Mec Curso Gimp 200603

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  • 8/9/2019 Mec Curso Gimp 200603

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    MINISTERIODE EDUCACINY CIENCIA

    SECRETARA GENERALDE EDUCACIN

    DIRECCIN GENERALDE EDUCACIN,FORMACIN PROFESIONALE INNOVACIN EDUCATIVA

    CENTRO NACIONALDE INFORMACIN YCOMUNICACIN EDUCATIVA

    C/ TORRELAGUNA, 5828027 - MADRID

    APLICACIONES DIDCTICAS CONGIMP

    Gua del alumno

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    CENTRO NACIONALDE INFORMACIN YCOMUNICACIN EDUCATIVA

    C/ TORRELAGUNA, 5828027 - MADRID

    Gua del alumnoINDICE DE UNIDADES

    0 Conociendo GIMP

    1 Imagen digital

    2 Las capas en GIMP

    3 Los textos

    4 Mscaras y selecciones

    5 Canales

    6 Rutas

    7 El color

    8 Filtros

    9 Script-Fu

    10 Animacin y web

    11 Taller prctico

    Una de las primeras tareas que se realizan con un ordenador es la manipulaciny creacinde imgenes. Unavez que somos capaces de digitalizar una imagen, mediante una cmara fotogrfica digital o escner, nosencontramos con la necesidad de manipular esa imagen o aadirle algo.

    Existen multitud de programas para realizar esa tarea: los hay que vienen con la cmara digital, con el escnery otros programas que podemos adquirir a un buen precio. Cada uno de ellos tiene unas caractersticas, peroGIMP tiene algo que no tiene los otros: gratuidad, que unida a su potencia, lo hacen ideal para ser utilizado en

    nuestras aulas, bien por el profesorado o por el alumnado.

    Gua del alumnoContenidosObjetivosContenidosCD-Rom del CursoMtodo de trabajoNavegacin por el curso

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    Gua del alumno

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    Objetivos

    En este curso trataremos de acercar el uso de GIMP como herramienta de manipulacin y creacin deimgenes digitales, por lo que nos planteamos los siguientes objetivos:

    1. Conocer los principales sistemas y modelos que fundamentan los sistemas digitales de creacin de grficos.

    2. Capacitar en el uso de la herramienta digital GIMP para la creacin y tratamiento de imgenes.

    3. Conocer en detalle el entorno de trabajo del programa, as como todas sus herramientas y las opciones de cadauna de ellas.

    4. Crear o modificar cualquier tipo de imagen, para combinarla en cualquier proyecto de infografa, til para nuestralabor docente.

    5. Tener presentes los conceptos bsicos del color, para poder elegir un modo de color u otro a la hora de abordar unproyecto.

    6. Mejorar la calidad de presentacin de nuestra pgina web (centro, proyecto, grupo de trabajo, etc. ).

    Contenidos

    Desde la portada del CD, pulsando sobre "Curso" puedes acceder a los contenidos del curso, que seestructuran en diez unidades y un Taller prctico.

    Las unidades son:

    0.- Conociendo GIMP.

    1.- Imagen digital.

    2.- Las capas.

    3.- Los textos.

    4.- Mscaras y selecciones.

    5.- Canales.

    6.- Rutas.

    7.- El color.

    8.- Filtros.

    9.- Script-Fu.

    10.- Animacin y web.

    11.- Taller prctico.

    A su vez, cada una de las unidades se compone de los contenidos sobre la temtica que tratan, una prcticaguiada y unos ejercicios.

    Los contenidos del curso se presentan en formato HTMLpara ser ledos en la pantalla del ordenador y en PDF

    para ser impresos (para poder visualizar los archivos PDF necesitars Acrobat Reader.

    CD-ROM del curso

    En el CD-ROM del curso se incluyen los siguientes materiales de uso obligatorio para la correcta realizacin delcurso:

    Gua del alumno: informacin necesaria para comenzar el curso.

    Curso: unidades de aprendizaje, prcticas guiadas, propuestas de ejercicios y un Taller prctico.

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    Programas: GIMP 2.2.8, Winzip y Acrobat Reader.

    Imgenes necesarias para la realizacin de las actividades propuestas en el curso. Accesibles desde loscontenidos.

    Mtodo de trabajo

    Antes de comenzar a estudiar los contenidos del curso, debers instalar el programa GIMP, Winzip y AcrobatReader. Para realizarlo consulta el enlace "Instalacin" que se encuentra en la portada.

    El mtodo de trabajo para cada una de las unidades ser el siguiente:

    1. Lectura de los apartados de una unidad.

    2. Seguimiento de la prctica guiada correspondiente a esa unidad.

    3. Realizacin de los ejercicios propuestos.

    Navegacin

    Este curso est diseado de manera intuitiva facilitando as la navegacin por los contenidos.

    En la portada encontramos los enlaces para acceder a los contenidos del Curso, la presente Gua del alumno,

    las instrucciones de Instalaciny los autores. Una vez accedamos a cualquiera de ellos siempre podemosvolver a la portada pulsando sobre la cabecera.

    Una vez entramos en los contenidos (enlace Curso), en el margen izquierdo encontramos un mendesplegable con todas las unidades que componen el curso, sus correspondientes apartados, prcticasguiadas, ejercicios y documentos PDF.

    Pinchando sobre los ttulos de las unidades se desplegarn los apartados que la constituyen, que a su vez te

    llevarn a la pantalla que los desarrolla.En todo momento sabrs en qu unidad y apartado ests. Adems, podrs avanzar o retroceder de maneralineal a travs de las fechas de navegacin.

    Adems, en algunas pantallas encontrars el siguiente icono que te permitir acceder ainformacin adicional sobre el tema que se est tratando.

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    Gua del alumno

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    Tambin dispones de animaciones que muestran cmo realizar algunos ejercicios, procesos o prcticas con elprograma. Para acceder a estas animaciones encontrars un enlace con las caractersticas que se observan enla imagen:

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    E INNOVACIN EDUCATIVACENTRO NACIONALDE INFORMACIN YCOMUNICACIN EDUCATIVA

    C/ TORRELAGUNA, 5828027 - MADRID

    Gua del alumnoINDICE DE UNIDADES

    0 Conociendo GIMP

    1 Imagen digital

    2 Las capas en GIMP

    3 Los textos

    4 Mscaras y selecciones5 Canales

    6 Rutas

    7 El color

    8 Filtros

    9 Script-Fu

    10 Animacin y web

    11 Taller prctico

    Una de las primeras tareas que se realizan con un ordenador es la manipulaciny creacinde imgenes. Unavez que somos capaces de digitalizar una imagen, mediante una cmara fotogrfica digital o escner, nos

    encontramos con la necesidad de manipular esa imagen o aadirle algo.Existen multitud de programas para realizar esa tarea: los hay que vienen con la cmara digital, con el escnery otros programas que podemos adquirir a un buen precio. Cada uno de ellos tiene unas caractersticas, peroGIMP tiene algo que no tiene los otros: gratuidad, que unida a su potencia, lo hacen ideal para ser utilizado ennuestras aulas, bien por el profesorado o por el alumnado.

    Gua del alumnoContenidos

    ObjetivosContenidosCD-Rom del Curso

    Mtodo de trabajoNavegacin por el curso

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    Objetivos

    En este curso trataremos de acercar el uso de GIMP como herramienta de manipulacin y creacin de

    imgenes digitales, por lo que nos planteamos los siguientes objetivos:1. Conocer los principales sistemas y modelos que fundamentan los sistemas digitales de creacin de grficos.

    2. Capacitar en el uso de la herramienta digital GIMP para la creacin y tratamiento de imgenes.

    3. Conocer en detalle el entorno de trabajo del programa, as como todas sus herramientas y las opciones de cadauna de ellas.

    4. Crear o modificar cualquier tipo de imagen, para combinarla en cualquier proyecto de infografa, til para nuestralabor docente.

    5. Tener presentes los conceptos bsicos del color, para poder elegir un modo de color u otro a la hora de abordar unproyecto.

    6. Mejorar la calidad de presentacin de nuestra pgina web (centro, proyecto, grupo de trabajo, etc. ).

    ContenidosDesde la portada del CD, pulsando sobre "Curso" puedes acceder a los contenidos del curso, que seestructuran en diez unidades y un Taller prctico.

    Las unidades son:

    0.- Conociendo GIMP.

    1.- Imagen digital.

    2.- Las capas.

    3.- Los textos.

    4.- Mscaras y selecciones.

    5.- Canales.

    6.- Rutas.

    7.- El color.

    8.- Filtros.

    9.- Script-Fu.

    10.- Animacin y web.

    11.- Taller prctico.

    A su vez, cada una de las unidades se compone de los contenidos sobre la temtica que tratan, una prcticaguiada y unos ejercicios.

    Los contenidos del curso se presentan en formato HTMLpara ser ledos en la pantalla del ordenador y en PDFpara ser impresos (para poder visualizar los archivos PDF necesitars Acrobat Reader.

    CD-ROM del curso

    En el CD-ROM del curso se incluyen los siguientes materiales de uso obligatorio para la correcta realizacin delcurso:

    Gua del alumno: informacin necesaria para comenzar el curso.

    Curso: unidades de aprendizaje, prcticas guiadas, propuestas de ejercicios y un Taller prctico.

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    Gua del alumno

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    Tambin dispones de animaciones que muestran cmo realizar algunos ejercicios, procesos o prcticas con elprograma. Para acceder a estas animaciones encontrars un enlace con las caractersticas que se observan enla imagen:

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    MINISTERIODE EDUCACINY CIENCIA

    SECRETARA GENERALDE EDUCACIN

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    GIMP, APLICACIONES DIDCTICAS

    Instalacin de GIMP

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    MINISTERIODE EDUCACINY CIENCIA

    SECRETARA GENERALDE EDUCACIN

    DIRECCIN GENERALDE EDUCACIN,FORMACIN PROFESIONAL

    E INNOVACIN EDUCATIVACENTRO NACIONALDE INFORMACIN YCOMUNICACIN EDUCATIVA

    C/ TORRELAGUNA, 5828027 - MADRID

    INDICE DE UNIDADES

    Instalacin de GIMP0 Conociendo GIMP1 Imagen digital

    2 Las capas en GIMP

    3 Los textos

    4 Mscaras y selecciones

    5 Canales6 Rutas

    7 El color

    8 Filtros

    9 Script-Fu

    10 Animacin y web

    11 Taller prctico

    Todos los pasos necesarios para la correcta instalacin de Gimp en nuestro ordenador.

    Instalacin de GimpContenidosInstalacin de GTKInstalacin de GIMPInstalacin de usuario

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    Instalacin de Gimp

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    Instalar GIMP 2.2.8

    Debes realizar las siguientes instalaciones y en el orden en que se citan a continuacin.

    1. Las libreras grficas contenidas en GTKversin 2.6.8.

    2. El programa GIMP.

    3. Instalacin de usuario.

    Los programas que vamos a instalar vienen comprimidos en formato zip , por lo queprimero debemos descomprimirlos

    1. GTK y runtime files

    Primero descarga y descomprime el archivo gtk+-2.6.8-setup1.

    Una vez descomprimido, hacemos doble clic en el archivo para poner en marcha el instalador de GTK.

    Presionamos Next

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    Instalacin de Gimp

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    Presionamos Next.

    Nos sugiere la carpeta donde instalar GTK, aceptamos la carpeta y pulsamos Next.

    Seleccionamos Full installationy pulsamos Next.

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    Instalacin de Gimp

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    Pulsamos Instally comienza el proceso de instalacin.

    Al finalizar el proceso nos aparece esta pantalla y presionamos Finish. Ya tenemos instalado el entorno grficoen el que trabajar GIMP.

    2. El programa: GIMP

    Para instalar GIMPhay que descargar y descomprimir el archivo gimp-2.2.8-i586-setup.

    Doble clicsobre el archivo; aparecer la siguiente pantalla.

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    Instalacin de Gimp

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    Next.

    Pulsamos Next.

    Podemos cambiar la carpeta de instalacin de GIMP, recomendamos dejar la que viene por defecto en elprograma de instalacin. Pulsamos Next.

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    Instalacin de Gimp

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    No debemos cambiar ninguno de los valores que, por defecto, trae la instalacin. Presionamos Next.

    Adems, deberemos seleccionar los tipos de archivos que quedarn asociados a GIMP.Recomendamos marcar Compuserve GIF, JPEG Image, Portable Network Graphic y Windows and OS/2Bitmap. Presionamos Next.

    Podemos crear unanueva Carpeta de programas GIMP o incluir un acceso directo en una carpeta ya creada.Next.

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    Instalacin de Gimp

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    Para que se cree un acceso directo al programa en el Escritorio y Barra de tareas de Windows, marcamos lasdos casillas y pulsamos Next.

    Ahora ya slo queda pulsar Instally esperar a que concluya el proceso de instalacin.

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    Instalacin de Gimp

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    Al pulsar Finishse pone en marcha el programa GIMP, comenzando la instalacin de usuario.

    3. Instalacin de usuario

    La primera vez que abrimos GIMP nos encontramos con unas ventanas que nos ayudarn a terminar de instalarel programa.

    En principio, no es necesario que cambiemos las opciones que vienen predeterminadas, la lectura del contenidode las diferentes ventanas nos acerca a las caractersticas de la instalacin de El GIMP. Pulsa Continuar.

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    Instalacin de Gimp

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    Directorios que se crean para un correcto funcionamiento de GIMP. Seleccionando cada carpeta nos muestra lautilidad del contenido de dicha carpeta. Pulsamos Continuar.

    Este es el Informe de la creacin de las carpetas y del resultado de esa creacin. Continuar.

    Rendimiento de GIMP en nuestro ordenador. El programa elige la mejor combinacin para su correctofuncionamiento, por lo que no es necesario cambiar nada. Continuar.

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    GIMP, APLICACIONES DIDCTICAS

    Unidad 0

    Conociendo Gimp

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    INDICE DE UNIDADES

    0 Conociendo GIMP1 Imagen digital

    2 Las capas en GIMP

    3 Los textos

    4 Mscaras y selecciones

    5 Canales

    6 Rutas

    7 El color

    8 Filtros

    9 Script-Fu

    10 Animacin y web

    11 Taller prctico

    Por qu Gimp?

    GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa libre de creacin y tratamiento de imgenes.Inicialmente previsto para funcionar sobre los sistemas compatibles Unix (Linux por ejemplo), la versin 2.0.2 estotalmente estable en el sistema operativo Windows.

    La eleccin de Gimp

    Para el tratamiento de imgenes fotogrficas en nuestros ordenadores, habitualmente hemos venido utilizandopequeos programas que vienen con el sistema operativo o con las cmaras digitales y escneres. Estosprogramas muestran rpidamente las carencias en cuanto queremos hacer "algo ms". Entonces nos dirigimosa programas profesionales tipo Photoshop o Paint Shop Pro.

    El alto precio de estos programas nos lleva al encuentro de GIMP que tiene una potencia equiparable a losmencionados anteriormente y es absolutamente gratuito al estar incluido dentro del Software GNU.

    Conociendo GimpContenidos

    La primera imagenUna imagen rpidaPrctica guiadaCerrar GIMPEjercicios

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    Unidad 0 Conociendo GIMP

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    Para tener una pequea idea de las posibilidades que tiene este programa, observa las variaciones sobre lasiguiente imagen de un reloj aplicando algunas opciones del men Filtros:

    Imagen original

    Filtro: Enrollar pgina Filtro: Deteccin de bordes. Sobel

    Filtro: Kaleidoscope Filtro: Aplicar lienzo

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    Unidad 0 Conociendo GIMP

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    Filtro: Baldosas de cristal Filtro: Supernova

    Filtro: Pixelizar Filtro: Colorear

    Filtro: Papel de peridico Filtro: GIMPresionista

    Filtro: Espejismo Filtro: Render -mosaico

    Vamos a conocer Gimp y cmo conseguir las anteriores imgenes y otras para poder utilizarlas en nuestratarea docente!

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    Unidad 0 Conociendo GIMP

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    Iniciar GIMP

    Para empezar con GIMP podemos seguir dos caminos:

    1. Doble clic en el icono de acceso directo, en el Escritorio

    2. Siguiendo la secuencia Inicio --> Programas --> GIMP --> GIMP2.

    En pantalla, aparecen estas ventanas:

    1

    Ventana conteniendo la Caja deherramientas del programa (1.a) y lasopciones de la herramienta seleccionada(1.b)

    2

    Ventana conteniendo las pestaas deacceso a Capas, Canales, Rutas ydeshacer (2.a) y el acceso a las paletasde Brochas, Patrones y Degradados(2.b)

    3

    Ventana Consejo del dade El Gimp quenos muestra de manera aleatoria unmensaje conteniendo una sugerencia deutilizacin.

    Para que la ventana Consejo del da no semuestre cada vez que iniciemos el programahay que deseleccionar "Mostrar consejo laprxima vez que se inicie GIMP" y hacer clicen Cerrar.

    No cierres de forma independiente la ventananumerada con el 2 porque desparecer enfuturas puestas en marcha del programa.

    1. Caja de Herramientas

    La Caja de herramientas de Gimp se compone de tres partes. Por un lado tenemos la barra de Mensconteniendo las opciones bsicas del programa, la Caja de herramientas propiamente dicha que pone a nuestradisposicin las principales herramientas del programa y el acceso a la paleta de colores mostrndonos loscolores seleccionados para frente y fondo ms la brocha, el patrn y el gradiente activos.

    Barra de Men

    Herramientas de Seleccin, Edicin y Dibujo.

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    Unidad 0 Conociendo GIMP

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    Herramienta BotnCursor en la Ventana

    ImagenFuncin

    Recoger colores de la imagen. Conocer el color de un pxel

    Rellenar con un color o patrn.Rellenar con un color opatrn una zona de la

    imagen

    Rellenar con degradado.Rellenar con degradado de

    color una parte de laimagen.

    Dibujos con lpiz.Dibujar con lpiz dedistintos grosores

    Dibujos con pincel.Dibujar con pincel dedistintos grosores y

    caractersticas

    Borrar al color de fondo o transparente. Borrar partes de la imagen

    Aergrafo. Pintar con aergrafo

    Herramienta de clonacin de imagen. Clonar partes de la imagen

    Desenfoque o enfoque de partes de laimagen.

    Desenfocar pequeas zonasde una imagen

    Dibujar con tinta. Dibujar con pluma

    Blanquear o ennegrecer (sobreexponero subexponer).

    Blanquear o ennegrecerpequeas zonas de la

    imagen

    Tiznar partes de la imagen (borronear).Difuminar con colores dealrededor pequeas zonas

    de la imagen

    Medir distancias y ngulos. Mediciones en la imagen

    Selector de colores de fondo y primerplano.

    Para seleccionar los coloresde frente (pintura) y fondo

    (goma de borrar)

    Selector de brocha, relleno de patrn odegradado.

    Para seleccionar el tipo debrocha con la que pintar; elpatrn de relleno o el tipo

    de degradado.

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    Unidad 0 Conociendo GIMP

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    2. Ventana de Opciones.

    Situada debajo de la Caja de herramientas nos muestra las diferentes opciones que podemos seleccionar de la

    herramienta elegida:

    1 La herramienta seleccionada queda marcada con un

    recuadro .

    2 En la Ventana Opciones se muestran las variablesque podemos determinar para trabajar con estaherramienta. Esta ventana cambia cada vez queelegimos otra herramienta.

    3 Si queremos obtener los valores iniciales de laherramienta seleccionada, debemos hacer clic en el botn

    .

    4 Para guardar los valores de las opciones presionamos

    5 Para recuperar o borrar los valores pulsamos

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    Unidad 0 Conociendo GIMP

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    La primera imagen

    Gimp nos permite trabajar con imgenes obtenidas con una cmara digital, con un escner o crear imgenes

    digitales directamente.Para crear nuestra primera imagen accedemos a la barra de Mens de la Caja de herramientas..Seleccionamos Archivo --> Nuevo

    Nos aparece el siguiente cuadro o ventana de dilogos donde podemos seleccionar las caractersticas de lanueva imagen:

    Hacemos clic en Opciones avanzadas paraobtener todas las posibilidades de esta ventana.

    1 Podemos crear una imagen desde una plantillaproporcionada por el programa o creada pornosotros; se trata de tamaos prefijados.

    2 Para seleccionar el tamao de la imagen enpxeles.

    3 La resolucin, predeterminada para verimgenes en la pantalla del ordenador. Losvalores pueden cambiarse cuando el destino dela imagen es imprimirla.

    4 Espacio o modo de color: RGB o escala degrises. La opcin RGB permite usar msherramientas.

    5 Tipo de relleno. El color de fondo es el que estseleccionado en la herramienta Selector decolor(por defecto es blanco).

    6 Aqu se puede aadir un comentario al archivode la imagen.

    Reiniciarlos valores, Cancelaro Aceptarpara crear laimagen.

    Si hacemos clic en Aceptarobtenemos una imagen conlas caractersticas que hayamos elegido.Recomendamos seleccionar una imagen con un tamaode 300x300pxeles; 72pxeles por pulgada deResolucin; espacio de color RGBy como color defondo Blanco.

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    Unidad 0 Conociendo GIMP

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    1. Ventana imagen

    Es la ventana sobre la que vamos a trabajar. Podemos diferenciar las siguientes zonas:

    Las reglas vienen expresadas pordefecto en pxeles marcando elpunto (0,0) en la parte superiorizquierda.

    Las barras de desplazamientopermiten movernos por la imagencuando sta no cabe en laVentana.

    La barra de estado informa de launidad que estamos utilizando (enesta imagen pxeles px); del tamaodel zoom para ver la imagen (eneste caso 100%); de la capa en laque estamos situados (ya veremosms adelante el significado de capaen Gimp) y, si nos movemos con elratn por la imagen, nos mostrar ala izquierda las coordenadas de lasituacin del puntero del ratn.

    Mscara rpida: este cuadraditocon lneas discontinuas nos indicaque estamos trabajando en modonormal. Ms adelante trabajaremoscon esta herramienta llamadaBotn de mscara rpida.

    Si hacemos clic con el botn derecho delratn en cualquier parte de la imagen o en eltringulo gris (1), obtenemos un mencontextual relativo a la imagen sobre la queestamos trabajando. Este men desapareceal soltar el botn derecho, pero podemoshacer que se mantenga visible haciendo clicen la lnea de puntos superior (2). Laventana que aparece podemos colocarla encualquier parte de nuestra pantalla, lo quenos permite un acceso ms cmodo y rpidoa los diferentes mens (recomendamosponerla al lado de la Ventana Imagen).

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    Unidad 0 Conociendo GIMP

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    Tambin podemos acceder a estas opciones desde la Barra de Men

    2. Comencemos a pintar

    Seleccionamos en la Caja de herramientas la opcin Pintar pxeles de bordes duros (lpiz). Sirvepara crear trazos afilados de lpiz a mano alzada. Los trazos se dibujan con el color activo de primer

    plano y con la brochaseleccionada en su correspondiente herramienta.

    En los ANEXOS existe uno dedicado a la herramienta Lpiz

    Al hacer clic sobre el rectngulo de color negro se abre la Ventana de seleccin de colorGIMP que nos permitir elegir el color con el que pintar nuestro lpiz.

    Este cuadro de dilogos tiene otras tres pestaas para seleccionar el color, son las siguientes:

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    Unidad 0 Conociendo GIMP

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    Su funcionamiento es muy sencillo, primero seleccionamos un color y despus el tono. Tambin podemosintroducir el valor hexadecimal de un color determinado en la casilla correspondiente (Notacin HTML). Escribeall 4766d3 y pulsa Aceptar. Observa cmo ha cambiado el color de primer plano en la Caja de Herramientas.

    Con la herramienta Lpiz seleccionada y habiendo elegido el color del lpiz, hacemos clic sobre la Ventanaimageny arrastramos sin soltar el botn del ratn, parece que pintamos con un lpiz.

    Encuentras el trazo del lpiz muy grueso? Podemoscambiar el tamao de la punta del lpiz. Para ello pulsasobre el crculo negro de la Caja de Herramientas.

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    En la pestaa Brochas de la Ventana Capas,Canales... podemos seleccionar una brocha

    diferente.

    Elegimos el crculo (07) y el espaciado 1.0(puedes probar con otros espaciados y brochas).Prueba de nuevo a pintar un poco.

    Si, a la vez que hacemos clic con el botnizquierdo del ratn, presionamos la teclaMaysculas nos aparece una lnea que une elltimo punto pintado y el lugar donde estsituado el puntero del ratn. Al hacer clic denuevo se dibuja una lnea recta uniendo ambospuntos. Observa la barra de estado y los valoresque se van mostrando en ella.

    Hemos terminado de dibujar. Ahora vamos autilizar la herramienta lupa

    , que nos permite acercarnos o alejarnosde nuestra imagen (tambin podemos presionarla tecla "+"para acercarnos a la imagen y la tecla"-" para alejarnos). Cada vez que hacemos clicsobre la imagen con la herramienta lupaseleccionada obtenemos un aumento de 50% en50%, es decir que suma o resta un 50% sobre elzoom que tenemos, siendo 100% el tamao real.Podemos saber que zoom tenemos si nosfijamos en la barra de estado de la Ventana

    Imagen.Observemos cmo las barras de desplazamientono ocupan todo el ancho y alto de la VentanaImagen. Eso nos indica que hay parte de laimagen que no vemos.

    Utilizaremos la herramienta Vista Preliminar paramovernos por la imagen sin necesidad de utilizar las barras dedesplazamiento, ya que nos muestra una simulacin de laimagen completa, con un cuadrado de navegacin que nospermite movernos por nuestra imagen.

    Hacemos clic en esta herramienta y, sin soltar el botnizquierdo del ratn, vamos movindonos por la ventanitaemergente, recorriendo de esta manera toda la imagen. Alsoltar el botn del ratn se nos muestra en la VentanaImagenla zona seleccionada.

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    3. Guardar la imagen

    Slo nos queda guardar nuestra imagen para poder utilizarla las veces que queramos. En la Ventana Imagen

    seleccionamos Archivo --> Guardar como...Apareciendo el cuadro de dilogo Guardar imagen. Observa losdos smbolos rodeados por una circunferencia de color rojo, debes hacer clic para abrir las opciones quepodemos observar en las siguientes imgenes.

    1 En primer lugar crearemos unacarpeta para el curso que cuelguedirectamente del directorio raz C:\(1). Hacemos clic en Crearcarpeta(2).

    2 Creamos una Nueva carpeta a laque llamaremos 0_gimp. En elcampo destinado a Nombreponemos el nombre que deseemos

    a nuestro archivo.

    3Aqu podemos acceder a losdiferentes tipos de archivo quepuede abrir Gimp, para guardaruna imagen no es necesario tocarnada de este punto salvo quequeramos conocer los archivoscon un determinado formato quetengamos en la carpeta.

    4 Seleccionar la extensin para elarchivo. Hay muchos tipos de

    extensin, aunque de momentoelegimos el formato nativo deGIMP, el XCF. Hacemos clic en elsigno + para que se abra la partede abajo de esta ventana y nosmuestre las extensiones con lasque podemos guardar nuestraimagen.

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    3. Pulsa sobre el botn Buscar... (a la derecha de Patrn) y selecciona 3D green en la Ventana deseleccin de patrones. Despus haz clic en Cerrar.

    4. Comprobamos que aparece en el ventana del Script-Fu Logotipos/Contorno en 3D, el nuevo patrnseleccionado. Si hacemos clic sobre la simulacin del patrn (a la derecha de la palabra Patrn) y

    mantenemos presionado el botn podremos ver el patrn a mayor tamao.

    5. Ahora cambiamos el texto que viene predeterminado y ponemos "El gusano de seda", con 70 comovalor del tamao de fuente. Hacemos clic en Aceptar, esperamos unos segundos y observamos elresultado obtenido.

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    6. Guardamos esta imagen en nuestro disco duro. Pulsamos Archivo --> Guardar como...

    Seleccionamos el directorio donde queremos guardar la imagen y su formato. Debemos dar nombre alarchivo, por ejemplo "ttulo", y elegir su extensin presionando el el signo + a la izquierda deSeleccione el tipo de archivoy eligiendo XCF (GIMP)si queremos volver a utilizar esta imagen enGimp y hacer modificaciones. Puedes elegir otro tipo de formato de archivo; en concreto te sugerimosque utilices el formato JPG, Imagen JPEG, que es uno de los ms adecuados para que no ocupemucho tamao en disco.

    Es conveniente seguir siempre los pasos en este orden, ya que si no guardamos elarchivo con la extensin correspondiente podemos tener problemas para abrirlo denuevo.

    7. Cerramos la imagen.

    2. Una imagen de fondo con GIMP

    Vamos a crear de forma rpida y sencilla una imagen que nos podra servir comofondo de la pgina web de nuestro gusano de seda.

    Pulsamos Exts --> Script-Fu --> Patrones --> Truchet 3D. Aparece la ventana delScript-Fu con distintas opciones, pero en esta ocasin no vamos a cambiar ninguna.Simplemente presionamos Aceptar.

    Obtenemos esta imagen

    Vamos a modificar sus propiedades para dejarla ms transparente, para escribirencima de ella y utilizarla como imagen de fondo en una pgina web. Para ellovamos a utilizar la Ventana de Capas y Canales, Rutas... que se encuentra a laderecha de nuestra pantalla. Si has cerrado esta ventana y no te aparece en lapantalla puedes volver a obtenerla accediendo al men de la Caja deherramientasArchivo --> Dilogos --> Crear un empotrable nuevo --> Capas, Canales yRutas

    En esta Ventana puedes encontrar las siguientes opciones:

    1 Nombre de la imagen. Podemos hacer clic y cambiar a cualquier otraque tengamos abierta en GIMP.

    2 Pestaas para seleccionar Capas, Canales, Rutas y Deshacer.

    3 Nombre y miniatura de la imagen que hay en la capa. El ojo de laizquierda hace que la capa sea visible o invisible. Si la capa estseleccionada y en disposicin para trabajar sobre ella, se muestracon fondo gris.

    4 Pestaa deslizante que nos permite modificar la opacidad de la capasobre la que trabajamos. Por defecto tiene una opacidad completa(100 %).

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    Arrastramos este botn deslizante (4) hasta que marque 20 (tambin puedesintroducir el valor con el teclado) y veremos como nuestra imagen se hacetransparente.

    Antes era una imagen excesivamente fuerte para ponerla como fondo de pginaweb, haciendo esta reduccin de opacidad hemos conseguido una imagen muysuave sobre la que podremos escribir y poner otras imgenes. Para poder utilizarlaen una pgina web debemos tener en cuenta los formatos grficos adecuados paralas pginas web: GIF para imgenes de 256 colores y JPEG para imgenes demillones de colores. Vamos a utilizar este ltimo formato, pero debemos tener encuenta que al guardar en formato JPEG no se admiten capas, algo que nos indicarel programa.

    Hacemos clic en Archivo --> Guardar como... Seleccionamos la carpeta CursoGimp, ponemos nombre al archivo (fondo pagina) y marcamos la extensin JPG.Despus pulsamos Aceptar.

    Nos aparecer la ventana de la derecha con un aviso que indica que el formato JPGno puede guardar transparencias y que aplanar la imagen, es decir, que pegar laimagen que tenemos sobre el fondo (papel) que es de color blanco:

    Hacemos clic en Exportarpara poder guardar la imagen en el formato JPEG. Comobien avisa la ventana de informacin, la imagen original no queda modificada por loque GIMP mantendr una copia, que podremos guardar ms adelante en otroformato que s mantenga las capas.

    En la Ventana exportacin (Guardar)encontramos distintos tipos deinformacin y opciones. Si marcamosMostrar Vista Previa en la ventanaImagenpodemos ver cmo va variandosu tamao, a la vez que vamosmodificando los distintos parmetros.En nuestro caso no es necesariorealizar ningn cambio, con lo quepulsamos Aceptar.

    La imagen queda guardada en nuestrodisco como fondopagina.jpg. Si tienesintencin de seguir trabajando con estaimagen y realizar modificaciones a latransparencia, debers guardarlatambin en el formato nativo de GIMP,XCF.

    Al utilizar la imagen como fondo de una pgina web, quedara as:

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    Prctica guiada. Un marco para una foto

    Con esta primera prctica vamos a familiarizarnos con varias herramientas de GIMP. A la vez que conocemos

    el uso de algunas herramientas de Gimp, practicamos con los aspectos planteados a lo largo de la unidad. Alfinal de la prctica encontrars un enlace que te mostrar la resolucin visual de la misma.

    La imagen sobre la que vamos a trabajar es la que puedes ver a continuacin y que siempre obtendremos de lamisma forma: desde el CD del curso debes hacer clic sobre la imagen, se abrir una nueva ventana delnavegador y en ella haz clic con el botn derecho sobre la imagen y en el men que aparece seleccionaGuardar imagen como... Te recomendamos que crees una carpeta llamada UNIDAD0 situada dentro de lacreada anteriormente para el curso de Gimp.

    1. Primero hay que guardar la imagen en la carpeta que acabamos de crear y que se llama UNIDAD0.

    2. Ponemos en marcha GIMP y abrimos la imagen "acueducto.jpg". Colocamos la Ventana Imagenen el

    centro de nuestra pantalla.

    3. La imagen carece de algo de contraste y brillo, as que primero vamos a hacer unas pequeasmodificaciones en este sentido. Hacemos clic con el botn derecho del ratn sobre cualquier parte dela imagen, seleccionando Capa --> Colores --> Brillo-contraste...

    4. En el cuadro de dilogo Brillo y contraste pondremos los siguientes valores: brillo 40 y contraste 40.Podemos ver que esta herramienta tiene seleccionada la opcin Vista previa, de tal forma quepodemos observar en la Ventana Imagenlos cambios que vamos realizando. Recomendamos estosvalores pero puedes utilizar los que consideres ms correctos. Hacemos clic en Aceptar ycontinuamos trabajando con esta imagen.

    5. En la Caja de herramientas de Gimp elegimos Seleccin rectangular y realizamos unaseleccin rectangular similar a la que se observa en la figura. Para ello nos situamos en la partesuperior izquierda de la imagen (dejando un pequeo espacio) y hacemos clic y, sin soltar, arrastramosformando un rectngulo. Cuando veamos que se ha formado el rectngulo soltamos el botn del ratn.Los lados del rectngulo limitan la parte de la imagen que ha sido seleccionada.

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    6. Pulsamos el botn Mscara rpida, que se encuentra en la esquina inferior izquierda de laVentana Imagen.

    La mscara rpida permite trabajar de forma ms cmoda con lasselecciones. Vamos a deformar esta seleccin utilizando un filtro. Sihacemos clic con el botn derecho del ratn sobre cualquier parte dela imagen y seleccionamosFiltros --> Distorsiones --> Ondas...obtenemos un cuadro de dilogo con ciertos parmetros.Seleccionamos los valores que se muestran en la figura.

    Al Aceptarla Mscara rpidatendr la forma que se observa en lasiguiente figura:

    7. Para que la mscara est un poco difuminada utilizaremos otro filtro. En este caso, FiltrosDesenfoque Desenfoque Gaussiano. Tanto en la casilla "vertical" como en "horizontal" ponemoscomo valor un 10. Observa cmo los bordes de la mscara han quedado desenfocados.

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    8. Al hacer clic en el botn Mscara rpidasituado en la parte inferior izquierda, obtenemos unaseleccin con la forma de la mscara rpida. Est seleccionado el interior, pero nosotros queremostener seleccionado el exterior. Para conseguirlo hacemos clic con el botn derecho del ratn en

    cualquier parte de la imagen y elegimos Seleccionar Invertir(Teclado abreviado Ctrl + I). Enapariencia no observamos ningn cambio en la imagen, pero ahora la seleccin es la parte exterior dela lnea discontinua.

    9. Vamos a rellenar la seleccin obtenida con un patrn. En la Ventana de herramientas elegimos

    Rellenar con un color o patrn y en la Ventana Opciones de herramientamarcamos"Relleno con patrn" y "Rellenar la seleccin completamente".

    10. Ahora escogemos el patrn . Elegimos Pool Bottom. Colocamos el puntero del ratn dentro decualquier parte de la seleccin (vemos que cambia la forma del puntero) y hacemos clic obteniendo elrelleno que se observa en la figura adjunta.

    11. Quitamos la seleccin para ver el resultado. Hacemos clic con el botn derecho sobre cualquier partede la imagen: Seleccionar Nada(teclado abreviadoMay + Ctrl + A).

    12. Solamente nos queda guardar el trabajo. Para no eliminar la imagen original, lo podemos guardar conotro nombre, por ejemplo: "acueducto con marco.jpg", en la misma carpeta donde estemosguardando los trabajos. Archivo Guardar como... Aparece la ventana para Guardar JPEG;elegimos los parmetros de la imagen y hacemos clic en Aceptar.

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    Ejercicio 0.1

    Al igual que en la prctica guiada debes poner un marco a las fotografas que mostramos a continuacin y que

    puedes conseguir desde el CD-Rom del curso.

    Algunos ejemplos

    De la primera imagen

    De la segunda imagen

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    MINISTERIODE EDUCACINY CIENCIA

    SECRETARA GENERALDE EDUCACIN

    DIRECCIN GENERALDE EDUCACIN,FORMACIN PROFESIONAL

    E INNOVACIN EDUCATIVACENTRO NACIONALDE INFORMACIN YCOMUNICACIN EDUCATIVA

    C/ TORRELAGUNA, 5828027 - MADRID

    GIMP, APLICACIONES DIDCTICAS

    Unidad 1

    Imagen Digital

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    Unidad 1 Imagen digital

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    El pxel

    Este nombre proviene de la expresin picturey element. Los pxeles son las unidades de color que componen

    la imagen.

    Toda la informacin que corresponde a una imagen digitalizada consta de una matriz de pxeles que vemos ennuestra pantalla y guardamos en los sistemas de almacenamiento de nuestro ordenador.

    1. Profundidad de pxel

    Una imagen digital est formada por una matriz de pxeles (ax bx c), donde ay brepresentan anchura y alturay ces la profundidad de color o profundidad de bit, podramos decir que es la tercera dimensin de la matriz, laque permite que cada pxel pueda tener un nmero determinado de colores distintos.

    La profundidad de pxel es una unidad de medida binaria porque cada pxel est formado por bits. Cuandodecimos que la profundidad de pxel es 1, la imagen solamente tiene dos colores o dos niveles de gris. Unaprofundidad de pxel de 8 permite que cada pixel pueda tener 256 colores distintos o 256 niveles distintos degrises, si la profundidad de pxel es de 24 podemos llegar a 16 millones de colores distintos en cada pxel.

    El nmero de bits por pxel determinar la gama de colores de una imagen, segn lo expresado en la siguientetabla.

    1 bit 2 colores

    2 bits 4 colores

    3 bits 8 colores

    4 bits 16 colores

    5 bits 32 colores

    6 bits 64 colores

    7 bits 128 colores

    8 bits 256 colores

    16 bits 32.768 colores

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    Unidad 1 Imagen digital

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    2. Color real

    Cada pxel solamente puede ser de un color, cuando decimos que una imagen es de 256 colores, queremos

    decir que cada pxel puede tomar uno de esos 256 colores.Si la profundidad es de 24 bits, tenemos la posibilidad de manejar millones de colores con la combinacin de lostres primarios: rojo (red), verde (green) y azul (blue), es el llamado modo RGB. Cada canal de color tiene 8 bitspara controlar cada color, por lo tanto, los colores que podemos obtener son 256 x 256 x 256 = 16.777.216, poreso se llama "millones de colores" y se conoce como color real. Con esta cantidad de colores es suficientepara que el ojo humano perciba las imgenes con calidad fotogrfica.

    Modos de color

    Llamamos modo de color al sistema de coordenadas que nos sirve para describir los colores de formanumrica. Los principales son elRGB (rojo, verde y azul), el HLS (tono, luminosidad, saturacin) y el CMYK(cian, magenta, amarillo y negro).

    En GIMP slo podemos trabajar en los modos RGB, escala de grises (256 niveles de gris) e indexado(podemos elegir el nmero de colores con los que vamos a trabajar hasta un mximo de 256).

    Los modos de color afectan al tamao de la imagen en disco y al nmero de canales de color que utilizan. Siincrementamos el nmero de colores aumentar el tamao del archivo que contiene la imagen. En la tabla semuestran los diferentes modos de color y sus caractersticas.

    Mapa de bits

    Imgenes de 1 bit de color porpxel. Blanco o negro.

    Escala de grises

    8 bits de informacin por pxel porlo que pueden utilizar 256 nivelesde gris.

    Color indexado

    Un solo canal con 8 bits por pixel,permitiendo una tabla de 256colores.

    Es til para aplicaciones multimedia

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    Unidad 1 Imagen digital

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    Color indexado

    Un solo canal con 8 bits porpxel con una imagen de 10colores.

    Observemos la prdida decalidad comparndola con unaimagen RGB

    Color RGB

    Rojo, verde y azul. La suma delos tres da luz blanca.

    Este sistema usa 3 canales conuna profundidad de 24 bits porpxel y reproduce 16,7 millonesde colores.

    Color CMYK

    Cian, magenta, amarillo ynegro. Sistema utilizado enimpresin y con pigmentos.

    Usa 4 canales con 32 bits

    por pxel.

    HSB

    Nuestro ojo procesa la informacin de color mediante los parmetros tono, saturacin y brillo(Hue, Saturation, Brightness).

    El tono es el color, rojo, azul, verde, etc., que en GIMP se expresa en gradosdesde -180 a 180.

    La saturacines la pureza del color, en GIMP va desde -100% a 100%.

    El brilloes la intensidad de la luz del color, la cantidad de negro o blanco que tieneun color,. -100 (negro) y 100 (blanco).

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    Si escaneamos una imagen de 6 x 4 centmetros con una resolucin de 300 ppp y nuestra imagen final ser de12 x 8 debemos utilizar una resolucin de 600 ppp. Aplicamos esta regla a la inversa cuando la imagen finaltenga menos tamao que el original.

    2. Cambios de resolucin

    Es muy habitual realizar cambios de resolucin en un programa de tratamiento de imagen como es GIMP, perodebemos tener muy claro lo que queremos obtener como producto final, porque podemos correr el riesgo deobtener una imagen con una resolucin inadecuada y tener prdidas de calidad en la imagen que sean difcilesde solucionar.

    Existen dos tipos de cambios de resolucin: remuestreo a la baja y remuestreo al alza, que reducen oaumentan, respectivamente, la resolucin de la imagen. Este proceso, en los programas de tratamiento deimagen, se suele conocer como interpolacin.

    Interpolacin al alza

    El programa debe crear nuevos pxeles para rellenar los huecos que aparecen al ampliar, dado que dndeantes haba 1 pxel ahora tendremos varios dependiendo del porcentaje de aumento de resolucin. Esos

    nuevos pxeles se crean por interpolacin, basndose en la informacin sobre el color de los pxeles vecinos.

    Gimp tiene tres posibilidades de interpolacin que podemos elegir a la hora de realizar un escalado de imagen:Calidad ninguna, muy rpida para imgenes de gran tamao; Calidad lineal, elegida por defecto en Gimp y queproduce unos resultados correctos, y Calidad cbica, que produce los mejores resultados aunque puede tardar enser aplicada en imgenes de gran tamao.

    Al realizar una interpolacin al alza los nuevos pxeles pueden emborronar la imagen.

    Resolucin de 72 ppp. Resolucin de 300 ppp.

    Interpolacin a la baja

    En este caso el programa va a eliminar informacin, con lo que la imagen puede resultar deteriorada si elcambio de resolucin es muy alto.

    Resolucin de 180 ppp. Resolucin de 72 ppp.

    En cualquier caso es preferible remuestrear a la baja antes que hacerlo al alza. En el primer caso eliminamosinformacin y en el segundo caso el programa debe crearla provocando problemas de desenfoque.

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    Formatos de la imagen digital

    Las imgenes que pueden ser tratadas en el ordenador bsicamente se clasifican en dos tipos: bitmap y

    vectorial.1. Bitmap

    La imagen est formada por una matriz de pxeles. Cuando modificamos una imagen bitmap lo que estamoshaciendo es cambiar el aspecto de los pxeles con programas de tratamiento de imagen como GIMP. No debeconfundirnos que los programas de tratamiento de imgenes estn incorporando posibilidades de imgenesvectoriales, porque lo hacen como apoyo al tratamiento de la imagen, pero al final terminan integrndose en lospxeles que forman la imagen bitmap.

    Los principales formatos de mapas de bits o bitmap son los siguientes:

    Formato Caractersticas Extensin

    BMPFormato de calidad. Los archivos tienen gran peso,por lo que suelen usarse en aplicaciones en CD-

    ROM.

    *.bmp

    TIFFSe utiliza para imgenes de alta calidad que van a serimpresas.

    *.tif

    XCFFormato nativo de GIMP. Permite almacenar lasimgenes con capas y modificarlas posteriormente.

    *.xcf

    PICTEs el formato caracterstico de la plataforma MAC.Permite ser comprimido sin perder calidad de imagen.

    *.pic

    JPGEs el formato ms utilizado en Internet para lareproduccin de fotografas. Permite comprimir lasimgenes pero produce prdidas de calidad.

    *.jpg

    GIF

    Este formato tambin se utiliza en Internet, pudiendo

    comprimir las imgenes sin prdidas. Utiliza el modode color indexado para las imgenes que no tienenmuchas tonalidades de color. Permite grficosanimados y transparencia.

    *.gif

    PNG

    Tiene las ventajas de los formatos GIF y JPG.Comienza a ser muy utilizado en Internet por su grancapacidad de compresin, sin prdida y conposibilidades de transparencia.

    *.png

    A la hora de guardar las imgenes los distintos formatos utilizan diferentes tipos decompresin

    RLESin prdidas, admitida por formatos de archivos comunes a Windows.

    LZW Sin prdidas y admitida por los formatos TIF y GIF. Utilizada fundamentalmente enimgenes que tienen grandes reas de un nico color.

    JPEG Con prdidas. Los mejores resultados se obtienen con imgenes fotogrficas.Podemos elegir la cantidad de compresin.

    2. Vectorial

    Se representan con trazos geomtricos que estn controlados por operaciones matemticas que realiza elordenador. Las lneas que componen la imagen estn definidas por vectores (de ah su nombre). La ventaja deeste tipo de imagen es que pueden reducirse o ampliarse sin ningn tipo de prdida de calidad.

    Los principales formatos de las imgenes vectoriales son los siguientes:

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    Prctica guiada 1.a

    Caractersticas que afectan al tamao del archivo de una imagen

    1. Las dimensionesde la imagen, anchura y altura, expresadas en centmetros, milmetros, pulgadas o en pxeles.

    2. La resolucinde la imagen expresada, por ejemplo, en pxeles por pulgada (ppp).

    3. Profundidad de bit. Nmero de niveles de gris o de colores diferentes que puede representar un pxel. A mayorprofunfidad de bit, mayor nmero de colores podr representar un pxel.

    4. Modo de color. De acuerdo con el modo de color una imagen puede tener ms o menos canales. RGB tiene trescanales y CMYK tiene cuatro.

    Cuanto mayor es el valor de cada una de las caractersticas expresadas, mayor ser el tamao del archivo de laimagen.

    A continuacin, vamos a utilizar la siguiente imagen para guardarla en distintos formatos.

    1. Consigue desde el CD-Rom del curso y guarda la imagen en la carpeta que hemos creado para el curso, haz clicsobre la imagen y en la nueva ventana haz clic derecho y selecciona la opcin Guardar imagen como...

    2. Abre la imagen en GIMP y accede a las propiedades de la imagen: Ver Ventana de informacin paracomprobar las caractersticas de nuestra imagen.

    3. En la Ventana Capas, Canales, Rutas.. (CTRL+L) observars un icono que simula la imagen completa quetenemos abierta y asu lado el nombre Fondo. Esta simulacin nos muestra la nica capa que contiene nuestraimagen. Selecciona esta capa llamada Fondo haciendo clic con el ratn y crea una copia de la capa (clic derecho

    sobre la capa y elige la opcin Duplicar la capa. Con la nueva capa activa (copia Fondo) y utilizando la herramienta

    de seleccin rectangular haz una seleccin en el centro de la imagen.

    En la Ventana Imagen accedemos a Filtros Efectos de cristal Aplicar lentes(clic derecho sobre la imagen yelige el men Filtros) En "ndice de refraccin de los lentes" damos un valor de 5 y aceptamos. Obtenemos unaimagen similar a la siguiente.

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    Ahora vamos a guardar los cambios de la imagen en distintos formatos para comprobar los distintos tamaos de

    los diferentes archivos.

    Guardar en el formato nativo de GIMP XCF

    Hacemos clic en Archivo --> Guardar como... y vamos a la carpeta que hemos creado en el disco duro.Guardamos la imagen, determinando el tipo de archivos: XCF (GIMP). Hacemos clic en Aceptar.

    El tamao del archivo en disco es de 762KB.

    Guardar en formato BMP

    Siguiendo el mismo proceso descrito en el punto anterior, seleccionamos el formato de archivo BMP.

    El tamao del archivo en disco es de 792KB.

    Guardar en formato TIFF

    Realizamos el mismo proceso y elegimos el formato de archivo Tiff. Observamos que al hacer clic en Aceptar,nos sale un cuadro de dilogo en el que nos pregunta sobre el tipo de compresin que queremos realizar:elegimos LZW.

    El tamao del archivo en disco es de 505Kb.

    Guardar en formato GIF

    A la hora de guardar la imagen en formato GIF, nos aparece una ventana que nos avisa de la conveniencia deexportar la imagen de dos formas: como imagen indexada o convertirla a tonos de gris.

    Pulsamos Cancelarpara realizar por separado la indexacin.

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    Unidad 1 Imagen digital

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    En la Ventana Imagenvamos a Modo --> Indexado, aceptamos y dejamos que el programa cree la paleta de256 colores. Ahora podemos guardar la imagen en formato GIF, tal y como hemos hecho anteriormente con losotros formatos.

    El tamao del archivo en disco es de 203KB.

    Tambin podemos indexar la imagen en tonos de gris y guardarla para comprobar el tamao del archivoguardado: Imagen --> Modo --> Escala de grises.

    El tamao del archivo en disco es el mismo que en el caso anterior (203KB).

    Guardar en formato JPG

    Este formato comprime las imgenes con prdidas de calidad. Para guardar en formato JPG el proceso esidntico a los anteriores, aunque ahora nos aparece dos ventanas sucesivas con varias opciones. La primeraventana nos dice que el formato JPG no puede manejar transparencia, hacemos clic en Exportary la segundaventana hacemos clic en Aceptar para guardar con los valores por defecto. Ms adelante trabajaremos conotras opciones para guardar en formato JPG.

    Marcamos la opcin Mostrar vista previa en la ventana de la imagen para observar la calidad de la imagenque vamos a guardar.

    Adems, habr que indicar la calidad que queremos tenga la imagen comprimida, cuyo valor puede ir desde 0(calidad nula) a 100 (mxima calidad). Dependiendo del destino final de la imagen utilizaremos una calidad uotra. Por ejemplo, si las imgenes estn destinadas a ser colocadas en una pgina web pondremos entre 60 y80.

    Guardamos nuestra imagen con los valores por defecto y observemos el tamao del archivo (51,7KB).

    Guardar en formato PNG

    Al guardar el archivo en formato PNG nos encontramos con una ventana con diferentes opciones. Si guardamosla imagen con los valores que vienen por defecto y especificamos un nivel 9 de compresin, el tamao delarchivo en disco es de 394KB.

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    Unidad 1 Imagen digital

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    Prctica guiada 1.b

    Copiar un cartel desde el escner.

    Al escanear una imagen para nuestros trabajos docentes nos suele ocurrir que o escaneamos la imagen en untamao muy grande o muy pequeo. O que utilizamos imgenes ya escaneadas o digitalizadas para trabajos alos que, en principio, no iban destinadas. Con la prctica que realizaremos a continuacin despejaremosalgunas dudas que se nos plantean al escanear imgenes.

    Tenemos un original en papel cuyas medidas son 9 x 13,5 cm y queremos obtener imgenes en tamao DIN A3(29,7 x 42 cm). Veamos los pasos a dar para conseguir una imagen de calidad.

    1. Original: 9x13,5 cm

    2. Destino: Impresin en A3 (29,7x42 cm)

    3. Impresora: Inyeccin de tinta con 300 dpi (puntos de tinta por pulgada)

    Las dimensiones finales son, aproximadamente, el triple de las dimensiones de la copia que tenemos; por lotanto deberemos escanear con una resolucin tres veces superior a la de la impresora, es decir deberemoselegir 900 dpi.

    Abrimos Gimp y accedemos al Men Archivo --> Adquirir --> TWAINy se nos mostrar una ventana con losescners y cmaras que tengamos conectados y correctamente instalados en nuestro ordenador. Cualquierescner aparecer en esta ventana; nosotros hemos elegido uno muy sencillo que nos permitir realizarperfectamente esta prctica.

    Al hacer clic en seleccionar se pone en marcha el programa del escner donde debemos buscar y elegir losvalores que podemos ver a continuacin:

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    Unidad 1 Imagen digital

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    Tambin debemos hacer una vista previa de la imagen a escanear y seleccionar toda la imagen que vamos aescanear. Hacemos clic para Aceptar las condiciones de escaneado y tras un breve espacio de tiempoobtenemos una Ventana Imagenque contiene nuestra imagen.

    Si accedemos al men Verde la barra de mens de la Ventana Imagenpodremos comprobar los siguientesdatos, que se corresponden con los que hemos puesto al escanear. Vemos que el tamao de impresin siguesiendo el original que tenamos (9x13,5 cm) y que la resolucin es de 900 ppp, suficientes para que al imprimir

    nuestra imagen obtengamos una copia en tamao A3.

    Para realizar la impresin solamente debemos acceder al Men Archivo Imprimir y nos aparecer laventana de impresin de nuestra impresora habitual. Obtendremos con la mayor calidad posible y al tamaodeseado una copia del cartel que pondremos en los pasillos de nuestro centro para animar al alumnado arealizar de la actividad.

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    Unidad 1 Imagen digital

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    Ejercicio 1.1

    De acuerdo con las prcticas realizadas en el apartado anterior, guarda en tu disco duro los archivos

    correspondientes a:Imagen guardada en el formato nativo de GIMP "XCF".

    Imagen guardada en el formato "BMP".

    Imagen guardada en el formato "TIFF".

    Imagen guardada en el formato "GIF".

    Imagen guardada en el formato "JPG".

    Imagen guardada en el formato "PNG".

    Compara el tamao de cada uno de los archivos obtenidos guardando la imagen en los formatos expresados.

    Ejercicio 1.2

    Consigue la imagen por el procedimiento habitual: Desde el CD- Rom del curso, clic en la imagen y guarda laimagen que aparece en la nueva ventana. Partiendo de esa imagen,

    Realiza transformaciones de color a:

    Mapa de bits. Men Imagen Modo Indexado Usar paleta en blanco/negro. Y en las opciones dedifuminado elige "Sin difuminar el color". Despus aceptamos. Guarda el resultado como "map_bits.bmp".

    Escala de grises. Men Imagen Modo Escala de grises. Guarda el resultado como "es_gris.bmp".

    Color indexado. Men Herramientas Herramientas de color Colorizar. No modificamos ningn valor y

    hacemos clic en "Aceptar". Despus accedemos a Men Imagen Modo Indexado y seleccionamos "Generarpaleta ptima" y en las opciones de difuminado seleccionamos "Sin difuminar el color". Guarda el resultado como"col_index.bmp".

    Color indexado. . Men Imagen Modo Indexado generar paleta ptima y n mximo de colores 10.Guarda el resultado como "col_index_10.bmp".

    Color RGB. Sin realizar ninguna modificacin a la imagen. Guarda el resultado como "col_rgb.bmp".

    Compara el tamao en disco de cada uno de los archivos.

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    Unidad 1 Imagen digital

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    Ejercicio 1. 3

    Obtn la imagen por el procedimiento habitual, brela en Gimp y

    Realiza una remuestreo de la imagen a la bajamediante los siguientes pasos.

    1. Obtn la imagen en tu disco duro haciendo clic derecho en la imagen anterior y seleccionando "Guardar imagencomo...".

    2. Abre la imagen en GIMP mediante Archivo Abrir "ejercicio3.jpg".

    3. Barra de men de GIMP: Imagen Escalar la imagen...

    4. En el cuadro de dilogo que se abre pon como Anchura nueva 150 pxelesy haz clic en Aceptar.

    5. Guarda la imagen como "a_la_baja.jpg".

    Sobre la imagen obtenida realiza un remuestreo de la imagen al alzamediante los siguientes pasos

    1. Barra de men de GIMP: Imagen --> Escalar la imagen...

    2. En el cuadro de dilogos que se abre pon como Altura nueva 400 pxelesy haz clic en Aceptar.

    3. Guarda la imagen como "al_alza.jpg".

    Abre la imagen "ejercicio3.jpg" y comprala con la imagen "al_alza.jpg".

    Ejercicio 1.4

    Realiza el escaneado de una fotografa en papel con un tamao de 10x15 para obtener una impresin entamao A3 tal y como se explica en la Practica guiada 1.b

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    MINISTERIODE EDUCACINY CIENCIA

    SECRETARA GENERALDE EDUCACIN

    DIRECCIN GENERALDE EDUCACIN,FORMACIN PROFESIONAL

    E INNOVACIN EDUCATIVACENTRO NACIONALDE INFORMACIN YCOMUNICACIN EDUCATIVA

    C/ TORRELAGUNA, 5828027 - MADRID

    GIMP, APLICACIONES DIDCTICAS

    Unidad 2Las capas

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    INDICE DE UNIDADES

    0 Conociendo GIMP

    1 Imagen digital

    2 Las capas en GIMP3 Los textos

    4 Mscaras y selecciones

    5 Canales

    6 Rutas7 El color

    8 Filtros

    9 Script-Fu

    10 Animacin y web

    11 Taller prctico

    Las capas en GIMP

    Muchas de las posibilidades de modificacin de imgenes que tienen los programas de tratamiento digital deimgenes se basan en el funcionamiento del sistema de capas. Las capas permiten hacer cambios que no

    afecten a la imagen de partida o que solo afecten a parte de ella y que tengamos la posibildad de deshacer loscambios y comprobar los efectos sobre una capa o sobre un grupo de ellas..

    Qu son las capas?

    Las capas son como hojas de acetato transparente que se superponen para componer, juntas, una nuevaimagen. Podemos tratar cada acetato de forma independiente e ir obteniendo distintas imgenes con sucombinacin. Pero aqu las posibilidades de modificar las capas son mucho mayores que las que tiene unacetato: se pueden cortar, cambiar de tamao, alinear, aadir mscaras, cambiar su posicin, mover, aplicardiferentes filtros o tener diferente grado de opacidad-transparencia.

    Las capasContenidos

    Ventana CapasTrabajando con CapasCambiar y moverPoner guasCapas flotantesTransformar capasCombinar capasComponer capasPrctica guiada 2Ejercicios 2

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    Unidad 2 Las capas

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    La Ventana Capas, Canales, Rutas y Deshacer

    Cuando abrimos Gimp, la ventana que se sita a la derecha de nuestra pantalla es donde se gestionan las

    capas para todas las Ventanas Imagenque tengamos abiertas. En caso de que hayamos cerrado de formaindependiente esta ventana, para poder mostrarla de nuevo debemos acceder al men de la Caja deherramientasArchivoDilogosCrear un empotrable nuevo Capas, Canales y Rutas.

    Zonas en la Ventana Capas

    1. Seleccin de imgenes. Si tenemos variasVentanas Imagenabiertas, podemos elegirla imagen sobre la que trabajaremos.

    2. Pestaas Capas, Canales, Rutas yDeshacer. Por defecto queda seleccionadala pestaa Capas, que es con la que vamosa trabajar en esta Unidad.

    3. Los botones especficos de la opcin Capasnos permiten (de izquierda a derecha) crearuna nueva capa, cambiar el orden deapilamiento de las capas, hacer una copiade la capa activa, fijar una capa y eliminarcapa.

    4. Zona donde se mostrarn las capas quevayamos creando en nuestra imagen. Cadacapa tiene un icono de un ojo que nos indicaque la capa es visible; una simulacin delcontenido de la capa y un nombre quepodemos cambiar.

    Cada uno de los colores de estaimagen corresponde a una de laszonas del cuadro de dilogo de lasCapas.

    En verde podemos ver las pestaas deacceso a cada uno de los cuadros dedilogo: Capas, Canales, Rutas yDeshacer.

    En azul las zonas comunes a todas lascapas.

    Y en rojo los iconos que se refieren alas capas de forma individual.

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    Unidad 2 Las capas

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    El botn crea una copia de la capa activa a la que llama "nombre de la capa Copia". Haciendodoble clic en el nombre de la capa podemos cambirselo, quedando reflejado en la Paleta de Capas.

    Los botones nos permiten cambiar de lugar(subir o bajar) la capa seleccionada.

    Si tenemos seleccionada una capa y hacemos clic en el botn la capa queda borrada. Tambin sucedelo mismo si la arrastramos y soltamos dentro del botn Papelera.

    Cada vez que presionemos en el botn se crear una nueva capa, sobre la que debemos decidir sunombre, anchura, altura y tipo de relleno.

    Una vez que hacemos clic en Aceptar, la nueva capa se muestra en la Ventana Capas, Canales, Rutas yDeshacer. Tenemos un nuevo "acetato" sobre el que trabajar

    Trabajando con capas

    1. Creando una imagen con capas

    1. Con Gimp abierto accedemos a la Caja de Herramientas y seleccionamos Archivo Nuevo.Creamos una imagen nueva de 350 x 250 pxeles, en modo RGB y con fondo blanco. Adems, tendrcuatro capas, una de fondo con color blanco y otras tres con fondo transparente y que nos servirnpara rellenar con colores distintos.

    2. En la Ventana Capas hacemos doble clic en la palabra "Fondo", la renombramos como "Fondoblanco" y presionamos Enter.

    3. Por defecto, las dimensiones de una nueva capa son iguales a las de la imagen con la que estamostrabajando, pero podemos crearlas ms grandes o ms pequeas. Para ello hacemos clic con el botnderecho del ratn sobre una de las capas existentes en la paleta de capas y elegimos Capa nueva...,damos un tamao de 200x200 pxeles y relleno transparente. Despus pulsamos Aceptar.

    4. En la VentanaCapashacemos doble clic en "nueva capa" y cambiamos el nombre por "Capa azul".

    5. Observa que en la Ventana Capasestn las capas denominadas "Fondo blanco" y "Capa azul". Siseleccionamos esta ltima, en la Ventana imagen se muestra con una zona cuadrada delimitada poruna lnea discontinua, que marca el tamao y posicin de la capa.

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    Unidad 2 Las capas

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    6. Vamos a rellenar la nueva capa de color azul. Seleccionamos la "Capa azul" en la Paleta de capashaciendo clic con el botn derecho en la capa y elegimos Seleccionar-->Todo(Ctrl+A) en el Men dela Ventana Imagen. Aparece entonces sobre el recuadro de lnea discontinua, otro con lneadiscontinua en movimiento (se suele llamar a este movimiento "hormigas marchantes") mostrando lazona seleccionada.

    7. En la Ventana de herramientas hacemos clic en el color de primer plano eintroducimos en la Ventana de seleccin de color el valor hexadecimal 0b10b7 (azul) en el apartadoNotacin HTML. Pulsamos Aceptar.

    8. Ahora en la Ventana de herramientaselegimos el cubo (rellenar con un color o patrn) y en laVentana imagenhacemos clic en el cuadro seleccionado. De esta forma hemos rellenado la capa conel color azul. Si no se ha rellenado correctamente de azul la capa deberemos hacer algunos cambiosen las opciones de la herramienta. En concreto, deberan estar marcadas las opciones "Relleno concolor de frente" y "Rellenar la seleccin completamente".

    9. Antes de continuar creando otras capas, guardamos nuestro trabajo como "capas.xcf", formato deGIMP que nos va a permitir seguir trabajando con capas si cerramos y volvemos a abrir la imagensobre la que estamos trabajando.

    2. Hacer una copia de una capa

    Otra forma de crear una capa es hacer una copia de una ya existente. La copia de la capa "hereda" todas lascaractersticas de la capa copiada: es exactamente igual.

    Hacemos clic en y obtenemos una nueva capallamada "Copia de Capa azul". Renmbrala como"Capa roja" y rellnala de este color cc0d0a (rojo).Observa cmo queda la Ventana Capas.

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    Observamos, en la Ventana Imagen, que la nuevacapa "Capa roja" oculta la "Capa azul". Por lo que

    vamos a mover la "Capa roja" hacia la derecha. Antesde nada hay que comprobar que en la VentanaCapas est seleccionada la "Capa roja". Despus

    elegimos la herramienta Mover en la Caja deherramientas de GIMP y hacemos clic en cualquierparte de la Ventana imagen para activar esa ventana.Podemos mover la capa tanto arrastrndola con elratn como con las flechas del teclado (es mspreciso).

    Si pulsamos la flecha derecha (tecla), la capa semover un pxel a la derecha. Si a la vez mantenemospresionada la tecla Maysculas, se mover 10

    pxeles.

    Pulsa seis veces la flecha derecha teniendopresionada la tecla Maysculas, hasta que la "Caparoja" llegue al borde derecho de la imagen, tal y comose observa en la imagen.

    Creamos una nueva capa de la misma manera quehemos creado la "Capa azul" y la llamamos "Capaverde". Rellenamos esta capa con el color que tiene elvalor hexadecimal 349906 para situarla en el lugar

    que se observa en la imagen.

    Ahora vamos a mover las capas "Capa azul" y "Caparoja" hacia arriba. Para que se muevan a la veztenemos que enlazarlas. En la Ventana Capasseleccionamos la "Capa azul" y hacemos clic en elespacio que hay entre el ojo y la miniatura de la capa,

    apareciendo entonces el smbolo . Repetimos lamisma operacin con la "Capa roja".

    Si ahora utilizamos la herramienta Moverobservaremos cmo se mueven las dos capas a lavez. Subimos las dos capas veinte pxeles(Maysculas + flecha arriba) para obtener:

    Guarda la imagen para no perder el trabajo.

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    3. Transparencias de capa

    Volvamos a la Ventana Capaspara dar distintas trasparencias a cada una de las capas con las que estamos

    trabajando.

    Desactivamos el enlace de capas haciendo clic en cada

    uno de los iconos .

    Seleccionamos la "Capa azul" y ponemos un 60% deopacidad utilizando el botn deslizante Control deopacidad.

    Ahora seleccionamos la "Capa roja" y establecemos un50% de transparencia.

    Despus hacemos lo mismo con la "Capa verde", en

    este caso con un 40%. Obtendremos algo similar a lafigura: Guardamos la imagen como "Capastransparentes.xcf".

    Cambiar y mover

    1. Cambiar el orden de apilamiento de las capas

    1. Si hemos cerrado Gimp y lo abrimos de nuevo y accedemos al men Archivo Abrir recienteaparecern los ltimos archivos editados con el programa. Elegimos "Capas transparentes.xcf".

    2. Las capas se sitan unas encima de otras como hojas de acetato superpuestas. La imagen que vemos

    en la pantalla es la que se ve si miramos este conjunto de capas desde arriba. Para cambiar el ordende apilamiento de las capas y poder obtener una imagen diferente, vamos a la Ventana Capas y

    utilizamos los botones que nos permiten cambiar el orden de apilamiento: . Paracomprobar el comportamiento de estos botones, ponemos a todas las capas una opacidad del 100%.

    3. En la Ventana Capasseleccionamos la "Capa verde" y hacemos clic en el botn para bajar la

    capa un lugar. Luego, seleccionamos la "Capa azul" y hacemos clic en el botn para subir lacapa un lugar.

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    4. Si accedemos al men de la Ventana ImagenCapas Pilavemos las posibilidades que tenemos:elevar capa, bajar capa, capa a la cima (poner arriba del todo) y capa a fondo (poner capa comofondo).

    Es posible cambiar las capas a cualquier posicin salvo bajo la llamada "Fondo blanco", ya que notiene un canal alfa, es decir, no tiene transparencia alguna y tapara completamente las capas que sesiten debajo de ella.

    5. Si necesitsemos mover la capa "Fondo blanco", lo primero que deberamos hacer es aadirle uncanal alfa. Para ello la seleccionamos en la Ventana Capasy hacemos clic con el botn derecho delratn, elegimos Aadir canal alfa. A partir de este momento podemos colocar capas debajo de "Fondoblanco" o subir esta capa a otros lugares en la pila de capas.

    2. Mover el contenido de las capas

    Adems de cambiar el orden de apilamiento de las capas, podemos moverlas sobre la superficie de la imagental y como hemos hecho cuando hemos creado las capas. Mover capas es muy sencillo y para hacerlo vamos aseguir trabajando con el mismo archivo: "Capas transparentes.xcf".

    Vamos a mover una capa en la Ventana Imagenusando la herramienta Mover.

    1. Seleccionamos en la Ventana Capas la capa que queremos mover: "Capa azul". Ahora podemosmoverla pero... cuidado!, si en la Ventana Imagen hacemos clic en una parte de la imagen noocupada por la "Capa azul", quedar seleccionada en la Ventana Capas la capa a la que correspondael pxel donde hemos hecho clic. Para actuar slo en la capa seleccionada, debemos mantener

    presionada la tecla Maysculas mientras pinchamos y arrastramos la capa por la Ventana Imagen.

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    Unidad 2 Las capas

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    2. Tambin podremos mover la capa seleccionada en la Ventana Capas con las flechas del teclado.Cada pulsacin equivale a un pxel de desplazamiento en la Ventana Imagen. Si mantenemospresionada la tecla Maysculas conseguiremos que el movimiento sea de diez en diez pxeles.

    3. Guarda el trabajo como "Capas transparentes2.xcf".

    Poner guas para el control de posicin de las capas

    Las guas son herramientas de ayuda para la alineacin de objetos en la Ventana imagen, ya sean capas,selecciones o textos.

    Abrimos el archivo "Capas transparentes2.xcf". Observamos que en la Ventana imagentenemos unas reglas(horizontal y vertical) que en la siguiente imagen aparecen sombreadas en color rojo y que enmarcan la imagen.

    Para poner una gua:

    1. Hacemos clic con el botn izquierdo y mantenemos pulsado sobre una de las reglas.

    2. Arrastramos hasta la posicin que deseemos.

    3. Liberamos el botn del ratn.Pongamos cuatro lneas guaen nuestra Ventana Imagen: tres verticales en los puntos que marcan 20, 40 y60 pxeles y la horizontal en el punto que marque 40 pxeles, tal y como se observa en la figura. Tenemos dosformas de colocar lneas gua en los puntos citados: una es la que se comenta ms arriba y la otra se consigueaccediendo al Men Imagen Guas Gua nueva.. e indicando si la gua es horizontal o vertical y el pxelen que estar situada contando desde arriba (horizontal) o desde la izquierda (vertical).

    Las guas se representan mediante una lnea discontinua y podemos poner todas las que necesitemos. Paraquitar una gua simplemente debemos colocarnos encima de ella y arrastrarla fuera de la Ventana imagen;automticamente desaparecer.

    Vamos a servirnos de las lneas gua para colocar las capas de nuestra imagen y dejarlas alineadas.

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    1. Seleccionamos la "Capa Verde", cogemos la herramienta Movery arrastramos la capa hasta que suesquina superior izquierda llegue a la interseccin de la primera gua vertical y la horizontal. Observacmo al llegar a la lnea gua nuestra capa se "pega", es atrada por ella. Los bordes de la capa

    quieren unirse por s mismos a la gua. La imagen queda tal y como observamos en la figura:

    2. Seleccionamos la "Capa azul", cogemos la herramienta Movery la arrastramos hasta que coincida su

    esquina superior izquierda con la interseccin de la segunda gua vertical y la horizontal.

    3. Por ltimo seleccionamos la "Capa roja", seleccionamos la herramienta Movery la arrastramos hastaque coincida su esquina superior izquierda con la confluencia de la gua vertical situada a 60 pxeles,con la gua situada a 40 pxeles horizontal. Obtenemos la siguiente composicin:

    4. Guardamos nuestro trabajo como "capas transparentes3.xcf".

    El efecto de "atraccin" de las guas puede desactivarse seleccionando, despus de hacer clic con el botnderecho en el Men de la Ventana Imagen, Ver --> Ajustar a las guas.

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    Desaparecer la atraccin de las guas y podremos utilizarlas solamente como referencia. Tambin podemoshacer que desaparezcaxn momentneamente las lneas gua haciendo clic en Ver --> Mostrar las guas. Estecambio slo afecta a la Ventana Imagen activa. Cuando necesitemos de nuevo las guas volvemos a

    seleccionar y aparecern en el lugar en el que estaban.

    Capas flotantes

    1. Utilizar capas flotantes

    La capa flotantees un tipo especial de capa, que se crea cuando la seleccin de una capa o parte de ella esmovida, transformada o pegada.

    Slo podemos tener activa una capa flotante y, antes de continuar trabajando con nuestra imagen, debemosdecidir qu hacer con ella: bien convertirla en una nueva capa en la parte superior de la pila de capas o bien"adherirla" a la capa superior haciendo que forme parte de ella en una sola capa. Si hacemos esto ltimo, lospxeles de la capa flotante sustituirn a los de la capa sobre la que se adhieren, con lo que perdemos laposibilidad de seguir trabajando con los pxeles sustituidos.

    Vamos a realizar un nuevo ejercicio para comprender la creacin y funcionamiento de las capas flotantes.

    1. Pulsamos Ctrl+N para abrir una ventana nueva usando el tamao de 256x256 pxeles y lascaractersticas predeterminadas. La nueva imagen tiene una sola capa llamada "Fondo".

    2. Duplicamos esa capa tenindola seleccionada y pulsando el botn correspondiente o haciendoclic con el botn derecho del ratn y eligiendo Duplicar Capa. Llamamos a esta segunda capa"Duplicada".

    3. Creamos una nueva capa. Para ello hacemos clic con el botn derecho del ratn sobre la paleta decapas y elegimos Capa nueva..., le damos un tamao de 50x50 pxeles con el nombre "Pequea".Despus pulsamos Aceptar.

    4. Ahora seleccionamos la capa "Duplicada" y con la herramienta Rellenar con un colorseleccionada hacemos clic en la Ventana Imagen. Observa cmo se rellena toda la imagen del colorque tengamos seleccionado en la paleta de color como color de primer plano.

    5. Elegimos la herramienta seleccin rectangular y, en la Ventana Imagen, hacemos clic en laparte superior izquierda y arrastramos hacia la parte inferior derecha. Hemos creado una seleccinrectangular delimitada por una lnea discontinua (llamada de "hormigas en marcha"), tal y comoobservamos en la figura.

    6. Si colocas el puntero del ratn en el interior de este cuadrado observars que el puntero cambia deforma apareciendo el icono de la herramienta Mover. Pincha y arrastra esta seleccin hacia la esquinasuperior izquierda. Han ocurrido dos cosas: hemos arrastrado slo un trozo de la capa y, adems, seha creado una capa nueva llamadaSeleccin flotante y que puedes observar en la Ventana deCapas.

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    Si hacemos clic con el botn derecho sobre la capa flotante llamada "Seleccin flotante (capa flotante)"y seleccionamos Capa nueva...se transforma automticamente en una capa nueva llamada "Capa

    flotante" (podemos cambiar el nombre posteriormente). En el centro de la capa "Duplicada" haquedado un rectngulo vaco que se corresponde con la seleccin que se ha movido a la nueva capa.

    7. Guarda esta imagen como "flotantes.xcf".

    2. Copiar capas de una imagen a otra

    Podemos hacer tantas selecciones como queramos y convertirlas en capas nuevas, y tambin pegar, como unanueva capa (a travs de capas flotantes), selecciones realizadas en otras Ventana Imagen:

    1. En la Caja de Herramientas seleccionamos Exts Script-Fu Logos Contorno en 3D.Modificamos nicamente el tamao de la tipografa e introducimos un valor de 40. Pulsamos Aceptar.

    Obtenemos esta imagen formada por las capas que se indican:

    Ahora llevaremos la capa "Pattern" a la imagen en la que estbamos trabajando las capas flotantes.

    2. En la Ventana Capasseleccionamos la capa "Pattern", luego en la Ventana imagen, hacemos cliccon el botn derecho del ratn, elegimos Seleccionar Todos, despus hacemos una copia (Ctrl +C) o Editar Copiar. Ahora en la Ventana imagen de nuestro trabajo con capas flotantes, vamos a

    Editar Pegar. Observa que se ha creado una nueva capa flotante. Si hacemos clic con el botnderecho del ratn sobre la capa flotante y elegimos Capa nueva..., pasa a denominarse "Capapegada" y obtendremos la siguiente imagen:

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    3. Otra forma de obtener este mismo resultado, es hacer clic sobre la capa llamada "Pattern" en laimagen creada con Script-Fu y arrastrarla a la Ventana imagende "flotantes.xcf". Automticamente secrea en la imagen "flotantes.xcf" una nueva capa denominada "Copia de Pattern".

    4. Para terminar este ejercicio, movemos la "Capa pegada" para situarla tal y como semuestra en la figura. Tambin rellenamos de color rojo la capa "Pequea".

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    Transformaciones de las capas

    En este apartado veremos cmo podemos transformar una capa, con las opciones que aparecen cuando

    hacemos clic con el botn derecho en la Paleta de Capas.

    Para entenderlo mejor construiremos una imagen con capas utilizando las dos imgenes que aparecen acontinuacin y que puedes guardar en tu disco duro en una carpeta llamada UNIDAD2 por medio delprocedimiento habitual: clic derecho sobre la imagen y Guardar imagen como... Estas imgenes se denominan"andalucia.jpg" y "anciano.jpg"

    1. Abrimos GIMP, seleccionamos Archivo Nuevo y damos a la nueva imagen un tamao de 400pxeles, tanto de alto como de ancho. Ahora abrimos desde GIMP las dos imgenes que utilizaremospara nuestra composicin: "andalucia.jpg" y "anciano.jpg". Desde la Ventana Capas...de cada una de

    las imgenes abiertas, arrastramos la nica capa que existe hasta la Ventana Imagen de la nuevaimagen creada, quedando su Ventana Capastal y como se observa en la figura:

    2. Ahora tenemos una imagen con tres capas: la capa "Fondo" (en color blanco); otra a la querenombramos "Pueblo" y una tercera que nombramos "Anciano". Guardamos el trabajo como"Composicion.xcf".

    Antes de continuar, hacemos tres copias de la Ventana Imagenque acabamos de guardar para poderprobar cada una de las opciones de transformacin de capa, partiendo siempre de la misma imagen.Para ello pulsa Ctrl + Dtres veces y vers como se crean tres ventanas imagen conteniendo la mismaimagen y las mismas capas que las que contiene nuestra imagen "Composicion.xcf".

    3. Tamao de borde de capa. En la imagen con la que trabajamos tenemos tres capas. Teniendoseleccionada la capa "Anciano" observamos que alrededor de los bordes de esta imagen hay una lneadiscontinua que muestra los lmites de la capa.

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    Con la capa "Anciano" seleccionada, hacemos clic en Capa --> Tamao de borde de capa.

    4. Nos aparece esta ventana en la que se muestra el tamao original de la capa (en este caso 167x232) yla nueva anchura y altura.

    Para que ocupe toda la imagen, cambiamos a 400 pxeles la altura y automticamente la anchura tomaun valor de 288 pxeles, dado que la Relacinest en 1:1. Si queremos una transformacin libredeberemos pulsar sobre los eslabones, y as modificar la altura y anchura a nuestro antojo.

    La parte denominada Deslizamientonos muestra como quedar la capa antigua con las nuevasdimensiones. Ms abajo observamos la simulacin de la capa primitiva sobre la nueva y es interactiva,de tal forma que podemos moverla para colocar la imagen dentro del nuevo tamao de la capa.Hacemos clic en Aceptar.

    5. Capa a tamao de imagen. Minimiza la anterior Ventana Imageny activa una de las copias obtenidasanteriormente. Teniendo seleccionada la capa "Anciano" y haciendo clic derecho sobre ella elegimos la

    opcin Capa--> Capa a tamao de imagen. La capa "Anciano" toma el tamao de la imagen, en estecaso aumenta a 400x400. Se crean pxeles transparentes en las zonas no ocupadas por la imagen delanciano.

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    6. Escalar capa. Minimiza la anterior Ventana Imageny activa una de las copias hechas al inicio.Teniendo seleccionada la capa "Anciano" y haciendo clic derecho sobre ella elegimos la opcin Capa--> Escalar capa, as tendremos la posibilidad de elegir el nuevo tamao de la capa.

    Nos aparece esta ventana en la que se muestra el tamao original de la capa, en este caso 167x232, y la nuevaanchura y altura.

    Cambiamos a 400 pxeles la altura para que ocupe toda la imagen, por lo que su anchura pasa a tener288 pxeles, dado que la Relacines de 1:1. Para realizar una transformacin libre hacer clic sobre loseslabones.

    Al hacer la capa ms grande, la imagen del anciano queda un poco distorsionada, puesto que elprograma ha creado, por interpolacin, pxeles donde antes no haba nada.

    Cuando aumentamos el tamao de una capa perdemos nitidez, por lo que es ms aconsejablereducirlo; en este caso, al no ser una ampliacin muy grande, no perdemos nitidez.

    7. Rotar una capa. Activa la ltima copia. Si hacemos clic derecho sobre la Ventana imagen yseleccionamos Capa Transformaciones, observamos que tenemos cuatro posibilidades derotacin: 90 grados (sentido horario), 180 grados y 90 grados (sentido antihorario) y Rotacinarbitraria. Realiza una rotacin de la capa "Anciano".

    8. Restaura cada una de las Ventanas Imagen utilizadas y gurdalas como "transforma_1.xcf","transforma_2.xcf", "transforma_3.xcf" y "transforma_4.xcf".

    Puedes consultar en los ANEXOS el referido a las Herramientas de transformacin

    Combinar capas

    Hasta el momento hemos visto que las capas son como lminas de acetato que se superponen, donde lascapas superiores dejan ver lo que hay en las inferiores a travs de sus zonas transparentes. Pero no nosquedemos ah. Una capa puede combinarse visualmente con las que estn debajo de ella atendiendo adiferentes modos de combinacin y a las caractersticas de los pxeles de cada capa.

    Para comprender los modos de combinacin de las capas vamos a realizar un ejercicio partiendo de unaimagen preparada que puedes obtener desde el CD-ROM del curso.

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    1. Modos de combinacin

    Abrimos con GIMP el archivo que acabamos de obtener "Capas.xcf". Para aplicar un efecto del modo de

    combinacin de una capa, primero debemos tenerla seleccionada. El modo de combinacin de las capas seajusta en la zona de la Ventana Capas marcada en la siguiente figura.

    Utilicemos distintos modos de combinacin de capas para ir comprobando su funcionamiento. En la siguientetabla se muestran las posibilidades de cada modo cuando se aplican sobre la capa llamada "Capas", situadaencima de la denominada "Crculo".

    Modo Descripcin Modo normal Modificado

    Normal

    Los pxeles de la capasuperior reemplazan a los

    pxeles de las capasinferiores.

    Disolver

    Aade agujeros de formaaleatoria en la capa activaen las zonas de bajaopacidad (bordes).

    Multiplicar

    La capa activa oscurece lacomposicin. Cuanto msclaros son los pxelesmenos oscurecen. Cuandodebajo hay blanco no seproduce ningn efecto.

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    Modo Descripcin Modo normal Modificado

    Dividir

    La capa activa daluminosidad a toda lacombinacin de capas concolores complementarios.

    Pantalla

    La capa activa daluminosidad a lacomposicin. Cuanto msoscuro es el pxel, menosefecto tiene.

    Solapar

    Los pxeles claros aclaran lacomposicin y los oscurosla oscurecen.

    Diferencia

    Entre los valores absolutos

    de los pxeles compuestos(todas las capas) y el pxelde la capa activa. Seobservan las diferenciasatendiendo a los pxelesque hay debajo de la capaactiva.

    Suma

    Se suma el pxel compuestocon el pxel de la capaactiva, el valor mximo quepuede obtenerse es 255

    (color blanco).

    Sustraer

    Al pxel compuesto se lequita el pxel de la capaactiva, con un valor mnimode 0 (negro).

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    Modo Descripcin Modo normal Modificado

    Oscurecerslo

    Los pxeles de la capaactiva que son ms oscurosque la composicin de lospxeles de todas las capassustituyen a los ltimos.

    Clarearslo

    Lo mismo que en el anteriorcaso pero atendiendo apxeles ms claros.

    Tono

    Cambio del color visible delpxel atendiendo a su tono.Sustituye el tono de lospxeles de la composicin

    por el tono del de la capaactiva.

    La capa "Crculo" est enmodo normal

    Saturacin

    Atendiendo a la saturacindel color. Color puro o colordiluido.

    Color Los dos anteriores a la vez.

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    Modo Descripcin Modo normal Modificado

    Valor

    Como Tono y Saturacin: elcolor visible del pxelcompuesto se aplica sobreel pxel de la capa activa.

    2. Practicando la combinacin

    Comprobemos la potencia de los modos de combinacin de capas con un ejercicio sencillo.