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デジタルアイテムの成功事例
・米 Facebook(SNS) サイトにおけるデジタル・ギフトの年間売上が
3450 万ドル ( 約 31 億 2,000 万円 )
※米 Lightspeed Venture Partners 調べ (2008 年 9 月 2 日 )
・米 GAIA online (SNS) サイトにおけるバーチャル・グッズの月額売上が100 万ドル ( 約 9,197 万円 ) usfl.com(2009※ 年 1 月 4 日 )=年間 1000 万ドル (約 9 億円)
・韓国最大の SNS サイト Cyworld ( サイワールド ) においては、 2004 年時点でアイテム販売を通じて約 1 億 5000 万円を売上げた。※ネットアンドセキュリティ総研株式会社 調べ (2005 年 9 月 )
米国のデジタルアイテム市場規模は 200 億円以上※ Virtual Goods News(2008 年 12 月 2 日)
SNS
コミュニティ
ゲーム SNS
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その他
ソフト販売
アイテム課金
(※ オンラインゲーム白書 2007/2008 調べ )
0 50 100 150 200 250 300 350 400
( 億円 )
326 億円
375 億円
46 億円
91 億円
・アイテム課金市場規模は 375 億円
2007 年 4 月から 2008 年 3 月までの 1 年間、日本国内
におけるオンラインゲーム市場規模は 838 億円と
算出した。内訳は左表の通り、課金収入 701 億円
( 定額課金 326 億円、アイテム課金 375 億円 ) 、ソフト
販売 46 億円、その他 ( インターネットカフェの
ロイヤリティ、キャラクター商品売上、ゲーム内
広告など )91 億円となっている。
定額課金
■ オンライン市場規模内訳
12,000,000
10,000,000
80,000,000
60,000,000
40,000,000
20,000,000
0
( 円 )
■ オンライン市場規模予測・アイテム課金の市場規模は
2011 年には約 600 億円に!!
今後の市場予測として、月額定額課金制は堅調、
ゲーム内アイテム課金、アバターアイテム課金は
急伸、オンラインゲーム利用者は拡大傾向にあり
ます。市場規模は毎年 100 億円規模で拡大していき、
2011 年には 1,000 億円を突破、 1,011 億円に達すると
予想されます。(アイテム課金を 60 %として計算)
日本のデジタルアイテム市場=市場規模と市場予測
2006 2007 2008 20102009 2011
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日本におけるデジタルアイテム市場の現状
コンテンツホルダー様 ・デジタル商品に関するライセンスの事例・概念がない。
・自社の商品をライセンスして売上規模感を満たす
プラットフォーム様を知らない。
・労力と売上額が見合わない。ミニマムギャランティが必要。
プラットフォーム企業様 ・ユーザー会員数、アイテム購入ユーザーの規模が小さい。・収益源の拡大方法はアイテム増加と季節もの、ガチャガチャなど
・ユーザー増加率の減少。ノーブランドコンテンツのマンネリ化
・オリジナルアイテムのみでの活性化は難しい。
これらに対し、弊社では許諾済みブランドコンテンツのデジタルアイテム利用により双方の課題が解決されると考え、この度、アライアンスのスキームをご提案いたします。
規模の拡大・ユーザー活性化の必要
未開拓の市場
デジタルアイテム市場において、下記の様な現状がございます。
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デジタルアイテム市場にける現状の解決策
ブランドデジタルアイテムの投入ブランドコンテンツアイテムの投入により下記の様なメリットを双方にもたらします。
コンテンツホルダー様プラットフォーム企業様
・収益:ネームバリューによる 売上数の増加のほか、価格設定を 高めに設定することが可能になります。
・集客:さらなる集客効果・ 既存ユーザーの活性化が 見込めます。
・ブランディング:良質コンテンツの投下に伴い、サービスのイメージ向上が期待されます。
・収益 :アイテムが売れることで、 ライセンスした商品の収益を 得られます。
・市場開拓
:市場の開拓により、
新たな収益源をもたらします。
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ブランドアイテム投入におけるハードル
コンテンツホルダー様・市場規模から売上に対して懸念。
・各プラットフォームとの契約交渉が手間になる。
プラットフォーム企業様 ・ミニマムギャランティの負担。
・ブランドコンテンツ活用における交渉。
・ユーザー規模から見込める売上が コンテンツホルダーの要求に見合わない。
ブランドコンテンツ投入においては、下記の様なハードルがございます。
・収益分配交渉。
・相性の良いプラットフォームの選別・基準決め。
・コンテンツのブランド管理・クオリティに懸念。
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ブランドコンテンツを導入するための施策1 ~スケールのメリットの拡大~
10万人500万人
複数のプラットフォームを一括でコンテンツホルダーにアプローチをおこなうため、コンテンツ投入対象の市場規模や、見込み売上額を大きくすることで、コンテンツホルダー側にスケールメリットを与えます。本役割を弊社が実施いたします。
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ブランドコンテンツを導入するための施策 2 ~交渉の一元化~
A
B
C
D
1
2
3
4
問合せ
弊社が相談・交渉の一元化を図り、時間のロスをカットします
プラッ
トフォー
ム
コンテンツホルダー
ブランドコンテンツが市場に流通するまでには様々な作業が必要になります。
コンテンツのリストアップ
ロイヤリティ交渉
プラットフォーム
の選択
コンテンツの取り扱いに ついて
アイテム制作
問合せ
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ブランドコンテンツを導入するための施策 3 ~ミニマムギャランティのシェア~
デジタルアイテムに在庫リスクの概念は基本的にないため、プラットフォーム側にとっては支払うミニマムギャランティが低ければ低いほど、アイテムが売れた際の利益を回収しやすくなります。例:アイテム制作費 5 万円、 MG10 万円、販売価格 100 円 → 損益分岐まで 1500個売る必要
アイテム制作費 5 万円、 MG 1 万円、販売価格 100 円 → 損益分岐まで 600個売る必要
販売する個数が少なくて済むことにより、結果的にマーケティングコストなどを抑えることができ、低コスト、高利益の商品が手に入ります。また、コンテンツホルダー側も、1度に複数のプラットフォームの会員にアイテム販売ができるため、スケールメリットを確保でき、キャンペーンなどでの利用機会も増加が見込まれます。
構想案 :コンテンツ委託契約の際に一番リスクとなるミニマムギャランティをプラットフォーム間でシェアし、コンテンツホルダーが納得する額を捻出する方法です。
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アプローチするブランドコンテンツジャンル
アニメキャラ
ハイブランド
芸能人
コンテンツ内容: ブログスキン、アバター用アイテム等 ( T シャツ、ぼうし、シューズ、バック)
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米国事例
• 2008 年に設立された米国セレブリティ・ハイブランドのデジタルアイテム代理店。 Justin Timberlake, Elvis Presley,Paris Hilton などの権利を取得し、大手ゲームコミュニティ Gaia Online に、公認アイテムとして販売している。他の仮想空間やコミュニティとも提携し、拡大中。
Gaia Online に登場したセレブ達
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企画実現にあたってご協力いただきたいこと
NDA締結 料率の決定 御契約 アイテム制作 アイテム販売 販促
準備(約 3週間) コンテンツ確定後
スケジュールイメージスケジュールイメージ
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収益分配・料率の決定
NDA締結後、以下の収益分配スキームにて契約を締結いたします。
販売個数 コンテンツホルダー様
プラットフォーム企業様
1-5000 40% 60% (内 MD 20% )
5001-10000 30% 70% (内 MD 25% )
10001-20000
20% 80% (内 MD 30% )
20001- 15% 85% (内 MD 30% )
単価 100 円のアイテムが 10.000個売れたと仮定したときのそれぞれの売り上げ予測
コンテンツホルダー様 : 350,000 円
(総売り上げ: 100 万円)
MG的な意味合いとして、コンテンツホルダー様に対する初期販売アイテムの料率が高めに設定されています。販促・マーケティングをおこなうことによるメリットを得られるように、一定数以上のアイテムを販売がおこなわれた場合はプラットフォーム様に入る収益がより多くなるように設定されています。
プラットフォーム企業様:プラットフォーム企業様: 650,000650,000 円円 (内メルティングドッツ) : 225,000 円
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販売企画作成販売企画作成
プラットフォーム企業様プラットフォーム企業様コンテンツホルダー様コンテンツホルダー様
コンテンツご提供コンテンツご提供
アイテム制作告知案作成
アイテム制作告知案作成
売上の確認・共有売上の確認・共有
収益分配収益分配
アイテム・告知などのご確認アイテム・告知などのご確認
アイテムの販売販促・集計
アイテムの販売販促・集計
新企画考案新企画考案
下記のように考えております。
役割とタスクフロー
プラットフォーム企業様にはアイテムの販売・販促・集計を行っていただきます。