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Il Mannaro non è una Mutazione, ma qualcosa di ... - … · munirsi di zanne fino a diventare un vero e proprio lupo feroce, ... bestia a tutti gli effetti. ... Quello di Mannaro

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Il Mannaro non è una Mutazione, ma qualcosa di completamente diverso da tutto quello che si conosce.Il Mannaro è un “Guardiano”, un essere vivente che si è fuso con uno Spirito Protettore della Natura.Sono quattro le Razze considerate “Spiriti della Natura”: i Leoni che difendono la sterminata Savana, le Pantere che proteggono le intricate Giungle, le Aquile che proteggono le Montagne più antiche e infine ma non ultimi i Lupi che vegliano sulle nostre Foreste.Ognuna di queste Razze Guardiane ha un nome con cui viene conosciuta, specialmente nelle antiche Leggende, nomi dimenticati dalle Razze Mortali a eccezione di uno, un nome pronunciato con terrore dalle genti semplici, dai nobili e dagli eruditi.Un Nome che rievoca antiche leggende, storie di ferocia e sterminio........ Licantropi.

Leggenda e ...

Secondo la leggenda, il Licantropo è un uomo condannato da una maledizione che, ad ogni plenilunio, inizia a ricoprirsi di peli e a munirsi di zanne fino a diventare un vero e proprio lupo feroce, pericoloso e aggressivo. Nella narrativa, generalmente lo si può uccidere solo con un'arma d'argento, ma questo elemento spesso manca nella tradizione popolare. Secondo alcune interpretazioni, il licantropo sarebbe in grado di trasmettere la propria "malattia" ad un altro essere umano dopo averlo morso.

...Storia

Il lupo è stato un animale soggetto ad un radicale processo di demonizzazione e rivalutazione, fra i pochi ad essere intimamente connessi all'immaginario umano. Il lupo è un simbolo ambivalente.La sua immagine è mutata dal buono al malvagio, ritornando infine ad essere ammirata, di pari passo col cammino della civiltà.Amato per gli stessi pregi che hanno fatto dei suoi discendenti l'animale domestico per eccellenza, invocato nei riti sciamanici come guida sul terreno di caccia, ammirato per la forza e l'astuzia, addomesticato per diventare un alleato, ma poi cacciato per impedirgli di predare le greggi e infine addirittura demonizzato durante il Medioevo.Il modo di considerare il lupo muta, in maniera piuttosto brusca e radicale, col passaggio dell'uomo dal nomadismo, basato sulla caccia, alla cultura stanziale ed agricola. Il cacciatore ha bisogno della forza dell'animale totemico, del predatore, che lo può portare a scovare e a uccidere la preda, e il lupo è il predatore per eccellenza. Per i cacciatori nomadi delle steppe era rappresentativo della tribù e suo protettore. L'agricoltore ha un rapporto radicalmente diverso con esso: il lupo diviene minaccia alle greggi ma, contemporaneamente, i suoi cuccioli, debitamente addestrati, possono divenire preziosi alleati contro i loro stessi simili.

Il mito dell'uomo che si trasforma in lupo o viceversa è antico e presente in molte culture. I miti che riguardano la figura del lupo hanno origine, con buona probabilità, nella prima età del bronzo, quando le migrazioni delle tribù nomadi le portarono in contatto con le popolazioni stanziali. Il substrato di religioni e miti "lunari" e femminili degli antichi si innestò nel complesso delle religioni "solari" e maschili dei nuovi arrivati, dando vita ai miti delle origini, in cui spesso il lupo è protagonista. La sovrapposizione tra i culti solari della caccia e quelli lunari della fertilità si riscontra nei miti che vedono il lupo come animale propiziatore della fecondazione. In Anatolia, fino ad epoca contemporanea, le donne sterili invocavano il lupo per avere figli. In Kamchacta, i contadini, nelle feste ottobrali, realizzavano con il fieno il simulacro di un lupo a cui recavano voti, perché le ragazze in età da marito si sposassero entro l'anno. Questo intimo legame, nel bene e nel male, tra l'uomo e i canidi ha fatto sì che tra tutti i mannari proprio quelli di stirpe lupina siano tra le specie con le origini documentabili più antiche.Le leggende riguardo gli uomini–lupo si moltiplicano in tutto il vecchio Mondo dall'Alto Medioevo in poi. Il corpus mitologico che ne scaturisce si manterrà sostanzialmente in costante espansione fino al XVIII secolo, con punte di massima crescita tra il XIV e il XVII secolo, in coincidenza delle più grandi cacce alle streghe dell'Inquisizione. Dal Settecento in poi si tenderà a sconfessare apertamente la possibilità che un essere umano si muti fisicamente in un lupo, e la licantropia rimarrà contemplata solamente dalla psichiatria come affezione patologica che porta il malato già "lunatico" a credersi bestia a tutti gli effetti. Nel folclore locale manterrà, invece, solide radici.

Nel Gioco

Quello di Mannaro si deve considerare come uno status, non è una Mutazione e nemmeno una malattia. La componente Mannara può essere un' eredità di Sangue oppure ricevuta durante un complesso rito Pagano. Solo gli Umani di qualunque sesso possono divenire Mannari, gli appartenenti alle altre Razze si toglierebbero immediatamente la vita se dovessero subire questo destino. Il Mannaro non diventa immediatamente Licantropo ma passa attraverso tre Status Evolutivi: Lupus, Umanus e Licantropo.

La Nascita dei Mannari

La Storia come la conosciamoAnno -4500 – Cadde la Razza degli Antichi. I Cancelli Polari esplosero, la civiltà Slann venne distrutta, la loro magia e tecnologia perduta. Le prime incursioni del Caos devastarono le regioni polari setten-trionali e meridionali. La città-tempio di Xahutec cadde sotto l'attacco del Caos, le popola-zioni di Hualt, Tlanxla, Chaqua, Xhotl e Pahuax furono massacrate

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dai demoni. Il Mago-Sacerdote Adohi-Tehga di Tlaxtlan e Lord Mazdamundi di Hexoatl cacciarono gli invasori. I contatti con gli Uomini Lucertola delle Terre Meridionali vennero perduti. Chiccotta di Zatlan distrusse i poteri demoniaci nelle Terre Meridio-nali attraverso potenti incantesimi,sacrificando sé stesso nel proces-so. La città-tempio di Chupayotl iniziò a inabissarsi negli oceani dello Stagno del Mondo. Il Dio Demone Azagoth irruppe attraverso i portali collassati degli Antichi in tutta la sua Oscura potenza, e causò il collasso totale dei cancelli. Utilizzando la sua perversa magia esso creò la potente fortezza di Azul-Amon nei desolati deserti dell'Arabia. Questa potente costruzione di roccia e magia si poteva teletraspor-tarsi anche a lunghe distanze, e Azagoth iniziò il suo piano di con-quista del mondo.

Quello che non sappiamo La Grande Madre Terra ( Gea ) con l'esplosione dei Portali subì dan-ni incalcolabili, il Caos dilagava sulle terre come un cancro.Tramite i suoi Sacerdoti ( i Druidi ), la Terra chiese aiuto ai Popoli per preservare i Luoghi di Potere più Antichi.Solo i Nani e gli Umani risposero a questo richiamo, tramite un po-tente Rito gli Spiriti Guardiani della Terra si fusero con le due Raz-ze.Erano solo in ventiquattro, ma detenevano un potere enorme, quan-do la crisi venne contenuta essi vennero dimenticati, alcuni si lascia-rono morire altri continuarono il loro compito.Gli unici che vennero ricordati erano i Licantropi, le antiche gesta dei Guardiani vennero distorte in storie di terrore, ed essi preferiro-no nascondersi nelle foreste e continuare la loro vigilanza in segreto.Ma il potere era troppo grande e cominciò a trasmettersi alle genera-zioni successive senza la necessità del Rito, a volte in maniera blan-da ( i Licantropi ) e rare volte in maniera accentuata ( I Guardiani del Sacrario ), giunse così la necessità di unirsi in Clan e di comin-ciare a proteggersi vicendevolmente. Le Antiche Storie furono tramandate ai fratelli dei Clan per via orale nacquerò le Leggi e si iniziò ad addestrare i nuovi Risvegliati.

Il Risveglio

Il Risveglio della componente Mannara non è immediato, ogni Mannaro non è cosciente del suo status fino a quel momento. ADG tira 1d10 per stabilire l'età del Risveglio.

1d10 Età del risveglio

1-4 03 - 09 anni Bambino/a

5-8 10 - 13 anni Ragazzo/a

9-10 14 - 18 anni Giovane Uomo/Donna

ADG tira 1d100 per stabilire la modalità di trasmissione

1d100 Modalità

01-98 Eredità di Sangue

99-100 Rito Pagano

Eredità di Sangue: tra i parenti, in vita o defunti, del/la Giovane esiste oppure è esistito un Mannaro.

Rito Pagano: il/la Giovane si sottopone a un'antichissimo Rito in cui lo spirito di un Lupo entra nel suo corpo.

Il Mannaro e il Risveglio

ADG non considerare questo paragrafo se uno o più parenti viventi sono Mannari, i quali possono fornire supporto al Risvegliato.

Bambino/a: il Risveglio viene affrontato con paura. Il/la Bambino/a cresce con un animo introverso non capendo cosa gli succede e pensando di essere un Mostro, chiederà aiuto agli Adulti a Lui più vicini, arrivando a mettersi nei guai e diventando egli stesso un Paria della società.

Ragazzo/a: il Risveglio viene affrontato con terrore. Il/la Ragazzo/a conosce le storie sulle creature mostruose e sui metodi dell'Inquisizione, sapendo quali sono i pericoli a cui và incontro affronterà la vita in maniera furtiva creandosi ben pochi, ma fidatissimi Amici. Nonostante tutto se messo in pericolo cercherà di fuggire e non farsi vedere durante la metamorfosi in Mannaro.

Giovane Uomo/Donna: il Risveglio viene affrontato con confusione e dubbio. Il/la Giovane ha una vita sociale che verrà sicuramente spazzata via dal suo lato più oscuro, dovrà fare i conti con istinti che non gli appartengono, darà sfogo a una furia che non è sua. Dopo alcune occasionali manifestazioni del Mannaro, semprè che l'Inquisizione non lo trovi prima, abbandonerà la sua casa per andare in cerca di risposte al suo problema.

Nonostante la mente cerchi di adattarsi in varie maniere al Risveglio, il Soggetto dovrà sempre fare i conti con il suo essere selvaggio. Ogni volta che sarà in pericolo il naturale processo di sopravvivenza scatenerà il Mannaro, per resistere a questo processo l' Uomo/Donna dovrà superare una prova di Volontà Molto difficile (Vo -30%), in caso di fallimento assumerà la forma di Lupus o Umanus ovunque si trovi.

ADG al momento del Risveglio un'impeto di eccitazione attraverserà le linee di potere della Terra, tutti i Licantropi

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percepiranno questa nuova nascita e tenteranno in tutti i modi di raggiungere questo nuovo compagno, prima dell'Inquisizione o della follia umana.

Trasformazione

Contrariamente a tutto ciò che si conosce il passaggio, dalla forma Umana a quella Mannara, non avviene solo nelle notti di luna piena ma in qualsiasi momento a scelta del Mannaro (Licantropo), tentando di forzarla (Umanus) o incontrollabile (Lupus).

Evoluzione

Tre sono gli status evolutivi del Mannaro: Lupus, Umanus e Licantropo.Questi tre Status Evolutivi verranno descritti di seguito per permettervi di usare i Mannari (Lupi) nelle vostre avventure.I vari Stadi saranno così descritti:

Nome: indica il tipo di stadio

Descrizione Fisica: descrive la metamorfosi a cui è sottoposto il corpo del Mannaro.

Comportamento: descrive le reazioni del Mannaro nei confronti dell'Uomo.

Abilità Speciali: descrive le abilità che il Mannaro può acquisire in questa forma, le abilità sono disponibili anche nella forma umana ma con un Malus alle prove del 10%.

Talenti Speciali: indica i Talenti acquisiti naturalmente dal Mannaro solo in questa Forma, questi Talenti non sono disponibili nella forma umana (per la descrizione vedi capitolo Talenti).

Avanzamento: descrive le azioni e l'addestramento necessari al Mannaro per passare al successivo Status Evolutivo.

Equipaggiamento: descrive gli oggetti in possesso del Mannaro.

Tabella di Avanzamento: indica le modifiche al Profilo che il Mannaro acquisisce solo in questa Forma, le modifiche si sommano all'attuale Profilo del Personaggio.

Attacchi: indica i tipi di attacco che può sferrare e il relativo danno.

Armatura: indica le variazioni all'armatura naturale e i tipi di armatura che eventualmente può indossare.

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Primo Stadio

Nome: Lupus

Descrizione Fisica: l'aspetto della Creatura è quello di un Lupo malconcio, sporco e spelacchiato, più simile a una bestia del Caos che a un'abitante dei boschi.

Comportamento: il Lupus si comporta come un cucciolo spaventato, ringhierà per allontanare eventuali pericoli, morderà per difendersi e crearsi un varco per fuggire.Non ingaggerà mai un combattimento in quanto il lato selvaggio tenterà di portarsi il più lontano possibile dal pericolo.ADG il Lupus è a tutti gli effetti un Lupo, quindi si comporterà come tale incluso annusare qualunque cosa si trovi davanti.

Abilità Speciali: Nessuna

Talenti Speciali: Istinto di Sopravvivenza, Sensi Acuti

Avanzamento: per avanzare allo stadio Umanus, il soggetto, dovrà riuscire a resistere ad un minimo di 10 trasformazioni in Lupus ( 10 prove di Volontà Molto difficili Vo -30% ) e incontrare un Licantropo.ADG per i personaggi con parenti Mannari saranno sufficenti le 10 prove di Volontà.

Equipaggiamento: nessuno

Tabella di Avanzamento:

Schema di AvanzamentoProfilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

+5% 0 0 +5% +10% -5% -10% -10%Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

* 0 0 0 +1 0 +2 0

*Attacchi: il Lupus attaccherà solo con il morso 1d10 + (BF-4).

Armatura : il Lupus grazie al pelo ha diritto a 1 Punto Armatura su tutte le locazioni.

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Secondo Stadio

Nome: Umanus

Descrizione Fisica: l'aspetto della creature è simile a quello di un umano, cammina eretta, il corpo pur mantenendone la fisionomia è ricoperto da un fitto pelame e ha testa da lupo con zanne sporgenti. L'Umanus ha un fisico massiccio, alto circa 2 metri e molto muscoloso.

Comportamento: l'Umanus si comporta come un adolescente non comprende pienamente la sua condizione, ma tenta di restare il più possibile umano, anche se la forma Mannara tenta incessantemente di riprendere il dominio sul corpo.ADG le prove di volontà si fanno meno complesse e saranno necessarie solo in caso di pericolo di morte.

Abilità Speciali: Leggere e scrivere, Manipolazione, Muoversi Silenziosamente (Foresta), Sopravvivenza,

Talenti Speciali: Arma da Specialista (Arco Lungo), Colpire con Forza, Molto Resistente.

Avanzamento: per avanzare allo stadio Licantropo, l'Umanus dovrà acquisire le abilità necessarie alla sua sopravvivenza, dovrà essere in grado di manipolare oggetti e usare armi anche nella forma Mannara, dovrà imparare a parlare forzando le sue corde vocali, dovrà migliorare il suo autocontrollo per poter invocare l'aiuto dei suoi compagni o degli animali.ADG il personaggio deve avere un'insegnante Licantropo che lo obblighi a controllare la sua nuova forma e lo sottoponga continuamente a diverse prove, la semplice spesa di punti esperienza non è sufficente per acquisizione di Abilità e Talenti.

Equipaggiamento: Corpetto di Cuoio, Bisaccia, Cintura, Arco, Faretra e Frecce, Pugnale, Corde di vari spessori di lunghezza non superiore a 50 centimetri.

Tabella di Avanzamento:

Schema di AvanzamentoProfilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

10% 15% 10% 10% 0 10% 10% 0Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

+1 +5 0 0 +2 0 0 +1

Attacchi: l'Umanus può attaccare in corpo a corpo usando i suoi artigli 1d10 + (BF-6) o il morso 1d10 + (BF-4).

Armatura: l'Umanus può indossare un Corpetto di Cuoio a cui si aggiungono 2 Punti di Armatura Naturale per il Pelo.

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Terzo Stadio

Nome: Licantropo

Descrizione Fisica: il Licantropo è l'unione perfetta tra l'Uomo e il Lupo alto quasi 2,50 metri ha un fisico muscoloso ma asciutto le gambe hanno la forma di zampe da Lupo come il muso, la parte superiore del corpo ha aspetto umano, ha artigli forti e affilati su tutte le dita, tende a vestire con perizomi o abiti ampi e comodi, è in grado di utilizzare armi e armature.Al Licantropo piace indossare monili vari come bracciali e orecchini preferibilmente in argento e pietre preziose.

Comportamento: il Licantropo è cosciente della sua superiorità nei confronti di piccoli gruppi di altre creature, ma nonostante tutto cerca di evitare combattimenti dove si trova in eccessiva inferiorità numerica.

Abilità Speciali: tutte quelle acquisite come Umanus in aggiunta tutte quelle acquisite in forma umana tutte utilizzabili senza alcun malus.Inoltre Parlare Lingua (scegliere due lingue delle razze conosciute, siano esse buone o malvage), Piazzare Trappole, Preparare Veleni (richiede addestramento speciale), Intimidire.

Talenti Speciali: Arma da Specialista (Spada) , Armi Naturali, Colpire per Ferire, Sesto Senso, Odio Razziale (Vampiri), Resistenza al Caos, Visione Notturna.

Avanzamento: non esistono altri stadi evolutivi il Licantropo può però scegliere di intraprendere una delle Tre Vie che ora gli sono accessibili.

Le Tre Vie sono le carriere dei Licantropi :

La Via della Spada (Guerrieri)La Via della Materia (Artigiani)La Via dello Spirito (Guardiano del Sacrario)Le Carriere dei Licantropi sono descritte più avanti.

Equipaggiamento: Spada, Armatura di Maglia, Vesti comode da viaggio, Bastone da Viaggio (oggetto speciale), Zaino.

Tabella di Avanzamento:

Schema di AvanzamentoProfilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

30% 25% 30% 30% 20% 20% 20% 10%Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

+2 +15 3 3 +5 0 0 +3

Attacchi: Il Licantropo può attaccare in corpo a corpo usando i suoi artigli 1d10 + (BF+2) o il morso 1d10 + (BF) o in alternativa può usare le armi che porta con sé.

Armatura: Il Licantropo può usare qualsiasi armatura a eccezione di quelle di Piastre e guadagna un +3 alla sua Armatura Naturale grazie alla sua pelle particolarmente dura.

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Le Tre Vie

ADG valuta attentamente il comportamento del personaggio al fine di fornire la giusta indicazione per la carriera, ricorda inoltre che esiste solo una remotissima possibilità di intraprendere la Via dello Spirito per qualsiasi Licantropo.

Le Tre Vie sono le Carriere che possono essere intraprese da ogni Licantropo.

La Via della Spada Sono tutte le Carriere inerenti all'Arte della Guerra conosciute dagli Umani e accessibili ai Licantropi (Gladiatore, Guardia, Mercenario, Soldato).

La Via della MateriaI Licantropi riconoscono il valore di chi aiuta il sostentamento dei Clan, le Carriere inerenti alla Sopravvivenza non sono meno importanti delle altre (Boscaiolo, Cacciatore, Carbonaio, Minatore).

La Via dello SpiritoColui/lei che intraprende questa Via ha una sola scelta, divenire Guardiano del Sacrario, è forse la più terribile delle vie, una vita di solitudine in continuo addestramento per guidare il Clan in battaglia.Il Guardiano del Sacrario è uno solo per ogni Clan, ne è il Campione e ne deve difendere i luoghi Sacri, non può mai rifiutare una sfida ed è il primo a scendere sul campo di battaglia e l'ultimo ad andarsene.

Il Guardiano del Sacrario

Carriera Avanzata

Il più grande onore per un Licantropo è divenire Campione del suo Clan, raggiungere la piena comprensione dei poteri della Natura e poter attingere alla sua forza più nascosta.

Descrizione Fisica: il corpo del Licantropo raggiunge la più elevata possenza fisica, l'aspetto esteriore incute timore persino nel più selvaggio dei Mannari.Lo sguardo dimostra una profonda conoscenza e saggezza, ma nessun Mannaro si farà mai ingannare da quegli occhi capaci di passare da una dolcezza infinita all'odio più terribile.

Comportamento: il Guardiano deve spiegazioni, se lo ritiene necessario, solo al suo Capoclan.In battaglia guida le forze del Clan senza esitazione e le incita grazie alle sue parole a dare il meglio senza mai arrendersi.

Abilità Speciali: Affascinare, Comandare, Percepire, Conoscenze Comuni (Leggende del Clan), Conoscenze Comuni (Storia dei Mannari), Senso Magico.

Talenti Speciali: Attacco Continuato, Comandante,

Comunione di Gea, Arma da Specialista (Zanna di Morkai), Cuore Impavido, Parlare in Pubblico, Resistenza alla Magia, Resistenza alle Malattie, Rigenerazione.

Equipaggiamento: Armatura con i Colori e i Simboli del Clan, Zaino, Mantello da Viaggio Ampio, Coltelli da Cacciatore, Incenso, Zanna di Morkai, Pozioni e unguenti di Cura.

Tabella di Avanzamento:

Schema di AvanzamentoProfilo Principale

AC AB F R Ag Int Vol Sim

40% 40% 40%Profilo Secondario

A Fe BF BR M Mag Fol PF

+4 +25 4 4

Attacchi: il Guardiano può attaccare in corpo a corpo usando i suoi artigli 1d10 + (BF+2) o il morso 1d10 + (BF) o la Zanna di Morkai 1d10+(BF +10).

Armatura: il Guardiano guadagna un +4 alla sua Armatura Naturale grazie al pelo che lo ricopre e alla sua pelle particolarmente dura.

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La Società

I Licantropi vivono in villaggi fortificati nelle vicinanze delle Foreste.Tutti gli appartenenti a questi villaggi, indipendentemente dalla razza, sono a conoscenza della presenza di alcuni Licantropi tra di loro e in alcuni una parte delle persone sono addirittura imparentate con Loro.Nessuno di coloro che vivono nei villaggi tradirà mai un Licantropo, anzi ne condividerà persino il pericolo se mai qualcuno arrivasse per cacciarlo.Chiunque nei villaggi sarà pronto a negare, persino sotto tortura, che i Licantropi esistono.Ogni Villaggio è definito Clan, a capo di questo non si trova necessariamente un Licantropo, ma siede sullo scranno del Capoclan la persona più saggia scelta tra coloro che vivono nel villaggio da almeno due decenni e che ne condividono la sopravvivenza.Alcuni Villaggi sono posti nelle vicinanze di strade principali per il commercio, offrono locande, un piccolo mercato e un serraglio per le bestie da soma e i carri.Altri Villaggi più vicini alle foreste mettono a disposizione dei viaggiatori cacciagione, frutti dei boschi, erbe e alcune valide Guide.Quattro volte l'anno i Capiclan si incontrano in un luogo segreto nella Foresta, sono accompagnati da Bardi, Licantropi e alcuni rappresentanti del Clan.Durante questi incontri vengono condivise informazioni e delineate le strategie necessarie alla sopravvivenza del Clan, inclusi i trasferimenti dei Licantropi da un Clan a un'altro.Le decisioni vengono accettate senza eccessive reticenze, in caso opposto i Capiclan riuniscono tutti i presenti e spiegano con dovizia di particolari per quale motivo hanno fatto una determinata scelta.

Le Leggi

Quando nacquero i Clan il primo concilio dei Saggi decise che sarebbero state necessarie alcune “Regole”, per permettere la convivenza tra le differenti Razze.Quelle Regole sono cambiate nel corso dei secoli, ma sia i Licantropi che tutti gli altri appartenenti a ogni Clan, continuano a rispettarle.Persino nei momenti di maggior concitazione le Regole vengono rispettate.Sono tramandate per via orale, insieme alle Leggende del Clan, dai Bardi le Regole sono molteplici e spiegano ad ogni appartenente al Clan quale comportamento deve essere tenuto in ogni circostanza, due sono le più rispettate e seguite:- Fratelli del Lupo ogni Clan merita rispetto e ogni appartenente a un Clan deve essere protetto. -- Figli del Clan nonostante siano forti i Fratelli del Lupo contano su di noi, la Loro fiducia non deve essere mai Tradita. -

Talenti dei Mannari

Attacco Continuato(Solo Guardiano del Sacrario)Descrizione: Il Guardiano attacca in Carica se uccide il primo avversario con un solo colpo può continuare a scatenare i suoi attacchi sul bersaglio successivo, se anche questo muore al primo colpo il Guardiano può attaccare il bersaglio successivo fino all'esaurimento dei suoi attacchi.

Comunione di Gea(Solo Guardiano del Sacrario)Descrizione: Il Guardiano chiama in suo aiuto i Poteri della Foresta,che risponderanno in 1d100 minuti alla sua richiesta, gli avversari vengono disorientati e iniziano a muoversi in maniera lenta e appesantita.Gli avversari perdono – 20% ad AM, AB, Ag, Vol Questo talento può essere usato in Combinazione con Attacco Continuato.

Istinto di Sopravvivenza(Solo Lupus)Descrizione: Il Lupus evita automaticamente tutti i luoghi abitati dagli Umani e tutte le Trappole che gli stessi piazzano per catturarlo.In caso di fuga troverà sempre la via più sicura per non farsi catturare.

Oggetti e Armi dei Mannari

Zanna di Morkai Descrizione: La Zanna di Morkai è l'arma dei Guardiani del Sacrario, non ne esistono due uguali, ogni Zanna nasce con un rituale particolare durante l'addestramento e l'iniziazione di ogni Guardiano.La Zanna è una lama d'acciaio ricurvo.Narra un'antica Leggenda che la prima Zanna fù creata usando uno degli affilatissimi denti di Morkai, il Lupo a tre teste Guardiano delle Porte degli Inferi, non esiste nessun Licantropo che abbia mai visto la Zanna originale da cui fù preso spunto per creare le altre.Per creare la Zanna il Licantropo deve compiere una Cerca, deve trovare tutti i componenti ( Normali e Magici ) necessari alla sua forgiatura.La Zanna di Morkai si spezza se il Guardiano per cui è stata creata muore.

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Incensiere degli SpiritiDescrizione: l'Incensiere degli Spiriti è un oggetto Unico.Viene portato sul campo di battaglia da Onix Manto d'Argento, Sacerdotessa del Lupo, e serve principalmente per raccogliere gli Spiriti dei Licantropi morti.In caso di necessità Onix può attingere alla conoscenza degli Antichi Licantropi per fornire indicazioni durante i tempi di crisi o di pericolo per i Clan.Quando Onix porta l'Incensiere sul campo di battaglia tutti i Mannari guadagnano +10% in AM e AB e 1 Attacco aggiuntivo.

I Clan

Al principio erano sei i clan dei LupiIl Clan Pugni TonantiIl Clan Quercia AnticaIl Clan Furie del BoscoIl Clan Foglia d'ArgentoIl Clan Zanne di FuocoIl Clan Rackrom

Solo i primi cinque rimangono a testimonianza dell'antica gloria dei Guardiani, del Clan Rackrom si narra abbiano seguito un loro nemico sin dentro il Portale nella regione Polare Nord e che stiano compiendo una Caccia Eterna per sterminarlo.Ora sono conosciuti come i Perduti.

Spunti d'avventura

Nero e ArgentoI Clan sono alla ricerca di due gemelli Mannari che si sono

risvegliati in una regione vicina, probabilmente sottoposti al Rito.Le Uniche informazioni disponibili dicono che hanno circa otto

estati e in forma di Lupus uno ha il pelo Nero e l'altro color Argento.I personaggi potrebbero incontrare dei gruppi che stanno cercando i

Gemelli, tra loro potrebbe esserci un Licantropo.

La CercaUn giovane Guardiano del Sacrario è alla ricerca dei materiali per la forgiatura della sua Zanna di Morkai, potrebbe richiedere l'aiuto dei

personaggi assumendoli per cercare alcuni componenti.

InquisizioneI personaggi aiutano un ragazzo ( Umanus ) e finiscono tra le mani

dell'Inquisizione completamente ignari di ciò che hanno fatto.I Licantropi potrebbero aiutarli anche rischiando di fornire loro

prove della loro esistenza.

Personaggi Licantropi Speciali

I personaggi non giocanti riportati di seguito possono essere incontrati dai personaggi nelle occasioni in cui il Master ritenga necessario dare aiuto.Tutte le azioni compiute, dai seguenti Licantropi, avranno sempre esito positivo.Tutti i personaggi sono Guardiani del Sacrario, appartenenti a differenti Clan.Consiglio il loro utilizzo come Mentori e all'esterno dei combattimenti, tranne dove sia necessario ai fini dell'avventura.

Ophir Zanna d'Acciaio (detto l'Antico)Custode della Memoria

Egli fù il primo tra gli Umani a rispondere.Feroce, sanguinario, senza nessuna pietà fù testimone della morte dei suoi fratelli e la sua anima venne quasi distrutta.Nei successivi millenni della sua esistenza non ha esitato un'attimo nel mettere a repentaglio la sua vita per la salvaguardia dei suoi compagni, ora è conosciuto per la sua benevolenza e custodisce nel suo cuore le storie che hanno reso i Guardiani leggenda tra i Clan. La sua voce Antica ma possente è fedele testimonianza di ciò che è stato, non esiterà a fornire il suo appoggio per il bene dei suoi fratelli.In Forma Umana è Thordas il Grigio.Dimostra circa 50 anni e svolge il lavoro di Fabbro.

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Onix Manto d'ArgentoSacerdotessa del Lupo

L'unica eccezione tra coloro che risposero al primo Richiamo.Onix era un'Elfa si rese conto che il pericolo era reale e non doveva essere sottovalutato, ma fù schernita e successivamente dopo il Rito venne rinnegata dal suo popolo.Come Donna le fù affidato l'Incensiere degli Spiriti e fù elevata al Rango di Sacerdotessa da quel giorno ella lo porta con sé. Durante le prime guerre assistette alla morte dei suoi fratelli e raccolse con l'incensiere i loro spiriti, tramite la loro saggezza può fornire consigli ai Clan e infondere forza durante le battaglie.In Forma Umana è Selune di Tarsid.Dimostra 35 anni e svolge il ruolo di mercante, un manto d'argento e parte del suo abbigliamento.

Irix La Furia

E' la più giovane tra i Licantropi , i suoi genitori furono trucidati davanti ai suoi occhi in giovanissima età.Cresciuta tra i Licantropi al suo risveglio ha cominciato ad apprendere le tecniche di combattimento con molteplici armi, poi è andata alla ricerca di coloro che l'avevano resa orfana.Non è dato sapere cosa gli abbia fatto, l'unica certezza è che la vendetta è stata compiuta.In forma Umana è Tasha la Rossa.Ha 20 anni e svolge il ruolo di Mercenaria.E' possibile che venga incontrata durante altre avventure dei personaggi.

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KaylaLama di Gelo

Era una Sacerdotessa di Shallia, fino al giorno in cui capì che a volte la violenza è una necessità.Non perde mai il controllo e i suoi colpi sono mortali, nonostante questo la Dea crede di poter riconquistare il suo cuore e riportarla sulla via della benevolenza.In Forma umana è Yorde.Dimostra 45 anni e svolge il ruolo di Guaritrice ed Erborista.

Espansione non ufficiale per il Gioco di Ruolo

Pubblicato per il Sito InternetLocanda delle Due Lune

Autore: Chinnici “Rashid” Matteo [email protected]

Grafica e Impaginazione: Chinnici “Rashid” Matteo

Sfondo : Composizione di immagini autori sconosciuti

Copertina : Composizione Locandina film Wolfman e fotografie di Chinnici “Rashid” Matteo

Immagini interne :Pg 3 Autore sconosciutoPg 4 Autore sconosciutoPg 5 Locandina WolfmanPg 8 Autore SconosciutoRimanenti Immagini di proprietà degli aventi diritto

Prima Pubblicazione Dicembre 2011

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