i Mortal

Embed Size (px)

Citation preview

  • nossos e perceberam que eles no morriam. Porm, alguns inquisidores acabaram descobrindo como inflig ir a mQlte fi-nal em um imortal. Os que conseguiram fugir da inquisio so atormentados pelas recordaes at os dias de hoje e os demais aprenderam que devem se manter ocultos ou sofre-rem as conseqncias por serem diferentes.

    Nos dias aluais, sabemos que a Inquisio no foi instituda para caar imortais. Na verdade, a Igreja sempre foi controlada por outras c riaturas. Nos idos de 1233, Nosferatus (vampiros) e Warlocks (feiticeiros) entraram em conflito, o que tornou arriscado a existncia de ambos. Corno os Nosferatus possuam muito mais influncia no clero, fize-ram com que Gregrio lX nomeasse inquisidores que passa-ram a caar os Warlocks. As coisas ficaram muito difceis al 1859 quando o Santo Oficio foi oficialmente extimo, por in termdio de um Warlock que el iminaram os principais l-deres Nosferatus.

    Uma coisa que me atonuenta e o principal motivo de minha parania para com outros imortais que muitos imOltais se tomaram Inqui sidores e Templrios para caa-rem seus iguais. Alguns por fervor religioso, outros por puro desejo de elevar sua Ressonncia de modo rpido, acusando outros imortais e debilitando-os para logo depois lhes infli-g irem a morte final.

    Em pleno sculo 2 1 ainda podemos encontrar Inquisidores modernos com os mesmos ideais, mas equipa-dos com novas anuas e vivendo em grupos secretos, manti-dos por instituies particulares ou religiosas.

    PESTE NEGRA Epidemia altamente infecciosa que atingiu a Euro-

    pa por volta de 1348, matando milhares de pessoas, quando chega a Gnova um navio vindo do Mar Negro, com toda a tripulao morta pela doena, Na verdade, a u'ipulao foi encontrada com marcas de mordidas e garras animais , que acredito terem sido de vampiros.

    O Nosferatu que se encontrava no navio teve seu corpo parcialmente devorado por ratos durante seu torpor, assim os ratos adquiriram uma doena vamprica que foi trans-initida ao homem pelas pulgas dos ratos, A doena se espa-lhou rapidamente, dizimando a populao da maioria dos pases europeus. Apenas regies muito fri as, como o norte da Escandinvia, escaparam da epidemia, porque ali os ratos no sobreviviam.

    A REVOLUO Cientistas e filsofos como Galileu, John Locke, e

    Isaac Newton revolucionaram a forma com que a sociedade enxergava o mundo. A revoluo cientfica no s introdu-ziu novos conhecimentos, mas tambm uma nova fonna de obter informaes, o Mtodo Cientifico.

    Experimentaes e observaes substitulram a de-pendncia dos princpios estabelecidos pelas autoridades da igreja. Isto no quer dizer que os cientistas aceitavam com facilidade novas teorias, mas sim que muitos tes tes e experi-ncias eram realizadas para atestar se uma teoria era real-mente funcional. A humanidade entrava numa fase em que

    desejava compreender a realidade. Este modo racional de resolver problemas no foi

    muito bem visto pelo clero, por tentar alterar a mente da hu-manidade em relao ao seu lugar no cosmo. Os imortais que abraaram o mtodo cientifico buscavam esclarecer o enigma da sua prpria existncia. Comearam a buscar cau-sas fsicas para o que sempre acredi taram ter origem sobre-natural.

    enhuma experincia ou estudo obteve resultados satisfatrios no esclarecimento do enigma da imortalidade e isso acabou gerando muito mais perguntas do que respostas, como: porque a biologia imortal. apesar de idntica mor-taL reage de forma mui to diferente?

    O corpo humano basicamente uma mquina. Con-some comida que serve como combustvel. este combustvel transfornlado em energia. que faz com que o corpo possa executar movimentos e se recuperar de ferimentos. Muita desta energia se irradia como calor que mantm o corpo vivo.

    Como um corpo imortal pode continuar se moven-do, regenerando-se e gerando calor sem comida? Estas so algumas das perguntas que no tiveram e ainda no tm res-posta,

    IDADE MODERNA (1453 A 1789 De)

    Constitui o perodo de transio do feudali smo para o capitalismo. Tem como principais marcos a formao dos Estados nacionais modernos, o renascimento cultural, a ex-panso martima, a descoberta de novos territrios, as refor-mas e contra-reformas crists, o colonialismo, o surgimento das monarquias absolutistas, o Iluminismo e a independn-cia dos Estados Unidos,

    Fatos importantes:

    CONSOLIDAO DAS CIDADES ,

    E DO COMERCIO Com o abandono dos campos e feudos, o fluxo

    populacional se dirige s c idades, onde ocorre intensi fi ca-o do intercmbio comercial e da produo urbana, centrada na indstria caseira e manufaturas. As cidades proporcio-nam uma sociedade de homens livres e mo-de-obra assa la-riada. As classes sociais comeam a ser detenninadas por sua posio econmica. O aumento da riqueza, a fundao de universidades e bibliotecas, os novos descobrimentos e a inveno da imprensa possibilitam um renascimento cultu-ral. Os nobres deixam os castelos rurais e passam a construir palcios nos centros urbanos.

    A REVOLUO COMERCIAL O desenvolvimento comercial provocou profundas

    transfonuaes na economia Europia, tomado a moeda um fator de suma importncia em todas as fonnas de comrc io. Isso elevou as mineraes de prata e ouro a patamares nunca antes atingidos e foram intensificadas todas as buscas por , , minas na Africa e Asia. Imortais de todos os lugares vinham em busca destas riquezas Com os conhecimentos profundos

  • em navegao que adquirimos durante o Reino de Atlntida, auxiliamos no desenvolvimento de novas embarcaes, aper-feioamos a cartografia e os instrumentos de navegao, como a bssola.

    A Europa se tornava cada vez mais rica e monopo-lizava todos os territrios coloniais. Nessa poca, a pirataria era financiada pela coroa. As grandes quantias de dinheiro acumuladas fizeram surgir uma nova institu io, os bancos ou casas de crdito, como eram chamadas.

    GUSTAVUS ADOLPHUS Nenhum Imortal causou tanto impacto no mundo

    moderno quanto Gustavus Adolphus, que reinou na Sucia de 1520 at sua suposta morte em 1632. Mesmo com seus grandes feitos, seu nome foi esquecido por todos menos por alguns historiadores mili tares e imortais que viveram na po-ca.

    Em uma poca onde pilhar e saquear eram um comportamento militar tpico, Gustavus proibiu tal compor-tamento. Nesta poca, o estupro tambm no era considera-do um crime grave, mas as foras de Gustavus puniam seve-ramente qualquer abuso contra as mulheres. Suas regras fo-ram uma grande contribuio para a sociedade mortal.

    Gustavus liderou a revolta da Sucia contra Christian III, rei da Dinamarca, em 1520, libertando a Sucia e tornan-do-a um estado independente. Descontente com o baixo pa-dro intelectual da nobreza, contratou estrangeiros como embaixadores e assegurava a imortais de toda Europa hos-pedagem e segurana em seu domnio, permitindo que con-vivessem pacificamente, desde que trouxessem cultura e co-nhecimento para seu povo. Fez tratados com pases vizinhos e consti tuiu o comrcio Bltico.

    O reino de Gustavus elevou a Sucia de um pas rstico, muito prximo da barbrie, onde os habitantes em-boscavam viajantes que se aventuravam por suas proximida-des, a um pas de classe mdia com um alto nvel de governo parlamentar, cultura e educao. Ele lutou contra os direitos divinos' dos reis , e nenhum monarca da Europa se equipara-va a ele em popularidade e aceitao do povo. Todos confi-avam em suas decises, que invariavelmente eram justas e sbias.

    Ele mudou a natureza da guerra, principalmente durante a Guerra dos Trinta Anos. Evitava armaduras con-vencionais dev ido a seu peso e a eficincia crescente das annas de fogo, seus mosqueteiros seguiam seu exemplo, apri-morando-se cada vez mai s na utilizao de armamentos di-versificados.

    Isto permitiu aos suecos uma tremenda superiori-dade na mobilidade em relao a seus oponentes. Gustavus introduziu os primeiros Drages Treinados (grupo de eli te que utilizavam armaduras parciais, levavam carabinas e sabres e lutavam a cavalo na ofensiva, e a p na defensiva). Incentivou seus armeiros a criarem armas mais precisas, subs-tituindo os mosquetes pesados por armas mais leves. Ele tam-bm foi o responsvel pela inveno de artilharias mveis, coisa que alterou drasticamente as lu tas de campo.

    Trinta meses depois da entrada da Sucia na Guerra

    dos Trinta Anos, o exrcito de Gustavus esmagou o poder dos Habsburgos na Europa e ganhou o ttulo de "Pai da Guerra Moderna". Infelizmente, isto tambm marcou o fim de seu reinado. Depois da sangrenta batalha de Ltzen, durante a densa nvoa de novembro, seu corpo foi enconlrado, deca-pitado e perfurado de bala, debaixo dos corpos de seus ini-mIgos.

    -IDADE CONTEMPORANEA

    (1789 DC AOS DIAS ATUAIS) Comea com os grandes movimentos revolucion-

    rios europeus que derrubam o absolutismo. A Revoluo Francesa, em 1789, considerada o marco que separa a Ida-de Moderna da Contempornea, que continua at os dias de hoje.

    o REINADO DO TERROR Nem todos os imortais modernos estavam conten-

    tes em se aventurar nos rei nos da fsica e qumica. Alguns escolheram experimentar os sistemas de governo humano. A mais notria destas experincias resultou nas sangrentas re--gras do comit de segurana pblica da Frana, no sculo dezoito.

    Um imortal conhecido como George Jaques Danton e o mortal Maximillien Robespierre assistiram revoluo francesa e elaborao da constituio de Lus XVI, com a inteno de se destacar e conseguir um cargo de real impor-tncia. Quando a monarquia caiu, Danton e Robespierre fo-ram eleitos para a assemblia nacional. Danton era muito paranico e temia que a humanidade estivesse sendo mani-pulada por imortais Mticos. Este medo era totaJmente in-fundado, mas mesmo assi m ele apoiou totalmente o uso da gu ilhotina .

    Danton encontrou no mortal Robespiene um alia-do poltico muito satisfatrio por comparti lharem idias pa-recidas sobre a melhor fonna de se governar. Robespierre compartilhava do zelo que Danton tinha em prol da igualda-de e de uma repblica democrtica. Quando a assemblia nac ional formou o comit de segurana pblica e deu pode-res ditatoriais aos lderes para que pudessem reprimir as re-voltas e a escassez de comida que assolavam a Frana, os dois conseguiram o que realmente queriam.

    Robespierre e seus al iados polticos, incluindo Danton, controlaram e prenderam os inimigos da assemblia por traio. Com controle lotai do governo central da Fran-a, os dois comearam a planejar a recuperao do pas e do governo que estava em perigo diante da ameaa estrangeira. O comit introduziu um forte controle econmico para maximizar a eficincia da guena na Frana. Antes de 1794, os exrcitos franceses triunfaram em todas as frentes, e o comi t relaxou seu controle econmico.

    Isto no satisfez Robespierre. Ele estendeu o reina-do de terror, usando tirania desenfreada e a guilhotina para acabar com qualquer res duo de resistncia nova ordem. A parania de Robespierre e seus vcios ultrapassaram os pia-nos de Danton e, na primavera de 1794, Danton e muitos

  • outros aliados de RobespielTe foram levados gu ilhotina. Danton tornou-se uma vtima da mquina poltica que ele mesmo aj udou a criar.

    O que imortais mais antigos chamam de Idade da Loucura teve inicio em 1898, quando uma cientista, Marie Curie, e seu marido descobriram o elemento rdio. Est des-coberta no foi a coisa mais importante que ocorreu, mas serviu como um marco, separando uma sociedade agrria formada nos idos de i800 de uma sociedade urbana e indus-triai iniciada pouco antes de 1900.

    Os avanos poltkos e tecnolgicos deste peIodo se expandiram de forma muito mais rpida do que os mais puritanos acreditavam ser possvel, e uma onda de naciona-lismo se alastrou pela Amrica do Norte . Pela primeira vez, o mundo experimentou uma comunidade global. Este pero-do foi considerado pelos Imortais ps-modernos, como so chamados os imol1ais nascidos aps 1900 D.C., como uma era de transformaes onde muitos Antigos sucumbiram a loucura.

    A Frana pode ter sido a primeira a tentar controlar uma sociedade atravs da ditadura, mas nao era a nica e nem a mais infame. O nazismo Alemo e a Rssia Stalinista talvez tenham sido muito mais infames. Os responsveis no eram imortais, mas sim mortais com sentimentos de superio-ridades que se achavam pertencentes a uma raa superior. Com crueldade sem precedente, Stlin e Hitler mobil izaram milhares de homens em prol de objetivos que julgavam mo-numentais e que revolucionariam a humanidade. O nazismo foi denotado pela coalizo de quase todos os pases do mun-do, os Aliados; j o comunismo de Stlin durou at fones presses poltico-econm icas forarem a dissoluo da Unio Sovitica em estados independentes.

    No possvel descrever toda a extenso da violn-cia, terror e danos psicolgicos que tais guerras causaram em mortais e im0l1ais. Basta que saibam que a humanidade (raz as seqelas delas at os dias de hoje, todo o otimismo e a esperana que surgiram durante as dcadas anteriores fo-ram substitudos por um forte pessimismo nunca sentido an-tes.

    Os rgidos controles sobre a produo e a popula-o que tornaram a delTota dos nazistas possvel no marca-ram o fim da guelTa. A aliana entre a cincia terica e a tecnologia aplicada foi forjada no sangue derramado duran-te as duas grandes guerras, pois a maioria se desenvolveu com propsitos blicos, alguns exemplos disto so os moto-res a jato, comunicao em microondas e a bomba atmica.

    A inveno que mais causou impacto nos imortais foi o computador. Computadores que no inicio ocupavam prdios inteiros para realizar tarefas "simples", para nossos padres atuais, hoje cabem em uma maleta e so capazes de manter registrados diversos assuntos em um nico lugar. A capacidade de analisar diversas infOlmaes de fontes dife-rentes e chegar a um resultado quase sem falhas tem poss ibi~ litado ao governo e as corporaes manterem bancos de da-dos sobre qualquer indivduo e assim poderem rastrear qual -quer pessoa documentada do mundo. Os imortais passaram a ter mais dificuldade para viverem suas "vrias vidas secre-tas" .

  • I

    IA GUERRA MUNDIAL (1914 A 1918)

    A I a Guerra Mundial foi o primeiro conlli to anna-do que envolveu diretamente as principais potncias do mun-do. At ento existiam apenas conflitos envolvendo deter-minadas regies do planeta. O estopim do primeiro conflito mundial foi o assassinato, em 28 de junho de 1914, do arquiduque Francisco Ferdinando, herdeiro do trono austr-aco.

    o assassinato do herdeiro do trono austro-hngaro foi preparado na capital da Srvia, Belgrado, por militantes de uma Sociedade Secreta chamada Unidade ou Morte, mas conhecida popularmente como a Mo Negra, que tcm como principal lder a Nosferatu Katrina. O principal objetivo do grupo nacionalista srvio era impedir a execuo do plano de reorganizao do Imprio planejado por Francisco Ferdinando.

    A Conferncia de Paz de Versalhes foi realizada em Paris, Frana, em 1919 e 1920 com a participao das 27 naes vencedoras da Primeira Guerra. O Tratado de Versalhes, implacvel com os vencidos. Os alemes so obrigados a aceitar essas condies, que sero o grmen da 2a OuelTa M undial.

    A J3 Guena Mundial, "a guena destinada a acabar com todas as guerras", planta as sementes da 2a Guerra Mundial O nacionalismo e o militarismo no desaparecem e surgem novos totalitarismos. As economias nacionais des-cobrem a necessidade de planejamento central e do uso mais racional dos materiais e da fora de trabalho. O comrcio mundial muda com o incio do processo de industrializao na Amrica Latina e no Japo.

    A inflao surge definitivamente no cenrio econmico internac ional. Tem incio a participao da mu-lher no mercado de trabalho e sua posterior emancipao. em consequncia do seu papel decisivo no esforo de guer-ra. Entretanto, as esperanas de um novo tempo, sob o s igno da democracia, logo foram postas em cheque com manipula-es e intrigas entre imortais. Muitos pases foram vitima-dos pelo total itarismo, do comunismo ao fascismo e nazis-mo.

    2A GUERRA MUNDIAL (1939 A 1945)

    Humilhada pelo Tratado de Versalhes, a Alemanha cria as condies ideais para a germinao do nacional-soci-alismo - nazismo - alemo e a ascenso de Hitler ao poder, em 1933. O nacional-socialismo toma o poder pela violn-cia, elimina as dissenses internas com mtodos violentos e combate a di viso do mundo produzida pela I a Ouerra, quan-do os mercados mundiais so repartidos entre Frana, Blgi-ca, Reino Unido, Holanda, Itlia, Japo e Estados Unidos. A poltica alem no deixa dvidas quanto aos desej os de Hitler: o car vo e o fe rro da Sibria; o petrleo da Romnia e C ucaso; o tri go da Ucrnia e es pecia lmente. o "reordenamento" do mundo colonial.

    A guerra terminou em 7 de maio de 1945 com a

    rendio da Alemanha, em Reims. A capinrlao do Japo acontece em 2 de setembro, em Tquio. A 2a Guerra Mundi-al deixa um saldo de 50 milhes de mortos e custa cerca de US$ 1,4 trilho.

    Terminado o confl ito, os vitoriosos decidem julgar os lderes nazistas num indito tribunal internacional de cri-mes de guerra na cidade alem de Nuremberg, que nos anos 30 havia sido palco dos maiores comicios nazistas. So rea-lizados 13 julgamentos entre 1945 e 1947. Osj uzes so norte-americanos, britnicos, franceses e soviticos. Dos 177 ale-mes indiciados, 25 so condenados morte, 20 priso perptua e 97 a penas mais curtas de priso, 35 foram consi-derados inocentes e absolvidos.

    De novembro de 1945 a setembro de 1946 so rea-lizados os principais julgamentos tendo como rus os 21 prin-cipais lderes Nazistas, dez deles so executados por enfor-camento na madrugada de 16 de outubro de 1946; o mare-chal Hermann Goering suicida-se com veneno em sua cela

    , poucas horas antes. E fato que muitos imortais, nosferatus e warlocks estiveram do lado dos Nazistas, inclusive entre os lderes enforcados havia 2 imortais que ainda caminham en-tre a human idade, planejando a retomada do Nazismo.

    A TUALlDADE Aps milnios andando entre mortais e seres das

    sombras, temos nos tomado fOltes e aprendemos como so-breviver neste mundo conturbado. Nossa existncia ainda desconhecida para a grande maioria da humanidade e por mais absurdo que possa parecer, os mortais preferem acredi-tar em monstros e bestas do que em simples humanos que possuem o dom da imortalidade.

    A histria do mundo viu muita coisa acontecer e os dias atuais parecem conduzir a novas verdades e o Ragnarok parece cada vez mais prximo, mas ao mesmo tempo parece to longe pois nossa guerra secreta diminui a cada dia. Co-meo a pensar que os jovens talvez estejam corretos em se unirem, diminuindo cada vez mais as paranias e duvidando do Ragnarok.

    Mas devemos prosseguir em busca da Ressonn-cia. Afinal, qual seria o motivo de existimos alm de elevar nossas essncias e buscar o poder mximo e quem sabe tra-zer a apoteose para a humanidade?

    ,

    VIGILlA Em pocas passadas, no nos impOltvamos tanto

    com os mortais, dedicando nossas vidas a nossas prprias lutas, mas os tempos mudam e desde que a Inquisio foi instaurada temos nos infiltrado em grupos e organizaes mortais no intui to de ocultar nossa existncia, apagando ou mudando qualque r indc io que possa apontar em nossa direo.

    Esta Idade Contempornea com sua tecnologia e a eterna busca dos mortais pelos segredos ocultos tem sido uma era de loucura e devemos nos manter vigi lantes se dese- jannos prosseguir rumo a nosso destino. Mesmo com a atual tenso mundial ainda temos conseguido ocupar cargos de

  • -importncia e impor algumas mudanas.

    AMRICA DO NORTE E CENTRAL Na Amrica do Norte est o pas mais importante

    do mundo, sua economia capaz de afetar todos os outros e seu poderio blico provavelmente insupervel. Mas a gran-diosa nao tem mostrado sinais claros de corrupo e abu-so de poder. Praticamente todas as cidades norte-americanas recebem a influncias de Warlocks e Nosferatus, que se man-tm longe dos olhos mortais, o que explica o aumento de crimes violentos atribudos a seitas satnicas e Serial Killers. Canad e Mxico tambm esto sendo cada vez mais influ-enciados por tais foras.

    Em comunidades pequenas no interior do Canad e Mxico h relatos cada vez mai s frequentes de mortes estanhas e fenmenos sem explicao aparente, fatos que tem chamadoa ateno das Agncias de Segurana Nacional e do FBI que, mesmo no tendo jurisdiao fora dos EUA, tm aumentado seu efetivo interno e de agentes de campo, na tentativa de morutorar as fronteiras e encontrar explicaes.

    Os atentados ocorridos em Nova York, em 11 de Setembro de 2001, mostram a "fragilidade" dos Estados Unidos, o nome Osama Bin Laden tornou-se sinnimo para destruiao e o smbolo do declnio humano. Tudo leva a crer que ele seja um poderoso Warlock (ou protegido por um de-les), pois somente isso explicaria a "facilidade" com que ata-cou as Torres Gmeas e conseguiu sair com vida.

    AMRICA LA TINA Possui muitos mistrios em suas florestas e regies

    selvagens e uma evidente pobreza nas cidades. Mesmo no

    ..,

    sendo o principal produtor de drogas o trfico e tod:! _ ~ lncia gerada por ele atonnentam os moradores. A lal' C" incidncia de seqestros tambm motivo para aplccn,fio e medo, com os quais a populao tem que conviver em seu dia-a-dia.

    As favelas so verdadeiras potncias e alguns gru-pos do Crime Organizado so to poderosos e bem equipa-dos como pequenos exrcitos. Os imortais preferem se man-ter distante do Crime, afinal vida de bandido curta o que ir for-lo a mudar de nome e at de grupo freqentememe gerando uma serie de inconvenientes. Mas jsso no impede que alguns jovens se tornem lderes e traficantes. Os mais velhos preferem se manter ligados poltica ou mesmo a corporaes onde possam manter o controle.

    No mbito de inf1uencias de foras ocultas, a Am-rica Latina muito parecida com a do Norte. As florestas guardam segredos que podem revolucionar o mundo tanto no campo mstico quanto cientifico, mas investigar estes mis-trios algo muito difcil, principalmente na Floresta Amaznica, onde desaparecimentos misteriosos e ocorrn-cias no ITnimo estranhas intimidam exploradores e cientis-tas.

    EUROPA Imortais mais velhos e sbios tem predileo pela

    Europa, por seu clima, cultura, nvel socioeconmico e cul-, turaL E, talvez, o local do mundo com o maior nmero de imortais antigos e poderosos, muitos com mais de 2 mil anos. Apesar de todo poder, eles preferem se manter ocultos dos olhares indiscretos, levando vidas acima de qualquer suspei-ta.

  • o clima da maior parte de Europa atrai outros seres como Nosferatus, Doppelgangers, Abissais e at Drages, que mesmo pouco numerosos atualmente, ainda so amea-as considerveis. Muito das lendas de toda a Europa tive-ram como personagens principais estes seres. Roma e Vaticano so os locais preferidos por eles, fato que a Igreja est em declnio por influncia de tais seres. A corrupo e as crescentes denncias de abusos sexuais e abortos dentro do Vaticano s vem comprovar minhas afirmaes.

    Inglaterra, Espanha e Frana so os locais preferi-dos para imOltais, uma particularidade dos imortais euro-peus que parecem manter algum tipo de pacto de no agres-so que impede que decapitem qualquer outro que esteja l h mais de 100 anos.

    EGITO Antes uma grande nao onde floresceu o misticis-

    mo e os princpios da medicina. Mesmo ainda evocando os sentimentos mais profundos e boas recordaes, hoje os se-guidores de Apophis e Anbis lutam pelo controle e como resultado acabam por estender suas influncias e vises de-turpadas da religiosidade por todo o Oriente Mdio, o que tem gerado conflitos e lutas h muitos sculos.

    AFRICA

    Local com o menor nmero de imortais do mundo, -depois do Artico e Antltica, suas vastas reas naturais so incmodas para ns imortais que somos seres urbanos por natureza. A fome, a guerra e a misria so outros motivos que a tom arn dispensvel para ns.

    Infelizmente, outras criaturas vem na frica um lar, os Warlocks disseminam a necromancia e o voodu que assimilado pela cultura geral aceito com naturalidade. provvel que Doppelgangers sejam comuns e at mesmo dra-ges ainda vivam no Congo e em outras reas selvagens.

    ORIENTE Aqui imortais e outros no se esforam para se man-

    terem ocultos da populao, sendo temidos e respeitados. Muitas das Trades so compostas por imortais, principal-mente a Yakusa que j expande seus braos pelo mundo.

    Grande parte da populao acredita que no inco-modar os useres da noite" (generalizao para criaturas no monais) impedir que eles lhes faam mal. Nas ultimas d-cadas, muitas empresas, instituies governamentais ou no tm sido controladas por uma fora desconhecida que est pondo em cheque at mesmo nossa existncia no Oriente.

    AUSTRAuA ,

    E um lugar com forte ligao com foras msticas, o lugar no mundo com a maior quantidade de Santurios. A fauna e flora so exticas nao encontrados em outros lu-gares do mundo. Paree bvio que imortai s mais novos bus-quem refgio em solo Australiano, mas isso no verdade.

    O impulso pela Revitalizao acaba por lev-los de volta a seus pases de origem em busca do conflito que impulsio-nam suas vidas.

    SOCIEDADE IMORTAL NOS DIAS ATUAIS

    Ns somos uma espcie nica, e quase indistinguvel dos mortais, podemos ser de qualquer raa e nascer em qual-quer pas. Somos seres sociais, sempre buscamos compa-nhia entre os mortais e temos nas cidades nossos lares.

    Despertar' no nos torna menos humanos, mas algo muda em nossa psique. A sensao da imortalidade preen-che nosso ser com o desejo de viver tudo que pudennos sem temer a morte, mesmo sabendo que temos todo o tempo do mundo, a euforia toma conta e nos conduz, muitas vezes, a realizar coisas que achvamos impossveis. As habilidades e poderes que adquirimos provocam a profunda sensao de superioridade.

    Mas quando nos damos conta de que existem ou-tros e que a Ressonncia cobiada e a Revitalizao provo-ca um prazer inigualvel percebemos que possumos uma vulnerabilidade capaz de decretar nossa morte final. No confiamos plenamente nos de nossa espcie, O que torna a interao social entre ns arriscada e conturbada.

    No passado ramos numerosos, mas os sculos vi-ram nossa espcie diminu ir em nmero pelas mos de outros seres e na maioria das vezes por nossas prprias. No posso afirmar nossa proporo em relao aos mortais, mas somos poucos.

    A experincia dos l"lais velhos tem tornado nossa convivncia muito mais pacfic~1 e tolervel, os perigos que descobrimos nas sombras do mundo so muito mais terrveis do que acreditvamos e somente nos unindo poderemos pre-valecer. O mundo mudou e as relaes entre ns tambm. Como na sociedade mOItal, alguns interesses em comum so bem fortes para unir imortais, alguns se unem por motivos religiosos, ou para cometer crimes ou mesmo para divulgar e praticar artes. O mais comum so jovens que se unem para auto-proteo.

    Tambm no incomum que imortais busquem nos mais jovens e inexperientes a imagem de um filho e gastem boa parte de suas vidas no desenvolvimento e instruo de-les na tentativa de minimizar ao mximo os embates entre ns. Este impulso pode ser perigoso: imortais inescrupulosos podem aproveitar momentos de distrao de seu tutor para lhes roubar a Ressonncia.

    Ainda lutamos pela Ressonncia, aguardando o Ragnarok, mas no fazemos disso nossa n ica meta de vida, pelo menos a grande maioria.

    IMORTAIS - LATENTES Ningum se torna imortal, j nascemos com este

    dom. Antes de despertar somos como qualquer outro mortaL Imortais podem sentir a Ressonncia dos imortai s-latentes da mesma fom1a que podem fazer com os Despertos.

  • [mortais-latentes no possuem qualquer tipo de ca-pacidade regenerativa e podem se ferir e adoecer como qual-quer um. Se perderem alguma parte do corpo antes do Des-pertar ficaram sem ela para sempre. J pude presenciar ca-sos no qual estes no-despertos sofrem morte por envelheci-mento, doenas e at envenenamento e no Despertam pam a imorta lidade. Provavelmente at passem pela Transcendncia!

    o DESPERTAR Ns, imortais, nascemos como qualquer humano da

    unio entre um homem e uma mulher. Crescemos e sentimos os mesmos anseios e desejos, somos to vulnerveis ao frio, fome e sono como qualquer um. Nada nos diferencia dos mortais. Mas a chama da vida muito mais poderosa dentro de nosso sef e em determinado momento de nossas existn-cias, despertamos para a imortalidade.

    At os dias atuai s nao se pode identi ficar com exatido qual o gatilho que nos toma imortais. A hiptese mais aceita de que um grande trauma mental ou fsico ca-paz de provocar uma morte traumtica de um imortal-latente (como chamamos todos que possuem a Ressonncia em suas essncias) catali se a Ressonncia, fazendo com que o imor-tal Desperte.

    Talvez sej a o mais prximo da verdade que possa-mos chegar. Isso tambm explica por que alguns imortais-latentes envelhecem e mOITem de morte natural sem Desper-tarem, outros Despertam quando ainda so muito jovens.

    Seja qual for o gati lho, deste dia em diante a velhi-ce no mai s o acompan har , doenas no O tocaro , ferimentos sero regenerados de fOlma quase milagrosa e retomar da morte se toma um fato. Mesmo com tais capaci-dades, a dor ai nda est presente. Qualquer que seja o ferimento, ele ir provocar a mesma sensaao que causaria a um mortal. Felizmente, com o passar dos anos e a elevao da Ressonncia, este incomodo pode deixar de existir.

    No estamos livres das necessidades fisiolgicas como fome, sono e sede. Ficar sem estas coi sas no ir pro-vocar nossa morte, mas pode debilitar at os mais podero-sos. Imoltais antigos, como eu, j conseguiram acabar com qualquer necessidade de sono ou cansao.

    -SEXO E REPRODUAO

    Os prazeres da seduo e do erotismo so to inten-sos em ns, imortais, quanto em qualquer outro ser inteli-gente, talvez at mais. Porm carregamos um grande fardo: a infertilidade. No podemos dar prosseguimento a nossa linhagem atravs da reproduo. Estamos fadados a no ter-mos descendentes e desconhecemos o prazer de ter filhos.

    As mulheres imortais so as que mais sentem este desejo e muitas buscam na adoo uma vlvula de escape temporria, pois sabem que em pouco tempo tero que se afastar ou ler que conviver com algum que ir envelhecer e morrer ou no aceitar sua condio.

    Nos sculos de minha existncia j vi milhares de teorias serem elaboradas por pensadores e filsofos de mui-

    tas culturas do mundo, sem nenhuma explica1s.) A revoluo industrial e cientifica parecia que m:! ns descobri r a verdade, mas infelizmente s fez vas questes.

    Imortais com conhecimentos cienficos temam ..;em sucesso, compreender ou reverter esse mal. Testes realiza.-dos em imortais de ambos os sexos tm mostrado que fisica-mente nada impede que os imortais sejam frteis. muito pelo contrIio, nossas funes biolgicas so muito mais eficien-tes e nossos rgos reprodutivos, esperma e vulos muito mais saudveis.

    A prpria evoluo das espcies pode mostrar o verdadeiro motivo. Somos imortais e no possumos neces-sidade biolgica de perpetuar nossa espcie. Os mais radi-cais afirmam que o intenso desejo de sobrevivncia, inato na essncia dos imortais, o que impede que gerem prole: Mas os sbios antigos e ocultistas teorizam que as foras da natu-reza impedem nossa reproduo para impedir que, em pou-cos anos, o mundo fique densamente povoado por imortais que consumiriam todos os recursos naturais da Terra, tra-zendo o caos ao mundo. Eu acredito que lodas as teorias tenham um fundo de verdade, mas concordo com os msti-cos.

    V RIAS VIDAS Imortais-latentes possuem uma peculiaridade. Quan-

    do chegam aos 20 anos, a velocidade de envelhecimento se reduz e muito, alguns com 50 anos aparentaro 30 e em ca-sos raros at menos. Aps o Despertar, a aparncia permane-cer a mesma e o envelhecimento no poder mais tocar o imortal.

    o fato de no envelhecermos impede que possa-mos viver muitos anos em um mesmo lugar. Os que nos cer-cam percebero que existe algo de diferente, mesmo a con-vivncia com parentes algo muito delicado. Isso nos obri-ga a mudar de residncia e identidade de tempos em tempos. Em pocas passadas isso era simples, bastava escolher um nome mudar de cidade e pronto.

    Mas a "Idade da Loucura" trouxe revolues cien-tficas que tomam cada vez mais difcil viver uma "nova vida". a no ser que voc conhea as pessoas certas. O go-verno de muitos pases monitoram seus cidados de muitas formas diferentes, seja por sua movimentao bancaria, his-trico criminal, atividades comerciais ou mesmo acessos a grande rede (internet), isso preocupante e faz com que todo cuidado que tomemos seja sempre redobrados.

    OS FARDOS DA IMORTALIDADE Viver para sempre. Este sempre foi o desejo da hu-

    manidade desde da Aurora dos Tempos. A imortalidade fascinante e nos faz imaginar as infinitas possibilidades. Ima-gine ter tempo para realizar tudo que se deseja, se aniscar e fazer todas as loucuras que sua mente puder conceber. A Res-sonncia correndo em sua essncia tornado-o mais forte, gil e intel igente. [nfelizmente, a imortalidade pode ser um fardo maior do que se possa imaginar.

  • As primeiras dcadas de imortalidade so sem d vida o melhor perodo da vida de um imortal, tudo uma descoberta e a sensao de poder realizar tudo algo que nos leva a viver a vida em toda sua plenitude. Mu.itos jovens imaturos se entregam a luxria e s drogas, sem medo da morte, outros dedicam-se a coisas mais construtivas e saud-

    veis.

    Mas depois dos primeiros 60 anos, quando tudo que amava se deteriora ou j no existe mais, quase inevitve l que imortais j tenham enfrentado outros de sua espcie e conheam bem a necessidade de manusear uma espada e se guir algumas "regras", se quiserem manter suas cabeas.

    Ficando cada vez mais evidente que a imortalidade um estado perigoso, voc entrou em um mundo onde ou-tros de sua espcie querem sua Ressonncia e viver passa a ser um risco dirio. A dor em ver seus amores, parentes e amigos envelliecerem e morrerem so o suficiente para tor-nar a imortalidade uma maldio para a maioria, ou deixar os mais fracos com a ntida sensao de superioridade diante do grande plano da vida.

    A tecnologia tem evoludo rapidamente nos ltimos sculos e alguns imortais no conseguem acompanh-Ia, tor-nado-se reclusos e excntricos, mantendo hbitos antigos, que contrastam cada vez mais com o mundo que o cerca, o que pode chamar a ateno de mortais mais atentos.

    Sentir que quanto mais os anos passam mais a lou-cura bate sua porta e saber que seu destino est nas mos, ou melhor, na lmina de outro imortal ou far com que voc se mantenha distante da batalha ou simplesmente que entre de urna vez por todas no "jogo" eterno a que somos subme-tidos. No dia do Ragnarok, somente o mais fOlte sobrevive-r. Mesmo os jovens ou incrdulos sentem dentro de si a aproximao do fim e o impulso de se tomar mais poderoso.

    Imagine a quantidade de informaes e estmulos visuais e sensitivos a que somos submetidos durante os s cu los de nossa ex..istncia. Mesmo nossa mente limitada e muitas vezes somos levados a ignorar ou esquecer detalhes h muito ocorridos para no nos sobrecarregarmos, o que abre as portas para confundirmos nossas personalidades, afi-nal somos levados a viver muitas vidas e nossas personalida-

    des so moldadas constantemente por elas. O que dizer ento da Transcendncia que nos faz

    perder toda a identidade de quem fomos, muitas vezes de forma definitiva? Comeo a acreditar que a morte final pode ser a nica fonna de se conseguir a paz definitiva.

    Afirmo que poucos imOltais conseguiram atraves sar os sculos e ainda andam entre ns, mas os que ainda esto aqui h mil, dois mil anos so poderosos e sagazes o suficiente para se manterem distantes ou mesmo se submete rcm a Narcose, por no sentirem mais vontade de viver e no desejarem que outros imortai s tomem a sua Ressonncia.

    MORTE J vi mui tas teorias sobre os motivos de nossa imor-

    talidade. Cientistas renomados sugerem que possumos um gene recessivo que funciona como um tipo de cncer contro-lado, que reproduz as clulas em uma rea ferida at que ela

    seja cicatrizada. Outros acreditam que um tipo de simbionte espiritual se instala na medula espinhal de um indivduo, ali-mentando-se de sua essncia e em troca repara o corpo do hospedeiro, que sua fonte de alimentao.

    Os mais msticos (e eu me encaixo nesta categoria) atribuem a imortalidade ao fluxo de energia gerado pelo Chacra Coronrio em ligao com o Chacra Frontal (na tes-ta) e enquanto os dois se mantiverem unidos, a morte final nunca chegar. Mas O fato que se o imortal for decapitado sofrer a morte final. Mas se por qualquer motivo um nico nervo ainda permanecer ligado, o corpo ser regenerado.

    Quando um imortal sofre a morte final , toda sua energia de vida e conhecimentos so Liberados na forma de uma pequena tempestade de energia. Seria a alma? O que isso realmente? So perguntas complicadas, mas O fato que o imortal que estiver mais prximo absorve parte desta ener-gIa.

    Se esta energia a alma do morto, como pode ser absorvida? O que acontece com o resto da energia? A cons-cincia do imortal sobrevive morte? Estas perguntas no possuem respostas concretas.

    NARCOSE O mais aterrador para um imortal a malte em vida.

    Nossa capacidade de renascer da morte pode causar muitos inconvenientes. Se formos vitimados por um acidente que impossibilite a fuga ou a regeneraao, no conseguir afastar a morte de nossos corpos, como em um soterramento, aci dente de avio e outros infortnios, nosso corpo produz uma substncia que impede a regenerao totaL

    Isso impede a "ressurreiao" at que o subconsci ente constate que a regenerao pode ser total. A Narcose pode durar por tempo indeterminado. A sensao de pura agonia, pois a mente permanece parcialmente lcida causan-do pesadelos e uma confuso mental que pode durar muito

    , tempo depois do perigo. E comum que imortais com baixa fora de vontade enlouqueam ou tenham falsas recordaes por influncia da grave confuso mental.

    TRANSCENDNCIA A imonalidade nao passageira e quando um imor

    tal sofre a morte final duas coisas podem ocorrer: ou sua Ressonncia absorv ida por outro imortal ou ela Transcen-de. difcil explicar o que ocorre durante a Transcendncia, mas tentarei.

    Durante o apogeu de Atlntida, eu me reuni com os mais sbios imortais da poca e juntos tentamos descobrir os segredos e mistrios de nossa existncia. Durante muitas dcadas, realizamos experincias e enviamos exploradores por todo o mundo em busca de mais conhecimentos. A am-bio e desejo pelo poder acabaram por corromper um de meus discpulos, Apophis, que ao descobrir os segredos da Ressonncia e Revitalizao acabou por decretar a destrui-o de AlIntida.

    Os poucos sbios que conseguiram fugir se espa-lharam pelo mundo. Minha estadia na Sumria permitiu ad-

  • quirir conhecimentos sobre reencarnao atravs de rituais alqumicos, mas parti para outras terras. Durante minha bus-ca encontrei Anbis um antigo sacerdote de Atlntida e jun-10 com ele fui para o Egito. Neste magnfico reino tornei-me arquiteto e um profundo conhecedor da metafsica.

    Os estudos que realizei juntamente com Anbis e Osms, com um foco voltado para a reencarnao, levaram-DOS a uma magnfica descoberta. Um imortal que sofra a morte final longe de outro imortal no tem sua Ressonncia absor-\ida, na verdade ela se toma um tipo de esprito que ir re-nascer. Pude comprovar que em alguns casos, raros, imor-Lais muito poderosos conseguem voltar em corpos adultos dominando e tomando posse das memrias do novo corpo, recordando-se de sua prpria vida.

    Esta transcendncia realizada em corpos que es-tejam clinicamente mortos e que retornaro a vida como imortais - alguns narram a experincia como a travessia de um tnel rumo a uma forte fonte de luz.

    Um imOltal que tenha passado pela Transcendncia ir se desenvolver normalmente como um imortal-latente at que um forte trauma faa sua Ressonncia despertar. Depen-dendo do grau de evoluo de sua Ressonncia, ele se pode-r recordar sua vida passada.

    -REVIT AL/ZAAO A morte final de um imortal uma ocorrncia m-

    par. As energias saem do corpo do morto de fonna catica. Relmpagos se irradiam em corpos metlicos, lmpadas es-touram e mquinas eltricas se ligam sozinhas, enquanto a Aura de ambos se chocam em ondas de calor e chamas, que-brando janelas e arremessando pequenos objetos que este-jam prximos. Pode ocorrer das foras da gravidade ao re-dor serem anuladas e os corpos se elevarem envoltos nas energias liberadas por seus corpos.

    Esta erupo de poder chamada de Revitalizao

    e seguida de um profundo Extase, que parece conceder ao imortal uma conscincia csmica de toda a existncia uni-versal. Em apenas alguns segundos, o imortal v toda a vida do morto, seus sentimentos, desejos e ambies passarem por sua mente e corpo. Nenhuma sensao capaz de supe-rar este misto de prazer, dor e agonia que parecem ser infini-tas. Nenhum imOltal esquece ou capaz de resistir a esta sensao.

    Essa essncia contm todos os conhecimentos e poderes do morto e grande parte vai para o corpo do imortal que estiver mais prximo, tornando-o mais forte e poderoso. Apesar de ser pequena a quantidade de energia que o imortal absorve, esta acumulativa, tornando o imortal sobreviven-te mais forte e poderoso a cada Revitalizao. Se no houver nenhum imortal nas proximidades, a essncia sai do corpo como um esprito invi svel e ir transcender.

    ABSTINNCIA Aps os longos sculos, a Revitalizao acabou se

    tornando um vCio para muitos. A sensao do Extase indescritvel e tornou-se uma necessidade. Qualquer imortal

  • ,

    que fique isolado ou tente permanecer sem a Revitalizao por longos perodos acabar por sentir-se ansioso e extrema-mente aflito pelo xtase. Isso far com que ele busque por outros de sua espcie para lutar e sorver sua essncia.

    Quanto mais tentamos nos afastar do Ragnarok, mais ele nos atrai...

    A LUTA ETERNA , E inevitvel que seres que vivam para sempre, como

    ns, no tentem lutar pela supremacia. Desde tempos imemoriais os humanos lutam por terras e recursos naturais. Imagine viver sabendo da existncia de outros, poucos, com suas capacidades e dos quais voc pode absorver seu conhe-cimento e poder tomando-se cada vez mais poderoso?

    Estas batalhas tm se repetido por sculos desde que Apophis descobriu a Revitalizao e os Poderes da Res-sonncia. Imortais sentem os mesmos desejos de poder e supremacia que os mortais e viver por sculos s vem mos-trar que quanto mais se vive mais se deseja o poder. Por mais pacfico que um imortal seja ter que aprender a usar uma espada para se defender, pois inevitvel que encontre outro de sua espcie e mui tas vezes o encontro culminar em uma luta fatal.

    O surgimento de outros inimigos potencialmente nocivos a ns tem feito surgir um forte senso de proteo

    , para com nossos semelhantes, reduzindo nossas lutas. E cons-trangedor afirmar que devemos proteger os de nossa espcie apenas para que possamos mat-los mais tarde, no fim s poder haver um.

    o PACTO Durante os primeiros anos do apogeu da civiliza-

    o egpcia, grandes sbios remanescentes de eras passadas, se reuniram em templos para decidir o futuro de sua espcie. Algumas regras de etiqueta foram criadas e durante muitos sculos respeitadas.

    Mas a grande expanso do Imprio Romano e o surgimento de outras criaturas buscando pelo segredo da imortalidade fizeram com que os mais poderosos se isolas-sem tornando as coisas muito tensas entre os inexpeIientes. Imortais de todas as pattes tentavam sobreviver tornando-se imperadores ou generais, enviando suas tropas ao encalo de criaturas das trevas. Neste perodo, muitos usaram esse poder para atacar seus iguais o que tomava cada vez mais difcil a convivncia entre eles.

    A situao ficou tensa por sculos e a nica coisa que todos respeitavam era o Santurio. Ningum queria re-petir o erro cometido na Atlntida. Nos primeiros sculos depois de Cristo, imortais conseguiram fazer com que Nosferatus, Doppelgangers e outros se mantivessem ocul-tos. Os imortais despertos neste perodo nem sequer acredi-tavam na existncia de tais seres.

    Isso mudou durante a Idade Mdia quando muitas destas criaturas haviam se infiltrado no clero e nas cortes reais . O resultado foi a criao do Santo Oficio, criado inici-almente para combater imortais e Warlocks. Mas as coisas

    saram do controle, mesmo com a descoberta de como cau-sar a morte final em um imortal, pouca coisa foi descoberta por parte da Inquisio. Os Nosferatus acabaram sofrendo muito mais com este movimento. por falta de organizao e intrigas internas.

    Percebemos que possumos inimigos muito mais perigosos e que a nica forma de manter nosso segredo e cabeas era fazer um pacto e reavivar as antigas Regras. Muitas se tomaram convenientes para a maioria e so defen-didas por trazerem certa segurana. So costumes passados oralmente e no existe nenhuma organizao ou entidade que faa com que sejam cumpridas, cabe aos ofendidos busca-rem justia pelas prprias mos.

    Como em qualquer cultura, ns tambm tentamos nos tornat mais sociveis e preferimos seguir algumas regras de conduta para tentar viver mais um dia. Parece contradit-rio criar regras que servem para unir seres que levam vidas de conflitos, mas queremos que todos tenham a condio de

    , evoluir e que ao morrerem, isso seja por uma causa maior. E inevitvel, mesmo para os mais cticos, que nossas vidas sejam guiadas rumo ao Ragnarok.

    RESPONSABILIDADE Qualquer imortal que causar o Despertar de outro,

    deve prepar-lo de modo que conhea sobre o que realmente . Tambm deve prepar-lo para usar uma espada e transmi-tir estes costumes ou regras, como queira chamar. Alguns imortais sentem afeto paterno por recm-despertos e costu-mam se dedicar ao treinamento deles como pais se dedicam a seus filhos. Mas existem outros que buscam imortais-la-tentes apenas para despert-los e depois provocar a morte final para obter sua essncia, mesmo sabendo que a Resso-rincia recebida muito pouca.

    DESAFIO Um imortal no pode recusar um desafio justo. Isso

    muito relativo e imortais menos experientes costumam evi-tar lutas contra os mais poderosos, o que realmente pode ser muito mais proveitoso. Por uma questo de orgulho ou pelo Extase da Revitalizao a grande maioria no recusa um de-safio feito em condies justas para ambos.

    Imortais que usam altifcios e desculpas para evitar um desafio so vistos como covardes e raramente sero res-peitados por outros. Os mais ambiciosos iro procurar por eles, por saberem que ningum ir se importar se por acaso violarem algumas regras no processo.

    MISERICRDIA De acordo com o costume da misericrdia, o imor-

    tal mais velho e poderoso deve poupar a vida de um imortal mais jovem e fraco. Isso pennitir que ele se torne mais po-deroso e possa realmente ser um desafiante altura. Este costume toma como base que wn imortal fraco no ir acres-centar nada Ressonncia de quem seja superior, diminuin-do as chances de se tornar mais forte e poderoso.

    Alguns mostram misericrdia apenas para ganhar

  • respeito dos outros, deixam alguns inimigos vivos para que espelhem sua fama e fal em sobre suas habilidades com te-mor. Outros deixam que oponentes valorosos em combate vivam para que tenham uma nova opOIt unidade. Os motivos so variados.

    SANTUARIO A tradio do Santurio um tabu, respeitado e te-

    mido at pelos mais jovens. sem duvida o mais velho cos-tume, criado aps o declnio da Atlntida.

    Nenhuma forma de violncia permitida em locais , sagrados, seja contra mOltais ou imortais. E considerado sa-grado qualquer lugar de adorao a qualquer deus. Uma ca-tedral catlica, uma mesquita islmica, cemitrios ou qual-quer lugar usado para rituais de adoraao ou cerimnias f-nebres.

    Todos os imortais sentem quando esto em um San-turio e alguns atribuem isso ao resduo da energia da f ali retido. A erupo do Vesvio, a separao dos continentes, a ex tino dos dinossauros, a destruio de Sodoma e Gomorra e a devastao de Atlntida so exemplos claros de lutas entre imortais em Santurios.

    DUELO Quando dois imortais esto lutando ningum pode

    interferir, mortal ou imol1al. As razes desta tradio no so claras, mas o imortal que a viole ter o desprezo dos demais e ser considerado desonrado. Imortais conservadores iro desafi-lo e outros imortais tambm se sentiro no direi to de embosc-lo utilizando mtodos nem sempre justos.

    H muitos seres naturais e sobrenaturais que nutrem

    amizade pelos imortais e no podem intervir para auxjJi-los, pelo menos durante o combate.

    Outro bom motivo para respeitarem o combate in-dividual , que a Ressonncia dividida para os que lutaram e esto prximos. e todos recebem uma parcela to nfima do poder do perdedor que no acrescenta nada na sua Resso-nncia ou pior ainda, corre-se o risco de ser vtima da Obliterao e com isso perder parte de sua prpria energia.

    ORGANIZAES Individualmente, os mortais no so ameaa para

    os imortais, mas quando um grupo se rene em prol de um objetivo comum, a sim podem ser perigosos. A humanidade sempre se mostrou intolerante e temerosa quanto a tudo que no podem explicar e conhecendo este comportamento, ns imortais tentamos nos manter em segredo, por segurana.

    Existem organizaes que desconfiam da existn-cia de foras ocultas e buscam descobrir a verdade. Cada uma parece estar atuando de forma independente e parece que no tm conhecimento sobre as outras. Mas uma ques-to de tempo at que uma dessas cruze com um imortal.

    Graas a muitos imortais que conseguem entrar para estas organizaes, ser muito difcil que elas descubram sua existncia.

    ORDENS SECRETAS O homem sempre buscou no oculto e nas crenas

    uma explicao para suas vidas ou ajuda para e levar suas conscincias. Ao menos era assim no inicio. Atualmente exis-tem centenas de Sociedades Secretas nomeadas assim no por suas naturezas ocultas mais sim pelos conhecimentos que

  • mantm em sigilo do povo comum. As motivaoes que levam grupos a se unirem em

    Ordens deste tipo so numerosas, mas a grande maioria pra-ticam artes obscuras na tentativa de desvendar os segredos do universo, ou na esperana de manipularem as foras da realidade. Elas so uma ameaa por saberem da nossa exis-tncia e ambicionarem nosso poder ou nossa destruio, por temerem o resultado do Ragnarok.

    No posso descrever todas, mesmo porque no as conheo, mas algumas me chamaram a ateno pela forma de agir e por terem imortais entre seus membros, sem que os demai s percebam. Pessoalmente, acredito que possamos ti-rar muito proveito dessas sociedades, desde que nos mante-nhamos atentos.

    ORDEM DOS ASSASSINOS Fundao: 1164 Base: Ira Atuao: EUA, Brasil e Oriente Mdio.

    Personagem Tpico Custos: 4 pts. de Aprimoramento, 300 pts. de Pericia. Percias: (escolha 2 armas brancas 30/30 e 2 armas de fogo 40%), Manobras de combate (Refm, Imobilizao), Camuflagem 30%, Disfarce 40%, Escalada 35%, Furtividade 35%, Anatomia 20%. Aprimoramentos: Cantatas 2, Recursos 1, Vontade de ferro. OBS: Costumam usar armas de boa qualidade e tm pre-ferncia por armas de grosso calibre e munies especi-ais. Confiam bastante em coletes e raramente atacam ou

    provocam mortes que no possam gerar algum lucro.

    A morte um meio de vida para alguns que se con-sideram superiores ou senhores da morte. O Oriente Mdio o local onde os mais inescrupulosos terroristas residem e tambm nestas terras, mais precisamente no Ir, nasceu Hassan Ben Nabbasa, no ano de 1134.

    Mesmo antes de Despertar para imortalidade, Hassan j era cruel e implacvel, mas a imortalidade o tor-nou ainda mais frio e depois que descobriu que no mais poderia morrer, realizou feitos que acabaram por atrair uma grande quantidade de seguidores e em pouco tempo conse-guiu preparar um grande grupo de assassinos de aluguel dos quais 6 eram imortais recm-despertos que tiveram a mente deturpada e o seguem at os dias atuais como se ele fosse um deus.

    Est ordem possui grande influncia e j tiveram seus servios contratados at pelo govemo americano. Pos-suem diplomatas entre seus seguidores que sempre cuidam para que no sejam pegos. Esta Ordem um perigo at para ns imortais, pois dito que Hassan usa seus seguidores para capturar outros imortais e sem lhes dar chance rouba-lhes a

    , Ressonncia. E uma figura odiada, mas os que ousaram ca-lo acabaram perdendo a cabea.

  • .1EG/S

    Fundao: 465 Base: Espanha Atuao: Todo o mundo.

    Personagem Tpico Custos: 3 pts. de Aprimoramento, 240 pts. de Percias. Percias: Camuflagem 30%, Disfarce 30%, Furtividade 35%, Cincias Ocultas (Vampiros 30%, Doppelganger 30%, Ocul to 40% Anjos 25%, Demnios 25%). Aprimoramentos: Contatas 2, Recursos 1,

    Alguns imortais afirmam que esto sendo seguidos e observados por seres que nao sao imortais. provvel que sejam mortais buscando nossos segredos ou informaes sobre como agimos para nos exterminar. Nunca os vi e Aegis pcxle ser fruto da mente paranica de velhos imortais. Mas quem sabe?

    AMM/T Fundao: 5 A.e. Base: Egito Atuao: EUA, Europa e Brasil (um nico grupo pouco in-fluente) .

    Personagem Tpico Custos: 4 pts. de Aprimoramento, 280 pts. de Percia. Percias: Cincias (Teologia 30%, Arqueologia 25%, Cio ncias Proibidas (Astrologia 30%, Oculto 45%, Vampi ros 25%, Alquimia 30%), Idiomas (Egpcio 35 %, Ingls 30%, Lati m 35%), Manipulao (Impressionar 40%, Empatia 35%, Hipnose 35%). Aprimoramentos: Contatas 3, Recursos 1, Biblioteca 1.

    Criado no antjgo Egito, os seguidores desta Ordem ainda veneram os antigos deuses do panteo egpcio, mas Anbis ocupa posio de destaque. Afirmam que Anbis os guia e provvel, pois ele sempre foi astuto e poderoso.

    Os seguidores tm firme convico de que os Nosferatus so uma ofensa ao deus da morte e fazem da ca-

    , ada a estes seres sua principal meta de vida. E provvel que existam outros imortais entre eles, alm de Anbis, mas os mortais integrantes desconhecem a imortalidade. Acredito que Anbis tenha aprendido como usar os poderes dos Warlocks e os tenha ensinado a seus seguidores.

    Manipulam muitas Ordens Secretas pouco podero-sas como Rasa Cruz e Maonaria. Por no possurem tem-plos prprios usam os destas Sociedades como fachada para suas diversas pesquisas e Rituais. Todos os membros tm total convico que Anbis o grande lder e freqentemente visita os principais templos compartilhando novas descober-tas na luta contra Nosferatus e no domnio da morte.

    LEGADO Fundao: 1 D.e. Base: Atenas Atuao: EU A, Europa e alguns grupos em grandes cidades pelo mundo.

    Personagens Tpicos Custos: 3 pts. de Aprimoramentos, 380 pts. de Perc ias . Percias: Camuflagem 40%, Disfarce 40%, Escalada 35%, Furtividade 35 %, Artes (Fotografia 30%, Redaao 30%, Atuao 25%), Cincias (Histria 30%, Arqueolo-gia 25%, Psicologia 30%), Cincias Proibidas (Oculto 25%, Psionicismo 30%), Informtica (Computaao 35%). Aprimoramentos : Cantatas 2, Recursos l, Sentidos Aguados.

    Ordem Secreta fundada h mais de dois mil anos em Atenas, onde ainda se encontra a sua sede. Hoje possui filiais em Viena, Londres e Filadlfia. A principal atividade de seus membros o estudo da parapsicologia, metafsica e manifestaes sobrenaturais. S possvel entrar para esta ordem com convite feito pelo Circulo Interno (lderes). En tre seus lderes e membros mais proeminentes es to geneticistas, fsicos e pesquisadores da natureza humana.

    Atravs de pesquisas nos campos cientficos e ns-ticos esta ordem adquiriu urna quantidade de conhecimento inigualvel por qualquer outra organizao do mundo. Mas a principal lei dos membros nunca interferir ativamente com nenhuma criatura sobrenatural. Acredito que os imor-tais membros do Legado tm feito de tudo para impedir que descubram sobre ns.

    ORDEM DA LUZ DOURADA Fundao: 1236

    , Base: India. Atuao: EUA, Brasil e Oliente.

    Personagem Tpico . Custos: 4 pts . de Aprimoramentos, 300 pts. de Percias. Percias: (escolha 2 armas brancas 40/40 e 1 arma de fogo 30%), Manobras de combate (Refm, Imobiliza o), Disfarce 40%, Furtividade 35%, Anatomia 20%, Cincias Ocultas (lmortais 30%, Vampiros 30%). Aprimoramentos: Cantatas 1, Vontade de Ferro, Sen-

    Seus membros so de vrias etnias, o que int1uen-cia diretamente seus ensinamento que so uma miscelnea, bem sucedida, de doutrinas das mais diversas. Depois que a , lndia foi desocupada a Ordem se expandiu e tornou-se uma fora telTorisla internacionaL Os lderes tornaram-se fanti -cos religiosos e influenciaram os demais membros. Seus as-sassinos so altamente especializados e temidos.

  • Para estes Paladinos da Destruio, os imortais sao um escrnio ao poder sagrado. Os membros so treinados para matar todo e qualquer imortal que conseguirem com a promessa de uma vida no paraso. Mas a Ordem no possui muitos recursos ou conhecimentos e raramente eles conse-guem encontrar um imOltal.

    Que fique claro que muita coisa ainda deve ser dita sobre estas Ordens e apenas descrevi de forma resumida o que pude descobrir atravs de pesquisas superficiais. Mas existem dezenas delas atuando no mundo.

    o GOVERNO E A LEI Os governos dos pases mais desenvolvidos possu-

    em agncias ou divises dedicadas a investigaoes de atividades sobrenaturais e/ou paranormais. Seus agentes so vulgarmente conhecidos como homens de preto. O crescen-te nmero de casos estranhos tem permitido a estas agncias ampliar suas reas de atuao e tambm criar um banco de dados contendo informaes que deixariam a populao em pnico. Felizmente, nenhuma delas parece ter informaes conclusivas sobre imortais.

    A NSA, uma grande agncia de coleta de informa-es, faz uma triagem minuciosa em todos os departamentos e atividades possveis desde listas de peas para automvel at listas de assinantes de revista feminina em busca do me-nor indcio de anomalias ou ocorrncias incomuns. Seus po-derosos computadores j passaram perto de evidncias so-bre a existncia de imortais e outros seres, mas at o momen-to no conseguiram unir informaes suficientes para uma investigaao mais apurada.

    O FBI investiga atividades sobrenaturais de forma diferente. Enquanto a NSA colhe informaes mundanas e tenta junt-Ias como num quebra-cabeas, o FBI investiga assassinatos estranhos. Quando dois imortais se enfrentam, quase inevitvel que um sofra a morte final. Se o corpo decapitado encontrado, o FBI inevitavelmente ir investi-gar aquele crime estranho.

    O FBI tem registro de centenas de mortes deste tipo desde 1812 e muitos especialistas suspeitam de que se tra-tam de mortes provocadas por um culto ou seguidores de alguma sociedade secreta. O que os distancia muito da ver-dade. Essas no so as nicas agncias governamentais a "policiarem e manterem a ordem". Cada pas possui suas prprias foras, muitas das quais so mantidas em segredo.

    Existem tambm as "polcias comuns" que se en-carregam de casos "menos importantes" so os departamen-tos de policia que geralmente iniciam as investigaes por meio peritos e investigadores. Estes realmente no sabem o que ocorre de real no mundo, mesmo que alguns consigam passar muito prximo de coisas sobrenaturais.

    O CRIME Existe o outro lado da moeda. Organizaes crimi-

    nosas como a Mfia, Yakusa, Trades chinesas e grupos ter-roristas que expandem suas influncias tanto no governo quanto em corporaes, mas suas principais reas de atuao

    so as favelas e bairros pobres onde podem gozar do medo e respeito da populao, mantendo-se impunes. Trfico de dro-gas, seqestros e extorses so suas maiores fontes de renda.

    Como em qualquer tipo de organizao, os mem-bros e lderes so quase sempre mortais usados como testa-de-ferro por imortais ou outros seres.

    Existem tambm as gangues de rua, que no so nada mais do que jovens arruaceiros que realizam crimes por diverso ou para comprar drogas. Mas no devem ser subestimados, muitas organizaes criminosas lemidas co-mearam como gangues.

    NAS SOMBRAS Seria muita pretenso acreditar que somos a nica

    espcie agraciada ou amaldioada, como queiram, a cami-nhar sobre a Terra. Durante minha existncia, pude encon-trar criaturas consideradas mitos ou mesmo impossibilida-

    , des fsicas. E um engano atribuir todas as lendas sobre deu-ses, heris e monstros a imortais.

    Abominaes que rastejam nos esgotos, seres de dentes afiados que espreitam nas sombras e criaturas que desafiam a prpria lgica da existncia di videm o mundo com os mortais e imortais. A raa humana no o predador que julga ser e muito menos o pice da evoluo. Os huma-nos so meros joguetes nas mos de seres com os quais ape-nas sonham.

    A humanidade j esbarrou em tais seres inmeras vezes durante sua histria, mas por manipulaes ou mesmo medo do desconhecido acabaram por aceit-Ias como lendas ou mitos. Eu posso afirmar que eles so muito mais numero-sos e ameaadores do que ns e vivem como parasitas que dependem dos humanos para se manterem vivos. Do mesmo modo que no sou capaz de explicar nossa origem, tambm nada sei sobre quem ou o que gerou tais seres.

    As sombras das cidades guardam incontveis se-gredos, muitos dos quais ainda no posso revelar por jamais t-los vistos. Tudo que direi resultado de pesquisas super-ficiais, ainda no sei muito sobre estes seres, mas essas in-formaes sao o suficiente pare que voc esteja preparado quando os encontrar.

    ABERRAES

    CON 10-25, FR 10-23, DEX 7-18, AGI 7-17, INT 7- 18, WILL 8-20, CAR 4-15, PER 7- 18, IP 3, PVs 20 a 30. Poderes: (um em nvel 1, e dois em nvel 2) Corpus, Psique, Induzir

    Durante nossa existncia muitos foram castigados e sofreram humilhaes e torturas inimaginveis, mas nada, reafinno, nada foi mais terrvel do que o grande mal que Victor Frankenstein causou a alguns de n6s. Este cientista sdico e fascinado pela morte realizou diversos experimen-tos visando dar vida a partes isoladas de um corpo morto.

  • Durante anos tentou sem sucesso. Por azar do des-tino. para n6s, ele era um imortal. E decidiu realizar testes montando um corpo com partes de cadveres usando um membro seu. Ele acreditava que o poder da Ressonncia ati varia as clulas do corpo como um tudo, regenerando e dando "vida" ao corpo. Utilizando poes alqumicas que aceleravam a cura e retardavam a deteriorao de cadveres conseguiu seu primeiro sucesso: deu vida a um corpo morto, mas isso durou somente alguns minutos.

    Acreditando que a mo que cortou de si mesmo fora uma parte pequena e foi isso que provocou a pouca durao, acabou enlouquecido, passando a caar e mutilar jovens imor-tais na esperana de construir um corpo artificial usando ape-nas partes de corpos de imortais. Em alguns anos, conseguiu construir o primeiro corpo e pesquisou exaustivamente so-bre a Transcendncia e Ressonncia, o que o levou a con-cluir que quando um imortal morre prximo de outros imor-tais, sua Ressonncia dividida entre eles.

    Isso o levou a teorizar que se o corpo que criou era constru do com partes de imortais (inclusive a cabea) e uma Revitalizao ocorresse no local, ele e sua criao absorve-riam parte da energia e a essncia que nomlalmente se perde no ambiente Transmigraria para o corpo, dando-lhe vida.

    Assim, ele atraiu um imortal ao seu laboratrio em uma noite tempestuosa e l o decapitou. Como havia teorizado, o corpo ganhou vida, mas manteve a aparncia cadavrica e a mente confusa, com recordaes parciais do imortal que fora morto e do prprio Victor.

    A criatura sofreu durante dias com as recordaes e uma forte repulsa por seu criador surgiu. Seguindo um im-pulso, acabou por decapit-lo, recebendo assim parte de seu conhecimento e poder. Agora, a criatura adquiriu intelign-cia e teve conscincia do que se tornou.

    Deste dia em diante, passou a odiar os humanos e principalmente os imortais e com os conhecimentos adquiri -dos criou outros iguais a si e agora eles vagam pelas som-bras do mundo, criando outros com a utpica misso de tor-nar todos os imortais como eles. Frankenstein, como se auto-denominou a Aberrao, adquiriu muito poder e conheci-mento e deseja herdar todo o poder no dia do Ragnarok.

    Acredito que mantenham ligao com Nosferatus e Abissais. Felizmente so raros e dificilmente andam nas ci-dades entre os mOl1ais, ao menos o que acredito.

    J pude lutar contra uma destas criaturas e somente 'a destruio de seus corpos por fogo, acido e explosivos pode impedir que se recuperem, a decapitao no libera sua Res-sonncia e tambm no o suficiente para decretar a morte de um deles. Na infeliz ocasio fiq uei realmente impressio-nado ao ver sua cabea decapilada ser recolocada em seu corpo e a criatura ainda atacava como se nada tivesse ocor-rido.

    So muito raros e alguns se mostraram capazes de modelar o prprio corpo ao ponto de disfarar grande parte as cicatrizes tornando-se quase humanos. Tambm so inca-pazes de gerar filhos e apreciam os poderes desenvolvidos

    pelos Warlocks e provavelmente possuam alguns.

  • WARLOCKS

    CON 3-18, FR 3-18, DEX 3-18, AGI 3-18, INT 4-24, WILL 4-24, CAR 3-18, PER 3-18, IP (Varivel), PVs 12-20. Poderes: (escolher um em nvel 1 e 2 em nvel 1) au-grio, Induzir, Iluso, Telecinsia, Subterfgio.

    Warlocks so um enigma para ns como somos para os mortais. Eles parecem ser humanos, mas possuem pode-res capazes de afetar a realidade e mudar sua forma. As pou-cas informaes sobre eles demonstram que possuem habili-dades msticas similares ou superiores aos poderes psqui-cos e muitos deles, mesmo no sendo imortais, so capazes de viver por centenas de anos.

    DOPPELGANGERS

    CON 10-25, FR 10-23, DEX 7-18, AGI 7-17, INT 7-18, WILL 8-20, CAR4-15 , PER 7-18, IP 3, PVs 20 a 30.

    Como no possuem corpo prprio seus equi-pamentos, danos e demais poderes ficam a critrio do Mestre. Poderes: (um em nvel I, e dois em nvel 2) Corpus, Psique, Induzir

    Deram origem as diversas lendas sobre licantropos, inspiraram filmes como "Invasores de Corpos" e "A Coisa" e "A Bolha Assassina". No possuem forma fsica fixa, exis-tem imitando e tomando a forma de outras criaturas, devo-rando-as e adquirindo a aparncia e os conhecimentos da

    " VlUma. A assimilao perfeita e somente pessoas com for-

    tes ligaes emocionais sero capazes de perceber sutis di-ferenas, mas sem indicativo do que ocorreu.

    O doppelganger limitado, fisicamente forma que assumiu, ou seja, se tomar a fama de uma criana ter todos os Atributos equivalentes ao de uma criana. Alguns podem assumir diversas formas previamente assimiladas quando

    qUIserem. Estas criaturas possuem grande fora fsica e pode-

    res que superam os dos Nosferatus. A mais refinada e im-pressionante capacidade que, ao terem parte do corpo de-cepada, esta se tomar outro DoppeJganger, com os mesmos instintos e personalidade.

    O nico modo de descobrir a verdadeira identidade de um Doppelganger obtendo um amostra de sangue ou de tecido, pois estes reagiro a estmulos como se fossem cria-turas vivas.

    S podem ser destrudos com dano massivo de fogo ou cidos poderosos, qualquer outro tipo de arma ou ataque s os deixaro mais furiosos. Mas essas criaturas tambm possuem limitaes e devem se alimentar de carne humana

    para continuar a existir. Em cada ciclo da lua que um doppelganger passar

    sem se alimentar, seu corpo perder massa at que nada mais exista. Infelizmente, essa teoria nunca pode ser comprovada at os dias de hoje.

    ABISSAIS

    Os poderes de tais seres sao, quase inconcebveis. So muito raros e o Mestre deve tomar muito cuidado quan-do utiliz-los em Campanhas. Atente para o fato de que podem dobrar a realidade.

    As criaturas conhec idas coletivamente como Abissais so seres ancestrais quase to antigos quanto a pr-pria Terra. Suas formas, poderes e conhecimentos so extre-mamente variados. Alguns possuem forma humanide, ou-tros so formas desconexas com tentculos e a nica coisa que tm em comum o profundo dio por todos os seres vivos, principalmente ns, os imortais, por desafiamlos as leis da morte.

    Estas criaturas no parecem pertencer nossa reali-dade. Suas formas desafiam qualquer lei da fsica ou biolo-gia conhecidas pela Humanidade. Possuem uma aura que distorce a realidade ao seu redor e podem provocar loucura nas mentes mais preparadas. Muitos dos seus poderes so capazes de mudar os padres de realidade de forma perma-nente.

    A fora de vida destes seres incompreensvel para nossas mentes e suas capacidades de transmutao da mat-ria pennitem que alterem qualquer corpo, criando aberra-es ou novas criaturas com formas, instintos e poderes de-

    , manacos. E possivel que tenham dado origem aos Nosferatus e Doppelgangers.

    Um Abissal extremamente difcil de ser ferido. Somente danos massivos podem feri-los. Vivem na escuri-do pois o contato com a luz provoca dores horrveis neles, mas no provoca danos reais.

    NOSFERATU

    CON 15-35, FR 12-30, DEX 10-22, AGI 10-17, INT 7-18, WILL 10-20, CAR 4-18, PER 10-18, IP 3, PVS 14 A 33. Poderes: (dois de nvel dois, e trs em nvel I) Corpus, Psique, Instinto, Medo, Vampirismo.

    Tambm conhecidos como vampiros, so as criatu-ras que mais procuram a humanidade, por necessitarem do sangue dos vivos para continuarem a existir. Sua origem incerta e sua condio to inexplicvel quanto a imortalida-de.

    A fora mstica que os mantm vivos parece residir

  • roI seu sangue, que capaz de contaminar mortais - Imortais . - imunes a esta infeco. Uma vez que um corpo mortal ii!nha sido " infectado", atravs de ingesto ou contam com ~de quantidade de sangue, o corpo ir morrer lentamente m:I um processo que pode levar alguns dias.

    Algumas horas depois da morte, o morto retoma a ""\;da" con'ompido e transformado em um Nosferatu. A par-tir des te momento, pouco de seus sentimentos humanos per-manecero, uma fria e desprezo por tudo que vivo se ins-talar em sua essncia e o impulsionar a cometer atos des-prezveis at para pior dos assassinos.

    Estas criaturas tambm so capazes de regenerar feri mentos como um imortal, mas ferimentos causados por fogo e cidos parecem ser mais duradouros e capazes de tra-zer a morte final para eles. Nosferatus necessitam ingerir 3

    litros de sangue humano por semana. Depoi s deste tempo sem se alimentar, perdem o controle, tomando-se feras as-sassinas sedentas por sangue, que atacaro qualquer um que cruze seu caminho. A necessidade de sangue maior que qualquer coisa.

    Em situaes normais, escolhem com muito cuida-do suas vtimas e nU'amente provocam a morte delas ou as transformam em vampiros como eles.

    Um Nosferatu privado de sangue por mais de uma semana comear a definhar at virar p. So hipersensveis luz solar e se forem expostos a ela sofrem graves queima-duras, que em poucos minutos podem reduzi-los a cinzas. Todos parecem possuj]' habi lidades especiais que acredito serem Poderes Psquicos, mas podem ser algum tipo de ma-gia ou algo do gnero.

    Apreciam nosso sangue por conter uma forte essn-cia capaz de aliment los por longos perodos, alm disso, ao se al imentarem com nosso sangue, tornam-se mais fortes e resistentes, sendo capazes de andar luz do dia sem sofre-rem queimaduras. Se encontrar algum destes seres, simples-mente mate-os. Como? Voc deve estar se perguntando. Bem, eles so capazes de se regenerar, mas no podem retomar da morte. Provoque um grave dano ou faa o que vem treinan-do h anos: corte-lhe a cabea!

    OUTROS ENIGMAS Durante quase toda minha vida sempre busquei na

    metafsica e no ocultismo revelaes sobre o mundo, duran-te minhas pesqui sas e investigaoes pude encontrar, mesmo que distncia, os seres que descrevi anteriormente. Longe de mim afirmar que conheo a verdade, mas acredito ter pas-sado muito perto e ainda continuo minha busca.

    No decorrer deste tempo muita coisa apontou para a existncia de outras criaturas ainda mais sinistras e enig-mticas, muitas das quais so freqentemente usadas por cul-tos e religies por todo o mundo como anjos e demnios ace itos por todas as reLigies. Mas ser que existem? No so apenas fruto da imaginao da populao?

    Nos meus sculos de vida aprendi a no duvidar de nada e passo a narrar algumas suposies sobre outros seres enigmticos de nosso mundo.

  • ANJOS E DEMNIOS - At mesmo um dos livros mais sagrados da humanidade, a Bblia, os menciona, o que torna suas existncias mais provveis. Uns representam a pureza e a bondade, os outros so a encarnao da morte, destruio e caos.

    NEPHELlNS - Quando os anjos esquecem sua condio e cruzam a barreira entre seu mundo e o nosso, para ter rela-es com mulheres possvel que elas dem luz um hbri-do com poderes alm dos humanos e capazes de reencarnar eternamente sempre se recordando de todas as vidas anterio-res.

    LlCHES - Alguns warlocks conseguem se tornar to pode-rosos que so capazes de aprisionar suas essncias dentro de seus corpos tornando-se imortais. Tudo indica que isso no impede que envelheam ou que regenerem ferimentos. Estas limitaes fazem com que em alguns sculos eles se tornem criaturas bizarras em estado de putrefao, mas possvel que atravs de poderes msticos e/ou psquicos, eles possam se manter semelhantes a humanos ou disfarar suas aparn-

    CIaS .

    RENASCIDOS (RA VENANT)- Dizem as lendas que quan-do um mortal more vtima de uma grande injustia, ou ainda esteja ligado pelo amor verdadeiro que ficou no plano fsico sua fora de vida trazida de volta por um corvo para que encontre vingana ou mesmo consiga se desligar ou consu-mar o amor que "deixou" para trs.

    DRAGES - Seres lendrios mais antigos que os mais anti-gos imortais. Enigmticos, poderosos e sbios a teoria mais aceita que tenham se isolado no Oriente dando origem ao Imprio Chins e posteriormente se ocultaram dos mortais assumindo fOlmas humanas. H indcios de que se dividiram em cls de Yama-bushi (cinjas) e atualmente conduzam gran-des corporaes e Sociedades Secretas.

    NOSSOS MITOS Mesmo vivendo entre os mortais e aceitando algu-

    mas de suas crenas, temos nossos prprios mitos:

    RAGNAROK , E dito que no fim desta Era grandes catstrofes var-

    rero a terra. Terremotos tragaro as cidades e imensos tsunarnis inundaro todas as reas litorneas. Vulces entra-ro em erupo e cobriro o cu, impedindo que a luz do sol chegue terra, trazendo uma nova Era Glacial. A humanida-de em desespero entrar em furiosos conflitos entre si. As foras da natureza se voltaro contra seus algozes, os huma-nos, decretando o fim desta era e o incio de uma nova. Entre os imortais, esta lenda conhecida como Ragnarok.

    Alguns imortais no acreditam neste mito. Afinnam que seus destinos no podem ser regidos por antigas lendas e tm a finne convico de que o destino de cada um est den-tro de seus coraes e no na boca de profetas do juzo final.

    No existe unanimidade sobre o fim e a crena no Ragnarok. Os imortais mais novos nao costumam falar so-bre isto, por no entenderem o assunto ou considerarem como mera supertio de "velhos". Muitas verses do Ragnarok sao ditas tanto por imortais quanto por mortais, com nomes e causas diversas.

    Assim, quando o Ragnarok chegar, dizem as len-das, os imortais que sobreviveram aos sculos de conflitos e intrigas se encontrarao em um lugar de trevas , um campo de batalha a muito esquecido. Neste momento, suas diferenas tero um fim e lutaro at que reste apenas um que herdar todo o poder e conhecimentos acumulados por todos os imor-tais at aquele momento. As energias que se dispersaram no ar durante as Revitalizaes irao despertar por todo o mun-

    , do e convergir para o local onde o Ultimo est e toda a hu-manidade ir vislumbrar o poder dos imortais. O que o Re-manescente far com tal poder motivo para muitas especu-laes.

    Alguns imortais narram um cenrio sinistro com seres terrveis que traro o fim para a civilizaao humana, o Apocalipse to temido pelos mortais, quando o ultimo imor-tal subjugar toda a humanidade que ir servi-lo e seguir suas leis como escravos por toda a eternidade.

    Outra interpretao, menos catica, diz que o lti -mo imortal ser o mentor e salvador da humanidade. Ele le-var a raa humana a patamares nunca antes sonhados. Usan-do o poder herdado, guiar todos rumo ao prximo passo evolutivo.

    Uma interpretao totalmente diferente diz que no Ragnarok o ultimo imortal receber aquilo que a imortalida-de lhe negou, isto , envelhecer e ter filhos. E neste momen-to, todo poder e conhecimento ser liberado na Terra e uma nova era se iniciar. Assim, um novo mundo com novos imor-

    tais surgir e novamente o ciclo se repetir at que reste ape-nas um. Mas a verdade s ser revelada no dia do Ragnarok.

    -PEDRA DE MATUSALEM

    , E um fragmento do Templo de Crista1. O primeiro

    mortal a possu-la foi Matusalm (viveu 900 anos) que a pas-sou para No (que sobreviveu ao Dilvio). A esta pedra atribuda o dom da imortalidade e a indestrutibilidade. Se um mortal a possuir, ser indestrutvel enquanto estiver com ela.

    Mas seu maior poder se mostra nas mos de um imortal, que se tomar capaz de sobreviver at mesmo de-capitao. Durante minha estadia no Egito, ouvi lendas de que Anbis a encontrou, fixando-a em uma jia em forma de escaravelho.

    AS ESPADAS DE KENJIRO A 25 mil anos atrs, um imortal chamado Kenjiro

    Ishikawa descobriu os segredos da forja de espadas (que manteve oculto por muitos sculos) e tambm dominou os elementos da natureza (est tcnica de forja se manteve em segredo at o sculo 15). Unindo seus conhecimentos, for-jou 5 espadas usando seu prprio sangue como catalisador

  • ~. essncias elementais e cada uma foi imbuda com uma _ --ncia diferente.

    Cada urn a fo i forjada durante sucess ivas evilal izaes, durante as quais ele usava a energia despren-

    para aquecer o metal e forj-lo at que assumisse a for-final. Ele conseguiu criar armas to fabulosas que se tor-

    BiLlI:lram capazes de absorver toda a Ressonncia que se esvai ar durante a Revitalizao e canaliz-la para o usurio.

    - -- permitia uma evoluo 10 vezes mais rpida de qual-er imortaL

    Dizem as lendas que seus cabos so feitos em for-"Il3 de drages em homenagem a um drago que ajudou :-enj iro e que as espadas tambm sao capazes de catalisar o elemento ao qual foi dedicada. As espadas so: Drago da

    rra, Drago do ar, Drago do fogo, Drago da gua e Kenjiro.

    Alguns imortais afi rmam que a espada Kenjiro, que recebeu este nome em homenagem ao seu criador, possui o poder de todas as outras e permite que um imortal mate ou-tro em Santurio.

    CAVALEIROS DO APOCALIPSE Durante a Idade do Bronze (2400 a 600 AC) quatro

    imortais saquearam, assassinaram e estupraram por todas as tribos que passaram, trazendo o caos e o terror aos coraes de todos os povos. Recrutaram guerreiros sanguinrios que

    os seguIam cegamente. Com profundos conhecimentos em alquimia, astro-

    logia e com poderes muito acima da mdia para imortais, eles usavam doenas, pestes e destruio das plantaes para instaurar seu reinado de terror. Quase todas as culturas do mundo possuem lendas ou profecias relacionadas a eles que tambm so conhecidos como os Cavaleiros do Apocalipse. No existem registras sobre a morte final deles e acredito que ainda andem entre ns. Isso explicaria a crescente vio-lncia, fome, epidemias e doenas incurveis que aumentam a cada dia.

    o FUTURO Ningum pode prever com exatido o que o futuro

    nos reserva, mas o que podemos esperar de um Mundo de Revelaes onde a cada dia um enigma solucionado e ou-tros surgem? Nossas guerras secretas podem acabar nos le-vando a ser conhecidos pelos mortais ou podemos ser exter-minados por nossos inimigos das sombras antes mesmo de comprovarmos a veracidade do Ragnarok.

    Talvez os mais poderosos e antigos se tornem caa-dores dos mais novos em busca de ampliar seus poderes e "vencerem" o grande desafio de suas vidas. Mas o futuro no nos pertence. Devemos caminhar em sua direo at que ele se revele.

  • II

  • I

    ~

    s astros principais de todas as histrias no

    mundo de Imortal so os personagens dos

    jogadores (PCs). Se o jogo fosse um filme,

    os jogadores seriam os personagens princi-pais e o mestre o diretor. Sem tais personagens, as his-

    trias no teriam sentido algum, na verdade no existi-

    ria histria alguma. Antes de voc criar seu personagem, lembre-se de

    que o Mestre de Jogo (Moderador ou GM) pode ter interpre-taes diferentes do que est descrito adiante, ou mesmo querer fazer alguma aJterao nestas diretrizes. Por isto importante ter o aval do Mestre para compor seu persona-gem. Ele tambm pode lhe auxiliar a tomar seu personagem mais interessante.

    Todas as regras de Criao de Personagem conti-das neste li vrQ tm como base o fato que seu personagem ser um imortal. Mas caso deseje usar personagens mortais leve em considerao que muito eles so mais fracos e construdos com menos pontos e no tero acesso as Ddi-vas da Imortal idade.

    O personagem pode ser um imortal de qualquer poca e lugar no curso da histria do mundo. Sua escolha s limitada por sua imaginao (e aval do mestre) podendo ser de qualquer cultura ou pas do mundo.

    VOC SABE. O PERSONAGEM NO! Interpretar um papel bem mais do que mudar o

    tom de voz e ficar repetindo frases de efeito. Quando se joga RPG, voc precisa se tornar outra pessoa durante o jogo (no se esquea disso). Fazer o que ele faria, agir como ele agiria e, principalmente lembrar-se de que ele se lembraria.

    Uma das coisas mais importantes ao interpretar um Personagem separar as coisas que voc sabe das coisas que ele sabe. Lembre-se, seu Personagem uma pessoa que est apenas comeando a descobrir as verdades dos mundos ou provavelmente sej a um imortal recm-desperto. Ele sabe pouco, ouviu rumores, presenciou algo estranho. Voc, por outro lado, conhece mais sobre o Mundo de Revelaes (por que leu aqui).

    Quando criar seu personagem, voc preci sa imagi-nar quai s so suas lembranas e no pode exced-las. O Per-

    sonagem provavelmente sabe que existem outros imortais e c riaturas das sombras, mas provavelmente no conhece a extenso dos poderes deles.

    Um Mestre reaLmente habilidoso pode con-duzir o jogo de modo que os j ogadores nunca saibam mais do que seus Personagens. Para isto, basta mudar o que est no livro. Sim, modifique! O Mestre pode e deve fazer isto! Jogadores que confiarem demais nas infonnaes contidas aqui podem se arrepender mais rpido do que imaginam.

    INICIANDO Uma vez que o jogador tenha desenvolvido a hist-

    ria do personagem e escolhido sua personalidade, chegada a hora de preencher a planilha de personagem. Voc deve ti rar xerox da planilha situada no finaL do livro (apenas para uso pessoal). Nesta etapa voc ir transformar a concepo que tem do personagem em estatsticas numricas para se-rem usadas no decorrer do jogo, seja para realizar aes fsi-cas ou mentais. Qualquer dvida sobre os termos procure no lxico.

    Dois personagens descritos como muito fortes, no auxiliam em nada a resolver uma simples disputa de queda de brao, por este motivo necessrio que a fora do perso-nagem seja traduzida para valores do Atributo Fora para decidi r quem ir vencer a disputa.

    Atributos e Habilidades so medidos por nveL, quan-to maior o nvel, melhor o personagem ser ao utiliz-los. Um Aprimoramento um tipo de estatstica incomum que um personagem pode ter ou no. Nonnalmente, no so clas-sificados por nvel e representam caracteIsticas mais indivi-duais como: ambidestria, vontade de ferro, entre outros, ser-vido para dar mais vida e individualidade para o persona-gem.

    Os passos seguintes auxiljaro voc a compor seu personagem.

    PASSO 1: TIPO DA CAMPANHA o nvel de poder e habilidade de um personagem

    imortal depende de sua idade e conseqentemente de seu n-vel de Ressonncia. Quanto mais velho mais poderoso. An- I tes de iniciar a criao de personagem O ideal que saiba o

  • ATRIBUTOS Os Atributos so os va-

    lores numricos que representam as capacidades inatas do Perso-nagem.

    CABEALHO E PERSONALIDADE So as caractersticas auto-explicati vas. Nome,

    Ocupao, Idade (real e aparente), Jogador, Residn-cia (do personagem), Local de Nascimento (do perso-nagem). Procure responder s perguntas da pgina 42.

    A personalidade composta por trs caracte-rsticas (Foco, Interao e Conduta). Mas detalhes na pgina 42.

    , 7 "

    , r " . n ' ~ . ' CARACTERSTI-CAS SECUNDARI-AS

  • que tipo de campanha o Mestre tem em mente e em que po-ca e local ela ir se passar.

    Recomendo a jogadores novatos que joguem com imortais contemporneos, isso ir facilitar a interpretao e permitir que conhea bem o cenrio e as regras adquirindo experincia para jogar com personagens mais poderosos.

    Fique atento para a poca em que a campanha ser ambientada, para no cometer CITOS histricos, no fim deste livro voc poder encontra um linha de tempo que poder auxiliar na criao de personagens e campanhas, mas procu-re se orientar em livros de histria para melhor caracteriza-o.

    PASSO 2: PASSADO MORTAL E PERSONALIDADE

    Seu personagem j foi mortal e muitos acontecimen-tos j ocon-eram com ele desde o nascimento at a data de 'ircio da campanha. A histria do personagem deve ser mais importante do que suas estatsticas numricas, assim, des-creva a vida dele como se fosse uma pessoa real.

    Escolha nome, idade, local de nascimento, o nome de seus pais e innos (se tiver) , como foi seu crescimento, que tipo de educao teve, e seu objetivo na vida. Para faci-Etar, use o questionrio abaixo como referncia:

    HISTRIA 1. Qual o nome dele? 2. Quando e onde ele nasceu e cresceu? 3. Os pais dele ainda esto vivos? 4. O que sente sobre eles? 5. Ele tem innos ou inns? Sabe onde eles esto e o que esto fazendo? (vlido para outros tipos de parentes). 6. Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os. 7. Ele cas{l(lo (ou noivo ou vivo)? Sefor, como aconteceu? 8. Qual sua oCl/pao (profisso)? 9. Por que ele escolheu essa profisso? 10. Como ele fisicamente? Em detalhes.

    OBIETIVOS / MOTIVAES 1. Qual o objetivo do personagem? 2. O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu objetivo? 3. O que ele vai fazer se falhar? 4. O que ele considera o maior obstculo para seu sucesso? 5. O que ele fa z para sobrepujar esses obstculos? 6. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria? 7. Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmu, o que seria, e como faria para mudar? 8. Ele tem medo de alguma coisa?

    GOSTOS E PREFERNCIAS 1. Como ele passa suas horas de lazer? 2. Que roupas ele gosta de vestir? 3. O que ele gosta mais 110 trabalho / ocupao ? 4. O que ele gosta de comer? 5. Ele coleciona algo ou tem algum passatempo?

    6. Ele tem algum animal de estimao? 7. Que tipo de companhia ele prefere? 8. E que tipo de amante?

    AMBIENTE I. Onde ele mora e como esse lugar? 2. Como o clima/atmmfera? 3. Por que ele mora l? Quais so os problemas comulls l? 4. Como sua rotina diria?

    PASSO J: PERSONALIDADE Existem varias fonnas de criar uma personalidade

    para seu personagem. As mais fceis so: basear-se em pes-soas reais, na sua prpria personalidade, em personagens de filme ou de livros. Com base na concepo. pergunte-se como ele agiria em determinadas situaes e trace um perfil de comportamento para ele. Foco, Interao e Conduta lhe for-necero material para compor a personalidade dele.

    Esses tracos de personalidade no so obrigatri-os, mas serao muito teis para a interpretao. Por isso, ano-te suas escolhas no campo apropriado da planilha de perso-nagem.

    FOCO A maioria das pessoas, e personagens jogadores,

    ou se focaliza no mundo que o cerca ou em seu prprio mun-do interior. Carl Jung chamou estes tipos de pessoas, respec-tivamente EXTROVERTIDO e INTROVERTIDO.

    Os EXTROVERTIDOS desfrutam de uma maior interao social, e buscam por novos amigos, experincias novas, compartilham seus sentimentos e descobertas com os outros, com muita facilidade, todas as atividades significati-vas so sempre realizadas com outros.

    Os INTROVERTIDOS preferem interagir com uma nica pessoa ou com pequenos grupos, no confiam nos ou-tros e se relacionam com muita dificuldade, nunca buscando ser o centro das atenes. Uma pessoa introvertida vive qua-se em um mundo prprio, quase sempre pensa muito antes de agir e analisa qualquer coisa sem dar sua opinio. Preza as descobertas que faz, mas raramente as compartilha com outros.

    A maioria dos mortais so extrovertidos. mas entre os imortais o oposto maioria. Isto por sua prpria essncia solitria. Para decidir em qual destes tipos seu personagem se enquadra analise: como ele age em situaes sociais? Tem , facilidade para compartilhar sentimentos? E impulsivo? Pensa muito antes de agir?

    -INTERAAO

    Estamos nos referindo a como seu personagem v o mundo e como capaz de analisar problemas e resolv-los. Tambm mostra a capacidade de seu personagem em obser-var fatos e conseguir concluses nas evidncias de sua ob-servao, ou descobrindo as tendncias dos outros apenas observando sua postura e pequenos gestos.

  • Um personagem que confie em fatos concretos fun-damentados em aes situadas no aqui e agora ao invs de se basear em intuies ou imaginao so chamados de PEN-SADORES LINEARES. Eles preferem se concentrar em fatos no em possibi