).Certaines couleurs de position sur la cartede tir comprennent un bonus de tir surblinds, indiquant que le tir des positionsde cette couleur est plus susceptible detoucher les units blindes amricaines(voir 6.36 ).Beaucoup de couleurs de position sur lacarte de tir ont des lettres d'action, utilisesuniquement dans les tours 17 32. Netenez pas compte de ces lettres dans lestours 1 16.

    Symbole de cible amricaine

    Les units amricaines ayant un symbole decible indique sur la carte de tir sont plus susceptiblesd'tre touches par le tir allemand.

    Certaines cartes ont une valeur de tir d'artillerieallemande, indiquant qu'une unit amricaine sur laplage ou dans une case de dbarquement du secteurpeut tre touche par des tirs d'artillerie allemande, enplus du tir partir des positions allemandes (6.5).

    6.2 CHAMPS DE TIR ALLEMAND

    Les hexagones autour d'une position allemandecontiennent des points de tir de la mme couleur.Ceux-ci constituent le champ de tir de la position. Lespositions WN ont des champs de tir portant jusqu' cinqhexagones de distance le long de la plage, tandis que laplupart des positions de renfort ont des champs de tir neportant qu' un ou deux hexagones dans le terrain dense l'intrieur des terres. Les trois types de points de tirreprsentent diffrents tirs: tir intense, tir soutenu et tirsporadique. Les units amricaines dans un hexagoneaffichant un ou plusieurs points de tir sont sujettes autir allemand.

    6.21 Les positions WN deux hexagones (commeWN62) sont considres comme une seule position etont un seul champ de tir, que l'un ou les deuxhexagones de la position soient occups.

    6.22 Les positions allemandes prs de la limite dusecteur est/ouest peuvent avoir des champs de tirs'tendant travers la limite, et peuvent tirer traverscelle-ci.

    6.23 Dans quelques zones de la carte, la proximit despositions allemandes fait que des champs de tir partirde positions de la mme couleur se touchent, mais leschamps de tir d'une seule couleur ne se chevauchentjamais. S'il y a un questionnement quant savoir

    16

  • quelle la position appartient un point de tir donn dansun hexagone, sachez que les points figurent sur le ctde l'hexagone le plus proche de la position concerne.

    Voir la section en couleur pour avoir desexemples et des illustrations des champs de tirallemands.

    6.3 RESOUDRE LE TIR ALLEMAND

    Aprs avoir pioch la carte de tir pour un secteur,rsolvez le tir allemand pour toutes les positionscorrespondant chacune des trois couleurs apparaissantsur la carte.

    Une position, non dsorganise et occupepar une unit avec ou sans marqueur derserve, tire si sa couleur apparat sur lacarte de tir.

    Une position, non dsorganise et occupepar une unit avec ou sans marqueur derserve, tire si sa couleur (symbole double)apparat sur la carte de tir.

    Dans le cas d' une position WN compose de deuxhexagone, au moins une des units qui occupent laposition doit avoir un marqueur de rserve pour qu'unsymbole double dclenche son tir.

    Pour chaque position de tir allemand, vrifiezpour chaque hexagone dans son champ de tir s'il estoccup par des units amricaines et reportez-vous auTableau de tir allemand. Utilisez la ligne du tableauselon le type de point de tir indiqu dans l'hexagonevis par la position allemande. Croisez cette ligne avecla colonne pour le type de position de tir allemande: unWN ou une unit de renfort rvle, ou une unit derenfort non rvle. Lire le rsultat pour dterminer sides units amricaines dans l'hexagone sont touchespar le tir. Les facteurs dterminant si une unitamricaine est touche comprennent le type de point detir de l'hexagone (tir intense, soutenu ou sporadique), lesymbole de l'unit amricaine cible (, , ), et letype de l'unit amricaine (blind ou non). Les unitstouches par le tir subissent 1 pas de perte et/oudeviennent dsorganises, comme indiqu sur letableau.

    6.31 LIMITES DE TOUCHES DES POSITIONSALLEMANDES. En un seul tir, une positionallemande peut toucher un nombre d'units amricainesgal au nombre d'units allemandes et de marqueurs derserve sur la-dite position. Par exemple, une unitsolitaire dans une position ne peut toucher qu'une unitamricaine lors d'un seul tour, tandis qu'un WN avecdeux units et un marqueur de rserve peut toucherjusqu' trois units amricaines. Si le nombre d'unitsamricaines ligibles tre touch dpasse cette limite,slectionnez les units subissant les touches dans l'ordrede priorit suivant:

    x Priorit 1: Les units dans les hexagones avecdes points de tir intense. Si aprs avoir vrifitous les hexagones de tir intense, la positionallemande n'a pas atteint sa limite de touches,passez la priorit 2.

    x Priorit 2: Units en hexagones avec des pointsde tir soutenu. Si aprs avoir vrifi tous leshexagones de tir soutenu, la position allemande n'apas atteint sa limite de touches, passez alors lapriorit 3.

    x Priorit 3: Les units dans les hexagones avecdes points de tir sporadique.

    Si vous avez besoin de choisir parmi les unitsavec une mme priorit, slectionnez l'unit amricainela plus proche de la position de tir, puis l'unit avec leplus de pas. Si un choix demeure, vous pouvez choisirles units encaissant les touches.

    6.32 PERTE DE PAS SUITE AU TIRALLEMAND. Une unit amricaine touche par le tirsubit un pas de perte, comme indiqu sur la table de tirallemand. Retournez l'unit sur sa face puissancerduite. La prochaine fois que l'unit est touche,remplacez-la par un pion unit de force rduite. Sil'unit ne dispose que d'un seul pas, retirez-la du jeu.

    6.33 DESORGANISATION SUITE AU TIRALLEMAND. Une unit amricaine touche par un tirpeut devenir dsorganise au lieu ou en plus de subir unpas de perte. Placez un marqueur dsorganis(disrupted) sur l'unit. Une unit dj dsorganise n'estpas affecte de nouveau. Une unit peut tredsorganis par le tir d'une position et perdre un passuite au tir d'une autre position dans une mme phasede tir.

    17

  • 6.34 LIMITE DE PERTE DE PAS. Une unitamricaine donne ne peut pas subir plus d'un pas deperte lors d'une seule phase de tir allemand, mme sielle est touche par des tirs provenant de plusieurspositions allemandes. Appliquez les touches en excs d'autres units amricaines cibles s'il y en a dedisponibles, sinon ignorez les touches supplmentaires.Nanmoins, vous devez essayer de toucher le plusd'units amricaines possible lors de l'attribution destouches provenant de multiples positions. Par exemple,si une position allemande A est limite deux toucheset que trois units sont ligibles, dont l'une estgalement touche par la position B, assignez la touchede la position B sur cette unit, puis la position Atouche les deux autres.

    6.35 Un hexagone occup par des units amricainesavec un total de cinq pas ou plus est une cible dense, cequi augmente la vulnrabilit de ces units aux tirsallemands. Les units d'une cible dense sontconsidres comme ayant le symbole de cible indiqusur la carte de tir allemand, quels que soient lessymboles affichs sur ces pions.

    6.36 Quand une couleur de position sur la carte de tircomprend un symbole de blind, les positions de tir decette couleur reoivent un bonus de tir sur blind.Toutes les units blindes amricaines vises par cetteposition de tir sont considres comme non-blindeslorsqu'il s'agit de dterminer les touches. Notez que, surla table de tir allemand, les units blindes amricainessur un hexagone avec un point d'un tir intense sonttouches, mme si la position de tir allemande n'a pas lebonus de tir sur blind.

    6.37 Les touches sont diriges contre les units, pascontre les piles. Une unit dans une pile peut tretouche alors qu'une autre ne l'est pas. Si les deuxunits d'une pile sont touches, les deux peuvent perdreun pas.

    Voir la section en couleur pour avoir desexemples et des illustrations de tirs allemands.

    6.4 UNITES ALLEMANDES DESORGANISEES

    Une unit allemande avec un marqueurdsorganis (disrupted) ne tire pas et ne possde plus dechamp de tir. Une unit allemande reste dsorganisejusqu' ce que sa couleur de position apparaisse lors dela pioche d'une carte de tir de son secteur. Aprs avoirrsolu tous les tirs de la phase de tir allemand,supprimez les marqueurs disrupted de chaque unitallemande dsorganise dont la couleur de positionfigure sur la carte de tir. Retirez-le que ce soit unsymbole simple ou double, avec ou sans marqueur derserve.

    6.41 Si une position de WN de deux hexagones a desunits dans les deux hexagones et que l'une de cesunits est dsorganise, l'unit dans l'autre hexagone dela position a encore un champ de tir et peut toujourstirer. Cependant, l'unit dsorganise et son marqueurde rserve ne contribuent pas dterminer le nombre decibles pouvant tre touches.

    6.5 TIR D'ARTILLERIE ALLEMAND ( partir dutour 4)

    Si vous piochez une carte de tir avec unersolution d'artillerie, rsolvez d'abord tous les tirs despositions allemandes du secteur, puis vrifiez si le tird'artillerie allemand frappe une unit amricaine dans lesecteur. Le tir d'artillerie allemand ne se produit paslors des tours 1 3.

    Procdure: Le numro gauche du rsultatd'artillerie est la valeur d'artillerie. Comptez le nombred'units d'artillerie non dsorganises du secteur, dansles positions WN et dans la case d'artillerie du secteur.Comptez seulement celles ayant les calibres figurantsur la carte. Si le nombre d'units d'artillerie allemandesligibles est gal ou suprieur la valeur d'artillerie,une unit amricaine du secteur, avec le symbole de lacible indique sur la carte de tir, est touch.

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  • Exemples de valeurs d'artillerie:

    S'il y a trois units allemandes non dsorganises ouplus dans le secteur avec les calibres 75, 88 ou 105,une unit amricaine est touch par des tirs d'artillerie.

    S'il y a deux units allemandes non dsorganises ouplus dans le secteur avec les calibres 88 ou 105, uneunit amricaine est touch par des tirs d'artillerie. Lesunits allemandes avec un calibre 75 ne participent pasdans ce cas-l.

    Choisissez une unit amricaine avec le symbole decible indiqu sur la carte pour lui infliger un pas deperte, avec la priorit suivante:

    1. Une unit d'infanterie de votre choix dans unecase de dbarquement.

    2. Une unit non-infanterie dans un hexagone deplage.

    3. Une unit non-infanterie dans une case dedbarquement.

    4. Une unit d'infanterie dans un hexagone deplage.

    Si vous avez besoin de choisir parmi les unitsdans une mme priorit, choisissez les units avec leplus de pas. Si un choix demeure, vous pouvez choisirquelle unit est touche. S'il n'y a aucune unitamricaine, ayant le symbole de cible dsign par lacarte, dans un hexagone de plage ou case dedbarquement dans le secteur, alors aucune unit n'esttouche par les tirs d'artillerie.

    6.51 FAIRE TAIRE L'ARTILLERIEALLEMANDE. Lorsque vous liminez une unit deWN ayant de l'artillerie, elle ne contribue plus au tird'artillerie allemand. Les units d'artillerie dans lescases d'artillerie allemande ne peuvent tre liminesdirectement, mais elles deviennent inactives en prenantle contrle des positions allemandes servantd'observateurs pour chacune d'entre elles. Les casesd'artillerie allemandes listent plusieurs positions

    allemandes pour chaque unit d'artillerie de la case - cesont des observateurs potentiels oeuvrant pour l'unitd'artillerie. Si tous les postes d'observation numrspour une unit d'artillerie donne sont sous votrecontrle, retournez l'unit d'artillerie sur sa faceinactive - elle ne participe plus au tir d'artillerieallemand. Toutefois, si l'un de ces postes est nouveauoccup par une unit allemande ou a de nouveau uneligne de communication, l'unit d'artillerie redevientactive.

    6.52 Les positions WN ayant des symboles d'artillerieont des champs de tir, comme toutes les autrespositions. Elles peuvent effectuer des tirs et fairebnficier de leur comptence d'artillerie lors des tirsd'artillerie lors d'une mme phase de tir allemand, sicela est indiqu par la carte de tir.

    6.53 La batterie de roquettes situe en WN69 necontribue pas un tir d'artillerie allemand. Cette unittire ses roquettes lorsque ceci est indiqu expressmentpar un vnement.

    7. ACTIONS AMERICAINES

    Pendant la phase d'action amricaine, vouspouvez effectuer des actions avec les unitsamricaines. A chaque tour, vous pouvez slectionnerdeux units ou piles amricaines dans chaque secteur,lesquelles peuvent effectuer une action. En outre, lesunits amricaines qui remplissent certaines conditionspeuvent effectuer des actions gratuitement.

    Les units amricaines peuvent effectuer une desactions suivantes, si elles sont ligibles:

    x Se dplacer d'un hexagone (toutes les units)x Franchir un talus (infanterie, Gnraux et les HQ

    uniquement)

    x Escalader une falaise (infanterie seulement)x Retirer un marqueur disrupted (toute unit ayant

    un marqueur disrupted).

    x Attaquer (toutes les units)x Tir de Barrage (units de chars uniquement)x Barrage d'artillerie navale (marqueur de tir naval

    uniquement)

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  • 7.1 ACTIONS GRATUITES

    Les units peuvent effectuer des actions gratuitesqui ne comptent pas dans la limite des deux actions parsecteur et par tour. Cependant, une unit ne peuteffectuer qu'une seule action par tour, mme si cetteaction est gratuite. Les units peuvent effectuer desactions gratuites dans les situations suivantes:

    Units d'infanterie de Rangers. Les unitsd'infanterie de Rangers effectuent toujours leurs actionsgratuitement. Cette capacit ne s'applique pas auxunits non-Rangers empiles avec une unit deRangers.

    x Une unit avec un marqueur "hro" ou"inspired".

    x Une unit avec un marqueur "climb", "climbcliff" ou "disrupted".

    x Les units HQ et les Gnraux.x Une unit sous les ordres d'une unit HQ ou

    d'un Gnral. Une unit qui est empile avec ouadjacente une unit HQ ou Gnral au dbut dela phase d'action est sous ses ordres, et peuteffectuer une action gratuite. Les actions gratuitesde ces units sous ordres peuvent tre diffrentes,les officiers dirigeant et en encourageant chaqueunit sparment.

    x Une unit d'infanterie effectuant unmouvement de sauvegarde. Une unitd'infanterie dans un hexagone de plage peuteffectuer un mouvement de sauvegarde commeaction gratuite, consistant se dplacer sur unhexagone de plage adjacent le plus proche d'unhexagone protg. Si l'hexagone de destinationn'est pas un hexagone de plage, ou est aussiloign ou plus loin d'un cot d'hexagone deprotection, le mouvement n'est pas considrcomme un mouvement de sauvegarde. Pierrier,digue, pente, talus et falaise sont des ctsd'hexagone considrs comme protection. Lesfalaises abruptes ne le sont pas.

    7.2 RESOLUTION DES ACTIONS

    Vous pouvez rsoudre les actions de vos unitsdans n'importe quel ordre, que ce soit les deux actionsautorises et/ou les deux actions gratuites. Une unitdonne ne peut effectuer plus d'une action par tour,quelle soit gratuite ou non. Vous devez effectuer toutesles actions d'un secteur avant d'effectuer celles del'autre secteur.

    Vous pouvez placer des marqueurs"action taken" sur les units quieffecttuent l'un des deux actionsautorises, pour vous aider garder unetrace de celles-ci. Retirez les marqueurs la fin de la phase d'action.

    20

    Dans cet exemple, les flches indiquent lesmouvements gratuits de sauvegarde autoriss.Les dplacements vers d'autres hexagones de laplage ncessitent la dpense d'une des actions de

    la division.

  • 7.21 Deux units dans une pile peuvent effectuer uneaction ensemble au prix d' une seule action, pour autantqu'elles effectuent exactement la mme action, parexemple, se dplacer dans le mme hexagone ouattaquer la mme position allemande. Si vous voulezque les units d'une pile se dplacent dans desdirections diffrentes ou effectuent diffrentes actions,vous devez utiliser deux actions distinctes.

    7.22 Une unit qui vous faites franchir la limite desecteur est/ouest (par opposition un dbarquement travers cette limite) peut tre considre comme faisantpartie des deux divisions lors de la ralisation desactions. Vous pouvez dpenser une action provenant dechaque division pour que l'unit effectue une action, siune dpense est ncessaire.

    Lorsque vous jouez deux joueurs, une unit quise dplace d'un seul hexagone au travers de la limitereste sous le contrle de sa division d'origine. Une unitqui se dplace de plus d'un hexagone au-del de lalimite passe sous le contrle de l'autre division.

    7.3 ACTION: SE DEPLACER D'UN HEXAGONE

    Effectuez cette action pour dplacer une unitd'un type quelconque d'un hexagone dans n'importequelle direction.

    La table des effets du terrain numre lesrestrictions et/ou les interdictions pour certains typesd'units. Les units autres que l'infanterie, les HQ et lesGnraux sont trs limites quant au terrain dans lequelelles entrent ou traversent. En effet, vos units blindes,anti-ariennes et artillerie sont coinces sur la plagejusqu'au tour 16. Dans le jeu tendu, vos ingnieurspeuvent dgager des chemins pour leur faire quitter laplage, leur permettant de dplacer l'intrieur des terres(voir 19.3).

    7.31 Vous ne pouvez pas dplacer une unit amricainedans un hexagone occup par une unit allemande. Uneunit amricaine peut entrer dans une positionallemande vide.

    7.32 MOUVEMENT D'INFILTRATION. Si vousdplacez une unit amricaine depuis un hexagoneadjacent et dans le champ de tir d'une positionallemande, occupe non-dsorganise, jusqu' unhexagone qui est galement adjacent et dans le champde tir de la mme position, l'unit amricaine tented'infiltrer la position allemande et peut immdiatementse faire tirer dessus.

    Lors de la tentative de dplacement, piochez une cartede tir. Si elle affiche la fois la couleur de la positionallemande et le symbole de cible de l'unit amricaineen infiltration, vous devez infliger un pas de perte l'unit amricaine. Si la position allemande n'a pas demarqueur de rserve, le symbole de couleur doit tre unsymbole simple afin d'affecter l'unit en infiltration.

    x Si l'unit amricaine en infiltration perd un pas,vous pouvez choisir de finir son dplacement oude la laisser dans l'hexagone duquel elle est partie.Dans les deux cas, l'unit a effectu une action.

    x Une unit en infiltration se rendant dans unhexagone occup par une autre unit amricainedoit vrifier le tir allemand, mais n'est pasconsidre comme une cible dense, mme si lemouvement amne l'hexagone d'arrive un totalde cinq pas ou plus.

    x HQ et les Gnraux ne peuvent pas tenter seuls demouvement d'infiltration, mais peuvent le faire enaccompagnant une unit rgulire.

    Si l'infiltration passe par deux positionsallemandes, piochez une seule carte. Si le symbole decible et la couleur de position apparat, l'unit perd unpas. Il n'y a pas de pnalit supplmentaire si les deuxcouleurs de position apparaissent.

    Dans cet exemple, une unit amricaine estadjacente une position WN Orange occupe.

    Les flches indiquent les mouvements possiblesd'infiltration par l'unit amricaine. La dplacer dansles autres cases n'est pas un mouvement d'infiltration.Si l'unit tente de s'infiltrer, elle perdra un pas si letirage au sort qui suit fait apparatre une carte de tiravec un symbole unique de couleur orange et lesymbole de cible .

    21

  • 7.33 Une fois que vous dplacez une unit HQ ou unGnral, elle ne procure plus d'actions gratuites auxunits sous ses ordres pour le reste de la phase d'action.Planifiez donc l'enchanement des actions de vos unitsen consquence.

    7.4 ACTION: FRANCHIR UN TALUS (infanterie,HQ et Gnraux uniquement)

    Une unit d'infanterie ou une unit de Rangers,prsente dans un hexagone affichant un talus sur un deses cots, peut se dplacer dans un hexagone adjacent travers le talus en dpensant deux actions au cours dedeux tours. Un talus doit tre escalad pour en monterou en descendre. Lors du premier tour de l'ascension,dplacez l'unit travers le talus et placez un marqueur"climb" sur l'unit. Au prochain tour, dpensez uneaction gratuite pour enlever le marqueur "climb". Uneunit qui commence la phase d'action amricaine avecun marqueur "climb" ne peut effectuer qu'une seuleaction - l'action gratuite lui permettant justement deretirer le marqueur "climb". Une unit avec unmarqueur "climb" et un marqueur "disrupted" ne peuteffectuer qu'une seule action - l'action gratuite pourenlever le marqueur "disrupted".

    7.41 Les units HQ et les Gnraux peuvent franchir untalus en un tour. Ne placez pas de marqueur "climb" surune unit HQ ou un Gnral.

    7.5 ACTION: ESCALADER UNE FALAISE(infanterie seulement)

    Une unit d'infanterie ou une unit de Rangers,prsente dans un hexagone affichant une falaise sur unde ses cots, peut se dplacer dans un hexagoneadjacent au del de cette falaise en dpensant troisactions au cours de trois tours. Lors du premier tour del'ascension, dpensez une action gratuite pour placer unmarqueur "climb cliff" sur l'unit - ne la dplacez pas.Au prochain tour, dpensez une action gratuite pourdplacer l'unit dans l'hexagone au del de la falaise, etretournez le marqueur du ct "climb". Au troisimetour, dpensez une action gratuite pour retirer lemarqueur "climb".

    7.51 Une unit qui commence la phase d'actionamricaine avec un marqueur "climb cliff" peutdpenser une action gratuite mais seulement poureffectuer l'une des deux actions suivantes: continuer lamonte comme dcrit ci-dessus, ou retirer le marqueuret rester sur place.

    7.6 LIMITES D'EMPILEMENT

    Une ou deux units amricaines seulementpeuvent occuper un hexagone la fin d'une phased'action amricaine. Les limites d'empilements'appliquent uniquement la fin de la phase d'actionamricaine. Vous pouvez dpasser ces limites durant laphase d'action amricaine et lors d'autres phases dutour.

    7.61 Les units HQ, les Gnraux et les hros necomptent pas dans les limites d'empilement.

    22

  • 7.62 Il n'y a pas de limite en soit dans le nombre de paspouvant occuper un hexagone. Cependant, au del de 5pas, les units occupant un hexagone sont considrescomme une cible dense lors du tir allemand (6.35).

    7.63 Si les units amricaines dpassent les limitesd'empilement la fin de la phase d'action amricaine,vous devez liminer des units jusqu' ce que leslimites soient respectes.

    7.7 UNITES AMERICAINES DESORGANISEES

    Une unit amricaine avec un marqueur"disrupted" ne peut effectuer aucune action, l'exception de l'action gratuite ncessaire pour retirer lemarqueur "disrupted". Pour un meilleur droulement dujeu, il sera prfrable d'attendre que toutes les autresunits ont effectu leurs actions avant de retirer lesmarqueurs "disrupted" des units amricaines, afin dene pas effectuer par inadvertance d'autres actions avecces mmes units.

    Il est possible qu'une unit amricaine deviennedsorganise lors de la phase d'action amricaine, lasuite d'une attaque rate. Un tel marqueur ne peut pastre retir de l'unit lors de la phase d'action pendantlaquelle elle a t active, car elle a dj effectu uneaction. Pour vous aider diffrencier les unitsdsorganises lors de la phase d'action et les unitsdsorganises avant cette phase, les marqueurs"disrupted" amricains sont prvus en deux teintes (unepour chaque tour de jeu, en alternance).

    8. ACTIONS DE COMBAT AMERICAINES

    Pendant la phase d'action amricaine, vos unitspeuvent tenter de dsorganiser et dtruire les unitsallemandes via deux types d'actions:

    x Attaquer un hexagone occup par les Allemands.Une attaque doit inclure au moins une unitd'infanterie adjacente l'hexagone occup par lesAllemands. D'autres units peuvent participerdepuis des hexagones adjacents et, si ellespossdent une capacit de tir distance, partirhexagones non adjacents.

    x Faire un tir de barrage sur un hexagone occuppar les Allemands exclusivement depuis deshexagones non adjacents. Les tanks peuvent faireun tir de barrage sur un hexagone occup par lesAllemands porte mais non adjacent au tanklui-mme.

    8.1 UNITES ELIGIBLES POUR L'ATTAQUE

    Une attaque doit inclure au moins une unitd'infanterie ou de Rangers ciblant un hexagone occuppar les Allemands depuis un hexagone adjacent. Tantque cette condition est remplie, toutes les unitspeuvent se joindre l'attaque contre le mme hexagoneoccup par les Allemands dans les conditions suivantes:

    x Les units d'infanterie doivent tre dans unhexagone adjacent l'hexagone occup par lesAllemands.

    x Les units d'infanterie lourde (avec une portede 2) doivent tre adjacentes ou loignes d'unhexagone.

    x Les tanks, units anti-chars et anti-ariennesdoivent tre porte et une ou plusieurs desconditions suivantes doit tre remplie:

    - l'unit est adjacente l'hexagone cible, ou

    - l'unit est adjacente une unit d'infanterieattaquante, ou

    - l'unit est sous les ordres d'un HQ ou d'unGnral, ou

    - au moins une unit d'infanterie en attaque estsous les ordres d'un HQ ou d'un Gnral.

    x Les units d'artillerie (y compris l'artillerieauto-motrice) doivent tre...

    - porte mais non adjacente la cible, et

    - sous les ordres d'un HQ (pas d'un Gnral) quicommande galement au moins une unitd'infanterie attaquant la position (vous trouverezcette condition difficile respecter avant tarddans la partie), et

    - si l'unit d'artillerie n'est pas blinde, elle nedoit pas tre dans le champ de tir d'une unitallemande non dsorganise.

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  • x Le tir naval peut tre inclus dans l'attaque si vousavez un marqueur de tir naval dpenser, et aumoins une unit d'infanterie attaquant possdantune radio ou sous les ordres d'un HQ.

    8.11 DETERMINER LA PORTEE. Un hexagone est porte d'une unit amricaine si la distance enhexagones entre eux est infrieure ou gale la portede tir de l'unit (en comptant l'hexagone cible mais pasl'hexagone de l'unit faisant feu).

    8.12 RESTRICTION DE TIR EN HAUTEUR. Uneunit amricaine dans un hexagone de plage ou depavillon / vallon ne peut pas effectuer de tir distancecontre une position allemande occupe sur les hauteurs, moins que cette position n'aie un champ de tir sur aumoins un hexagone de plage (indiquant que la positionsur la falaise surplombe la plage). Cette restrictions'applique aux actions d'attaque et de tir de barrage.

    Cette restriction ne s'applique pas au tir naval.

    8.13 Chaque unit participant une attaque contre unseul hexagone occup par les Allemands doit dpenserune action. Une unit incapable de dpenser une actionne peut pas attaquer.

    8.14 Les units HQ et les Gnraux ne participent pasdirectement l'attaque, et ne sont pas affects par lesrsultats d'une attaque.

    8.15 Comme il est indiqu sur le tableau des effets deterrain, une unit sur la basse terre (plage ou pavillon)ne peut pas attaquer au travers d'un talus ou d'unefalaise, moins d'tre capable de faire une attaque distance. Une unit sur les hauteurs peut attaquer autravers d'un talus, mais pas au travers d'une falaise.

    Une unit d'infanterie lourde (porte de 2) peutattaquer travers le cot d'un hexagone prsentant untalus ou une falaise, mais seulement si une autre unitd'infanterie attaque la position allemande depuis unhexagone adjacent (au travers d'un cot d'hexagoneligible).

    8.16 Une position allemande ne peut-tre attaquequ'une seule fois lors d'une mme phase d'actionamricaine.

    8.2 ARMES D'ATTAQUE

    Note de l'auteur: Dans la plupart des wargames,une attaque russie ncessite une plus grande forcenumrique de l'ennemi.

    C'est un facteur important dans les attaquesamricaines dans "D-Day at Omaha Beach", mais ilest tout aussi important d'employer les bonnes armes etles tactiques adquates.

    Chaque unit amricaine possde une ouplusieurs armes, comme indiqu sur la Table d'armesamricaine. Chaque unit allemande et marqueur derserve affiche des armes auxquels il est plusvulnrable. Les units amricaines quipes de cesarmes attaquent l'unit allemande plus efficacement queles autres units amricaines.

    8.21 ARMES DES UNITES D'INFANTERIEREDUITES AMERICAINES. Les armes qui quipentles units d'infanterie rduite sont imprimes sur leurpion plutt que sur la table des armes. Les armespossdes par l'infanterie rduite varient d'une unit l'autre, ceci afin de reflter les diffrents quipementsperdus ou abandonns.

    8.22 FLANC. Certaines units de renfort allemand etmarqueurs de rserve affichent (FL) comme exigenced'arme. Cette arme (en fait une tactique) n'est paspossde par les units amricaines. Afin de rpondre cette exigence lors d'une attaque, les units amricainesdoivent attaquer l'hexagone occup par les Allemands partir d'au moins deux hexagones adjacents la cible,mais pas adjacents l'un l'autre.

    x Si l'unit allemande ET le marqueur de rserveaffichent tous deux FL, l'attaque des unitsamricaines doit provenir d'au moins troishexagones adjacents l'hexagone allemand poursatisfaire cette exigence. Les trois hexagonespeuvent tre adjacents les uns aux autres.

    8.23 HEROS ET ARMES. Quand une unit avec unhros attaque un hexagone adjacent, le hros disposed'une arme "joker". Le hros peut se substituer uneexigence d'arme quelconque de votre choix lorsquetoutes les exigences d'armes allemandes sont rvls.

    x Un hros ne peut pas se substituer l'exigence deflanc FL.

    x Un hros peut augmenter votre force d'attaque deun, au lieu de fournir une arme "joker", selon votreprfrence.

    x Cet avantage n'est pas cumulatif. Si plus d'unhros est impliqu dans une attaque, vous nepouvez bnficier que d'une seule arme "joker".

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  • 8.24 LES RADIOS HQ. Les units de HQ amricainespossdent des radios, une exigence d'arme pour vaincrecertaines units allemandes. Une unit amricaine quiattaque une position allemande partir d'une caseadjacente en tant sous les ordres d'un HQ peut inclurela radio parmi ses capacits d'armes.

    8.25 L'exigence d'un tir naval peut tre satisfaite endpensant un marqueur de tir naval dans le cadre del'attaque amricaine (voir 8.5). De plus, le "joker" d'unhros peut lui aussi satisfaire l'exigence de tir naval.

    8.26 ARMES DE L'INFANTERIE LOURDE.Certaines units d'infanterie ont une porte imprime de2. Quand une telle unit attaque partir d'un hexagoneadjacent, il bnficie de toutes les capacits d'armesnumres pour l'infanterie lourde figurant sur la tabledes armes amricaines. Quand elle participe l'attaqued'un hexagone non adjacent, une unit d'infanterielourde pleine puissance peut apporter au moins une deses armes en soutien, comme il est indiqu sur la table.Une fois qu'une compagnie d'infanterie lourde subit unpas de perte, elle perd sa capacit de tir distance et estconsidre comme n'importe quelle autre unitd'infanterie amricaine rgulire.

    8.27 ARMES DES CHARS. Comme indiqu sur latable des armes amricaines, les capacits d'arme d'uneunit de chars amricains dpend de sa distance parrapport l'hexagone cible. une distance de 1 5hexagones, le char remplit les exigences pour l'artillerie(AR) et le bazooka (BZ), et une distance de 1 3hexagones, le char remplit galement l'exigence d'unfusil automatique Browning (BR) et une mitrailleuse(MG).

    8.3 RESOLUTION D'UNE ATTAQUE

    Une attaque est rsolue en comparant la force etles armes des units amricaines en attaque et la forceet les exigences d'armes des units et des marqueursdans l'hexagone dfendu par les Allemands. Lesdfenseurs allemands peuvent tre dsorganiss, perdreleur marqueur de rserve, ou en acqurir un, devenirnon-rvls, ou tre vaincu la suite de l'attaque. Uneunit allemande vaincue est retire du jeu,temporairement ou dfinitivement. Les unitsamricaines peuvent tre dsorganises suite l'attaque,et quelquefois perdre un pas.

    Une fois que vous avez dclar une actiond'attaque contre un hexagone occup par les Allemandset slectionn toutes les units amricainesparticipantes (y compris la dpense d'un marqueur detir naval, si vous en avez un), rsolvez l'attaque commesuit:

    1. Rvlez l'unit allemande, si elle n'est pas rvle.S'il y a aussi un marqueur de rserve non rvl,ne le retournez pas encore.

    2. Comparez la force totale de vos units attaquantesavec le total des forces des units et marqueursallemands rvls dans l'hexagone. La rsistanceallemande peut tre accrue par le terrain dansl'hexagone de la position allemande, commeindiqu sur la table des effets du terrain.

    3. Vrifiez si vos units attaquantes possdent toutesles armes ncessaires pour vaincre les units etmarqueurs allemands rvls dans l'hexagone. Siun hros participe, il peut se substituer une armencessaire.

    4. Reportez-vous la table d'attaque amricaine.Utilisez la section suprieure de la table si vous nepossdez pas les armes ncessaires; utilisez lapartie infrieure si vous les possdez. Reprez laligne correspondant au rapport entre vos forcesd'attaque et les forces de dfense allemandes.Localisez la colonne correspondant ladisposition des units allemandes dans l'hexagonecible - unit seule, unit avec un marqueur derserve non rvl, ou unit avec un marqueur derserve rvl. Croisez la ligne et la colonneprcdemment dfinies pour obtenir le rsultat del'attaque. Les rsultats de l'attaques sont expliqussur la table d'attaque.

    5. Appliquez le rsultat de l'attaque pour l'unit et lemarqueur allemands dans l'hexagone cible, demme pour les units amricaines si besoin. Sil'hexagone cible comprend un marqueur de rservenon rvl, le rsultat d'attaque peut vous amener le rvler immdiatement, recalculer le rapportde force, et consulter de nouveau la tabled'attaque.

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  • 8.31 Une attaque mene par plus d'une unit contre unhexagone occup par les allemands est rsolue en uneseule attaque. Ajoutez les forces de toutes vos unitsparticipantes pour obtenir un total unique de force, etutilisez toutes les armes de vos units participantes. Sivous attaquez depuis plusieurs cots, considrez quel'attaque provient depuis une face prsentant le moinsd'avantage pour les dfenseurs allemands. Par exemple,si l'attaque arrive depuis une forte pente (slope) et unpierrier (shingle), prenez en compte le shingle pourdterminer l'avantage dfensif allemand.

    8.32 Lorsque vous attaquez une position WN occupantdeux hexagones adjacents, vous ne pouvez cibler qu'unseul hexagone la fois. Les units allemandes dansl'autre hexagone n'aident la dfense d'aucune manire etne sont pas affectes par le rsultat de l'attaque.

    8.33 RETRAITE ALLEMANDE. Quand une attaqueamricaine dfait une unit de renfort allemand de la352me Division, cette unit bat en retraite au lieud'tre limine, si elle peut tracer une ligne decommunication allemande au moment de l' attaque(voir 12.2 et 12.23). Placez cette unit en retraite facecache dans la case de Renfort de Division(indpendamment du type de renfort). Les unitsvaincues ne pouvant pas battre en retraite sont retiresdu jeu. Les units suivantes ne peuvent pas battre enretraite:

    x une unit de WN,x une unit de renfort de la 716me division,x une unit n'ayant pas de ligne de communication.8.34 Il n'y a pas d' "avance aprs combat" lorsqu'uneunit allemande est vaincue - ne dplacez pas vosunits attaquantes dans l'hexagone vacant.

    Voir la section en couleur pour avoir desexemples et des illustrations d'attaques amricaines.

    8.4 EFFECTUER UN TIR DE BARRAGE

    Une unit de chars peut effectuer un tir debarrage contre un hexagone occup par les Allemands,si l'unit de chars est porte mais adjacent celui-ci,et qu'au moins une des conditions suivantes est remplie:

    x L'unit de chars occupe un hexagone dans lechamp de tir de l'hexagone cible.

    x Une unit d'infanterie non dsorganise occupe unhexagone dans le champ de tir de l'hexagone cible.Cette unit d'infanterie joue le rle d'observateurpour le compte de l'unit de char. L'observationn'est pas considre comme une action. Si uneunit d'infanterie observe pour l'unit de chars, soitl'unit de chars soit l'unit d'observation doit tresous les ordres d'un HQ ou d'un Gnral.

    Si ces conditions sont remplies, piochez unecarte de tir et rfrez vous la table de Barrageamricain afin de dterminer comment la positionallemande est affecte. Si la carte de tir n'indique pas lacouleur de la position allemande ou le symbole del'unit, le tir de barrage n'a aucun effet.

    8.41 Un barrage ne peut tre effectu que par une seuleunit. Vous ne pouvez pas combiner les forces desunits lors d'un tir de barrage. Piochez une carte de tirdistincte pour chaque tir de barrage que vous menez.Ne vous rfrez pas aux cartes de tirs pioches au coursde la phase de tir allemand. Un hexagone occup parles Allemands peut tre la cible de plusieurs tirs debarrage lors d'une mme phase d'action amricaine,mais il ne peut pas tre attaqu et prit dans un tir debarrage dans la mme phase. Un tir de barrage contreune position WN de deux hexagones affecteuniquement les units prsentes dans l'hexagone cible.

    8.42 Les actions de tir de barrage contre les hexagonesoccups situs sur les hauteurs sont soumis auxrestrictions de la rgle 8.12. Une unit de renfort nonrvle ne peut tre cible par un tir de barrage.

    8.5 MARQUEURS DE TIR NAVAL

    Vous recevez des marqueurs de tir naval suite la pioche d'une carte vnement. Vous pouvez dpenserun de ces marqueurs pour effectuer un tir naval dans lecadre d'une attaque amricaine, ou pour procder unbarrage d'artillerie navale spar.

    8.51 TIR NAVAL LORS D'UNE ATTAQUEAMERICAINE. Vous pouvez dpenser un marqueurde tir naval pour y l'ajouter toute attaque amricaine siune unit d'infanterie participant l'attaque est quipe

    26

  • d'une radio ou est sous les ordres d'un HQ (ayant doncaccs la radio du HQ). Si cette condition est remplie,le tir naval contribue votre attaque de deux manires:

    x la force du marqueur de tir naval (9) est ajoute votre force d'attaque,

    x les exigences d'armes de tir naval, d'artillerie et dedmolition, sont remplies.

    8.52 BARRAGE D'ARTILLERIE NAVALE. Vouspouvez dpenser un marqueur de tir naval afin deprocder un barrage d'artillerie navale contren'importe quelle position WN allemande (rvle ounon rvle) ou toute autre position de renfort rvlesur la carte, pour autant qu'au moins une unitd'infanterie US non dsorganise et quipe d'une radioou sous les ordres d'un HQ est dans le champ de tir dela cible. Si ces conditions sont remplies, l'hexagoneoccup par les Allemands est bombard: placez unmarqueur "disrupted" sur l'unit. Si un marqueur derserve est prsent dans l'hexagone, retirez-le du jeu.Les units allemandes ne sont pas limin par unbarrage d'artillerie navale. Une position de renfort avecune unit allemande non rvle ne peut pas tre lacible d'un barrage d'artillerie navale.

    8.53 Un barrage d'artillerie navale est considr commeune action gratuite et peut tre effectu tout momentau cours de la phase d'action amricaine. Toutefois, unmme hexagone occup par les Allemands ne peut fairel'objet d'un barrage et d'une attaque dans la mme phased'action amricaine.

    8.54 Vous pouvez utiliser un marqueur de tir naval dansle tour o vous le recevez, ou vous pouvez le conserverpour l'utiliser lors d'un tour ultrieur. Une fois que vousutilisez le marqueur pour effectuer un tir naval,dfaussez-le.

    9 . UNITES ALLEMANDES, RESERVES ETRENFORTS

    Les units allemandes occupent des hexagonesde position allemande. Une unit peut occuper uneposition allemande seule, ou avec un marqueur derserve empil en dessous. Une unit et son marqueurde rserve reprsentent une force unique sur cetteposition allemande.

    Au dbut de la partie les seules unitsallemandes prsentes sur la carte sont des units WN,occupant des positions de WN ; certaines units de WNcommencent avec des marqueurs de rserve en dessous,d'autres sans. Pendant la partie, des units allemandeset des marqueurs de rserve supplmentaires entrent enjeu de plusieurs faons:

    x Les units WN sans marqueur de rserve peuventen gagner un suite la pioche d'une cartevnement ou suite une attaque amricaine rate.

    x Des units de renfort peuvent apparatre dans lespositions de renfort, le plus souvent suite lapioche d'une carte vnement. En premier lieu, lesrenforts proviennent du stock de renforts tactiqueset sont placs sans marqueur de rserve. Lorsquece stock est vide, les renforts sont tirs du stock derenforts de division et sont placs avec unmarqueur de rserve.

    x Les units de renfort sur la carte sans marqueur derserve peuvent en acqurir un lors du tirage d'unecarte vnement, ou suite une attaque amricainerate.

    9.1 REVELER UNITES ALLEMANDES ETMARQUEURS DE RESERVE

    Les units allemandes et les marqueurs derserve sont initialement placs sur la carte face cache(non rvl). Le type d'unit ou de marqueur estidentifi au dos du pion. Le fait qu'une unit ne soit pasrvle ne l'empche pas d'avoir un champ de tir et defaire feu.

    Une unit allemande est rvle suite aux actionsamricaines - habituellement une attaque (voir Section8). Quand une unit allemande est rvle, sonmarqueur de rserve reste non rvl jusqu' ce quel'unit soit soumis une attaque amricaine assez forte.A ce moment, le marqueur de rserve de l'unit estrvl s'ajoute la dfense de l'unit. Une fois qu'uneunit allemande ou un marqueur de rserve est rvl, ille reste jusqu' son retrait de la carte, ou jusqu' cequ'un rsultat de combat indique l'unit de devenirnon rvle.

    27

  • 9.2 AJOUTER UN MARQUEUR DE RESERVEAUX UNITES ALLEMANDES

    Des marqueurs de rserve sont ajouts aux unitsallemandes suite la pioche de cartes vnement, etparfois la suite d'une attaque amricaine rate (voir latable de rsultats d'attaque amricaine). Un vnementpeut indiquer l'ajout d'un marqueur de rserve sur uneunit n'importe o sur la carte, ou sur une unit dans unsecteur donn, ou des marqueurs de rserve ajouteraux units des deux secteurs.

    Lorsqu'un vnement provoque la pose d'unmarqueur de rserve, choisissez une unit allemandesans marqueur de rserve et placez en un en dessous.S'il y a plusieurs units allemandes sans marqueur derserve (sur la carte ou dans le secteur indiqu parl'vnement), choisissez une unit en vous basant surles priorits suivantes :

    1 . Choisissez l'unit allemande la plus proche d'uneunit amricaine.

    2 . Si deux units ou plus sont quidistantes choisissezl'unit:

    a . Sur une position WN d'un seul hexagone ;

    b . Puis sur une position WN de deux hexagones ;

    c . Enfin, sur une position de renfort.

    3 . S'il existe plus d'une unit ligible pour un type deposition donn, placez le marqueur de rserve sur laposition ayant le numro d'identification le plus petit.Une position de renfort allemand sans numrod'identification est considr comme ayant un nombrede "0" cet effet. Si deux positions ou plus ont lemme nombre, placez le marqueur sur la position avecla lettre la plus proche du dbut de l'alphabet.

    Une unit allemande doit avoir une ligne decommunication afin de recevoir un marqueur de rserve(voir 12.2). Les units dsorganises peuvent recevoirun marqueur de rserve. Si un secteur dsign parl'vnement n'a pas d'unit allemande susceptible derecevoir un marqueur de rserve, placez ce marqueursur une unit de l'autre secteur.

    Si aucun secteur ne dispose d'une unit ligible, aucunmarqueur de rserve n'est plac. Un marqueur derserve ne doit tre plac que sur une positionallemande occupe, il ne peut tre plac seul.

    9.21 PLACER DES MARQUEURS DE RESERVE.Lors de la slection d'une unit allemande devantrecevoir un marqueur de rserve, piochez au hasard unmarqueur de rserve du stock appropri et placez-le,non rvl, sous l'unit.

    x Pour une unit de WN, piochez dans le stock WN ;x Pour une unit de renfort dans un hexagone de

    btiment, piochez dans le stock "building" ;

    x Pour une unit de renfort dans tout autre typed'hexagone, piochez dans le stock mobile.

    9.22 Un marqueur de rserve peut tre plac sur uneunit allemande qui, auparavant, a perdu son marqueurde rserve suite une attaque amricaine ou un barrage.Il n'y a pas de limite au nombre de fois o une unitallemande peut perdre un marqueur de rserve et enrecevoir un autre, tant qu'elle a une ligne decommunication.

    9.23 Certains vnements ncessitent la mise en placed'un hros amricain et un marqueur de rserveallemand. Placez le marqueur de rserve dans le mmesecteur que le hros, si possible.

    9.24 MANQUE DE MARQUEURS DE RESERVE.Plus tard dans le jeu, un ou plusieurs stocks demarqueurs de rserve peuvent tre vides.

    x Si le stock WN est vide quand un marqueur WNest ncessaire, choisissez une unit dans uneposition de renfort la place.

    x Si le stock "building" est vide quand un marqueurde rserve ponyme est ncessaire, prenez unmarqueur de rserve mobile la place.

    x Si le stock mobile est vide lorsque'un de cesmarqueurs de rserve est ncessaire, ne prenezaucun marqueur - les allemands sont cours derserves.

    28

  • x Si un seul marqueur de rserve est disponiblequand deux sont ncessaires, appliquez lespriorits en matire de placement la carte entire,et pas juste sur un secteur, pour placer lemarqueur.

    9.3 RENFORTS ALLEMANDS DECLENCHESPAR DES EVENEMENTS

    Des units de renfort allemand entrent en jeulorsque le tirage d'une carte vnement vous indique deplacer ces renforts dans des zones spcifiques. Pourchaque renfort indiqu par un vnement, piochez uneunit de renfort allemand au hasard dans le stock derenfort tactique. Placez l'unit face cache, sansmarqueur de rserve, sur une position de renfortallemand vide, avec une ligne de communication dansla zone indique par l'vnement. Slectionnez laposition spcifique au sein de la zone en utilisant lespriorits suivantes:

    1. Une position adjacente une unit amricaine.Choisissez la position avec le numro le plus petitsi deux ou plus sont adjacentes.

    2. Un position dans un rayon de deux hexagones une unit amricaine. Choisissez la position avecle numro le plus petit si deux ou plus sontquidistantes.

    3. La position avec le numro le plus petit.

    9.31 Si le stock de renfort tactique est vide, piochez uneunit dans le stock de renfort de division la place. Lesunits de renfort de division entrent en jeu avec unmarqueur de rserve. Une fois que vous avezdtermin la position de l'unit de renfort, piochez unmarqueur de rserve du stock de rserve appropri("building" ou mobile) et placez-le sous l'unit derenfort.

    9.32 Les units de renfort entrant en jeu via le tiraged'un vnement ne peuvent pas tre places sur despositions de renfort allemand sans numrod'identification. Les positions WN ne reoivent pasd'units de renfort. Une unit de renfort ne peut pas treplace sur une position dj occupe par une unitallemande.

    9.33 Une position allemande doit avoir une ligne decommunication afin de recevoir une unit de renfort(voir 12.2). Notez qu'une position allemande inoccupepeut tre adjacente des units amricaines et toujoursavoir uneligne de communication, et donc apte recevoir un renfort. Si aucune position dans une zonedonne ne peut tracer de ligne de communication,l'unit de renfort pour cette zone n'apparat pas.

    9.34 Si le stock de renfort tactique et le stock de renfortde division sont vides quand une unit de renfort estncessaire, le renfort n'entre pas en jeu. Si vousmanquez de renforts lors d'un vnement de renfortsmultiples, appliquez les priorits du paragraphe 9.3 toute la carte afin de dterminer quelles sont les zonesrecevant les units de renfort disponibles.

    9.4 RENFORTS TACTIQUES DECLENCHESPAR UN MARQUEUR DE RESERVE WN

    Une unit de renfort allemand entre en jeulorsque vous rvlez un marqueur de rserve WNaffichant "tactical reinforcement". Au moment o celase produit, procdez immdiatement de la faon quisuit:

    1. Retirez du jeu l