58
Visoka škola za vaspitače strukovnih studija-Gnjilane- Bujanovac INTERNET I LIČNOST Jun, 2014

Internet i Licnost

  • Upload
    milos

  • View
    58

  • Download
    13

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Internet i licnost prezentacija

Citation preview

Page 1: Internet i Licnost

Visoka škola za vaspitače strukovnih studija-Gnjilane-Bujanovac

INTERNET I LIČNOST

Jun, 2014

Profesor:Dr Momčilo Simonović

Student:Biljana Stojilković 496/12

Page 2: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

Uvod

Komunikacija je čovekova osnovna mentalna, fizička, emocionalna i socijalna potreba i višeaspektna aktivnost, kontinualna u prostoru i permanentna u vremenu, usmerena prema spoljnjem svetu i prema njegovom unutrašnjem biću. Ona zadire u sve tri vremenske dimenzije čovekovog života: prošlost, sadašnjost i budućnost. Definicija komunikacije koju je postavio George H. Mead, 1963., u kojoj je interakcija glavna konceptualna komponenta komunikacije, glasi: „Bez interakcije, čak ni na biološkoj ravni ne bi mogao da se desi komunikacijski akt”. Komunikacione interakcije ili međudelovanja se realizuju kroz izvođenje različitih uloga, postavljanje i realizaciju ciljeva, uspostavljanje kontakata i razvijanje odnosa.

Mogućnosti komunikacije među ljudima su se proširile i ojačale razvojem visokih, pre svega informaciono-komunikacionih tehnologija. Kompjuteri umnogome utiču na sve aspekte života, kako na poslu tako i kod kuće. Revolucionisali su način na koji ljudi izvršavaju kancelarijske zadatke, kao što su pisanje, komunikacija sa kolegama, analiziranje podataka, čuvanje podataka i potraga za dokumentima. Internet tehnologija je doprinela dostizanju širokog opsega i visokog stepena svetske konverzacije, koja nije ograničena ni prostorom ni vremenom, niti je pod kontrolom i jedne države, vlade ili korporacije.

Kompjuteri su relativno novi alati; zbog toga što su se brzo menjali i težili da budu „komleksniji, oni su visoko na većini ljudskih listi stvari koje su teške za upotrebu”. Neposredno nakon pojave kompjuterske tehnologije, pojavila se naučna disciplina koja se bazira na proučavanju i razvoju sistema čovek – kompjuter: HCI – Human - Computer Interaction. Od svog početka koji datira iz sedamdesetih godina prošlog veka, oblast interakcije čovek - kompjuter se neprekidno unapređuje. Ova oblast postala je izuzetno važna krajem 20. veka pojavljivanjem sve jeftinijih, manjih i sve moćnijih kompjutera. Sa dolaskom novog milenijuma, oblast čovek-centriranog kompjutinga (human-centered computing ) se širi sa fokusom na razumevanju čoveka kao aktera unutar soci-tehničkih sistema.

Oblast interakcije u sistemu čovek - kompjuter obuhvata različite aspekte koji se u užem kontekstu tiču hardvera i softvera i njihovog odnosa prema korisniku. Danas, većinu kompjutera predstavljaju monitor, tastatura i miš. Na strani hardvera, radna stanica kompjutera treba biti dizajnirana da maksimizuje izvršavanje zadataka i minimizuje probleme i opasnosti. Softver mora biti dizajniran tako da bude koristan (da obezbeđuje pogodnu funkcionalnost) i upotrebljiv (da ima interfejs koji se može lako koristiti). Međutim, dobro dizajniran interfejs ne garantuje koristan proizvod. Cilj je da se pronađe prototip dizajna koji korisnici vole, lako uče i mogu koristiti za uspešno rešavanje zadataka.

Smisao proučavanja interakcije između čoveka i kompjutera je stvaranje sistema koji su upotrebljivi, sigurni, produktivni, efektivni i funkcionalni. Poslovna strana problema interakcije između čoveka i kompjutera je kritična, ne zbog toga što donosi velike profite već zbog toga što kad je nema, često rezultuje fatalnim greškama. Uopšteno, svako područje interakcije između čoveka i kompjutera, i svaka od disciplina koje čine to područje imaju svoju vlastitu svrhu u proučavanju problema interakcije između čoveka i kompjutera, zbog čega su i uključene.

Biljana Stojilković 496/12 2

Page 3: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

Pod istim nazivom (Human - computer interaction) se u svetu održavaju međunarodni simpozijumi sa tematskim oblastima koje pokrivaju različite aspekte rada oblikovanja sistema čovek - kompjuter.

1. Koncept totalne komunikacije

„Komunikacija je proces razmene informacione, fizičke (materijalne i energetske) i socijalne strukture (poruka) u interakcijama koje se izvode sa mentalnim, verbalnim, neverbalnim, tehnološkim i kombinovanim modelima, na intrapersonalnom, interpersonalnom, organizacionom i tehnološkom nivou u odgovarajućem kontekstu”. (M. Banjanin,1999)

Esencijalni element komunikacije je poruka kao objekat i cilj procesa interaktivne razmene. Kada govorimo, naš govor je poruka; kada pišemo, napisani tekst je poruka; kada slikamo, slika je poruka; kada gestikuliramo, pokreti naših ruku i izrazi našeg lica, pokreti glavom ili očima su poruke.

Primenom koncepta „totalne komunikacije”, u različitim uslovima, čovek u dimenzijama sopstvene ličnosti izkazuje subjektivna iskustva, nivoe vrednosti, kvalitet profesionalnog obrazovanja, adaptacije i akomodacije. Koncept ili konstrukt je generalizovana ideja po kojoj se skup apstraktnih i realnih objekata koristi kao osnova za razvoj neke teorije.

„Totalna komunikacija” ima bezbroj komunikacionih formi i načina njihovog ispoljavanja i obuhvata ne samo govor, razgovor, pregovor, slušanje, pisanje, čitanje, razmišljanje, zaključivanje, odlučivanje, već i svaki pogled, pokret, gest, facijalne ekspresije, paralingvističke tonove, kontakt, uzdisaj, misao, želju, osećaj, stav, prostorni položaj, razumevanje, iskazivanje ljutnje ili mržnje, zadovoljstva ili radosti, ravnodušnosti ili zainteresovanosti, odsutnosti ili mobilnosti...

Koncept „totalne komunikacije” ostvaruje se na principima prostorne kontinualnosti (svuda i na svakom mestu) i vremenske permanentnosti (24 sata dnevno) sa obiljem formi komuniciranja koje čovek izvodi na četiri nivoa.

Biljana Stojilković 496/12 3

Page 4: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

U konceptu totalne komunikacije, komunikacija se deli na neposrednu i posrednu, verbalnu i neverbalnu, a prema nekim socijalnim kriterijumima komunikaciju možemo kategorisati kao otvorenu ili zatvorenu, pasivnu ili agresivnu čija je suprotnost asertivna (ohrabrujuća i podržavajuća) komunikacija.

U sistemskom konceptu istraživanja komunikacije teoretičari akcentuju procesnu orijentaciju ili transmisiju informacija, ideja, emocija, veština, sposobnosti, pri čemu se za proces transmisije koriste: simboli, reči, zvuk, slike, šeme, grafikoni ili neki drugi složeni audio-vizuelni entiteti, što komunikaciju pored sadržajno-tematske ili predmetne kategorije označava i kao procesnom kategorijom.

2. Interdisciplinarni aspekti interakcije čovek – kompjuter

Interakcija čovek-kompjuter (HCI - Human-computer interaction), alternativno čovek-mašina interakcija (MMI – Man-machine interaction), je studija proučavanja interakcije između ljudi (korisnika) i kompjutera. HCI je disciplina koja se odnosi na projektovanje, evalvaciju i implementaciju interaktivnih kompjuterskih sistema koje koriste ljudi pri čemu se proučavaju i glavni fenomeni koji ih okružuju. HCI takođe proučava: performanse zadataka koje zajednički obavljaju ljudi i kompjuteri, strukturu komunikacije čovek-kompjuter, sociološku i organizacionu interakciju tokom projektovanja sistema, čovekove mogućnosti da koristi kompjuter (uključujući mogućnost da uči), algoritme i programiranje samog interfejsa, inženjerske probleme koji se

Biljana Stojilković 496/12

paralelnom aktivnošću više receptora – čula vida, sluha, dodira, mirisa i ukusa u datoj situaciji (s ciljem da se gledano vidi,

slušano čuje, dodirnuto registruje, oseti, prepozna, praćeno doživi i proizvede adekvatna reakcija...)

komuniciramo sami sa sobom razmišljajući, saznavajući i pamteći, sećajući se i otkrivajući, kreirajući, praveći koncepte, razvijajući ideje,

budeći osećanja i određujući namere, formirajući stavove

omogućava da se čovek kao razumno, inteligentno i zdravo biće u svim vrstama kontakta sa ljudima, stvarima, odnosno sistemima i događajima,

odnosno procesima u svim situacijama ponaša proaktivno

uz celovito integrisanje i prethodne tri dimenzije ljudske komunikacije ostvaruju određene interakcije čoveka i sistema, sistema

i procesa, procesa i procesa koji funkcionišu u njegovoj okolini.

4

Slika 1. Komunikacioni nivoi u konceptu totalne komunikacije

Page 5: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

pojavljuju tokom projektovanja i izgradnje interfejsa i procese specifikovanja, projektovanja i implementacije interfejsa.

Kao interdisciplinarna oblast HCI povezuje kompjutersku nauku sa više naučnih oblasti. HCI se razvija kao specijalna oblast interesovanja unutar nekoliko disciplina, gde je svaka disiplina drugačije ističe. Strukturni blokovi čovek-kompjuter interakcije prikazani na slici 2. su: kompjuterska nauka i tehnika (aplikacioni dizajn i inženjering korisničkog interfejsa), veštačka inteligencija (obezbeđuje efikasne pomoćne module), psihologija (primenom teorija kognitivnih procesa i empirijske analize ponašanja korisnika omogućava razumevanje korisnika), antropologija (omogućava definisanje kontrola), ergonomija (kao ukupnost proučavanja ljudi i njihovog suodnosa sa radnom okolinom poboljšava dizajniranje opreme), lingvistika (omogućuje korišćenje jezika za upravljanje sistemima), filozofija (obezbeđuje kreiranje konzistentih sistema), umetnost (usavršava estetski izgled), sociologija (poboljšava grupni rad), dizajn (organizuje korisnički interfejs) i fiziologija (optimalno prilagođuje sisteme prema čovekovim sposobnostima).

Slika 2. Strukturni blokovi HCI-a

Može se reći da je HCI disciplina koja koja se bavi dizajnom, evaluacijom i implementacijom interaktivnog kompjuterskog sistema za ljudsku upotrebu i studija najvećih fenomena koji je okružuju. Razmatramo pet aspekata čovek-kompjuter interakcije koji su međusobnom odnosu:

(N) priroda čovek-kompjuter interakcije,

(U) korišćenje i kontekst kompjutera,

(H) ljudske karakteristike,

(C) kompjuterski sistem i interfejs arhitektura i

(D) proces razvoja.

Kompjuterski sistem postoji unutar velike socijalne, organizacione i radne sredine (U1). Unutar ovog konteksta postoje aplikacije za koje želimo da zaposlimo kompjuterski sistem (U2). Ali

Biljana Stojilković 496/12 5

Interakcijačovek-

kompjuter

Page 6: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

proces postavljanja kompjutera u rad znači da se ljudski, tehnički i radni aspekti situacije postavljanja moraju podesiti sa svakim drugim kroz ljudsko učenje, prilagođavanje sistemu ili drugim strategijama (U3). Kao dodatak korišćenju socijalnog konteksta kompjutera, na strani ljudi moraju se uzeti u obzir ljudsko informaciono procesiranje (H1), komunikacija (H2) i fizičke karakteristike korisnika (H3). Na strani kompjutera razvijene su različite tehnologije za podršku interakcije sa ljudima: ulazni i izlazni uređaji dovode u vezu čoveka i mašinu (C1). Oni se koriste u brojnim tehnikama za organizovanje dijaloga (C2). Ove tehnike se koriste za implementiranje velikih dizajn elemenata, kao što je metafora interfejsa (C3). Ulazeći dublje u supstrat mašine podržavanja dijaloga, dijalog može opsežno koristiti kompjuterske grafičke tehnike (C4).

Tabela 1. HCI sadržajN Priroda HCI-a N1 Meta-modeli HCI-a

UKorišćenje i kontekst kompjutera

U1 Ljudska socijalna organizacija i radU2 Aplikaciona područjaU3 Čovek-kompjuter postavka i prilagođavanje

H Ljudske karakteristike

H1 Ljudsko informaciono procesiranjeH2 Jezik, komunikacija, interakcijaH3 Ergonomija

CKompjuterski sistem i interfejs arhitektura

C1 Ulazni i izlazni uređajiC2 Tehnike dijalogaC3 Vrsta dijalogaC4 Kompjuterske grafike C5 Arhitektura dijaloga

D Proces razvoja

D1 Dizajn prilaziD2 Implementacione tehnikeD3 Tehnike evaluacijeD4 Uzorni dizajni

Složeni dijalozi vode ka razmatranju sistemske arhitekture neophodne za podršku karakteristika kao što su interkonektivni aplikacioni programi, odgovor u realnom vremenu, mrežne komunikacije, višekorisnički i kooperativni interfejsi i više-zadatni objekti dijaloga (C5). Konačno, tu je proces razvoja koji inkorporiše dizajn (D1) za čovek-kompjuter dijaloge, tehnike i alate (D2) za njihovu implementaciju (D2), tehnike za njihovu evaluaciju (D3) i brojne uzorne dizajne za proučavanje (D4). Svaka od ovih komponeneti procesa razvoja je sa ostalima u međusobnom odnosu. Donešene odluke u jednom području stvaraju uticaj na izbor i dostupne opcije u ostalim područjima.

Biljana Stojilković 496/12 6

Page 7: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

Slika 3. Međuodnosi aspekata čovek-kompjuter interakcije

2.1.Ciljevi HCI-a

Osnovni cilj ove naučne discipline je da poboljša interakciju između korisnika i računara tako što će računare učiniti prikladnijim i lakšim za korišćenje. U širem kontekstu, oblast proučavanja HCI-a obuhvata i sledeće:

• Metodologije i procese za dizajniranje interfejsa (tj. za dati zadatak i klasu korisnika dizajnirati najbolji mogući interfejs u okviru datih ograničenja, optimizujući željena svojstva kao što su lakoća učenja ili efikasnost korišćenja).

• Metode za implementiranje interfejsa (softverski kompleti alata i biblioteke; efikasni algoritmi).

• Tehnike za procenjivanje i poređenje interfejsa. • Razvijanje novih interfejsa i tehnika interakcije. • Razvijanje deskriptivnih i prediktivnih modela i teorija interakcije.

Biljana Stojilković 496/12 7

Čovek

Page 8: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

Dugoročni cilj HCI-a je da dizajnira sisteme koji će minimizovati barijere između ljudskog kognitivnog modela o tome šta oni žele da postignu i razumevanja korisničkih zadataka od strane kompjutera. Ovi sistemi posedovali bi računare koji bi mogli da se koriste sa maksimalnim mogućim potencijalom kao instrumenti koji poboljšavaju čovekovu kreativnost, oslobađaju čovekov um i poboljšavaju komunikaciju i saradnju između ljudi. Istraživači u ovoj oblasti su zainteresovani za razvoj novih metodologija dizajniranja, eksperimentisanje sa novim hardverskim uređajima, izradom prototipa novih softverskih sistema, istraživanjem novih paradigmi interakcije i razvojem modela i teorija.

2.2. Strukturalna analiza interakcije čovek-kompjuter

Kao što sam naziv implicira, HCI se sastoji iz tri dela: čoveka, kompjutera i njihovog međudelovanja.

Slika 4. Čovek-kompjuter interakcija

2.2.1. ČOVEK KAO KORISNIK KOMPJUTERSKOG SISTEMA

„Komunikacija je osnovna čovekova potreba i aktivnost, kontinualna u prostoru i permanentna u vremenu, usmerena prema spoljnjem svetu i prema njegovom unutrašnjem biću”. Ona je jedan od najvažnijih teorijskih i empirijskih konstrukata u razuđenom polju naučnih disciplina koje čoveka analiziraju kao biće koje govori (lingvistika), želi i oseća (psihoanaliza), proizvodi i troši (ekonomija i tehnologija), živi u grupi (sociologija), upravlja ili je u fokusu upravljanja (menadžment, organizacija, političke nauke), uči ili podučava (psihologija, pedagogija, tehnologija obrazovanja), istražuje i eksperimentiše (statistika, metodologija, biohemija, biofizika), kreira, dizajnira (arhitektura, urbanizam, marketing) i razvija materijalnu

Biljana Stojilković 496/12

ČOVEK KOMPJUTER

INTERFEJS

Interakcije ili međudelovanja se izvode vršenjem uloga, postavljanjem ciljeva ili razvojem afektivnih odnosa, odnosno komunikacione interakcije teku u

smerovima otkrivanja identiteta, uspostavljanja odnosa, saradnje i razvoja poverenja.

8

Page 9: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

i nematerijalnu imovinu (inženjering i primenjene nauke) izvodeći manje ili više kompleksne socijalne, ekonomske, tehnološke i interpersonalne ili komunikacione interakcije.

Pod korisnikom podrazumevamo individualnog korisnika, grupu korisnika koja zajedno radi ili čak niz korisnika u organizaciji. Korisnik je bilo koja osoba koja pokušava da završi neki posao ili postigne cilj koristeći tehnologiju. Prema Revelle-ovoj metaforičkoj definciji osoba je, „dinamički procesor informacija čije jedinstvene memorijske i perceptualne strukture dovode do jedinstvenih kognitivnih, afektivnih i bihevioralnih sklopova”.

Korisnici se mogu porediti od početnika do stručnjaka. Shneiderman (1992) je opisao 3 najčešće klase korisnika duž iskustvene lestvice:

Početni korisnici: ljudi koji znaju zadatke ali imaju malo ili nemaju znanje o sistemu.

Dobro obavešteni povremeni korisnici: ljudi koji znaju zadatke ali zbog neučestale upotrebe mogu imati poteškoće pri prisećanju kako da ostvare svoje ciljeve.

Stručni učestali korisnici: korisnici koji imaju veliko znanje o zadacima i povezanim ciljevima, a njihov rad zahteva ostvarenje ciljeva.

Model ljudskog informacionog procesora

Čovek-kompjuter interakcija je osnova zadatka informacionog procesiranja. Ljudi su ograničeni u sposobnosti obrade informacija. Prilaz ljudske informacione obrade je baziran na ideji da su ljudske performanse, od prikazanih informacija do odgovora, funkcija nekoliko faza procesiranja. Priroda ovih faza i faktori koji utiču na brzinu i preciznost funkcionisanja faza, mogu biti otkriveni podesnim metodama istraživanja.

Ideja ljudskog procesiranja informacija je da informacije ulaze i postoje u ljudskom umu kroz serije poređanih faza (Lindsay & Norman, 1977), kao što je prikazano na slici:

Bazični informaciono-procesirajući model prikazan gore ne objašnjuje značaj:

Pažnje, procesiranje zauzima mesto samo kada je čovek fokusiran na zadatak

Memorije, informacije mogu biti sačuvane u memoriji i informacije koje se već u njoj nalaze mogu biti iskorišćene u obradi inputa.

Slika ispod prikazuje da pažnja i memorija interaktuju sa svim fazama procesiranja. Percepcija je individualno shvatanje i interpretiranje stvarnosti. Percepcija obezbeđuje osnovu za prijem i

Biljana Stojilković 496/12

PercepcijaPercepcija PoređenjePoređenje Selekcijaodgovora

Selekcijaodgovora

Izvršenje odgovora

Izvršenje odgovora

Inputi ili stimulusi

Outputi ili

odgovori

Faza 1 Faza 2 Faza 3 Faza 4

Slika 5. Faze ljudskog procesiranja informacija

9

Page 10: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

obradu informacije nakon utiska. Ona se razlikuje od pažnje. Pažnja je stanje jasnoće ili pojačane osetljivosti koja funkcioniše izvan naše perceptualne baze.

Atkinson i Shiffrin, 1968. godine razvili su model memorije obrazovan od tri „bufera”, koji će sačuvati memorije i kontrolisati procese koji pomeraju informacije između bufera. Tri identifikovana skladišta su:

Skladište čulnih informacija

Kratkoročna memorija (Short-term memory, poznata kao radna memorija) predstavlja privremeno skladište koje pruža informacije na zahtev.

Dugoročna memorija (Long-term memory) služi za čuvanje informacija kada više nisu aktivne u radnoj memoriji i za kasnije vraćanje te informacije u nekoj kognitivnoj ili interaktivnoj situaciji.

Tri osnovna bloka aktivnosti ličnosti u procesiranju informacija čine:(1) percepcija informacija o sredini, (2) centralno procesiranje ili transformacija tih informacija i(3) odgovor na tu informaciju.

Biljana Stojilković 496/12

PROCESIRANJE

Inputi ili stimulusi

Outputi ili

odgovori

PercepcijaPercepcija PoređenjePoređenje Selekcijaodgovora

Selekcijaodgovora

Izvršenje odgovora

Izvršenje odgovora

M E M O R I J AM E M O R I J A

P A Ž NJ AP A Ž NJ A

PERCEPCIJA ODGOVOR

Feedback

Slika 6. Prošireni model ljudskog procesiranja informacija

10

Page 11: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

Slika7. Tok informacija u čovek-kompjuter interakciji

Model ljudskog informacionog procesora je metod modelovanja ljudskih sposobnosti i kognitivnih procesa u čovek-kompjuter interakciji. Uprošćen pogled na ljudsku spoznaju, nazvan modelom ljudskog procesora (Card, Moran i Newell, 1983) je iskorišćen za objašnjavanje i predviđanje načina na koji ljudi reaguju na stimuluse i opisuje kognitivne procese kroz koje ljudi prolaze između percepcije i akcije. Veoma je važan u studiji HCI-a jer kognitivna obrada može imati značajan efekat na performanse, uključujući vreme završetka zadataka, broj grešaka i lakoću korišćenja. Model ljudskog procesora je sastavljen od tri interaktivna sistema, pri čemu svaki ima svoju memoriju (dugoročnu i kratkoročnu) i procesor:

• Perceptivan procesoro izlazi u audio skladištenjeo izlazi u vizuelno skladištenje

• Kognitivni procesoro izlazi u radnu memorijuo ima pristup:

radnoj memoriji dugoročnoj memoriji

• Motorni procesoro izvršava akcije

Biljana Stojilković 496/12 11

Page 12: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

Memorije su okarakterisane kapacitetom skladištenja (δ), vremenom funkcionisanja (μ) i vrstom kodovanja (κ), a procesor vremenskim ciklusom (τ). Vrednosti ovih atributa su determinisani empirijskim studijama.

Slika 8. Model ljudskog informacionog procesora

2.2.2. INTERAKCIJA

Biljana Stojilković 496/12 12

Page 13: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

„Komunikacija je svaki proces u kome jedan sistem utiče na druge”. Pri tome „sistem se definiše kao kompleksan matrica elemenata u interakciji”. Interakcija je vrsta akcije koja se odvija tako što dva ili više objekta imaju dejstvo jedan na drugi. Ideja dvostranog dejstva je esencijalna u konceptu interakcije, kao suprotnost jednostranom kauzalnom efektu. Interakcija ima različita prilagođena značenja u različitim naukama. Postoji veći broj kriterijuma za klasifikaciju komunikacionih interakcija. U najširem smislu komunikacione interakcije mogu biti biološke, fizičke, mentalne, perceptivne, čulne, emocionalne, vizuelne, kinestetičke, proksemičke, hromatičke, hronemičke, jezičke, tehničke, tehnološke, poslovne, mitološke, socijalne. Lokaciju reakcije operatora i njegove inteligentne okoline označavamo kao interakcioni prostor.

Interakcije ili međudelovanja se izvode vršenjem uloga, postavljanjem ciljeva ili razvojem afektivnih odnosa, odnosno komunikacione interakcije teku u smerovima otkrivanja identiteta, uspostavljanja odnosa, saradnje i razvoja poverenja i mogu biti:

Reaktivne – čovekov organizam reaguje na stimuluse ili pobude čiji su izvori u njegovom okruženju,

Proaktivne – čovek angažuje svoje receptore, koji primaju stimuluse i centralni nervni sistem, koji procesira informacije, tako da može videti ono što gleda, čuti ono što sluša, doživeti ono što prati i razumeti ono o čemu razmišlja

Koaktivne ili saradničke – čovek sarađuje u komunikaciji sa drugim ljudima, sistemima – objektima ili procesima izvodeći određene vrste interakcija sa njima.

Kompleksnost se definiše kao sposobnost sistema ili ličnosti da slobodno usvaja veći broj stanja i ponašana u datom vremenu. Četiri interakcione kategorije kompleksnosti su:

informaciona kompleksnost - odnosi se na procese prikupljanja, selekcije i obrade, prenosa i korišćenja podataka, informacija i znanja i njihovih aplikativnih formi i sadržaja u interpretativnom sistemu poslovnog komunikatora.

organizaciono-tehnološka kompleksnost u čijoj je biti upravljanje akcijom. Vezuje se za dnevni ritam organizacije, organizacionu stukturu, odnose, interakcije i uloge u primarnim aktivnostima.

relaciona kompleksnost - određuje interpersonalne poslovne komunikacije i odnosi se na sva pitanja koja sprečavaju simetričnu komunikaciju čiji je cilj stvaranje kooperativnog konteksta i sprečavanje pojave „komunikacionog sloma”.

egzistencijalna kompleksnost koja korespondira sa otkrivanjem i razvojem pojedinca i organizacije. Uslovljava stabilnost funkcionisanja svake ličnosti pojedinačno i ispunjavanje njenih interesa u datoj poslovnoj situaciji.

Ljudski akcioni ciklus je psihološki model koji opisuje korake koje ljudi preduzimaju kada interaktuju sa kompjuterskim sistemom. Model je predložio Donald A. Norman, naučnik u disciplini čovek-kompjuter interakcije. Razumevanje ciklusa zahteva razumevanje principa dizajniranja korisničkog interfejsa: dostupnosti, feedback-a, vidljivosti i tolerancije.

Ljudski akcioni ciklus opisuje kako ljudi mogu formirati ciljeve i zatim razviti niz koraka potrebnih za ostvarenje ciljeva, korišćenjem kompjuterskog sistema. Korisnik zatim izvršava korake, stoga model uključuje i kognitivne aktivnosti i fizičke aktivnosti. Model je podeljen u tri faze koje sadrže sedam koraka:

Biljana Stojilković 496/12 13

Page 14: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

Slika 9. Model ljudskog akcionog ciklusa

Za situacije gde ljudi „uđu i koriste” sistem mora biti jasno kako treba početi sa interakcijom. Korisnik počinje sa ciljevima, potrebno je da shvati šta da uradi da ostvari te ciljeve i kako da uradi. Ovi koraci premoštavaju rascep izvođenja, koji loše spaja korisničke namere i akcije koje podržava softver. Dalje, korisnik tada obrađuje i procenjuje povratnu vezu bili ciljevi i koliko dobro ostvareni. Ovi koraci premoštavaju rascep procenjivanjem, koje se svrstava između očekivanja korisnika i stanja sistema.

Korisnik prvo ustanovi cilj, kao što je slanje e-mail-a prijatelju. Ako osoba oseti da je cilj nešto što će on ili ona biti u stanju ostvariti korišćenjem sistema, korisnik stvara nameru da izvrši sve zahtevane radnje da bi se cilj postigao. Sledeće, korisnik identifikuje niz radnji neophodnih za ostvarenje cilja. Korisnici moraju preneti svoje ciljeve i namere u željenu tačku programa i formulisati ih i onda odrediti koje ulazne radnje ili fizičke radnje su zahtevane. Protivrečnosti između fizičkih varijabli i varijabli sistema možda će se premostiti sa poteškoćama. Zatvaranje ovog jaza je naročito važno za početnike koji povremeno koriste sistem. Podržavanje prvog koraka interakcije je kritično zbog toga što će ovi korisnici verovatno lako odustati i koristiti drugi sistem.

Biljana Stojilković 496/12

1. Formiranje cilja

2. Prevođenje ciljeva u skup zadataka

potrebnih za postizanje cilja.

3. Raspoređivanje zadataka za stvaranje

akcione sekvence.

4. Izvršavanje akcione sekvence.

5. Opažanje rezultata nakon izvršavanja akcione

sekvence.

6. Interpretiranje aktuelnih rezultata baziranih na očekivanim

rezultatima.

7. Komparacija onoga što se dogodilo sa onim

što je korisnik želeo da se dogodi.

Faza formiranjacilja

Faza formiranjacilja

Faza izvršavanja

Faza izvršavanja

Faza evaluacije

Faza evaluacije

14

Page 15: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

Slika 10. Premoštavanje rascepa između izvođenja i procene

Čak i kada korisnik uspešno identifikuje potrebne ulazne radnje, ulazni uređaji mogu ih učiniti teškim za sprovođenje. Oskudno dizajniran interfejs loše rezultuje na korisnika koji nema očekivano znanje i/ili fizičku sposobnost da ga protumači i stoga postaje neuspešan u izvođenju zadataka.

Kada se radnje jednom izvedu, korisnici moraju uporediti tačke i stanja sistema sa originalnim ciljevima i namerama. Ovo znači opažanje displej komponenti sistema, interpretiranje njihovog značenja sa osvrtom na događaje u sistemu i tekuće stanje i poređenje ove interpretacije sa postavljenim ciljevima.

Interakcija između korisnika i računara odvija se na korisničkom interfejsu (ili prosto interfejsu), koji obuhvata i hardver (tj. ulazne i izlazne uređaje) i softver (na primer određivanje koja informacija je predstavljena korisniku na ekranu i način na koji je predstavljena).

2.2.3. KOMPJUTER

Kompjuter je složeni elektronski uređaj koji prema strogo određenoj proceduri vrši obradu podataka i izvršava kontrolne operacije koje se mogu izraziti u numeričkom ili logičkom obliku. Kada je reč o kompjuteru, ovaj deo se odnosi na bilo koju tehnologiju rangiranu od desktop kompjutera do kompjuterskih sistema velikih razmera.

Kompjuteri su sastavljeni od komponenata koje obavljaju jednostavnije, jasno određene funkcije. Kompleksna interakcija tih komponenata rezultira sposobnošću računara da obrađuje informacije.

Iako se tehnologija izrade kompjutera značajno izmenila od vremena prvih modela sagrađenih u četrdesetim godinama XX veka, još uvek je većina današnjih rešenja zasnovano na Von Neumannovoj arhitekturi. Ta arhitektura podrazumeva kompjuter kao sklop sastavljen od četiri

Biljana Stojilković 496/12 15

CILJEVI

Displej interfejsa

Interpretacija

Procena MOST

PROCENE

FIZIČKISISTEM

Mehanizmi interfejsa

Specifikacija radnji

Namera

MOST IZVOĐENJA

Page 16: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

glavna dela: Aritmetičko-logička jedinice (ALU - Arithmetic and Logic Unit), kontrolne jedinice, memorije i I/O (Input and output) ulaznih i izlaznih sklopova. Ovi delovi su međusobno povezani mnoštvom žica - "bus"; magistrala/sabirnica. Svi su obično pogonjeni vremenskim uređajem (generator takta).

Slika 11. Komponente Von Neuman arhitekture

Za upravljanje kompjuterom korisnici koriste ulazne uređaje, a za prikazivanje rezultata obrade izlazne uređaje. Ulazni uređaji prihvataju podatke i instrukcije od korisnika i konvertuju ih u formu koju računar može razumeti. Izlazni uređaji predstavljaju podatke u formi razumljivoj za korisnika.

Korisnici mogu komunicirati i komandovati kompjuteru korištenjem nekog ulaznog uređaja. Svaki ulazni uređaj prihvata specifičan oblik podataka. Na primer tastatura prenosi kucane karaktere (slova, brojeve, simbole..), a table za prepoznavanje pisanja ''čitaju'' napisani tekst. Korisnici zahtevaju da komunikacija sa kompjuterom bude jednostavna, brza i bez greški. Sve to je uticalo na postojanje različitih ulaznih uređaja koji izlaze u susret potrebama korisnika i aplikacija.

Slika 12. Podela ulaznih uređaja kompjutera

Biljana Stojilković 496/12

ULAZNI UREĐAJIULAZNI UREĐAJI

Pokazivački uređaji

Kompjuterski miš

Trackball

Džojstik

Ekran osetljiv na dodir

Trackpoint

Light pen

Igrački uređaji

Džojstik

Gamepad

Paddle

Drška

Slikovni, video ulazni uređaji

Skener

3D skener

Digitalni fotoaparat

Digitalna kamera

Web kamera

Zvučni ulazni uređaji

Digitalni diktafon

Mikrofon

Digitalni snimač zvuka

Tekstualni uređaji

Alfanumerička tastatura

Računarska tastatura

Prepoznavanje rukopisa i govora

Optičko prepoznavanje znakova

16

Page 17: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

Preko izlaznih uređaja se prati rad kompjutera. Izlazni rezultati generisani u kompjuteru mogu biti prikazani korisniku preko nekoliko uređaja, pri čemu je prezentacija informacija jako bitna. Najbitniji izlazni uređaji su prikazani na slici 13.

SlikSlika 13. Izlazni uređaji kompjutera

HID uređaji

Ljudski interfejs uređaji (HID – Human Interface Device) su vrsta kompjuterskih uređaja koji direktno interaktuju sa i primaju inpute od ljudi. Pojam "HID" najčešće upućuje na USB-HID specifikaciju. Na slici su prikazani opšti HID uređaji.

Slika 14. Opšti HID uređaji

Biljana Stojilković 496/12 17

Page 18: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

Kompjuterski miš je ulazni uređaj koji pomera kursor na displeju na željenu poziciju: na ikonu, na ćeliju tabele, na deo menija, na neki objekat. On očitava pokrete koje korisnik pravi i pretvara ih u električki signal koji se potom šalje na kompjuter u razumljivom mašinskom kodu. Kada se kursor postavi na objekat, pritiskom tastera na mišu se zadaje instrukcija kompjuteru za izvršenje neke akcije. Upotrebom miša se smanjuje potreba za kucanjem informacija i izbegava se upotreba sporijih tastera za navigaciju na tastaturi.

Tastatura je periferni uređaj kompjuterskog sistema napravljen po ugledu na pisaću mašinu. Služi kako za unos teksta, brojeva i znakova tako i za kontolu operacija koje kompjuter izvršava.

Fizički, tastatura je skup tastera sa ugraviranim ili odštampanim slovima, brojevima, znakovima ili funkcijama. U većini slučajeva pritisak na taster prouzrokuje ispisivanje jednog simbola. Ipak, da bi se dobili neki simboli potrebno je pritisnuti i držati više tastera istovremeno ili u određenom redosledu. Pritiskom na neke od tastera ne dobija se nikakav simbol već se oni koriste za određene operacije na samoj tastaturi.

Stilus je uređaj u obliku olovke koji omogućava korisnicima da odaberu željeni deo menija dodirom ili da ručno ispišu informacije na displeju. Mogu biti zasnovani na tehnologiji pritiska ili emitovanja svetlosti sa vrha olovke koju kompjuter može registrovati.

Touchpad je ulazni uređaj koji se najčešće koristi kod laptop kompjutera. Koriste se za pomeranje kursora, na osnovu kretanja prsta korisnika. Touchpad je zamana za kompjuterski miš.

Trackball je često korišten na poljima grafičkog dizajna. Ovaj uređaj je svojim izgledom sličan mišu, ali se za razliku od njega ne pomera ceo već se samo vrši rotiranje kugle postavljene na gornjem delu.

Džojstik je kompjuterski periferni deo ili opšte uređaj koji sadrži neku vrstu drške pomoću koje se vrši upravljanje. Većina džojstika je dvodimenzionalna sa dve ose kretanja, ali postoje i trodimenzionalni džojstici. Džojstik je obično postavljen tako da signalizira kretanje po X osi ako se drška kreće levo ili desno, dok se po Y osi kretanje vrši ako se drška pomera gore ili dole. Koristi se za igranje igara, simulacije leta u obuci pilota, naučnu vizuelizaciju, animaciju, industrijski dizajn...

Displej osetljiv na dodir. Alternativa mišu je tehnologija izrade displeja osetljivih na dodir koja deli računarski ekran na male delove (mreža kvadrata). Korisnik jednostavnim dodirom prsta na željenu oblast zadaje komandu računaru. Ovakvi displeji se najčešće upotrebljavaju na tzv. kiosk-računarima (bankomati, automati za izdavanje karata..).

Gamepad je vrsta upravljača koji se drži sa obe ruke gde se oba ručna palca koriste za upravljanje samim komandama koje se nalaze na upravljaču. Obično se sastoji od direkcijskih dugmića (gore, dole, levo, desno) na desnoj strani i akcijskih (obično dugmad koja imaju određenu funkciju u nekoj igri) na levoj strani.

Opšti zadatak u većini čovek-kompjuter interakcija je potreba da se pozicionira neki entitet u prostoru. Ovo može podrazumevati pomeranje kursora do tačke na monitoru. Ljudske veštine su važne u izvođenju osnovnog ciljnog zadatka: kretanje kontrolisanih entiteta, koje nazivamo kursor, do destinacije koju nazivamo meta.

Različite kategorije interakcionih uređaja, koje se koriste za pozicioniranje zadataka, mogu se grupisati u tri kategorije.

Biljana Stojilković 496/12 18

Page 19: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

U prvoj kategoriji su direktno pozicionirani uređaji (svetlo naliv pero ili dodir ekrana) u kojima položaj ljudske ruke (ili) prsta direktno odgovara željenoj lokaciji kursora.

Druga kategorija sadrži indirektno pozicionirane uređaje – miš ili dodir podloge- u kojoj promena pozicije ivice direktno odgovara promeni položaja kursora, ali ivica je pomerena na drugačiju površinu od prikazane površine kursora.

Treća kategorija sadrži uređaje indirektne kontrole brzine, kakve su komandna palica i tipke kursora. Ovde, tipična aktivnost kontrole je data pravcem predaje brzine pomeranju kursora u tom pravcu. Ovo može obuhvatiti ili ponavljanje pritiskanja ili držanje na dole duži period. Za kretanje komandne palice, veličina skretanja tipično stvara proporcionalnu brzinu. Postoje 3 vrste komandnih palica: isotonske, koje se mogu slobodno pomerati i osloniti gde god se postave; izometrične, koje su krute ali proizvode kretanje proporcionalno primljenoj sili; opterećene oprugom, koje pružaju otpor proporcionalan primenjenoj sili i količini pomeranja, vraćajući se u neutralan položaj kada su oslobođene pritiska. One pružaju kinestetičku povratnu vezu veličine pomeranja, i obično se najviše preferiraju.

Slika 15. Poređenje performansi različitih interakcionih uređaja, zasnovano na brzini, preciznosti i prednosti

Kada se pokazivanje i pozicioniranje zahteva za kompleksnije prostorne aktivnosti, kao što je crtanje ili pisanje, prednosti za indirektno pozicionirane uređaje nestaju u prilog prirodnije povratne veze koju pružaju direktno pozicionirani uređaji.

Bliže povezani sa efektima izvođenja su efekti uređaja na radnoj normi. Prikazani su u tabeli 2.

Interakcioni uređaj Kognitivno Perceptivno Motorno Zamor

Biljana Stojilković 496/12

1234567

Dodirekrana

Lakopero

Miš Pl oča Trackball Izometrična komandna

palica

Pomerena komandna

palica

Legenda Brzina Preciznost

Prednost

Najgore

Najbolje

Interakcioni uređaji

19

Page 20: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

opterećenje opterećenje opterećenjeStilusDodirna pločaSto (igla za zapisivanje)AlfanumeričkatastaturaTastatura sa funkcijamaMišTrackball

NiskoNiskoVisoko Visoko

NiskoNiskoNisko

NiskoNiskoSrednjeVisoko

SrednjeSrednjeSrednje

SrednjeNiskoSrednjeVisoko

NiskoSrednjeSrednje

Srednji NizakVisokVisok

NizakSrednjiSrednji

Tabela 2. Interakcioni uređaji klasifikovani prema terminima radne norme

2.2.4. INTERFEJS

Interfejs definiše komunikacionu vezu između dva entiteta, kao što je deo softvera, hardverski uređaj ili korisnik. On generalno upućuje na apstrakciju da se jedan entitet predviđa u spoljašnosti. Ovo odvaja metode spoljašnje komunikacije od unutrašnjih operacija, i dozvoljava da budu interno modifikovane bez uticaja na način na koji spoljašnji entiteti ostvaruju interakciju sa njima, kao što obezbeđuje višestruke apstrakcije sebe. Takođe, može obezbediti značenje prevođenja između entiteta koji ne pričaju istim jezikom, kao što je između čoveka i kompjutera.

Interfejs između čoveka i kompjutera naziva se korisničkim interfejsom. U kompjuterskoj nauci i čovek-kompjuter interakciji, korisnički interfejs (kompjuterskog programa) upućuje na grafičke, tekstualne i auditorne informacije koje program prezentira korisniku, i kontrolne sekvence (kao što je kucanje na kompjuterskoj tastaturi ili pokretanje miša) koje korisnik upotrebljava pri kontroli programa. Interfejsi između hardverskih komponenti su fizički interfejsi. Softverski interfejsi postoje između odvojenih softverskih komponenti i obezbeđuju programski mehanizam pomoću kojeg ove komponente mogu komunicirati.

Korisnički interfejs je celina značenja prema kojem ljudi (korisnici) interaguju sa pojedinačnom mašinom, uređajem, komjuterskim programom ili ostalim složenim alatima (sistem). Korisnički interfejs stvara značenje: Inputa, dozvoljavajući korisnicima da rukuju sistemom, Outputa, dozvoljavajući sistemu da proizvodi dejstvo na korisničku manipulaciju.

Istorija korisničkih interfejsa se može podeliti u sledeće faze prema dominantnom tipu korisničkog interfejsa:

Grupni interfejsi, 1945-1968,

Komandno-linijski korisnički interfejs, 1969-1983.

Grafički korisnički interfejs, od 1981 do sadašnjosti.

Opšti tipovi korisničkog interfejsa su:

Biljana Stojilković 496/12 20

Page 21: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

GUI, grafički korisnički interfejs ili grafički interfejs (en. graphical user interface) je tip korisničkog interfejsa za interakciju sa kompjuterom koji koristi grafičke elemente poput ikona, prozora, slika i dodataka za predstavljanje informacija i akcija dostupnih korisniku. Akcije se obično izvode direknom manipulacijom na grafičkim elementima. Primaju inpute preko uređaja kao što su kompjuterska tastatura i miš i obezbeđuju jasno izražen grafički output na monitoru kompjutera. Izgovara se približno kao gooey na engleskom jeziku, tj. gui, na srpskom jeziku. Grafički interfejs je predstavljen kao odgovor na komandnu liniju interfejsa (Command Line Interfaces - CLI) ili interfejs koji je kompjuterom upravljao isključivo preko teksta i komandne linije.

Postoje najmanje dva različita široko korišćena principa u GUI dizajnu: objektno-orijentisani interfejsi (OOUI - Object-oriented interfaces) i aplikaciono orijentisani interfejsi (AOUI - Aplication-oriented interfaces). Grafički korisnički interfejsi, kao što je Microsoft Windows imaju sledeće osnovne komponente:

Slika 16. Osnovne komponente grafičkog korisničkog interfejsa

Prethodnici GUI programa su izumljeni na Stanford univerzitetu i koristili su tekstualne linkove za upravljanje. Prvi grafički korisnički interfejs dizajniran je 1970.-tih u Xerox Corporation's Palo Alto Research Center ( PARC-u) za njihov Alto računar. To je bila preteča svih današnjih grafičkih interfejsa, pa se tako ponekad i danas koristi skraćenica PUI (PARC User Interface). PUI je i tada koristio prozore, menije, dugmiće, kockice, ikone kao i pokazivački uređaj kao što je miš.

Grafički interfejsi koji se ne temelje na PUI-u se najčešće susreću u kompjuterskim igrama kao i u naprednim interfejsima zasnovanim na virtuelnoj stvarnosti. Predmet

Biljana Stojilković 496/12 21

Indikator: simbol koji se pojavljuje na displeju

ekrana i koji mi pomeramo kako bi selektovali objekte

i komande.

Ikone : Male slike koje predstavljaju komande, fajlove ili prozore.

Desktop : Oblast na displeju ekrana gde se grupisane ikone često označavaju kao desktop,

jer ikone imaju nameru da predstave prave objekte na pravom stolu.

Prozori: Ekran je podeljen na različita područja. U svakom prozoru, moguće je

pokretati različit program ili prikazati drugačiji fajl, kao i pomeriti prozor po displeju ekrana i menjati oblik i

veličinu.

Meniji: izvršavanje komandi omogućeno

je selektovanjem izbora iz menija.

Page 22: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

današnjih istraživanja jeste novi interfejs nazvan Zooming User Interface ili ZUI koji kombinuje 3-dimenzionalno kretanje sa 2D slikom.

3-D interfejs je obično pogrešan naziv za najčešće dostupne kompjuterske displeje. Njihovi displeji su dvodimenzijalni, a trodimenzijalna slika je projektovana na njih u dve dimenzije. Oni su veoma česti u filmovima naučne fantastike. Trodimenzionalni grafički interfejs ne nudi samo nov i atraktivniji izgled, već će značiti korenitu promenu načina na koji se koriste računari.

Pomoću grafičkog interfejsa korištenje današnjih kompjutera je mnogo jednostavnije nego u doba DOS operativnog sistema koji je bio prilično negostoljubljiv prema novim korisnicima kompjutera. Većina današnjih operativnih sistema se upravlja preko grafičkog interfejsa, dakle pomoću kursora, ikona, prozora i drugih elemenata. Primeri grafičkih interfejsa su Mac OS, Microsoft Windows, NEXTSTEP i X Window System od kojeg su nastali Qt (KDE), GTK+ (GNOME), i Motif (CDE).

Danas se grafički interfejs ne koristi samo u kompjuterima, već ga iskorištavaju i razne govorne mašine, informacioni kiosci kao i monitori u industrijskim postrojenjima koji pokreću operativne sisteme u realnom vremenu (RTOS). Najnoviji mobilni telefoni takođe imaju grafičke interfejse sa ekranima osetljivim na dodir.

Windows Vista GUI, predstavljen 30. januara, 2007.

Komandna linija interfejsa, gde korisnik unosi input kucanjem komandnog niza uz pomoć kompjuterske tastature, a sistem obezbeđuje output prikazivanjem teksta na monitoru komjutera. Najčešće korišćenje ove vrste interfejsa je u zadacima sistemske administracije.

W e b - b a z i r a n i k o r i s n i č k i i n t e r f e j s i

generisanih Web strana koje se prenose preko Interneta i vidljive su korisniku koji koristi Web browser. Novija ostvarenja koriste Java, AJAX, Microsoft .NET i slične tehnologije

Biljana Stojilković 496/12 22

Page 23: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

kako bi se obezbedila pravovremena kontrola u odvojenim programima, eliminišući potrebu da se osveži tradicionalni HTML Web bazirani browser.

Dodirni interfejsi dopunjuju ili zamenjuju ostale oblike outputa sa haptik metodama feedback-a.. Haptika se bavi proučavanjem kako spojiti ljudski osećaj dodira sa kompjuterski generisanim svetom. Trenutno je najveći problem sa virtuelnom realnošću nedostatak osećaja dodira. Haptika pokušava da reši ovaj problem i samo proučavanje može se podeliti na dva polja:

1. Istraživanje povratnih sila (eng. force (kinesthetic) feedback) – područje u haptici koje radi sa uređajima koji omogućuju ljudima osećaj dodira interakcijom sa mišićima što daju ljudima osećaj primene sile.

2. Istraživanje taktilnih povratnih sila (eng. tactile feedback) – bavi se uređajima koji omogućuju korisniku osećaj topline, pritiska i teksture interakcijom sa krajevima živaca u ljudskoj koži koji prenose te nadražaje.

Ova vrsta interfejsa se koristi u kompjuterizovanim simulatorima.

Interfejsi dodira su grafički korisnički interfejsi koji koriste displeje dodirnog ekrana kao kombinaciju ulaznog i izlaznog uređaja. Koristi se u mnogim industrijskim procesima i mašinama, samouslužnim mašinama i sl.

Pažljivi korisnički interfejsi

Upravljaju korisničkom pažnjom, odlučuju kada da prekinu korisnika, koju vrsta upozorenja da pošalju i koji nivo detalja upozorenja u porukama da prezentuju korisniku.

Grupni interfejsi

Neinteraktivni korisnički interfejsi gde korisnik specifikuje sve detalje grupnog posla odjednom za grupno procesiranje, i prima output kada je to procesiranje završeno. Kompjuter ne prima dalje inpute ako je procesiranje započeto.

Govorni interfejsni

agenti

Pokušavaju da personifikuju kompjuterski interfejs u obliku oživljene osobe, robota ili drugih karaktera, i predstavljaju interakciju u govornoj formi.

Prelazno-bazirani interfejsi

Grafički korisnički interfejsi u kojima se primarni zadatak sastoji u prelaženju granica umesto pokazivanja.

Gestikulisani interfejsi

Grafički korisnički interfejsi koji primaju input u obliku gestikulacije rukama ili gestikulacije skicirane komjuterskim mišem ili stilusom.

Višeekranski interfejsi

Sadrže višestruke displeje kako bi obezbedili fleksibilnu interakciju. Najčešće se koristi u interakcijama u kompjuterskim igrama.

Nekomandni korisnički interfejsi

Posmatraju korisnika kako bi zaključili koje se njegove/njene potrebe i namere, bez zahtevanja da on/ona formulišu eksplicitne komande.

Tekstualni Za output prikazuju tekst, ali prihvataju ostale oblike inputa kao dodatak ili

Biljana Stojilković 496/12 23

Page 24: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

korisnički interfejsi

umesto kucanih komandnih nizova.

Zero-Input interfejsi

Hvataju inpute iz skupa senzora umesto da ispituju korisnika sa dijalozima inputa.

Zumirajući korisnički interfejsi

Grafički korisnički interfejsi u kojima su informacioni objekti predstavljeni na različitim nivoima razmere i detalja, i gde korisnik može menjati razmeru gledanog područja u cilju pokazivanja većeg broja detalja.

Tabela 3. Ostali tipovi korisničkog interfejsa

3. Stilovi dijaloga u čovek-kompjuter interakciji

Gledajući na to da su kompjuteri informaciono-obrađivački sistemi, ljudi se upuštaju u dijalog sa kompjuterima, koji podrazumevaju učestalo davanje i primanje informacija. Kompjuteri još nisu dovoljno tehnološki prefinjeni da koriste neograničen ljudski prirodni jezik, tako da interfejs mora biti ograničen na dijalog koji kompjuter i korisnik mogu razumeti. Ni jedan stil dijaloga nije najbolji za sve primene. Aktuelno postoji nekoliko osnovnih stilova dijaloga koji se koriste za većinu softverskih interfejsa.

Biljana Stojilković 496/12 24

Page 25: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

Slika17. Stilovi dijaloga u interakcijama čovek-kompjuter

Dokle god je ponekad teško praviti razliku između ovih stilova dijaloga, još uvek je pogodno kategorizovati ih za svrhe dizajna. Neki stilovi dijaloga su pratili specijalne tipove aplikacija ili zadataka, a brojni stilovi dijaloga su često kombinovani u jednu aplikaciju. Izbor dijaloga zavisi od poklapanja karakteristika stila dijaloga prema korisniku i izvršavanom zadatku.

Stil dijaloga Karakteristike korisnika

MeniJedan ili više negativnih stavova:

niska motivacija, mala veština kucanja, malo iskustvo sa kompjuterima i zadacima

Biljana Stojilković 496/12

MENIJI - Obezbeđuju korisniku listu predmeta od kojih biraju jedan.

FILL-IN FORME - Obezbeđuje blanko prostor za korisnike kako bi uneli slovne i brojne podatke.

STILOVI DIJALOGA

PITANJE-ODGOVOR -Predviđa jedno pitanje i korisnik kuca odgovor u određeno polje.

KOMANDNI JEZICI - Korisnik ukucava komande sa ograničenjem, specifičnu sintaksu.

FUNKCIJSKE TIPKE - Komande se daju pritiskanjem specijalne tipke ili kombinacijom tipki.

DIREKTNA MANIPULACIJA - Korisnici direktno izvršavaju radnje na vidljivim objektima.

OGRANIČENI PRIRODNI JEZIK – Korisnik govori ili piše ograničen skup poruka.

25

Page 26: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

Fill-in formaNegativan do neutralan stav, niska motivaciju i malo sistemskog

iskustva

Pitanje/odgovorNegativan stav prema kompjuterskoj tehnologiji, mala motivacija,

malo iskustvo sa sistemima i relativno dobra veština kucanja.

Komandni jeziciPozitivan stav prema korišćenju kompjutera, visoku motivaciju,

srednju do visoku veštinu kucanja, visoku kompjutersku pismenost i veliko iskustvo u primeni zadataka.

Funkcijske tipkeČesto izvode zadatke, zahtevaju bržu primenu i poseduju veliku

veštinu kucanja.Direktna

manipulacijaUmereno negativan stav prema kompjuterima, niska motivacija, mala veština kucanja i srednje do visoko iskustvo sa zadacima.

Ograničen prirodni jezik

Pozitivan stav prema kompjuterskoj tehnologiji.

Tabela 4. Karakteristike korisnika u zavisnosti od korišćenog stila dijaloga u čovek-kompjuter interakciji

4. Metodologije dizajna interfejsa u interakcijama čovek-kompjuter

Tokom protekle dve decenije razvile su se brojne i raznovrsne metodologije koje uobličavaju tehnike za dizajn interakcije čovek-kompjuter. Većina metodologija dizajna potiče od modela kako korisnici, dizajneri i tehnički sistemi utiču jedni na druge. Prve metodologije, na primer, razmatrale su korisnikove kognitivne procese kao predvidljive i merljive i podsticale stručnjake iz oblasti dizajna da se oslanjaju na naučne rezultate iz oblasti istraživanja pamćenja i pažnje kada dizajniraju korisničke interfejse. Moderni modeli teže da se fokusiraju na konstantnu povratnu vezu i konverzaciju između korisnika, dizajnera i inženjera i potiskuju tehničke sisteme u pravcu prilagođavanja korisnikovim potrebama, a ne prilagođavanju korisnika dizajniranom sistemu.

Metodologije dizajna u HCI imaju za cilj kreiranje korisničkih interfejsa koji su upotrebljivi, tj. kojima može da se manipuliše lako i efikasno. Pojam upotrebljivosti ima svojih pet kriterijuma: efikasnost, preciznost, savlađivanje, pamćenje i zadovoljenost. Međutim, još važniji zahtev je da korisnički interfejs bude koristan, tj. da omogući korisniku da završi relevantne zadatke.

Korisnik-koncentrisani dizajn (User-centered design – UCD) je moderna, u praksi široko prihvaćena filozofija dizajna koja potiče od ideje da korisnici moraju da imaju centralno mesto kod dizajniranja bilo kog kompjuterskog sistema.

Kako postoji mnogo metoda za dizajniranje interfejsa softvera, većina uključuje korake koje je predložio Mayhew (1992). Inkorporisanje korisnika kao aktuelnih članova projektnog tima od početka do kraja približno se može nazvati parcticipatorski dizajn, i kao takav pokazao se veoma uspešnim. Međutim, kako Nielson (1993) upozorava, rad korisnika sa projektnim timovima

Biljana Stojilković 496/12 26

Page 27: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

postaje značajan u načinu razmišljanja dizajnera i familijaran sa softver sistemom. Različiti tipovi korisnika moraju biti obuhvaćeni prilikom testiranja upotrebljivosti sistema.

Ciklus dizajniranja može biti uprošćen u tri glavne faze: razumevanje korisnika, dizajniranje i procena. Analize zadataka obezbeđuju polazne podatke za razumevanje korisnika. Dizajneri kombinuju ovakvo razumevanje sa teoretskim razumevanjem korisnika, interfejs direktivama i principima ljudskog ponašanja da bi stvorili početni koncept dizajna. Ubrzo pošto se razviju početni koncepti, dizajneri obavljaju heurističke procene i testiranje upotrebljivosti, sa malom preciznošću, na modelima ili prototipima. Procene upotrebljivosti su naročito korisne zato što često pomažu dizajnerima da bolje razumeju korisnike i njihove potrebe Mogu se očekivati mnoga ponavljanja u dizajniranju, pa ne treba na samom početku brinuti o detaljima dizajna ekrana ili o elegantnosti izgleda ekrana, već treba staviti naglasak na korisnost funkcija i na to kako korisnik reaguje na te funkcije. Kada sistem postane više finaliziran može se postaviti u operativno okruženje i početi sa opsežnim testiranjem i procenom. Ova konačna procena može se smatrati kao finalni korak u razvoju proizvoda.

Funkcionalnost sistema se generalno odnosi na broj i složenost stvari koje kompjuter može da obavi. Dizajneri obično teže da naprave što fleksibilniji i izvodljiviji softver. Kompleksan softver zahteva kompleksan interfejs sa mnogo funkcija. Ako je proizvod kompleksan, interfejs će verovatno imati mnogobrojne displeje, menije, displej formate, kontrolne sisteme i mnogo nivoa funkcija interfejsa. Ovo će, skoro po definiciji, zahtevati nešto vremena učenja za korisnika. Tri razmatrana činioca koja balansiraju između funkcionalnosti i lakoće korišćenja su:

1) učestalost izvršavanja zadataka korišćenjem određenog softvera,2) obavezno protivljenje samovoljnoj upotrebi i3) nivo znanja korisnika.

Biljana Stojilković 496/12

Kritične greškeŠablon upotrebeCiljevi, funkcije i zadaciKorisničke karakteristike i veštineOrganizacija i kultura

Heuristička ocenaTestovi upotrebljivosti i merenjaTest i ocena

Teoretski okvirRačunarski modeliMentalni modeli i metaforePrincipi i direktiveStilovi dijaloga i standardi

Razume-vanje

Razume-vanje

OcenaOcena

DizajnDizajn

27

Slika 18. Interaktivni ciklus razvoja sistema

Page 28: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

Učestalost korišćenja ima veliku implikaciju za dizajniranje interfejsa softvera iz nekoliko razloga. Na primer, ljudi koji će češće koristiti softverski sistem voljniji su da ulože početno vreme za učenje; stoga, izvođenje i funkcionalnost do određenog stepena stiču prednost nad početnom lakoćom učenja.

Dizajn displeja poruka

Poruka je jedan od esencijalnih elemenata u komunikacijskom procesu. Poruku inicira izvor informacije, a formira se kodiranjem te informacije. Dakle, poruka je konkretni fizički proizvod kodiranja od strane izvora informacije, odnosno pošiljaoca i ima dve dimenzije: displej i interpretaciju. Koncept displeja je često blisko povezan sa grafičkim korisničkim interfejsom

Slika 19. Dimenzije poruke i vrste displejaPodsetimo se da je komunikacija definisana i kao „svaki proces u kome jedan sistem interaktivno utiče na drugi”. U fokusu ove teme su interakcije između jednog biološkog sistema sa ulogama klijenta odnosno korisnika, i jednog tehničkog sistema - kompjutera u klijent-server arhitekturi, koji su široko zastupljeni u poslovnoj komunikaciji. U stvaranju displeja namenjenih komunikaciji klijenta ili operatora (korisnika) i sistema koristi se trinaest glavnih principa čiji je značaj zavisan od kategorije zadataka za koje su displeji namenjeni. Najbolju usklađenost i prilagodljivost između displeja i zadataka diktiraju ljudi odnosno korisnici sistema sa svojim karakteristikama.

Biljana Stojilković 496/12

Pokazno sadržajna

DIMENZIJE

Relaciona

pisani, grafički, matematički, zvučni ili foto-

podaci, muzičke note, ili

kompjuterski podaci

višeslojni fenomen koji kod čoveka povezuje

osećajno i saznajno u

komunikaciji, a informaciju

stavlja u kontekst

za navigaciju ili operativno upravljanje

za donošenje operativnih i instant odluka

za kontrolu parametara sistema i performansi procesa

za učenje

28

Page 29: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

Nakon prvog koraka, definisanja zadataka i ciljeva interakcije, neophodno je izvršiti detaljnu analizu informacija da bi se identifikovalo ono što operator treba da zna da bi izvršio dati zadatak.

Slika20 . Kategorije principa dizajniranja displejaTreba istaći da ni jedan displej ne predstavlja najbolje rešenje za sve zadatke zbog različitih karakteristika ljudskog resursa (korisnika) koji te zadatke mora da izvrši.

5. Modeli i zakoni u oblasti čovek-kompjuter interakcije

GOMS model

Biljana Stojilković 496/12

princip doslednosti (konzistentnosti) – nalaže dizajnerima da prihvate i

dizajniraju displeje na način koji nije protivrečan drugim displejima kojekorisnik istovremeno opaža ili ih je opažao u skorijoj prošlosti.

princip prediktivne pomoći – složeni kognitivni zadatak se zamenjuje sa

jednostavnijim perceptivnim zadatkom

princip pokretljivog elementa – elementi koji

se kreću na displeju treba da se kreću po prostornom

obrascu / šablonu i u pravcu koji je u skladu sa

korisnikovim mentalnim modelom

princip slikovnog realizma– displej treba da odgovara varijabli

koju predstavlja

PRINCIPIMEMORIJE

PRINCIPI KOJI SE ZASNIVAJU NA PAŽNJI

PRINCIPI

DIZAJNIRANJA

DISPLEJA

4. 2.

1.

3.

PRINCIPI PERCEPCIJE

PRINCIPI MENTALNOG MODELA

kojm se bavi (sadržajno)

princip transparentnosti poruke- displej mora biti čitak, jasan, razumljiv

princip jednoznačnosti poruke – izbeći

ograničenja apsolutnog

zaključivanja

princip redudantnosti – izražavanje poruke

više puta kada su uslovi posmatranja ili slušanja degradirani

princip sličnosti diskriminišućih

elemenata – signali koji se pojavljuju na sličan način

mogu uneti zabunu i

pogrešno tumačenje

princip procesiranja

displeja - najbolje orijentisan Top-

down način obrade

princip minimiziranja troškova pristupa

informaciji – pozicioniranje često

korištenih izvora informacija na istoj

lokaciji.

princip kompatibilnosti proksimiteta – blizina, bliskost ili susedstvo između dva izvora

informacija za jedan isti zadatak.

princip višestrukih izvora – paralelna obrada više informacija može se

olakšati podekom tih informacija po izvorima

princip vizuelizacije – zamena obaveznog

pamćenja sa vizuelnominformacijom

29

Page 30: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

GOMS model predstavlja opis potrebnog znanja korisnika za izvršavanje nekog zadatka na nekom sistemu ili uređaju. Ovo znanje podrazumeva znanje tipa „kako nešto uraditi“ – „how to do it“, koje je zahtevano od strane sistema da bi se izvršili željeni zadaci. Akronim GOMS potiče od Goals, Operators, Methods, Selection rules. GOMS model se sastoji od opisa postupaka (Methods) potrebnih za izvršavanje nekog specifičnog cilja (Goals). Metod označava seriju koraka koji se sastoje od Operatora koje korisnik mora da izvrši. Metod može da stvori i dodatni cilj (Goals) koji je potreban za njegovo izvršavanje, što znači da metod ima hijerarhijsku strukturu. Ako postoji više metoda za izvršavanje određenog ciljnog zadatka, GOMS model koristi pravila selekcije (Selection Rules), koja odabiraju ogdovarajući metod u zavisnosti od konteksta problema koji se rešava.

Slika 21. GOMS model

GOMS model omogućava donošenje ispravnih odluka u dizajniranju interfejsa prema korisniku na osnovu iskustava prikupljenih od samih korisnika putem GOMS modela. Takođe, GOMS model propisuje šta korisnici moraju da znaju i šta bi trebalo da nauče, tako da se GOMS model može koristiti i za osmišljavanje trening kurseva, kao i korisničke dokumentacije.

GOMS analiza obuhvata definisanje i opis korisnikovih ciljeva (Goals), operatora (Operators), metoda (Methods) i pravila selekcije (Selection rules).

Primer jednostavne GOMS analize

Kao primer, uzećemo brisanje nekog objekta sa desktopa. U ovom primeru naš cilj (Goal) jeste brisanje objekta sa desktopa. Metod za rešavanje ovog cilja sastoji se iz sledećih koraka:

1. Izvršavanje ciljnog zadatka: prevlačenje objekta u korpu

2. Povratak sa izršenim ciljem

Biljana Stojilković 496/12

opis potrebnog znanja

korisnika za izvršavanje

nekog zadatka na nekom sistemu ili uređaju

Card, Moran i Newell (1983)

GOALS – CILJEVIzadatak koji korisnik

pokušava da reši

OPERATORS – OPERATORIelementarne

kognitivne i motorne radnje koje uzrokuju

neku promenu,

METHODS – METODEdobro naučen redosled koraka

za izvršavanje zadatka

SELECTION RULES – PRAVILA SELEKCIJE

koristi se jedino ako postoji više metoda za

rešavanje istog zadatka

30

Page 31: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

Izračunavanje vremena potrebnog za izvršavanje željenog zadatka

Možemo razlikovati šest tipova operatora, od kojih svaki zahteva određeni interval vremena za njegovo izvršavanje:

1. K: pritisnuti taster ili dugme, 2. P: pokazati mišem na objekat na ekranu, 3. H: postaviti ruke na tastaturu ili drugi uređaj, 4. D: iscrtati deo linije, 5. M: mentalna priprema za izvršavanje neke akcije, 6. R: vreme koje korisnik provede čekajući odgovor sistema.

Kako svaki od ovih operatora zahteva određeno vreme izvršavanja, vreme izvršavanja kompletnog zadatka možemo predstaviti kao funkciju oblika:

OPERATOR OPIS VREME (s)K Pritisak tastera

najbolji daktilograf (135 karaktera u minuti) 0.08dobar daktilograf (90 karaktera u minuti) 0.12prosečan daktilograf (55 karaktera u minuti) 0.22prosečan daktilograf (40 karaktera u minuti) 0.28kucanje kompleksnih kodova 0.75kucanje n karaktera n*t(karakter)

Biljana Stojilković 496/12

1. locirati ikonu objekta na ekranu

2. pomeriti kursor na lokaciju ikone

3. pritisnuti i držati taster miša

4. locirati ikonu odredišnog objekta

5. pomeriti kurosr na lokaciju odredišta

6. verifikacija ikone odredišta

7. otpuštanje tastera miša

8. povratak sa izvršenim ciljem

31

Texecute = TK + TP + TH + TD + TM +

Page 32: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

P Pokazati mišem na objekat na ekranu 1.10B Kliknuti mišem 0.10/0.20H Postaviti ruke na tastaturu ili uređaj 0.40

D(n,l)Iscrtati n segmenata dužine l

0.9 * n+0.16 * l

M Mentalna priprema/odgovor 1.35R Čekanje na odgovor sistema t sec

Dodatni operatori i vreme njihovog izvršavanjaPomeranje očiju na određenu lokaciju 2.3Uzimanje stavke iz memorije 12Odabir među metodama 12

Tabela 5. Tipovi operatora u GOMS modelu

Hick-ov zakon

Hick-ov zakon, ili Hick-Hyman-ov zakon, predstavlja model čovek-kompjuter interakcije koji opisuje vreme potrebno korisniku da donese odluku kao funkciju mogućih izbora koje on ili ona imaju. Davanjem n jednako verovatnih izbora, prosečno reakciono vreme T zahtevano za izbor je približno

T = blog2(n+1)

gde b predstavlja konstantu koja se može emirijski determinisati podešavanjem linije odmerenih podataka. Prema to Card, Moran, and Newell-u (1983), n+1 je „zbog toga što postoji neizvesnost u pogledu da li da se odgovori ili ne, kao i o tome koji odgovor dati”. Zakon se može uopštiti u slučaju izbora sa nejednakom verovatnoćom pi događanja, u

T = bH

Sa H koje predstavlja entropiju informacione teorije, definisanu kao

Mogući razlog za postojanje logaritamske forme Hick-ovog zakona je što ljudi dele celokupnu kolekciju izbora u kategorije, eliminišući oko polovinu ostalih izbora u svakom koraku, pre nego da razmatraju sasvim i svaki izbor jedan po jedan, što zahteva linearno vreme.

Hick-ov zakon ponekad navodi složene meni dizajnirane odluke. Primenjivanje modela na menije mora se uraditi sa posebnom pažnjom. Na primer, da bi se našla data reč (npr. ime komande) u nasumice poređanoj listi reči (npr. meniju), potrebno je brzo pregledati svaku reč, trošeći linearno vreme, tako da se Hick-ov zakon ne može primeniti. Međutim, ako je lista reči data u alfabetnom redu, korisnik će biti ustanju da koristi strategiju podele na manje delove, koja će zahtevati logaritamsko vreme. Naravno, dobro dizajnirani podmeniji dozvoljavaju automatsko deljenje.

Biljana Stojilković 496/12 32

Page 33: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

Još jedna situacija je kada korisnik ne zna tačno ime komande koju traži u meniju, ali može je prepoznati kada je vidi. U ovom slučaju, korisnik može ali i ne mora da koristi traženje strategijom podele na manje delove, u zavisnosti od delova na koje su predmeti u meniju kategorizovani i koliko dobro korisnik može koristiti kategorije kako bi ubrzao potragu.

Fitts-ov zakon

Po svojoj formi, sličan sa Hick-ovim zakonom je i Fitts-ov zakon.

U ergonomiji, Fitts-ov zakon je model ljudskog pokreta, koji predviđa vreme potrebno za brzi pokret od početne pozicije do finalnog ciljanog područja, kao funkcija razdaljine do mete i veličine mete. Fitts-ov zakon se koristi kao model radnje pokazivanja, na primer sa rukom ili prstom na kompjuteru, na primer sa mišem. Objavio ga je Paul Fitts, 1954. godine.

Matematički, Fitts-ov zakon je bio formulisan na nekoliko različitih načina. Najčešća forma je Shannon-ovo formulisanje za pokret duž jedne dimenzije:

gde je: T je prosečno vreme potrebno da se završi kretanje. Istraživači koriste simbol MT za T, da

bi označili vreme kretanja. a i b su empirijske konstante, i mogu se determinisati postavljenjem prave linije na

izmerene podatke. D je razdaljine od početne tačke do središta mete. Istraživači često koriste simbol A za

razdaljinu, kako bi označili amplitudu kretanja. W je širina mete ili željena preciznosti sa kojom se kursor mora spustiti, merena duž ose

kretanja. Krajnja tačka kretanja mora se nalaziti unutar ± W/2 centra mete.

Stoga dobijamoMT = a + b log2(2A/W)

Što znači da je vreme kretanje linearno sa logaritmom izraza (2A/W), koji predstavlja indeks teškoće kretanja.

Biljana Stojilković 496/12 33

Page 34: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

Slika 22. Odvojeni pokreti prema meti

Slika prikazuje odvojene korake kroz četiri ciklusa shvatanja i kretanja. Dijagram pokazuje kako pokreti u svakom koraku postaju postepeno manji kako se približavamo meti.

Zato što su greške proporcionalne razdaljini, pokreti postaju geometrijski manji. Kako imamo niz pokreta, svaki od njih geometrijski smanjuje razdaljinu do mete i svaki uzima isto vreme. Kada je preostala razdaljina takva da je krug greške preostalog pokreta manja od veličine mete, tada možemo stvarno pomeriti i doći unutar mete.

6. Interakcione paradigme

Paradigma je skup saznanja (misli, ideja, informacija, znanja, veština, sposobnosti) koja predstavljaju određen načina razmišljanja o nečemu (fenomenu, događaju ili pojavi).

Biljana Stojilković 496/12 34

Page 35: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

Hipertekst je paradigma korisničkog interfejsa za prikazivanje dokumenata koji se, prema ranoj definiciji (Nielson, 1970), „račvaju ili izvršavaju na zahtev”. Pojavio se sa pojavom tekstualnih datoteka koje liče na knjige. Knjiga je po svojoj prirodi sekvencijalni medijum, jer se čita od prve do poslednje strane.

Kompjuterski čitljiv tekst omogućuje da se načinu čitanja i pretrage pristupi drugačije. Tekst jeste napisan tako da se može čitati sekvencijalno, od početka do kraja, ali postoji način da se potom krene u hijerarhijsko iščitavanje (po grupisanju pojmova) u smislu razrade započete tematike ili od pojedinačnog ka opštem. Međutim, sem ovoga, postoji i način za potpuno slobodno obeležavanje pojmova kao čvornih mesta od kojih se može ići u razradu (iščitavanje) sledećeg pojma. Ovakva mesta su posebne veze i zato imaju naziv hiperveze (hiperlinkovi). Tekst koji je na poseban način obrađen tako da sadrži isprepletane hiperveze između relevantnih reči se zove hipertekst, a postupak pravljenja hiperteksta se naziva hipertekstovanje.

Dakle, hipertekst je način organizovanja materijala koji pokušava da savlada inherentna ograničenja tradicionalnog teksta i naročito njegovu linearnost. Prefiks hiper označava savlađivanje ovakvih ograničenja. Najčešće razmatrana forma hipertekst dokumenta sadrži automatsko upućivanje na druge dokumente nazvane hiperlinkovima. Selektovanje hiperlinka prouzrokuje to da kompjuter učitava i prikazuje linkovane dokumente.

Dokumenat može biti statički (spremljen i sačuvan unapred) ili dinamički generisan (u odgovoru na korisnički ulaz). Stoga, dobro konstruisan hipertekst sistem može obuhvatati, inkorporisati ili zameniti mnoge druge paradigme korisničkog interfejsa kao što su meniji i komandne linije, i može se koristiti za pristup statičkim kolekcijama upućivanih dokumenata i interaktivnim aplikacijama. Dokumenti i aplikacije mogu biti lokalni ili mogu doći od bilo gde uz pomoć kompjuterske mreže kao što je Internet. Najpoznatija implementacija hiperteksta je World Wide Web.

Hipermedija je pojam koji je stvorio Ted Nelson, 1965. godine. Iskorišćen je kao logičnan produžetak pojma hipertekst, u kojem se grafika, audio, video, čist tekst i hiperlinkovi isprepliću u cilju stvaranja uopšte nelinearnog medijuma informacije. Zato što je ova informacija multimedija, tehnika povezivanja ovih tipova materijala nazvana je hipermedija. Hipermedija je osnovni princip raznovrsnih informacionih mreža, kao što je Internet.

Biljana Stojilković 496/12

Kao empirijski konstrukt predstavlja skup jedinica koje imaju sveopštu sličnost, ali i

značajnu razlišitost svake jedinice u skupu, pri čemu je značenje izabrane jedinice definisano njenim odnosom

prema drugim jedinicama koje nisu izabrane

Kao teorijski konstrukt označava skup pretpostavki,

pojmova vrednosti i postupaka koji konstituišu

način posmatranja realnosti za zajednice koje ih dele, naročito ako se odnosi na intelektualnu disciplinu

35

Page 36: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

Hiperlink ili hiper tekstualni prelaz je osobina pojedinih, posebno označenih reči, slika ili delova slika u tekstovima koji su elektronskom obliku prikazani na monitoru kompjutera, da predstavljaju posrednu vezu ka dodatnim informacijama. Takva veze su posebne i zato se nazivaju hiperveze mada se ponekad zovu jednostavno veze. One predstavljaju referencu ili navigacioni element ka drugom odeljku, drugom dokumentu ili odeljku iz drugog dokumenta.

Najčešće se klikom miša na hiperveze prelazi na drugu tekstualnu stranu ili se slika prikaže u većoj rezoluciji ili dimenzijama. Ako je u pitanju neki drugi uređaj sposoban za prikaz hiperteksta (karakter terminal, mobilni telefon ili sličan uređaj) tada reč može biti "osetljiva" na dodir (u slučaju ekrana osetljivog na dodir) ili postoje posebni tasteri (kursori) za prolazak kroz tekst i aktiviranje hiperveze.

Osobina hiperveza na većini sajtova je da je plavo obeležena hipeveza ka tekstu ili slici koja postoji, dok je crvenom bojom obeležena veza koju tek treba kreirati. Prilikom kretanja mišem po tekstu na mestima gde je hiperveza kursor se pretvara u ručicu sa kažiprstom ukazanim na gore.

7. Metafore interakcije čovek-kompjuter

Reč „metafora” potiče od grčke reči metapherin što znači „retorički izraz u prenosnom smislu”. Suština metafore je da pruži ideju neke nepoznate stvari ili koncepta, tako što će je/ga ilustrovati sa nečim drugim poznatim i što originalno nema veze sa tim. U stvari, metafora je greška prenesena za svrhu, jer dve stvari za koje kažemo da su jednake, u suštini nisu identične.

Metafora se razlikuje od poređenja: ona je implicitno poređenje u kojoj delo poređenja nije eksplicitno pomenuto. Metafora u širem shvatanju uključuje poređenje (alegoriju, hiperbolu, simbol, itd.).

Kao što je prikazano na slici 23, metafora je obično direktna (strelica ne može biti suprotna). Metafore se ne mogu naći samo u poeziji, već su takođe deo svakodnevnog života. Uloga metafore u nauci je da ilustruje nepoznato, stvari koje se ne mogu lako zamisliti.

Slika 23. Metafora

Biljana Stojilković 496/12

NEŠTO NEŠTO DRUGOidentifikovati

(poznato)

POZORNICA

(ono što treba ilustrovati)

SVET

METAFORA

36

Page 37: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

METAFORE RADNE POVRŠINE

Ako se program kompjuterskog softvera – ili njegov deo – može odnositi na ili se identifikovati sa objektom u svakodnevnom životu, tada će korisniku on biti „domaći”. Najšire korišćena takva metafora je desktop (radna površina). Desktop metafore predstavlja skup sjedinjenih koncepata koji se koriste u brojnim grafičkim korisničkim interfejsima kompjuterskog operativnog sistema. Monitor kompjutera predstavlja sto korisnika na kojem se mogu smestiti dokumenta i fascikle. Dokument se može otvoriti u prozoru, koji predstavlja primerak papira dokumenta postavljenom na stolu. Takođe, dokumenti se mogu urediti u „foldere” – fascikle, gde mogu biti modifikovane, dodate, uništene, itd. Male aplikacije nazvane priborom na stolu su takođe dostupne, kao što je kalkulator i sl.

Mnogo metafora je već sasvim dobro integrisano u umove ljudi koji rade sa kompjuterima, tako da oni više o njima ne razmišljaju kao o metaforama.

Prvi kompjuter koji je popularizovao desktop metafore preko komandne linije interfejsa bio je Apple Macintosc, 1984. godine. Desktop metafore su sveprisutne u današnjem modernom kompjutingu; mogu se pronaći u većini desktop okruženja modernih operativnih sistema: Windows XP, Mac OS X i ostalim Unix sistemima.

Jedan element Macintosh desktopa je „korpa za otpatke”. Kada želimo da izbrišemo dokumenat jer nam više nije potreban, mi ga „zahvatamo” sa mišem, vodimo ga do korpe za otpatke i otpuštamo miš, tj. bacamo ga u korpu. Dokument će ostati u korpi sve dok je ne ispraznimo ili dok ga ne vratimo u prethodno stanje (ako smo se predomislili u vezi dokumenta i smatramo da će nam biti potreban). „Korpa za otpatke” je veoma podesna metafora koja se dobro uklapa u desktop metafore. Nije uznemiravajuće to što ljudi obično ne drže korpe na svom stolu, jer se mogu naći korpe za otpatke koje su prikačene sa strane stola, da ne spominjemo pepeljare koje se nalaze na njemu.

U Mac OS i Windows desktopu, ikona za flopi disk ili CD će se pojaviti na desktopu kada disk stavimo u CD drive, što predstavlja virtuelni duplikat fizičkog flopi diska ili CD-a na radnoj površini.

Interfejs metafora je skup vizuelnih korisničkih interfejsa, akcija i procedura koje eksploatišu specifično znanje koje korisnici već imaju u drugim domenima. Svrha interfejs metafora je da pruže korisniku trenutno znanje o tome kako da interaktuju sa korisničkim interfejsom.

Interfejs metafore su dizajnirane da budu slične fizičkim entitetima, ali takođe imaju svoje osobine. Mogu biti bazirane na jednoj aktivnosti, jednom objektu ili kombinaciji oba. Rade sa korisnikovim familijarnim znanjem kako bi mu pomogle da razume „nepoznato”.

INTERNET METAFORE

Internet je prilično neobičan fenomen, koji se brzo pojavio u svakodnevnom životu miliona ljudi. Kompjuterski profesionalci i obični ljudi jednako pokušavaju da ga porede sa drugim stvarima, u cilju da shvate šta je on ustvari. Neke metafore Interneta su sledeće:

World Wide Web

Ovo je dobro poznata i mnogo korišćena metafora. Web se može prikazati kao trodimenzionalna mreža koja spaja kompjutere (ili fajlove ili ljude) situirane na različitim tačkama Zemljine kugle.

Biljana Stojilković 496/12 37

Page 38: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

Web se neprestalno menja, raste. Kako god, on nije paukova mreža: ne postoji pauk u centru (i nema centra uopšte). Možemo ga smatrati kao mrežu u fiktivnom multi-dimenzionalnom prostoru, koja interkonektuje kompleksne strukture podataka.

Informacioni autoput

Ovu metaforu prvi je upotrebio Al Gore, po analogiji sa međudržavnim sistemom autoputeva SAD-a. Postoje ljudi koji kažu da je ova metafora u suštini tako dobra. Oni upozoravaju da su asfaltni autoputevi izgrađeni ne na zahtevima naroda, već pod pritiskom uticaja auto proizvođača i graditelja puteva. U to vreme (‛50.-tih godina prošlog veka) samo je svaki drugi Amerikanac imao auto, dok su ostali koristili javni prevoz. Negativne posledice Interneta su potencijalno iste: ljudi su prisiljeni da kupuju mnoštvo skupih tehničkih uređaja, izolacija, proširivanje jaza između bogatih i siromašnih, prebacivanje donošenja odluka od lokalne demokratije do većih globalnih centara.

Neki kritikuju metaforu autoputa, jer misle da putovanje nije tačka ovde: nadamo se da nećemo potrošiti previše vremena putujući, zato radije „skačemo” sa jednog mesta na drugo, a važna tačka je šta vidimo na tim mestima. Kako bi ilustrovali ove „magične skokove”, pozajmićemo metafore iz priča. Internet se, kao što se manifestuje korisnicima, može smatrati magičnim ćilimom: Samo izrazimo naše želje o tome gde želimo da budemo – i onda možemo „odleteti” tamo bez velikog utroška vremena.

Slika 24. Internet metafore

Manje poznate metafore Interneta:

Biljana Stojilković 496/12 38

Page 39: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

Organizam koji živi: Net se može smatrati kao neprestalno menjajući, razvijajući organizam koji se satoji od ćelija koje žive i umiru. Sam organizam može umreti ako mnogo ćelija unutar njega odumre.

Veliki koralni greben koji se sastoji od mnogo majušnih bića, svako od njih malo doprinosi grebenu, koji je sam po sebi više nego prost zbir majušnih udela.

Veliko realno tržišno naselje: relani prostor može biti metafora za Cyberspace. Realna naselja (tj. „mesta” na Netu) mogu biti prodata, iznajmljena, neka su vrednija od ostalih. Teško je predvideti buduću vrednost bilo kojeg pojedinačnog naselja, jer postoje izvesni trendovi.

Veliko odeljenje prodavnice: Veliko je i krajnje neorganizovano.Obično ne možemo pronaći predmete koji se tačno poklapaju sa našim potrebama, ali je krajnje izvesno da ćemo pronaći nešto slično. Pronalazimo mnogo stvari koje nam stvarno ne trebaju, ali ih uzimamo zbog toga što su jeftine.

Često korištene metafore na Internetu su:

Web portali

Internet lokacije poznate pod imenom Web portali su jedna vrsta metafore robne kuće. Na jednom mestu na Internetu se može naći mnoštvo različitih informacija, sređenih na način koji nalikuje "rafovima" u robnoj kući. Kao što su u robnoj kući zajedno izloženi proizvodi različitih proizvođača, tako se i na Web portalu mogu naći informacije koje se pojedinačno mogu naći na drugim Internetim lokacijama. Na Web portalu se nalaze ne samo podaci, već i aplikacije sa drugih Internet lokacija. Dakle, Web portali imaju zadatak da prikupe odabrane podatke i servise sa drugih lokacija, da ih srede i prikažu korisnicima na takav način, kao kada bi se svi zajedno nalazili na jednoj lokaciji - Web portalu. Pošto je osnovni način komuniciranja korisnika sa odabranom Internet lokacijom zasnovan na prikazu Web stranice, Web portal mora da kreira privid jedinstvene Web stranice sa svim ponuđenim sadržajima iz realno različitih izvora sa Interneta.

Realizacija Web portala nije jednostavna. Potrebno je raspolagati softverskim sredstvima koja omogućuju pristup različitim Internet lokacijama, kako bi prikupili podatke od interesa za korisnike Web portala. Prikupljene podatke treba potom pažljivo selektovati, agregirati i prezentovati konkretnom korisniku. U praksi se Web lokacije koje sadrže samo veći broj uređenih linkova na druge Internet lokacije takođe nazivaju portalima, mada poseduje samo neke od nabrojanih svojstava Web portala.

Elektronska pošta

E-mail, imejl, mejl, elektronska pošta, ili e-pošta (eng. e-mail) su različiti nazivi za servis interneta i intraneta, koji omogućava slanje i primanje poruka ili pisama. Ime dolazi kao analogija tradicionalnoj pošti, gde poštansko sanduče zamenjuju serveri, na kojima se e-pošta "čuva" dok je korisnik ne preuzme. Klijenti elektronske pošte uključuju uređivač teksta za sastavljanje poruka čijom primenom se poruka priprema za slanje. Pripremljenim porukama mogu se dodati priključci u obliku različitih format datoteka. Poruka se šalje primaocu na osnovu njegove adrese elektronske pošte. Poruka se može poslati jednom ili više primalaca odjednom, zbog čega je e-mail vrlo zgodan način komunikacije. Poslate poruke se čuvaju u elektronskom poštanskom sandučetu primaoca, koji se nalazi na serveru sve dok se primalac ne poveže na mrežu i dok ne

Biljana Stojilković 496/12 39

Page 40: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

preuzme poruke na svoj kompjuter. Nakon čitanja, poruka se može sačuvati u obliku tekstualne datoteke ili se može ispisati, obrisati ili proslediti na druge e-mail adrese.

Chat sobe

Chat označava online interaktivnu komunikacija između surfera. Pomoću chat-a korisnik može "razgovarati" sa ljudima koji se nalaze u istom chat room-u, s tim što je mnogo uobičajenija komunikacija kucanjem preko tastature nego direktna komunikacija govorom, pomoću mikrofona i slušalica.

Chat room (Chat sobe) je termin primarno korišćen za masovne medije kako bi opisao bilo koju formu sinhronog konferenciranja.Vrlo često popularni sajtovi imaju nekoliko soba za chat. Sobe su klasifikovane, tako da se korisnici upućuju na mesta na kojima mogu razgovarati sa ljudima o istoj temi ili sa ljudima slične starosti, regionalne pripadnosti, interesovanja... Ovi sistemi zahtevaju da sesije budu izvršavane unutar protokola dizajniranih tako da se osigura tajnost, integritet i uspešno završavanje svake sesije. Sesija je situacija gde grupa ljudi ugovara da zajedno vodi sastanak u chat sobi. Kontrola sesije određuje ko može pristupiti sesiji i napustiti sesiju, kada može pristupiti i kako.

Primarno korišćenje chat sobe je za deljenje informacija preko teksta sa grupom ostalih korisnika. Postoje i vizuelne chat sobe koje dodaju grafiku chat iskustvu, bilo u 2D ili 3D. One se karakterišu korišćenjem grafičkog predstavljanja korisnika koji se može pomerati oko grafičke pozadine ili u grafičkom okruženju.

Biljana Stojilković 496/12 40

Page 41: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

UMESTO ZAKLJUČKA

Problem komunikacije između korisnika i kompjutera može se posmatrati kao problem dva moćna informaciona procesora (kompjuterski i ljudski) koji pokušavaju međusobno da komuniciraju preko vrlo uske veze (Tufte, 1989).

Usko grlo u poboljšavanju iskoristivosti interaktivnih sistema nije izvođenje zadanog zadatka, nego komunikacija između korisnika i kompjutera. Potrebni su brži i prirodniji načini razmene informacija između njih. Sa strane korisnika, interaktivna tehnologija kompjutera ograničena je ljudskim organima za komunikaciju; sa strane kompjutera, ograničenje su samo ulazno-izlazni uređaji koje ljudi mogu izmisliti i napraviti.

Dobar kopjuterski sistem ne mora da ima besprekoran izgled ili da bude savršen. Treba “da odgovara” korisniku. Korisnik ne sme da poželi da ponovo pređe na ručno rešavanje problema. Stoga svrha HCI-a treba da bude: shvanje želja i očekivanja korisnika, tj.da se znaju procesi, mogućnost i sve ono što korisnicima treba ili im čini rad ugodnijim prilikom izvršavanja zadataka. Takođe, omogućavanje stvaranja aplikacija uz čiju pomoć će korisnik efikasnije izvršavati zadatke. U velikom broju slučajeva, na žalost, aplikacije niti olakšavaju izvršavanje nekog zadatka, niti štede vreme.

HCI treba da obezbedi takav dizajn koji će najviše odgovarati i korisniku i postavljenim zadacima kao i okolini u kojoj se oni rešavaju. Dobar dizajn interfejsa softvera mora uvesti objašnjenje spoznajnih i perceptivnih sposobnosti ljudi. Takođe, zahteva primene principa izlaganja i principa kontrole.

Činjenica da su kompjuterski softveri ponekad loše projektovani i stoga teški za upotrebu prouzrokuje razne negativne posledice: zbunjenost, paniku, dosadu, frustraciju, nepotpunu upotrebu sistema, sveukupnu nepouzdanost sistema, promenu na zadacima, naknadne akcije i zloupotrebe sistema. Dobro projektovan interfejs softvera može imati prilično veliki uticaj na vreme učenja, brzinu izvršavanja, stopu greške i zadovoljstvo korisnika. U industriji se ovo prevodi u velike novčane uštede, a u proizvodima za potrošače, ovi faktori mogu značiti uspeh ili neuspeh.

Proces interakcije čovek-kompjuter (HCI) će uticati i/ili biti pod uticajem ostalih faktora kao što su zamor, mentalna radna norma, stres i uznemirenost. Sve dok uspešno možemo primeniti opšte principe ljudskih faktora i direktive ka dizajnu interfejsa, postojaće čvrsta veza između istraživanja i metodologije koja je ujedinjena u HCI.

Biljana Stojilković 496/12 41

Page 42: Internet i Licnost

Predmet; Psihologija razvoja ličnostiTema:Internet i ličnost

LITERATURA

[1] Banjanin M., „Komunikacioni inžinjering”, Saobraćajno-tehnički fakultet, Doboj, 2007.

[2] O' Brien J., „Introduction to Information Systems”, McGraw-Hill, International Edition, 2001.

3 /www.answers.com/

4 /www.cet.co.yu/

5 /www.cs.umd.edu/

6 /www .gim.ftn.ns.ac.yu/

7 /www.hamilton.bell.ac.uk/

8 /www.hcibook.com/

9 /www.hcibib.org/

10 /www.iqm.co.yu/

11 /www.isrc.umbs.edu./

12 /www.perun.im.ns.ac.yu/

13 /www.sk.co.yu/

14 /www.wikipedia.org/

Biljana Stojilković 496/12 42