Upload
others
View
19
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Metodika programovania mobilných aplikácií v prostredi App Inventor 2
Ľubomír Šnajder
2. – 5. 5. 2016, Erasmus+, Pedagogická fakulta UK v Praze
Obsah
• Vyučovanie informatiky na Slovensku
• Konštrukcionistické vývojové prostredia
• Možnosti prostredia AppInventor
• Vyučovanie programovania v AppInventore
• Ukážka programovania STEM projektu
• Vývoj metodiky výučby a jej transfer do praxe
Špecifiká vyučovania informatiky
• mladý predmet, vysoká reflexia na progres
• nové SW nástroje online, cloud, ...
• nové OS a HWmobilné zariadenia, wearables, 3D sken/tlač, robotické stavebnice
• multidisciplinárny prístup vo vzdelávaní – STEM
• nové požiadavky na žiaka – kompetencie 21. stor.
• žiaci (genZ) – online, BYOD, multitasking
• veľké nároky na učiteľov – vzdelávanie (odbor, didaktika)
Vyučovanie programovania na ZŠ a SŠ
• Inovovaný ŠVP
– 3. ročník ZŠ 3. ročník gymnázia
– nie je predpísaný jazyk, paradigma štruktúrovaného programovania
• Učebnice – Logo, Pascal
• Iné učebné texty – Scratch, Python, ...
• Metodické materiály
– k oficiálnym učebniciam absentujú
– projekty (ĎVUi), konferencie, časopisy, súťaže
Konštrukcionistické programovacie prostredia
• Požiadavky na konštrukcionisticképrogramovacie prostredia (Papert, Resnick)
– nízky prah
– vysoký strop
– široké steny
Konštrukcionistické programovacie prostredia
• Typické črty– eliminácia syntaktických chýb
– úprava kódu aj počas behu aplikácie
– tvorba interaktívnych multimediálnych projektov (príbehov, hier, kresieb, animácií, skladieb, simulácií) ovládaných aj zvukom, zmenou obrazu
– kolaborácia na cloude (publikovanie, komentovanie, remix)
AppInventor – HW a SW požiadavky
• počítač so štandardným OS s webovým prehliadačom (Javascript)
• Google účet na prihlásenie sa do cloudu prostredia AppInventor
• mobilné zariadenie s OS Androids povolením inštalovať „non-market“ aplikácie
• na mobilnom zariadení program na rýchly vývoj a testovanie aplikácie (MIT AI2 Companion)
• na vývojovom počítači emulátor (aiStarter)
AppInventor – modul Designer
AppInventor – modul Blocks
AppInventor – jazykové prostriedky
• Komponenty
• Udalosti
• Metódy
• Vlastnosti
• Programové konštrukcie
• Údajové štruktúry
AppInventor – špecifické možnostimobilnych zariadeni
• dotyková obrazovka
• senzory zrýchlenia, orientácie, polohy (GPS)
• rozpoznávanie a syntéza reči
• skener čiarových kódov
• spustenie ďalších aplikácií
• prehrávanie a záznam zvuku/videa/fotografií
• ukladanie a načítanie údajov z/na MZ, webu
• ... SMS, tel. hovory, Twitter, bluetooth, NXT
Wolberov návrh metodiky výučby
• model výučby programovania v AI2:Zostaviť Konceptualizovať Prispôsobiť (Vytvoriť)
• Course-in-a-Box
– tutoriály, videotutoriály
– referenčné materiály, konceptové a pracovné karty
– didaktické testy
– diskusné fórum
Adaptovaný návrh metodiky výučby
• programovanie pútavých a užitočných aplikácií, využívajúce špecifiká MZ
• portfólio študenta
• komponenty, senzory → programové koncepty
• konceptualizácia od začiatku
• tvorba jednoduchej aplikácie (etudy) v krátkom čase
• etudy → miniprojekty → projekty (STEM)
Podpora učenia sa žiakov
• pracovné listy
– zadanie
– analýza a návrh riešenia
– formatívne hodnotenie
– kód riešenia s komentárom
• referenčné materiály, slovník
• usmerňujúce otázky a diskusia
• postupné znižovanie podpory učiteľa
Návrh grafického rozhrania
Návrh správania aplikácie
Podpora učenia sa žiakov
Brainstorming rozšírenia aplikácie
Podpora pre učiteľa
• metodické materiály (príprava a priebeh výučby – zadania úloh a otázok, námety na rozšírenie aplikácie, riešenia úloh, skúsenosti z výučby)
• hodnotiace nástroje
– sebahodnotiace karty (formatívne hodnotenie)
– rubriky hodnotenia projektov (sumatívne hodnotenie)
Hodnotiaca rubrika projektu – 14 konceptov
Mark Sherman, Fred Martin, Larry Baldwin, James DeFilippo – September 1, 2014
Hodnotiaca rubrika projektu – ukážka
Mark Sherman, Fred Martin, Larry Baldwin, James DeFilippo – September 1, 2014
Postupnosť etúd a projektov
• Etudy, malé projekty (skúsenosti)– Kresliaci editor
– Hra Postreh
– Hra Guľôčka
• Demonštračné projekty (inšpirácia)– Hovoriaci kompas
– Čítačka SMS
– Ukáž miesto/trasu na mape
– Hľadačka GPS
• Záverečný projekt (kreativita) – Krokomer/drepomer
Mapovanie: aplikácie × komponenty
Kresliaci editor
Čítačka SMS
• Label
• TextToSpeech
• Texting
Ukáž miesto/trasu na mape
• Button
• Label
• ListPicker
• ActivityStarter
Hovoriaci kompas
• Label, Canvas, ImageSprite
• OrientationSensor, TextToSpeech
Krokomer
• bádateľský prístup vývoja aplikácie – otázky, naplánovanie postupu
– iteratívna tvorba nástrojov na experimentovanie, zber a vyhodnotenie údajov
– tvorba aplikácie, námety na jej rozširovanie
• ukážka STEM aplikácie– senzory (fyzika, technológie)
– programovanie (informatika)
– výpočet (matematika)
– kvalita zdravia (biológia)
Krokomer – základné otázky
• Čo chceme dosiahnuť? Čo máme k dispozícii? Ako budeme postupovať?
• Aké funkcionality má mať výsledná aplikácia?
• Aké senzory má MZ? Ktoré prostriedky AI2 použijeme na meranie, zobrazovanie, ukladanie a vyhodnotenie nameraných údajov?
• Aký algoritmus použijeme na výpočet krokov? Za akých podmienok bude aplikácia počítať kroky čo najpresnejšie?
Krokomer – postup
• Sledovanie zmien senzora zrýchlenia pri pohybe človeka (rukou, chôdzi) – hotová / vlastná aplikácia (výpis, vykresľovanie)
• Z grafického zobrazenia – vzťah medzi počtom krokov a počtom opakujúcich sa časti grafu
• Vytvorenie aplikácie s algoritmom s okamžitým počítaním počtu krokov
• Rozšírenie aplikácie na záznam údajov do súboru (CSV), analýza údajov v tab. kalkulátore
Krokomer – algoritmus
• Algoritmus: počet krokov = počet prechodov cez stanovenú prahovú hodnotu
Krokomer – program
...
Krokomer – námety na ďalšie bádanie a rozširovanie aplikácie
• Ako sa menia zložky zrýchlenia merané počas chôdze?
• Ako sa líšia tieto hodnoty pre rôzne typy chôdzea rôznych ľudí?
• Navrhnúť iný algoritmus, ktorý vypočíta počet krokov zo zaznamenaných hodnôt. (FFT)
• Doplniť ďalšie funkcionality do mobilnej aplikácie
Krokomer – odvodené aplikácie
• Námety na ďalšie odvodené aplikácie:
– počítadlo drepov a iných cvikov
– určovanie tempa cvičenia („tempomat“)
– diagnostikovanie krívania, patologického trasu
Námety projektov pre ZŠ a SŠ
• Hry
– postreh (diagnostika sústredenia)
– hádaj číslo (algoritmus vyhľadávania)
– hľadanie pokladu (šifrovanie)
• Zdravie
– krokomer, drepomer, tréner cvikov
– pripomienkovač pitného režimu
– červená linka (hlásič pádov)
– hlasová čítačka SMS/QR, hovoriaci kompas
Námety projektov pre ZŠ a SŠ
• Vzdelávanie
– multimediálny mobilný zápisník
– mobilný herbár
– sprievodca expozíciami v múzeu/výstave (SteelPark)
– vedomostné kvízy
– hlasovací systém pre podporu formatívneho hodnotenia
– datalogger na zisťovanie hustoty dopravy v meste
Význam výučby programovania MZ
• vyučovanie programovania MZ – inovatívne
– aktuálna a zaujímavá problematika, nové formy a prostriedky vzdelávania (kolaborácia na cloude, BYOD)
– skúmanie a objavovanie nových poznatkov o prírode, spoločnosti (spôsobilosti vedeckej práce)
– tvorba užitočných aplikácií (konštrukcionizmus)
Vývoj metodík výučby programovania MZ a ich transfer do praxe
• u nás vyučovanie programovania v AppInventoresporadické
• učitelia
– príležitosť sa oboznámiť s AppInventorom
– motivácia programovať v AppInventore
– získať metodické a iné podporné materiály
– vytvárať vlastné pomôcky a zdieľať skúsenosti s ostatnými učiteľmi
Vývoj metodík výučby programovania MZ a ich transfer do praxe
• iteratívny vývoj metodických materiálov a pomôcok, vyžaduje prepojenosť:
– s pedagogickou praxou
– inými predmetmi (STEM)
– formálneho a neformálne vzdelávania
• vzdelávanie učiteľov informatiky (web, kurzy kontinuálneho vzdelávania, konferencie, ...)
Kontakt
RNDr. Ľubomír ŠNAJDER, PhD.
Univerzita P. J. Šafárika v Košiciach
Prírodovedecká fakulta
Ústav informatiky
Jesenná 5, 041 54 Košice, SK
http://ics.upjs.sk/~snajder/
Tel:
+421 55 234 2539 (pracovňa)
+421 55 234 2502 (sekretariát ústavu)