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por Hugo Pardo Kuklinski OutliersSchool.net Sobre el método Outliers School Análisis de mercado + pensamiento de diseño + mentorización + productos reales #outliersschool #startupofyou #divergenciaemergencia #prototipar #leancanvas

Metodo_OutliersSchool

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Método

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  • por Hugo Pardo Kuklinski

    OutliersSchool.net

    Sobre el mtodo Outliers School

    Anlisis de mercado + pensamiento de diseo +

    mentorizacin + productos reales

    #outliersschool

    #startupofyou

    #divergenciaemergencia

    #prototipar

    #leancanvas

  • Promover un pensamiento de diseador para no diseadores

    que les permita atacar problemas concretos creando innovacin con el usuario en el centro del proceso.

  • OutliersSchool.net

    No importa cun pequeo pueda parecer

    el comienzo: lo que se hace bien, bien hecho

    queda para siempre. -Henry David Thoreau.

    En 2007, mientras trabajaba como

    Profesor Visitante en e l Hu-

    man-Computer Interaction Group de

    la Universidad de Stanford1, descu-

    br por primera vez el design thinking o pen-

    samiento de diseo, una de las tcnicas para

    generar innovacin basada en el usuario que

    ms se utiliza en el entorno empresarial de Si-

    licon Valley. Dos eran las referencias a las que

    en su momento prest mayor atencin, ambas

    muy conectadas con mi trabajo en la univer-

    sidad. Por un lado, la recin creada Stanford

    d.School2 y, por otro, la empresa IDEO3, ubi-

    cada a escasos metros del campus. En ambos

    escenarios, el concepto era el mismo: promo-

    ver un pensamiento de diseador para no

    diseadores que les permita atacar proble-

    mas concretos creando innovacin con el

    1. http://hci.stanford.edu/. Un gran mrito en

    mi fase de descubrimiento del design thin-

    king la tuvo mi tutor en Stanford, el inves-

    tigador Scott Klemmer, en su momento

    Codirector del Human-Computer Interac-

    tion Group de Stanford University y miem-

    bro de la d.School. En noviembre de 2007 le

    hice esta entrevista, donde destacaba su es-

    pecial atencin por la dinmica de cmo ha-

    cer coincidir la evolucin tecnolgica y la

    obsesin por la novedad de mercado, con la

    adaptacin cognitiva de los usuarios. http://

    digitalistas.blogspot.com.es/2007/12/entre-

    vista-con-scott-klemmer-el-diseo.html

    2. La Stanford d.School es formalmente cono-

    cida como Hasso Plattner Institute of Design at

    Stanford. Creada en 2005 con una donacin

    de 35 millones de dlares norteamericanos

    por parte de Hasso Plattner, el fundador de

    SAP. http://dschool.stanford.edu

    3. De la enorme experiencia de trabajo del centro

    norteamericano de innovacin y diseo IDEO,

    quisiera destacar el proyecto Design Thinking

    for Educators. Pensamiento de Diseo para

    Educadores fue desarrollado en conjunto con

    la Riverdale Country School (escuela indepen-

    diente de la ciudad de Nueva York) y plantea

    seis etapas bsicas para explorar estrategias de

    innovacin, de pensamiento creativo y colecti-

    vo aplicados a la educacin. Estas etapas son:

    descubrir sentido (discutir un posible desafo),

    explorar el mundo (benchmarking), crear signi-

    ficado (brainstorming), prototipar (desarrollar

    un borrador de diseo en formato beta), pro-

    mover feedback externo al equipo (los grupos

    se analizan entre s) y evolucin (desarrollo ite-

    rativo). http://designthinkingforeducators.com

  • OutliersSchool.net

    usuario en el centro del proceso. La expe-

    riencia en el entorno digital demostraba que

    se poda hacer innovacin bottom-up (de aba-

    jo hacia arriba) involucrando a los afectados

    por el problema para crear soluciones no es-

    peradas. Uno de los referentes de IDEO, su

    Director Gerente Tim Brown, define al pen-samiento de diseo afirmando: los diseado-res han sido capaces de crear los productos

    que todos disfrutan, integrando lo que es de-

    seable desde un punto de vista humano con

    lo que es deseable desde lo tecnolgicamen-

    te factible y lo econmicamente viable. El de-

    sign thinking toma el prximo paso: colocar

    todas esas herramientas en la mano de per-

    sonas que nunca se han pensado a s mismas

    como diseadores y aplicarlas a un mayor

    rango de problemas. Tal es la aproximacin

    de Brown en Change by Design. How design

    thinking transforms organizations and inspires

    innovation (2009).

    Lo cierto es que un nuevo conocimiento

    demora mucho tiempo en convertirse en pro-

    ductos y servicios. El design thinking acelera

    ese proceso a travs de la innovacin en fase

    de prototipo. Alfons Cornella seala en Visio-

    nomics (2010) que ms que escuelas de ne-

    gocios, deberan crearse escuelas de diseo,

    para pensar en forma creativa y no lineal las

    soluciones probables, que no las definitivas.

  • OutliersSchool.net

    El mtodo Outliers School

    Tal como es implementado en Outliers School4,

    el proceso desde la definicin del problema

    hasta el diseo del prototipo y de ste al dise-

    o del producto consta de seis fases. Nuestra

    vocacin ha sido crear desde el inicio una lgica

    de trabajo que rena lo que consideramos me-

    jor de varias metodologas de pensamiento de

    diseo5, atendiendo a cinco aspectos bsicos

    a veces un tanto desatendidos en este tipo de

    procesos. Con estos cinco aspectos, una meto-

    dologa basada en la estrategia de pensamiento

    4. Toda la informacin en OutliersSchool.net.

    Ver nuestro canal Vimeo de recomendacio-

    nes: https://vimeo.com/outliersschool

    5. La infovisualizacin A Taxonomy of Innova-

    tion, realizada por The Luma Institute, es un

    excelente ejemplo de metodologas y herra-

    mientas de diseo centradas en las personas,

    tiles para contribuir a que organizaciones

    y personas realicen sus procesos de innova-

    cin. Estas herramientas estn organizadas

    bajo tres categoras: observar, compren-

    der y hacer. Las tres opciones se pueden es-

    coger segn la complejidad del problema

    que se est abordando y el tipo de organi-

    zacin para la que se trabaja. http://hbr.or-

    g/2014/01/a-taxonomy-of-innovation/ar/

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    de diseo generar nuevas soluciones, que ten-

    dern a ser innovadoras e inesperadas, a saber:

    1. Empatizar con el pblico objetivo.

    Comprender las necesidades de aque-

    llos para quienes se est diseando6,

    traduciendo las observaciones de los

    stakeholders en comprensin profunda,

    y esta comprensin en bocetos de pro-

    totipos de servicios y productos.

    2. Idear en grupos pequeos y con un

    tiempo limitado de produccin. Gene-

    rar un rango de posibles soluciones que

    conviertan los problemas en oportuni-

    dades, trabajando de manera intensi-

    va en formatos breves7, pensando en el

    6. La empata con el usuario final del sistema no es

    una cuestin de voluntarismo. El componente

    cultural suele muchas veces atentar contra el de-

    sarrollo de proyectos innovadores que no han

    tenido en cuenta las prescripciones de la comu-

    nidad. Diamandis y Kotler (2013) cuentan una

    ancdota en ese sentido: A Rob Kramer, director

    de Global Water Trust, le gusta contar una his-

    toria apcrifa de un proyecto de ampliacin de

    una canalizacin de una remota regin en fri-

    ca, donde la tubera que se acerc hasta medio

    kilometro de la entrada de un pueblo que lo ne-

    cesitaba sufra constantemente actos vandli-

    cos. Result que las cuatro horas cada dos das

    en que las mujeres iban a buscar agua, era el ni-

    co momento en que estaban lejos de sus maridos.

    Apreciaban este momento de intimidad, por lo

    que seguan saboteando la tubera. (2013: 121).

    Otro ejemplo que me ha sorprendido es el que da

    Steven Levy (2011) sobre Google. En el subca-

    ptulo Wow, these guys don't know what theyre tal-

    king about, Levy hace referencia a George Bell, el

    ex-CEO de Excite (uno de los buscadores lderes

    hasta la aparicin de Google). Levy cita a Bell di-

    ciendo: Si Excite le diera a la gente el resultado

    que buscan inmediatamente, se iran rpidamen-

    te de nuestras pginas y no veran nuestros ban-

    ners. El ad revenue consiste en permanecer en el

    sitio. Una tecnologa til 100% sera contrapro-

    ducente. Debe ser 80% buena.

    7. El tamao ideal de los grupos ronda entre

    veinte y treinta personas, con perfiles varia-

    dos e interdisciplinarios, divididos en pro-

    yectos integrados por cuatro a seis personas,

    segn los problemas que se hayan acorda-

    do trabajar, los cules deben estar delimita-

    dos estableciendo fronteras. Con respecto al

    tiempo de produccin, la duracin ideal para

    partir del problema y alcanzar los prototi-

    pos es de cuatro semanas (como mximo) a

    16-20 horas (como mnimo), dividido en dos

    o tres das de trabajo, ya sea en formato pre-

    sencial, a distancia o hbrido. Ver diferentes

    formatos realizados en http://www.outlier-

    sschool.net/ediciones-anteriores/

  • OutliersSchool.net

    producto o servicio diseado, pero ms

    en la experiencia holstica de consumo

    como un sistema.

    3. Promover prototipos de rpida ejecu-

    cin y bajo presupuesto. Equivocarse

    mucho, rpido y barato. Si se tiene xito

    con los adaptadores tempranos en la pri-

    mera fase, es posible avanzar con una ma-

    yor complejidad y un mayor presupuesto

    de ejecucin. Promover prototipos de so-

    luciones sin una gran disponibilidad de re-

    cursos financieros obliga a potenciar an ms la creatividad, dado que la solucin

    debe ser mucho ms significativa que in-vertir recursos en un problema para in-

    tentar solucionarlo.

    4. Prototipar y presentar los prototipos.

    Comunicar los elementos esenciales de

    solucin a otros para que puedan com-

    prenderlos, mejorarlos o integrarlos a

    sus propios procesos.

    5. Promover que el pensamiento de dise-

    o se convierta en poltica de empresa

    desde la direccin8. Si esta estrategia

    no es avalada por los tomadores de de-

    cisiones, se traduce en jugar a innovar,

    sin expectativas de llegar realmente a la

    solucin del problema. Por lo general, el

    hecho de que una organizacin no tenga

    estrategias de innovacin continua no

    suele ser responsabilidad del conformis-

    mo o la incapacidad de los empleados,

    sino de los tomadores de decisiones. Mi

    experiencia de ms de tres aos traba-

    jando con acciones de pensamiento de

    diseo me ha enseado que a pesar de

    surgir muchas ideas en el proceso crea-

    tivo, solo son implementadas algunas de

    8. Design Thinking Starts At The Top, por John

    Miziolek. Fast Company, 2 de noviem-

    bre de 2012. http://www.fastcompany.

    com/3002635/design-thinking-starts-top

  • OutliersSchool.net

    ellas cuando los tomadores de decisio-

    nes estn comprometidos con todo el

    proceso y avalan las ideas creadas.

    Las seis fases tcnicas que utiliza el mtodo

    de Outliers School son:

    1. Definicin del problema a resolver (los equipos siempre trabajan sobre pro-

    blemas concretos) y estudio de buenas

    prcticas (benchmarking).

    2. Divergencia-Emergencia (generacin

    de ideas).

    3. Convergencia (seleccionar las mejores

    ideas).

    4. Prototipado de ideas integrando a los

    stakeholders.

    5. Presentacin del prototipo o el arte del

    pitching.

    6. Del prototipo al producto.

    Para efectos grficos y de comprensin para iniciados, el proceso est descrito en forma

    lineal, pero la iteracin es parte fundamental

    de toda la estrategia, lo cual la convierte en

    una metodologa con vocacin constructivis-

    ta, pero no lineal.

  • El design thinking toma el prximo paso: colocar todas esas herramientas en la

    mano de personas que nunca se han

    pensado a s mismas como diseadores y

    aplicarlas a un mayor rango de problemas.

  • OutliersSchool.net

    Fase 1Problemas y Benchmarking

    Definicin de variables de anlisis e indicadores.

    Autoanlisis con diagnstico de principales errores internos.

    Mejores prcticas especficas en organizaciones externas.

    Esquema de acciones correctivas.

    Fase 2Divergencia-Emergencia

    Tendencias mercado. Mapas mentales. Reformulacin

    preguntas. Ideas-respuestas. Matriz tendencias. Prospectiva.

    Fase 3Convergencia

    Seleccin mejores ideas.

    Integracin stakeholders. Retroalimentacin.

    Fase 4Prototipado

    Lean Canvas. Flujo interaccin. Beta test. Prototipado disruptivo

    (no incremental).

    Fase 5Presentacin prototipo El arte del pitching.

    Descripcin problema. Idea aspiracional. Solucin conceptual. Prototipo solucin. Valor nico diferencial. Subproductos.

    Fase 6Del prototipo al producto

    Tres meses in-company. Herramientas para el

    control de la ejecucin. Gamificacin.

    Para efectos grficos y de comprensin para iniciados, el proceso est descrito en forma lineal, pero la iteracin es parte fundamental de toda la estrategia, lo cual la convierte en una meto-

    dologa con vocacin constructivista, pero no lineal.

    + abstracto (comprender/idear)

    +concreto (disear)

  • OutliersSchool.net

    Fase 1.Definicin del problema a resolver, organizacin de equipos y estudio de buenas prcticas

    1 Organizacin de equipos. Se realizan

    actividades bajo la tcnica de gamestor-

    ming9, con el fin de promover la cons-truccin de equipos atractivos y equilibrados.

    Objetivos: analizar actitudes del trabajo en

    equipo para constituir los grupos definitivos, capacitar en la toma inmediata de decisiones,

    gestionar habilidades de liderazgo y desarro-

    llar el lmite de soluciones por trabajar.

    9. Recomiendo utilizar el libro y catlogo de jue-

    gos: Gray, Dave; Brown, Sunni; Macanufo, Ja-

    mes (2012). Gamestorming. 83 juegos para

    innovadores, inconformistas y generadores del

    cambio. O'Reilly Deusto. Barcelona. http://

    www.gogamestorm.com/. Algunas posibles

    dinmicas a realizar son: bienvenidos a mi

    mundo; juego de sogas e islas; juego del palo

    volador; juego del pentgono a ciegas; juego

    del sentido limitado a ciegas (encontrar n-

    meros); the marshmallow challenge. Este l-

    timo juego, liderado por Tom Wujec, es una

    tcnica divertida y eficiente de prototipar

    apostando a resultados inmediatos. http://

    marshmallowchallenge.com/Welcome.html

  • OutliersSchool.net

    2 Contextualizacin y estudio de bue-

    nas prcticas. Es el inicio del proceso

    desde la abstraccin hasta lo concreto.

    Una vez definidos los problemas y constituidos los equipos, se puede trabajar de dos maneras:

    1. Realizando una sesin de expertos en

    el tema que permita contextualizar la

    situacin del mercado, pero centrado

    en los problemas. Puede ser un forma-

    to de conferencia abierta, un formato de

    entrevistas o de mentorizacin grupal.

    Esta accin es recomendada en proyec-

    tos con limitaciones de tiempo y/o con

    bajo presupuesto.

    2. Realizando un benchkmarking o estu-

    dio de buenas prcticas en mercados en

    los que se hayan atacado problemas si-

    milares. La filosofa del anlisis de bue-nas prcticas es glocal, abriendo el marco

    de anlisis a contextos mundiales, pero

    atendiendo con especial nfasis la reali-

    dad local. Con la observacin, los grupos

    elaboran un breve informe definiendo

    entre cinco y diez recomendaciones so-

    bre buenas prcticas a seguir en el nue-

    vo producto o servicio a disear. En este

    anlisis se recomienda rescatar patrones

    a travs de tareas de infovisualizacin,

    tales como mapas mentales y concep-

    tuales.

    3 Enseanza de tcnicas de abstrac-

    cin de ideas. Antes de comenzar el

    proceso de divergencia-emergencia,

    es recomendable compartir algunas tcnicas

    de abstraccin de principios, ideas, recono-

    cimiento de patrones de comportamiento e

    infovisualizacin. Entre ellas se pueden des-

    tacar: etiquetados de palabras clave, road map

    desde la hibridacin hacia el mapa de conver-

    gencia, matriz de tendencias, experiencias

    emocionales de 36010, entre otras.

    10. PanorEmo es un excelente instrumento para ana-

    lizar y mejorar la experiencia de usuario en los en-

    tornos fsicos. http://www.panoremo.com/

  • OutliersSchool.net

    Fase 2. Divergencia-Emergencia

    La divergencia-emergencia consiste en apor-

    tar muchas ideas, para luego escoger las ms

    apropiadas en la fase de convergencia. Todas

    las ideas son bienvenidas. No existen ideas in-

    apropiadas. Diamandis y Kotler (2013) sea-

    lan: Cuando una idea realmente supone un

    avance, es porque hasta el da antes de ser

    descubierta debe haber sido considerada loca,

    tonta o ambas cosas (2013: 287).

    En esta fase se debe aplicar lo que Scott

    Doorley y Scott Witthoft en el marco de su

    libro Make Space. How to set the stage for creative

    collaboration (2012) llaman a begginers mind,

    una mente de iniciado, sin prejuicios y procu-

    rando minimizar las ideas preestablecidas en

    el escenario de creacin. La estrategia consis-

    te en partir de una meta difusa, bajo el objetivo

    final de dar una solucin en forma de prototipo, pero sin excluir ninguna idea que se presente

    en el camino. La dinmica adecuada es: centrar-

    se en la cantidad de ideas y no en la calidad,

    posponer el juicio, construir sobre las ideas de

    los dems y buscar ideas que salgan del razo-

    namiento habitual.

    1 Reformulacin de las preguntas. El

    valor de la reformulacin de las pre-

    guntas en el pensamiento de diseo es

    esencial para iniciar el proceso de generacin

    de ideas. Muchas veces se proponen respues-

    tas a preguntas equivocadas o sin valor dife-

    rencial. Si se enfatiza en formular preguntas

    no convencionales o basadas en el cuestiona-

    miento al statu quo industrial, las respuestas

    pueden disparar el inicio de estrategias inno-

    vadoras de creacin.

  • OutliersSchool.net

    Veamos dos ejemplos11 de preguntas no con-

    vencionales. En la industria del alquiler de

    contenidos audiovisuales para consumo en

    el hogar los histricos videoclubs, una pre-

    gunta no estandarizada sera: Es necesario

    sancionar al usuario cuando demora en regre-

    sar un contenido fsico? La respuesta estara

    en el modelo de negocio de Netflix o el caso de Filmin en Espaa. O sea: no solo no habr

    sancin por la demora, sino que se dar una

    amplia gama de posibilidades para consumir

    los contenidos. Veamos un segundo caso. En

    la difusin de eventos cientficos con la res-triccin de una audiencia fsica limitada (por

    ejemplo, en las conferencias TED), una pre-

    gunta no convencional sera: Son los divulga-

    dores cientficos y la prensa especializada las personas indicadas para propagar y difundir

    masivamente las ideas surgidas del evento?

    A priori podramos pensar que s, pero la res-

    puesta est en la idea realizada en TEDx Bue-

    nos Aires12. El haber repensado la pregunta,

    cuestionando que solamente hubiera un tipo

    posible de divulgadores, abre el escenario a

    nuevas soluciones.

    Ge n e ra r u n ra n g o de p o sible s ideas-respuestas. En este ejercicio es

    donde comienza la generacin de ideas

    que sern la materia primera de todo el

    proceso posterior. Una posibilidad es di-

    sear veinticinco ideas-respuestas, cin-

    co respuestas por cada pregunta. Una

    vez generadas las ideas-respuestas, cada

    una de ellas debera tomar en cuenta tres

    aspectos: cubrir una necesidad, aportar

    un valor complementario o incremental

    (innovacin continua) al ya existente en

    el mercado donde se aplicara el futuro

    prototipo y aportar un valor diferencial

    o no previsto (innovacin disruptiva) al

    ya existente en el mercado.

    11. Otro ejemplo con respecto al problema de la

    crisis de la evaluacin en la educacin formal.

    Una pregunta estndar sera Cmo modificar

    el diseo de los exmenes y hacerlos ms tiles

    para los alumnos? Una pregunta no convencio-

    nal sera: Es necesario que haya exmenes en

    la educacin? o, en vez de docentes evaluando

    alumnos, por qu no se piensa en alumnos eva-

    luando docentes, alumnos evaluando alumnos o

    sociedad civil evaluando alumnos?

    12. Ver la estrategia de Taxistas y Peluqueros

    de TEDx Buenos Aires. https://www.you-

    tube.com/watch?v=FrasMuloHfI y https://

    www.youtube.com/watch?v=zSxTYnqIxYU

  • OutliersSchool.net

    Existen varias tcnicas para facilitar el paso de las

    preguntas a las ideas-respuestas. Veamos tres:

    1. Tcnica de matriz de tendencias (cuadro

    inferior).

    2. Tcnica de entrevistas. Entrevistas bre-

    ves de no ms de diez minutos en gru-

    pos de dos, bajo el argumento Qu

    solucin daras a esta pregunta? Pos-

    teriormente, cada persona toma nota de

    las ideas centrales que dijo el compae-

    ro, las comparte con el grupo y se deba-

    ten en una sesin de tormenta de ideas.

    3. Tcnica de prospectiva. Un viaje a un

    futuro utpico e ideal a quince aos vis-

    ta y luego un retorno al presente, dise-

    ando un artefacto del futuro13. En esta

    tcnica, primero se construye un ficti-cio artefacto o escenario 2020 (si es

    posible un prototipo dibujado o cons-

    truido en papel) basado en el proyecto.

    Posteriormente se realiza una presen-

    tacin estilo Pecha Kucha14. Por lti-

    mo se vuelve al presente y se describe

    en diez pasos lo que se debera reali-

    zar actualmente para comenzar a li-

    derar un proceso hacia ese escenario

    ideal 2020. Esta tcnica es til para

    planificar acciones concretas que se

    deberan implementar de cara a un es-

    cenario ideal a largo plazo. Tambin es

    til para repensar las fronteras de mu-

    chas industrias, lo que est dentro de la

    ambicin de desarrollo y lo que queda

    excluido de ese proceso15.

    13. Basado en la seccin Artifacts from the future,

    de Wired Magazine.

    14. http://www.pechakucha.org/

    15. Solving Problems for Real World, Using Design,

    por Nicole Perlroth. The New York Times, 29

    de diciembre de 2013. http://www.nytimes.

    com/2013/12/30/technology/solving-pro-

    blems-for-real-world-using-design.html?_r=2&

  • OpportunityValley 08

    p. 228

    Tcnica de matriz de tendencias

    ltimos diez

    aosHoy

    Prximos

    cinco aos

    Tecnologa

    Comportamiento usuarios

    Tendencias de mercado

    (convergencia / hibridar)

    Leapfrog

    Filosofa de

    emprendedores

  • OutliersSchool.net

    Fase 3.Convergencia

    En esta fase se deben resolver las ideas crea-

    das en la fase de divergencia-emergencia. El

    objetivo es pensar como diseadores, crean-

    do nuevas soluciones, siendo experimentales

    y optimistas. Se puede crear el cambio, pero

    ste depende de disear ideas con la ambicin

    para cambiar el mundo. Es til recordar que

    las ideas siempre estn en beta y es posible

    su constante reformulacin en cada iteracin,

    mejorando los diseos.

    Seleccionar las mejores ideas. De me-nor a mayor relevancia y en forma con-

    sensuada, cada grupo debe reorganizar e

    hibridar sus veinticinco ideas-respuestas

    iniciales (incluyendo las ideas surgidas

    del ejercicio de prospectiva), decantn-

    dose por entre cinco y tres ideas.

    Empata e integracin de los stakehol-ders (1). Una vez seleccionadas las ideas,

    se deben exponer a los otros grupos.

    Mediante la tcnica de ngeles y Demo-

    nios16, se recibe una primera retroali-

    mentacin externa de los dems grupos,

    del equipo de mentores y de los stake-

    holders. Este proceso aportar nuevas

    ideas desde fuera del grupo.

    Integracin de la retroalimentacin y de las ideas complementarias. Los

    grupos deben incorporar las devolucio-

    nes realizadas de la manera que con-

    sideren oportuna. Junto a las ideas

    centrales, tambin se deben comenzar

    a producir las ideas complementarias

    que le darn fuerza.

    16. ngeles y Demonios es una tcnica que asigna ro-

    les crticos para mentores, actores externos al

    grupo de diseo y stakeholders. Los demonios

    deben centrarse exclusivamente en analizar los

    que consideran los aspectos ms dbiles de las

    propuestas presentadas. En tanto, los ngeles

    deben centrarse en los aspectos ms significa-

    tivos de las propuestas. El grupo generador de

    las ideas no tiene derecho a devolucin ni a par-

    ticipar en el debate, solo a escuchar el anlisis de

    los dems y a concentrarse en tomar notas de la

    devolucin recibida.

  • OutliersSchool.net

    Fase 4.Prototipado de ideas17

    George Kembel (en Doorley y Witthoft, 2012)

    afirma que el cambio radical usualmente co-mienza con pequeos pasos estratgicos, re-

    glas simples dentro de la complejidad. Cuando

    las personas se sienten seguras de inten-

    tar algo nuevo, los cambios suceden en for-

    ma espectacular. Es por esto que en el medio

    del proceso de innovacin, las prcticas paso

    a paso y a partir del prototipado promueven

    la innovacin y legitiman el avance en el pro-

    ceso de diseo. Esta es la funcin primordial

    de esta fase. Michael Bloomberg se refiere a su proceso de trabajo en la ciudad de Nue-

    va York de manera similar: No sabes lo que

    va a funcionar. No puedes construir directa-

    mente el producto final, tienes que construir el prototipo. Nos sucedi con el proyecto Ci-

    tiBike. No sabes cmo las personas utilizarn

    una cosa18. El escenario total de la puesta en

    prctica en el mercado de un producto o ser-

    vicio es una enorme suma de detalles. El pen-

    samiento de diseo en su fase de prototipado

    ayudar a atenderlos.

    17. Para acceder a ms ideas sobre esta fase, se re-

    comienda consultar el Human Centered Design

    Toolkit, producido por IDEO. http://www.ideo.

    com/work/human-centered-design-toolkit/

    18. Dynamic Duos: Michael Bloomberg And Janette Sa-

    dik-Khan On The Future Of Walking, Biking, And

    Driving. Fast Company, octubre de 2013. http://

    www.fastcodesign.com/3016252/new-york-ci-

    ty-bloomberg-and-janette-sadik-khan

  • OutliersSchool.net

    1 Lean Canvas.19 A esta altura del proceso

    se tendrn entre una a tres ideas centra-

    les del proyecto. Dependiendo de las ne-

    cesidades del cliente disear tres soluciones

    a un problema o disear una sola solucin con-

    vergente, se procede a elaborar un Lean Canvas

    del modelo de negocio de la idea. Este ejercicio

    en s ya constituye una forma de prototipado.

    Se define el Lean Canvas como una plantilla para disear un modelo de negocio bajo la metodo-

    loga Lean20, que permite acortar los ciclos de de-

    sarrollo a travs de la iteracin, el desarrollo en

    beta permanente y la integracin de los usuarios

    en el proceso de diseo.

    2 Experiencias clave de interaccin.

    Disear en un diagrama de flujo o en un guin en formato de vietas (story-

    board) las interacciones con el usuario. Si el

    prototipo es de diseo de servicios, se debe

    realizar un guin de la puesta en prctica del

    punto de contacto. Se define como punto de contacto la situacin en la cual el proveedor

    entra en contacto directo con el usuario.

    3 Beta test. Probar en una actuacin

    real algunas de las experiencias clave

    de interaccin usuario-producto/ser-

    vicio21. En pequeos grupos, pensar y reescri-

    bir bajo los cuestionamientos: Qu es lo ms

    atractivo? Qu es lo que mayor valor diferen-

    cial aporta? Qu podra mejorar de la expe-

    riencia de usuario?

    19. Trabajar a la luz del modelo de http://lean-

    canvas.com/. Tener en cuenta la curva de in-

    novacin para: early adopters, early majority,

    late majority y laggards.

    20. La referencia al proceso Lean es el libro The

    Lean Startup. How Today's Entrepreneurs Use

    Continuous Innovation to Create Radically Suc-

    cessful Businesses (2011), de Eric Ries. http://

    theleanstartup.com/book

    21. Ver el ejemplo del trabajo de la mutual de sa-

    lud sin fines de lucro Kaiser Permanente. A

    Breath of Fresh Air for Health Care, por Allison

    Arieff. The New York Times, 13 de diciembre

    de 2009. http://opinionator.blogs.nytimes.

    com/2009/12/13/a-breath-of-fresh-air-for-

    health-care/?_r=0

  • OutliersSchool.net

    4 Integracin de los stakeholders (2).

    Rol de ngeles y demonios para ana-

    lizar el prototipo desarrollado por el

    equipo. Mentorizacin constante e individual

    por grupos y en varias etapas del proceso de

    los prototipos que se estn desarrollando.

    5 Prototipado disruptivo. Compartir

    el prototipo con otros grupos exter-

    nos, quienes como un juego debe-

    ran incorporarle una manera disruptiva22 de

    aportar valor, y que a la vez sea integradora

    de la ya existente.

    22. Revisar en el Captulo 7 la diferencia entre in-

    novacin incremental e innovacin disruptiva.

  • #exaptation

    La innovacin disruptiva es la que permite crear nuevos

    mercados y nuevas categoras de productos o servicios.

    Tecnologas y servicios ms productivos ingresan al mercado

    desde los adaptadores tempranos.

  • OutliersSchool.net

    Fase 5.Presentacin del prototipo: el arte del pitching

    En el pensamiento de diseo, la presentacin

    de ideas es un paso fundamental para sedu-

    cir a los stakeholders y, sobre todo, a los deci-

    sores, quienes tienen que financiar la puesta en prctica definitiva de los prototipos y su paso hasta convertirse en un producto o ser-

    vicio. Es lo que se seala como trabajar la l-

    nea de supercredibilidad (Diamandis, 2013).

    Cuando se exponen ideas o soluciones de

    cualquier tipo, se debe dar una impresin

    convincente que d crdito a lo expuesto y

    permita avanzar en el logro del objetivo, in-

    tentando obtener la aceptacin de las ideas

    o de las soluciones a travs de la financiacin o el apoyo de los decisores. Por esto, presen-

    tar ideas es una tcnica que se debe trabajar

    arduamente. Se debe mostrar algo ms que

    un archivo Powerpoint o un informe escrito.

    Se debe revelar una experiencia. Las confe-

    rencias TED son una referencia pertinente,

    pues la D de TED precisamente significa di-seo. En las notas se realiza una seleccin de

    ejemplos de presentacin de prototipos pro-

    pios del trabajo de Imagine.CC y de Outliers

    School23.

    La estructura deseable para la presenta-

    cin final es:

    23. Selecciono cuatro presentaciones: WikiCity

    Yopal, Imagine Postdigital Barcelona 2012.

    https://vimeo.com/54351514. Nautilus, Out-

    liers School Educacin 2012. https://vimeo.

    com/71265397. #PlanBibliotecasMDE 2013,

    un proyecto para el Sistema de Bibliotecas P-

    blicas de Medelln, de Outliers School. http://

    www.outliersschool.net/PlanBibliotecasM-

    DE/. Incrediball, Imagine Silicon Valley, 2012.

    https://vimeo.com/47158039

  • OutliersSchool.net

    1. Descripcin del problema a resolver.

    2. Idea aspiracional para iniciar el proceso.

    3. Solucin conceptual y Por Qu24.

    4. Prototipo de solucin.

    5. Valor nico diferencial del prototipo.

    6. Subproductos asociados.

    Algunas caractersticas que deber tener la

    presentacin son:

    Brevedad: de 3 a 5 minutos como mxi-mo25.

    Foco: concentrarse en los aspectos ms relevantes, sin distracciones ni caminos

    alternativos.

    Aspiracin a viralidad: expresar con-ceptos que el pblico desee compartir

    con los dems y promover palabras cla-

    ve que puedan permanecer en la mente

    del pblico.

    24. Recomiendo la visualizacin de El crculo de

    oro del Why, la conferencia TED de Simon Si-

    nek. https://www.youtube.com/watch?v=6e-

    9fMej5w3A

    25. En Tienes tres minutos! Trucos infalibles para ven-

    der tus ideas a la primera (2007, Gestin 2000),

    el empresario brasilero Ricardo Bellino expo-

    ne sus ideas al respecto. http://www.youhave-

    3minutes.com/. Bellino nos ha acompaado en

    noviembre de 2012 en una sesin abierta Han-

    gout de Outliers School Educacin. https://vimeo.

    com/71164355

  • OutliersSchool.net

    Esttica de storytelling: narrar una his-toria con el usuario en el centro del

    proceso26.

    Emocin27, provocacin y humor siem-pre funcionan: no necesariamente los

    tres juntos.

    No ms de cinco ideas para compartir: con un matiz de redundancia.

    Un guin con tempo: valorando la pos-tura fsica, una gestualidad firme, las

    pausas y los silencios. La comunicacin

    paralingstica y la comunicacin visual

    y facial representan ms del 90% de una

    conversacin cara a cara28.

    26. Recomendamos revisar el trabajo de Sand-

    wich Video. La productora de Adam Lisagor es

    una referencia de narraciones audiovisuales

    de startups de la Web 2.0, con el usuario como

    foco del proceso de explicacin del producto

    o servicio. http://sandwichvideo.com/

    27. Un pitch de ficcin memorable a nivel de emo-

    cin es The Carousel, de la serie Mad Men. http://

    dotsub.com/view/a608816d-1bc4-4f1e-b60d-

    323e3f51fdd7

    28. En su libro sobre cmo exponer ideas en tres mi-

    nutos (2007), Ricardo Bellino cita al investigador

    Albert Mehrabian y su modelo de comunica-

    cin verbal. Para Mehrabian, la importancia por-

    centual de cada aspecto comunicacional en una

    conversacin cara a cara son: 1. Comunicacin

    estrictamente verbal (lo que se dice): 7%; 2. Co-

    municacin paralingstica (tono de voz, inflexin,

    timbre, ritmo, pausa, etc): 38%; 3. Comunicacin

    visual y facial (incluye aspecto e imagen): 55%.

    Referencia de Albert Mehrabian's communica-

    tions model. http://goo.gl/KvYM3r

  • OutliersSchool.net

    Fase 6.Del prototipo al producto

    Un proceso de pensamiento de diseo debe

    basarse en la suma de estudios de casos ms

    la experiencia previa de los participantes ms

    la generacin de ideas con implicacin de los

    stakeholders, todo con un nico objetivo final: crear productos reales. No basta con verba-

    lizar los problemas ni jugar a ser innovado-

    res... se deben crear las soluciones. Besselink

    (en Moravec, 2013) afirma: Para los hacedo-res del cambio, el juego es mucho menos acer-

    ca de analizar el pasado. Toda la energa est

    puesta en disear el futuro. Primero, t haces

    algo. Luego, el sentido es construido.

    Esta fase es la ms compleja de todo el pro-

    ceso y requiere de un enorme compromiso de la

    empresa o institucin que ha financiado el inicio del mismo. Ya se deca en el captulo sobre makers

    y DIYers, que los procesos de innovacin comien-

    zan con la visin de un individuo con poder de de-

    cisin en la empresa y es a travs de ese apoyo

    que la idea pasa de prototipo a producto.

    1 Noventa das in-company. En este pro-

    ceso, Outliers School ofrece una con-

    sultora externa de tres meses dentro

    de la organizacin, con el objetivo de evitar

    procesos largos de implementacin sin resul-

    tados a corto plazo. Este perodo va desde la

    presentacin de los prototipos al diseo de

    un producto con expectativas de ser lanzado

    al mercado en fase beta. Antes del inicio, se

    elabora un plan de accin para los prximos

    pasos del prototipo al producto. Este plan de

    accin incluye herramientas para la planea-

    cin en oleadas estratgicas y herramientas

    para el control de la ejecucin.

  • OutliersSchool.net

    2 Caja de herramientas. Preparacin de

    una caja de herramientas tipo start-up

    para la planeacin y la ejecucin. Inclu-

    ye una metodologa de trabajo con gamifica-cin. Esto pretende que la empresa cumpla las

    metas trazadas en los prototipos e instalar en

    la empresa un mtodo de planeacin soporta-

    do en la ldica29.

    29. Adaptacin metodolgica basada en el trabajo

    de seriousplay.com y gameonlab.com.

  • OpportunityValley 08

    p. 239

    http://vimeo.com/97942210Video / Sobre la innovacin iterativa

    y basada en el usuario