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- Der Kristallturm – Warhammer 40k-Kampagne - Die Welt Delta Tao, weit im östlichen Spiralarm gel egen. An einem Ort, den das Astronomicon des Imperators kaum noch erreicht, umgeben von außerirdischen Bedrohungen aller Art wie der Tau od er den Überresten der Raumflotte Kraken. Es ist eine der alten Jungfern-W elten der Eldar, die vor mehreren tausend Jahren von Siedlern aus dem Ultram ar-Sektor entdeckt wurde, die von den vorherigen Siedlern nur noch Rui nen vorfanden. Das einzige intakte Gebäude auf dem Planeten war der ge heimnisvolle Kristallturm, welcher sich als mächtiger Psiverstär ker herausstellte, mit dem die Astropathen des Imperiums ihre Sinne beträc htlich steigern können. So wurde Delta Tao zu einem wichtigen Außenposten i m Segmentum Ultima, wo sie die Kommunikation zwischen den weit auseinander liegenden Welten aufrecht erhalten. Doch nun scheinen sich alle dunklen Schicksalsfäden über Delta Tao zusammenzuziehen und die verschiedensten Feinde des Imperators tauchen auch dem Planeten auf, um ihn für sich zu beanspruchen. Wird es den imperialen Streitkräften des heiligen Imperators gelingen Delt a Tao zu verteidigen oder wird ein weiteres Licht im Imperium für immer verdunkelt?
1. Allgemeine Regeln - Gesamtarmeeplan 3000 Pkt. (keine Beschränkung auf dem Organisationsplan) - 2000 Pkt. pro Schlacht, die aus dem Gesamtarmeepl an gewählt werden - Erfahrungspunkte nach dem Warhammer 40k Regelbuch Seite 242 - 248 - nach einer Schlacht muss für jedes ausgeschaltete Modell ein W6 gewürfelt werden. Bei 1 - 3: darf an der nächsten Schlacht nicht teil nehmen, bei 4 - 6: erholt sich vollständig - bei Fahrzeugen wird für jedes „Subsystem“ einzeln gewürfelt.
Hierbei wird folgende Tabelle verwendet: Waffe zerstört 1-3 Waffe in der nächsten Schlacht
nicht einsetzbar 4-6 Repariert Lahmgelegt 1-3 Fahrzeug in der nächsten Schlacht
nicht einsetzbar 4-6 Repariert Fahrzeug zerstört 1-3 Fahrzeug in der nächsten Schl acht
nicht einsetzbar 4-6 Repariert Fahrzeug vernichtet
1-4 Fahrzeug in der nächsten Schlacht nicht einsetzbar
5-6 Repariert - 1 Kampagnen-Spielzug alle zwei Wochen. Wenn 2 Arm een sich im selben unbesetzten Gebiet treffen oder das Gebiet schon vo n einem anderen Spieler gehalten wird, kommt es zur Schlacht - bei einem Sieg geht das Gebiet an den Gewinner - bei einem Unentschieden müssen beide sich zurückz iehen, außer der Wert des Gebietes beträgt 5 oder mehr (dann muss sich nu r der Angreifer zurückziehen) - Die Kampagne gewinnt der Spieler mit den meisten Wert-Punkten - Die Missionen werden in Gamma-Variante gespielt. - keine besonderen Charaktermodelle - Wenn alle an der Schlacht teilnehmenden Spieler e inverstanden sind, kann mit weniger als 2000 Punkten gespielt werden, aber mind. 1000.
2. Gebiete von Delta Tao
Startgebiete Sonderregel Wert I. Fabrik Verteidiger darf 1 zusätzliche
Unterstützungseinheit nutzen (5)
Mission 1 Suchen und Sichern
2-5 Bunkerangriff 6 Sabotage
II. Kathedrale Verteidiger erhält +1 auf
Moralwert (5)
Mission 1 Aufspüren und Vernichten
2-5 Bunkerangriff 6 Rettung
III. Imperialer Palast
Verteidiger darf 1 zusätzliche Eliteeinheit nutzen
(5)
Mission 1 Aufspüren und Vernichten
2-5 Bunkerangriff 6 Suchen und
Sichern
IV. Raumhafen Verteidiger darf einmal pro
Spielzug die Verlustwürfe wiederholen
(5)
Mission 1 Sabotage 2-5 Bunkerangriff
6 Erobern und Halten
V. Elysische Felder Verteidiger hat immer 1.
Spielzug (5)
Mission 1 Patrouillenmission 2-5 Großoffensive
6 Nachtkampf
VI. Dschungel Dschungelkampf, Verteidiger darf
Mission aussuchen (5)
Mission Erkundungsmission Überrennen Hinterhalt
VII. Xeno-Artefakte Verteidiger bekommt Ausrüstung
für 30 Pkt. extra (5)
Mission 1 Aufspüren und Vernichten
2-5 Bunkerangriff 6 Suchen und
Sichern
VIII. Ölhafen Geschützstellung: Jede Runde
darf der Verteidiger einen Gefechtsmörser (S6, DS4) von außerhalb des Schlachtfeldes abfeuern
(5)
Mission 1 Sabotage 2-5 Schlagabtausch
6 Bunkerangriff
IX. Anti-Grav-Stadion
Eine Standard- oder Sturm-Auswahl des Verteidigers darf schocken, auch wenn sie das eigentlich nicht dürfte
(5)
Mission 1 Hinterhalt 2-5 Erobern und
Halten 6 Suchen und
Sichern
Kristallberg Alle Psioniker dürfen 2
Psikräfte pro Runde einsetzen (10)
Mission 1 Überraschungsangriff 2 Großoffensive 3 Suchen und Sichern 4 Erobern und Halten 5 Schlagabtausch 6 Überrennen
Gebiete Mission Wert
Macharius-Brücke 1-3 Großoffensive 4-6 Erobern und
Halten
(2)
Raffinerie 1-3 Überraschungsangriff 4-6 Sabotage
(2)
Großer Platz 1-3 Sabotage 4-6 Großangriff
(2)
Gärten 1-3 Patrouillenmission 4-6 Erobern und Halten
(2)
Wald 1-3 Hinterhalt 4-6 Patrouillenmission
(2)
Park 1-3 Ausbruch 4-6 Erkundungsmission
(2)
Verteidigungswall 1-3 Bunkerangriff 4-6 Großoffensive
(2)
Boulevard 1-3 Schlagabtausch 4-6 Hinterhalt
(2)
Hafen 1-3 Sabotage 4-6 Erobern und Halten
(2)
Stadtviertelgebiete 1-4 Schlagabtausch 5-6 Aufspüren und
Vernichten
(2)
John-Striker-Brücke 1-3 Schlagabtausch 4-6 Erobern und Halten
(2)
Gebietssonderregeln: - für je 1 komplettes Stadtviertel (Ost, West oder Sü d) gibt es 5 Wert-
Punkte extra - Missionen in Gebieten um den Chemiesee finden bei 5 + bei Nacht statt
Schwere Verletzungen bei den Charakteren (W66) 11-16 Mehrfache Verletzungen
Der Kämpfer ist nicht tot, hat sich aber mehrere V erletzungen zugezogen. Wirf weitere W6 mal auf dieser Tabelle (wiederhole dabei „Gefangen“ und „Mehrfache Verletzungen“
21 Bein gebrochen Das Bein des Kämpfers ist gebrochen und schlecht v erheilt.
Das Modell darf nicht vorstürmen und verfolgt NIE e inen fliehenden Gegner. Es darf nicht sprinten. Für schwieriges Gelände mus s immer der niedrigere Wurf genommen werden. Wenn sich das Mode ll einem Trupp anschließt, unterliegt dieser den selben Regeln.
22 Armverletzung Wirf einen W6:
1 Schwere Verletzung. Der Arm muss amputiert werden , so dass der Charakter nur noch einhändige Waffen nutzen dar f. Darf für 15 Pkt. durch Bionics ersetzt werden, die aller dings durch Ablegen von Ausrüstung mit gleichem oder höhe ren Punktwert „gekauft“ werden müssen.
2-6 Leichte Verletzung. Muss das nächste Spiel auss etzen. 23 Wahnsinnig
Das Modell unterliegt den Regeln für Blutrausch (s iehe Codex CSM). Schließt sich der Kämpfer einer Einheit an oder hat er ein Gefolge, unterliegen diese auch dem Blutrausch.
24 Bein zerschmettert Wirf einen W6
1 Der Kämpfer bewegt sich immer wie in schwierigem Gelände (auch evtl. angeschlossene Einheiten)
2-6 Muss das nächste Spiel aussetzen 25 Brustverletzung
Der Kämpfer hat sich eine bösartige Brustverletzun g geholt. Der Widerstand reduziert sich permanent um 1.
26 Auf einem Auge blind BF sinkt permanent um 1, ermittle zufällig auf wel chem Auge er
erblindet. Kann für 15 Punkte Ausrüstung durch ein bionisches Auge ersetzt werden (analog Armverletzung)
31 Alte Kriegsverletzung Der Kämpfer überlebt, aber seine Wunden verheilen schlecht. Wirf zu
Beginn jeder folgenden Schlacht einen W6: Bei einer 1 meldet sich die alte Verletzung wieder und er muss diese Schlac ht aussetzen, weil die Schmerzen zu stark sind. Er darf für diese Schlacht nicht mehr durch ein anderes Modell aus dem Gesamtplan au sgetauscht werden.
32 Trauma Der Kämpfer wird infolge seiner Verletzungen extre m nervös und
unruhig. Seine Initiative sinkt permanent um 1. 33 Handverletzung
Eine Hand des Kämpfers wurde gebrochen und ist sch lecht verheilt, wodurch sich das Kampfgeschick permanent um 1 reduz iert.
34 Tiefe Wunde Der Kämpfer hat eine besonders tiefe Wunde erlitte n und muss die
nächsten W3 Spiele aussetzen um zu heilen.
35 Ausgeraubt
Der Kämpfer kommt noch einmal mit dem Leben davon, verliert aber alle Waffen und Ausrüstung, die er bei sich trug. D u darfst für 10 Punkte neue Waffen einkaufen, die der Kämpfer von n un an bei sich trägt. Berechne dann den Punktwert des Kämpfers neu . Die Punkte der geraubten Ausrüstung sind für immer verloren und können nicht aufgefüllt werden.
36-55 Vollständige Heilung Der Kämpfer wurde bewusstlos oder hat nur eine lei chte Wunde
erhalten, von der er sich schnell erholt. 56 Erbitterte Feindschaft
Der Kämpfer unterliegt den Regeln für Erzfeind (si ehe Regelbuch), wenn er gegen 1-3 dieselbe Armee kämpft, die die Feindschaft veru rsacht hat. 4-6 Dasselbe Volk kämpft, dass die Feindschaft veru rsacht hat.
61-62 Gefangen Der Kämpfer wurde vom Gegner gefangen genommen.
Der Gefangene kann: - gegen einen anderen Gefangenen ausgetauscht werden - gegen ein „Lösegeld“ von 500 Erfahrungspunkten frei gekauft
werden, die einer HQ-Einheit der Armee des Gefangen en abgezogen und einer beliebigen HQ-Einheit der Armee des „Fängers“ hinzu addiert werden.
- einen Fluchtversuch pro neuer Kampagnenrunde untern ehmen, wenn er weder ausgetauscht noch ausgelöst wurde. Das Flu chtszenario wird weiter unten beschrieben.
63 Abgestumpft Der Kämpfer ist dem Schrecken der Schlacht e ntronnen und ist von nun
an furchtlos. 64 Schreckliche Narben
Der Kämpfer ist durch seine Verletzungen schrecklic h entstellt. Alle Gegner (außer Furchtlosen) im Umkreis von 3 Zoll er halten im Nahkampf einen Abzug von 1 auf alle Trefferwürfe.
65 In die Arena verkauft Der Kämpfer muss in einer Gladiatorengrube gegen e ine Gruppe von
Gladiatoren kämpfen. Wirf einen W6: 1 W3+3 Kampfhunde (wie Bluthunde des Khorne ohne Re ttungswurf
und Dämonenregeln) 2-5 W6+3 Gladiatoren (Profil wie imp. Soldaten mit 2
Nahkampfwaffen) 6 Meistergladiator:
KG BF S W I LP A MW RW Ausrüstung 6 - 5 4 5 2 3 10 4+ 2 Handwaffen
Der Kämpfer darf nur 2 Handwaffen und seine Rüstung verwenden. Gewinnt er den Kampf, erhält er seine Ausrüstung zu rück sowie 500 Erfahrungspunkte und darf zu seiner Armee zurückkeh ren. Verliert er, würfle erneut auf dieser Tabelle. Zusä tzlich gilt der Kämpfer als „Gefangen“. Solltest du dieses Ergebnis oder „Dem Schrecken ent ronnen“ erwürfeln, wiederhole den Wurf.
66 Dem Schrecken entronnen Der Kämpfer schlägt sich allein zum Lager seiner A rmee durch und
erhält 500 Erfahrungspunkte.
Fluchtszenario: Um einen Fluchtversuch zu unternehmen, muss der Gef angene einen Initiativtest bestehen. Die Flucht wird nach den Regeln für Einsa tzkommandos gespielt, wobei der Gefangene das Einsatzkommando darstellt. Dabei dürfen auch die unveränderlichen Regeln ohne Einwilligung des Gegne rs gebrochen werden, allerdings auch mit der im Regelbuch dafür vorgeseh enen Strafe (+25 Punkte und zwei Schlägertrupps). Beachte, dass der Gefangene w ahrscheinlich mehrere Lebenspunkte besitzt - dies ist unter diesen Umstän den KEIN Regelbruch. Das Ziel des Gefangenen ist es, aus seiner Zelle in einem Gebäude (am Besten mit 2 Star Quest - Platten darzustellen) zur gegenü ber liegenden Spielfeldkante zu entkommen. Der Gefangene beginnt ohne Ausrüstung (trägt aber s eine Rüstung und eine normale Nahkampfwaffe). Die restliche Ausrüstung is t in einem Raum in der Nähe der Zelle (SL-Entscheid) und kann von dem Gefangene n aufgenommen werden, wenn er sich einen Spielzug lang mit ihr in direktem Kon takt befindet und dabei nichts anderes tut (natürlich darf der Protagonist trotzdem noch versuchen, Schlägertrupps zu kontrollieren). Die Schlägertrupp s dürfen sich nicht näher als 6 Zoll an dem Gefängnisgebäude platziert werden (Ausnahme unten). Schlägertrupps dürfen die Ausrüstung nicht benutzen oder fortschaffen. Der Antagonist darf nur einen Schlägertrupp und, we nn er Laserfallen benutzt, nur eine davon im Inneren oder direkt vor dem Ausga ng des Gebäudes platzieren. Gelingt dem Gefangenen die Flucht, kehrt er zu sein er Armee zurück und erhält 500 Erfahrungspunkte. Wird er ausgeschaltet, würfle erneut auf der Verlet zungstabelle (wiederhole die Würfe für „Gefangen“ und „Dem Schrecken entronn en“). Zusätzlich zählt er wieder als „Gefangen“, erhält einen Malus von -1 au f den Initiativetest für den nächsten Fluchtversuch und der Antagonist einen zusätzlichen Schlägertrupp, da die Sicherheitsmaßnahmen verschär ft wurden. Dieser Malus sowie die zusätzlichen Schlägertrupps sind kumulati v, d.h. für den zweiten Fluchtversuch ist der Malus -2 und 2 zusätzliche Sc hlägertrupps, usw.