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Linguagem, interação e interatividade
O que é convergência?
HENRY JENKINS (2008)• Convergência: palavra que define mudanças
tecnológicas, industriais, culturais e sociais no modo como as mídias circulam em nossa cultura.
• Num conceito mais amplo, a convergência se refere a uma situação em que múltiplos sistemas midiáticos coexistem e em que o conteúdo passa por ele fluidamente.
Convergência tecnológica
Digitalização Virtualização Miniaturização
RECEPÇÃO 1 SEGUNDO
RECEPÇÃO 1 SEGUNDO
Convergência empresarial
Pool (1983) Impacto na cultura política
Propriedade cruzada Concentração dos meios de
comunicação Ampliação dos conglomerados
Tendência internacional
• Warner Bros.• Warner Multiplexs• Warner Music• Time, People, Life (145)• CNN• Time-Warner Cable• HBO• TNT• Hannah-Barbera• Cartoon Network• DC Comics• Warner Books• America on Line• Netscape, ICQ, Winamp
Convergência empresarial
Caso AOL-Time Warner 2000 – Fusão Times Magazine, People, Fortune,
Money, Warner, HBO, Cinemax CNN, TNT, Cartoon Network ICQ, MapQuest, Natscape 2009 – AOL sai do grupo
OS DONOS DA MÍDIA
Bases do poder econômico e político das redes privadas de televisão no Brasil.
Seis redes privadas nacionais dominam o mercado de TV de US$ 3 bilhões.
Seis redes privadas possuem de 138 grupos afiliados, controlam 668 veículos (TVs, rádios e jornais), instrumentos de poder regional e nacional.
Internet e TV por assinatura - Setores controlados pelos mesmos grandes grupos.
Os grandes portais de internet estão ligados diretamente a grandes centros produtores de conteúdo, como grandes jornais e TVs.
UOL - grupo Folha A Globopar, empresa que administra os veículos da
Globo, é acionista de operadoras de TV por assinatura e controla os principais canais pagos nacionais.
Menos de 10% da população lêem jornal 18% têm acesso a antena parabólica 7% têm acesso à TV a cabo
Controle midiático
Concentração da propriedade dos meios 47% da população brasileira jamais usaram
um computador 59% nunca acessaram a internet 24% das residências possuem computador de
mesa 17% das residências têm acesso à internet
(50%)
Pesquisa TIC Domicílios - Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informação e da Comunicação / CETIC.br do Comitê Gestor da Internet no Brasil - 2007
Cultura da Convergência HENRY JENKINS (2008) Velhas e novas mídias colidem; Mídia corporativa e mídia
alternativa se cruzam; Poder do produtor de mídia e do
consumidor de mídia interagem de maneiras imprevisíveis;
Velha mídia x nova mídia
• Representação numérica• Modularidade
• Automação • Variabilidade • Transcodificação
Modularidade
• Uma imagem, texto, vídeo, podem estar reunidos em um site mas continuam existindo em separado. A web é modular: composta por vários sites independentes entre si que, juntos, formam a WWW.
• Em uma página HTML, a imagem e o texto estão separados. Eles não são salvos em um mesmo arquivo, como no Page Maker e o InDesign (próprios para impresso).
Automação• Necessidade de acesso a bases de
dados;• Usuário pode modificar qualquer objeto
da nova mídia em softwares (processos automatizados pré-definidos por algoritmos), o que limita a intencionalidade humana no processo criativo
Automação• Automatização de baixo nível:
criação/modificação de um objeto por meio de algoritmos simples (Photoshop, por exemplo)
• Automatização de alto nível: requer do computador que ele “entenda” o significado dos objetos gerados e responda (automaticamente) isso. Linguagem/Inteligência artificial.
• Tudo pode ser acessado se estiver armazenado. Como encontrar estes objetos de forma eficiente? O problema da classificação (tags, palavras-chave)
Variabilidade• Um objeto da mídia existe, potencialmente, em diferentes e
infinitas versões”
• Uma fotografia pode ser usada e variar de uma ilustração de um texto à uma narrativa em slideshow. Variabilidade de modalidade e formato
• Antes, os elementos eram combinados através de uma sequência única por uma pessoa e fixada em um suporte (papel, película). Sua ordem era determinada para sempre. O original podia ser copiado fielmente, a própria lógica da sociedade industrial. Ao contrário, as novas mídias são “variáveis”; ou melhor, seus componentes são variáveis.
Variabilidade = líquido
• Princípio ligado à automatização, e que não seria
possível sem a modularidade
• Um site dinâmico existe com o princípio da variabilidade
• Um banco de dados de diversos objetos de mídia (texto,
imagem, som, áudio) que podem variar em resolução,
forma e conteúdo;
• Separação do “conteúdo” (dados) da interface: “É
possível criar distintas interfaces a partir do mesmos
dados” (MANOVICH).
• Diferentes interfaces para mesmos conteúdos:
• A variabilidade permite a personalização de conteúdo
• Permite a “interatividadedo tipo arbóreo”.
Transcodificação
• “Consiste em traduzir uma forma cultural em outro formato”.
• A “camada informática” afeta a “camada cultural”: “modeliza” a cultura.
• http://www.youtube.com/watch?v=--_fw9k95SQ
Conclusões Eyetrack• A confiança não é um tema que preocupe os jornais, que costumam ser reconhecidos por sua integridade. Outros sites precisam lutar pela credibilidade e devem reduzir o uso da retórica promocional, slogans publicitários e outros elementos que gerem desconfiança. • Os usuários provavelmente gastam menos tempo em outros sites. Dez minutos seriam uma visita longa para a maioria dos websites. • Os usuários leem menos palavras em outros sites do que leem nos dos jornais. A integridade editorial e o equilíbrio jornalístico estimulam o público à disposição de ler uma maior porcentagem do material. A tarefa de ler notícias implica uma disposição para processar mais palavras do que a média dos usos da Web, que são direcionados a encontrar informações especícas e soluções concretas.
TIPOS DE COMPORTAMENTO DO USUÁRIO1. Explorar: busca de informação em geral. A
busca não é motivada por um objetivo em particular, por um objetivo.
2. Encontrar: os usuários buscam um fato, documento ou pedaço de informação específicos. A busca é motivada
3. Coletar: busca de múltiplos fragmentos de informação. Quem busca está aberto a qualquer resposta, sem esperar uma em particular. Uma meta dirige o comportamento de quem busca.
TIPOS DE COMPORTAMENTO DO USUÁRIO• As categorias gerais de tarefas – referentes
a qualquer tipo de website, segundo a pesquisa do PARC da Xerox – são:
1. comparar-escolher (avaliar múltiplos produtos ou respostas para tomar uma decisão);
2. adquirir (encontrar um fato ou documento, localizar um produto, baixar alguma coisa)
3. entender (compreender algum tema, o que inclui localizar fatos ou documentos)
NA TRANSMÍDIA?
Perfis dos consumidores Zapeadores – assistem e lêem
fragmentos dos programas e não têm envolvimento prolongado;
Fiéis - assistem a menos horas de TV, mas escolhem a dedo a programação conforme seu interesse. O mesmo acontece com todas as mídias. Os fiéis passam mais tempo livre falando sobre a mídia que escolhem e têm mais possibilidades de buscar conteúdos em outras mídias;
Perfis dos consumidores Casuais – situam-se entre os
zapeadores e os casuais. Assistem a determinados programas e utilizam determinadas mídias quando lembram ou quando não têm nada melhor para fazer. Mais propensos a abandonar o que fazem se ficarem entediados. Podem conversar ou fazer outras tarefas quando assistem a um programa, navegam na internet ou lêem um livro ou revista.
Narrativa Transmidiática
A história transmidiática se desenrola em múltiplos suportes midiáticos, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo.
Cada meio faz o que faz de melhor – a fim de que uma informação possa ser introduzida num filme, ser expandida para a TV, romances e HQ, seu universo possa ser explorado em games ou num parque de diversões.
Narrativa Transmidiática Cada acesso à franquia deve ser autônomo,
para que não seja necessário ler a revista para gostar do game, ou ver o programa para comprar o produto, e vice-versa.
Cada produto determinado é um ponto de acesso à franquia como um todo.
A compreensão obtida por meio de diversas mídias sustenta uma profundidade de experiência que motiva novas experiências
Narrativa Transmidiática Uma boa franquia tansmidiática trabalha
para atrair múltiplos públicos, alterando um pouco o tom do conteúdo de acordo com a mídia.
É construída uma relação cooperativa com o público: trabalhando juntos membros do público conseguem processar mais informações sobre a história do que se imaginava.
Narrativa Transmidiática - Matrix
Entretenimento para a era da convergência, integrando múltiplos textos para criar uma narrativa tão ampla que não pode ser contida em uma única mídia. (JENKINS, 2008)
Narrativa TransmidiáticaFranquia transmidiática Matrix (1999) Quadrinhos (1999) The Animatrix (2003) Enter the Matrix (2003) Matrix Reloaded (2003) Matrix Revolutions (2003) Matrix Comics (2009)
Narrativa Transmidiática
Narrativa TransmidiáticaExperiência transmidiática
nova forma de sinergia (narrativa sinérgica)
Final Fight of the Osiris, Enter the Matrix e Matrix Reloaded
The Kid’s Story e Matrix Reloaded
Narrativa Transmidiática - Matrix
Matrix Comics (2009) – Livro com histórias feitas por 12 autores com base na trilogia.
Narrativa Transmidiática - Matrix Universo enciclopédico com rico
conjunto de informações que podem ser estudadas, praticadas e dominadas por consumidores dedicados.
Filme cult (Umberto Eco) é feito para ser citado, porque é feito de citações, arquétipos, alusões e referências retiradas de uma série de obras anteriores.
Narrativa Transmidiática - Matrix A Odisséia (Homero) Jean Baudrillard Ficção científica Taoísmo Artes marciais Mágica de Houdini Metafísica matemática Telecinesia
Narrativa Transmidiática - MatrixFilmesBoa história bom filmeSériesBom personagem várias históriasReportagemBons personagens boa reportagemCampanha PublicitáriaBons conceitos várias campanhasUniverso múltiplos personagens,
múltiplas histórias em múltiplas mídias
Narrativa Transmidiática Lost Série Site Game ARGs Celular Jornal
Narrativa Transmidiática Heroes Série na TV HQ Blog Site iStory Game Twitter SMS
Narrativa Transmidiática
Narrativa Transmidiática
Inteligência coletiva: spoillers
Narrativa Transmidiática
Cultura Mídia Mix (Japão) Dispersa conteúdo em vários
meios de radiodifusão, tecnologias móveis, itens colecionáveis e em centros de entretenimento
Os melhores exemplos de narrativa transmidiática são as franquias infantis: Pokémon e Yu-Gi-Oh!
A convergência não ocorre por meio de aparelhos, por
mais sofisticados que venham a ser. A convergência ocorre
dentro dos cérebros do público individualmente e em suas interações sociais com os outros. (JENKINS, 2008)
NT e Jornalismo
Época Franquia da revista Focus 1998 - Revista e site – primeiro produto
jornalístico da Editora Globo na web 23/11/1998 – Primeira edição cross-media: “Leia
e ouça o grampo” Outros produtos: Época Negócios e Época São
Paulo Distribuição de conteúdo: revista, site,
newsletter, blogs, Twitter e SMS
Documentário As múmias de Salta foi apresentado no Net Geo e disponibilizou no site conteúdos extras, como galeria de fotos, curiosidades e fórum