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EVOLUTIONS WEB 2.0 1. Introduction 2. Définition 1. Le volet technique 2. Le volet social 3. Impacts sur l’entreprise 4. Exemples en ligne 5. Conclusion Univers Virtuels 3D 1.Définition 2.Cas d’application 3.Deux grandes orientations 4.Des questions 5.Conclusion

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EVOLUTIONS

WEB 2.0

1. Introduction

2. Définition1. Le volet technique

2. Le volet social

3. Impacts sur l’entreprise

4. Exemples en ligne

5. Conclusion

Univers Virtuels 3D

1.Définition

2.Cas d’application

3.Deux grandes orientations

4.Des questions

5.Conclusion

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EVOLUTIONS

WEB 2.0

1. Introduction

2. Définition1. Le volet technique

2. Le volet social

3. Impacts sur l’entreprise

4. Exemples en ligne

5. Conclusion

Univers Virtuels 3D

1.Définition

2.Cas d’application

3.Deux grandes orientations

4.Des questions

5.Conclusion

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Relation entre investissement TI et

croissance : Claude Szalman

Relation entre l'investissement informatique et la croissance économique

y = 0,029x

R2 = 0,5407

0,3%

0,4%

0,5%

0,6%

0,7%

0,8%

0,9%

10% 15% 20% 25% 30%

Investissement ICT/FBCF total

Co

ntr

ibu

tio

n à

la c

rois

san

ce 1

995-

2001

USA

GB

All

FR

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3ème vague des TICLe « hard » : « Hardware lock in »IBMLa France existe (Bull)

1

Le « Soft » : « software lock in »MicrosoftLa France est absente

2

3

Données et services: « data lock in »Google & WikipediaLa France a des atouts

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3ème vague des TIC

poste de travail=

Navigateur sur PC ou PDA

Mail

Agenda

Gestion document

Informations en live

Appli comptable

CRM

Ressources de services :Prestataires de contenusIntégrateursPrestataires de services internes ou externes

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3ème vague des TIC :

Les officiels 2000Logique propriétaire

« Legacy appplication »

Bureautique

= Microsoft

Applications

= SAP, Oracle et Microsoft

Les officiels 2010Logique ouverte

Bureautique

= Google

Applications

= Salesforces

adminr2
Application ancienne, traditionnelle ou héritée du passé mais qui continue à fonctionner.Souvent l'objet de réécriture (rewamping).Le mot a un sens péjoratif dans la majorité des cas.Il traduit toujours l'application d'une logique ou de principes anciens
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EVOLUTIONS

WEB 2.0

1. Introduction

2. Définition1. Le volet technique

2. Le volet social

3. Impacts sur l’entreprise

4. Exemples en ligne

5. Conclusion

Univers Virtuels 3D

1.Définition

2.Cas d’application

3.Deux grandes orientations

4.Des questions

5.Conclusion

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Définition Un volet technique :

» Accès via un navigateur à des services personnalisables» SaaS (Soft as a Service)» Ajax, RSS

Un volet social :» Contenu venant de la collectivité des utilisateurs» Folksonomie, intelligence collective» Wiki, Blog

Le mélange des deux volets :» Crowdsourcing et partage de puissance de calcul» Mashup - API

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Web 2.0 : volet technique - accès

Accès à des services personalisables à distance rendu possible par :» Généralisation du Haut débit (moins cher en France)» Développement du 3G pour les mobiles» Amélioration des flux montants (partage de données)» Début du très haut débit : fibre optique» Baisse du prix des matériels

En pratique :» Un client universel léger pour les PC (ancien time – sharing des années

80)» Du Wap compatible XML pour les mobiles

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Web 2.0 : volet technique - AJAX

AJAX (Asynchronous Javascript and XML) pilier du Web2.0

Combinaison de technologies Web existantes :» HTML or XHTML, Cascading Style Sheets (CSS), JavaScript, Document

Object Model (DOM), XML, XSLT, et les objets XMLHttpRequest

Ajax est défini par le centre de développement Mozilla» http://developer.mozilla.org/en/docs/AJAX

Exécuter des applications à l’intérieur du navigateur, sur le poste client, en actualisant la page par morceaux

Exemples ?» A trouver sur le net

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Web 2.0 : volet technique - RSS

RSS (Really Simple Syndication ou Rich Site Summary) format de syndication utilisant XML.

Publication sur un site un petit fichier XML qui contient les descriptifs datés d’une partie du site et un lien vers ces parties

L’utilisateur peut lire directement ce fichier via un lecteur de flux ou « agrégateur » de flux RSS (un navigateur par exemple) ou alors insérer ce fichier dans son propre site : il créé ainsi un « fil RSS »

L’utilisateur est informé VOLONTAIREMENT des nouveautés du site émetteur du fil RSS sans avoir à se connecter

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Web2.0 : volet social Partage de contenu :

» http://www.agoravox.fr/» http://youtube.fr» http://www.viadeo.com/fr/connexion/

Pourquoi donner du contenu ?» Esprit communautaire» Augmentation du capital social» Confiance dans « ses pareils » plus que dans les experts

– Allociné» Recherche de notoriété

Dangers :» Passager clandestin et « intelligence de masse »

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Web2.0 : volet social Blogs :

» Certains ont plus de lecteurs que les grand médias» Avenir des journaux et des journalistes ?

Wiki :» Simple techniquement et compliqué humainement

» Co-rédaction de contenu (fiabilité ? Validation ?)» Comprendre le fonctionnement : www.wikipedia.fr

Tag» Tags cloud» Folksonomy VS Taxonomy

» http://dismoiou.fr/» http://www.flickr.com/photos/tags/

» http://delicious.com/

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Web2.0 : social et technique

Crowdsourcing :» Faire faire le travail par la foule» http://www.innocentive.com

Partage de puissance de calcul privée» http://setiathome.free.fr/

Le « mashup »» Combinaison du contenu provenant de plusieurs applications plus ou

moins hétérogènes réalisée en utilisant les Application Programming Interface (API).

» Les plus utilisés : ebay, google maps, amazon, flickr» http://www.artscape.fr/map.php» http://labs.systemone.at/retrievr/

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L’utilisateur investit l’entreprise

55% des micro-ordinateurs sont chez les particuliers Suite de l’évolution constatée depuis 10 ans dans le

marketing Exemple actuel : séparation de plus en plus fine entre B2C

et B2B Effet direct de la globalisation et de la diffusion des TIC Evolution visible dans le débat (« politique participative ») Impact fort de la fracture technologique et culturelle Impact fort de l’effet générationnel :

» Adulte né dans le monde Internet

Pour la première fois les PC des particuliers sont en général plus puissants que ceux des entreprises :» Désilusion des jeunes embauchés !

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Web2.0 : Les conséquences

L’innovation vient des particuliers et va vers l’entreprise :» Plus facile de coopérer entre particuliers» Moins de problèmes de sécurités» Diffusion technologique plus facile (effet volume)

« Business model » innovant :» D’abord gratuit masse d’utilisateurs captive» Puis paiement par publicité ou « service premium »» Ex Google avec Google Apps

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Définition : révolution des usages

Infrastructure technique

Services

Usages

Clef de l’innovation dans la conception des

usages

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EVOLUTIONS

WEB 2.0

1. Introduction

2. Définition1. Le volet technique

2. Le volet social

3. Impacts sur l’entreprise

4. Exemples en ligne

5. Conclusion

Univers Virtuels 3D

1.Définition

2.Cas d’application

3.Deux grandes orientations

4.Des questions

5.Conclusion

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Cœur de métier

Cœur de métier

Le cœur de métier de l’un est une activité de support de l’autreLa gestion des prestataires est une compétence clef : ministère des affaires étrangères de l’entrepriseOn a besoin de manager « intermédi-acteur »Les compétences clefs sont dans la transversalité (processus et projet)La formation classique au management est obsolète

Impacts entreprises : modification de la chaîne de

valeur

Augmentation de la valeur ajoutée

pour le client

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D’une logique de classement à une logique de recherche par mots clefsOn « tague » les messages entrantsLes outils de recherche trouvent tous les supports (documents, mails, enregistrement de base de données)

Impacts entreprises : modification du travail, exemple

messagerie

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1. Analyse des besoins2. Développement3. Test4. Mise en place et revenir en 1

Impacts entreprises : modification du travail, exemple

projet avec SaaS

1. Achat du service2. Utilisation du service avec ses mise à jour régulières

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EVOLUTIONS

WEB 2.0

1. Introduction

2. Définition1. Le volet technique

2. Le volet social

3. Impacts sur l’entreprise

4. Exemples en ligne

5. Conclusion

Univers Virtuels 3D

1.Définition

2.Cas d’application

3.Deux grandes orientations

4.Des questions

5.Conclusion

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Des applications Web 2.0

Flickr : Stockage, partage et recherche de photos Gmail : messagerie évoluée Netvibes : portail « tableau de bord » Linked-in : réseau social (et Viadeo, 6nergies) Agoravox : journalisme citoyen Exemples de site

» http://www.cresricards.com/» http://www.criteo.com/» http://www.seomoz.org/web2.0/» http://www.programmableweb.com/popular» http://labs.systemone.at/retrievr/» http://www.lafraise.com/

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Bibliographie indicative Web 2.0

Les réseaux sociaux - Pivot de l'Internet 2.0, A. Lefebvre, M2 éditions, 2005 Web 2.0, les internautes au pouvoir, J.-F. Gervais, Dunod, 2007 Web 2.0 : (R)évolutions et nouveaux services d'Internet,J.-N. Anderruthy, ENI, 2007 Wikipédia : Comprendre et participer, S. Blondeel, Eyrolles, 2005 Le nouveau pouvoir des internautes, X et C. Hussherr, M.-E. Carrasco, Timée-

Editions, 2006 Le cinquième pouvoir, comment Internet bouleverse la politique, T. Crouzet, Bourin,

2007 Clés pour Internet, D. Fayon, Economica, 2006 Colloque ANDESE :

» http://www.andese.org/recapitulatif-1.pdf

Blogs :» Louis Nauges» Jean Michel billaut

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David FayonLa révolution Internet est en

marche « Clés pour Internet », Economica Associer le ‘comment’ et le ‘pourquoi’ des NTIC et du Web 2.0

Vers une 2ème édition participative => les lecteurs, acteurs de la 2ème édition à travers leurs remarques

Portail Internet et NTIC : http://david.fayon.free.fr

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EVOLUTIONS

WEB 2.0

1. Introduction

2. Définition1. Le volet technique

2. Le volet social

3. Impacts sur l’entreprise

4. Exemples en ligne

5. Conclusion

Univers Virtuels 3D

1.Définition

2.Cas d’application

3.Deux grandes orientations

4.Des questions

5.Conclusion

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Des bonnes questions ! Sécurité et Confidentialité

» A priori pas de problème de fiabilité et d’accessibilité

Les applications métier» 60% de l’utilisation d’un poste de travail = standard bureautique

La puissance de Google :» On passe de IBM à Microsoft puis de Microsoft à Google» Est-ce qu’on y gagne quelque chose ?

Le rôle des informaticiens ? La généralisation du Libre ? Des modèles économiques viables ?

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Conclusion : Web 2.0

Ce n’est pas une révolution technologique C’est sans doute une révolution d’usages Il faut la comprendre et y participer !

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EVOLUTIONS

WEB 2.0

1. Introduction

2. Définition1. Le volet technique

2. Le volet social

3. Impacts sur l’entreprise

4. Exemples en ligne

5. Conclusion

Univers Virtuels 3D

1.Définition

2.Cas d’application

3.Deux grandes orientations

4.Des questions

5.Conclusion

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Définition

Univers virtuel Environnement persistant et 3D reliant une

communauté humaine au travers d’avatars, chaque avatar pouvant interagir directement et librement avec les autres avatars et sur son environnement virtuel.

L’avatar

Quelques prévisions d’utilisation

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Panorama des Univers virtuels

Fred Cavazza» http://www.fredcavazza.net/2007/10/04/cartographie-des-univers-virtuels

/

Webilus :» http://webilus.com/illustration/nombre-dinscrits-mondiaux-dans-les-unive

rs-virtuels

Metaverse

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EVOLUTIONS

WEB 2.0

1. Introduction

2. Définition1. Le volet technique

2. Le volet social

3. Impacts sur l’entreprise

4. Exemples en ligne

5. Conclusion

Univers Virtuels 3D

1.Définition

2.Cas d’application

3.Deux grandes orientations

4.Des questions

5.Conclusion

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Caractérisation de business & UV

UV

Prestataire gérant l’UV

1

2

3

1

2

3

Linden lab

Anshe Chung, 1 million de $US

Les plus intéressants !

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Exemple type 2 (intra UV) 1 millions de $ par jour ELDEXchange fait office de bureau de change

européen entre la monnaie virtuelle du monde de Second Life (le Linden Dollar) et les autres monnaies réelles.» ELDEXchange coopère avec l’opérateur de la plate-forme,

Linden Labs, et a obtenu le statut officiel de « bureau de change »..

» Afin de contrôler la crédibilité des avatars, Linden Labs a donné un accès à l’application Risk-API à ELDEXchange.

» 1$ 268 linden $

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Exemple type 2 (intra UV) Mars 2008: Peugeot vend dans SL son concept car, la

308 RC Z, et un VTT, modèle RC .» Voiture pour 600 Linden dollars, le vélo pour 50

D&M'communik propose comme support de communication SL : le "jeu" via Internet le plus en vogue du moment : SL

First Meta™ is the first company to provide a full suite of real financial services for virtual economies like SL. METACARD

Autres : http://www.metaversemessenger.com/

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Exemple type 3 (UR – UV – UR)

RecrutementConseil financierRéunion virtuelleE-learningPrototypageMarketingEtc

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Opportunités pour toutes les entreprises

Des cas d’applications pour toutes les organisations :» Conseil avant vente, Vente et SAV (Orange, ABN Amro,

BNPP immobilier, Comex Saint Denis 93)» Animation des équipes internes, recrutement (Crédit

Agricole, BNP Paribas, Accenture, Luxembourg)» Formation, v-learning, (Michelin, L’Oréal, 250 laboratoires

et universités nord-américaines NMC, Télécom Bretagne, INSEAD)

» Management : prises de décision plus rapides (Manpower) et mise à disposition de ressources (informatique IBM) avec location, outsourcing

» etc.

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La réalisation Michelin : IntraVerse 2008

Formation et conduite du changement

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- Archipel Shell sur Second Life: intraVerse 2008

- Première carte prépayée sur Second Life

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Des alliances pour créer des services nouveaux

APEC et Linkedin» Techcrunch : « Les utilisateurs de l’APEC se verront offrir la possibilité

de s’inscrire à Linkedin et d’y créer un profil, d’ajouter des contacts et rechercher des postes (et pour les sociétés de rechercher des candidats) et ce sans avoir à quitter le site de l’APEC. L’intégration sera lancée officiellement le 11 mars »

Facebook et scenecaster» L'application de création de scènes 3D immersives SceneCaster

s'installe sur le réseau Facebook. Les quarante millions d'utilisateurs de ce réseau social vont désormais pouvoir concevoir leur propre univers 3D interactif, le transformer et le partager en ligne avec leurs contacts.

» Source : http://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/08102007/scenecaster-introduit-emarketing-sur-facebook-35339-.html

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Des cas d’utilisation de SL ou des UV

Formation à la gestion d’un salon de coifurre par l’oréal :» http://www.hair-be12.com/accueil_v2.aspx

L’état du Luxembourg pour une journée recrutement sur SL :» http://www.sl-france.fr/second-life/actualites/zwo_modules/news/read_ne

ws?id=1191512321.41&instid=nouvelles» http://www.working-worlds.com/web/en/html/

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D’autres cas Campagne de communication Europ Assistance sur

SL :» http://www.avatarassistance.com/» http://www.europ-assistance.com/news/default.html?id_actu=313

Galerie lafayette et SL :» http://lafayettesecondlife.wordpress.com/

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D’autres cas (encore) La SNCF pour simuler une gare

» http://lejournaldelanext-gen.20minutes-blogs.fr/archive/2008/01/15/insolite-simulem-la-simulation-virtuelle-pour-la-sncf.html

Travail en équipe virtuelle pour IBM Cofidis : communication sur le tour de France

» http://www.slcofidis.fr/

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EVOLUTIONS

WEB 2.0

1. Introduction

2. Définition1. Le volet technique

2. Le volet social

3. Impacts sur l’entreprise

4. Exemples en ligne

5. Conclusion

Univers Virtuels 3D

1.Définition

2.Cas d’application

3.Deux grandes orientations

4.Des questions

5.Conclusion

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Google est le 3D Un référentiel d’objet 3D :

» http://sketchup.google.com/intl/fr/» On achète les objets 3D (client)» La publicité peut être géolocalisée (google earth)

La banque d’image 3D :» http://sketchup.google.com/3dwarehouse

Univers virtuels GOOGLE :» http://www.lively.com/html/landing.html

Google est présent partout et suit une logique propriétaire

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Une alternative à Google pour les UV

Le metaverse :» http://www.metaverseroadmap.org/» http://www.dreamorange.fr/?title=resume&p=Portal/

document&JDocumentOid=736

» Rendre possible l’interconnexion des metaworld et offrir différentes plateformes de développement permet de construire un double garde fou pour la pérennité de ces environnements : le développement d’une diversité de metaworld n’appartenant pas à un unique acteur et le cloisonnement des problèmes techniques sont ainsi garantis.

» Source : Orange (lien ci-dessus)

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EVOLUTIONS

WEB 2.0

1. Introduction

2. Définition1. Le volet technique

2. Le volet social

3. Impacts sur l’entreprise

4. Exemples en ligne

5. Conclusion

Univers Virtuels 3D

1.Définition

2.Cas d’application

3.Deux grandes orientations

4.Des questions

5.Conclusion

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La génération Y : natifs numériques

La Génération Y comprend les enfants nés entre 1979 et 1994

http://www.generationy20.com/ http://www.focusrh.com/article.php3?id_article=1242

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Juridique et UV Délits sur les UV ? Expertise de la valeur Droit de propriété

» Code logiciel libre

Identité Numérique» Avatars, …

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Environnement technique Second life sur un téléphone mobile :

» http://www.businessmobile.fr/actualites/technologies/0,39044306,39368128,00.htm

» http://www.generation-nt.com/second-life-reseau-communautaire-telephones-portables-mobiles-3g-ntt-docomo-actualite-46530.html

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EVOLUTIONS

WEB 2.0

1. Introduction

2. Définition1. Le volet technique

2. Le volet social

3. Impacts sur l’entreprise

4. Exemples en ligne

5. Conclusion

Univers Virtuels 3D

1.Définition

2.Cas d’application

3.Deux grandes orientations

4.Des questions

5.Conclusion

Page 52: EVOLUTIONS WEB 2.0 1.Introduction 2.Définition 1.Le volet technique 2.Le volet social 3.Impacts sur lentreprise 4.Exemples en ligne 5.Conclusion Univers

Un enjeu d’intégration dans les organisations

1. Le choix des activités à « virtualiser »

2. L’organisation des aller-retours entre le réel et le virtuel

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Les positions de l’ANRUne communauté scientifique orientée

réalité virtuelle

1. l'UGC: 

"user centered design », la conception des nouveaux systèmes doit être pluridisciplinaire et doit donner un rôle central à l’utilisateur qui, habitué à utiliser des services personnalisés, n’est plus disposé à « consommer » des dispositifs techniques conçus de manière trop monolithique ou impersonnelle. Chaque individu devient auteur de son univers numérique personnel et collectif. Ceci entraîne de nouvelles façons de conduire la recherche en donnant une part plus grande aux aspects coopératifs, sociétaux, et éthiques.

2. Second Life et les passerelles monde réel - virtuel: "enfin, on voit apparaître un entrelacement inédit entre les mondes matériels et immatériels (comme par exemple dans Second Life), des opérations conduites dans les mondes virtuels ayant des conséquences concrètes dans le monde réel, et inversement.

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IntraVerse 2008

Le bridge entre réel et virtuel

L’avatar du DG de L’Atelier BNP Paribas recevant le trophée LOOV

Le trophée remis au CIT BNP Paribas et BNPP Immobilier

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Le modèle de « BRIDGE »

4

Moteur de la dynamique de BRIDGEinteraction Univers Virtuel & Réel

Duplication(Mirror WVR)

Specific Design & Process(leveraging new & specific

discoveries or experiences in WVR)

Functionality Focus (Affinity Strategy)

Brand Focus(CommunicationStrategy)

LOOV

TixeoBNPPI

AtelierBNPPSur SL

Carte PrépayéeSur SL vs livre

HIGH Value Added

LOW Value Added

Michelin