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Koholint Prairie ---------------- Desde donde saliste del bosque sigue por el sur hasta que llegues a la Casa de la Bruja en F07, entra y dale el hongo para que prepare POLVOS MÁGICOS (Magic Powder) y te de un poco ¡cúidalos y no los gastes porque si se te acaba tendrás que ir por más hongos al bosque!. Ahora regrésate al bosque. Mysterious Woods ---------------- Llega hasta B06, allí verás un mapache que encanta el bosque y si vas norte te perderás y aparecerás en cualquier otro lugar del bosque, así que échale Polvos Mágicos al mapache y verás que era Tarin, ahora sí ve norte y toma la LLAVE COLA (Tail Key) que está en el cofre. Cuando el búho termine de hablar regrésate hasta la Villa Mabe y sal del pueblo por la salida sur (como si fueras otra vez a la bahía). South of the Village -------------------- Llega hasta D14 donde está la entrada a Tail Cave, colócate enfrente a la cerradura y empújala para abrir la entrada del primer calabozo: Cueva Cola. +-----------------------------------------------------------+ | Primer Calabozo: Tail Cave | +-----------------------------------------------------------+ A B C D E F G Ítems Referencias _ 01 _ _ _ |_| Mapa: E05 Entrada: D06 02 _|_|_|_|_ _|_| Brújula: B06 Subjefe: G04 03 |_|X|_|_|_|_|_| Pico: F03 Jefe: G02 04 |_|_|_|_|_|_|_| Tesoro: A03 Instrumento: G01 05 |_|X|_|_|_| Llave P.: D03 Llaves: C06, D05, D04 06 |_|_|_| Ve hacia el oeste y con tu espada lanza a los enemigos hacia los agujeros para encontrar una LLAVE, sigue por el oeste y toma la BRUJULA que está en

Guia Zelda awakening para novatos

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guia completa de the legend of zelda link's awakening incluye ubicaciones mapas tesoros calabosos trucos y micelaneos

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Page 1: Guia Zelda awakening para novatos

Koholint Prairie----------------Desde donde saliste del bosque sigue por el sur hasta que llegues a la Casade la Bruja en F07, entra y dale el hongo para que prepare POLVOS MÁGICOS(Magic Powder) y te de un poco ¡cúidalos y no los gastes porque si se teacaba tendrás que ir por más hongos al bosque!. Ahora regrésate al bosque.

Mysterious Woods----------------Llega hasta B06, allí verás un mapache que encanta el bosque y si vas nortete perderás y aparecerás en cualquier otro lugar del bosque, así que échalePolvos Mágicos al mapache y verás que era Tarin, ahora sí ve norte y tomala LLAVE COLA (Tail Key) que está en el cofre. Cuando el búho termine dehablar regrésate hasta la Villa Mabe y sal del pueblo por la salida sur(como si fueras otra vez a la bahía).

South of the Village--------------------Llega hasta D14 donde está la entrada a Tail Cave, colócate enfrente a lacerradura y empújala para abrir la entrada del primer calabozo: Cueva Cola.

+-----------------------------------------------------------+ | Primer Calabozo: Tail Cave | +-----------------------------------------------------------+

A B C D E F G Ítems Referencias _ 01 _ _ _ |_| Mapa: E05 Entrada: D06 02 _|_|_|_|_ _|_| Brújula: B06 Subjefe: G04 03 |_|X|_|_|_|_|_| Pico: F03 Jefe: G02 04 |_|_|_|_|_|_|_| Tesoro: A03 Instrumento: G01 05 |_|X|_|_|_| Llave P.: D03 Llaves: C06, D05, D04 06 |_|_|_|

Ve hacia el oeste y con tu espada lanza a los enemigos hacia los agujerospara encontrar una LLAVE, sigue por el oeste y toma la BRUJULA que está enel cofre. Regrésate hacia la entrada y sigue norte, pisa el switch parahacer aparecer un cofre con otra LLAVE, ve hacia el este y elimina a todoslos enemigos de ese cuarto para que aparezca otro cofre con el MAPA. En lapared norte de este cuarto hay una puerta giratoria con el grabado de unapersona, entra por allí y usa una llave para abrir la puerta con cerradura

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de la derecha, sigue por el norte. Aquí verás tres enemigos iguales y ensu barriga cambian diferentes símbolos (conocidos como Three of a Kind),deberás golpearlos a cada uno con tu espada de forma que los tres quedencon el mismo símbolo para que así aparezca un cofre con el PICO DE PIEDRA.

Regrésate dos cuartos y sigue por la izquierda, toma la LLAVE que está enel cofre y continúa por el oeste, derrota al Moldorm de este cuarto paraque aparezca un cofre con 20 Rupias, sigue por el norte y entra a la puertacon cerradura, continúa y en este cuarto deberás empujar hacia la derechael bloque que está a la izquierda de la estatua del búho para poder abrirla puerta. Continúa y verás a un par de Bettles, cuando te vayan a atacarbloquéate con el escudo para que se volteen y ya serán vulnerables a tuespada, al eliminarlos aparecerán unas escaleras en el piso, continúa porallí. Continúa y sube por las escaleras de mano, aparecerás en A05, siguenorte y ¡cuidado con las cuchillas!... toma la PLUMA ROC (Roc's Feather)que está en el cofre ¡y ya podrás saltar!. Regrésate todo hasta E04. Aquíve por el norte para llegar a E03, salta el agujero usando la Pluma y abreel bloque con una llave, sube las escaleras y toma la LLAVE PESADILLA queestá en el cofre en D03. Regresa de nuevo dos cuartos hasta E04 pero estavez prosigue por la derecha, salta el agujero entra por la puerta de laderecha para enfrentarte al subenemigo de este calabozo.

- Subjefe: Rolling Bone -Es fácil, sólo salta el tubo que te lanza y golpéalo con tu espada. Debesser rápido en saltar el tubo y sobre todo ten cuidado de no tocar al ene-migo porque te hará mucho daño. Después de varios golpes lo eliminarás yse abrirá la puerta del norte.

Continúa y entra a la Puerta de la Pesadilla para enfrentarte al jefe deeste calabozo.

----- Jefe: Moldorm -----Este jefe es algo complicado, deberás golpearlo en la cola varias veceshasta vencerlo, pero con cada golpe que le des se enfurecerá y caminarámás rápido. Ten cuidado no te vaya a lanzar por los agujeros que rodean el

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cuarto porque tendrás que comenzar de nuevo, mantente cubriéndote con elescudo para que no te haga daño (te quita 1 corazón entero si te da) y queno te rebote tan lejos. Luego de cuatro espadazos lo habrás vencido y tedejará como premio un ¡Contenedor de Corazón!-------------------------

Sigue al cuarto del norte y toma el ¡FULL MOON CELLO! (Chelo Luna Llena)

---------------------------------------------------------------------------(V.2) <> En busca del Conch Horn---------------------------------------------------------------------------

Mabe Village------------Regresa a la Villa Mabe y te enterarás de una tragedia: varios Moblins seraptaron al BowWow de Madam MeowMeow y no hay héroes disponibles que lorescaten así que tendrás que ir tú, pero antes ve a Trendy Game y gánateel YOSHI DOLL (Muñeco Yoshi), ve a la Quadruplet's House en C09 y daleel Yoshi Doll a la madre para que te dé el LAZO (Ribbon), ahora regresa ala casa de Madam MeowMeow y entra a la casa del perrito y dale el Lazo a lapequeña BowWow, te dará la LATA DE COMIDA (Canned Dog Food). Y ya que estásaquí mismo ve a la bahía a Sale's House O' Bananaa en D15 y dale la Lata deComidas al cocodrilo para que te de unas Bananas. Ahora si, a rescatar aBowWow. Regresa a Villa Mabe y entra a Misterious Woods.

Mysterious Woods----------------Ve hacia el este hasta llegar a E05 (como si fueras a la casa de la bruja),allí verás varios agujeros y una Pieza de Corazón, salta los agujeros conRoc Feather y toma la Pieza de Corazón y ve hacia el norte y continúa hastallegar a TalTal Heights en F04.

Tal Tal Heights---------------Antes de continuar y sólo si estás jugando la versión DX, puedes pasar porla casa del fotógrafo que está por aquí en TalTal Heights y así obtener la[Foto 1], obtener esta foto es obligatoria para poder conseguir las demás.En F4 verás una estatua del búho y una cueva, entra a la cueva para llegar

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a la guarida de los Moblins. Aquí deberás eliminar a todos los moblins decada cuarto para poder abrir las puertas y continuar, al final enfrentaráscon el jefe de los Moblins. Para vencerlo sólo esquiva sus flechas y esperaa que te embista y muévete para que choque contra la pared y quede aturdido,aprovecha el momento para darle unos espadazos; después de unos ocho golpeslo habrás eliminado, entra al cuarto de la derecha donde está encarceladoBowWow acércate a él para tomarlo y sal de la guarida de los moblins. Justoafuera ve por la izquierda y entra nuevamente a Mysterious Woods y caminatodo hacia el oeste hasta llegar a A04 y luego camina al este hasta llegara Goponga Swamp.

Goponga Swamp-------------Deja que el BowWow (cuyo nombre es Mutt) se coma las Goponga Flowers quebloquean la entrada al segundo calabozo: La Gruta Botella.

+-----------------------------------------------------------+ | Segundo Calabozo: Bottle Grotto | +-----------------------------------------------------------+

A B C D E F Ítems Referencias _ _ _ _ _ _ 01 |_|_|_|_|_|_| Mapa: B02 Entrada: B07 02 _|_| |_|_ Brújula: C07 Subjefe: A03 03 |_|_| |_|_| Pico: A05 Jefe: F03 04 |_| |_| Tesoro: A01 Instrumento: E03 05 |_|_ _ _ _|_| Llave P.: E02 Llaves: C06, D07, E06, 06 |_|_|_|_|_|_| E07, C01 07 |_|_|_|_|

Sube y echa Polvos Mágicos en los pebeteros para que se abra la puerta dela derecha, sigue por allí y elimina los Stalfos para obtener una llave yúsala en la puerta del sur. En este cuarto te encontrarás a Mask-Mimic quecopia todos tus movimientos, carga un Spin Attack y colócate de forma queal soltar el ataque lo golpees en la espalda para que aparezca un cofre conla BRUJULA. Regresa y continúa por la derecha, golpea el switch azul parabajar los cuadros y sigue por el sur, golpea el switch azul de ese cuartopara bajar los cuadros y toma la LLAVE que te espera en el cofre. Vuelve agolpear el switch y sube, golpea el switch de este otro cuarto otra vez yregrésate hasta el cuarto que estaba oscuro y usa la llave en la puerta de

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la izquierda. Llegarás a otro cuarto oscuro, elimina los Keese para que seabra la puerta del norte, enciende los pebeteros para que veas donde estáel hoyo del piso y sáltalo para llegar al cofre con el PICO DE PIEDRA, tiraal enemigo hacia el agujero para abrir la puerta y regresa hasta el primercuarto oscuro, enciende otra vez los pebeteros para abrir la puerta de laderecha y camina dos cuartos hacia la derecha hasta llegar a la estatua debúho.

Golpea el switch y sigue por el sur. Salta los agujeros y pisa el botónpara hacer aparecer un cofre (recárgate de Polvos Mágicos con la bolsa quevuela en este cuarto, sólamente salta hacia ella para cogerla), golpea elswitch para cambiar los cuadros y salta hacia donde esta el cofre, coge laLLAVE que contiene y sigue por el norte y te encontrarás con otro par deMask-Mimics, elimínalos de la misma forma que el anterior y aparecerá unallave al otro lado de los bloques, deberás regresarte hasta D06 para podertomarla y volver aquí de nuevo. Continúa por la derecha, abre la puerta yen este cuarto deberás empujar los bloques del piso hasta unirlos para queaparezcan unas escaleras. Ve con cuidado por el pasadizo y llegarás a uncuarto oscuro, camina pegado de la pared del sur y enciende el pebetero dela esquina para que puedas ver, entra por la pared movediza del norte paraenfrentarte al subjefe de este nivel.

- Subjefe: Hinox -Es simple, sólo golpéalo hasta eliminarlo, pero ten cuidado, con cada golpete lanzará una bomba, así que golpéalo y aléjate para que la bomba no tehaga daño además cuando veas que se mueve muy rápido aléjate porque correráhacia ti para lanzarte. Trata de no pisar el piso quebrado porque podríascaerte, luego de varios espadazos lo habrás vencido y podrás continuar porla derecha.

Salta los agujeros y sigue por el norte; llegarás a un cuarto con Keeses yuna cosa extraña que absorbe, espera a que deje de absorber y rápidamentehazte con el MAPA que está en el cofre de allí (¿crees que sirva de algoa estas alturas?) y sigue por el norte. En este cuarto hay un cofre con 20

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Rupias y Polvos Mágicos para recargarte, abre la puerta de la izquierda, eneste cuarto hay dos Ghinis, enciende los pebeteros para que se vayan y asíaparezca un cofre con el BRAZALETE DE PODER (Power Bracelet), regrésate alcuarto anterior y usa el Brazalete para levantar las vasijas y sigue por laparte de arriba hacia la derecha. Golpea el switch para poder pasar y tomaruna LLAVE que está en el cofre de allí y continuar por la derecha y baja.

Aquí deberás eliminar a los enemigos en el siguiente orden: primero muevelos bloques y libera a Pols Voice (el que parece un conejo) y elimínalolanzándole una vasija, luego elimina al Keese (vampirito) y por último aStalfos para que aparezca un cofre con la LLAVE PESADILLA, si quieres subelas escaleras para llegar al warp y regresarte a la entrada del nivel paratomar 50 Rupias en un cofre que está por allí (levanta los frascos). Ahoraregrésate a donde obtuviste la Llave Pesadilla y usa la llave en la puertade la derecha para llegar hasta F01, mata a los Pols Voice con los frascosy al Zol para que aparezcan unas escaleras por donde deberás bajar. Páratesobre la plataforma para hacerla bajar y continúa, toma el frasco con elBrazalete y sube las escaleras de mano y mientras tienes el frasco sube ala plataforma para poder bajar y llegar hasta la puerta donde deberás usarla Llave Pesadilla y enfrentarte al jefe del nivel.

--- Jefe: Genie ---Este genio es algo fastidioso. Muévete de lado a lado para esquivar todaslas llamas que te lanza y espera a que se meta en su botella para darle unespadazo y así dejará de moverse, carga la botella usando el Brazalete ylánzala contra una pared. Repite el proceso dos veces más y la botella seromperá, ahora el genio no tendrá protección y te comenzará a atacar conflamas, sólo esquívalas y dale espadazos al genio hasta que lo elimines...¡hey! y no te olvides de tomar el contenedor.-------------------

Continúa al siguiente cuarto y toma el ¡CONCH HORN! (Cuerno Concha)

---------------------------------------------------------------------------(V.3) <> En busca del Sea Lily Bell

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Mabe Village------------Regresa al pueblo y deja a BowWow con su dueña, y ya que estás aquí esperoque hayas reunido suficiente dinero y dirígete a la Tienda para comprar laPala y Bombas, no te vayas del pueblo hasta que tengas Pala y Bombas, si tefalta dinero corta la grama de por allí hasta que reúnas lo necesario o vepor algunas rupias secretas en cuevas y demás. Ahora ve por el este de lavilla y levanta las piedras para pasar hacia la Pradera Ukuku.

Ukuku Prairie-------------Ve sur hasta llegar a la Richard's Villa en G14, entra a la casa de allí yhabla con Richard, te pedirá que por favor vayas al castillo de él y leregreses las cinco hojas doradas que dejó allí, así que continúa hasta quellegues a la entrada del Kanalet Castle (J08) pero verás que la puertaprincipal está cerrada. Ve por la derecha y te encontrarás con un monitoque te pedirá algunas bananas, si has seguido esta guía al pie de la letraya deberías tener las Bananas, si no consulta la sección X.1 "Intercambiode Ítems" para que sepas cómo obtenerlas. Habla con el monito Kiki y dalelas bananas y vendrán otros micos a construirte un puente. Cuando terminente dejarán el PALITO DE MADERA (Wooden Stick), pasa por el puente y siguehacia arriba, a la izquierda de la cabina telefónica hay una grama, córtalapara revelar unas escaleras. Sigue por el pasadizo y llegarás al jardín delCastillo Kanalet.

ADVERTENCIA: antes de entrar al castillo debes ir por la [Foto 10], esta esla única oportunidad que tienes para obtener esa foto, consulta la seccióncorrespondiente en esta guía para más info.

Kanalet Castle--------------En el jardín, desde las escaleras por donde sales ve por la derecha hastaencontrarte con seis agujeros en el piso, en ellos aparecerá un Knukle quete lanzará bombas, véncelo para conseguir la Primera Hoja Dorada. Continúahasta llegar a la entrada del castillo pero aún no entres, sigue por la

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izquierda y verás un pájaro sobre un árbol, toma una de las piedras que hayallí y lánzasela al pájaro para que te ataque, véncelo y conseguirás laSegunda Hoja Dorada, ahora sí entra al castillo. Cuando llegues al primercuarto lleno de enemigos, véncelos a todos para que aparezca la Tercera HojaDorada y continúa, en el cuarto cuarto encontrarás un botón en el piso silo pisas abrirás la puerta principal del castillo. Al subir al segundo pisoen el primer cuarto, coloca bombas en las figuras incrustadas en la paredpara que aparezcan Iron Knukles, véncelos y obtendrás la Cuarta Hoja Dorada.Sólo te falta una, así que continúa tu camino y eventualmente saldrás delcastillo, entra por la otra puerta de la derecha y verás que la puerta deenfrente se cierra, deberás lanzarle un jarrón a la puerta para que se abray puedas entrar, vence al Kanalet Soldier que estaba allí encerrado y asíobtendrás la Quinta Hoja Dorada, ahora regresa y habla con Richard.

Richard's Villa---------------Richard se apartará y podrás mover la caja para revelar unas escaleras quete llevarán a un túnel, dentro si empujas la piedra hacia el agujero podrástomar una concha que se encuentra escondida en el cofre; sube las escalerasy llegarás al patio trasero de la casa (¡este tipo no ha podado su jardínen años!). Aquí deberás cortar toda la grama y andar con cuidado porque haymuchos agujeros. Llega hasta la estatua del búho corta la grama y cava allípara obtener la LLAVE BABA (Slime Key). Ahora ve al noroeste de la Villa deRichard y usa la llave en la cerradura para abrir la entrada de tu tercercalabozo: Caverna Llave, llega hasta la entrada desde el este saltando porlos islotes del lago.

+-----------------------------------------------------------+ | Tercer Calabozo: Key Cavern | +-----------------------------------------------------------+

A B C D E F G H Ítems Referencias _ _ _ _ 01 |_|_|_|_| Mapa: C06 Entrada: B08 02 |_|_|_|_| _ Brújula: C01 Subjefe: B02 03 |_|_|_|_| _|_|_ Pico: B04 Jefe: G07 04 |_|_| |_|_|_| Tesoro: C02 Instrumento: G06 05 |_|_ |_| Llave P.: D02 Llaves: B07, F04, G03,

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06 |_|_| |_| G05, C04, C08, 07 |_|_ |_|_ B01, A03, G08 08 |_|_| |_|_|

Levanta una de las vasijas de allí y lánzala contra la puerta para abrirla(aún no podrás tomar el cofre en el cuarto del este porque la esfera no tedejará), continúa por el norte y elimina a todos los enemigos de ese cuartopara que aparezca un cofre con una LLAVE, sigue hacia arriba por la puertade la derecha y vence a todos los Zols para que se abran las puertas, siguepor el norte y baja las escaleras. En este cuarto verás cuatro puertas concerraduras, usa la llave en la puerta del norte y elimina a los enemigospara conseguir otra LLAVE, golpea el switch UNA sola vez y vuelve a subirlas escaleras. Ya que bajaste los bloques el cofre a la izquierda estarálibre y podrás tomar el PICO DE PIEDRA, sigue por el sur hasta que encuen-tres con los Zols verdes de nuevo y elimínalos para abrir todas las puertaspero esta vez entra por la puerta de la derecha para tomar el MAPA que estáen el cofre. Regresa y baja las escaleras de nuevo y esta vez usa la llaveen la puerta de la derecha, si entras a cualquiera de las otras dos puertasno encontrarás nada y tendrás que matar a todos los malosos de esos cuartospara recuperar la llave que usaste en esa puerta. Sube las escaleras y mataa todos los Zols de ese cuarto para encontrar una LLAVE (para descubrir atodos los enemigos, camina al rededor del cuarto y saldrán del piso para quelos elimines y obtengas tu llave). Sube y luego ve por la izquierda y teencontrarás con varios Zols rojos, elimínalos para que se abran las puertasy entra por la puerta del norte.

- Subjefe: Bomb Eater -Aquí hallarás unos enemigos raros de color negro llamados BombEater, paravencerlos debes lanzarles bombas para que se las coman y exploten, no sonmucho problema, después de darle tres bombas a cada uno los eliminarás yaparecerá el warp del nivel. Aunque hay un pequeño truco: mata a un soloBomb Eater y escapa por las escaleras, avanza una pantalla y al regresarel otro ya no estará. Luego de vencerlos sigue por la puerta que se abrió

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a la derecha y verás varios bloques que rodean un cofre, así: _ _ _|_[C]_|_ |_| C = Cofre |A| |_| Empuja el bloque marcado como B hacia la izquierda y el |B| | | Bloque A hacia arriba para que puedas tomar las BOTAS DE |¯|¯|¯|¯| PEGASO (Pegasus Boots) que están en el cofre de allí. ¯ ¯|¯|¯ ¯Ahora equipa la Espada en un botón y tus nuevas Botas en el otro y manténel botón de las botas presionado para correr y empuñar la espada, de esaforma rompe los cristales verdes y empuja el bloque para poder salir delárea y regresar al warp (donde estaban los enemigos come-bombas) y entra aél para regresar al inicio del nivel, ahora si ve al cuarto del este y usalas botas y la espada para correr y eliminar a la esfera que te empuja ytoma una LLAVE que está en el cofre.

Regresa pero no entres al warp, sigue hacia el norte (recuerda que hay quelanzar una vasija a la puerta para abrirla) y continua por el camino de laizquierda, usa las Pegasus Boots para quebrar los cristales y elimina alGel rojo, a la derecha verás dos Stalfos, deberás regresar y eliminarlospara que aparezca un cofre con ¡200 Rupias! (después de haber eliminado alGel rojo), recuerda que tienes que reunir 980 Rupias para poder comprar elarco así que estas 200 Rupias te han caído del cielo. Regresa y entra alwarp para llegar hasta B02 de nuevo, baja una pantalla y luego ve por laderecha, luego norte y por último derecha para llegar hasta D02. Allíverás una estatua de búho y una figura en el piso que parece una flechaapuntando hacia el sur, coloca una bomba justo en la punta de la flecha(en la pared del sur) para volar una parte de la pared y descubrir unpasadizo y entra por allí, verás un gran agujero usa las botas para tomarimpulso y luego la pluma para poder saltar ese gran agujero y sube lasescaleras, salta el hoyo y toma la LLAVE PESADILLA que está en el cofre.

Brinca hacia abajo (hacia la izquierda) y sigue por el norte, elimina atodos los enemigos de este cuarto para poder continuar por la izquierda ytomar la BRUJULA que está en el cofre, pon una bomba en la pared de laizquierda para revelar un pasadizo y sigue por allí, elimina a todos losenemigos para conseguir otra LLAVE. Regrésate todo hasta llegar a B03 en

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donde están los Zols rojos y elimínalos para que se abra la puerta de laizquierda, continúa por allí y elimina a todos los enemigos (usa las botasy la espada en los Pairodd que se desaparecen) para que aparezca una LLAVE,entra por la pared rotatoria del norte y elimina a los enemigos para queaparezca un cofre en la parte de arriba, sigue por el norte y salta paracoger las bombas con alas y luego sube las escaleras, continúa por el sury toma 50 Rupias del cofre que hiciste aparecer. Sigue por el sur y empujael bloque para pasar, allí mismo en ese cuarto (B03) al noreste verás unbloque con una cerradura, usa una llave en ese bloque para que desaparezcay sigue por allí, te encontrarás varios bloques iguales y tendrás que usartodas tus llaves para abrirlos todos y poder alcanzar unas escaleras pordonde por supuesto, tendrás que bajar.

Verás un gran bloque rojo que tendrás que golpear con las Pegasus Boots ytu Espada para quitarlo del camino, luego usa de nuevo las botas y la plumapara saltar las puntas y bajar por las escaleras. Elimina a los enemigos(con las botas y la espada) para abrir la puerta, recárgate la energíacon el corazón que flota y continúa, si eliminas a todos los vampiritosde este cuarto aparecerá una LLAVE... la cuál no te servirá de nada. Usa laLLAVE PESADILLA en la gran puerta para llegar hasta el jefe de este nivel.

--- Jefe: Slime Eyes ---Al principio no verás al jefe, sólo caerán Zols del techo, así que golpeauna pared con tu espada mientras corres con las botas para que caiga eljefe. Deberás golpearlo en el centro usando las botas hasta que lo piquesen dos luego dale espadazos pero cuidado, con cada espadazo el ojo saltaráy caerá con fuerza para aturdirte, así que usa la pluma justo en el momentoen que el ojo caiga para que no te aturda y dale más espadazos. Luego devarios golpes los habrás vencido y... claro, no te olvides del contenedor.------------------------

Sigue hacia el cuarto del norte y toma el ¡SEA LILY BELL! (Campana del Mar)

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(V.4) <> En busca del Surf Harp---------------------------------------------------------------------------

Ukuku Prairie-------------Ve hacia el noreste de la entrada del tercer calabozo, exactamente a H09 yte encontrarás a Tarin frente a un árbol, habla con él y dale el Palito,se pondrá a molestar un panal pero las abejas le darán su merecido porterco y el PANAL (Honeycomb) quedará en el piso, tómalo y ve a la Villa.

Mabe Village------------Al norte del pueblito está el Templo de los Sueños (Dream Shrine) en D09,levanta las rocas y entra a la casa. Dentro encontrarás una cama, acuéstateen ella y comenzarás a... ¿soñar?, aparecerás en un lugar extraño lleno deMimics usa las botas y la espada para correr y eliminarlos y tomar las 100Rupias y la OCARINA que están en los cofres de allí. Sal de allí para quedespiertes y ve a la plaza del pueblo y habla con la bella Marin para queamablemente te enseñe la hermosa canción BALADA DEL PEZ VIENTO (Ballad ofthe Wind Fish) que puedes tocar en tu Ocarina. Ya que te sabes la canciónregresa a Ukuku Praire.

Ukuku Prairie-------------Llega exactamente a K11 (hacia el este de la entrada al tercer calabozo) yallí verás una grama un poco a la derecha del letrero, corta la grama pararevelar unas escaleras, baja por allí y llega hasta las escaleras del otrolado (rompe los cristales verdes mientras corres con las botas) para cruzarel río. Ve hacia el sur hasta que llegues a Villa Animal.

Animal Village--------------Ve a la casa del sureste de la villa y dale el Panal al oso que vive allípara que a cambio te dé la PIÑA (Pinneapple), el oso te dirá que la únicaforma de despertar la morsa que bloquea la entrada a Yarna Desert es sioye cantar a Marin así que regrésate hasta Villa Mabe (prueba usar el warpque esta justo debajo de Villa Animal) y vamos por Marin.

Mabe Village------------

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Si vas a la plaza verás que ya no está allí y si vas a su casa encontrarásuna nota que dice que está en... la playa, así que dirígete a Martha's Bayexactamente a F16 y encontrarás a Marin, acércate y habla con ella un rato.Después de ese hermoso momento con Marin, ella decidirá ir contigo paradespertar a la morsa.

ADVERTENCIA: ahora que andas con Marin podrás ir por la [Foto 2], [Foto 3]y [Foto 4], tienes sólo esta oportunidad para conseguir estas fotos, si nolas obtienes antes de llevar a Marin con la morsa NO las podrás conseguirluego. Consulta la sección correspondiente en esta guía para más info.

Regresa hasta Villa Animal y ahora si, párate frente a la morsa (que estáubicada en N16) para que Marin la despierte y puedas entrar al desierto.

Yarna Desert------------Recorre el desierto y llegarás a una parte con arena movediza y un gusanogigante, derrótalo y aparecerá la LLAVE ANGULAR (Angler's Key), tómala ydéjate tragar por la arena movediza (hazme caso). Llegarás a una cueva ponuna Bomba en la pared del norte y abrirás un pasadizo donde se encuentrauna Pieza de Corazón. Sal de allí y cuando intentes abandonar el desiertovendrá el búho a hablarte sobre la llave, ahora dirígete hacia el BosqueMisterioso al norte de la Villa Mabe y ve por el este hasta que salgas delbosque, salta los agujeros y sigue norte y luego este hasta que llegues aL03. Para mayor referencia, puedes llegar hasta la pantalla donde está laentrada del segundo calabozo y desde allí caminar 7 u 8 pantallas en línearecta hacia la derecha hasta llegar a L3.

Tal Tal Heights---------------En L3 verás una cerradura frente a la cascada, acércate a la cerradura parausar la Angler's Key y dejará de fluir agua por la cascada, de esta formase descubrirá la entrada al cuarto calabozo, pero no se puede alcanzar laentrada desde allí. Ve hacia el oeste hasta llegar justo una pantalla arribade la tienda de fotografías (H03) y sube las escaleras que están allí paraalcanzar Mt Tamaranch.

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Mt Tamaranch------------A la izquierda por donde llegaste verás una cueva tapada por tres piedras,levántalas y entra por esa cueva, sigue todo el camino por el túnel hastaque salgas en I02.

Tal Tal Mountain Range----------------------Ahora te encuentras en Tal Tal Mountain Range. Desde donde sales camina unapantalla a la derecha y te verás con Papahl sobre una colina pidiendo ayuda,entra por la cueva que está allí mismo y recorre el túnel hasta que lleguescon Papahl, habla con él y te cambiará la Piña por el HIBISCO (Hibiscus).Baja una pantalla (saltando por el risco a la izquierda de Papahl) y siguepor la derecha y cuando veas el primer acantilado (donde estaba la cascada)haz un salto suicida hacia abajo para alcanzar así la entrada al cuartocalabozo: Túnel de Angler.

+-----------------------------------------------------------+ | Cuarto Calabozo: Angler's Tunnel | +-----------------------------------------------------------+

A B C D E F Ítems Referencias _ _ 01 _ |_|_| _ Mapa: E03 Entrada: C07 02 |_|_|_|_|_|_| Brújula: D06 Subjefe: D02 03 |_|_|_|_|_|_| Pico: E06 Jefe: A03 04 |_|_|_|_|_|_| Tesoro: C01 Instrumento: A02 05 |_|_|_|_| Llave P.: B06 Llaves: F04, F02, D07 06 |_|_|_|_| C03, E03 07 |_|_|

Sube y te encontrarás un par de Spinys y un Zol rojo, véncelos (contra losSpinys usa el escudo para voltearlos) y sube las escaleras, camina hacia eleste dos pantallas, baja las escaleras y toma el PICO DE PIEDRA que está enel cofre, regresa al cuarto anterior pero esta vez ve hacia el norte hastaque llegues a un cofre que contiene el MAPA. Un poco más abajo de ese cofreverás un hoyo en el piso en forma de cruz, equipa las botas y la pluma parasaltarlo y entra a la puerta del este. En este cuarto encontrarás un bloquequebrado y un cofre, pon una bomba para explotar el bloque y empuja el otrobloque hacia la derecha y toma la LLAVE que está en el cofre, sigue por elnorte y verás otro bloque quebrado y un cofre, vuela el bloque y toma otra

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LLAVE que está en el cofre.

Regresa al cuarto donde estaban los Spinys y el Slime (C06, justo arriba dela entrada) y véncelos para abrir la puerta del este entra por allí y verásel cofre que contiene la BRUJULA. Elimina a los enemigos de este cuarto yse abrirá la puerta del sur, entra allí, salta las aguas profundas con lapluma y rompe los cristales con la espada hasta que alcances el cofre quetiene una LLAVE, elimina a los enemigos para abrir la puerta y regresa alcuarto anterior. Ahora usa una llave en la puerta de la derecha para seguiry usa otra llave en la puerta del norte (verás un cofre que no puedes alcan-zar por el agua profunda que la rodea, vendrás por el luego), salta el hoyoen forma de cruz con la pluma y las botas y te encontrarás con un bloque conuna cerradura, usa tu otra llave en el bloque y empuja el segundo bloque deizquierda a derecha hacia arriba pero taparás el acceso hacia las escalerasasí que sigue hacia la izquierda.

Elimina a los dos Zol Rojos y verás como una llave cae por el agujero, aúnno la puedes tomar así que sigue por el sur, salta las aguas profundas conla pluma y continúa por las aguas pocos profundas hasta que llegues a B04,ve por el norte y verás unos cuadros en el piso ignóralos por ahora y siguepor el este y toma la LLAVE que está en el cofre. Regresa todo hasta D03 yusa la llave en la puerta del norte para llegar al cuarto del subjefe.

- Subjefe: Cephalopod -Deberás correr en la misma dirección que él usando las botas hasta que logolpees por la espalda pero ten cuidado, luego de cada golpe cambiará dedirección así que ponte pilas. Con unos 3 o 4 golpes lo habrás vencido ypodrás continuar por la puerta del norte.

Al entrar al cuarto verás cómo los bloques cierran las salidas, equipa elPower Bracelet para halar la palanca que está allí y así se abrirán estosbloques y rápidamente sigue por la izquierda donde encontrarás el cofre conlas CHAPALETAS (Flippers) ¡ya puedes nadar por aguas profundas!. Sigue porel sur y llegarás a un cuarto con varios cuadros en el piso y uno de ellosbrilla, písalo y verás cómo el brillo cambia a otro cuadro, pisa ese otro

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cuadro y así hasta que hayas pisado todos estos cuadros, debes recordar elorden, anótalo en un papel o algo, ya que no te puedo decir el orden aquíporque cambia en cada juego. Ve por el sur y sigue por el este (pasando porel pozo de agua) y continúa hacia el este hasta que llegues a las escalerasen E03, baja por ellas y verás como una LLAVE cae al agua, nada y tómala.

Regresa al cuarto que está justo a la izquierda de las escaleras y nada porel pozo de agua hacia el oeste, empuja el bloque de allí y continúa por eloeste hasta que llegues a B03 donde están los cuadros en el piso rodeadosde agua muy parecidos a los de hace rato, debes pisarlos en el mismo ordenque los cuadros anteriores para que aparezcan de la nada unas escaleras ybaja por ellas. Usa el Thwomp (bloque que cae) para subir y llegar hastaB05, baja y toma la LLAVE PESADILLA que reposa en el cofre. Lánzate haciaabajo y sigue por el este, verás una puerta que se cierra, nada y pisa elbotón para abrirla y usa la llave en el bloque con la cerradura. Antes debajar por las escaleras puedes ir por los otros dos cofres que te faltan(C04 y E05) para conseguir 50 Rupias en cada uno (recuerda que necesitasreunir dinero para el arco). Ahora sí baja por las escaleras, nada y subelas escaleras de mano y usa la Llave Pesadilla en la Gran Puerta, baja lasescaleras y te enfrentarás con el jefe.

--- Jefe: Angler Fish ---Este pez gigante es algo sencillo para ser el jefe, debes darle espadazosen la antena que posee hasta destruirlo. Para vencerlo fácilmente cargaSpin Attacks y suéltalos cerca de la antena para golpearlo, con cuatro ocinco Spin Attacks lo habrás eliminado. Cuídate de los peces pequeños quenadan por allí y sobre todo ten cuidado cuando el jefe se detenga porquesaldrá disparado hacia ti para herirte, además de eso golpeará la pared ycaerán piedras del techo; sólo mantente con los Spin Attacks y lo vencerásfácilmente, no te olvides del... ¿tengo que recordarte del Contenedor?-------------------------

Nada hacia arriba y sube las escaleras, sigue por el norte y hazte con el¡SURF HARP! (Arpa Oleaje)

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---------------------------------------------------------------------------(V.5) <> En busca de la Wind Marimba---------------------------------------------------------------------------

Tal Tal Heights---------------Justo a la salida del cuarto calabozo nada hacia la izquierda y verás unacueva, entra allí y habla con el pez Manbo para que te enseñe la cancióntitulada EL MAMBO DE MANBO (Manbo's Mambo), ahora nada hacia la derecha dela entrada al calabozo hasta que veas una cueva, entra allí y sumérgete enel centro del agua para conseguir una Pieza de Corazón. Sal de esa cueva ynada al sur y sube las escaleras para salir del río, camina hacia el oestehasta el warp y entra en él para viajar a Villa Animal (si no activaste elwarp en Villa Animal entonces llega "a pata").

Animal Village--------------Entra a la casa de la cabra y dale el Hibisco para que te la cambie por laCARTA (Letter), te pedirá que se la lleves a Mr. Write en Mysterious Woods.Si te haz dado cuenta verás que un fantasma te está siguiendo y te pide quelo lleves a su casa en la bahía... así que ve hacia la Villa Mabe y caminahacia el sur hasta la playa.

Martha's Bay------------Dirígete justo a la derecha del lugar favorito de Marin y verás una casa,acércate y el fantasma que te sigue te pedirá que entres allí, hazle caso.Después que se ponga algo nostálgico deberás llevarlo hasta su tumba, vehacia la casa de la bruja y justo a la izquierda verás una tumba solitariaesa es la tumba del fantasma, llega hasta allí para que por fin el fantasmadescanse en paz y te dirá que mires dentro de un jarrón en su casa, llegaráel búho a hablarte sobre el quinto calabozo. Ahora dirígete hacia el nortedel Bosque Misterioso para entregarle la carta a Mr. Write en A04 (que porcierto, viene con una foto muy sospechosa) y te otorgará la ESCOBA (Broom)a cambio. Regresa a Villa Mabe.

Mabe Village------------

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Llega hasta la casa del abuelo Ulrira y verás a la abuelita preocupada enla entrada, habla con ella y dale la Escoba, te dará el ANZUELO (FishingHook) en agradecimiento por haberla tranquilizado. Ya que estás por aquíespero que hayas reunido suficiente dinero y ve a Town Tool Shop y comprael Arco, sí, se que es muy costoso pero lo necesitarás más adelante, no tevayas de la villa sin el Arco, si no tienes el dinero entonces tienes dosopciones:1- Seguir reuniendo, para ayudarte puedes consultar la sección de RupiasSecretas de esta guía.2- O... ¡¡robártelo!! Consulta la sección de Trucos de esta guía para quesepas cómo hacerle al RATA.Ya que tengas tu arco, continúa hacia la playa.

Martha's Bay------------Llega hasta la casa del fantasma (si entras a la casa y levantas una vasijaencontrarás con un Secret Seashell eso es a lo que se refería el fantasma),ve a la derecha de la casa y salta los agujeros con las botas y la pluma yve hacia el norte hasta que llegues a las escaleras que te comunican con elrío. Nada hacia el este de esas escaleras y verás el quinto calabozo: Bocadel Barbo, pero para entrar sumérgete justo al lado de la piedra inferiorizquierda y nada por el pasadizo secreto hasta llegar a la entrada.

+-----------------------------------------------------------+ | Quinto Calabozo: Catfish's Maw | +-----------------------------------------------------------+

A B C D E F G Ítems Referencias _ _ _ _ _ 01 |_|_|_|_|_|_ Mapa: D01 Entrada: G08 02 _ _|_|X|_|_|_ Brújula: D08 Subjefe: C05 03 |_|_|_|_|_|_|_| Pico: C07 Jefe: C02 04 _ _|_|_|_| Tesoro: A01 Instrumento: C01 05 _|_|_|_|_| Llave P.: D02 Llaves: B01, B06, G03 06 |_|_|_|_| 07 |_|_|_|_ _ 08 |_|_|_|_|

Ve hacia la izquierda hasta que te encuentres con varios Keese (vampiritos)y un Iron-Mask, véncelos a todos (al enmascarado dale por la espalda) paraque se abra la puerta del oeste, continúa por allí y toma la BRUJULA queestá en el cofre y baja las escaleras. Aquí deberás subir a las plataformas

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para balancearlas hasta alcanzar la salida, llegarás a un cuarto con variosStalfos véncelos y rompe los cristales, ahora mueve ambos bloques que estánseparados hasta juntar los cuatro y formar un cuadro grande para que caigauna LLAVE y vuelve a bajar las escaleras. Regresa todo de nuevo, elimina alos enemigos enmascarados para abrir la puerta y usa la llave en la puertaencadenada del norte, sigue por el oeste (elimina a los IronMask para abrirlas puertas) y entra por la puerta del oeste, allí verás una bomba con alaspara recargar tus bombas, vence a los enemigos de ese cuarto para que asíaparezca un cofre con el PICO DE PIEDRA. Regresa dos cuartos y ve norte yelimina a los malos para abrir la puerta y enfrentarte por primera vez conel subjefe del nivel.

- Subjefe: Master Stalfos -Para eliminarlo golpéalo con la espada hasta que se desplome y rápidamenteponle una bomba, sigue el mismo proceso dos veces más y listo, pero aún nolo habrás vencido...

Continúa por la puerta del este y te encontrarás con un cofre, si lo abresverás que no tiene nada y el subjefe del nivel te habla diciéndote que élposee lo que estaba en ese cofre. Sigue por el norte y empuja el bloque delmedio hacia arriba y camina una pantalla al oeste, regresa y ahora empujael bloque del medio hacia la derecha y sube una pantalla, de nuevo vuelvea bajar para que el bloque regrese a su posición inicial y muévelo ahorahacia el sur, pisa el botón para abrir la puerta del este y continúa porallí. Llegará el subjefe otra vez, elimínalo de la misma manera que antesy regresa al cuarto anterior, mueve el bloque y sube, salta el agujero ysigue norte hasta que llegues a un cuarto que está dividido en dos convarios bloques, como este: _ _____--______|_|_|_ | Entras a este cuarto por la puerta del este, pero la| |_|_| z | puerta del norte (marcada como -- ) se cierra. Para| |B|_ _ z abrirla elimina a los dos Zols (marcados con z) que se| z ¯|_|_| | encuentran justo frente por donde entraste y empuja a| |_|_ _ | la izquierda el bloque marcado con B (quita el jarrón)|_ ______|_|_|_| y elimina al Zol que está al otro lado del cuarto.

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Al matar los tres Zols se abrirá la puerta del norte donde te enfrentarásal subjefe por tercera vez, ya conoces la técnica para derrotarlo. Siguepor la izquierda y toma el MAPA que está en el cofre y regresa dos cuartos,levanta la vasija y empuja el bloque "B" hacia la izquierda de nuevo paraabrirte camino y baja. Deberás regresarte todo hasta casi la entrada delcalabozo (exactamente hasta E08), si te sabes la canción del pez entoncestócala para transportarte rápidamente hasta la entrada y luego camina dospantallas a la izquierda para llegar a E8. En este cuarto elimina a losenemigos para abrir la puerta de la izquierda y sigue por allí, baja lasescaleras y camina todo hasta el lugar donde obtuviste la primera llave.Entra al cuarto de la izquierda y enfréntate por cuarta y última vez alsubjefe. Derrótalo y el GANCHO (Hookshot) será tuyo ¡que bien!.

Regresa todo hasta E8 (el cuarto donde están los Keese y el Iron Mask) y veal cuarto de la derecha pero por la parte de arriba, dispara el Hookshot enel cofre para llegar hasta allí y coge 200 Rupias que tiene el cofre, pararegresar dispara el Hookshot en el bloque al otro lado del abismo y caminauna pantalla arriba, luego oeste y elimina a los IronMask (usa el Hookshotpara quitarles la máscara y vencerlos más fácil) para abrir las puertas ycontinúa por el norte. Llegarás a D06, ve por el oeste y lanza el Hookshothacia el bloque que está al otro lado para cruzar sin que los enemigos tehagan daño y continúa, vuelve a usar el Hookshot en el cofre y hazte con laLLAVE que posee. Sigue por la puerta de abajo y nuevamente usa el Hookshoten el bloque para cruzar sin que te hagan daño. Ahora tendrás que caminarmucho hasta F04 (el cuarto justo a la izquierda de donde enfrentaste a elsubjefe por segunda vez) y empuja el bloque del medio hacia arriba, siguepor la izquierda hasta que llegues a un cuarto con varios Blue Tektites yun pozo de agua. Sumérgete en el agua profunda para descubrir un pasadizo,nada hasta que llegues al otro lado y usa el Hookshot para atraer el puenteretráctil y tomar la LLAVE PESADILLA que está en el cofre.

Regresa hasta F04, empuja el bloque y continúa por arriba. Salta el agujero

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del piso y párate en toda la esquina inferior izquierda del cuarto, desdeallí dispara el Hookshot a la derecha para que te enganches en el bloque,luego dispara el Hookshot al cofre y toma 50 Rupias. Sigue por la derechadel cofre y usa el Hookshot en el bloque para alcanzar el cofre y toma otraLLAVE. Regresa y sigue por el norte del cofre y lanza el Hookshot al puentepara expandirlo y toma otras 50 Rupias que están en el cofre, para cruzarel abismo usa el Hookshot en el bloque de la izquierda. Sigue por el oeste,levanta la vasija y empuja el bloque "B" hacia la izquierda para bajar yllega nuevamente a F04, mueve el bloque y baja.

Regresa todo hasta que llegues a D07 y elimina a los IronMask y entra porla puerta del norte. En este cuarto a la derecha de la estatua verás otropuente retráctil, lanza el Hookshot hacia el puente para expandirlo y cruzahacia el norte usa la llave en el bloque y te enfrentarás a los verdaderossubjefes del nivel.

- Subjefe: Gohma -Espera a que abran los ojos para pegarles con el Hookshot (puedes usar laespada para romper los ataques que te lanzan), aunque si tienes el arco lepuedes disparar flechas también que le hacen más daño que el Hookshot. Tencuidado cuando empiecen a temblar porque se lanzarán hacia ti para herirte,simplemente muévete de lugar. Después que elimines a ambos continúa por lapuerta que se abre y baja por las escaleras.

En el pasadizo usa el Hookshot en las cabezas de las estatuas que están enla pared para poder llegar arriba y sube por las escaleras de mano. Usa laúltima llave en el bloque y cruza el precipicio con el Hookshot entra a laGran Puerta para enfrentarte al jefe.

--- Jefe: Slime Eel ---Del piso emergerá una gran cola y de las paredes saldrán varias cabezas degusanos. Deberás lanzar el Hookshot a las cabezas cuando salgan de la paredy abran la boca para así sacar al gusano, si es el gusano correcto verás uncorazón detrás de la cabeza al que deberás darle con la espada antes que semeta de nuevo en la pared. Si sacas al gusano incorrecto saldrá de la pared

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y caminará un poco antes de autodestruirse. Con cada espadazo que le des alcorazón del gusano grande la cola girará más rápido y cambiará de direcciónasí que ten mucho cuidado. Es recomendable que te mantengas moviendo en elmismo sentido de la cola, así esta no te golpeará y podrás pillar a uno delos gusanos en cuanto asome la cabeza, o bien esperarte en una esquina paraque la cola no te hiera y en cuanto se asome un gusano cerca tuyo, lanzarleel Hookshot. Luego de varios golpes al corazón del gusano lo habrás vencido.... ¡ejem! el contenedor...-----------------------

Sigue al cuarto del norte y toma la ¡WIND MARIMBA! (Marimba del Viento)

---------------------------------------------------------------------------(V.6) <> En busca del Coral Triangle---------------------------------------------------------------------------

Martha's Bay------------Continuamos con el intercambio de ítems. Justo al sudeste de la entrada alquinto calabozo está un puente de madera, pasa nadando debajo del puente yte encontrarás con un pescador, habla con él y te cambiará el Anzuelo porel COLLAR (Necklace). Al norte del quinto calabozo verás una sirena en elagua, habla con ella para que le devuelvas el Collar y te permita tomaruna ESCAMA (Scale) de su cola. Ahora al sur verás una estatua de sirena,llega hasta allí (usa el Hookshot en la piedra para cruzar el río) y ponlela Escama a la estatua para que se mueva revelando unas escaleras, baja porellas. Llegarás a un lugar secreto pero ten mucho cuidado porque hay muchosenemigos invisibles, carga varios Spin Attacks para destruir unos cuantos yavanza, encontrarás la ¡LUPA! (Magnifying Lens) tómala y sal de allí, porcierto, con la lupa podrás ver quienes eran los enemigos invisibles y conesto se terminan los intercambios. Ahora dirígete hasta la Pradera Ukuku.

Ukuku Prairie-------------Llega una pantalla justo a la izquierda de la entrada al tercer calabozo

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donde verás varios agujeros en el piso, pero antes de saltarlos asegúratede llevar al menos 300 Rupias, si no tienes suficiente colecta todas lasRupias que puedas hasta llegar a las 300 porque necesitas dicha cantidadobligatoriamente. OK ¿ya tienes las 300 Rupias? bien prosigamos. Salta losagujeros con las botas y la pluma y llegarás a Singpost Maze.

Singpost Maze-------------Como su nombre lo indica esto es un laberinto de letreros... primero lee elletrero que está allí mismo y te indicará una dirección, lo que tienes quehacer es seguir la dirección que te indica el letrero hasta toparte con otroletrero, léelo y te indicará otra dirección, sólo sigue recto por allí hastaencontrar otro letrero y así sucesivamente; si fallas tendrás que comenzardesde el primer letrero. Este es el orden que debes seguir:

01- Lee el letrero que está justo a la izquierda de los agujeros en el piso en al entrada al laberinto y baja justo frente a ese letrero EN LINEA RECTA.02- Te toparás con otro, léelo y sigue por la derecha (sigue recto desde ese letrero).03- Verás otro letrero, léelo y baja recto, siempre recto al letrero.04- Una piedra te topará el camino, lee el letrero que está justo debajo de la piedra y sigue por la izquierda.05- Corta el césped y usa el Hookshot en la piedra para alcanzar el letrero, léelo y levanta la piedra que está a la derecha del letrero y usa el Hookshot en la otra piedra de la derecha para cruzar los hoyos del piso. Colócate justo sobre el letrero que acabaste de leer y sigue recto hacia arriba (¡aún no leas el otro letrero que está allí en esa pantalla!).06- Otra piedra bloqueará tu camino, lee el letrero que está justo sobre la piedra y sigue por la derecha a la siguiente pantalla (NO LEAS ESE LETRERO QUE ESTA AL LADO DEL AGUJERO EN ESTA MISMA PANTALLA)07- Te toparás con el letrero, léelo y baja recto a ese letrero.08- Otro letrero más, léelo y camina recto por la derecha y lee el otro letrero que está allí (no leas el que está bloqueado por la piedra) y ve por arriba recto a ese letrero que acabaste de leer.09- Lee el letrero con el que te topes y sigue por la izquierda.10- Lee el letrero que está justo a la derecha del agujero en el piso y luego lee el que está justo debajo de ese y sigue por la derecha.11- Lee el letrero que está justo a la derecha de la piedra y baja.

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12- Ahora sí levanta la piedra y lee el letrero y continúa por la izquierda recto al letrero que acabas de leer.13- Lee el último letrero y aparecerán unas escaleras.

Baja por las escaleras y habla con el sapo Mamu que vive allí, te cobrará¡¡300 Rupias!! por enseñarte su canción, así que paga y aprende la CANCIONDEL ALMA (The Frog's Song of Soul) ¡con esta canción harás sentir las cosasa tu alrededor mucho más vivas! Ahora dirígete hacia el sureste de MansiónAlmeja (ubicada en K09) y nada por el río hacia el este hasta que veas unpar de estatuas en un islote. Vendrá el búho y te dirá que vayas primero altemplo del sur, sigue hacia el norte y sube las escaleras. Continúa por elpequeño laberinto de piedras hasta llegar al sureste y baja para encontrarla entrada de las ruinas de las que te hablaba el búho (en O11).

Face Shrine Sur---------------Si tocas las estatuas éstas cobrarán vida, destrúyelas con flechas y sigueel camino (toca las estatuas que no te dejan pasar para que cobren vida yse quiten), si llegas justo a la izquierda de la entrada y eliminas una delas estatuas revelarás unas escaleras donde se encuentra un cofre con unaConcha Secreta. Cuando entres al templo levanta las vasijas para recargartus flechas y continúa para enfrentarte con el guardian de estas ruinas.

- Jefe: Armos Knight -Los ataques de Armos Knight consisten en correr por todo el cuarto paraherirte o saltar para aturdirte al caer, la técnica para que no te aturdaes saltar justo cuando él vaya a caer. Para eliminarlo deberás dispararleflechas hasta irle destruyendo poco a poco, pero cuidado porque cada vezse pondrá más agresivo y se moverá más rápido, además la espada no lo daña.

Destruye al guardián para obtener la legendaria LLAVE ROSTRO (Face Key).Sigue por la puerta de arriba e ilumina los pebeteros con Polvos Mágicos yexamina este grabado en la pared, dice lo siguiente:"Al buscador... La isla Koholint sólo es ilusión... Humanos, monstruos,cielo, mar, una escena en el párpado del dormido... Despierta al soñador yKoholint desaparecerá cómo una burbuja en un clavo... además, ¡deberías

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saber la verdad!"¡Wow! que extraño, al parecer la Isla Koholint es ilusión y no es realidadpero la única forma de saberlo es despertando al Pez Viento... así será laúnica forma en que puedes salir de esta isla. Cuando salgas del templo elbúho te hablará sobre el grabado, sal de las ruinas, métete al río y nadahacia donde estaban las estatuas (donde te habló el búho) y toca una de lasestatuas para que cobre vida y revele unas escaleras, baja por allí. Usa elHookshot en la piedra para cruzar el abismo y sube las escaleras. Ve por laderecha y usa la Face Key en la cerradura para abrir la entrada a tu SextoCalabozo: Templo Rostro.

+-----------------------------------------------------------+ | Sexto Calabozo: Face Shrine | +-----------------------------------------------------------+

A B C D E F G H Ítems Referencias _ _ 01 |_|_ _ _ _|_| Mapa: A04 Entrada: D07 02 |_|_|_|_|_|_|_|_| Brújula: B02 Subjefe: F04 03 |_|_|_|_|_|_|_|_| Pico: B03 Jefe: E03 04 |_|_|X|_|_|X|_|_| Tesoro: B06 Instrumento: E02 05 |_|_|_|_|_|_| Llave P.: G02 Llaves: D02, G03, D04 06 |_|_|_ _|_|_| 07 |_|_|_|_|_|_|

Ve por la izquierda y luego por arriba hasta que llegues al switch, pon unabomba frente al switch y párate detrás del bloque marrón de la izquierda yespera que explote la bomba, así subirá el bloque y podrás continuar porarriba (de otra forma el bloque al subir no te dejaría pasar). Levanta lavasija que está en la esquina superior izquierda del cuarto para revelarun botón, písalo para abrir la puerta de la izquierda y continúa por allí,elimina a los Wizrobe de este cuarto con flechas o con las bombas para queaparezca un cofre con el MAPA. Sube y ve por la derecha y toma el PICO DEPIEDRA que está en el cofre, regresa y toma una vasija y lánzala contra lapuerta para abrirla y prosigue por allí, continúa por la derecha y toma laBRUJULA que está en el cofre y golpea UNA SOLA VEZ el switch que está en laesquina superior izquierda y sigue por la derecha y baja. Camina todo hastaque llegues a un cuarto donde el piso son bloques marrones, allí verás a un

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par de Wizrobe, véncelos (con flechas o bombas) y toma la LLAVE que cae deltecho, regrésate hasta el switch y golpéalo una sola vez.

Regresa hasta el cuarto donde obtuviste el mapa y lanza una bomba al switch(recuerda sacarla con el botón de la bomba, cargarla con el mismo botón ypresionarlo de nuevo para lanzarla) y rápidamente colócate justo frente ala puerta de la derecha, espera a que explote la bomba para que suban losbloques que están frente a la puerta y sigue por la derecha. Baja y colocauna bomba en el switch y colócate detrás del bloque marrón de la derechapara que cuando la bomba explote el bloque suba y tu puedas seguir por elnorte (pero por la entrada de la derecha), en este cuarto (B04) verás quelas losas rojas del piso van hacia la pared de la derecha, pon una bombaen esa pared al final de las losas para revelar un pasadizo secreto... ysigue por allí. En este cuarto debes eliminar todos los Zols (enciende lospebeteros para que puedas ver mejor) para que aparezcan unas escaleras ybaja por ellas, atraviesa el pasadizo y sube por las escaleras de mano, sihiciste todo bien al salir de las escaleras los bloques del piso estaránenterrados y podrás pasar, si no, tendrás que regresar al switch que estáen B05 y activarlo.

Elimina a todos los enemigos de este cuarto para abrir la puerta del nortey continúa, toma el BRAZALETE DE PODER N-2 (Power Bracelet L-2) del cofrey levanta las dos estatuas en el centro del cuarto para entrar por la paredgiratoria del norte. Sube todo de nuevo hasta que llegues a B02 (el cuartodonde encontraste la Brújula) y golpea el switch, camina al cuarto de laizquierda y levanta a una de las estatuas y lánzala contra la puerta delnorte para abrirla, sigue por allí, toma 100 Rupias del cofre y sube porlas escaleras. Llegarás a las afueras del calabozo donde podrás tomar unaConcha Secreta del cofre. Baja las escaleras nuevamente y para abrir lapuerta levanta las piezas de ajedrez y lánzalas hasta que ambas queden depie, regresa todo hasta B05 y levanta la estatua que está en ese cuarto ytírala contra la puerta que está cerrada para abrirla, prosigue por allí y

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toma 100 Rupias del cofre, tira la estatua contra la puerta del sur paraabrirla y continúa. Carga la estatua y toma 50 Rupias más en el cofre deallí y sigue por el sur.

Continúa por la derecha y llegarás a la entrada del calabozo, sigue hastala derecha hasta llegar a F07 donde las losas del piso te atacarán, cúbretecon el escudo y cuando cesen el ataque se abrirá la puerta del norte, sube,levanta una estatua y lánzala contra la puerta de la derecha y continúa porallí. Deshazte de todos los enemigos de este cuarto para que se abran laspuertas y baja, los bloques del piso deberán estar de la siguiente forma: _ _ _|_|_ _ _|_| X = Bloques que deben estar levantados|_| |_|_|_| |X|_|X| A|X| ¯ ¯Sube las escaleras de la izquierda y brinca sobre el bloque marcado como A,camina sobre esos bloques y salta al otro bloque que obstruye las escalerasde la derecha y sube por estas escaleras, salta al Razor Trap y sube hastaalcanzar un cofre que tiene una poción. Salta del muro y ve por la puertadel norte y continúa hasta que veas un cofre sobre el charco de agua y quecontiene una LLAVE, ahora regresa tooooodo hasta F06 donde están las dosestatuas y una puerta con cerradura al norte. Usa tu llave en esa puerta ypon una bomba en el centro de la pared del norte para revelar un pasadizo(si no tienes bombas levanta las vasijas para encontrar algunas). Continúapor el pasadizo que abriste y prepárate para la contienda con el subjefe.

- Subjefe: Smasher -No te dejes engañar por este pequeñín... ¡hace mucho daño con esa bola dehierro! Para vencerlo espera a que te lance la bola, esquívala, tómala conel brazalete y lánzasela al enemigo, golpéalo cuatro veces con su mismabola para eliminarlo y puedas continuar. Debes ser rápido para coger tú labola primero que él y aventársela.

En el siguiente cuarto verás dos estatuas pero ¡no entres por la puerta delnorte! esa puerta está hechizada y si entras por ella regresarás dos cuartos

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más abajo, sólo carga la estatua de la izquierda para revelar unas escalerasy baja por allí. Continúa hasta que llegues a un cuarto donde las losas delpiso te atacarán, cúbrete con el escudo y espera que te ataquen todas paraque caiga una LLAVE, tómala y úsala en ese bloque con cerradura del norte.Carga la estatua y lánzala contra la puerta del oeste para abrirla y sigue,lanza los dos caballos de ajedrez hasta que ambos queden de pie para poderseguir por el oeste y baja las escaleras. Pasa corriendo por debajo de losMini Thwomps y sube las escaleras de mano, elimina a los Pols Voice (queparecen conejos) con bombas (o con una tonada de Balada del Pez Viento entu Ocarina) y sube hasta llegar a un cuarto con un cofre y toma 200 Rupiasque están en él, lanza las piezas de ajedrez para abrir la puerta y vuelve.Continúa por el sur hasta que veas un par de Bomb Eaters (esos bichos comebombas), elimínalos a ambos (haz que coman bombas) y sigue por la izquierda,usa el Hookshot en el bloque para cruzar (cuidao te caes) y usa una llaveen el bloque para poder continuar, sube hasta que veas al cofre que tienela LLAVE PESADILLA pero para poder tomar la llave tira una vasija al cofre.

Baja y tírate hacia el agua y sigue por abajo, elimina a todos los enemigospara abrir las puertas y sigue por el oeste y sube hasta llegar al cuartodonde te enfrentaste al subjefe.... o más fácil, para ahorrarte todo estetrayecto simplemente toca la canción del Pez para regresar hasta la entradadel nivel y entra al warp, así estarás en el cuarto del subjefe en menos deun parpadeo. Sigue norte y levanta la estatua de la izquierda para revelarlas escaleras y prosigue por allí hasta que llegues a D04 donde las losasdel piso te atacan, esta vez entra por la puerta del sur y elimina a todoslos Zols (o espera a que la esfera que está allí los absorba a todos) paraque se abran las puertas y sigue por el este. Elimina al enemigo del cuartopara que se abra la puerta del norte (empuja el bloque de la izquierda parapasar) y sigue por allí hasta que llegues a la Gran Puerta. Si usas PolvosMágicos en los pebeteros extinguidos podrás conseguir a un par de haditas.Entra a la Gran Puerta para batallar al jefe de este nivel.

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--- Jefe: Facade ---Espera un poco y verás una gran cara en el piso, para eliminar a este jefedebes ponerle una bomba encima para que explote y le haga daño. Primero teatacará con las losas del cuarto, cúbrete con el escudo y en cuanto puedasponle la bomba (sólo cuando aparezca la cara), luego que te ataque con laslosas hará aparecer agujeros en el piso. A pesar de todo este jefe es muyfácil y luego de cinco bombazos caerá derrotado, pero te advertirá que sidespiertas al Pez Viento TODO en la isla desaparecerá...--------------------

En el siguiente cuarto te espera el ¡CORAL TRIANGLE! (Triángulo de Coral)

---------------------------------------------------------------------------(V.7) <> En busca del Organ of Evening Calm---------------------------------------------------------------------------

Mabe Village------------En la plaza del pueblito, si te has fijado, hay una peculiar estatua de unave, y ya que tienes los Brazaletes de Poder N-2 empuja dicha estatua pararevelar unas escaleras secretas; desciende y verás la osamenta de un gallo,párate frente a ellos y toca la canción del sapo y ¡el gallo cobrará vida!.Este es un gallo volador y te seguirá a donde quiera que vayas, si lo cogescon el Brazalete te elevará por los aires... mejor ve a Tal Tal Heights.

Tal Tal Mountain Range----------------------Sube las escaleras justo sobre la tienda de fotografías (H03) y vendrá elbúho de nuevo para decirte que vayas hacia el este. Entra al túnel de allíy sigue hasta que llegues justo sobre la entrada al cuarto calabozo, siguehacia la derecha y sube las escaleras y continúa hasta que veas una casa yuna cueva abajo de ella (exactamente en K01), entra por la cueva. Sigue elcamino y verás un montón de piedras, levanta al gallo con el Brazalete yvuela por el único camino que hay entre las piedras y sigue por el norte,usa al gallo para pasar el precipicio y encontrarás la LLAVE AVE (Bird Key)sal de la cueva. Regresa hasta la parte superior del cuarto calabozo y ve

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hacia la derecha de las escaleras donde verás una cueva, entra por allí ysigue el camino hasta salir de la cueva, entra por la otra cueva y continuatodo el camino hasta que llegues a la Torre del Águila en Ñ01, levanta laspiedras y usa la Bird Key en la cerradura para abrir la entrada al séptimocalabozo: Torre del Águila.

+-----------------------------------------------------------+ | Séptimo Calabozo: Eagle's Tower | +-----------------------------------------------------------+

2P: A B C D 4P: A B C D Ítems Referencias _ _ 01 _|_|_|_ 01 _ _ Mapa: 2P-C01 Entrada: 1P-B04 02 |_|_|_|_| 02 |_|_| Brújula: 2P-B01 Subjefe: 3P-D03 03 |_|_|_|_| 03 |_|_| Pico: 1P-A03 Jefe: 3P-C03 04 |_|_|_|_| 04 Tesoro: 2P-D03 Instrumento: 3P-C02 Llave P.: 3P-D02 Llaves: 1P-D04, 2P-A04 1P: A B C D 3P: A B C D 1P-D01 _ _ _ _ _ _ 01 |_|_|_|_| 01 _|_|_|_ Nota: Este calabozo está formado por cuatro 02 |_|_|_|_| 02 |_|_|_|_| pisos, en el mapa de la izquierda se indica 03 |_|_|_|_| 03 |_|_|_|_| cada piso de la siguiente forma: 04 |_|_|_|_| 04 |_|_| 1P = Primer Piso, 2P = Segundo Piso, etc.

Desde la entrada ve por la derecha y salta las puntas hasta que veas unapuerta con cerradura y un par de LikeLikes, elimínalos y caerá una LLAVE,úsala en la puerta de allí y sube por las escaleras al segundo piso (2P).Subiendo verás una esfera en el centro del cuarto, tómala y ponla cerca dela salida de la izquierda, ahora hala la palanca usando el brazalete paraabrir los bloques y rápido toma la esfera y sal con ella por la izquierda;en caso de que pierdas la esfera en algún lugar del calabozo (haya caídopor un agujero o algo) aparecerá aquí de nuevo. En la siguiente habitaciónverás un pilar, lánzale la esfera para derrumbarlo, tendrás que derrumbartres pilares más para acceder a otra parte del calabozo. Deja a la esferaen este cuarto y sigue por arriba. Lanza las piezas de ajedrez hasta queambas queden de pie y aparecerá el cofre con el MAPA, regresa al cuartoanterior y déjate caer por el agujero del piso para llegar de nuevo a 1P.

Caerás sobre varios bloques marrones, ve por la derecha y golpea el cristal

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para cambiar el orden de los bloques y prosigue por arriba hasta encontrarescaleras y sube para llegar a 2P de nuevo. Llegarás al cuarto del mapa,baja y toma la esfera de nuevo y sigue por abajo donde estaban los bloquesmarrones y verás otro pilar, tírale tu poderosa esfera para derrumbarlo yregresa al cuarto anterior. Empuja el bloque para pasar por la izquierda ysigue por allí con la esfera, verás a otro pilar pero no podrás golpearlodesde donde estás, así que sube y te encontrarás con Three of a Kind, yasabes como deshacerte de ellos (¿no recuerdas?, pues debes golpearlos demanera que los tres queden con el mismo símbolo) y aparecerá el cofre conla BRUJULA. Toma la esfera y baja por la puerta inferior izquierda, tíralahacia el otro lado de las rejas (cuidado la lanzas por el agujero del piso)y déjala allí porque la necesitarás para tumbar ese pilar después, regresaal cuarto anterior y baja las escaleras.

Deberás estar en 1P-B01, sigue por el oeste (por la parte de arriba de losbloques levantados), salta al enemigo que se parece a Kirby y baja hastaque llegues a un cofre que no puedes abrir porque los bloques lo tapan, ala derecha del cofre hay unas escaleras, sube por ellas para llegar a 2Pnuevamente. Camina al cuarto del sur y un enemigos gigantesco te recibirá.Para vencerlo simplemente dale espadazos hasta que caiga derrotado, perocon cada golpe te lanzará una bomba, así que cuidado. También ten cuidadode no caer por un agujero del piso porque tendrás que subir y comenzar labatalla otra vez. Al derrotarlo toma la LLAVE que deja. Ahora lánzate poruno de los hoyos que están pegados a la pared izquierda y si lo haces bienllegarás a 1P pero caerás sobre el muro de la izquierda, camina por allíhacia arriba hasta que llegues a un cofre que contiene una Concha Secreta(0 20 Rupias si ya tienes la Espada N-2). Vuelve a subir por las escaleraspara llegar a 2P-A03 (el cuarto justo arriba del enemigo gigante que acabasde eliminar) y entra por la pared giratoria, resiste el ataque de las losasdel piso (cúbrete con el escudo) para que se abra la puerta del este y vepor allí. Llegarás al tercer pilar y a la esfera que debiste haber dejado

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allí, tómala para tumbar el pilar y luego empuja el bloque solitario de laderecha, lanza la esfera hacia la derecha, salta el hoyo y sigue por allí.

Empuja el bloque para pasar y baja hasta que llegues a un switch ¡pero nolo golpees!, tira la esfera hacia el otro lado de las rejas que rodean elswitch y déjala allí. Regresa hasta el cuarto donde estaba el tercer pilarpero lánzate por el pequeño agujero para llegar a 1P de nuevo. Caerás justosobre un bloque levantado, baja y sigue el camino de los bloques (mientrasestás sobre ellos) hasta que llegues a unas escaleras, sube por ellas y venorte, desde el muro en donde estás debes lanzarte hacia los bloques de laderecha, tienes que caer sobre los bloques. Sigue el camino de bloques sinbajarte de ellos porque si no tendrás que repetir todo, hasta llegar a unabifurcación (norte o sur) ve sur y al final del camino está un cofre, tomael PICO DE PIEDRA que está en él y ya puedes bajarte de los bloques. Subepor las escaleras a la derecha del cofre para llegar a 2P otra vez. Estarásen 2P-A03, baja y luego sigue por la izquierda donde hay Three of a Kind,ignóralos por ahora y sigue por la derecha y verás la todopoderosa esferapero aún no la tomes, dispárale una flecha al switch (o lánzale una bombasi no tienes flechas) para bajar los bloques de la derecha y continúa porallí, usa la llave en el bloque con cerradura y sube las escaleras.

Salta a los bloques marrones de la derecha y toma el ESCUDO ESPEJO (MirrorShield) del cofre, ahora golpea el switch que está allí para hundir todoslos bloques y tírate por el pequeño agujero para llegar a 1P de nuevo, estavez caerás sobre el muro de la pared derecha. Sigue por el muro hasta quellegues a un cofre que tiene una LLAVE, tómala y regresa hasta donde caíste(dos pantallas debajo del cofre con la llave, exactamente a 1P-D03), saltadel muro hacia la izquierda y sube por las escaleras de allí. Llegarás a 2Pjusto donde tomaste el Mirror Shield, móntate sobre los bloques (que ahoraestán enterrados) y dispárale una flecha al switch para que suban. Mientrassigues montado en los bloques baja y sigue por la izquierda para llegar denuevo a la esfera, dispárale una sola flecha al switch de allí y subirán

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los bloques de la derecha y ahora sí toma la esfera y ve por la izquierda.Encontrarás de nuevo a los Three of a Kind, ya sabes que hacer con ellos.Cuando los venzas aparecerá un cofre pero aún no lo puedes alcanzar, tomala esfera y lánzala hacia el norte por la pequeña reja de forma que quededel otro lado y déjala allí, sigue por el oeste y luego sube y entra a lapared giratoria del norte.

Resiste nuevamente el ataque de las losas del piso y sigue por la derecha,llegarás a donde estaba el tercer pilar. Pon una bomba entre las antorchasen la pared del sur para revelar un pasadizo, sigue por allí, coloca otrabomba en el otro extremo del camino y llegarás de nuevo a la esfera. Usa elHookshot en el cofre que apareció al eliminar a los enemigos para cruzar elagujero y toma unas bombas que hay en él, carga la esfera y sube y derrumbael último pilar. Verás como la parte superior de la torre se derrumba. Séque te has encariñado con la esfera pero ya no la necesitarás más, así quetírala por allí y olvídate de ella para siempre. Vuelve y salta por el hoyodel piso y llegarás a la entrada del calabozo, ve por la izquierda y subelas escaleras al lado del cofre que tenía el Pico de Piedra para llegar a2P, baja una pantalla y luego ve derecha hasta que llegues al switch y unasescaleras. Golpea el cristal con una flecha para hundir los bloques de laderecha y sube las escaleras de allí mismo para llegar a 3P. El cuarto pisocayó sobre el tercero cuando derribaste los pilares y por eso ya no apareceel cuarto piso en el mapa. Sube y luego ve por la derecha para enfrentarteal subjefe del nivel.

- Subjefe: Grim Creeper -Si quieres detener a Grim Creeper tienes que destruir a espadazos todos losvampiritos que aparecen sin que se te escape ni uno vivo, si se escapa unovolverá a llamar más vampiros. No es tan difícil si te mantienes dando deespadazos mientras se te lanzan los vampiros.

Cuando derrotes a los vampiros el subjefe escapará, sube y empuja los dosbloques de manera que queden juntos y aparecerá el cofre con la preciadaLLAVE PESADILLA, regresa dos cuartos y luego ve a la izquierda y verás la

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Gran Puerta del jefe, usa la Llave Pesadilla para abrirla pero... ¿¿dóndeestá el jefe?? ¡calma! aún no te enfrentarás con él. Sube y luego ve por laderecha, pon de pie los dos caballos y aparecerá un cofre con una medicina(la necesitarás, créeme). Regresa y sube a las pequeñas escaleras y usa elHookshot en el bloque púrpura que está sobre el muro de la derecha, baja ycontinúa el camino hasta que llegues a unas escaleras en la pared, sube porellas para enfrentarte por fin al jefe de este nivel. Por cierto, si te loestás preguntando, en el resto de las habitaciones de este piso (los que tefaltaron por explorar) no hay nada interesante, sólo enemigos y si te dascuenta también te sobrará una llave que supuestamente la debiste de haberutilizado en un bloque con cerradura que estaba en un cuarto de este piso,pero el método que te suministré para llegar al jefe es más fácil y rápido,ahora, si quieres ver que hay en los otros cuartos... pues eres libre dehacerlo ^_-.

--- Jefe: Evil Eagle ---Sube por las escaleras de mano y verás al Subjefe pero luego vendrá unaáguila gigante y el jefe se montará en ella. Equipa el escudo y la espaday espera que pase el águila, a veces volará sobre ti y otras veces volaráal ras del piso, cuando pase sobre ti sólo golpéala con la espada (si vuelamuy alto puedes saltar y golpearla) y cuando pase cerca del suelo puedesusar el escudo para que no te hiera o si eres rápido golpéala en la cabezaantes de que te toque. Después de unos cuantos golpes cambiará su táctica,trata de mantenerte en el centro de la torre, el águila te empujará con sualeteo, sólo usa el escudo y camina en dirección contraria para que no tetumbe, con el escudo también te protegerás de las plumas que te lanza, site caes tendrás que empezar de nuevo. También tratará de embestirte, cuandose te lance golpéala rápidamente. Sigue la táctica y luego de unos cuantosgolpes la habrás vencido. El Subjefe te advertirá de lo que puede pasar sidespiertas al Pez Viento... toma el contenedor, baja y entra por la puertaa la izquierda de las escaleras (presiona ARRIBA).------------

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Ahora sólo tírate por la derecha y la puerta ya no se cerrará, sigue porallí y toma el ¡ORGAN OF EVENING CALM! (El Órgano de la Calma Vespertina).¡¡Ya sólo resta un instrumento!!

---------------------------------------------------------------------------(V.8) <> En busca del Thunder Drum---------------------------------------------------------------------------

Tal Tal Mountain Range----------------------Cuando salgas triunfal de ese horrible calabozo, el gallo volador ya noestará. OK, prosigamos hacia nuestro último calabozo, salta por el huecojusto frente a la salida del séptimo calabozo y llegarás a una cueva llenade agua, sal de allí y nada hacia abajo, sube las escaleras y ve hacia laizquierda hasta llegar a las escaleras justo sobre la Tienda de Fotografías(H03). Sube por esas escaleras y levanta las piedras de la izquierda paraentrar a la cueva, sigue el camino hasta que llegues a la parte de arribade la entrada al cuarto calabozo y ve por la derecha, sube las escaleras ysigue por la izquierda (si entras a la Casa de Gallinas sabrás qué pasócon el gallo volador). Ve hacia la izquierda de la Casa de las Gallinas yusa el Hookshot en las piedras para cruzar el puente, sobre uno de elloste encontrarás con...¡¡Marin!! Unos monstruos la dejaron allí y no puede bajar, como buen chicotienes que ayudarla. Usa el Hookshot en la piedra que está detrás de Mariny la rescatarás, te dará las gracias e intentará decirte algo pero Tarinla interrumpe y se va (¿¿qué querría decirte??). En eso viene el búho paradecirte que Marin intentó despertar al Pez Viento con su canción. Continúahacia la izquierda y corta el arbusto para revelar unas escaleras y bajapor ellas. En esta cueva si colocas una bomba en la pared del sur podrásencontrar una Pieza de Corazón; sigue por la izquierda y lánzate para bajarpor las escaleras, usa el Hookshot para cruzar el abismo y sal de la cueva.

Cuando salgas caerán muchas piedras por la montaña, continúa tu camino concuidado hasta que llegues a un cofre que contiene 50 Rupias, si levantas la

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piedra hallarás una Cripta de Murciélago (lee la sección de Mejora de Ítemsde esta guía para más info). Camina una pantalla a la izquierda del cofre ydéjate caer, a la izquierda verás una pared agrietada, colócale una bomba yentra a esa cueva. Dentro usa el Escudo para protegerte de las llamas queno te dejan pasar y cruza, sube las escaleras y continúa por la izquierdahasta que llegues a la cabeza de la tortuga. Debes de tocar aquella cancióndel Sapo frente a la tortuga para que despierte (de mal humor) y te atacará,dale espadazos en la cabeza hasta que la destruyas y revelará la entrada aloctavo y último calabozo: La Roca Tortuga. Es el último calabozo y por endeel más difícil... así que mucha suerte.

+-----------------------------------------------------------+ | Octavo Calabozo: Turtle Rock | +-----------------------------------------------------------+

A B C D E F G H Ítems Referencias _ _ 01 _ |_|_| _ Mapa: D06 Entrada: D08 02 |_|_ _|_|_|_ _|_| Brújula: A08 Subjefe: H03 03 |_|_|_|_|_|_|_|_| Pico: H08 Jefe: D02 04 |_|_|_|_|_|_| Tesoro: H02 Instrumento: D01 05 _|_|_|_|_|_|_|_ Llave P.: A02 Llaves: A06, G07, G03 06 |_|_|_|_|_|_|_|_| C04, B04, F03 07 |_|_|_|_|_|_|_|_| B05 08 |_| |_|_| |_|

Bienvenido a Turtle Rock. Tan solo te resta obtener un instrumento y podrásconocer la verdad que oculta el Pez Viento. Aquí vamos... Desde la entradasube y elimina a Vire (el vampiro) (carga un Spin Attack y suéltalo cercade él) y así se abrirán las puertas. Entra por la puerta de la izquierda yelimina a los enemigos para proseguir, tendrás que enfrentar al subjefe delsegundo calabozo (Hinox), derrótalo y sigue por la izquierda. Encontrarásuna extraña plataforma dirigible, empújala y dirígela primero hacia arriba,luego a la izquierda y por último hacia abajo (trata que no toque ningunapared) y si llenas todo el piso aparecerá un cofre con 50 Rupias, sigue porabajo y salta los huecos para alcanzar otro cofre con 50 Rupias. Sigue porla izquierda y vence al subjefe del primer nivel (Rolling Bone) para abrirlas puertas y baja, elimina la esfera que absorbe con tu espada y toma la

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BRUJULA del cofre. Regresa al cuarto anterior y esta vez sube al cuarto dearriba, derrota a Vire nuevamente y toma la LLAVE que deja. Ahora toca lacanción del Pez en tu ocarina y regresarás al inicio del calabozo.

Sube y salta la lava para proseguir por el norte (no necesitas eliminar aVire), sigue hasta que encuentres otra plataforma dirigible, pero esta vezmuévela así: arriba dos cuadros y luego izquierda. Sigue por el camino quehiciste y verás un cofre encerrado, frente a ti hay tres bloques púrpuras,empuja el de arriba y el de abajo hacia la izquierda y luego el del mediohacia arriba para poder pasar y tomar el MAPA de ese cofre. Ahora pon unabomba en la pared quebrada del norte (en ese mismo cuarto, casi no se ve)y sigue por allí y baja por las escaleras de la izquierda. Ve con cuidadopor la cueva y elimina todas las serpientes para abrir la puerta, toma elPICO DE PIEDRA del cofre y sigue por la puerta del norte. Ahora enfrenta aSmasher, el subjefe del sexto calabozo y se abrirán las puertas, sigue porla de la izquierda. Aquí te encontrarás con otra plataforma dirigible quecrea pisos, empújala hacia la izquierda y muévela así: izquierda, arriba,izquierda, arriba, izquierda, arriba, izquierda dos cuadros luego abajo,derecha, abajo, derecha... hasta que te pegues a la pared inferior, luegoderecha, arriba, derecha, abajo y por último derecha, la idea es rellenartodo el vacío y así aparecerá una LLAVE.

Continúa por la izquierda y abre el cofre para encontrar... ¿un Zol? Bien,sigue por la izquierda y llegarás al principio del calabozo otra vez (dondeestaba el primer Vire). Vuelve a subir, llega hasta la plataforma dirigibley empújala primero hacia la derecha dos cuadros y luego todo hasta arriba,ve por el camino y empuja el bloque púrpura hacia la derecha y continúa porallí. Te encontrarás con un bloque con cerradura, usa la llave para abrirloy sigue por la derecha, usa tu otra llave en la puerta y entra a la paredgiratoria del norte, verás varios bloques quebrados, por ahora ignóralos yelimina a todos los enemigos de este cuarto para abrir la puerta de arriba.Llegarás a G03. Aquí verás un par de Gibdos (momias) que están sobre suelo

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agrietado, debes eliminarlos pero ten cuidado de quedarte más de un segundoparado allí porque se romperá el piso, mantente en movimiento. Al vencerloscaerá una LLAVE, cógela.

Con esta llave tienes dos posibles caminos, pero no te preocupes, eventual-mente ambos convergen a la habitación C04, elige uno (el 1 es más corto yel 2 es más largo y peligroso... te recomiendo el 1):1- Desde G03, el cuarto donde obtubiste la llave, camina hacia la izquierda y encontrarás un par de Bomb Eaters, por ahora ignóralos y prosigue a la izquierda. Verás una puerta con cerradura, ábrela con la llave y camina dos pantallas a la izquierda y baja una para llegar al cuarto C04, donde tu brújula emitirá ese sonido de llave oculta.2- Desde G03 donde obtuviste la llave, baja una pantalla al cuarto anterior (donde hay muchos bloques agrietados) y pon una bomba en la pared de la izquierda para abrir un pasadizo que te llevará a un cuarto muy oscuro. Enciende los pebeteros para que veas el cuarto, salta el hoyo del piso y usa la llave en el bloque con cerradura. Continúa por las siguientes habitaciones oscuras (¿debo decirte que ilumines los pebeteros para que veas?) y en el último cuarto oscuro coloca bombas en las paredes de la izquierda y de abajo para encontrar dos pasadizos, sigue por el de la izquierda y salta la lava para llegar al cuarto C04, donde tu brújula emitirá ese sonido de llave oculta.

Ahora, seguramente te estarás preguntando el por qué indiqué el camino 2 sies más peligroso y largo, bien, lo que pasa es que ya me han escrito varioslectores que, por curiosidad o sin saberlo cogieron el camino 2 y al llegaral último cuarto oscuro no encuentran la salida y como ya no tienen llavespara ir por el camino 1, entonces piensan que se han quedado atascados enel calabozo y me escriben desesperados, pero sucede que para salir de loscuartos oscuros (del camino 2) HAY QUE PONER UNA BOMBA en la pared de laizquierda del último cuarto oscuro, la grieta en la pared no se ve pero síse puede abrir un pasadizo allí y llegar al cuarto C04.

En C04 verás una estatua de búho y otra estatua extraña en el centro del

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cuarto, dispárale una flecha al ojo de la estatua extraña y caerá la LLAVE,baja una pantalla y recarga tus ítems y vuelve a subir pero esta vez siguepor el cuarto de la izquierda, mueve los bloques para que puedas tomar otraLLAVE del cofre. Bien, al mover los bloques para coger la llave seguramentehaz tapado la salida, así que baja una pantalla para llegar a un cuarto muyoscuro PERO NO TE BAJES DEL MURO, vuelve a subir al cuarto anterior y losbloques se habran restaurado y podrás regresar al cuarto de la derecha. Siaccidentalmente saltaste del muro, entonces tendrás que recorrer tooodo denuevo hasta llegar a C04. Estás de nuevo en C04 (donde conseguiste la llaveal dispararle flechas a la estatua), desde allí sube una pantalla y verás aVire y a un par de serpientes, elimínalos para abrir la puerta del oeste yentra por allí para subir al muro y puedas usar el Hookshot en el cofre ytomar las 50 Rupias que guarda. Bien, ahora sube las escaleras de allí parasalir del calabozo. Afuera encontrarás una ¡Pieza de Corazón!, sigue por laderecha y entra a la cueva para regresar al calabozo. Llegarás a ese cuartocon los dos Bomb Eaters, desde arriba tienes que lanzarles bombas para quese las coman y los destruyas, así aparecerá un cofre donde estás que tieneuna LLAVE. Recuerda que para lanzar bombas debes presionar el botón paraponerla en el piso, de inmediato presiona el mismo botón para cargarla yluego lánzala hacia los enemigos. No puedes irte de aquí sin esa llave quetienen los Bomb Eaters, si no tienes bombas, sube las escaleras para salirdel calabozo y entra al portal para ir hacia Villa Mabe, compra bombas enla tienda y entra a cualquier otro portal para regresar al calabozo.

Camina hacia tu izquierda y salta del muro, sube las escaleras y dispara elHookshot al cofre para cruzar la lava, ábrelo para obtener una medicina ybrinca del muro hacia tu derecha para recargar todos tus ítems. Sube unapantalla y entra por las escaleras, cruza el pasadizo (usa el Hookshot enlas estatuas de la pared) y saldrás en G05, entra por la pared giratoriadel norte y llegarás al cuarto con los bloques agrietados. Aquí coloca unabomba en la pared de la izquierda para abrir un pasadizo (si no lo hiciste

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ya) y llegarás a un cuarto oscuro, enciende los pebeteros para iluminarloy usa una llave en el bloque con cerradura (si no pasaste por aquí ya) yprosigue hacia la derecha dos cuartos más. En el tercer cuarto oscuro subelas escaleras y usa una llave en el bloque con cerradura, sigue por allí yenciende los pebeteros para que veas otro bloque con cerradura al otro ladodel cuarto y unas escaleras, usa el Hookshot en uno de los bloques púrpurapara cruzar y quita el bloque con tu última llave, baja por las escaleras.Pasa por la caverna con cuidado hasta que subas por las escaleras de mano,aparecerás en H02, baja y tendrás que luchar con el subjefe del calabozo.

- Subjefe: Blaino -A este molesto jefe es difícil golpearlo, debes tratar de darle mientrasbaja la guardia, pero sobre todo ten mucho cuidado cuando comience a girarsu puño porque te dará un poderoso uppercut que te enviará a la entrada delcalabozo... si eso pasa tendrás que regresar nuevamente a este cuarto paraseguir el pugilato. La mejor manera de vencerlo es cargar Spin Attacks ysoltarlos mientras te golpea, con tres o cuatro Spin Attacks estará listo.

Ya derrotado Blaino, sube por la puerta que se abrió pero... el cofre estáobstruído con unos bloques, así que entra al warp que dejó el subjefe pararegresar a la entrada del calabozo. Sube dos pantallas y una a la derechapara llegar al cuarto con lava y la plataforma redirigible, la cual debesmover una sola vez arriba y todo hacia la derecha para que puedas continuaral cuarto de la derecha. En este cuarto (F06) pon una bomba en la pared dela derecha para revelar un pasadizo, dentro encontrarás un switch, golpéaloUNA sola vez y regresa a la entrada del calabozo (o toca la canción del Pezen tu ocarina para volver a la entrada rápidamente). Entra al warp y ahorasí sube y coge el BASTON MAGICO (Magic Rod) del cofre ¡que bien!. Baja porlas escaleras que están allí mismo y pasa la cueva de nuevo, cuando lleguesal cuarto oscuro, elimina la serpiente para abrir la puerta de la izquierday entra por allí. El otro cuarto oscuro, coloca una bomba en la pared de laizquierda para abrir un pasadizo (si ya no lo abriste anteriormente) para

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llegar nuevamente al cuarto donde obtuviste una llave (C04). Desde aquí veal cuarto de la izquierda y baja una pantalla para llegar a otra habitaciónoscura (en B05). Salta del muro donde estás montado y usa tu Magic Rod paraencender los pebeteros en las esquinas inferiores del cuarto, así apareceráun cofre con una LLAVE.

Baja, empuja el bloque, camina a la derecha, baja (ignora a los enemigos),luego izquierda y llegarás al primer Vire de nuevo, sube y hacia la derechapara llegar a la sala con lava y la plataforma dirigible. ¿Puedes ver esaescalerita sobre el pequeño muro de la derecha?, mueve la plataforma paracrear piso y puedas subir por esas escaleras y ya que tienes el Magic Rodpuedes quemar los cubitos de hielo para poder pasar. Derrite los primeroscubitos y prosigue, en la siguiente pantalla salta para quemar la primerafila de cubitos (no la del techo) de forma que puedas subir a los que estánpegados del piso y puedas alcanzar las escaleras de mano. Usa la llave enla puerta y tendrás que vencer al subjefe del cuarto calabozo (Cephalopod)pero esta vez está un poco más difícil por la lava que está en el cuarto,aunque hay un pequeño truco: párate pegado a la esquina superior derechadel cuarto y quédate allí, carga un Spin Attack y cuando el bicho pase y tedé la espalda suéltalo para herirlo y mantente golpeándolo, no dejes que serecupere y se vaya.

Luego que lo hayas eliminado podrás seguir y tendrás que resolver un últimoacertijo con una plataforma dirigible. Debes moverla así (los nros. indicancuantos cuadros debes mover a la plataforma en esa dirección): arriba x3,derecha x2, abajo x2, izquierda, abajo x2, derecha, arriba, derecha, abajo,derecha, arriba x2, izquierda y después sigue el camino hasta el final. Sipudiste llenar todo el vacío (espero que lo hayas hecho, si no practica queeventualmente lo harás) aparecerá el cofre con la LLAVE PESADILLA. Saca tuOcarina y toca la canción del Pez para regresar a la entrada del calabozo ycamina dos pantallas arriba y una a la derecha para llegar ooootra vez alcuarto con lava y la plataforma dirigible. Muévela un cuadro hacia arriba

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y todo hacia la derecha, sigue hacia el cuarto de la derecha (F06) y subelas escaleras de allí. Llegarás a otra cueva llena de hielos ¡pero cuidado!no los destruyas a mansalva, primero sube las escaleras y quema los de laizquierda y luego los de arriba que están pegado del techo para que puedasir por allí, desde arriba quema hacia abajo los hielos que están más a laizquierda y mientras vas cayendo apunta hacia la izquierda y quema ese cubosolitario que bloquea el camino, vuelve a subir y ahora sólo déjate caer ala izquierda y caerás en el camino, continúa y en la siguiente pantalla haymás hielos. Baja las escaleras y derrite toda la fila que está pegada delpiso, luego párate debajo del segundo hielo contado de DERECHA a IZQUIERDAy dispara fuego hacia arriba para quemar tres hielos seguidos, sube a lasescaleras y salta por los hielos hasta que alcances las otras escaleras.¡Al fin! has llegado a la puerta del jefe... ¡uff! que calabozo más largoy agotador.... merece ser el último. Ahora sólo entra a la temible puertapara enfrentarte de una vez por todas con el jefe.

--- Jefe: Hot Head ---Al principio alguien te hablará y luego saldrá del pozo de lava una máscaraenvuelta en fuego, sólo dispárale con tu Magic Rod cuando salga de la lavay comenzará a saltar de un lado a otro. Golpéalo con fuego del Magic Rod yse volverá a meter en la lava, ten mucho cuidado con las flamas que sueltacuando cae porque son muy devastadoras (te quitarán cuatro corazones cadauna...). Luego de varios golpes con tu bastón se romperá la máscara y verásal verdadero jefe que se mueve un poco más rápido, un par de golpes más yestará vencido... ¿¿Ese era el jefe de este difícil calabozo?? ¡muy fácil!Antes de morir te dirá que no puedes despertar al Pez Viento porque tú eresparte del sueño.... por ahora sólo toma el contenedor.----------------------

Ahora sube y toma el último instrumento, ¡THUNDER DRUM! (Tambor del Trueno)¡¡¡¡Ya tienes los ochos Instrumentos de la Sirena!!!!

---------------------------------------------------------------------------(V.9) <> El Pez Viento

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¡¡Wow!! que bien, después de tanto trabajo por fin tienes los instrumentosnecesarios para despertar al Pez Viento y descubrir qué es lo que sucede deuna vez por todas... ¿no te asusta la idea de descubrir que eres un sueño?¿o que tal vez vives en un sueño? todas esas interrogantes que te has hechotodo este tiempo las responderá el Pez Viento y sabrás la verdad.

Mabe Village------------En la biblioteca de Villa Mabe (frente a los niños que juegan a la pelota)hay libros interesantes, pero muchas personas hablan de un libro peculiarque está allí pero que nadie puede leer, titulado "Secretos y MisteriosOscuros de Koholint" (Dark Secrets and Mysteries Of Koholint, es el libroque está en la esquina inferior derecha). Bueno, ¿te recuerdas de aquellalupa mágica que conseguiste en una cueva secreta?, pues con ella se puedeleer el libro. Si no tienes la Lupa consulta la sección de "Intercambio deÍtems" de esta guía para info detallada en cómo obtenerla. El extraño libropone: "Vueltas y vueltas los pasajes del huevo..." y te darán una serie deflechas, anótalas (o memorízalas...) y dirígete al Gran Huevo ubicado en MtTamaranch (exactamente en G01). Antes de irte de la villa habla con Marin,tiene cosas importantes que decirte.

En tu camino al huevo disfruta del paisaje y de la isla.... tal vez sea laúltima vez que la veas. Cuando llegues toca Balada del Pez Viento (aquellalinda canción de Marin) frente al huevo y mágicamente los ocho instrumentosse tocarán solos para acompañar a Link y se abrirá la entrada. ¡Estás cercade descubrir la verdad! Antes de entrar al huevo asegúrate de llevar muchasflechas y polvos mágicos, si es posible lleva una poción también.

+-----------------------------------------------------------+ | Huevo Pez Viento | +-----------------------------------------------------------+

Camina hacia adelante y te caerás en un agujero y llegarás a un laberinto...¿te recuerdas de todas esas flechas que te indicó el libro de la biblioteca?Bien, como debes imaginarte esas flechas son direcciones y debes seguirlas

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para encontrar la salida del laberinto, no te indico el orden aquí porquecambia con cada juego. Al final del camino encontrarás otro agujero en elpiso, tírate por allí y prepárate para la contienda final.

--- Jefe: Nightmare ---Cuando caigas alguien te hablará diciendo lo siguiente:"Nacimos de las pesadillas... a tomar este mundo, e hicimos al Pez Vientodormir para siempre. Si el Pez Viento no despierta, ¡la isla nunca desapa-recerá! Podríamos haber sido los amos de este lugar pero tenías que llegary dañar nuestros planes ¡Je je! ¡¡Nunca lograrás derrotarnos!!"Y una cosa negra saldrá de debajo de ti y se transformará, este jefe tienevarias fases, aquí explicaré cada una de ellas.

- Fase 1: Shadow Bot -La sombra comenzará a saltar de un lado a otro, simplemente échale polvosmágicos tres veces y cambiará a su siguiente fase.

- Fase 2: Agahnim's Shadow -Comenzará a lanzarte hechizos los cuales tendrás que devolver con tu espada,los único hechizos que puedes devolver son los circulares, los que parecenalgo así como una "cruz" tienes que esquivarlos porque te harán daño. Concuatro veces que le devuelvas su magia se transformará.

- Fase 3: Moldorm's Shadow -Se convertirá en un gusano, golpéalo en la cola brillante varias vecespero ten mucho cuidado, con cada vez que lo golpees se pondrá más agresivoy se moverá más rápido. Luego de varios golpes cambiará de forma otra vez.

- Fase 4: Ganon's Shadow -Esta vez se transformará en un bicho horrible parecido a Ganon, equipa tusbotas, la espada y esquiva todos sus ataques y en cuanto puedas embístelocorriendo. Varios golpes y lo vencerás para que vuelva a transformarse.

- Fase 5: Lanmola's Shadow -Comenzará a perseguirte a alta velocidad, sólo dispárale con tu Magic Roduna sola vez y listo... sí, un solo golpe y se transformará por última vez.

- Fase 6: Dethl -Ahora se convertirá en una cosa rarísima con dos brazos y un gran ojo,debes mantenerte saltando para esquivar sus brazos y meterle una flecha enel ojo cuando lo abra. Con cada flechazo moverá los brazos más rápido así

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que debes estar alerta. Luego de unos 15 o 16 flechazos lo habrás vencidode una vez por todas.-----------------------

"Esta isla va a desaparecer... Nuestro mundo va a desaparecer... Nuestromundo... este.... mundo" serán las últimas palabras de la sombra antesde morir ¡Al fin has vencido todas las pesadillas!. Alguien te hablarádiciendo que subas por las escaleras que aparecen... ¡estás a punto dedescubrir la verdad! sube las escaleras y disfruta del final del juego.

~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ ¡¡Felicitaciones, has terminado The Legend of Zelda: Link's Awakening DX!! ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~ * ~

---------------------------------------------------------------------------(V.10) <> Final---------------------------------------------------------------------------

-<>- ADVERTENCIA -<>-ESTE CAPITULO EXPLICA EL FINAL DEL JUEGO, SI NO QUIERES SABER NADA O SI AÚNNO HAS TERMINADO EL JUEGO TE RECOMIENDO QUE *NO* LEAS LO QUE SIGUE.-<>------<>-------<>-

Al subir por las escaleras llegarás a un lugar muy extraño y vendrá el búhoque te dirá lo siguiente:"¡Hoot! Jovencito.... digo, ¡Link el héroe! Has vencido las pesadillas ¡hasprobado tu valentía, coraje y poder!... ... ... Como parte del espíritu del Pez Viento, soy el guardián de sus sueños...pero un día las pesadillas entraron al sueño y comenzaron a destruir.Entonces, Link, llegaste a rescatar la isla... siempre confié en tu corajepara derrotar a las pesadillas... Gracias a ti, Link, mi trabajo aquí haterminado... el Pez Viento despertará ya. Adiós... ¡Hoot!"

El búho desaparecerá y ¡al fin verás al Pez Viento en persona!:"... ... ...Soy el Pez Viento... largo ha sido mi dormir...En mi sueño... un huevo apareció y fue rodeado por una isla, con personas,animales, ¡un mundo entero!... ... ...Pero como es la naturaleza de los sueños acabar... ¡al despertar, Koholintdesaparecerá! Sólo la memoria de este sueño existirá en el mundo de larealidad. Algún día, tú recordarás esta isla... esa memoria será el mundoreal del sueño...... ... ...

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Ven Link, ¡¡¡¡Despertemos Juntos!!!!"

El Pez viento te pedirá que toques los ochos instrumentos para que puedasdespertar... Sí, resulta que todo, absolutamente todo es un sueño del PezViento, los árboles, los animales, los calabozos, las personas, la isla,Marin..... Todo este tiempo estuviste dentro de un sueño y ayudaste aderrotar las pesadillas que querían mantener dormido al Pez Viento parasiempre para poder controlar ese mundo irreal, ese sueño. El Pez Vientodespertará y verás como todo desaparece poco a poco... tú también desper-tarás y resulta que todo este tiempo estuviste naufragando dormido en elmar sobre un leño, sin rastros de tierra firme a kilómetros de distancia.

Link quedará sentado sobre el tronco y de pronto una sombra lo cubre, esel Pez Viento que vuela muy alto sobre él. Link sólo sonríe sumido en elrecuerdo de la isla... en el pensamiento de Koholint, mientras observa alPez Viento alejarse. Una isla, una aventura, un recuerdo que sólo quedaráen la memoria de dos seres: Link y el Pez Viento.

Y así termina este excelente juego. Majestuoso final, aunque no se explicacómo se salva Link del naufragio. Si terminaste el juego con cero muertesluego de los créditos aparecerá una imagen de Marin que se convierte en unagaviota y se pierde en el meláncolico horizonte infinito...

/\ /--------------------------------/__\---------------------------------\ / C a p í t u l o (VI) /\ /\ C o l o r D u n g e o n \/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

En Link's Awakening DX (la versión de GameBoy Color) existe un calabozoextra llamado "Calabozo de Color" (Color Dungeon) que no se encuentra enla versión original de GB. Para llegar al calabozo necesitas las PegasusBoots: ve hacia la biblioteca de Villa Mabe y sobre una de las estanteríasverás un libro, corre con las botas y choca con la estantería para tumbarel libro (hmmm... esto me recuerda a A Link To The Past...) y léelo:"Nuevo mundo de color bajo las 5 lápidas." Te dan unos números y flechas.

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"Trata con todas tus fuerzas ¡abre un nuevo camino! Quien lo merece recibeel poder del color."

¿Bajo las cinco lápidas? ¡Claro! Ve al cementerio y busca cinco lápidasjuntas (específicamente en H08) y empújalas en el orden que te dijeron enel libro: _ _ _ |3| |4| |5| 1 hacia abajo, 2 hacia la izquierda, 3 hacia arriba, _ _ 4 hacia la derecha y por último 5 hacia arriba |2| |1|

Si lo haces bien descubrirás la entrada al Color Dungeon.

NOTA: En realidad puedes entrar a este calabozo en cualquier momento deljuego, aunque es recomendable que lo hagas después de obtener el PowerBracelet al pasar el segundo calabozo.

+-----------------------------------------------------------+ | Color Dungeon | +-----------------------------------------------------------+

A B C D E F Ítems Referencias _ _ _ _ 01 |_|_|_ _|_|_| Mapa: C02 Entrada: B05 02 |_|_|_|_|_|_| Brújula: C04 Subjefe: F01, D03 03 |_|_|_|_| Pico: E04 Jefe: A01 04 |_|_|_|_| Tesoro: --- Hada: B01 05 |_|_|_|_| Llave P.: E01 Llaves: D05, E02, D02

En la entrada hay dos esqueletos con camisas, habla con ambos y te pregun-tarán de que color es su camisa, contéstales y te dejarán pasar. Por ciertoantes de seguir asegúrate de llevar muchos Polvos Mágicos y otra cosa, siescuchas bien la música, verás que es muy parecida a la que sonaba en loscalabozos de The Legend of Zelda de NES... sospechoso. Sigue y verás a tresenemigos camuflados con los colores del piso, deshazte de ellos en cuantose levanten y abrirás la puerta (en una vasija de aquí hay polvos mágicos).En el siguiente cuarto hay cuatro switches en el piso, si golpeas uno deellos cambiarás el color de los switches que estén conectados con él, hayque ponerlos todos azules. Para resolver fácilmente este acertijo simple-mente golpea el de la esquina superior izquierda y luego el de la esquinainferior derecha y aparecerá el cofre con la BRUJULA. Si colocas una bombaen la pared inferior de este cuarto revelarás un pasadizo que te llevará a

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un cuarto con muchas Rupias. Prosigue y verás un enemigo volador y algunoscuadros de colores en el piso, cuando pises los cuadros cambiarán de colory si pisas uno rojo se caerá dejando un hoyo en el piso.

Continúa hacia la derecha y verás otros enemigos y unos hoyos rojo y verdeen el piso, debes darle espadazos a los enemigos de manera que introduzcasal verde en el hoyo verde y al rojo pues en el hoyo rojo (si se enrollanpuedes cargarlos) al hacerlo bien aparecerá el cofre con el PICO DE PIEDRA.Baja y vence a los enemigos para abrir la puerta (más polvos mágicos en unjarrón) y sigue, toma una LLAVE del cofre y entra por la pared giratoria.Ve de nuevo por la derecha pero ahora sube y encontrarás con otro acertijode switches pero esta vez son tres colores en vez de dos. Igualmente debesponerlos azules, primero golpea el switch azul inferior-izquierdo y luegoel switch azul superior-derecho, tendrás uno azul y tres rojos, golpea elswitch rojo inferior-derecho dos veces y listo, caerá una LLAVE para ti.Por cierto, aquí hay algo muy extraño, si resuelves este acertijo despuésde derrotar al primer subejefe que se encuentra un poco más adelante, elcolor de la llave que caerá será azul, aunque esto no afectará en nada eljuego ni el calabozo. Continúa por la derecha y usa una llave en la puerta,tendrás que vencer a uno de los subjefes.

- Subjefe: Giant Buzz Blob -Primero échale polvos mágicos para que se contraiga y luego golpéalo con laespada mientras está hecho bola, con dos o tres veces que lo hagas estarálisto. Ten cuidado sobre todo cuando está en forma de Buzz Blob porque telanzará rayos de electricidad en cuatro direcciones distintas.

Continúa por la izquierda y empuja los bloques de abajo y de arriba haciala izquierda y después el del medio hacia arriba para que puedas pasar ytoma la LLAVE PESADILLA del cofre. Regresa todo hasta el cuarto que está ala derecha de donde conseguiste la Brújula (exactamente D04) y usa tu otrallave en la puerta del norte, tendrás que vencer al segundo subjefe.

- Subjefe: Stone Hinox -Es fácil, sólo golpéalo con la espada y mantente esquivando las rocas quearroja y salta cuando él salte para que no te paralice, eso es todo.

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Continúa y levanta una vasija para descubrir un botón, písalo para abrirlas puertas y sigue por arriba, elimina a todos los enemigos y apareceráel cofre con el MAPA (¿crees que te sirva de algo ahora?). Sigue por laderecha y mete a cada enemigo en su respectivo agujero y caerá la últimaLLAVE. Regresa dos cuartos y después ve hacia la izquierda para resolverun último acertijo de switches. ¡No te asustes! está más fácil de lo queparece, sólo golpea los cuatro switches que están en el medio (mejor dicho,no golpees los de las esquinas ni el del centro) y así se abrirá la puerta.Continúa y usa tu última llave en la puerta, golpea el switch y entra a laGran Puerta para enfrentarte al jefe de este calabozo de una vez por todas.A decir verdad, este calabozo estaba algo fácil para ser un calabozo extra,más difícil estaba la Turtle Rock.

--- Jefe: Color Cephalopod ---Este jefe es fácil si tienes la Espada N-2, si no te costará un poco más.Lo que debes hacer es golpearlo hasta que se ponga rojo y dejará caer unoscuantos enemigos, no te detengas, mantente golpeándolo hasta ponerlo rojoy destruirlo, es más fácil si equipas la pluma y te mantienes saltando losrayos que te lanza. Lo más fastidioso es que si dejas de golpearlo entoncesirá recuperando los colores que tenía, por lo que mientras más te tardes engolpearlo más te tardarás en eliminarlo. Este bicho no deja Contenedor deCorazón.------------------------------

Sigue por la derecha y te encontrarás con una hada que cambiará el colorde tu traje en rojo o azul. El rojo aumenta tu ataque (como si llevaras unPiece of Power) y el azul tu defensa (como si llevaras un Guardian Acorn),elige el que más gustes y regresarás al cementerio ¡PERO TE ADVIERTO! unavez que cambies tu ropa ya no podrás obtener la túnica verde nunca más.Cuando quieras cambiar al otro traje entra al calabozo y llega hasta lahada de nuevo.

/\

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/--------------------------------/__\---------------------------------\ / C a p í t u l o (VII) /\ /\ P i e z a s d e C o r a z ó n \/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

En Link's Awakening podrás conseguir 12 piezas de corazón para formar trescontenedores, éstos más los ocho que obtienes de los jefes y tres con losque comienzas suman los 14 Contenedores que puedes obtener en total. Loscaracteres entre paréntesis indican las coordenadas donde se encuentra lapieza de corazón en el Mapa General de la Isla de Koholint (ver el iniciodel Capítulo de Guía Completa para más información).

01. Localización: Mabe Village (A11) | Necesitas: Espada En Villa Mabe al norte de la biblioteca verás un pozo, corta la grama con la espada y salta hacia el pozo para llegar a una cueva secreta donde está una Pieza de Corazón.

02. Localización: Mabe Village (B09) | Necesitas: Al menos 20 Rupias Ve al Fishing Pond y pesca el pez más grande, el que está justo debajo de ti y te ganarás una Pieza de Corazón.

03. Localización: Koholint Prairie (E05) | Necesitas: Roc Feather En el prado Koholint saliendo del Bosque Misterioso por el este hay una Pieza de Corazón entre varios agujeros del piso, salta los hoyos con la Roc Feather para alcanzar la pieza.

04. Localización: Mysterious Woods (C07) | Necesitas: Power Bracelet En el Bosque Misterioso entra por la cueva por donde entraste para conseguir el Hongo y verás la pieza de corazón bloqueada por varias piedras, usa el Power Bracelet para levantar los cráneos y tomar el preciado cuarto de corazón.

05. Localización: Yarna Desert (Ñ13) | Necesitas: Bombas En el Desierto Yarna ve al lugar con la arena movediza (donde estaba el gusano con la Angler's Key) y déjate tragar por dicha arena movediza. Llegarás a una cueva, coloca una bomba en la pared del norte y abrirás una pasadizo que te lleva a esta muy escondida pieza.

06. Localización: Ukuku Prairie (G09) | Necesitas: Pegasus Boots, Bombas Llega hasta aquí y verás una pared agrietada, colócale una bomba para

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revelar una cueva y sigue por allí. Dentro rompe los cristales mientras corres con las botas y llega hasta la parte de arriba, pon una bomba en la pared derecha y revelarás un pasadizo que te llevará a la pieza.

07. Localización: Tal Tal Heights (Ñ03) | Necesitas: Chapaletas Ve hacia la derecha de la entrada al cuarto calabozo: Angler's Tunnel y nada hasta que veas una cueva, entra a la cueva y sumérgete en el centro del agua para conseguir la pieza de corazón.

08. Localización: Kanalet Castle (I08) | Necesitas: Chapaletas Llega hasta el Castillo Kanalet y échate al agua por las escaleras que están justo arriba de la cabina telefónica del castillo, desde allí nada hacia la izquierda rodeando el castillo hasta llegar al final del río (a la izquierda del puente del castillo), en ese lugar sumérgete pegado de la pared inferior y eventualmente obtendrás esta pieza casi imposible de descubrir sin que hayas leído una guía como esta...

09. Localización: Koholint Prairie (F08) | Necesitas: Hookshot, Bombas Justo debajo de la casa de la bruja verás unas escaleras entre varias piedras, baja por allí y continúa hasta que veas la pieza de corazón. Salta y vuela con una bomba la piedra quebrada, colócate donde estaba la piedra y usa el Hookshot en la piedra de la derecha para alcanzar la pieza.

10. Localización: Animal Village (N13) | Necesitas: Hookshot, Bombas Llega hasta Villa Animal y verás una pared quebrada al este (un poco más arriba de donde estaba la morsa), vuélala con una bomba y entra a la cueva. Dentro usa el Hookshot en la piedra al otro lado del abismo para cruzarlo y coloca una bomba en la pared del norte para revelar un pasadizo secreto, sigue por allí y verás la pieza de corazón pero aún no la puedes tomar. Lanza una bomba desde donde estás para volar la piedra quebrada y regresa todo hasta llegar al otro lado y usa el Hookshot en la otra piedra para alcanzar la pieza.

11. Localización: Mt. Tamaranch (H01) | Necesitas: Hookshot, Bombas Dirígete hacia la izquierda de la Casa de las Gallinas que queda en la Cordillera Tal Tal y cruza el puente usando el Hookshot en las piedras

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hasta que llegues al final del puente donde verás un arbusto, córtalo para descubrir unas escaleras y baja por ellas. En la cueva coloca una bomba en la pared del sur para descubrir un pasadizo secreto que te llevará hasta la pieza de corazón.

12. Localización: Tal Tal Mountain Range (A01) | Necesitas: --- En el octavo calabozo Turtle Rock llega hasta el cuarto que está justo a la izquierda de la puerta del jefe y sube las escaleras de la pared, llegarás a la esquina superior izquierda del mapa donde encontrarás la última pieza de corazón.

/\ /--------------------------------/__\---------------------------------\ / C a p í t u l o (VIII) /\ /\ C o n c h a s S e c r e t a s \/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

A lo largo de la Isla de Koholint hay escondidas varias Conchas Secretas,si encuentras 20 de ellas y las llevas a la Mansión Almeja en K09 podrásobtener una grandiosa sorpresa. Hay más de 20 conchas, aquí está la listade todas las conchas que he podido encontrar. Recuerda que sólo necesitasveinte.

Mabe Village-------------01. Coordenadas: D11 | Necesitas: Espada En Villa Mabe, ve al norte de Trendy Game y corta toda el arbusto alto con la espada para que aparezca una concha.

02. Coordenadas: B11 | Necesitas: Pala Ve a la casa de Madam MeowMeow y entra a la casa del perrito (BowWow), dentro cava en la esquina inferior izquierda para revelar una concha.

Mysterious Woods----------------03. Coordenadas: B08 | Necesitas: Power Bracelet Entrando al Bosque Misterioso desde Villa Mabe, ve en el primer cruce a la derecha y verás un cofre, levanta la piedra que tapa el camino con el Power Bracelet y toma la concha que está en el cofre.

Martha's Bay------------

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04. Coordenadas: K14 | Necesitas: Pala Cruza el puente de madera que está al oeste de la Villa Animal (cerca de la estatua de la sirena) y verás una estatua de búho, cava cerca de la estatua.

05. Coordenadas: G16 | Necesitas: Power Bracelet Luego de terminar el cuarto calabozo: Angler's Tunnel un fantasma te seguirá, llévalo hasta la casa abandonada en la Bahía Martha y luego llévalo a la tumba solitaria al oeste de la casa de la bruja y el fantasma te querrá dar un regalo, pero deberás regresar hasta la casa abandonada de la bahía, levanta la vasija y hallarás una concha.

06. Coordenadas: I16 | Necesitas: Chapaletas (Flippers) Ve hacia el este de la casa abandonada en la Bahía Martha y verás una pequeña isla con grama en ella, nada hasta esa isla y corta la grama para encontrar otra concha.

07. Coordenadas: J15 | Necesitas: Espada Justo al noreste de la concha anterior está una grama solitaria en una esquina, córtala y toma otra concha.

Koholint Prairie----------------08. Coordenadas: E08 | Necesitas: Espada, Pala Justo debajo de la lápida solitaria que está cerquita de la casa de la bruja hay unas ramas que forman como una cruz, cava en el centro de la cruz y desenterrarás una concha.

Ukuku Prairie-------------09. Coordenadas: L09 | Necesitas: Espada Al este de la Mansión Almeja corta la grama con tu espada para revelar una concha más.

10. Coordenadas: F11 | Necesitas: Pala Justo sobre la entrada del tercer calabozo la Key Cavern, hay una grama que forma como una cruz, cava en el centro de la cruz para conseguir la concha.

11. Coordenadas: I11 | Necesitas: Pala Un poco hacia el este de la entrada al tercer calabozo Key Cavern hay una estatua de un búho sobre una colina, llega hasta allí (debes entrar por una cueva un poco más al sudeste) y cava cerca de esa estatua para conseguir una concha.

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12. Coordenadas: J12 | Necesitas: Power Bracelet Al sudeste de la concha anterior (justo sobre el lago donde está la sirena a la que debes dar la escama) encontrarás una piedra, levántala y toma otra concha.

13. Coordenadas: E11 | Necesitas: Pegasus Boots, Espada Sobre la entrada al Laberinto de Letreros verás una cabina telefónica, a la derecha de la cabina hay un árbol golpéalo con la espada mientras corres con las botas para que caiga una concha secreta.

14. Coordenadas: G11 | Necesitas: Chapaletas (Flippers) Justo una pantalla al noreste del tercer calabozo Key Cavern hay una pequeña isla con una grama en el medio, nada hasta ella y corta esa grama para revelar una concha. Si la concha cae al agua, avanza una pantalla y regresa para que la grama aparezca de nuevo.

Richard's Villa---------------15. Coordenadas: G14 | Necesitas: Roc's Feather Ve a la casa de Richard y habla con él para que te pida que vayas al Castillo de Kanalet y consigas las Cinco Hojas Doradas que dejó allí, recupera las hojas y dáselas para que te deje pasar al túnel secreto (mueve la caja), dentro del túnel empuja la piedra hacia el hueco y toma una concha que está en el cofre.

Kanalet Castle--------------16. Coordenadas: I08 | Necesitas: Gallo Volador Luego que revivas al gallo que se encuentra bajo la estatua en la plaza de Villa Mabe, ve a la izquierda de la entrada al Castillo de Kanalet y verás varios agujeros y unas escaleras al fondo, carga al gallo y vuela sobre los agujeros hasta que alcances las escaleras y baja por ellas para conseguir un cofre que guarda una concha.

Yarna Desert------------17. Coordenadas: P16 | Necesitas: Power Bracelet Llega hasta el Desierto Yarna y justo en la esquina inferior derecha del mapa verás un par de piedras, levántalas y encontrarás una concha.

Face Shrine-----------18. Coordenadas: Ñ11 | Necesitas: ---

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Justo a la izquierda de la entrada a las ruinas del Face Shrine verás cuatro Armos (estatuas), toca una de esas estatuas para que cobre vida y se quite de donde está y reveles unas escaleras, baja por ellas para conseguir un cofre que contiene la concha.

Seashell Mansion----------------19. Coordenadas: K09 | Necesitas: 5 Conchas Secretas Consigue 5 conchas secretas y ve a Mansión Almeja para conseguir una concha extra.

20. Coordenadas: K09 | Necesitas: 10 Conchas Secretas Consigue 10 conchas y ve a la Mansión Almeja para obtener otra concha.

Tal Tal Mountain Range----------------------21. Coordenadas: M01 | Necesitas: Power Bracelet Cruza el puente a la derecha de la Casa de las Gallinas y verás tres piedras, levántalas y bajo una de ellas encontrarás esta concha.

22. Coordenadas: N02 | Necesitas: Bombas Ve justo sobre la entrada al cuarto calabozo Angler's Tunnel y sigue hacia la derecha hasta que veas una cueva, entra por allí y verás en la pared del norte una parte del piso sin agua, coloca una bomba allí para volar la pared y sigue por allí. Sube las escaleras y mueve las piedras (toma las Rupias de los cofres) y sal de la cueva por el sur para encontrar un cofre con la concha.

Calabozos---------23. Coordenadas: D14 | Necesitas: Bombas En el primer calabozo Tail Cave ve por la siguiente dirección: desde la entrada ve norte, luego oeste y vence los Keese (vampiritos) para abrir las puertas, luego ve norte y en la pared izquierda de este cuarto hay una zona quebrada, pon una bomba frente a la pared quebrada para revelar un pasadizo que te llevará a un cofre que tiene una concha.

24. Coordenadas: M07 | Necesitas: Power Bracelet L2 En el sexto calabozo Face Shrine, desde la entrada sube todo hasta que llegues a A02 (refiérete al mapa de ese calabozo en esta guía), levanta una de las estatuas y lánzala contra la puerta del norte para abrirla y sigue por allí, sube por las escaleras y saldrás del calabozo hasta una

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pequeña islita con un cofre que contiene... la Concha Secreta.

25. Coordenadas: Ñ01 | Necesitas: --- En el séptimo calabozo Eagle's Tower, llega hasta el cuarto 2P-A04 (ve el mapa de ese calabozo en esta guía) donde enfrentaste a Mad Hinox, y lánzate por uno de los agujeros del piso que están pegados de la pared izquierda. Caerás sobre el muro izquierdo del piso de abajo, camina por ese muro hacia arriba hasta encontrar el cofre con la concha.

/\ /--------------------------------/__\---------------------------------\ / C a p í t u l o (IX) /\ /\ F o t o g r a f í a s \/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

Una de las mejores cosas que incorpora Link's Awakening DX (la versión deGameBoy Color) respecto a su versión original es que existe un ratón quees como un "Paparazzi" y que toma fotografías para inmortalizar tu aventura.Estas fotos quedan guardadas en un álbum en la casa del fotógrafo y laspuedes ver cuando quieras, incluso, si tienes una GameBoy Printer (accesorioque te permite imprimir ciertas cosas del GB o GBC, se vende por separado)podrás imprimir las fotos. En total puedes conseguir 12 fotos y para obteneralgunas de ellas tienes que hacer ciertas cosas en ciertos momentos, asíque si quieres conseguir todas las fotografías te recomiendo que leas estasección antes de comenzar tu juego para que sepas en qué momento puedesconseguir una de las fotos, recuerda que una vez que pasas la oportunidadno podrás conseguir la foto al menos que comiences un juego nuevo. La casadel fotógrafo está en Tal Tal Heights (exactamente en H04), pero recuerdaque si tienes la versión original de Link's Awakening la casa no existirá,sólo es exclusivo de la versión DX.

NOTA: El número de cada foto NO indica el orden en que se obtienen, estánordenadas según aparecen en el álbum. Por ejemplo, la Foto nro 6 se puedeobtener mucho antes de la 2, 3 y 4.

Foto 1------

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Esta foto la obtienes al llegar por primera vez a la casa del fotógrafo.Habla con él y acepta que te tome una fotografía, párate en la alfombraroja y sonríe para la cámara. ¡Pero espera! existe una foto diferente quesigue siendo la primera pero muy distinta, luego que hables con el ratóncontéstale que no y no y no hasta que te lance contra la pared y......¡sorpresa! mira el resultado de no cooperar con el artista.

Foto 2------Para esta foto necesitas haber hablado con Marin en la playa (después dedarle la miel al oso en Villa Animal) y así ella te siga. Allí mismo en labahía ve hacia el pequeño risco en toda la esquina inferior izquierda delmapa, acércate al acantilado y vendrá el ratón a tomar una linda foto parala... ¿posteridad?.

Foto 3------Mientras sigues con Marin ve a Villa Mabe y déjate caer por el pozo dondeconseguiste una pieza de corazón, al llegar al fondo Marin caerá sobre tiy el paparazzi estará allí para capturar el doloroso momento.

Foto 4------Ya que sigues con Marin y estás en Villa Mabe... ¿por qué no te llegashasta la plaza? Acércate a la estatua del pájaro y el ratón ya los estaráesperando para una foto... incluso llega Tarin de colado y se les une.

Foto 5------Aquí mismo en Villa Mabe acércate a la casa del abuelo Ulrira y mira porla ventana, en eso llega el ratón para cachar al supuesto "tímido" abuelo.

Foto 6------Luego que rescates a BowWow y lo regreses a su dueña, acércate a él perodespués de jugar un poco se molestará y vendrá el paparazzi para capturara la "tierna" mascota jugando contigo.

Foto 7------Para tu séptima foto ¡tienes que robar! Ve a la tienda de Villa Mabe (TownTool Shop) y coge el objeto a hurtar (si vas a robar coge algo que valga lapena, como el Arco) rodea al dueño de la tienda de forma que voltee hacia

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la pared y rápidamente sal de allí, ¿crees que nadie te vio? pues el ratóntiene una foto con TUS manos en la masa. ¡Pero te advierto! al robar todoscomenzarán a llamarte Ladrón (Thief) y si regresas a la tienda el encargadote eliminará sumando una horrible muerte a tu contador de muertes... algoque por supuesto no querrás, así que si robas olvídate de esa tienda, noregreses allí... ¡y niños recuerden que es malo robar!

Foto 8------Tú eres el causante de la octava foto... luego que le des el Anzuelo alpescador bajo el puente cerca de Villa Animal, regresa y habla con él, eneso pescará al ratón pero debido a que juegas con tu linda espada sobre elbote eres el responsable de un accidente.... que quedará grabado en unagraciosa fotografía.

Foto 9------Para esta foto necesitas la Lupa (Magnifying Lens). Ve a Villa Animal yentra a la supuesta casa abandonada y acércate al charco, debido a quellevas la lupa podrás ver que alguien sí vive allí: Zora. El ratón vendráa tomar una foto tuya junto con Zora para que así te crean.

Foto 10-------Esta foto la obtienes mucho antes de la anterior. Justo antes de entrar alCastillo Kanalet a buscar las hojas doradas de Richard, acércate hasta lapuerta principal del castillo (que está cerrada) y vendrá Richard a tomarseuna foto contigo para el recuerdo.

Foto 11-------Después de ayudar al fantasma (luego del cuarto calabozo) regresa a sutumba solitaria y vendrá el paparazzi a tomarte una foto... ¿pensabas queeras el único en pose? pues la foto revelará a un colado inesperado.

Foto 12-------En la última foto el paparazzi sufre un accidente... Luego de terminar elséptimo calabozo ve hacia la derecha de la Casa de las Gallinas (que estáen la Tal Tal Mt Range) y cruza el último puente, cuando regreses vendráel ratón pero por buscar el "ángulo perfecto" tomará la foto desde unángulo que a ningún fotógrafo le gustaría.

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/\ /--------------------------------/__\---------------------------------\ / C a p í t u l o (X) /\ /\ R e f e r e n c i a s \/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

En esta sección se encuentran las referencias para ciertas partes del juegocomo los intercambios de ítems y la ubicación de los murciélagos.

---------------------------------------------------------------------------(X.1) <> Intercambio de Ítems---------------------------------------------------------------------------

Deberás intercambiar ciertos ítems a los habitantes de la isla de Koholintpara obtener otros ítems los cuales puedes volver a cambiar y así sucesiva-mente, el caso es que siempre habrá una persona en toda la isla que estaráinteresado en ese ítem que llevas. Al final del intercambio encontrarás laLupa (Magnifying Lens) la cual es necesaria para poder terminar el juego.

--- Intercambio ---

1. Ve a Trendy Game en la Villa Mabe y paga 10 Rupias para jugar. En elcentro de la mesa de juego está el Muñeco Yoshi (Yoshi Doll), tómalo conla grúa (es fácil ya que el muñeco no está en movimiento) y gánatelo.

2. Dirígete a Quadruplets House allí mismo en Villa Mabe y dale el MuñecoYoshi a la madre para que te de el Lazo (Ribbon).

3. Ahora dirígete a la casa de Madam MeowMeow también allí en Villa Mabey entra a la casa del perrito, habla con la pequeña BowWow que está allíe intercámbiale el Lazo por la Lata de Comida (Canned Dog Food).

4. Llega hasta la Martha's Bay y ve a la casa de Venta de Bananas y dalela Lata de Comida al cocodrilo que vive allí para que te de las Bananas.

5. Cuando llegues hasta el Castillo Kanalet (luego de pasar el segundocalabozo) no podrás entrar porque la puerta está cerrada, ve al este dela puerta y te encontrarás con el monito Kiki. Habla con él y dale lasBananas para que construyan un puente por donde podrás entrar al castillo

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pero sobre el puente dejarán el Palito de Madera (Wooden Stick), cógelo.

6. Cuando pases el tercer calabozo: Key Cavern ve más al noreste de laentrada al calabozo (exactamente a H09) y encontrarás a Tarin frente a unárbol, habla con él y dale el Palito. Con el Palito tumbará un panal deabejas pero luego Tarin se va así que el Panal (Honeycomb) sera tuyo.

7. Cuando llegues hasta Villa Animal entra a la casa del oso y cámbiale elPanal por la Piña (Pineapple).

8. Ve a Tal Tal Heights y entra a una cueva que está un poco más arribade la tienda de fotografías. Al salir de la cueva llegarás a Tal Tal MtRange y te encontrarás con Papahl, habla con él y cámbiale la Piña por elHibisco (Hibiscus).

9. Regresa a Villa Animal y entra a la casa de la cabra y dale el Hibisco,te dará la Carta (Letter) y te pedirá que se la lleves a Mr. Write que viveen Mysterious Woods.

10. Ve al Bosque Misterioso y sal del bosque por el norte donde encontrarásla casa de Mr. Write, entra allí y dale la Carta (que incluye una foto deuna chica MUY parecida a cierta "Princesa" de otro juego...) y te dará laEscoba (Broom) como recompensa.

11. Regresa a Villa Mabe y ve a la casa del abuelo Ulrira y en la entradaverás a la abuelita algo preocupada, habla con ella y te pedirá la Escoba,dásela y te dará el Anzuelo (Fishing Hook) a cambio.

12. Ahora ve un poco al oeste de Villa Animal y verás un puente de madera,pasa nadando debajo del puente y te encontrarás con un pescador. Habla conél y dale el Anzuelo para que pesque el Collar (Necklace) por ti.

13. Hacia el noroeste de allí (justo sobre la entrada al quinto calabozoCatfish Mouth) se encuentra una sirena en el agua, devuélvele su Collar yte dará una Escama (Scale) de su cola a cambio.

14. Al sur de la entrada al quinto calabozo Catfish's Maw está una estatuade sirena, llega hasta allí (necesitas el Hookshot) y colócale la Escama ala estatua para que se mueva y revele unas escaleras. Baja las escaleras y

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encontrarás la Lupa (Magnifying Lens) ¡¡ahora podrás ver secretos y cosasescondidas!! (especialmente en la biblioteca de Villa Mabe...)

---------------------------------------------------------------------------(X.2) <> Mejora de Ítems---------------------------------------------------------------------------

En ciertos lugares de la Isla de Koholint se encuentran escondidas trescriptas secretas donde reposan murciélagos gigantes, si despiertas a losmurciélagos harán que puedes cargas más bombas, flechas y polvos mágicos.Para despertar a los murciélagos acércate al pozo en el medio de la criptay échale polvos mágicos, el bicho saldrá y si le dices que estás listo tehechizará para que lleves más ítems. Puedes cambiar el ítem que te mejorarási le dices que no estás listo, pero recuerda que sólo se pueden mejorar alas flechas, bombas y polvos mágicos una sola vez cada uno; aunque no debespreocuparte, si encuentras los tres murciélagos podrás mejorar los 3 ítems.La mejora de Flechas te permitirá llevar hasta 60, la de Bombas también tepermitirá llevar 60 y la de Polvos Mágicos 20. Las coordenadas indican laubicación exacta en el Mapa General de la Isla de Koholint.

Mysterious Woods----------------Coordenadas: C06 | Necesitas: Power BraceletVe al oeste de la fuente de la hada, allí verás una roca, levántala con elPower Bracelet para revelar unas escaleras que te llevarán a la cripta delmurciélago.

Martha's Bay------------Coordenadas: G15 | Necesitas: Boomerang, Pegasus Boots, Pluma y ChapaletasLlega justo debajo de donde se encuentra la estatua de la sirena (más a laderecha de la casa abandonada en la bahía) y verás unas escaleras rodeadasde mucha grama y varios agujeros que no te dejan llegar a esas escaleras.Usa el Boomerang para cortar la grama y salta los agujeros con las PegasusBoots y la Roc Feather y baja por las escaleras, nada por el agua profunday sube las escaleras al otro lado. Camina un poco hacia la izquierda paraencontrar otras escaleras, baja por ellas y llegarás a la cripta.

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Tal Tal Mountain Range----------------------Coordenadas: E01 | Necesitas: Power BraceletJusto dos pantallas a la izquierda del Gran Huevo (llegas hasta allí desdeuna cueva más abajo luego de pasar el séptimo calabozo, no desde el Huevo)verás un cofre con 50 Rupias y cerca de él está una piedra, levántala paraencontrar las escaleras que te llevarán a la última cripta.

---------------------------------------------------------------------------(X.3) <> Rupias Secretas---------------------------------------------------------------------------

Aquí están las ubicaciones de cofres secretos que contienen Rupias. Sólo seindican la ubicación de algunos cofres que contienen 20 o más Rupias. Sidescubres algún otro cofre oculto que no esté en esta lista y contenga 20Rupias o más, no dudes en enviarlo para que sea publicado.

Leyenda: <Rupias> - <Coordenadas en el Mapa General> <Explicación>

Mysterious Woods----------------050 - C07 Dentro de la cueva del bosque.050 - C05 Levanta las piedras para entrar al túnel y usa el Hookshot para cruzar los abismos y alcanzar el cofre.

Goponga Swamp-------------020 - A03 Entra a la cueva de este cuadrante y salta el agujero para llegar al cofre.050 - B03 Entra a la cueva de este cuadrante y levanta la calavera con el brazalete para alcanzar el cofre.

Ukuku Prairie-------------050 - E09 dentro de la cueva, mueve las rocas sin pisar el suelo quebrado hasta alcanzar el cofre.

Martha's Bay------------050 - F15 En un cofre justo arriba del área donde encuentras a Marin en la playa.

Mabe Village------------100 - D09 Dentro de Dream Shrine, en un cofre.

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Tal Tal Mountain Range----------------------050 - I02 Dentro de un cofre al salir de la cueva.050 - H02 Dentro de la cueva usa el Hookshot para halarte hasta el cofre.050 - E01 En un cofre.100 - N02 Camina justo sobre la entrada al cuarto calabozo Angler's Tunnel y sigue hacia la derecha hasta que veas una cueva, entra por allí y verás en la pared del norte una parte del piso sin agua, coloca una bomba allí para explotar la pared, entra por ese pasadizo y sube las escaleras. Llegarás a un área con varios cofres y piedras, aquí debes sólo una oportunidad para abrir todos los cofres, al abrir tan solo uno y abandonar el área perderás automáticamente los tesoros de los demás cofres para cuando regreses. Todos los cofres tienen 20 Rupias y son cinco cofres, haciendo 100 Rupias en total. A continuacion se muestra una imagen del área y el orden en que debes mover las piedras para coger todos los cofres. NOTA: Si mueves una piedra mal y bloqueas el acceso a un cofre, estas "fregao" porque ya no podrás tomar el premio de dicho cofre nunca más (a menos que comiences un juego nuevo, pero no creo que empieces uno nuevo sólo para tomar unas cuantas rupias de estos cofres... ¿o sí?). _____ ____ | [4] e | e = Lugar por donde entras _| A |_ 1, 2, ..., 5 = Cofres | F E @ [5] A, B, ..., G = Piedras que debes mover |@[3]B @ G | @ = Otras piedras que NO debes mover | D [1] [2] @| s = Salida de la cueva ¯|_____s _C__|¯

Entras por <e>. Si intentas coger todos los cofres desde este lado será imposible, el truco es salir por <s> y regresar. Primero, mueve la roca A a la izquierda PERO NO ABRAS EL COFRE, resiste la tentación todavía, luego mueve la roca B hacia abajo y sal de la cueva por <s>. Regresa a la cueva y ahora entrarás por <s>, abre el cofre 1, luego empuja la piedra C a la derecha y abre el cofre 2, empuja la roca D a la izquierda y abre el cofre 3. Ahora empuja la roca E hacia arriba, y luego la F hacia la izquierda y la A también a la izquierda, ahora sí abre el cofre 4. Por último, empuja la roca G hacia abajo y abre

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el cofre 5. ¡Has ganados 100 Rupias en total!

Calabozo Tail Cave------------------020 - Elimina al Moldorm de la habitación D4 (ver mapa en la sección Guía Completa) y aparecerá el cofre.

Calabozo Bottle Grotto----------------------020 - En un cofre en el cuarto B1 (ver mapa en la sección Guía Completa).050 - Justo en la entrada al calabozo, levanta las vasijas.

Calabozo Key Cavern-------------------200 - En un cofre invisible en el cuarto B5 (ver mapa en la Guía Completa), debes eliminar al gel rojo de la derecha y los dos Stalfos para que aparezca.050 - En el cuarto A02 (ver mapa en la Guía Completa), elimina a todos los enemigos para que aparezca el cofre al cual llegas desde el cuarto de arriba.

Calabozo Angler's Tunnel------------------------050 - En un cofre en C04 (ver mapa en la Guía Completa), necesitas Flippers.050 - En un cofre en E05 (ver mapa en la Guía Completa), necesitas Flippers.

Calabozo Catfish's Maw----------------------200 - En un cofre en E9 (justo a la izquierda de la entrada, ver mapa en la sección de Guía Completa), necesitas el Hookshot.050 - En F03 (ver mapa en la sección de Guía Completa), necesitas Hookshot.050 - En F02 (ver mapa en la sección de Guía Completa), necesitas Hookshot.050 - En G09 (ver mapa en la sección de Guía Completa) explota la pared quebrada con una bomba y entra a la cueva, dentro rompe los cristales corriendo con las botas para alcanzar un cofre que está allí, cuando rompas el cristal que esta justo sobre el cofre empuja la piedra para alcanzar el cofre.

Calabozo Face Shrine--------------------100 - En el cofre del cuarto A1 (ver mapa en la sección de Guía Completa).100 - En el cofre del cuarto C5 (ver mapa en la sección de Guía Completa).050 - En el cofre del cuarto C6 (ver mapa en la sección de Guía Completa).

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200 - En el cofre del cuarto H1 (ver mapa en la sección de Guía Completa).

Calabozo Turtle Rock--------------------050 - B06 (ver mapa en la sección de Guía Completa), llena el piso con la plataforma dirigible y aparecerá el cofre.050 - B07 (ver mapa en la sección de Guía Completa) en un cofre.050 - C03 (ver mapa en la sección de Guía Completa) en un cofre, llegas al cofre usando el Hookshot.

---------------------------------------------------------------------------(X.4) <> Great Fairies---------------------------------------------------------------------------

He aquí la ubicación de las fuentes de las Hadas que te restauran la salud.Las hadas no aparecen si tienes toda la salud. Las coordenadas correspondenal Mapa General de la Isla de Koholint.

Mysterious Woods----------------D06 - La fuente está al aire libre.

Ukuku Prairie-------------H09 - Vuela la pared quebrada.

Rapids Ride-----------N09 - Vuela la pared quebrada.

Tal Tal Mountain Range----------------------O02 - Vuela la roca agrietada.

/\ /--------------------------------/__\---------------------------------\ / C a p í t u l o (XI) /\ /\ B e s t i a r i o \/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

En esta sección se describen todos los enemigos de Link's Awakening.

--- Leyenda ---- HP: La salud del enemigo. Dependiendo del arma con que ataques le harás daño bajándole cierta cantidad de HP. Para ver el daño que aplica cada arma de Link consulta la Tabla de Daños más abajo.

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- ATQ: El daño que el enemigo te hace en corazones si te hiere. Ejemplos: 1/2 significa que te quita medio corazón, 2 te bajará dos corazones.- VEL: Velocidad, la rapidez con que se mueve el enemigo. Le he asignado un valor de 3 a la velocidad en la que se mueve Link y de acuerdo a ese valor he determinado la velocidad de los enemigos. Ejem.: 1 se mueve mucho más lento que Link, 3 se mueve a la misma velocidad que Link.- HAB: Cierta habilidad característica del enemigo.

--- Tabla de Daños ---Cada arma de Link hace un daño diferente, bajando distintas cantidades deHP a los enemigos. Esto quiere decir que si tienes la Espada N-2 y hacesun Spin Attack, harás un total de 4 de daño (2 x 2).Arma Daño en HP- Espada N-1 1,0- Espada N-2 2,0- Bomba 4,0- Flecha 4,0- Spin Attack x2,0 -> Multiplica x2,0 el daño total de la espada- Rayo de Espada 1,0 -> Rayo que suelta la Espada N-2 cuando todos tus corazones están llenos

================Enemigos Comunes================

Sea Urchin----------HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: - | HAB: NingunaEnemigos muy parecidos a erizos. No pueden moverse y abundan mucho en lascostas y playas de Koholint.

Crab----HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: NingunaCangrejos que habitan principalmente en costas y zonas arenosas. Se muevende lado e incrementan su velocidad repentinamente, así que trata de noacercarte mucho a un Crab porque podría herirte por sorpresa.

Leever------HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: EnterrarseEnemigos de zonas áridas. Andan enterrados y salen a la superficie cuandodetectan a su víctima cerca. Atácalos sin piedad antes de que se entierrende nuevo.

Octorok-------HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Disparar rocas

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Los Octoroks son clásicos enemigos parecidos a pulpos y que disparan rocaspara atacar a sus víctimas. En realidad no son mucho problema ya que sondébiles y lentos. Hay una variedad de Octoroks alados que son más difícilesde golpear.

Beetle------HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1 | HAB: NingunaLos Beetle son pequeños insectos que pueden confundirse con una araña. Noson muy comunes ya que sólo aparecen rara vez al cavar o al cortar grama.

Goriya------HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Disparar flechas y bumeránsLos Goriyas tienen cierto parecido a los Moblins pero no deben confundirse.Goriyas son resistentes y pueden atacar con flechas o con bumeráns, hacién-dolos enemigos más formidables.

Zol---HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Dividirse en GelsCuando veas una especie de gelatina que sale del suelo, ese es un Zol. Noson muy fuertes y los hay de dos colores: los Verdes saltan para perseguira sus presas y los Rojos, que si los atacas, se dividirán en versiones máspequeñas de ellos mismos llamados Gel.

Keese-----HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: VolarÉstos son vampiritos que habitan principalmente en cuevas y zonas oscuras.Se mueven mucho y pueden llegar a ser muy molestos, sobre todo cuando andanen bandadas.

Peahat------HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: VolarPeahat son criaturas voladoras que se asemejan a una flor. Giran sus aspaspara ganar altura y atacan a sus víctimas desde alto, impidiendo resultarheridas mientras emprenden vuelo. Sólo se les puede atacar cuando descien-den a descansar.

Gel---HP: 1,0 | ATQ: -- | VEL: 1 | HAB: RelentizarLos Gels son versiones más pequeñas de un Zol. Son muy débiles, innocuos y

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lentos pero si te atrapan te relentizarán e impedirán que uses ítems.

BuzzBlob--------HP: --- | ATQ: 1 | VEL: 1 | HAB: ElectricidadBuzzBlob son seres gelatinosos de color verde, cuya electricidad estáticaes muy potente electrocutando a cualquiera que ose tocarlos. Sólo se puedendestruir con armas de largo alcance. Si les riegas algo de Polvos Mágicosse convierten en Cukeman.

Hardhat Beetle--------------HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: InvencibilidadEstos enemigos son invencibles y necios, en cuanto ven a sus víctimas lospersiguen sin cansancio hasta el último rincón. La única forma de quitarsede encima a un HardHat Beetle es golpearlo con la espada hasta tirarlo porun agujero del piso.

Stalfos-------HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Saltar, Disparar huesosStalfos son horribles seres calavéricos que moran en los oscuros rinconesde los calabozos. Los hay de tres colores: los azules saltan para evadirataques, los Verdes pueden saltar para atacar a sus enemigos y los Rojosatacan lanzando su propia osamenta.

Spark-----HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: InvulnerablesSeres del otro mundo que habitan en los calabozos, son redondos y brillan yrecorren las paredes de los cuartos buscando presas para devorar. Si se lesdestruye con el Bumerán dejan una hadita.

Bubble------HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: InvulnerablesOtro ser del más allá, es una calavera rodeada en llamas que se mueve enzigzag a través del cuarto. Puede ser una verdadera molestia, elimínalocon el Bumerán.

Three of a Kind---------------HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: EspecialEstos enemigos siempre andan en grupos de tres, y en el estómago tienen lafigura de los palos de barajas que van cambiando rápidamente. Al golpearlos

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quedarán paralizados con una de las figuras en el estómago, la única formade eliminarlos es golpear a los tres seres de manera que los tres tengan lamisma figura en el estómago.

Moldorm-------HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 4 | HAB: Rápido MovimientoEn realidad se llaman Mini-Moldorms pero coloquialmente se les conoce comoMoldorm. Estos gusanos se mueven a rápidas velocidades y sin un sentidoaparente, chocando contra paredes y bloques e hiriendo todo lo que tocan.

Goponga Flower--------------HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: Disparar FuegoFlores malignas que crecen en zonas pantanosas. Cuando abren su capullodisparan Fuego de Zora a víctimas cercanas. Los BowWow adoran comer estasflores.

Spiked Beetle-------------HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1-4 | HAB: Concha protectoraSe parecen a una tortuga y su concha está completamente llena de pinchosmuy filosos, si te ven te seguirán para herirte. No los puedes eliminardebido a su concha, tienes que voltearlos primero, para ello usa el escudoen el instante que te vayan a embestir.

Moby----HP: 3,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Lanzar bombasNo, no es el famoso cantante, es un enemigo volador que produce bombas ylas arroja certeramente sobre sus enemigos. Es muy rápido y produce bombassin parar, además de que es difícil aplicarle un contrataque.

Goomba------HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1 | HAB: NingunoEstas criaturas (sacadas de los juegos de Mario) son hongos caminantes querondan por los calabozos en busca de comida. No son muy agresivos y si losderrotas con la espada te dejan rupias, pero si los pisas dejarán corazones.

Razor Trap----------HP: --- | ATQ: 1 | VEL: 2-5 | HAB: Sensor de movimientoTrampas que abundan principalmente en los calabozos. Permanecen quietas en

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una esquina y cuando detectan movimiento en su rango de acción se activanpara atacar rápidamente. Link debe tener mucho cuidado con estas cuchillas.

LikeLike--------HP: 2,0 | ATQ: -- | VEL: 1 | HAB: Comer escudosEsas cosas que parecen un "gusano vertical" son llamadas LikeLike. Se comenenteras a sus víctimas pero no porque gusten de la carne sino porque adorancomer sus escudos. Así que tú, guerrero, si tienes la mala suerte de que unLikeLike te atrape comienza a presionar botones para que te suelte antes deque se coma tu preciado escudo.

Moblin------HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Disparar flechasLos Moblin son bestias errantes parecidas a cerdos, sólo piensan en comiday en Rupias. Algunos solamente caminan por allí buscando presas, pero otroshan aprendido el arte de la arquería, disparando flechas desde sus arcos,mientras que otros usan espadas y escudos para cometer sus fechorías.

Stalfos Knight--------------HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: EspadasSon Stalfos envueltos en gruesas túnicas para ocultar sus horribles cuerpos.Son resistentes y han adquirido la habilidad de usar armas como espadas yarcos para atacar a distancia. En cuanto ven a un enemigo lo asechan hastaacabar con él.

Bloober-------HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 4 | HAB: NadarEstos calamares (sacados también de los juegos de Mario) viven en estanquesde agua pero son escasos y es muy raro verlos. Cuando sienten una potencialpresa cerca, se abalanzan hacia él nadando a toda velocidad.

Cheep-Sheep-----------HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: NadarSon pecesitos (también de los juegos de Mario) prácticamente inofensivos,ellos sólo nadan tranquilamente en sus pozos y lagos pero si los tocas elveneno defensivo que tienen en las escamas te hará daño.

Tektite-------Tektite común >> HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Saltar

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Blue Tektite >> HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: Caminar sobre el aguaHay dos tipos de Tektite: terrestres y acuáticos. Ambos tienen un solo ojopero los terrestres tienen dos patas largas que les permite dar grandessaltos. Los segundos son llamados Blue Tektite, son más pequeños pero handesarrollado la habilidad de caminar por la superficie del agua. Estosúltimos se encuentran más que todo es calabozos.

Zombie------HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1 | HAB: Salir de la tierraMuertos vivientes que no pueden descansar en paz y sólo desean saciar sused de sangre. Salen repentinamente de la tierra para pescar a sus víctimasdesprevenidas, y proliferan más que todo en el cementerio y zonas aledañas.

Ghini-----HP: 5,0-8,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: ResistentesSi cuando caminas por un cementerio ves un alma en pena, aléjate porquees un Ghini. Estos fantasmas se rehúsan a ir al más allá y se quedan paraatormentar a los vivos. Varían en HP, pero comúnente tienen 8,0.

Gibdo-----HP: 6,0 | ATQ: 1 | VEL: 2 | HAB: ResistentesMuchos guerreros que se creían intrépidos han sentido el miedo recorrer susvenas en el momento en que han visto a este horroroso ser de ultratumba.Envueltos en gruesos vendajes (símiles a una momia) los Gibdos moran lososcuros calabozos en busca de victimas para saciar su hambre de vida.

Wizrobe-------HP: 4 flechas/1 bomba | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: DesaparecerY más guerreros han caído al enfrentarse a estos hechiceros conocidos comoWizrobe. Nadie conoce en realidad cómo es un Wizrobe, porque ocultan susapariencias con ropajes harapientos, pero son altamente peligrosos, lanzanhechizos y luego desaparecen, para reaparecer luego de un rato.

Star----HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: NingunaEl nombre proviene de la morfología de estos enemigos. Se mueven a altasvelocidades rebotando por las paredes e hiriendo todo lo que tocan. Se lesha visto generalmente en calabozos.

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IronMask--------HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2 | HAB: Máscara protectoraLlevan una máscara muy resistente que les protege de cualquier daño frontaly lateral, aunque son vulnerables por la espalda y debido al peso de lamáscara caminan muy lento. Si usas el Hookshot puedes quitarle la máscara.Muchos los conocen como "Helmasaurs".

Thwomps-------HP: -- | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: InvulnerablesGrandes y pesados bloques de color azul que se pueden confundir con algunaotra estructura, pero si se camina debajo de ellos caerán con fuerza paraaplastar a su víctima. Se les puede identificar porque tienen un gran ojo.

Armos-----HP: 1 flecha | ATQ: 1 | VEL: 2 | HAB: ResistentesTen mucho cuidado si ves una estatua, porque si te atreves a tocarla podríacobrar vida para eliminarte. Se conocen como Armos y se pueden confundircon estatuas comunes.

Beamos------HP: -- | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: InvulnerablesLos Beamos son centinelas indestructibles que vigilan su territorio. Giransu ojo sin cansancio hasta que ven a un intruso, enseguida lo atacan conun poderoso rayo. Lo mejor es evitar que te vean.

Kirby-----HP: 2 bombas | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: AbsorberEste enemigo es MUY parecido a Kirby, aquella bola rosada famosa de otrojuego de Nintendo, de hecho tiene la misma habilidad de absorber, la únicadiferencia con respecto a su hermano gemelo, es que este Kirby tiene uncomportamiento hostil. Sólo se le ha visto en el calabozo Eagle's Tower.

Pincers-------HP: 2,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: EsconderseLos Pincers son grandes gusanos con dos filosas tenazas y que habitan bajotierra. Cuando sienten que una deliciosa presa camina cerca de sus guaridaslos Pincers rápidamente salen para atraparlo con sus pinzas.

Kanalet Soldier

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---------------HP: 2,0-8,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: NingunoCaballeros con armaduras muy resistentes, aunque son vulnerables a espadasy bombas. Algunos utilizan espadas y se lanzan al ataque en cuanto ven alenemigo, otros usan arcos para disparar flechas. Antiguamente eran soldadosque custodiaban el Castillo de Kanalet, luego se rebelaron en contra de larealeza para apoderarse del reino pero su gran codicia los condució a lapérdida del balance en el poder.

Mad Bomber----------HP: 4,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: Lanzar BombasEn el pasado era un experto explosivista que sevía para la guardia delCastillo Kanalet, pero durante la insurrección perdió la cordura y ahoraanda por el castillo atacando con bombas a cualquiera que pase cerca.

Pairodd-------HP: 2,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: TransportarsePairodd es una siniestra ave que habita en algunos calabozos. Si sientenpeligro cerca de ellos, usan sus poderes teletransportadores para apareceren otro lugar más alejado y desde allí contraatacan con fuego.

Zora----HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: -- | HAB: SumergirseEstas criaturas acuáticas han optado por delinquir atacando a cualquieraque pase cerca de ellos. Emergen para atacar con Fuego de Zora y enseguidase sumergen lo que los hace algo complicado de vencer. También se conocencomo "Zolas".

Cukeman-------HP: 1,0 | ATQ: 1 | VEL: 1 | HAB: ElectricidadEs el resultado de un BuzzBlob al que se le ha regado Polvos Mágicos. Soniguales de peligrosos pero han desarrollado la capacidad de hablar aunquemuy limitado, a veces no se les entiende muy bien lo que dicen pero sí esseguro que conocen muchos secretos.

Pokey-----HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 2-4 | HAB: ResistentesLos Pokey son enemigos extraídos de los juegos de Mario y semejantes a uncactus, y debido a su condición xerófilas sólo habitan en el desierto. Son

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muy resistentes pero a medida que los golpeas van perdiendo parte de sucuerpo, haciéndose más ligeros y por lo tanto incrementando su velocidad.

Piranha Plant-------------HP: 1,0 | ATQ: 1 | VEL: -- | HAB: NingunoOtro enemigo extraído de los juegos de Mario. Esta planta carnívora viveen tubos generalmente dentro de cavernas y de repente sale de su esconditepara darle un mordisco a su posible alimento.

Crow----HP: 2,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3 | HAB: VolarCuervos que viven sobre árboles, y en cuanto ven a su presa se abalanzan atoda velocidad para atacar. Muchos se quejan de lo molesto que pueden llegara ser éstos pajarracos.

Snake Rope----------HP: 1,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 1-4 | HAB: Incrementar velocidadLos Rope son culebritas que andan por allí y en cuanto te ven aceleran lavelocidad para herirte. No son mucho problema después de todo.

Bombite-------HP: --- | ATQ: 1/2 | VEL: 2-3 | HAB: ExplotarEn Koholint Island habitan dos tipos de Bombites, criaturas muy parecidasa bombas caminantes. Uno de ellos, cuando es golpeado, comienza una cuentaregresiva y explota al llegar a cero, y el otro si es golpeado rebota porlas paredes antes de explotar.

================Jefes y Subjefes================

Rolling Bone------------HP: 8,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 2 | HAB: EmpujarSubjefe del calabozo Tail Cave. Rolling Bone empuja un gran tubo para herira sus enemigos, sólo salta este tubo que te lanza y golpéalo con tu espada.Debes ser rápido en saltar el tubo y sobre todo ten cuidado de no tocar alenemigo porque te hará mucho daño

Moldorm-------HP: 4,0 | ATQ: 1/2 | VEL: 3-5 | HAB: Incrementar Velocidad

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Jefe del calabozo Tail Cave. Este jefe es algo complicado, debes golpearloen la cola varias veces hasta vencerlo, pero con cada golpe que le des seenfurecerá y caminará más rápido. Ten cuidado no te vaya a lanzar por losagujeros que rodean el cuarto porque tendrás que comenzar de nuevo, mantentecubriéndote con el escudo para que no te haga daño y que no te rebote tanlejos.

Jefe de los Moblins-------------------HP: 8,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: 3 | HAB: NingunoEste sujeto es el jefe de los temibles Moblins, y vive en una cueva en TalTal Heights, es muy agresivo aunque algo torpe. Este tipo fue el verdaderoautor intelectual del rapto de BowBow.

Hinox-----HP: 8,0 | ATQ: 1 | VEL: 2-4 | HAB: Lanzar BombasSubjefe del calabozo Bottle Grotto. A este grandote es fácil vencerlo, sólogolpéalo y ya, pero ten cuidado, con cada golpe te lanzará una bomba, asíque golpéalo y aléjate para que la bomba no te haga daño además cuando veasque se mueve muy rápido aléjate porque correrá hacia ti para lanzarte. Tratade no pisar el piso quebrado del cuarto porque podrías caerte.

Genie-----HP: 8,0 | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Meterse en BotellaJefe del calabozo Bottle Grotto. Este genio es algo fastidioso. Muévete delado a lado para esquivar todas las llamas que te lanza y espera a que semeta en su botella para darle un espadazo y así dejará de moverse, carga labotella usando el Brazalete y lánzala contra una pared. Repite el procesodos veces más y la botella se romperá, ahora el genio no tendrá proteccióny te comenzará a atacar con flamas, sólo esquívalas y dale espadazos algenio hasta que lo elimines.

Bombeater---------HP: 3,0(bombas) | ATQ: 1 | VEL: 2 | HAB: Comer BombasSubjefe del calabozo Key Cavern. Usualmente andan en parejas y para vencer-los debes lanzarles bombas para que se las coman y exploten, no son muchoproblema, después de darle tres bombas a cada uno los eliminarás.

Slime Eyes

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----------HP: 4,0(cada ojo) | ATQ: 1 | VEL: 1 | HAB: DividirseJefe del calabozo Key Cavern. Al principio no verás al jefe, sólo caeránZols del techo, así que golpea una pared con tu espada mientras corres conlas botas para que caiga el jefe. Deberás golpearlo en el centro usando lasbotas hasta que lo piques en dos luego dale espadazos pero cuidado con cadaespadazo el ojo saltará y caerá con fuerza para aturdirte, así que usa lapluma justo en el momento en que el ojo caiga para que no te aturda y dalemás espadazos.

Lanmola-------HP: 8,0 | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: EnterrarseEn Yarna Desert habita este horrible gusano de quien se dice custodia laAngler's Key, necesaria para entrar al calabozo Angler's Tunnel. Lanmolacuenta con el apoyo de la arena movediza para derrotar a sus enemigos, asíque mientras luchas con él debes cuidarte de que la arena no te trague.

Cephalopod----------HP: 4,0 | ATQ: 1 | VEL: 4 | HAB: CorrerSubjefe del calabozo Angler's Tunnel. En realidad, su nombre completo esWater Cephalopod y tiene un hermano que aparece en Turtle Rock llamado FireCephalopod. Para vencerlo debes correr en la misma dirección que él usandolas botas hasta que lo golpees por la espalda pero ten cuidado, después decada golpe cambiará de dirección así que ponte pilas.

Angler Fish-----------HP: 10,0 | ATQ: 1+1/2 | VEL: 4 | HAB: Soltar pececillosJefe del calabozo Angler's Tunnel. Este pez gigante es algo sencillo, hayque darle espadazos en la antena que posee hasta destruirlo. Para vencerlofácilmente carga Spin Attacks y suéltalos cerca de la antena para golpearlo,con cuatro o cinco Spin Attacks lo habrás eliminado. Cuídate de los pecespequeños y sobre todo ten cuidado cuando el jefe se detenga porque saldrádisparado hacia ti para herirte, además de eso golpeará la pared y caeránpiedras del techo; sólo mantente con los Spin Attacks y lo vencerás.

Master Stalfos--------------HP: 3,0(bombas) | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Resistencia

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Subjefe del calabozo Catfish's Maw. Este calavera gigante aparece en varioscuartos del calabozo y para vencerlo debes golpearlo para que se desarme yenseguida ponerle una bomba. Luego de enfrentarte con él cuatro veces lodestruirás de una vez por todas y podrás obtener el Hookshot.

Gohma-----HP: 3,0(flechas)/6,0(hookshot) | ATQ: 1/2-1 | VEL: 3 | HAB: ResistenciaOtro subjefe del calabozo Catfish's Maw. Para derrotar a estas especies decangrejo gigante espera a que abran los ojos para pegarles con el Hookshot(puedes usar la espada para romper los ataques que te lanzan), aunque sitienes el arco le puedes disparar flechas también que le hacen más daño queel Hookshot. Ten cuidado cuando empiecen a temblar porque se lanzarán haciati para herirte, simplemente muévete de lugar.

Slime Eel---------HP: 8,0 | ATQ: 1/2-1 | VEL: -- | HAB: EngañoEste es el jefe del calabozo Catfish's Maw, un horrible gusano gigantesco.Del piso emergerá una gran cola y de las paredes saldrán varias cabezas degusanos. Deberás lanzar el Hookshot a las cabezas cuando salgan de la paredy abran la boca para así sacar al gusano, si es el gusano correcto verás uncorazón detrás de la cabeza al que deberás darle con la espada antes que semeta de nuevo en la pared. Si sacas al gusano incorrecto saldrá de la paredy caminará un poco antes de autodestruirse. Con cada espadazo que le des alcorazón del gusano grande la cola girará más rápido y cambiará de direcciónasí que ten mucho cuidado. Es recomendable que te mantengas moviendo en elmismo sentido de la cola, así esta no te golpeará y podrás pillar a uno delos gusanos en cuanto asome la cabeza, o bien esperarte en una esquina paraque la cola no te hiera y en cuanto se asome un gusano cerca tuyo, lanzarleel Hookshot.

Smasher-------HP: 4,0 | ATQ: 1 | VEL: 3 | HAB: Fuerza brutaSubjefe del calabozo Face Shrine. No te dejes engañar por este pequeñín...¡hace mucho daño con esa bola de hierro! Para vencerlo espera a que lancela bola, esquívala, tómala con el brazalete y lánzasela a él, golpéalo

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cuatro veces con su misma bola para eliminarlo.

Facade------HP: 5(bombas) | ATQ: 1/2-1 | VEL: --- | HAB: DesaparecerJefe del calabozo Face Shrine. Facade es solo una gran cara que aparece enel piso. Para eliminar a este jefe debes ponerle una bomba encima para queexplote y le haga daño. Suele atacar con las losas del cuarto y con huecosque hace aparecer en el piso. A pesar de todo este jefe es muy fácil.

Armos Knight------------HP: 12(flechas) | ATQ: 1+1/2 | VEL: 3 | HAB: SaltarSe dice que al sur del desierto hay unas ruinas en las que se esconde laFace Key, una llave necesaria para entrar a Face Shrine. Pero esta llaveesta custodiada por una poderosa estatua viviente llamada Armos Knigth, alcual sólo le dañan las flechas.

Grim Creeper------------HP: --- | ATQ: 1/2 | VEL: --- | HAB: Invocar murciélagosSubjefe del calabozo Eagle's Tower. Para deterner a Grim Creeper tienes quedestruir a espadazos todos los vampiritos que llama sin que se te escape niuno vivo, si se escapa uno volverá a llamar más vampiros. No es tan difícilsi te mantienes dando de espadazos mientras se te lanzan los vampiros.

Evil Eagle----------HP: 12 | ATQ: 1-2 | VEL: 5 | HAB: VolarJefe del calabozo Eagle's Tower. Esta águila gigante voladora comandada porGrim Creeper es muy peligrosa. Para vencerla, equipa el escudo y la espaday espera que pase el águila, a veces volará sobre ti y otras veces volaráal ras del piso, cuando pase sobre ti sólo golpéala con la espada (si vuelamuy alto puedes saltar y golpearla) y cuando pase cerca del suelo puedesusar el escudo para que no te hiera o si eres rápido golpéala en la cabezaantes de que te toque. Después de unos cuantos golpes cambiará su táctica,trata de mantenerte en el centro de la torre, el águila te empujará con sualeteo, sólo usa el escudo y camina en dirección contraria para que no tetumbe, con el escudo también te protegerás de las plumas que te lanza, site caes tendrás que empezar de nuevo. También tratará de embestirte, cuandose te lance golpéala rápidamente.

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Vire----HP: 3 | ATQ: 1/2 | VEL: 2-4 | HAB: VolarVire es un murciélago muy molesto (y cobarde) que aparece en varios cuartosde Turtle Rock. Es tan cobarde que si te acercas sólo un poco huirá. Paraeliminarlo debes esperar a que te embista y golpearlo con la espada, ademáspuedes repeler el fuego que te lanza también con la espada. Al caer vencidoVire como último recurso se dividirá en dos pequeños vampiros que sin dudarte atacarán.

Blaino------HP: 8 | ATQ: 1 | VEL: 4 | HAB: UppercutSubjefe del calabozo Turtle Rock. Blaino es un enemigo con guantes de boxeoque gusta echar a los intrusos de Turtle Rock a punta de golpe. Si de verasosas enfrentarte a él sólo puedo decirte que debes tratar de darle mientrasbaja la guardia, pero sobre todo ten mucho cuidado cuando comience a girarsu puño porque te dará un poderoso uppercut que te enviará a la entrada delcalabozo... La mejor manera de vencerlo es cargar Spin Attacks y soltarlosmientras te golpea, con tres o cuatro Spin Attacks estará listo.

Hot Head--------HP: 14 | ATQ: ¡4! | VEL: 5 | HAB: Ataques DevastadoresJefe del calabozo Turtle Rock. Hot Head es sólo una cabeza gigante envueltaen fuego. Dispárale con tu Magic Rod cuando salga de la lava y comenzará asaltar de un lado a otro. Golpéalo con fuego del Magic Rod y se volverá asumergir en la lava, ten mucho cuidado con las flamas que suelta cuando caeporque son muy devastadoras (te quitarán cuatro corazones cada una). Luegode varios golpes con tu bastón se romperá la máscara y verás al verdaderojefe que se mueve un poco más rápido un par de golpes más y estará vencido.

Knightmare----------- Shadow Bot >> HP: 3 | ATQ: 1/2 | VEL: 1- Agahnims' Shadow >> HP: 4 | ATQ: 1/2 | VEL: ---- Moldorm's Shadow >> HP: 15 | ATQ: 1/2 | VEL: 2-5- Ganon's Shadow >> HP: 12 | ATQ: 1/2 | VEL: ---- Lanmola's Shadow >> HP: 1 | ATQ: 1/2 | VEL: 5- Dethl >> HP: 16(flechas) | ATQ: 1 | VEL: 1El último enemigo, la pesadilla que atormenta al Pez Viento. Se dice que

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este temible enemigo no tiene una forma real y que imita la morfología deotros enemigos, también se dice que vive en el huevo gigantesco en la cimade la montaña. Si Link logra derrotar a Knightmare, podrá descubrir de unavez por todas el misterio de Koholint Island.

/\ /--------------------------------/__\---------------------------------\ / C a p í t u l o (XII) /\ /\ T r u c o s & M i s c . \/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

Aquí están algunos trucos y algunas cosas curiosas y divertidas del juego.Si conoces algún otro truco, bug o cosa divertida no dudes en enviarla,escribe a la dirección que se indica en la sección "Contactando al Autor",por supuesto, te daré crédito por tu contribución.

======Trucos======Unos cuantos trucos.

--- Link Inmortal ---"Julián Fradejas Gallego" envía el siguiente truco:Hay una forma de evitar que suba el contador de muertes: la cosa es queestando atento a cuando te van a matar, cuando empieces a dar vueltasrapidamente apretamos A + B + Start + Select, saldrá el menú de guardar,damos a guardar y salir y cuando vamos a volver a entrar al juego notenemos ninguna muerte sumada y todo lo que hayamos hecho queda grabado.

--- Flechas Explosivas ---Equipa las flechas y las bombas y presiona ambos botones para disparar unaflecha explosiva.

--- Boomerang ---Para obtener el Boomerang primero necesitas la Lupa (Magnifying Lens). Vea Toronbo Shores y cerca del lugar favorito de Marin verás una parte de lapared quebrada, pon una bomba allí para revelar una entrada que te llevaráa una cueva secreta. En la cueva encontrarás un sujeto que cambiará uno detus ítems por el Boomerang, antes de hablar con él equipa el ítem que vasa cambiar en el botón B... y no..... no aceptará los Polvos Mágicos. Si

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quieres tu ítem de regreso habla de nuevo con él, pero tendrás que devol-verle su Boomerang.

--- Pols Voices ---Puedes eliminar fácilmente a los Pols Voices (esos enemigos que parecenunos conejos) si tocas la ocarina cerca de ellos.

--- ¿Ofertas en productos? ---Al comprar algo en la tienda y comiencen a descontarte Rupias, rápidamentepresiona A+B+START+SELECT para salvar y salir del juego. Cuando juegues denuevo verás que no te descontaron todas las Rupias al comprar el producto(hmmm... truco muy conveniente para comprar el Arco).

--- ¡Ítem Gratis! ---Sí, aunque es un truco algo sucio puedes robar en la tienda (Town Tool Shop)de Villa Mabe. Coge el producto a hurtar y rodea al encargado para que mirehacia la pared y luego sal de la tienda rápidamente, puede costar un pocopero es posible hacerlo. ¡Pero te advierto! luego de que robes comenzarán allamarte "Ladrón" (Thief) y más nunca te llamarán "Link" (o como sea que tellames) y si regresas a la tienda el encargado te eliminará (algo que no teconviene si quieres terminar el juego con cero muertes).

--- Hadas ---Algunos árboles te darán haditas si los embistes mientras corres con lasPegasus Boots.

--- Goombas ---Los Goombas (esos enemigos que se parecen a los honguitos de Mario) puedendarte Rupias o Corazones, según lo que necesites. Para que te den Rupiaselimínalos con la espada y para que te den un corazón písalos.

===========Misceláneas===========Cosas divertidas o curiosas aquí.

--- Cucco Venganza ---Enviado por "Julián Fradejas Gallego"Si le pegas a un pollo de Villa Mabe muchas veces, al rato este llamara amas pollos y te daran una paliza XD.

--- Polvos Mágicos ---Trata de echarle polvos mágicos a muchas cosas. Por ejemplo, si les echaspolvos mágicos a BuzzBlob (ese enemigo verde que si los golpeas con laespada te electrocutará) cambiará de forma y si hablas con él te dirá

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cosas muy raras. También intenta echarle polvos a uno de los huesos deldesierto a ver que sucede.

--- ¡Bella Marin! ---Mientras andas con Marin intenta hacer varias cosas para que veas susreacciones. Si usas la pala te dará ánimos, si quiebras una vasija tereprenderá, si golpeas una cucco le dará lástima. También llévala a TrendyGame para que veas que es una Pro. Lánzate con ella por el pozo de VillaMabe y te caerá encima... pero ahora, si intentas tocar la ocarina frentea ella.....

/\ /--------------------------------/__\---------------------------------\ / C a p í t u l o (XIII) /\ /\ P + F \/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

En esta sección encontrarás las preguntas más frecuentes sobre este juegoya respondidas. Antes de escribir un correo preguntando algo asegúrate quetu pregunta ya no aparece respondida aquí.

P: ¡Estoy atorado en el juego y no puedo continuar! ¡¡Ayúdame porfa!!R: Ok, para cualquier duda sobre cómo pasar el juego consulta la sección "V. Guía Completa" donde se explica en detalle cómo terminar el juego de principio a fin.

P: Me falta una Pieza de Corazón. ¿Me dices donde están?R: En la sección "VII. Piezas de Corazón" encontrarás toda la información detallada para obtener cada una de las piezas de corazón.

P: Julián Fradejas Gallego <julianfr86{@}hotmail{.}com> pregunta: "¿Ocurrirá algo si nos presentamos a la casa de las conchas con las 24 conchas?.... ¿y si aparece otra concha y nos presentamos con 25, que es un numero mas redondo?"R: No ocurrirá nada especial si vas a la Mansión Almeja con más de veinte conchas, sólo obtendrás la segunda espada y ya. Recuerda que hay más de 20 conchas por si se te pasó alguna, pero sólo necesitas 20.

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/ C a p í t u l o (XIV) /\ /\ L í n e a s F i n a l e s \/--------------------------------/__\/__\---------------------------------\

Bienvenido al capítulo aburrido, el que nadie lee en ninguna guía...

---------------------------------------------------------------------------(XIV.1) <> Contactando al Autor---------------------------------------------------------------------------

Antes de escribir un e-mail debes tener en cuenta los siguientes puntos.NO RESPONDERÉ CORREOS QUE NO ACATEN ESTOS PUNTOS.

• Coloca en el Asunto (Subject) el texto "Zelda: Links Awakening".• SI VAS A PREGUNTAR ALGO, ASEGÚRATE DE QUE TU PREGUNTA YA NO SE ENCUENTRA RESPONDIDA EN LA SECCIÓN DE PREGUNTAS FRECUENTES O EN ALGUNA OTRA SECCIÓN DE ESTA GUÍA. De la misma manera si vas a enviar una contribución (truco, secreto, corrección de errores, información extra, etc.) asegúrate de que ya no se encuentra en la guía antes de enviarlo. De resto todas tus dudas, sugerencias, comentarios y contribuciones son bienvenidos, y obtendrás el total crédito por todas tus contribuciones publicadas en esta guía.• Si escribes alguna pregunta que yo considere interesante, me reservo el derecho de agregar esa pregunta junto con tu nombre/alias/apodo/nickname y dirección de e-mail a la sección de Preguntas Frecuentes de esta guía. Si no quieres que tu dirección de e-mail sea expuesta públicamente puedes indicarlo en el correo.• Me reservo el derecho de editar total o parcialmente alguna contribución o pregunta que hayas enviado, para corregir "horrores" ortográficos y/o adaptarla al formato de la guía.• Trata de escribir claro y que se entienda ¡y cuida tu ortografía! Esto es porque siempre escriben cosas que no comprendo, y así no puedo ayudarte.• No respondo ningún tipo de preguntas relacionadas a Emuladores, ROMs y/o Hardware, esto es preguntas sobre consolas, cartuchos dañados, Emuladores defectuosos, ROMs que no corren, sitios web para descargar ROMs, etc.• Suelo contestar a todos los e-mails que me llegan, pero ten en cuenta que puedo demorar varios días en responderte. Considera también que recibo a

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diario decenas de correos y que mi tiempo libre para responderlos es muy escaso, por eso no te extrañes si mi respuesta es algo simple y escueta.• Si envías correos insultantes o Spam bloquearé de inmediato tu dirección.• Y por favor no insistan, NO ME AGREGEN al MSN Messenger, Yahoo! Messenger o a cualquier-otra-cosa Messenger, ya que NUNCA uso esos programas.

Correo Electrónico: [email protected]

---------------------------------------------------------------------------(XIV.2) <> Versiones de la Guía---------------------------------------------------------------------------

---<>--- VERSION ACTUAL ---<>---Versión 1.5 (Final) | 201KB | 14/09/06 A DOS años sin actualizar esta guía, está disponible una nueva versión. En esta versión TODA la guía ha sido mejorada, en especial la sección de Guía Completa donde se hicieron muchos retoques. También se mejoraron otras secciones como Historia con la historia oficial del juego tomada del manual, Trucos, Conchas Secretas con más conchas, etc. Aparecen las secciones de P+F (Preguntas más Frecuentes), Bestiario, Rupias Secretas y Great Fairies. Después de esta no creo que hayan más actualizaciones para esta guía al menos que aparezca información importante que merezca ser agregada.---<>-----------<>-----------<>---

Versión 1.4.3 (Final) | 148KB | 20/08/04 Nada ha sido agregado o actualizado en esta versión de la guía, tan sólo fue cambiado el formato del título.

Versión 1.4.2 (Final) | 147KB | 17/05/04 Agregado en la sección de Copyright un nuevo sitio web autorizado para publicar esta guía.

Versión 1.4.1 (Final) | 147KB | 20/04/04 En realidad no una gran actualización, tan sólo corregidos un par de errores y cambio en la URL del Palacio de Sheik, ahora es www.sheikav.com ¡No dejes de visitarla!

Versión 1.4 (Final) | 147KB | 15/04/04 Terminada la guía por completo. Fueron agregadas las secciones faltantes: Historia, Controles, Ítems, Fotografías y Trucos y Misceláneas. La guía

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fue corregida totalmente y fue agregada más información a unas cuantas secciones.

Versión 1.3 | 123KB | 12/04/04 A un mes de la versión 1.2, ¡al fin! está disponible la versión 1.3 (la razón es que mi guía de Wind Waker consumía mucho de mi poco "tiempo disponible para hacer guías"). Finalizada la Guía Completa totalmente y agregadas las piezas de corazones que faltaban en la sección Piezas de Corazón además de agregar algunas conchas más a esa sección de Conchas Secretas. Sólo restan pocas secciones como Ítems, Historia y Fotografías para que esta guía esté lista, tal vez la próxima versión sea la última, espérala pronto.

Versión 1.2 | 78KB | 11/03/04 ¡AGREGADO EL ASCII ART AL INICIO DE LA GUIA! (hecho por mi mismo ^_^). Actualizada la Guía Completa hasta llegar al séptimo calabozo, además de actualizada la sección de Conchas Secretas con muchas más conchas.

Versión 1.1 | 68KB | 02/03/04 Actualizada la Guía Completa hasta comenzar el sexto calabozo. Aquellas secciones de Conchas Secretas, Piezas de Corazón e Intercambio de Ítems fueron actualizadas con mucha más información y también fue agregada la sección de Mejoras de Ítems.

Versión 1.0 | 42KB | 19/02/04 Primera versión de la guía. Agregada la Guía Completa hasta conseguir la Llave Angular. Comenzados los capítulos de Piezas de Corazón y Conchas Secretas.

---------------------------------------------------------------------------(XIV.3) <> Agradecimientos---------------------------------------------------------------------------

Muchas gracias a los siguientes lectores por haber contribuido para mejoraresta guía:

- Julián Fradejas Gallego <julianfr86{@}hotmail{.}com> envió el truco "Link Inmortal" y la miscelánea "Cucco Venganza".

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---------------------------------------------------------------------------(XIV.4) <> Copyright---------------------------------------------------------------------------

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