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ÍNDICE ene 3 A TUA REVISTA DE VIDEOJOGOS ENE3.PT magazine N XBOX ONE O LANÇAMENTO OFICIAL EM PORTUGAL Destiny/Driveclub/Until Down/ Bloodborn/Pokemon/Munin/ Ultra Street Fighter IV/Diablo III/ Metro: Redux/Mais SERÁS TU UM FANBOY E NÃO SABES? CONFERE SE ÉS E DE QUE LADO ESTÁS. EXTRA A QUALIDADE DOS VIDEOJOGOS Estão as consolas à altura da qualidade de um PC? #01 Setembro 2014 1

ENE3 Magazine Setembro 2014 #1 Edição

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Page 1: ENE3 Magazine Setembro 2014 #1 Edição

ÍND

ICEene 3

A T U A R E V I S T A D E V I D E O J O G O SE N E 3 . P T

magazine

NXBOX ONE

O LANÇAMENTO OFICIAL EM PORTUGAL

Destiny/Driveclub/Until Down/Bloodborn/Pokemon/Munin/Ultra Street Fighter IV/Diablo III/Metro: Redux/Mais

SERÁS TU UM FANBOY E NÃO SABES?

CONFERE SE ÉS E DE QUE LADO ESTÁS.

EXTRA

A QUALIDADE DOS

VIDEOJOGOSEstão as consolas à altura

da qualidade de um PC?

#01

Sete

mbr

o 20

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1

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EditorialCésar Pedreira

Editor Chefe/Editor de ProduçãoRedator/Editor Gráfico

Analista

Paulo SantosEditor Chefe/Redator

Editor Gráfico/ Analista

Jorge RelhasEditor/Redator

Analista

Luís MagalhõesRedator/Analista

Ricardo PassosRedator/Analista

ContribuidorAndré Heriques

ene 3

[email protected]

A equipa da ENE3 conta contigo para contribuires para a tua revista digital. Se queres que o teu nome apareça

na lista acima, envia-nos os teus artigos, e se os mesmos forem relevantes para a revista irá aparecer sem dúvida

numa das páginas da mesma.

ATENÇÂOCaso não concordes com alguma das opiniões dadas nos diversos artigos da revista, entra em contacto connosco

e dá-nos a tua opinião sobre o assunto. Mas nunca te es-queças que é a opinião de um jogador, e não a verdade

absoluta.

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Publicidade

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ÍND

ICE

A consola que já se encontra à venda em 13 países do mundo, mas que apoós um ano do seu lançamento oficial, será lançada oficialmente no mercado nacional, assim como em outros 25 mercados do mundo. - Nós falamos-te das caracteristicas da consola em Portugal.

XBOX ONE

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31 16 Em Busca da Qualidade

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PRODUTOR FEEDBACK ANTEVISÕES OPINIÃO ANÁLISES06 08 12 16 24Colocamos em destaque na revista deste mês a produtora executiva da 343 Industries, Kiki Wolfkill. Uma mulher de armas na indústria dos videojogos.

EA mais severa com os batotei-ros, parece agra-dar aos joga-dores.Vendas da Play-Station 4 podem bater recorde colocado pela PlayStation 2.

Mediante a nossa presença na feira de videojogos em Cologne, Ga-mescom, experi-mentámos jogos como Driveclub, Until Down e Bloodborne, os quais nos deix-aram agradados.

Será que dás mesmo valor aos gráficos nos videojogos? Não andas enganado?Serás tu um fan-boy? Escondes isso de ti, ou apenas dos teus amigos?

O mês de Agosto deu para testar vários jogos, dest-acando o Diablo 3 para consolas e o Metro: Redux. Testámos tam-bém o monitor da AOC, que dá uma nova ex-periência jogável.

ANTEVISÕES

OPINIÃO

ANÁLISES

TOP DEZ

CURIOSIDADES

LANÇAMENTOS DO MÊS

Destiny ........................................................Driveclub ....................................................Until Down .................................................Bloodborne ...............................................

Em Busca da Qualidade .........................Teoria do Fanboy .....................................

Melhores Capas

MGS, Jet Set Radio e Tetris ....................

Setembro................................................

Pokemon Art Academy ...........................Minin ...........................................................AOC G2770PQU .......................................Ultra Street Fighter IV .............................Hearthstone: Curse of Naxxramas ......Diablo III: Ultimate Evil Edition ..............CounterSpy ............................................... Metro: Redux ............................................

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Diablo III: Ultimate Evil Edition

Kiki Wolfkill

Destiny

AOC G2770PQU

Bloodborne

5Indíce

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PRO

DU

TORA

>>>NOME

>>>IDADE

>>>NATURALIDADE

>>>CARGO

>>>NA INDUSTRIA

Kiki Wolfkill

1969 (45 anos)

New Hope, USA

P.Executiva 343 Industries

1998 (16 anos)

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KIKI WOLFKILL

Wolfkill desempenhou recente-mente os cargos em Halo 4 e em Halo 5, título ainda em

desenvolvimento. Anteriormente à sua ascensão a produtora executiva da 343 Industries, trabalhou como directora artística em várias entregas de grande reputação na Microsoft Games Studios, tendo crédito na produção de Project Gotham Racing (2001), Midtown Madness 3 (2003 como Directora de Áudio), Project Gotham Racing 2 (2003), Fable (2004), Fable: The Lost Chapters (2005) e Crackdown (2007). Também contribuiu para as franquias Gears of War, Forza Motorsport e Mass Ef-fect. A sua influência actual na série Halo estende-se aos comics, séries animadas e à série live-action em desenvolvimento que conta com a produção de Steven Spielberg. Kiki tem ainda um background de con-hecimentos de arte cinematográfica.Nos tempos de folga costuma jogar entre 4 a 10 horas por semana, aumentando no períodos de férias. A produtora justifica a importância de jogar para poder ter a perspectiva do jogador enquanto se desenvolve um produto. Em relação à posição das mulheres na indústria, Kiki referiu que: “Os jogos podem ser ainda um ambiente primeiramente masculino, mas esse cenário está a mudar lentamente.”Numa perspectiva diferente, a pre-sença e uso de mulheres nos even-tos para publicitar os jogos de forma banal tem vindo a diminuir: “Na década passada havia ‘booth babes’ em todos os eventos de videojogos. Essa tendência tem vindo a amor-necer, excepto no último evento em que estive presente no Brasil. Até foi engraçado porque normalmente não existem filas para os WC femininos, mas nesse evento tive de esperar anos porque estavam tantas mod-elos a utilizar os lavabos para trocar de roupa. Felizmente que a utilização de modelos de roupa escandalosa-mente inapropriada têm vindo a ser proibido nalguns eventos.”A produtora sente que a identidade de um estúdio reflecte-se no jogo e que é importante que o estúdio crie essa identidade própria: “Os jogos reflectem com muita frequência o estúdio de onde provêem. Eu acho que um estúdio onde exista uma grande diversidade de pensamento irá resultar num jogo que demonstra grande diversidade. Eu acho que um produto de entretenimento – já nem refiro só os jogos – tem de ter algo de cativante que vá para lá de um simples e estreito caminho.”

HISTORIAL

1988 Combat Flight Simulator: WWII Europe

Series2001 Project Gotham

Racing 2003 Project Gotham

Racing 2 / Midtown Madness 32004 Fable

2005 Fable: The Lost Chapters

2007 Crackdown 2012 Halo 4

“OS JOGOS PODEM SER AINDA UM AMBI-ENTE PRIMEIRAMENTE

MASCULINO, MAS ESSE CENÁRIO ESTÁ

A MUDAR LENTA-MENTE. OS JOGOS E

O SEU DESIGN ESTÃO A TORNAR-SE REAL-

MENTE VIÁVEIS PARA UMA CARREIRA DE

UMA MULHER. TENHO VISTO MAIS MULHERES

ENVOLVIDAS NO DESENVOLVIMENTO DOS JOGOS DO QUE

NUNCA.”7Produtora

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FEED

BACK

EA apresentou novas regras aos batoteiros do Ultimate Team

EA I’m impressed, keep up the good work. (EA estou impressionado, continuem o bom trabalho)

Cada vez fico mais parvo com o caminho que as coi-sas levam... Eles pensam que ‘putos’ é que compram a Wii U mas acho que estão enganados, pessoal sénior acaba por comprar a consola para jogar com a família e depois acaba por querer aqueles jogos mais “adultos”.

Gosto muito do sistema!

NFPMvia fórum

ValtermcPiresvia fórum

Horus-Anhurvia fórum

diogoarezvia fórum

Horus-Anhurvia fórum

strunk1234via fórum

Skid0via fórum

diogoarezvia fórum

Arbitragem mais rígida

Wii U está na categoria crianças

Componente online é o motivo da escolha

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Watch Dogs será o último jogo ‘adulto’

para Wii U da UbisoftE a Ubisoft não é a única nesta posição.Claro que se o pessoal não compra jogos, as empresas deixam de os fazer. É o mercado a funcionar.Ainda por cima a consola já está no mercado há 2 anos e continua a vender mal. Vai ser uma sorte se conseguir passar a Game Cube.

Exclusivo Xbox One

Money’s superior to all! (O dinheiro é superior a tudo!)

Ainda vamos ver a PS4 a bater o recorde de vendas totais da PS2.

Portanto as XBLA parties ftw =D mas isso já sabiamos! (ftw = para a vitória)

Vendas do lado da

PlayStation

PlayStation superou as vendas em relação à Xbox em 3:1 no 1º Trimestre de 2014

E bem possível que a PS4 venha a ser a consola mais bem sucedida da história,mas uma coisa é certa ,este ano está um pouco fraca,com os melhores jogos a sair em 2015 este ano a Xbox One é bem provável que vá apanhar terreno até porque estamos a com-parar uma consola que esta à venda em todo o mundo(PS4) e uma que esta só em algumas zonas (Xbox One).Quando ambas estivérem à venda em todo o lado ai sim podemos comparar as vendas.

Tanto a PS4 como Xbox One têm catál-ogos muito fracos e os exclusivos mal en-chem uma mão. Nisto dificilmente teremos um factor decisivo. A maioria dos jogos

AAA estão em ambas as consolas, mas nisto a PS4 tem uma vantagem pois a sua versão tem gráficos melhores, resolução mais elevada e frame rate mais elevado e consistente. Só por isso as pessoas tem um bom motivo para não escolher a Xbox One.(mais informação do co-mentário, no fórum)

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ene 3 cast

#034 JOGOS DE VERÃO

#DLC SPOILERCAST THE WOLF AMONG US

#035 ENTRADA PARA A GAMESCOM

Blasfémia! :o

Nah, jk, não perdeste nada :P

Nao tenho ouvido os anteriores mas este espero ainda o fazer hoje ou amanha :3

diogoarezvia fórumKawatta-kun

via fórum

O EPISÓDIO 34 ESTÁ CHEIO DE JOGOS – DESDE DARK SOULS II A THE WOLF AMONG US PASSAN-DO POR JOGOS PORTUGUESES

INSPIRADOS EM MITOLOGIA NÓRDICA (MUNIN) OU RPGS

SUPER-ÉPICOS PROVENIENTES DA VIZINHA ESPANHA ( LORDS OF XULIMA), O EPISÓDIO TEM

DE TUDO PARA TODOS!

O QUE ACHARAM DA NOVA SÉRIE DA TELLTALE? MAL PODEM ESPERAR POR OUVIR O QUE LUÍS MAGALHÃES

E ANDRÉ HENRIQUES TÊM PARA DIZER ACERCA DAS AVENTURAS DE BIGBY WOLF?

ENTÃO OIÇAM JÁ O ENE3CAST DLC – O SPOILERCAST DE THE WOLF AMONG US, ONDE FALAMOS APRO-FUNDADAMENTE SOBRE A HISTÓRIA E PERSONAGENS DESTE ESPETACULAR JOGO!

EXCELSOS OUVINTES, NOS ENE3CAST 35 ESTÃO AS NOSSAS OPINIÕES ACERCA DA MORTE DA INDUSTRIA DOS VIDEO JOGOS NO JAPÃO – SERÁ O PAÍS DO SOL NASCENTE AINDA RELEVANTE? –, À CERCA DO QUE FAZ UMA BOA ANÁLISE E DE COMO AS PUBLICAÇÕES E OS LEITORES AS DE-VEM ENCARAR, CONHECER AS NOSSAS PREVISÕES PARA A GAMESCOM 2014, E FINALMENTE OUVIR O NOSSO APANHADO DO ESTADO DO MUNDO CATUAL DAS CONSOLAS.

9Feedback

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AN

TEVI

SÕES

>>>PLATAFORMAS

>>>GÉNERO

>>>DISTRIBUIDORA

>>>PRODUTORA

>>>LANÇAMENTO

PlayStation 4Xbox One

PlayStation 3Xbox 360

Shooter/Ação/Sci-Fi

Activision

Bungie

09 Setembro 2014

Star Wars, Halo, Star Trek, Mass Efect, jogos e filmes que contêm das maiores legiões de fãs de

sempre no mundo da ficção cientí-fica. Será Destiny o próximo grande sucesso?O jogo mais ambicioso e mais caro de sempre, produzido pela Bungie, tenciona levar-nos por entre as estrelas, explorando planetas que quem sabe, um dia iremos ser ca-pazes de pisar na vida real.Nos somos um Guardião e junta-mente com o nosso pequeno Ghost, interpretado pelo famoso Peter Din-klage, embarcamos numa aventura cheia de conteúdo.Entre as classes temos Hunter, Titan e Warlock. Diferentes granadas, tipo de salto, habilidades especiais, tornam a diferenciação das classes muito superficial ao contrário da maioria dos MMO’s onde cada classe possui atributos únicos em relação às restantes.Tudo começa em Old Russia, mas mesmo antes de começarmos a caminhar com a nossa personagem recém-criada somos presenteados com belíssimos gráficos esboços em paisagens lindíssimas e detalhes que de facto fazem a diferença.Após enfrentarmos uma horda de inimigos intitulados como The Fallen, encontramos uma nave antiga que nos conduz para outro ponto fulcral em Destiny.The Tower, é a área social onde encontramos grande parte dos jogadores a interagir com NPC’s que oferecem um leque variado de armaduras, naves, armas, sparrows e emblemas para compra, melhorando assim a nossa personagem, ou sim-plesmente deixando-a mais vistosa. É também aqui que conhecem um pouco mais da história de Destiny.Uma história um pouco semelhante a jogos como Halo e Mass Efect, com elementos de ficção científica que irá deixar qualquer fã do género ansio-

so pelo desenrolar da mesma.Temos a possibilidade de ir fazer missões (PVE) ou ir competir contra outros jogadores no Crucible (PVP).As missões são apresentadas no mapa onde revela também o nível aconselhado para as tentar encarar. Estas pequenas missões fazem parte da campanha e são a principal forma de avançar na história.A sensação que tive ao jogar tanto a Alpha como a Beta de Destiny é que estava presente numa epopeia fu-turista onde as minhas acções iriam influenciar uma civilização.Um dos elementos que mais me atraiu em Destiny foi a componente RPG. O facto de se ver uma evolução significativa na personagem e termos possibilidade de equipar melhores armaduras e armas, à medida que subimos de nível, que criam uma sensação de recompensa enorme. Os seres alienígenas também têm in-fluência neste sentimento de recom-pensa. Enfrentar inimigos com níveis superiores revela-se uma tarefa extremamente difícil.O PVP de Destiny retira algumas características de Halo mas deixa um travo único na boca. Há mais de 3 anos que nenhum FPS me pren-dera tanto quanto Destiny, porque? Porque não se trata de um FPS convencional.Combate rápido e fluido, com algu-mas componentes sci-fi à mistura, fazem com a competição no Crucible se torne agradável e não penosa passado algum tempo.Ter ligação à Internet e uma sub-scrição da consola são obrigatórios, caso contrário vão estar a usufruir de uma experiência incompleta uma vez que não terão acesso às missões Strike nem ao PVP presente no jogo.Haveria muito mais a dizer sobre Destiny, mas para já o que posso dizer é que a minha ânsia por Des-tiny tem vindo a aumentar desde que experimentei a versão Alpha.

DESTINY

AutorAndré Henriques

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>>>PLATAFORMAS

>>>GÉNERO

>>>DISTRIBUIDORA

>>>PRODUTORA

>>>LANÇAMENTO

PlayStation 4

Condução

Sony Computer Entertainment Inc.

Evolution Studios

10 Outubro 2014

DRIVECLUB

A ENE3 teve o prazer de estar presente na Gamescom 2014, e durante a nossa estadia,

tivemos a oportunidade de jogar o Driveclub.Tivemos a oportunidade de falar com o Game Director, Paul Rustch-ynsky e o Art Director, Alex Perkins, da Evolution Studios, para saber um pouco mais sobre o próximo jogo exclusivo next-gen da Sony.Para começar, Driveclub, não será o típico jogo de condução arcada ou de simulação a que estamos habitu-ados. Segundo os produtores, eles procuraram trazer uma linha equili-brada entre simulação e arcada de modo a que o jogo se torne acessível a todos os fãs do género. Enquanto que o jogo mantém o foco competi-tivo sobre quatro rodas, podemos encontrar ao longo da corrida vários objetivos secundários, que na realidade são desafios deixados por outros jogadores ou clubes. Esses desafios podem ser completados ao longo de uma corrida, ou aceites no menus dos mesmos, tendo tam-bém a opção de serem um desafio directo, onde o clube ou jogador desafia o oponente na altura ou então podem deixar o desafio em aberto para quem quiser mais tarde tentar a sua sorte. Paul Rustchyn-sky explicou que os clubes estarão limitados a seis membros, de modo a tornar os membros mais próximos e a incentivar desafios em equipa.Os desafios podem variar desde drifting, melhor tempo num seg-

uemento, acompanhar uma linha, e muitos mais, atribuindo Fama aos jogadores que os consigam completar os mesmos. Segundo os produtores estes desafios fun-cionam também como uma forma de prevenir o Rage Quitting, visto que dá mais maneiras de o jogador ganhar Fama, o que permite subir de nível, desbloquear carros, e aumen-tar a Fama do clube. Este sistema dá oportunidades até aos jogadores mais inexperientes de terem uma sensação de progressão no início do jogo até se habituarem à mecânica do mesmo. Relativamente aos carros, poderão contar com cinquenta carros no lançamento do jogo, estando di-vididos por classes diferentes, de modo a que o jogador possa escol-her a classe que ele bem entender, dependendo do desafio que vai tomar. Cada classe é específica para um tipo de desafio, logo o jogador não terá de se preocupar em fazer ajustes ao motor, suspensão, pneus, etc… No lançamento o jogo contará também com cinco países, cada um deles com cinco pistas, tendo cada pista a versão normal e invertida, ou seja, vinte e cinco pistas ou cinquen-ta eventos diferentes.

O grande foco de Driveclub vai sem dúvida para o seu aspecto visual, ao qual ficamos extremamente impressionados com a atenção ao detalhe, causando-nos ainda uns pequenos despistes na primeira vez que pegámos no jogo, pois quando nos metemos dentro do carro e ar-rancamos no asfalto, tudo ao nosso redor é uma paisagem linda. Os car-ros apresentam um aspecto super detalhado, tanto por fora, como por dentro, mas se há um elemento que a ENE3 tem de escolher como o mais impressionante de todos, é o clima. Este apresenta-nos um clima dinâmi-co, que também pode ser controla-do pelo jogador. Antes da corrida, o jogador pode definir que tipo de clima irá estar na pista e em que fases é que muda ou pára. Nas corri-das mais longas poderemos também contar com um ciclo de dia e noite. A detalhe mais interessante do clima é podermos admirar a chuva a cair no carro e ver como a água reage no capot, conforme a velocidade a que o jogador vai, ou então vermos o que acontece à pista quando pára de chover. Embora muitas das funções do clima não estejam disponíveis no dia de lançamento, a equipa já tem previsto uma atualização no decor-rer do primeiro mês, após o lança-mento do jogo.A 10 de Outubro teremos na Play-Station 4 uma boa experiência social sobre quatro rodas. Haverá uma versão PS Plus que trará uma zona (Índia), com onze pistas, todos os modos de jogo e dez carros.

AutorRicardo Passos

Um clima dinâmico que trará muita vida às

corridas

13Antevisões

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UNTIL DAWN

Desde 2012 que não ouvíamos falar de Until Dawn, um título que iria usar todas as capaci-

dades do comando move Playstation 3. Muito mudou em dois anos: o jogo encontra-se em desenvolvi-mento para a PlayStation 4, o uso do comando Move foi descartado e agora iremos controlar as persona-gens na terceira pessoa em vez na primeira para uma experiência mais cinematográfica.A Supermassive Games decidiu usar ao máximo as capacidades do Dualshock 4. Por exemplo o uso do touchpad para o desfolhar das pági-nas de um livro e o sensor de movi-mento para rodar os objectos com a possibilidade de descobrirmos novas pistas capazes de ditar o desenrolar da história.O produtor executivo Pete Samuels e o director criativo Will Byles foram os membros da equipa que deram a conhecer a todos os membros dos média, Until Dawn.Apresentação rápida e simples onde os elemen-tos do cinema de terror americano estiveram bastante presentes. Um grupo de oito amigos decide pas-sar férias juntos, um ano depois do desaparecimento de Anna, uma amiga dos oito jovens adolescentes. Alojados numa cabana algures no cimo de uma montanha, estranhos eventos começam a acontecer e a aterrorizar todo o grupo.A demo passa-se no meio da cam-panha, e centra-se em Ashley e Chris, dois amigos que se sentem atraídos um pelo outro mas que são incapazes de expressar esse senti-mento.

Separados do grupo, Ashley e Chris decidem explorar a cabana à pro-cura Sam. O conceito do jogo é explorar todos os objectos que nos rodeiam para decifrar os estranhos acontecimentos que estão a ocorrer.Estes objectos com os quais podem-os interagir só ficam realçados no ecrã quando nos encontramos próximos dos mesmos. Will Byles mencionou que este efeito foi imple-mentado para que a experiência seja o mais cinematográfica possível. O par encontra uma pequena casa de bonecas de porcelana (por sinal ar-repiante) e acaba por descobrir que o psicopata que os persegue tem conhecimento do que aconteceu a

Ambiente arrepiante com vários elementos conhecidos do cinema

de terror.

Anna, a rapariga que desapareceu.Após alguma interacção e escolhas, Ashley e Chris acabam por encontrar Sam, mas infelizmente são captura-dos pelo psicopata.Num momento muito semelhante a Saw, o par romântico encontrasse frente a frente atados a uma ca-deira e com duas serras eléctricas sob as cabeças. As serras eléctricas começam a descer e Chris é obriga-do a fazer uma escolha. O assassino deixa uma pistola à frente de Chris e diz que para um sobreviver ele terá de decidir quem vive. Ou Chris suicida-se acabando por salvar a sua amada ou decide matar Ashley para assim sobreviver. A demo termina neste climax deixando tudo em ab-erto até ao lançamento do jogo.Gostei bastante da apresentação. Ao contrário dos jogos de terror japone-ses, este junta contos de terror americanos para a criação do título. SAW, I Know What You Did Last Sum-mer entre outros, estão presentes em força nesta história, algo que se pode revelar positivo ou negativo dependendo dos gostos pessoais de cada um.Ao assistir à demo, uma coisa é certa, senti-me sempre tenso, a música e os efeitos sonoros estão muito bem realizados e a perspec-tiva na terceira pessoa proporciona momentos de terror muito gratifi-cantes.Outro aspecto que falaram foi no efeito borboleta. Acções que realiza-mos no jogo que irão ditar o futuro das nossas personagens, onde vida e morte jogam lado a lado.Não encontrar uma pista, decidir por uma resposta em vez de outra ou optar por diferentes caminhos faz com que a história se desenrole de diferentes formas.No final a equipa revelou que ex-istem mais de 100 finais possíveis e que por vezes a morte de certas personagens não deriva de acon-tecimentos que estejam a ocorrer naquele momento mas de decisões tomadas em partes anteriores no jogo.Reinvenção dos jogos de terror? Não sei se será a melhor forma de caracterizar Until Dawn, mas é certa-mente uma lufada de ar fresco neste género que tem vindo a desaparecer ao longo dos anos. Tenho pena que o trailer apresentado na Gamescom não tenha feito jus ao jogo, pois Until Dawn revelou-se uma das melhores surpresas que tive na Gamescom 2014.

>>>PLATAFORMAS

>>>GÉNERO

>>>DISTRIBUIDORA

>>>PRODUTORA

>>>LANÇAMENTO

PlayStation 4

Horror

Sony Computer Entertainment Europe

Supermassive Games Ltd

Por definir

AutorAndré Henriques

14 Antevisões

Page 15: ENE3 Magazine Setembro 2014 #1 Edição

BLOODBORNE

Tive o prazer de experimentar a demo de um dos jogos que mais anseio para a minha mais recente consola caseira. Uma vez que sou um fã incondi-

cional da série Souls a primeira coisa que me apercebi foi a diferença gráfica. Iluminação, brilho e sombras evoluíram de uma forma estonteante em relação a Dark Souls 2, algo perfeitamente normal tratando-se de um título que se encontra em desenvolvimento para uma plataforma next-gen. A física também se encontra mais natural. Os movimentos rígidos que tínhamos presentes em Demon Souls e Dark Souls desaparecem para a ob-tenção de golpes e dodges mais fluidos e precisos.

Inimigos variados com vários golpes distintos.

A nível de jogabilidade fui imediata-mente apanhado de surpresa. Tudo o que li e vi acerca de Bloodborne mencionava que não iriamos ter escudos, mas sempre assumi que iriamos poder defender com as armas. Não, o nosso método de defesa purae simplesmente fazer roll ou dodge, algo que me criou con-fusão. A From Software sempre me habituou a permanecer com o botão de defesa sempre premido, e por instinto assim o fiz em Bloodborne, nada aconteceu, fiquei super baral-hado mas rapidamente apercebi-me de como teria de jogar. A acção é muito mais rápida, e cada arma tem dois estilos diferentes. Podemos optar por jogar com arma mais curta, permitindo golpes rápidos mas que causam dano reduzido, ou estender o cabo da mesma aumen-tando o nosso alcance e força em cada golpe mas em contrapartida a nossa rapidez entre ataques é di-minuída significativamente. Um dos novos elementos é a implementação de armas de fogo.

Alguns inimigos que enfrentei na demo também tinham rifles, que me criaram algumas situações de alta tensão pois são extremamente difíceis de desviar. A arma de fogo acaba por ser o nosso escudo neste jogo, uma vez que quando atingimos um inimigo com a shotgun ou rifle este interrompe a acção, tratando-se de um simples movimento ou de um golpe que poderia se revelar mortal. Este elemento oferece novas estra-tégias de combate.

Sangue, sangue e mais sangue. Cada golpe em Bloodborne é de uma violência extrema, ao contrário dos jogos da série Souls, cada vez que acertamos com a nossa arma no inimigo, rios de sangue jorram por todo o lado.

O ambiente em Bloodborne é algo que me atraiu bastante. Visualmente é um pouco distinto da série Souls, a presença de altos castelos e flores-tas sombrias é substituída por ruas escuras e casas vitorianas com um estilo gótico, algo que simplesmente adoro. Os inimigos enquadram-se também perfeitamente neste estilo característico do jogo. Humanos infectados por uma espécie de vírus, lobisomens gigantescos ou até um velho numa cadeira de rodas que à primeira vista parece inofensivo… um erro ou não fosse este um jogo com sabor a Dark Souls.A minha previsão é que os fãs da sé-rie Souls irão adorar está nova vert-ente de um dos jogos mais difíceis da actualidade. Bloodborne foi tudo o que queria de um novo jogo da From Software, um jogo Souls com alguns twists. Só tenho pena de uma coisa….não ter podido jogar mais.

>>>PLATAFORMAS

>>>GÉNERO

>>>DISTRIBUIDORA

>>>PRODUTORA

>>>LANÇAMENTO

PlayStation 4

RPG / Ação / Aventura

Sony Computer Entertainment Europe

FromSoftware, Inc

2015

AutorAndré Henriques

Simplesmente belo.

15Antevisões

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OPI

NIÃ

O EM BUSCA DA QUALIDADE

Foi em 1990 que vi o meu primeiro bug gráfico. Foi no jogo James Pond 2: Robocod, no Com-modore Amiga. Talvez por ser uma versão pirata, um dos inimigos tinha-se transformado num quadrado disforme de pixeis de várias cores.Achei mais curioso do que chato. Não posso dizer que me tenha incomodado.Um ano depois, tinha sido oferecida ao meu irmão uma Mega Drive. Estava a jogar Streets of Rage quando observei um fenómeno parecido. Por alguma razão – talvez por a consola ser do meu irmão – senti que era um sinal da fraca qualidade da consola quando comparado ao poder do computador.Mas um pouco mais de observação fez-me engolir as palavras. Não era um bug - eram as luzes da cidade no pano de fundo, quando vistas através de uma rede metálica. O que eu tinha acu-sado de ser um bug gráfico era na realidade um sinal de poderio gráfico como nunca me tinha passado à frente.Foi esta a primeira de muitas experiências que me levaram a concluir, anos mais tarde, que a qualidade era uma coisa subjectiva, ou que, pelo menos, não podia ser apreciada sem alguma predisposição ou a devida atenção. Sem este “paladar” podia ser facilmente confundida com o oposto – um defeito.Mais um exemplo: The Story of Thor, um jogo lançado para a Mega Drive em ’95. Quando andava com o personagem por um desfiladeiro com cataratas, volta e meia o som de uma catarata de-saparecia de uma das colunas. Um bug de som, pensei eu. Fraca qualidade. Mas não – com uma observação mais cautelosa, andando para trás e para a frente, verifiquei que o som desaparecia na medida e direcção em que eu me afastava da catarata.Não era um bug, foi isso sim a primeira vez que eu me apercebi do valor do som estéreo.

AutorLuís Magalhães

“Acho que a qualidade

gráfica desta geração (XO e PS4 ) está

um pouco aquém mes-mo em incío

de vida.strunk1234

via fórum

“É esta a filosofia da Qualidade:

gastar abun-dantemente, tanto tempo

como din-heiro, num

conjunto muito res-

trito de coisas Importantes,

em Qualidade máxima, e

poupar imp-iedosamente

em tudo o resto.

Já não vivo com os pais e tenho responsabilidades para cumprir. Trabalho bastante – por vezes 10 ou 12 horas por dia. Tenho 31 anos e vivo com a minha namorada, e filhos começam a ser uma possibilidade distinta.Portanto tenho dinheiro – nem muito nem pouco, o suficiente – mas o que não tenho é Tempo. Que se pensarmos bem, é bem mais valioso do que o dinheiro, porque um se pode ganhar ou recuperar e o outro não.Acredito que muitos que, como eu, cresceram com os jogos e estão por volta da minha idade, sintam o mesmo. Quando éramos jovens, o dinheiro era pouco mas o tempo era muito. Era uma época propícia a uma grande quantidade de experiências com falta de Qualidade.Hoje, acontece o inverso – mas a maioria de nós continua a procurar quantidade sobre quali-dade como quando éramos jovens. E assim, mantêm-se a leste de uma filosofia de vida muito mais agradável e eminentemente pratica: o minimalismo relativo.Não vou ter tempo para jogar todos os jogos que quero jogar. Todos os meses saem mais bons jogos do que consigo jogar. Tenho que escolher. A filosofia de Qualidade é uma filosofia de extrema exigência em tudo o que consumo, porque fazer algo de baixa qualidade está-me a gastar tempo e dinheiro que poderia ser investido numa experiência de Alta Qualidade.É por isso que fico triste quando falo com o meu colega André Henriques e ele refila comigo porque eu critico o Destiny por correr a 30 fps. Ele pode ainda não ter desenvolvido o seu paladar, e estar habituado a jogar a frame-rates inferiores – também eu um belo dia achei que o Crusader: No Regret a correr no PC ranhoso do Templo dos Jogos era o melhor – mas quando o meu dia-a-dia de jogo é vivido no PC a 1080p e 60FPS, faz-me impressão transitar para Destiny.O meu “normal” de Qualidade é muito acima. É a diferença entre quem jogou o Final Fantasy VIII pela primeira vez a 60Hz e sem bordos pretos, e quem depois só pegou na versão Europeia com os astronautas achatados.Acredito que não fará sentido para muitos, mais jovens, que leiam estas linhas. Mas também acredito que os mais velhos, talvez alguns que estejam a ponderar deixar este passatempo dos jogos, se revejam nas minhas experiências e conclusões.A vossa vida é finita. O vosso tempo vai-se todos os dias. Seja em termos de jogos ou qualquer outra coisa, exijam-se a vós próprios preenchê-la com experiências de Qualidade.

16

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SER OU NÃO SER FANBOYAutor

César Pedreira

O meu artigo de opinião não era para ser este, mas depois de muitas guerras e de comentários que me deixaram intrigado, decidi escrever este artigo e deitar tudo cá para fora desmistificando o verdadeiro lado do fanboy(ismo). Isto porque, toda a gente que vejo a comentar em guerras de consolas nunca é fãs de nada e só está do lado dos videojogos, mas isso são balelas de fanboy.Vamos então aos factos de um normal fanboy que não admite que o é. Quando existe alguém, fanboy ou não, que fala mal da sua respectiva marca ele parte para cima de duas formas. A primeira é a forma agressiva, onde este pode atacar a marca que o outro está a colocar em cima, ou caso isso não aconteça ele chama sempre a marca rival para a colocar em baixo, e a segunda é a forma assertiva, tentando fazer ver que a marca tem coisas boas, que indi-retamente vai chamar a concorrência e colocando-a em baixo. Este sujeito confrontado com um ‘tu és é um fanboy’, fica ofendido e nega com um ‘eu escolho é a melhor’ ou ‘eu não sou é burro’, fechando-se na caixa dele e pensado para ele que está certo em tudo o que disse.Um fanboy que admite que o é, apesar de todas as guerras, já todos estão à espera que ele vá para um sentido e então sempre é mais fácil entrar em diálogo com o mesmo, apesar de sabermos sempre que o caminho é aquele. Diferenças entre o que não admite? Simples, este não precisa de esconder que é fã, e muitas vezes vai terminar a conversa com um ‘mas eu gosto mais’. Apesar de não chegar a lado nenhum, fica na dele, sabe o que quer e do que gosta.Depois há os anti-marcar ou anti-fanboys, que por um lado são também considerados fanboys por se imporem con-tra um determinado grupo de fanboys, colocando-se ao lado de outro. Este tipo de fanboys é o que agrupa os dois acima descritos.

Já te identificaste com algum deles? Não? Então és sem dúvida um fanboy não assumido. Podes desculpar-te com o que quiseres para ti mesmo e estar agora a falar para dentro sobre o assunto, porque até admitires que o és serás sempre um fanboy não assumido.Agora se estás a pensar que nem ligas nenhuma a esse tipo de coisas, é porque não és um fanboy. Fanboy não as-sumido, este campo não se associa a ti, por isso não penses que é aqui que te inseres. Se comentas nos vários tópi-cos de guerras de fãs, se cada comentário te faz ter algum tipo de sentimento e queres responder ou apoiar algum deles é porque és fanboy, mete isso na tua cabeça. Não, não vou falar de marcas em especifico, se estavas a pensar nisso é porque és um fanboy, e não também não vou dizer para que lado tendo, se também estavas a pensar nisso é porque és fanboy, ou não, podes ser apenas curioso pelos meus interesses. “Mas se disseste que não vais dizer para que lado tendes, é porque tendes para um lado”, pois todos nós tendemos, é aí que eu quero chegar.Uma das melhores coisas que temos é o podermos escolher o que queremos, dentro de várias condicionantes é claro, mas podemos. Contudo o fanboy é aquele que escolhe e tenta fazer com que os outros também escolham o mesmo que ele escolheu, estamos na era das redes sociais e onde as pessoas querem todas socializar umas com as outras, os jogadores também não são excepção e cada vez mais há jogos que apontam para isso mesmo, experiên-cias conjuntas com amigos, e quantos mais houver mais se socializa (antigamente era para trocarem jogos, as coisas estão sempre em evolução e os motivos também, apesar deste também se encaixar nos tempos de agora). Não te censuro por seres um fanboy, nem ninguém o deve fazer, mas se continuas a pensar que não te enquadras em nada do que eu disse, é porque és mesmo um fanboy não assumido e estás na minha lista negra.E mais havia para dizer mas não quero entrar em caminhos pelos quais depois não conseguiria sair, estaria a revelar os segredos obscuros de um fanboy e depois já não teria mais piada assistir a guerrinhas, assim como não haveria mais condições para desenvolverem guerras de consolas como só eles o sabem fazer.

17Opinião

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XBO

X O

NE

É já este mês, dia 5 de Se-tembro, que irá ser lançada oficialmente a Xbox One em Portugal. A consola terá duas versões disponíveis, as com e sem Kinect, com um preço de 399.99€ e 499.99€ respec-tivamente. Este lançamento também significa a estreia da localização da consola em PT-PT por parte da Microsoft, a qual até agora tinha usado a localização PT-BR no nosso território. A Microsoft Portugal também já nos revelou que irá ter uma maior margem para apostar na marca em território nacional, algo que não se tinha visto nas anteriores consolas da companhia.

EM PORTUGAL

20 Destaque

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CARACTERISTICAS

A consola irá ter um sistema de entretenimento e de jogos num só, onde poderemos ver televisão enquanto jogamos. Com este sistema podemos saltar de forma instantânea para as mais variadas funções da consola (séries, filmes, ex-ercícios de fitness, música, TV, internet, Skype), isto usando apenas a voz. Além disto a Xbox One também irá dar-nos acesso a uma nova geração de experiências de TV, com séries e filmes exclusivos, que serão revelados brevemente.Graças ao poder da cloud, com mais de 300 mil servidores, o Xbox Live na Xbox One irá tornar a experiência dos jogos ainda melhor. A experiência multiplayer irá evoluir com as várias novas funcionalidades na qual se encontra o Smart Match, que calcula o desafio perfeito que é suportado por um novo sistema de reputação baseado na comunidade de

jogadores. Será possível gravar, editar e partilhar os melhores momentos de cada jogo graças ao Game DVR e ao Upload Studio. Com estas novas fun-cionalidades a oferta dada pela subscrição do Xbox Live Gold será mais completa.A Xbox One vem marcar o início de uma nova geração de consolas, que já se caracteri-zam por estarem sempre em constantes atualizações, com o objectivo de melhorar o serviço das consolas. Neste campo, a Xbox One ainda está a disponi-bilizar serviços e funcionali-dades prometidas para o seu lançamento. Para o território nacional temos prometidas mais funcionalidades, do que na Xbox 360, uma maior aposta por parte da Microsoft em expandir a marca Xbox no mercado português e poderá ser esse um grande passo para a marca ser melhor vista no nosso mercado.

“EVIDENTEMENTE QUE NÃO É PRECISO DIZER QUE TERÁS QUE TER A CONSOLA LIGADA À INTERNET PARA ESTARES

SEMPRE ATUALIZADO”

CPU 8 CORES

MEMÓRIA SISTEMA 8GB

DISCO RÍGIDO 500 GB

LEITOR BLU-RAY

WIRELESS 802.11N WI-FI DIRECT

ENTRADA /SAÍDA HDMI

USB 3.0

21Destaque

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Como base da sua estratégia de apoio aos criadores do território nacional, a Microsoft Portugal irá entregar vários estúdios independentes nacionais no ID@Xbox. ‘O ID@Xbox é um programa, mediante o qual a Microsoft irá disponi-bilizar um SDK (Software Development Kit), documentação técnica, middleware gratuito, acesso a fóruns privados e à comunidade mundial de desenvolvimento para troca de experiências, com vista à criação de novos jogos por parte de estúdios, futuros estúdios ou programadores a título individual em território português.’ Estes jogos provenientes do ID@Xbox terão acesso a todo o potencial da plataforma, que inclui o Kinect, Achievements, pontuação, desafios, SmartGlass, Xbox Live, entre outros.

Neste programa já se encontram envolvidos estúdios nacionais como a Biodroid, Nerdmonkeys, Bicastudios, Gamestudios78 e a Indot. Com estes foi também apresentado o Muzzley, desen-volvido pela empresa homónima, que permite controlar os dis-positivos inteligentes do nosso dia a dia e que têm também a Xbox One nos seus projectos de desenvolvimento.

COMPARTIMENTO BATERIA INTEGRADO

GATILHOS IMPULSO

WI-FI DIRECT

PRECISÃO DIRECIONAIS

22 Destaque

Page 23: ENE3 Magazine Setembro 2014 #1 Edição

Os jogos exclusivos para a Xbox One este ano ainda não são muitos, tendo em conta que a consola já saiu oficialmente em outros países. Temos em exclusivo Forza Motorstport 5, Dead Rising 3, Ryse: Son of Rome, Killer Intinct, já disponíveis no mercado, e Forza Horizon 2, Dance Central Spotlight, Ori and the Blind Forest, Project Spark, Fable Legends, Halo: The Master Chief Collection e Sunset Overdrive com datas de lançamento previstas para os restantes meses do ano, inclusive Setembro. Mais títulos exclusivos estão previstos serem lançados na Xbox One, pelos menos os dois grandes títulos da marca já estão confirmados, Halo 5 e o novo Gears of War. É claro que não podemos esquec-er o título, em desenvolvimento pela Remedy, que também promete marcar o seu lugar na mente e no coração dos fãs da Xbox, Quantum Break.

KINECT 2.0Evidentemente que não podíamos esquecer de falar do dispositivo de deteção de movimentos da Xbox One. O Kinect sofreu algumas alterações no seu sistema, ficou com melhores sensores, agora até nos reconhece pela expressão facial, dá-nos os nossos batimentos cardíacos, entre outras funcionalidades que não interessam agora para o assunto em questão, o assunto que eu quero aqui abordar é a reação dos jogadores ao dispositivo. Mesmo com todas as melhorias em relação ao seu antecessor, o disposi-tivo Kinect será sempre um dispositivo que não irá cair nas boas graças de vários jogadores, tendo em conta que ele ou é uma ameaça para eles, ou não vêm onde é que ele poderá melhorar a sua experiência ou também porque a Microsoft não o sabe/soube vender da forma correta. Ele é/foi o culpado pelo preço da consola ser superior à sua mais directa rival, sem ele a consola já se coloca numa posição mais atrativa para os jogadores, e ao que parece até a própria Microsoft baixou os seus esforços em relação ao mesmo. Por isso a pergunta que aqui deixo é: Será o Kinect um dispositivo realmente dispensável, a aposta da Microsoft no dispositivo foi em vão? (Pensem para dentro, ou descarreguem no nosso fórum/Facebook/site/Twitter).

CÂMERA 1080P RGB

30 FPS

TECNOLOGIA TIME OF FLIGHT (TOF)

MICROFONE INTEGRADO

23Destaque

Page 24: ENE3 Magazine Setembro 2014 #1 Edição

AN

ÁLI

SES

>>>PLATAFORMAS

>>>GÉNERO

>>>DISTRIBUIDORA

>>>PRODUTORA

>>>LANÇAMENTO

Nintendo 3DS

Diversos

Nintendo

Headstrong Games

04 Junho

POKÉMON ART ACADEMY

Analisámos mais um título da série Art Academy, desta vez com a temática dos Pokémon.Art Academy é uma série de jogos que existe desde 2009, lançado originalmente para a DSiWare, tendo depois um lançamento físico em 2010, ficando disponível para a Nintendo

DS. Em 2012, teve direito a uma sequela para a Nintendo 3DS, e mais tarde, em 2013, um porte para a Wii U. Pokémon Art Academy é o primeiro jogo spinoff da série, com a temática do mundo dos Pokémon.

AutorRicardo Passos

8

Em Pokémon Art Academy tomamos o papel de um jovem artista que se inscreve na academia de desenho, para aprender a desenhar. Nessa academia, os alunos desenham os vários Pokémon do universo da série, que depois são aplicados ao Trading Card Game (jogo de cartas) de Pokémon. O jogador tem uma variedade de desafios, templates e ainda a opção de desenho livre que lhe trará umas boas horas de desenho.Nos desafios o jogador desenha os vários Pokémon, baseando-se numa imagem que está no ecrã superior, e dependendo da dificuldade, haverá cada vez menos ajudas, no ecrã de baixo. Nos primeiros desafios, o joga-dor tem as linhas para seguir, indicação de que cores usar, o que usar em cada fase, e ao mesmo tempo tem um pequeno tutorial antes de cada fase, para o jogador saber tudo o que tem fazer. À medida que avançamos nos desafios, começamos a ter cada vez menos ajudas, sendo a primeira alteração, a substituição das linhas de apoio por linhas e formas guias, ou seja, o jogador agora tem triângulos, círculos e até mesmo linhas que servem para ajudar a desenhar o Pokémon, baseando-se nestas mesmas, em vez de ter a forma do Pokémon traçada para desenhar por cima. A dificuldade é progressiva, sendo acompanhada de tutoriais de desenho fáceis de compreender, até ao ponto em que o jogador já está a desenhar livremente.Para além dos desafios, o jogador tem o Free Paint, onde tem uma variedade de Pokémon para desenhar, mas sem qualquer tipo de ajudas, baseando-se apenas na

imagem que aparece no ecrã superior ou então o modo Quick Sketch, onde o tipo de desenho é mais esboçado, com algumas ajudas.A nível de som, o jogo encontra uma boa mistura de músicas da Nintendo, de títulos anteriores do Art Academy e novas adaptações de sons dos jogos Pokémon. O ecrã tátil responde perfeitamente às ações do jogador, mas presumo que seja melhor numa 3DS XL ou 2DS, visto que os ecrãs são maiores que os da 3DS normal.Em suma é um jogo divertido e ao mesmo tempo educativo, principalmente se for fanático por Pokémon. Comparativamente a outros títulos da série Art Academy, este parece estar mais organizado, com melhores ajudas e dicas para os menos experientes. O jogador pode depois partilhar as suas obras de arte no Miiverse, visto que ficam todas guardadas num album. Se forem fãs de Pokémon e tiverem interesse em aprender a desenhar, este é o jogo indicado para vocês.

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>>>PLATAFORMAS

>>>GÉNERO

>>>DISTRIBUIDORA

>>>PRODUTORA

>>>LANÇAMENTO

IOSLinux•MAC•PC

Ação/Plataforma

Daedalic Entertainment

Gojira

10 Julho

MUNIN

AutorLuís Magalhães

9

Orgulho-me de ser relativa-mente bom em jogos de quebra-cabeças. Quando

estava a analisar Picross, todos os dias completava perfeitamente uma mão-cheia de níveis. Jogos como Portal 2 ou Antichamber, acabava de uma assentada. Estive algumas horas de volta de um ou dois puzzles opcionais de Braid, mas no final tudo se revelou tranquilo.Esta análise está brutalmente atrasada. Recebi Munin há mais de um mês. Mas havia dias em que, depois de um dia de trabalho, perdia uma hora de volta de um nível e de-pois tinha que dar o dia de jogo por concluído, ou passar para um jogo de dar tiros em demônios / ninjas / nazis. Os níveis mais avançados de Munin drenam a capacidade mental de uma maneira que não me lembro outro jogo do género fazer.O conceito é simples: o trapaceiro Loki transformou um dos corvos de Odin - Munin - num humano, e espalhou as suas penas por todos os reinos. Temos que ajudar o pobre corvo a recuperar as suas penas, e fazêmo-lo rodando partes do nível para que ele tenha acesso às mes-mas.Cada mundo adiciona uma nova peça ao puzzle: física de fluídos, plataformas, jogos de luz, e muito mais. Assim, há um escalar constante da complexidade e dificuldade.Onde a Gojira (estúdio Português, já agora) acertou em cheio foi no equilíbrio da curva de aprendizado. É quase Nintendesca a forma como cada nível introduz suavemente cada novo elemento e nos posiciona de forma a aprender naturalmente

como cada um funciona e como eles interagem entre si.O resto é quase acessório: os cenários tem um aspecto único, de pintura em movimento, que fazem lembrar um pouco o estilo de Braid, e entre níveis são-nos apresen-tados breves poemas baseados na Edda nórdica que nos dão um pouco de contexto acerca de cada um dos reinos mitológicos a ser visitados. A música é suave e ajuda a encontrar o ritmo mental necessário para re-solver os quebra-cabeças de cada nível.Mas Munin é mesmo um jogo que vive e morre pela sua mecânica e pelas situações que cria em torno dela – e nisto raramente falha. O único pecado é o controlo às vezes um pouco pesado da personagem, com saltos flutuantes e imprecisos. Mas raramente são exigidos ao jogador ágeis feitos de plataformas.Há qualquer coisa de especial em Munin. Como jogo, ne-ga-se veementemente a ser um título de rápida degus-tação. Não é um jogo para ser jogado de uma assentada – e seria preciso uma fortitude mental fora do normal para o conseguir fazer. É um jogo para ser saboreado serão a serão, como um bom livro de filosofia.Não é para todos, não. É um dos melhores jogos de que-bra-cabeças dos últimos anos, mas apenas para aqueles que queiram um sério exercício mental.

25Análises

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AOC G2770PQU

Foi-nos dada a oportunidade de melhorar a nossa experiência visual nas nossas futuras análises de videojogos com o monitor G2770Pqu da AOC e é óbvio que a aproveitámos. Este monitor foi desenhado

especificamente para a reprodução de videojogos, e por isso mesmo o seu ponto forte é o seu desempenho, com um tempo de resposta de 1 ms(milissegundos), que melhora as imagens com demasiado blur e os seus arrastamentos, uma frequência de até 144Hz e um contraste dinâmico de 50.000.000:1.O AOC G2770Pqu é um monitor Full HD de 27″ (68.6 cm) que suporta uma taxas de actualização de até 144 Hz, a qual se encontra nos 60Hz na maioria dos monitores. Para o máximo desempenho do monitor terá que ser usada a entrada DisplayPort, mas também temos uma porta HDMI com suporte MHL, que nos permite ligar Smartphones ou tablets compatíveis. Para quem não possui um sistema de som para os seus videojogos, este monitor trás também consigo umas modestas colunas stereo integradas de 2 watt. O G2770Pqu também possui duas entradas USB 2.0 e outras duas 3.0.O monitor trás consigo um cabo D-Sub, DVI-D, Audio, USB e um cabo Dis-playPort, apenas fica a faltar um cabo HDMI, obviamente que vem com o respectivo cabo de alimentação. A sua montagem é bastante simples, é juntar o pé do monitor à base, que já trás um parafuso para a junção respectiva junção dos conteúdos (parafuso esse integrado na base, cujo não necessita de qualquer tipo de chave), e antes de os juntarmos podemos também escolher se o queremos na horizontal ou na vertical, uma opção que serve para ambientes mais profissionais. Possuindo o monitor na horizontal, podemos também regular a sua altura, não temos que nos reger por uma altura do monitor por defeito, podemos adaptar o monitor à altura que desejarmos.Visualmente é um monitor muito simples, com um design bastante sim-ples, com acabamentos em preto baço com uma boa textura e uma mol-dura fina. O seu design parece ter sido pensado para o colocar na verti-cal, pelo seu formato rectangular rígido, mas apesar disso ele fica muito bem na nossa mesa na horizontal. Os botões dos menus estão coloca-dos de forma muito efectiva, desempenhando bem as suas funções, e consegue-se trabalhar com eles mesmo estando sem grande visibilidade sobre eles. Para os dispositivos que podemos ligar em simultâneo no G2770Pqu, só faltava mesmo um pequeno comando que desse para escolher logo a porta que queremos que eles nos dê a visualização, mas mesmo nisso os botões de menus funcionam de forma eficaz, dando-nos logo acesso directo às quatro portas disponíveis num pequeno menu.Com uma palete de cores de 16.7M temos à nossa frente um monitor que nos dá a percepção de tudo o que nos aparece à frente. As suas definições originais e por defeito é que se podem tornar um pouco clara de mais, mas temos sempre a possibilidade de as colocarmos ao nosso gosto, ajustando a luminosidade e o contraste, até mesmo escolher se queremos ter uma palete de cores quentes, frias ou intermédias. A niti-dez da sua imagem e a qualidade que transmite são deveras fantásticos.Por isso se estás a pensar comprar um monitor para jogares, no PC ou mesmo na tua consola esta poderá ser uma boa aposta para ti. A AOC é uma das grandes marcas de monitores europeia que está a pensar nos gamers, desenvolvendo os melhores monitores específicos para vide-ojogos, com a taxa de actualização mais alta do mercado associado ao tempo de resposta de 1 ms. Mesmo com alguns meses já no mercado, o G2770Pqu é um dos melhores monitores existentes no mercado, e também um dos mais baratos, tendo em conta as suas característi-cas. O PVP. deste monitor é de 419,00€, o que o torna num monitor com um excelente rácio qualidade/preço.

MarcaAOCModeloG2770PQUTamanho 27”Ecrã 68.6 cmFormato 16:9Brilho 300 cd/m² (typ)CRD 50.000.000:1CRT 1.000:1 (CR)Ângulo Visão 170 (H) / 160 (V)Resposta Upto 1 msResolução 1920 x 1080@144 HzCores16.7 M

AutorCésar Pedreira

9

26 Análises

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ULTRA STREET FIGHTER IV

8

Seis anos depois do lançamento de Street Fighter IV, a Capcom apresenta-nos hoje uma edição que foi refinada ao longo dos anos e que inclui agora mais

arenas de combate, mais personagens, mais movimen-tos e mais modos de jogo.Muitos criticam a Capcom pelas várias edições que fazem de certos jogos, no entanto será que Ultra Street Fighter IV merece a mesma crítica?

Pode ser feita a queixa de que gostaríamos de ter logo todos e mais alguns personagens incluídos no jogo e que o mesmo SF IV que comprámos à 6 anos atrás já devia incluir todos estes conteúdos mas a verdade é que a Capcom foi acom-panhando o feedback dos jogadores e para além da inclusão de novos lutadores, foram também incluídas novas arenas e novos modos de jogo. Com isto a série vai sendo revista e relembrada aos jogadores de que existe e que está debaixo de atenção da Capcom. E se são realmente amantes de jogos de luta ou se gostam especialmente de Street Fighter, as várias edições que vão saindo são sempre bem-vindas à nossa colecção, nem que seja pelo seu preço que normalmente é mais reduzido.O porque é simples, Ultra Street Fighter IV é a versão completa e di-ficilmente na geração actual voltare-mos a ter outro Street Fighter. Ao todo são 44 lutadores onde mesmo os lutadores originais já viram os seus movimentos ajustados e mel-horados. Ainda falando nos novos

participantes, todos os lutadores já nos eram conhecidos e alguns levaram apenas ligeiras mudanças visuais como Poison, Rolento, Hugo e Elena, deu para perceber o aprovei-tamento da Capcom em modelos já existentes. Um personagem que salta à vista é Decapre, visualmente faz lembrar Cammy mas consegue no entanto criar a sua própria identi-dade e conquistar os jogadores.O combate, esse, tem vindo a ser re-finado de jogo para jogo e sendo um título usado fortemente em torneios, a Capcom tem vindo a afinar cada vez mais as pontas que se encontra-vam soltas. As novidades no com-bate também nos obrigam a uma nova adaptação ao jogo onde novos tipos de ataques foram incluídos. Os Ultra Combos eram anteriormente escolhidos antes do início da batalha mas agora em Ultra Street Fighter IV já estão ambos ao nosso alcance no decorrer do combate. Ainda no combate, agora podemos ficar mais tempo deitados antes de nos le-vantarmos, esta alteração podemos lançar contra-ataques inesperados sobre o nosso oponente e numa

questão de segundos alterar o sen-tido da história a nosso favor.O sistema arcada é indispensável e continua a marcar a óbvia presença. Tantos os personagens antigos como os novos são jogáveis neste modo e chegando ao final cada um nos revela um pouco mais da sua história através de um vídeo.Uma adição que é bem-vinda é a opção de escolhermos qual a versão do lutador queremos usar antes de arrancarmos o combate. Podemos optar por uma versão da Arcade Edition ou da Super Edition do nosso lutador de eleição.Ultra Street Fighter IV é especial-mente bem vindo se são adeptos da série mas se gostam de jogos de luta em geral, também se torna assim um jogo essencial na vossa colecção. É recheado de conteúdo que vos vai manter durante, horas, meses, anos, o que bem entenderem, seja a experimentar novas combinações, a jogar online ou até mesmo a desafiar o nosso vizinho para um mano-a-mano.

>>>PLATAFORMAS

>>>GÉNERO

>>>DISTRIBUIDORA

>>>PRODUTORA

>>>LANÇAMENTO

PCPlaystation 3

Xbox 360

Ação/Luta

Capcom

Capcom

08 Agosto

AutorLuís Magalhães

27Análises

Page 28: ENE3 Magazine Setembro 2014 #1 Edição

HEARTHSTONE: CURSE OF NAXXRAMAS

Acho que não joguei Hearthstone uma única vez contra o computador depois daquilo que era obrigatório. Mesmo subir o nível das personagens até ter as cartas todas, fui fazendo contra outros jogadores. Jogar um jogo competitivo 1 VS 1 contra o computador nunca me pareceu muito interessante, fosse em que género

fosse. E no entanto é mesmo uma série de duelos contra o computador que a primeira expansão paga de Hearth-stone propõe.Eles esforçaram-se: cada um dos 15 adversários tem poderes únicos, e alguns até umas cartas exclusivas. O jogo pediu de mim mais do que agarrar em baralhos meus e trucidar o adversário, frisou a importância de criar baralhos ou estratégias para contrariar as vantagens dos inimigos.É claro que, pelo menos no nível de dificuldade base, jogadores com baralhos de alto nível dificilmente terão que fazer grandes alterações. A vertente básica de Naxxramas nunca é um desafio extraordinário. Foi o que me aconte-ceu. Tenho uma gama razoável de baralhos de calibre lendário, e se avançava com um que se revelava inadequado para o inimigo em questão, não havia grande problema. Depois de conhecer o estilo de jogo dele, bastava-me escol-her um dos meus outros baralhos, mais apropriados.

É… BOM. MAS NÃO É O VÍCIO A QUE A BLIZZARD NOS HABITUOU.

Já os modos adicionais – uma dificul-dade Heroic e um modo de Desafio com baralhos pré-feitos para cada classe – são mais desafiantes, se bem que nem sempre da melhor maneira. Por exem-plo, o baralho para o desafio de Hunter tem a mesma carta, cujo efeito depende da sorte, repetida 30x. Estes baralhos deviam ser formas engraçadas de ajudar o pessoal a descobrir o potencial das novas cartas, mas em alguns casos, parece que a Blizzard não se esforçou na sua construção.

Isto é uma frase estranha de escrever. A Blizzard é uma companhia de que normalmente dá gosto analisar as con-struções, parece que pensam em tudo na maior das minúcias, desde os efeitos sonoros às mecânicas ao alisamento das fontes tipográficas. Blizzard é sinônimo de atenção ao detalhe, e portanto ver algo da parte deles ser menos polido é a mesma coisa que ver um pixel morto num monitor gigante. Não é nenhuma tragédia, mas a vista está sempre a escapar para ali.Mas o que me chateou mais em Naxxra-mas foi que cedo percebi que estava

a jogar ganhar as cartas, não tanto por ser diver-tido. Tem os seus momentos, tem! Especialmente para quem jogou World of Warcraft na época da expansão Wrath of the Lich King, é engraçado ver como a Blizzard integrou as mecânicas dos bosses do MMO no contexto do jogo de cartas – e os comentários e expressões dos adversários e do sempre-presente boss final Kel’thuzad são de uma malevolência carnavalesca que ajuda a manter uma certa boa-disposição. Mas jogaria todas estas batalhas se não fosse pelas cartas de recompensa? Provavelmente não.E as cartas valem a pena? É uma boa pergunta. Eu jogo Hearthstone regularmente e costumo alcan-çar um rank bom, mas estou longe de fazer parte da elite. Há cartas que se vê que têm potencial, outras que parecem pelo menos engraçadas. Para quem tem prazer em inventar e testar baralhos, há muito por onde pegar, especialmente com a temática de Deathrattle. A verdade é que só de-pois de algumas semanas com as cartas nas mãos dos altos competidores é que vamos saber sepa-rar o trigo do joio.Portanto vale o custo? Afinal de contas, pelos 18€-25€ ou 2800-3500 ouro, conseguem-se arranjar uma data de pacotes de cartas normais.Sinceramente acho um bocado puxado este preço. Eu gostei porque como apaixonado por World of Warcraft, apreciei todas as referências e revisitar uma das minhas raids favoritas de uma forma diferente. Mas para quem não tenha o mesmo investimento emocional? Acho que vai saber a pouco.Se é esse o vosso caso, talvez seja bom esperar para ver o verdadeiro impacto que as cartas exclusivas têm no ambiente de jogo. 6

>>>PLATAFORMAS

>>>GÉNERO

>>>DISTRIBUIDORA

>>>PRODUTORA

>>>LANÇAMENTO

IOSMAC•PC

Diversos/Cartas de Batalha

Blizzard Entertainment

Blizzard Entertainment

22 Julho

AutorLuís Magalhães

28 Análises

Page 29: ENE3 Magazine Setembro 2014 #1 Edição

DIABLO III: ULTIMATE EVIL EDITION

10

E assim, Diablo III chega às conso-las de nova geração.Vou assumir que quem está a

ler isto já teve a oportunidade de ler acerca de Diablo III – se não é o seu caso, caro leitor, pode ter uma ideia do prazer mecânico que é jogá-lo lendo a minha análise original (dis-ponível no site da ENE3.pt), e depois dirigir-se à análise da expansão para ter uma ideia dos acrescentos e modificações que foram implemen-tados.Aqui, o que há para dizer é que as consolas recebem agora a versão mais polida deste jogo. O “Ultimate” fica um bocado parvo no título, mas é verdadeiro. O jogo que entrará nas vossas consolas é fruto de mais de um ano de feedback e melhoramen-tos por parte de uma das melhores equipas de desenvolvimento do mundo. E sim, no pacote está in-cluído tanto o jogo original como a expansão.

Por uma vez, pode-se dizer que as consolas não devem nada à versão PC: os gráficos estão impecáveis e raramente há quebras na fluidez (es-tas também aconteciam ocasional-mente no PC). Não sei se é por jogar numa posição diferente quando estou com o comando VS o rato e teclado, ou se a Blizzard fez um ligeiro zoom na camera desta versão, mas o facto é que dei por mim a apreciar melhor os pormenores dos cenários.Mas não pára aqui. A acção, quando jogada com um comando, é significa-

AS SEQUÊNCIAS CINEMÁTICAS DA BLIZZARD MAN-

TÊM-SE ENTRE AS MELHORES DA

INDÚSTRIA.

tivamente diferente daquilo que é no PC. Os sistemas, história e cenários podem ser os mesmos, mas a Bliz-zard fez uma remodelação completa do sistema de combate para o sis-tema de controlo directo (controlam-se os movimentos da personagem, em vez de se controlar um cursor que se aponta onde queremos que a personagem vá).O resultado é um ritmo de jogo mais fluido, mais “arcade” menos táctico. Se no original eu pensava cuidadosa-mente em distâncias, em como mel-hor aproximar dos inimigos, em gerir os períodos de arrefecimento das habilidades, neste sou mais como uma bola de pinball a tolher inimigos pelo cenário, a entrar numa escara-muça, destruir todos os adversários, e correr na direcção do seguinte num frenesim, tentando manter o bónus da batalha anterior, que insiste em descer por cada segundo que passo sem matar alguém.É melhor? Não necessariamente – é diferente! Depois de cerca de 100 horas de jogo, pensava que já ia es-tar agoniado de Diablo III. Mas não. O novo método de controlo torna o jogo numa experiência diferente o suficiente para permitir mais uma volta. Ou duas.Ou três. As horas passam e pas-sam e passam e há sempre aquela vontade de só subir mais um nível, só encontrar mais um checkpoint, só acabar mais uma masmorra. E a facilidade de criar jogos com amigos, de entrar e sair dos jogos uns dos outros, é tão grande, que vejo este a ser um dos grandes jogos multiplay-er dos próximos meses. Até local-mente se pode jogar, embora a coisa se possa tornar um pouco caótica quando vários jogadores partilham o ecrã.Aproveitei a oportunidade de começar um jogo novo para testar mais aprofundadamente a nova classe, o Crusader. Como veterano, senti-me capaz de começar o jogo

logo no modo “expert“, que é de-senhado para personagens de nível superior, e visto que a experiência neste modo de jogo é triplicada, um personagem nível 1 tem muito mais dificuldades mas também evoluí muito mais depressa.É bastante divertida, e sobre tudo, é bastante diferente das outras cinco, embora partilhe uns pontos em comum com algumas delas. No en-tanto, sinto que não foi tão testada e equilibrada – num bom RPG, a maio-ria das habilidades ao dispor deve estar equiparada, para que sejam significativas as escolhas e ajustes por parte dos jogadores.

No caso do Crusader, há algu-mas habilidades que se destacam claramente como habilidades que queremos equipar quase sempre. Algumas das outras até parecem ter um pouco menos de sensação de impacto, aspecto em que as habi-lidades de todas as outras classes estavam muito bem afinadas.Mas mais uma vez: este é um jogo que eu acabei três vezes, e mesmo assim, mal me consegui separar do comando da PS4 desde que recebi esta versão. É um jogo com uma quantidade colossal de conteúdo, aperfeiçoado por meses de feedback e alterações, cheio de modos de jogo e com várias classes que não são só distintas entre si, como permitem imensas variedades de estilo de jogo dentro de cada uma delas.Simplesmente não há, neste mo-mento – embora Destiny esteja aí à porta – melhor proposta para os jogadores Xbox One e PlaySta-tion 4. Este jogo é obrigatório.

>>>PLATAFORMAS

>>>GÉNERO

>>>DISTRIBUIDORA

>>>PRODUTORA

>>>LANÇAMENTO

Playstation 3Playstation 4

Xbox 360Xbox One

Ação/RPG

Blizzard Entertainment

Blizzard Entertainment

19 Agosto

AutorLuís Magalhães

29Análises

Page 30: ENE3 Magazine Setembro 2014 #1 Edição

COUNTERSPY

A guerra fria é o ponto de in-spiração para este jogo de acção furtiva num 2D estilizado.

Com ambas as super-potências a correr para ver quem é a primeira a detonar uma bomba nuclear na Lua, cabe ao agente da C.O.U.N.T.E.R. infiltrar as bases de ambos os lados em busca dos planos secretos que permitam à sua agência impedir o Apocalipse lunar.A primeira coisa que me vem à ca-beça é que os criadores de Coun-terSpy devem ser grandes fãs dos primeiros Metal Gear Solid. O jogo é um pouco como jogar um MGS em 2D, indo da esquerda para a direita, escondendo-nos em pontos de cobertura, e eliminando com pistola silenciada o maior numero de guardas possível antes de sermos detectados. Até mesmo alguns efei-

tos sonoros – e a própria mira laser da arma – nos lembram os clássicos de Hideo Kojima.No entanto, ao contrário do opus de Kojima, CounterSpy não nos dá muita liberdade. Atravessar furtiva-mente uma sala raramente é uma opção viável. Não se trata mesmo de decidir entre matar os guardas ou não, trata-se de ver quantos se conseguem matar antes que se alertem os outros, e gastando o mínimo de munição, que é finita e raramente renovável. Raramente há caminhos secretos para descobrir, e estes ainda mais raramente nos ajudam a enfrentar as situações de combate de forma mais eficientes – normalmente são apenas salas com dinheiro extra ou planos para novas armas e habilidades.

Estas, por sua vez, não alteram muito do jogo – ou pelo menos não o alteram na primeira volta. Acabei o jogo construindo apenas uma arma nova – uma caçadeira, dificilmente a ferramenta mais útil no que con-cerne à acção furtiva – e três habi-lidades, que levei sempre comigo, pois podia levar até três, e para além do custo monetário quase irrel-evante, não havia contrapartidas.Habilidades são interessantes quan-do nos levam a fazer escolhas inter-essantes. Ou seja, tem ou que haver mais habilidades disponíveis do que podemos equipar, para sermos for-çados a optar por umas ou outras, ou então as habilidades têm que ter prós e contras. Simplesmente “inchar” a personagem é simpático, mas só serve para tornar o jogo mais fácil, não mais interessante.

Outra fonte de potencial desperdiçado é o sistema de geração aleatória de níveis. Com a excep-ção do primeiro nível, todos os níveis do jogo são gerados aleatoriamente, o que teoricamente devia gerar uma vontade de jogar o jogo várias vezes, pois haveriam sempre situações novas.Infelizmente, o esquema geral dos níveis é sempre muito semelhante, e não há muitas variações, nem em termos de estrutura, nem em termos visuais. Os níveis podem ser sempre diferentes, sim mas joga-se através deles sempre da mesma maneira, e sempre com os mesmos desafios. Apesar da mecânica de jogo ser muito agradável, pelo final do jogo já se viram todos os truques desta aventura, e a vontade de voltar a ela é reduzida.Engraçada é a mecânica de risco. Se criamos muitos alertas, as super-potências ficam mais e mais nervosas, e a contagem decrescente para lançamento dos misseis vai diminuindo. Se a deixamos chegar ao nível 0, começa o relógio a contar a ou chegamos ao fim do nível em 60 segundos, ou são lançados os misseis, e é GameOver.E a tensão não se dissipa entre níveis – a única maneira de diminuir o nível de alerta é capturar os comandantes inimigos, que se rendem apenas se todos os soldados da sala forem mortos antes deles. Nem sempre é fácil nos níveis finais, apinhados de inimigos. Se formos descuidados, os níveis de alerta vão subindo e subindo e no final do jogo podemos deparar-nos com uma missão final quase impossível, em que um passo em falso significa o fim do mundo.No final de contas, o conceito de CounterSpy é interessante – quem não quer um jogo de acção furtiva com muita tensão e níveis gerados aleatoriamente? Mas o jogo não o concretiza – torna-se repetitivo muito rapidamente, e as mecânicas são interessantes mas sub-aproveit-adas naquilo que acaba por ser um jogo de tiros e plataformas com um ritmo mais sedado. 6

>>>PLATAFORMAS

>>>GÉNERO

>>>DISTRIBUIDORA

>>>PRODUTORA

>>>LANÇAMENTO

PlayStation 3PlayStation 4

PlayStation Vita

Ação/Geral

Sony Computer Entertainment Europe

Dynamighty

20 Agosto

AutorLuís Magalhães

30 Análises

Page 31: ENE3 Magazine Setembro 2014 #1 Edição

METRO: REDUX

8

>>>PLATAFORMAS

>>>GÉNERO

>>>DISTRIBUIDORA

>>>PRODUTORA

>>>LANÇAMENTO

PCPlayStation 4

Xbox One

Ação/FPS/Sci-Fi

Deep Silver

4A Games

29 Agosto

AutorPaulo Santos

Metro: Redux é a revisita ao cenário pós-apocalíptico que se vive na Rússia, num jogo

com um ambiente e cultura visual diferente, com histórias dedicadas, acções stealth e muitos monstros pelo caminho…muitos mesmo.No passado já tínhamos feito análise a Metro: Last Light e a conclusão confirmou uma análise positiva. Em Metro: Redux temos dois jogos no mesmo pacote: Metro 2033 e Metro: Last Light, ambos com os visuais tra-balhados e com lançamento exclu-sivo na PlayStation 4, Xbox One e PC.

O ambiente vivido é diferente do normal, a raça humana como conhecemos corre o risco de extinção perante a ameaça das criaturas que reinam à superfície. Nós, os humanos, estamos agora refugiados nos caminhos subterrâneos que atravessam a cidade. Toda esta situação é criada por um erro humano – um erro nuclear. E agora cabe-nos a nós procurar a luz ao fundo do túnel numa aventura que promete ser tudo menos fácil, as nossas armas são criadas com materiais reaproveitados, as munições e mantimentos são poucos e as pessoas que nos acom-panham são cada vez menos.O herói deste plano é Artyom. Nascido alguns anos antes do bombardeamento e criado dentro das raízes do Metro, Artyom é conhecido como a elite de sobrevivência e a última esperança da raça humana, o tradicional badass russo.A figura inimiga são os Dark Ones, seres deformados que já foram humanos e que com o ataque nuclear sofreram mutações que os tornaram criaturas devastadoras e que agora assombram o solo da terra.Mas voltando a Metro: Redux e ainda sem falar no seu ponto mais forte, podemos mencionar o sistema de controlos. Esse continua exactamente igual ao que já tínhamos na PS3, Xbox 360 e PC. É o tradicional FPS com controlos precisos e que nos faz ranger os dentes nos momentos de maior tensão. Um elemento diferenciador na sua mecânica de jogo são as máscaras de gás que precisamos de usar quando subimos à superfície…nunca se esqueçam das máscaras.

Mas o que é realmente mais causa-dor de impacto em Metro: Redux é o fantástico trabalho que foi feito no campo visual. Isto sim é o que deve ser uma adaptação para as consolas da nova geração. O tra-balho realizado é notado desde o primeiro minuto de jogo. As texturas estão muito melhores, os modelos estão mais detalhados, a iluminação e sombras mais perfeitas e realistas e quando saímos do Metro para atravessar a cidade sentimos que estamos mesmo numa experiência nova geração com a neve a cair e a sujar o nosso visor, a chuva, o suor, a tensão, os detritos que voam das explosões, uma série de elementos que a 4A Games cuidadosamente adicionou ao jogo.

Toda a experiência é atravessada de forma fluída e as quebras de framer-ate que vimos no passado deixaram de existir aqui. A verdade é que não existem muitos motivos de queixa, podíamos pedir alguma melhoria em certas animações ou na parte sonora mas mesmo isso não impede nem corta a experiência global que é Metro: Redux. Dois bons jogos a um excelente preço, com muitas horas de jogo e ainda inclui os DLC já lançados.O trabalho mais sensível foi feito em Metro 2033, primeiro porque este nunca tinha saído nas consolas Sony e segundo por ser o título mais antigo. É notável o esforço neste re-desenho em aproximar Metro 2033 a Last Light. Os controlos, ecrãs e AI

foram adaptados e claro, os visuais a aproximar as duas experiências o mais possível.Da nossa parte sobra a esper-ança no terceiro título da série que certamente já está em trabalho no estúdio e deixar o agradecimento à 4A Games pela oportunidade que oferecem aos jogadores em trazer os seus Metro a um preço justo e com um conteúdo excelente, dois jogos completos, missões secundári-as, ajustes ao motor de jogo, visuais fortemente melhorados e muitas horas de diversão a explorar Metro.Se não tiveram oportunidade de jogar os anteriores este título torna-se ainda mais obrigatório.

31Análises

Page 32: ENE3 Magazine Setembro 2014 #1 Edição

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Page 33: ENE3 Magazine Setembro 2014 #1 Edição

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Page 34: ENE3 Magazine Setembro 2014 #1 Edição

TOP

DEZ

10 09 08

07 06 05

01020304

Deus Ex: Human Revolution

Out of this World Left 4 Dead

Kingdom Hearts ICO Uncharted 2

Borderlands 2Dead SpaceHeavy RainThe Saboteur

Apesar de utilizar a co-mum pose de distinção do protagonista, a ilustração consegue inserir outros elementos do jogo de uma forma harmoniosa e singular.

Apesar do conceito original ser do primeiro título da série, a capa deste jogo representa a derradeira imagem de representação artística do seu conteúdo.

Transmitindo o ambiente sombrio e isolado do jogo com uma capa simplista mas muito simbolica.

A versão nipónica do jogo consegue representar o estado psicologico em que se encontra o protagonista evitando a comum pose popular.

Utiliza um estilo parisiense com o protagonista dis-simulado que nos faz im-ergir na atmosfera furtiva do jogo.

Ilustração predominada com a cor azul contém o pormenor ímpar de que nenhum dos personagens representados está a olhar em frente, para o jogador.

Num estilo artístico raro no seu espaço temporal, esta capa contém os elemntos de exploração, perigo e solidariedade presentes no jogo.

Evitando a comum repre-sentação de um protago-nista como insuperavel e irreverente, este está numa situação de apuro que destaca o elemento de acção de forma diferente.

Original de ‘91, a capa do jogo marca um estilo de ilustração artística muito utilizada na época de uma forma exemplar.

A simplicidade da imagem consegue representar o conteúdo violento do jogo incluindo um jogo de pala-vras com o número 4.

MELHORES CAPAS

34

Page 35: ENE3 Magazine Setembro 2014 #1 Edição

CURI

OSI

DA

DES Existem 42 fantasmas como easter

egg em metal gear solid , kojima e shinkawa fazem aprte desse staff que pode ser visto apenas através da camera in-game.

O jogo tem um tema que referencia de forma obvia o jogo Super Mario Bros. A letra do tema “Super Broth-ers” dos Guitar Vader incluí ‘Come we’re going to rescue Peach. We’re super boys. 1234567, we like mushrooms’. O jogo foi lançado em 2000, época em que a Sega e a Nintendo ainda eram concorrentes no mercado das consolas.

METAL GEAR SOLID

JET SET RADIO

TETRIS

A música do clássico Tetris no Game Boy, Type A, é uma versão adaptada de uma música popular russa do século XIX designada de Korobeiniki. A letra da música conta a história entre um jovem vendedor ambulante e uma mulher que regateava o preço da sua mercadoria numa metáfora ao matrimónio e com-promisso.

35

Page 36: ENE3 Magazine Setembro 2014 #1 Edição

LAN

ÇAM

ENTO

S05/09

09/09

12/09

19/09

26/09

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Destiny - X360Destiny - PS3Destiny - PS4Destiny - XONE

inFamous: First Light - PS4Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution - PS3Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution - X360NHL 15 - PS3NHL 15 - PS4NHL 15 - X360NHL 15 - XONEPhonics Fun with Biff, Chip & Kipper Vol. 1 - 3DSPhonics Fun with Biff, Chip & Kipper Vol. 2 - 3DSPhonics Fun with Biff, Chip & Kipper Vol. 3 - 3DSThe Battles of King Arthur - PCThe Battles of King Arthur - MAC

Construction Simulator 2015 - PCDisney Infinity: Marvel Super Heroes - 2.0 Edition - XONEDisney Infinity: Marvel Super Heroes - 2.0 Edition - X360Disney Infinity: Marvel Super Heroes - 2.0 Edition - PS3Disney Infinity: Marvel Super Heroes - 2.0 Edition - PS4Endless Legend - PCFairy Fencer F - PS3Flockers - PS4Flockers - XONEFlockers - PCHyrule Warriors - WIIULords of the Black Sun - PCMeridian: New World - PCTheatrhythm Final Fantasy: Curtain Call - 3DSWasteland 2 - PC

Ar nosurge: Ode to an Unborn Star - PS3Disney Violetta: Rhythm & Music - DSDisney Violetta: Rhythm & Music - 3DSDisney Violetta: Rhythm & Music - WIIFantasy Life - 3DSFIFA 15 - XONEFIFA 15 - X360FIFA 15 - 3DSFIFA 15 - VITAFIFA 15 - WIIFIFA 15 - PCFIFA 15 - PS3FIFA 15 - PS4Natural Doctrine - VITANatural Doctrine - PS4Natural Doctrine - PS3Shadow Warrior - PS4Shadow Warrior - XONEStarpoint Gemini 2 - PC

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution - PS3Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution - X360

inFamous: First Light - PS4

Disney Infinity: Marvel Super Heroes - 2.0 Edition - XONEDisney Infinity: Marvel Super Heroes - 2.0 Edition - X360Disney Infinity: Marvel Super Heroes - 2.0 Edition - PS3Disney Infinity: Marvel Super Heroes - 2.0 Edition - PS4

Wasteland 2 - PC

FIFA 15 - XONEFIFA 15 - X360FIFA 15 - 3DSFIFA 15 - VITAFIFA 15 - WIIFIFA 15 - PCFIFA 15 - PS3FIFA 15 - PS4

Shadow Warrior - PS4Shadow Warrior - XONE

The Sims 4 - PC

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments - PCSherlock Holmes: Crimes & Punishments - XONESherlock Holmes: Crimes & Punishments - PS4

SETEMBRO

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments

The Sims 4

Destiny

inFamous: First Light

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution

Disney Infinity: Marvel Super Heroes - 2.0 Edition

Wasteland 2

FIFA 15

Shadow Warrior

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N#01

Setembro 2014

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