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디지털시대 인문학, 문화콘텐츠 역사콘텐츠입문(1반) 2012.3.16

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디지털시대 인문학, 문화콘텐츠

역사콘텐츠입문(1반)

2012.3.16

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아날로그에서 디지털로의 변화 시간과 공간 중요 -> 유비쿼터스 slow -> fast 무한 복제

여가문화의 변화 정보기기를 활용한 여가와 놀이

산업의 변화 제조업에서 콘텐츠산업으로 (고용창출의 산업)

삼성전자 국내공장 5개 ; 중국공장 23개

고성장 산업 2001년부터 5년간 국내경제 4.5% 성장, 문화콘텐츠 9.8%

성장

디지털시대의 도래

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산업사회, 디지털 사회의 병폐 신속, 정확, 효율성 강조 여유, 인간다움 소멸

효율성대신 감성을 찾는 트랜드 전자사전 휴대폰 네비게이션

디지털시대의 콘텐츠를 책임질 수 있는 것은 “인문학” - 인간, 인간사회에 대한 탐구와 배려 이를 통한 콘텐츠의 생산과 유통 인간다움의 회복

디지털시대의 콘텐츠

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인문학의 위기 실용적 학문에 대한 갈증 文史哲 취업난 → 학과의 폐지, 학과의 개편

사회의 인문학 경시풍조 기업 채용

경영, 경제, 행정, 법학 등 실용학문 위주 비서학?

기업 비용에 대한 고려 당장 활용 가능한 스킬과 지식 중심

사회적 배경 60-70년대 국가경제발전을 위한 정책 효율과 편의를 위주로 한 기술 개발

인문학의 위기

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인문학 생존전략 지망생들의 감소 → 학과 폐지로 인한 단절

위기 극복을 위한 실용적 학풍의 도입

교과과정의 개편 및 학과 개편 교과과정의 개편

실용적 인문학을 위한 교과과정 개편

기획, 프리젠테이션, 문화원형, 문화콘텐츠 등

학과의 개편 호서대학교 철학과 → 문화기획학과

상명대학교 사학과 → 역사콘텐츠학과 등

대학원 과정의 신설 한국외대 대학원 문화콘텐츠학과, 안동대학교 한국문화산업전문대학원

의도 학문내용의 변화로 인문학 생존 도모

단기적이고 즉각적인 산업적, 사회적 효용가치 제고를 목적

인문학의 변화현상

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외부에서의 요구? 한 사회의 전문인력 양성의 마지막 단계가 대학교육 따라서 대학교육에 대한 사회의 요구는 매우 직접적

인문학의 고민 전문인력 생산능력에 대한 요구

경쟁사회에서의 핵심 기업 등 직업시장에서의 대학에 대한 요구

대학 교육프로그램의 설계 변화 기준 기업 인적자원의 경쟁력 및 자질 향상

대학 구조조정에 대한 사회적 압박

인문학의 변화 가능성 생산적이고 장기적인 가치의 인문학 모색 필요

대학교육에 대한 요구

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인문학의 유행 “인문학은 본질적이다.” 인문학 강좌의 유행

인문학이 어떤 메커니즘을 통해 인간과 사회에 도움이 되는가는 불명확

문사철에서의 “스토리”; 하드웨어보다 소프트웨어 문학; 새로운 스토리의 창조 역할 역사; 지난 사람의 스토리에 대한 해석

철학; 스토리를 만드는 요소를 개념화하고 그 기반을 창조

인간에 대한 통찰력 소비자 중심의 시장 ; 소비자의 Needs 파악

의사결정 기반 제공 사물의 본질을 보고 판단

인문학의 장기적 가치

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빌 게이츠 인문학이 없었다면 나도 없고 컴퓨터도 없었을 것이다.

스티브 잡스 애플의 제품은 기술과 인문학의 교차지점에 서 있다.

미국 시카고 대학 시카고 플랜; 1929년 로버트 허친스 총장. 인문고전 100권을 읽지 않으면

졸업시키지 않는다. -> 노벨상 수상자 73명 배출

미국 160여개 대학으로 확산

구글 채용 인문학 전공자 우대 채용절차 채택

미국 브라운대 + 스페인 IE 비즈니스대 등 협력 하이브리드 MBA; MBA과정에 철학, 문학, 역사 등 인문학과정 접목

삼성 인문학적 소양을 가진 엔지니어 채용 계획 발표

인문학 가치에 대한 인식

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기업의 요구사항 범주

범주 능력 비고

전문실무능력 범주 실무적 전문지식, 전문성 전공

인성 관련 범주 신뢰성, 도덕성, 예의범절, 대인기술,

성실성, 규칙준수, 서비스 정신

일반교양; 인문학 범주

도구적 기술력 범주 외국어실력, 컴퓨터 기술 일반교양

기초능력 범주 분석능력, 논리적 사고력, 종합적

판단능력, 창의력, 문제해결 능력

발표력, 표현력 등

일반교양; 인문학 범주

대학 인력개발센터, 인재교육원, 의사소통능력센터 등 다양한 별도 교육기구 운영

실무 차원의 전문지식은 대학 전공교육에 별무 기대 -> 지식기반 사회의 특징

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지식기반사회의 지식은? 보존, 전달의 대상이 아니라 사용되기 위한 존재 사용목적을 효율적으로 충족시키는 신지식 등장 → 기존지식 폐기

전문지식의 순환주기 단축

핵심인자는 지식 자체가 아닌 지식의 창출 능력, 적응 능력 사회경쟁력의 결정 요인

지적 능력 당면문제에 대한 이해, 문제 해결과 실행

문제 자체의 분석, 정의 → 문제해결 아이디어 구상 → 문제 해결 지식knowledge이 아닌 능력Competence의 필요

분석, 논리적 사고, 통합적 판단, 창의력, 문제해결력의 종합체 → 문화콘텐츠 능력

지식기반사회의 특성

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문화콘텐츠란 창의력, 상상력을 원천으로 문화적 요소가 체화되어 경제적

가치를 창출하는 문화상품을 의미

문화적 요소 문화콘텐츠의 창작 원천

생활양식, 전통문화, 예술, 이야기, 대중문화, 신화, 개인의 경험, 역사기록 등 다양한 요소 포함

창의성과 기술을 바탕으로 고부가가치를 창출하는 문화콘텐츠로 전환

창의적 기획력은 문화적 요소에 새로운 혼을 불러넣는 원동력

인문학+문화콘텐츠 결합의 핵심 -> 문화콘텐츠산업

문화콘텐츠란?

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정의 문화콘텐츠산업은 영화, 음반, 게임 등과 같은

문화콘텐츠의 기획, 제작, 유통, 소비 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업

범위 문화콘텐츠산업은 정보콘텐츠산업 및 교육콘텐츠산업과

함께 콘텐츠산업을 구성 다만 문화콘텐츠산업의 개념상 분류는 비교적 용이하나 실제로

는 문화콘텐츠산업의 범위가 명확하게 설정되어 있지 않아 동산업 관련 통계가 체계적으로 정비되어 있지 못한 실정

분류기준이 비교적 명확하고 문화콘텐츠산업내 매출규모가 상대적으로 큰 게임, 출판, 방송, 음악, 영화, 문화관광 등의 분야가 중심산업

문화콘텐츠산업이란?

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고성장산업 국내 문화콘텐츠산업은 인터넷의 확산과 IT산업의 비약적인

발달에 힘입어 높은 성장세를 지속문화적 요소 문화콘텐츠산업의 매출액은 2004~2006년중 연평균 9.4%,

수출액은 연평균 29.6% 각각 증가

고부가가치산업 문화콘텐츠산업은 원소스 멀티유스(One-Source Multi-

Use)라는 속성상 제조업, 방송․통신업, 관광업 등 타 산업의 동반성장을 촉진

디지털화 및 미디어융합현상 확대 디지털 기술의 발전과 인터넷 및 모바일 확산으로

문화콘텐츠산업의 제작공정, 유통구조 등 가치사슬 전반에 걸쳐 융복합화가 급속히 진전

문화콘텐츠산업의 특징

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문화콘텐츠산업 가치사슬과 기술사례

문화콘텐츠산업의 가치사슬 소재발굴 → 창작/기획 → 제작/가공 → 유통/ 소비

가치사슬 중간에 각종 네트워크 및 미디어 등이 매개화될 수 있음

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문화콘텐츠산업 동향

치열한 경쟁 세계 각국의 문화콘텐츠산업 시장 선점 및 경쟁력 확보 경쟁

우리나라 ; 디지털콘텐츠, 온라인게임 시장 확보

문화콘텐츠산업; 국내 GDP 성장률 및 세계 평균 경제성장률의 약 3배 이상으로 성장

국내 콘텐츠산업 2000년이후 7년간 평균16.7% 성장

2000년 21조원 -> 2007년 62조원으로 성장

글로벌 경쟁력은 미약;

세계시장

점유율 2.4%

(미국 40.1%,

일본 7.6% 등)

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문화콘텐츠산업 동향

CG기술사용 영화 흥행 수익

국내외 블록버스터 CG사용현황

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문화콘텐츠산업 동향

국내 문화콘텐츠 제품 성과

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문화콘텐츠산업 주요분야별 현황

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문화콘텐츠산업 기업진출 사례

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문화콘텐츠산업 영역변화 전망

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문화콘텐츠산업 시장 전망

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문화콘텐츠산업 기술혁신 전망

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문화콘텐츠산업 기술혁신 전망

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오늘 강의는 여기까지입니다.

수고하셨습니다.

다음시간에는 역사학과 역사콘텐츠

(주진오 선생님)입니다.