11

Click here to load reader

Fritz Warhammer 40K Combat Patrol

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Fritz Warhammer 40K Combat Patrol

1   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Page 2: Fritz Warhammer 40K Combat Patrol

2   

 

 

Introduction 

Recently I have been having a ton of fun playing combat patrol at the gaming club, and I’ve had great results in a string of recent Combat Patrol tournaments here in the Northeast US gaming scene. With  this  .PDF  I want  to  introduce  you  to  the Combat Patrol  rule  set,  if  you  are not already familiar with it, along with my experience in building your patrol and then applying it to the standard combat patrol mission.  

Combat Patrol? 

So what is combat patrol? CP is a scaled down version  of  Warhammer  40,000  that  was introduced  in  4th  edition  as  a  way  to  play some quick games. For the new player to 40K it is a great way to build up a small army and get  used  to  the  rules  and mechanics  of  the game.  For  veteran  players  it  is  a  nice supplement from “regular” 40K games as one can play  three or  four  in a  single evening of gaming.  The  following  rules  are  used  in  the Combat Patrol game and are played on a 4’ X 4’ board with 25% scenery.  

Armies are no more than 400 points.  

You must have one Troop choice.  

You may have one HQ choice, but no more than one.  

Armies are not required to take mandatory unit choices. All other unit restrictions (i.e. 0‐1) apply.  

You may spend remaining points from anywhere in the Codex.  

No model can have more than 2 Wounds.  

No model can have a 2+ save.  

No Special/Unique/Named Characters are allowed in the Combat Patrol event.  

No vehicles with a  total Armor value greater  than 33. This  is calculated by adding  the Front, Side and Rear armor numbers. (Only count the Side once).  

Page 3: Fritz Warhammer 40K Combat Patrol

3   

 

From here players roll  for sides, deploy 12”  in  from the table edge, and  face off against each 

other. The games lasts six turns and at the end of the six turn the player with the most victory 

points wins the patrol. Victory points are calculated in the following way: destroy a unit and you 

get the full points that your opponent paid for it, take the unit below 50% and you get half the 

points your opponent paid for it. So, if you explode that Space Marine rhino you get 35 points, 

kill two Space Marines out of a unit of ten and you get 0 points, etc.  

Additional  Combat  Patrol  information  and  variant  fan  based missions  can  be  found  on  the 

Internet, and on GW’s main website. Now that you have been introduced, or re‐introduced to 

Combat  Patrol,  let’s  dive  into  building  your  patrol  followed  by  an  example  of my  400  point 

Space Wolf list.  

Combat Patrol List Building 

The  first  thing  that we are going  to  tackle with your combat patrol  list  is  fitting both  the  fun 

units  you want  to play  along with what  is  “needed”  to win  all  in 400 points!  In many ways 

Combat Patrol games, and especially  tournaments are harder  to build  lists  for  since  you are 

limited in both points and units. If you are playing a 1750+ point game getting unit redundancy, 

movement, shooting, and assault power all into one list is easy since you have so many points 

to play with‐ in a CP list it becomes both part science and art. As always, I advocate playing the 

model YOU want to play since 40K is supposed to be a fun game, but keep the following points 

in mind when building your list… 

Transports 

Utilizing light transports like Rhinos and Chimeras is the first step in a Combat Patrol list. Unlike 

“regular” 40K games where transports are about ferrying your models to objectives and across 

the table, in CP they are about keeping the unit alive and safe from small arms fire until you are 

ready to strike. Movement is less important on a 4’ X 4’ table where the mission objective is to 

kill each other, while protecting your models from a hail of rapid fire bolters is more important. 

For Space Marines armies the rhino is a great buy at 35 points base.  

Remember that vehicles are only to protect the unit inside, points spent on upgrades will only 

yield up more victory points to your opponent when and if the vehicle gets destroyed. For this 

reason a razorback is not a good choice, or upgrading a chimera with extra weapons, as it will 

yield more VP’s.  

What if you don’t have a viable transport option like Eldar or Tyranids?  

Page 4: Fritz Warhammer 40K Combat Patrol

4   

 

Then you have to beef up the size of your units so you can take some losses and not dip below 

50% for victory points. Max out those guardian squads, and bulk up those gaunt units.  

Finally, keep in mind that the tank/vehicle is also a weapon in the game by utilizing tank shock 

tactics. Playing on a smaller sized board and with less vehicle killing weapons on the table it is 

easier to tank shock non fearless units and follow them off the table to pick up victory points.   

Shooting Vs. Assault Power 

With only 400 points  to  spend, depending on your army, you are only going  to have  two or 

three units and maybe a vehicle or two to work with. For each unit (not counting the vehicles) 

you need to reach a combination of both shooting and assaulting so that when you commit the 

unit you can wipe out what you are committed to attacking in one turn. You want each attack 

to be decisive while being able to take some punishment back without dropping below 50% in 

strength.  Let’s  look  at  Space Marines  as  an  example  since  you  probably  either  play  them 

yourself, or at least have faced them on the table… 

With tactical squads I can take either five or ten as a base number. Remember, this is combat 

patrol rules and not regular 40K, so smaller squad sizes don’t help! Five marines will get wiped 

out pretty quick giving up victory points. Also, what are five marines really going to do in terms 

of shooting and assaulting?  You want to take the full ten so you can both give out punishment 

and take it back.  

Now with that ten as a base you need to balance both shooting and assaulting as you want to 

combine both phases of the game to beat your opponent in. You want to march those marines 

up (or drive them up!), get out, fire off some bolt pistols and then charge in on the assault an 

overpower your opponent’s unit. On  the way  in you want  to use your bolters, but once  the 

distance  is closed to 6”  if there  is anything  left  it  is time  for the charge. Options  like a power 

sword, and assault  special weapons  like a melta‐gun or  flamer will help add  to  the one  two 

punch on the way in and during the assault. Regardless of the army you are playing you want to 

have both  rapid  fire  shots  for when  you  are  12”‐24”  away  and  then  close  in  shots  like bolt 

pistols, flamers, etc. to pop off right before the charge.  

Building on that you will also need a way to take out light armor so weapons with a 24” to 36” 

range that can hit at strength six to seven  is key. Not having to worry about bringing down a 

land raider means more shots are better than a single powerful shot‐ a rapid firing plasma gun 

is better  than a  single  shot  las‐cannon. A  scatter  laser platform  carried by Eldar guardians  is 

better than a brightlance, etc.  

Page 5: Fritz Warhammer 40K Combat Patrol

5   

 

Overlapping the abilities for each unit in your list is also critical since you are so limited in points 

vs. what your opponent can bring to the table. You want to try and build each unit so it can take 

out vehicles, and deal with infantry in both the shooting and assault phase. A difficult thing to 

do regardless of the army you are playing!  

HQ Choices 

Now the question is to take an HQ choice or to not take an HQ choice. Despite the 1 per army 

limit, most of the time you don’t want to take a HQ choice in your list. Besides having so many 

points tied up in a single model taking away from your list, you are also potentially giving your 

opponent 100+ kill points in a single target. “Killing” HQ choices is a great way to pick up victory 

points, and we’ll cover that more in the next section of this .PDF when we get into playing the 

actual Combat Patrol mission.  

That  said,  there are  times you want  to  take an HQ choice  if  it boosts  the overall power and 

ability of your army that might be lacking in other areas based on your codex. The question is, 

can it be done without an HQ choice, and some codex’s such as Eldar don’t allow any viable HQ 

choice based on the Combat Patrol Rules. More on the yes/no of an HQ choice in a bit. 

Infiltrating 

For Combat Patrol,  the ability  to  infiltrate, and by extension outflank  is huge  since we are a 

talking about so few models on the table. You want at least one unit in your army to be able to 

infiltrate/outflank as it will be used to pick up some quick victory points in all your games . 

Before moving on to the mission tactics I want to present my own 400 point Space Wolf patrol 

list based on the outline above. Take a  look at my though process and see how you can map 

your own  codex/army  to  it, and of  course  if you play Space Wolves  feel  free  to borrow and 

modify my list.  

 

 

 

 

 

 

Page 6: Fritz Warhammer 40K Combat Patrol

6   

 

Fritz’s Combat Patrol ‘Wolf List 

 

Rune Priest: W/ Living Lightning, & Jaws Of The World Wolf 

9 Blood Claws W/ 1 Power Fist 

5 Space Wolf Scouts W/ Plasma Pistol, Melta‐Gun, Melta‐Bombs 

1 Rhino 

At the core of my list is the Blood Claws and the Rune Priest who go in the rhino. Working as a 

single unit the Priest pops the hatch and blasts out living lighting to break open light vehicles or 

whittle down infantry units.  

When it is time to advance the Blood Claws get out with the Priest and fire off their bolt pistols 

+  living  lighting for some pre‐assault softening up followed by a charge. The ‘Claws get the +2 

attacks on the charge, and the Priest has a force weapon to potentially kill other IC’s to pick up 

kill points. Obviously no  living  lightning  if  I plan  to use  the  force weapon.  Jaws of  the World 

Wolf is there to snipe other IC’s for the victory points if my opponent has taken them.  

The  scouts  infiltrate or outflank‐ having  the ability  to even come  in off my opponent’s edge, 

with plasma and melta fire to take out vehicles, followed by an assault on the infantry inside, or 

firing and then assaulting any infantry.   

In the case of my list I gain more by having the HQ choice then by not having it. While getting 

punked  in the assault  is an easy way to  lose 100 victory points to my opponent, the ability to 

blast with  the  unlimited  range  of  living  lighting,  snipe with  JOTWW,  and  kill with  the  force 

weapon in the assault more than make up for the risk.  

Page 7: Fritz Warhammer 40K Combat Patrol

7   

 

 Mission Tactics 

Now we move into the mission tactics to crush your opponent with. Seeing how the mission is 

driven by victory points, that is going to be the deciding factor regarding tactics for each turn.  

When you deploy your infiltrators are going to go in reserve and the rest of your army is going 

to try and deploy in the center of the table. Terrain will effect this, as you always want to be in 

cover as best you can, so if you have to deploy off to one side or the other, that is ok also. 

At the start of your turn you are going to see if you can pick up any victory points with your long 

range shots‐ as an example in my list‐ the Rune Priest using  living lightning while shooting out 

of the top of the rhino. Transports,  light walkers, skimmers  like vypers and  land speeders, are 

all great targets.   

If there  is nothing but  infantry on the table then you want to target the smallest unit to start 

working  on  its  victory  points.  Remember  you  get  half  for  taking  it  below  half,  and  the  full 

amount if it is destroyed or runs off the table.  

While you are doing this you want to start getting your other units into position to pounce on 

your opponent to wipe out a unit in a combined turn of shooting followed by assaulting. Keep 

in mind terrain is more important than ever, especially if you are not playing Space Marines or 

an army with a 3+ save‐ cover will help to keep you alive. 

When your  infiltrators arrive via outflank you are going to  look at the table and see  if there  is 

any point where they can come on the table and hit a single valuable or multiple small units for 

victory points. Your outflankers are all about picking up the VP’s.  

In a recent Combat Patrol game Vs. Imperial Guard my wolf scouts came on the right edge next 

to a chimera full of guardsman inside and a walker. I’ve moved them as close as I could to the 

chimera and walker, shot the chimera with my melta gun and plasma pistol blowing it up. I then 

assaulted  the guys  inside and  the walker with a multi‐assault, directing all my attacks at  the 

guardsman killing them, followed by being locked in combat by the walker. Eventually my unit 

was taken down below 50% earning my opponent 55 or so VP’s but what  I picked up  for the 

chimera  and  guys  inside was way more  than my  scouts  gave up. Combat patrol  is  all  about 

trading victory points… 

Another  layer on  infiltrate depends on  the unit you are  taking and  their options.  If you have 

some  sort of  ranged  shooting with your  infiltrators another option  is  to deploy  them on  the 

table via infiltrate, in cover of course to take a shot, usually at a transport or light vehicle to pick 

up some victory points and then run away‐ victory point denial.  

Page 8: Fritz Warhammer 40K Combat Patrol

8   

 

The final layer of combat patrol tactics is the concept of victory point denial and it is critical to 

winning combat patrol  tournaments.  In addition  to  trying  to earn victory points by going  for 

easy  to kill and  independent  character models you are also playing your  side of  the  table  in 

denying  your  opponent  victory  points.  As  a  unit  approaches  half  strength  you  have  to  ask 

yourself based on the vale in VP it will give up, can it kill enough to make that back up. Meaning 

as you get close to the ½ point of losses, it is often better to turn around and start running away 

with  the unit‐ and  if  it  is below half, giving  those points  to your opponent  it  is better  to  run 

away and deny the full points over what the already weakened unit might be able to kill. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Page 9: Fritz Warhammer 40K Combat Patrol

9   

 

Conclusion  

I hope in finishing out this .PDF I’ve given you some new ideas in building a combat patrol list 

and what direction to start taking it on the table. If you liked this FREE .PDF please consider 

taking a look at my other tactica .PDF’s below:  

 

Way Of Saim‐Hann 

http://saimhann.blogspot.com/2008/01/way‐of‐saim‐hann‐pdf.html 

The .PDF that has been a long time in the making and the hardest for me to write… I’ve

been playing my Saim-Hann for so long, so much of what I do is second nature and

done without thinking. Trying to capture the essentials without overwhelming the reader

this 24 page .PDF lays out everything I’m doing with my warhost at the base level.

Assimilate what I’m putting forward, change your name to “Frtiz” and you can take over

for me... OR build on what I’ve written and apply it to your own mech Eldar warhost! Use

this .PDF as a base to build out with the posts and topics on my “Way of Saim-Hann”

blog and you are even more set. Included with the .PDF are selected YouTube links to

my tactica and battle report videos to help further illustrate the tactics and ideas “in

action” helping you to see the when and where.  

Win @ 40K 

http://saimhann.blogspot.com/2009/07/win‐40k‐pdf.html 

Adapting the strategies from my blogs and combining them to fit any 40K army, this twenty page .PDF examines the basics from the point of view needed by a new 40K player unsure of where to start. General tactical concepts, building your army, and then moving onto the three standard 40K missions with a plan are all covered. 

 

 

Page 10: Fritz Warhammer 40K Combat Patrol

10   

 

Win @ 40K Tournaments 

http://saimhann.blogspot.com/2010/01/win‐40k‐tournaments‐pdf.html 

Hard hitting and right to the point, this 21 page PDF shares with you all the knowledge you need to arm yourself with as you venture out into the 40K tournament scene. When you are looking to place and score some of that loot and glory in a tourney there is SO much more than just winning all your games. This is all the info summarized and condensed up that myself and Jawaballs use to win! I got pounded for years learning this stuff as a young Fritz on the table to now deliver this wisdom… 

Send In The Clows 

http://saimhann.blogspot.com/2009/09/harlequin‐army‐pdf.html 

Borrowing the best from my blog, and then expanding on it along with plans for the three standard missions, this .PDF gathers the basics to running a harlequin themed army in 40K 5th edition all in one place.

Win With Necrons

http://saimhann.blogspot.com/2010/02/win-with-necrons-pdf.html

Back with a vision and a voice I’ve taken my 40K ideas and adapted them to Necrons with the aim of winning games and crushing your opponent on the table. Twenty four pages covering the need to know knowledge for Necrons, along with my 1750 tournament army, how to exploit it, and the three standard mission gives any new Necron player a solid place to start

 

 

 

 

 

Page 11: Fritz Warhammer 40K Combat Patrol

11   

 

Prepare For Glory! 

http://saimhann.blogspot.com/2009/02/win‐with‐space‐marines‐pdf.html 

Adapting my Win @ 40K .PDF directly to Space Marines, this PDF covers the basic theory behind building your Space Marine strike force, understanding how to leverage the “advantage” that Space Marines have, and finally adjusting them for the three standard40Kmissions.Given the diversity of what you can build with Space Marines, along with the Space Wolves, Black Templars, Dark Angels, and Blood Angels sub codexes,

Chaos Glory!

http://saimhann.blogspot.com/2010/01/chaos-glory-pdf.html

Hand picking the “best” Chaos Space Marine units this .PDF then builds on the attributes, wargear, and options to pull together a competitive, yet fun army, before outlining a game plan for the three standard 40K missions.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

This web site and document is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. All associated marks, 

names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Warhammer 40,000 universe 

are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000‐2010, variably registered in the UK and other countries around 

the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.