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“METODOLOGÍA DE DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA EDUCACIÓN EN SU MODALIDAD VIETUAL” clave 20060308
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Nota Importante: El Objeto de Aprendizaje y los productos se anexan en CDs y
se entregan en una carpeta al Departamento de Investigación.
Pilar Gómez Miranda*, Fernando Vázquez Torres* y Alfonso Leobardo Zarco I
* Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniería y Ciencias Sociales y
Administrativas del Instituto Politécnico Nacional. Calle Te 950, Col. Granjas
México, Delegación Iztacalco, C.P. 08400, Teléfono 56 24 20 00 ext. 70355 y
70036
[email protected] o [email protected]
[email protected] o [email protected]
1. Resumen. El término Objeto de Aprendizaje (OA), esta tomando fuerza e incursionando en
las universidades. Es por ello que las autoridades de las diferentes instituciones
educativas han iniciado acciones para conocer el estado del arte de los OA y
cómo éstos pueden ayudar al proceso de aprendizaje. Asimismo, se están
llevando a cabo trabajos para lograr la estandarización en el desarrollo,
publicación y acceso de OA, algo que no es sencillo de lograr por la gran
comunidad académica que esta implicada y por el avance de las tecnologías; pero
sí cada trabajo de investigación avanza en esta línea permitirá que en primera
instancia se logre la estandarización en el desarrollo de OA al interior de cada una
de las unidades académicas para posteriormente unir esfuerzos a nivel
universidad y luego institucional. En este sentido, el proyecto de investigación
titulado “Metodología de diseño de objetos de aprendizaje para la educación en su
modalidad virtual” tiene como uno de sus objetivos: diseñar OA para la educación
virtual centrada en el aprendizaje, por lo tanto se han llevado a cabo
investigaciones y trabajos para elaborar OA que permitan la adquisición de una
competencia al ser estudiados por la población estudiantil o por otros usuarios
interesados en los temas disponibles. Para lo cual es necesario tomar en cuenta a
la pedagogía y a la didáctica que ayudan a la estructuración adecuada de los OA.
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En este artículo se toma en cuenta a dichas áreas del conocimiento y se propone
un modelo de OA que permita un autoaprendizaje para la adquisición de una
competencia específica. Dicho modelo fue utilizado por alumnos que cursaron la
Unidad de Aprendizaje de Herramientas Computaciones perteneciente al primer
semestre de la carrera de Ingeniería en Informática de la UPIICSA-IPN1.
Los resultados de este proyecto son el modelo de un Objeto de Aprendizaje que
permite la adquisición de una competencia específica y dicho modelo es aplicable
a diferentes asignaturas, elaborándose el manual técnico del modelo para que el
docente pueda desarrollar el Objetos de Aprendizaje que desee, con la ayuda de
un informático para las cuestiones técnicas. El Objeto de Aprendizaje que se
diseño y desarrollo, es el del tema de Realidad Virtual que pertenece a la
asignatura de Herramientas Computacionales, el cual fue utilizado haciendo la
prueba piloto con alumnos del primer semestre de la carrera de Ciencias de la
Informática de la UPIICSA-IPN; éste se llevó a cabo con el 50% de clases
presenciales y 50% de clases en línea utilizando dicho Objeto de Aprendizaje y la
Plataforma Blackboard que permite además utilizar los medios de comunicación
Chat y el Foro de discusión. La experiencia fue muy alentadora ya que los
alumnos se motivaron por este nuevo paradigma y concluyeron que el Objetos de
Aprendizaje les permitió lograr un aprendizaje individual adquiriendo la
competencia definida, además que contaron con el docente para guiar, dirigir y
evaluar de manera continúa su aprendizaje. Coinciden también, que las TIC les
permiten una mejor comunicación y relación tanto con sus compañeros como con
el docente, por lo que se fomentan los valores y las actitudes de colaboración para
aprender. Por otro lado, se trabajo en los libros académicos de Lenguajes de
Programación I (Lógica de Programación) y Lenguajes de Programación III
(Programación Orientada a Objetos) con un avance del 50% y al concluirlos se
digitalizará para su implementación de manera virtual. Los Polibros de Algoritmos
Computacionales e Ingeniería de Softeare. Así mismo el trabajo desarrollado para
la creación del prototipo del Objeto de Aprendizaje se escribió y presento en 1 Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniería y Ciencias Sociales y Administrativas del Instituto
Politécnico Nacional.
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congresos internacionales y nacionales, con la finalidad de dar a conocer la
investigación. Otro aspecto importante que se obtuvo de este proyecto es la
formación de recursos humanos ya que se integraron alumnos de servicio social,
PIFI y tesistas, los cuales desarrollaron actividades propias del proyecto.
Palabras Claves: Objeto de Aprendizaje, Competencia, Comunidad Virtual,
Autoaprendizaje.
2. Introducción.
La educación necesita proporcionar los medios y los recursos para dar respuesta
a las nuevas formas de educación en las que están implícitas las tecnologías de
información y comunicación (TIC), el paradigma educativo y la socialización, entre
otros. Si se hace referencia al paradigma educativo inmerso en el proceso de
aprendizaje en los diferentes niveles educativos, vemos que se utilizan los
diferentes paradigmas como el conductista, cognoscitivista y constructivista, los
cuales han hecho aportaciones importantes a la educación y al proceso de
aprendizaje pero dentro del contexto “de la enseñanza presencial” el cual puede
establecerse desde la simple transmisión de información hasta la adquisición y
construcción del conocimiento, avances a la luz muy importantes y significativos.
Para llevar a cabo este proceso el docente ha hecho uso de diferentes recursos
didácticos como el pizarrón, acetatos, presentaciones y recientemente los
recursos electrónicos educativos, los cuales permiten guiar la enseñanza; pero es
aquí un punto importante, estos recursos son diseñados para apoyar el proceso de
enseñanza presencial, no el aprendizaje basado en Web, por consiguiente es
importante tomar en cuenta que en la actualidad existe un proceso de aprendizaje
que requiere de materiales electrónicos educativos que lo propicien y donde se
considera que el concepto de Objetos de Aprendizaje ha tomado fuerza.
Si se hace una investigación sobre qué son los Objetos de Aprendizaje se
encontraran varias definiciones, una de ellas es, “cualquier recurso digital como
texto o video que se puede utilizar como apoyo para el aprendizaje (Wiley 2002)” o
“METODOLOGÍA DE DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA EDUCACIÓN EN SU MODALIDAD VIETUAL” clave 20060308
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bien simplemente como la unidad más pequeña de contenido que puede ser
reutilizada en diferentes contextos, pero es importante en base a las definiciones
anteriores hacerse una pregunta ¿ésta unidad mínima de contenido en la Web
permite el desarrollo de una competencia básica? entendiendo a ésta como la
capacidad del estudiante para aplicar el conocimiento adquirido, ¿dicho contenido
puede formar parte de un sistema de gestión de enseñanza y aprendizaje en línea
como Moodle?, las respuestas sería si ó no, todo depende del contenido y cómo
se presente. Lo anterior da lugar a diferentes opiniones entre los pedagogos,
diseñadores gráficos, psicólogos, informáticos y expertos en el área de
conocimiento; pero estas opiniones pueden llegar a un fin común si se parte de
que existen diferentes estilos de aprendizaje y que por ende deben existir
diferentes diseños de OA para que se logre un aprendizaje al consultarlos.
Es bien sabido que todas las persona tiene un potencial para aprender, dicho
aprendizaje pueden ser más rápido o más lento todo depende de la persona. El
aprendizaje es más efectivo cuando las condiciones son adecuadas, es decir hay
interés en el individuo por aprender, existen estrategias de aprendizaje,
estrategias de enseñanza y medios educativos que permiten organizar, guiar,
supervisar, evaluar y llevar a cabo el aprendizaje; por consiguiente hay que
determinar en primer lugar que tipo de enseñanza se llevará a cabo, en este
sentido nos centraremos en la educación y en la Web y la cual esta centrada en el
constructivismo. Por lo tanto debe elegirse la plataforma y los recursos
electrónicos educativos que permitan un aprendizaje y la supervisión y evaluación
del mismo.
Haciendo referencia a las plataformas se puede hablar del sistema Moodle, el cual
es un software libre cuyo diseño pedagógico, didáctico e informático permite la
administración del proceso de enseñanza y aprendizaje bajo un enfoque
constructivista, su estructura modular permite diseñar un curso definiendo por
ejemplo ejercicios, tareas, cuestionarios y los contenidos, estos últimos pueden
ser considerados como objetos de aprendizaje si se hace referencia la definición
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de Wiley; pero les haría falta los aspectos técnicos de reusabilidad, definición de
metadatos y que estén contenidos en un repositorio.
Por otro lado, actualmente los docentes han desarrollado y publicado en Internet
recursos electrónicos educativos como: contenido, video, tutoriales, etc. para
apoyar el aprendizaje presencial, pero dado que la educación está avanzando
hacia una educación en la Web es necesario diseñar ahora Objetos de
Aprendizaje capaces de permitir al alumno construir su aprendizaje, esta acción se
esta llevando a cabo de una manera paulatina pero con firmeza y seguramente en
un futuro cercano más docentes elaborarán ya Objetos de Aprendizaje basados en
las normas y los estándares que permitan almacenarlos en un repositorio y ser
utilizados por cualquier comunidad docente, estudiantil o público en general.
Es aquí, precisamente donde se hace una aportación definiendo y creando un
modelo de OA que permita que los estudiantes al consultarlo adquieran un
aprendizaje y logren una competencia.
3. Métodos. La metodología seguida en el desarrollo de este proyecto fue la metodología
general la cual mediante el análisis, diseño, desarrollo y pruebas la cual permite el
desarrollo y el seguimiento de las actividades del proyecto. El desarrollo de estas
actividades permitieron obtener un modelo o prototipo para elaborar un Objeto de
Aprendizaje para la adquisición de una competencia, ya que en el análisis se lleva
a cabo el estudio el problema, se recopila información y se analiza, llegando a la
conclusión de lo que se quiere hacer y como se quiere hacer. El diseño y el
desarrollo permite dar forma del objetivo propuesto y las pruebas dejan en claro si
el objetivo se logró. A continuación se describen las actividades desarrolladas.
Análisis
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En esta actividad, se recopiló y analizó la información sobre los aspectos
pedagógicos, didácticos y tecnológicos que un Objeto de Aprendizaje debe tener
en su diseño para permitir la adquisición de una competencia en línea o a
distancia centrada en el alumno. Aquí se determinaron los requerimientos de
información, software y hardware (materiales) que son necesarios para diseñar y
elaborar el Objeto de Aprendizaje de un tema específico el cual forme parte del
contenido de un programa de estudios. Es importante mencionar que la
información que a continuación se muestra es información generalizada que se
requiere para un Objeto de Aprendizaje que permita que un docente elabore su
Objeto de Aprendizaje según el tema que desee. El tema para el cual se
desarrollara el Objeto de Aprendizaje es Realidad Virtual y que forma parte del
programa de estudios de la asignatura de Herramientas Computacionales.
A continuación se presenta la información y los materiales que se requiere para la
elaboración del Objetos de aprendizaje.
El desarrollo de Objetos de Aprendizaje se basando en estándares, que permiten
la definición de matadatos y empaquetamiento que faciliten su localización, la
reutilización, la interoperatividad y la escalabilidad que faciliten el intercambio de
OA entre repositorios y que propicien la expansión y calidad de los contenidos en
pro de un mejor aprendizaje. Por otro lado, también es importante tomar en cuenta
las características didácticas y pedagógicas que un OA debe presentar, para
apoyar el proceso de aprendizaje, es decir propiciar que el estudiante adquiera
conocimiento, lo aplique y pueda seguir la secuencia de su aprendizaje.
Es importante mencionar que el objetivo que se persigue es determinar la
estructura u organización del contenido del Objeto de Aprendizaje, tomando en
cuenta algunas de las características antes mencionadas, de tal manera que el OA
cumpla con la meta de que el estudiante logre adquirir una competencia
específica.
Las características que se tomaron en cuenta para diseñar los OA son:
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Reutilizable. El contenido debe ser utilizado por diferentes estudiantes o por
cualquier usuario de la Web.
Autocontenido. Deber cumplir el objetivo e incorporar vínculos hacia documentos
digitales que profundicen o complementen el tema.
Secuenciables. El contenido debe posibilitar la secuencia del aprendizaje guiando
así al alumno hacia la adquisición de la competencia básica.
Assets. Incluir contenido como texto, animaciones, sonido y video para facilitar el
aprendizaje.
Accesibles. Estar disponibles en la Web.
Enfoque constructivista. El estudiante debe llevar un rol autónomo, activo y
reflexivo.
Competencias básicas. Establecer la competencia que el estudiante debe adquirir
y los parámetros de validación.
Estrategias de aprendizaje. Guiar al estudiante hacia el aprendizaje y por ende a
la adquisición de la competencia. Propiciar que el alumno estudie, reflexione,
aplique y se evalúe.
Evaluación. Proporcionar al estudiante exámenes para que evalué los
conocimientos adquiridos.
Con las características anteriores se establece una propuesta metodológica para
diseñar y desarrollar Objetos de Aprendizaje, partiendo de la idea de generar
Objetos de Aprendizaje que en su conjunto integren el curso completo de la
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Unidad de Aprendizaje de Herramientas Computacionales que se imparte en el
primer semestre del plan de estudios de las Carreras de Ciencias de la Informática
e Ingeniería Informática de la Unidad Profesional de Ingeniería y Ciencias Sociales
y Administrativas del Instituto Politécnico Nacional. Esta Unidad de Aprendizaje
tiene entre otros temas: realidad virtual, software, hardware y software de sistema.
Para aplicar la propuesta metodológica se elige el tema de realidad virtual.
Materiales utilizados o requerimientos de equipo
Para el desarrollo del proyecto se requiere de 2 Computadoras, una impresora y
de Diferente Software de desarrollo. Las computadoras y la impresora son
propiedad de los participantes del proyecto, así como la mayoría del software
utilizado, sin embargo es necesario actualizarlo y esto se llevo a cabo utilizando
los recursos económicos que se le asignaron al proyecto. Es importante
mencionar que también se utilizo software libre que permite desarrollos en la Web.
También se utilizó el cubículo asignado por la académia a los docentes
participantes del proyecto en los cuales se realizaron la todas las actividades del
proyecto, aquí mismo los alumnos PIFI y de S.S. desarrollaban sus actividades.
Los recursos de papelería se adquirieron con presupuesto del proyecto. A
continuación se describen los dos materiales más utilizados.
Software
Para la programación de la interfase del Objeto de Aprendizaje se requiere de
programar usando las herramientas Macromedia (flash, dreamweaver y fireworks),
Premiere y Photoshop.
Hardware
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El quipo de cómputo mínimo necesario para que se desarrolle el material es el
siguiente: Una computadora con disco duro de 60 GB, grabadora CD-RW O
DVD+RW-RW, procesador a 2.00 GHs mínimo 512 MB de memoria RAM.
Después de contar con los requerimientos de información y de materiales antes
mencionados se procede a llevar a cabo la siguiente etapa de la metodología, la
cual es, el diseño.
Diseño
El diseño y la metodología, es la etapa en la cual se le da forma a la información
recopilada de tal manera que el material didáctico electrónico presente una buena
interactividad para el usuario. En esta actividad se le da forma a las ideas que se
tienen para presentar el objeto de aprendizaje y organizar la información, de tal
forma que sea de utilidad al usuario final del objetos de aprendizaje que es el
alumno y el docente.
El diseño y la metodología se elaboraron tomando en cuenta que el objeto de
aprendizaje debe ser amigable, agradable, interactivo y organizado para que se dé
la educación en línea y se adquiera la competencia.
Propuesta metodológica para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje para el
aprendizaje en la Web.
La metodología propuesta tiene como objetivo establecer y explicar el
procedimiento a seguir para elaborar Objetos de Aprendizaje para el aprendizaje
en la Web, propone tomar en cuenta los aspectos pedagógicos y didácticos que
permitan que el estudiante al consultar el OA adquiera un aprendizaje y logre una
competencia; también se consideran algunas de las características de los OA con
la finalidad de encaminarse hacia el apego de los estándares en el desarrollo de
los OA. Es importante mencionar aquí, que la comunidad docente de la mayoría
de las instituciones educativas esta enterándose de lo que son los OA y están
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tomando acciones para su elaboración, por consiguiente si cuentan con una
propuesta sencilla pero que tiende a tomar en cuenta todos los aspectos técnicos
que implica elaborar, depositar y utilizar OA tendremos una visión más amplia para
desarrollar no sólo contenido en la Web, sino en realidad un OA.
Así, la propuesta metodológica comprende cuatro etapas: el análisis
pedagógico/didáctico, aspectos de estandarización, la producción de contenidos,
el diseño y desarrollo físico o interfase del mismo. Para mostrar el desarrollo de
esta propuesta se aplica al tema ya mencionado de realidad virtual.
Análisis pedagógico/Didáctico.
El objetivo del análisis pedagógico/didáctico es establecer o regular un entorno en
el OA en el cual el estudiante tenga las condiciones para el aprendizaje del tema
en cuestión. Por lo cual se considera que se deben determinar y elaborar el
conjunto de actividades que conducen al logro de los objetivos de aprendizaje
para llegar a la construcción del aprendizaje. En este sentido se establece que hay
que definir los siguientes conceptos:
La competencia. Al concluir con la consulta del contenido del OA el estudiante
debe ser capaz de diseñar un escenario virtual.
Parámetros de validación de la competencia. El estudiante presentará las
evidencias de conocimiento y de producto, es decir hará una presentación del
escenario virtual desarrollado, explicando qué tipo de escenario es y qué
conocimientos aplicó para desarrollarlo.
Definición de estrategias de aprendizaje. Aquí se definen tres estrategias.
Consultará los contenidos presentados en el OA, realizará el análisis de los
contenidos consultados y determinará la aplicación práctica de lo aprendido.
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Contenido. Este aspecto es muy importante ya que debe cumplir con las
características de ser autocontenido y secuenciable, para lo cual se considera
hacer uso de los tipos de assets como texto, el cual contiene la información
teórica, el presentar videos que complementen la información que está en texto,
casos de estudio donde se ilustren como se desarrollan los espacios de realidad
virtual y ejemplos de éstos. Por ejemplo, con estos assets la secuenciación se da
de la siguiente manera: se consulta el contenido teórico, luego se puede ver el
video que proporcione más información sobre el tema pero en otro formato,
seguidamente se consulta como se han desarrollado los espacios de realidad
virtual y finalmente se ven ejemplos de realidad virtual; esta secuencia se puede
definir teniendo acceso a ligas dentro del texto del OA o bien presentarlo en un
menú e indicar en las estrategias de aprendizaje la guía para que el estudiante
logre la competencia.
Evaluación. Es conveniente presentar al estudiante un examen que le permita
autoevaluar el aprendizaje y determine, si va en camino de alcanzar la
competencia definida.
Reutilizables. El OA cumple con esta característica ya que el contenido es general
y define una competencia estándar para cualquier usuario de la Web.
Accesible. El OA debe elaborarse utilizando HTML para presentar la información y
XML para representar e intercambiar los datos de forma independiente a su
presentación ya que define, valida y comparte formatos de documentos en la Web.
Para ilustrar de manera gráfica las etapas de la propuesta para elaborar Objetos
de Aprendizaje a continuación se muestra el sitio Web conceptual.
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Presentación del
Objeto de
Aprendizaje
Página principal
del Objeto de
Aprendizaje
Competencia
Parámetros de
Validación de la
Competencia
Estrategias de
AprendizajeContenido o Asset Evaluación
Fig. 1. Sitio Web conceptual de un Objeto de Aprendizaje.
Con el diseño lógico terminado se procede a llevar a cabo el diseño físico del
Objeto de Aprendizaje de Realidad Virtual, del cual se muestran la interfase que
son las pantallas que lo componen.
Objeto de Aprendizaje de Realidad Virtual.
Para ejemplificar y apreciar el trabajo de la propuesta antes descrita se muestra a
continuación el diseño físico del Objeto de Aprendizaje de Realidad Virtual.
Fig. 2. Objeto de Aprendizaje de Realidad Virtual.
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Fig. 3. Estructura de Objeto de Aprendizaje de Realidad Virtual.
Fig. 4. La competencia.
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Fig. 5. Parámetros de Validación de la competencia.
Fig. 6. Estrategias de Aprendizaje.
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Fig. 7. Contenido teórico de realidad virtual.
Fig. 8. Videos como apoyos didácticos.
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Fig. 9. Casos desarrollados como apoyos didácticos.
Fig. 10. Evaluación, que identifica se ha adquirido un aprendizaje.
Como se puede apreciar en la figura 2 en el frame izquierdo se tiene un menú el
cual da acceso a cada uno de los elementos antes mencionados que componen el
Objeto de Aprendizaje.
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Caso de Estudio del Objeto de Aprendizaje de Realidad Virtual.
El caso de estudio que aquí se presenta estableció como objetivo, identificar que
el diseño de Objeto de Aprendizaje de Realidad Virtual diseñado permite que un
estudiante adquiera una competencia definida en base al contenido o conjuntos de
Asset que presenta el OA. Como ya se mencionó este tema forma parte del
programa de estudios de Herramientas Computacionales, por tal motivo se
estableció que el curso que se imparte de manera presencial tendría una variación
la cual consistía en que el tema de Realidad Virtual seria estudiado de manera
autónoma por los alumnos teniendo como base el Objeto de Aprendizaje titulado
Realidad Virtual. El aprendizaje de este tema y el logro de la competencia
establecida debería alcanzarse en el tiempo correspondiente a tres clases
presénciales.
Al final de las cuales el estudiante presenta la evidencia de que logró la
competencia establecida, mostrando en la clase presencial un prototipo de
espacio de realidad virtual desarrollado por él.
Un aspecto importante que se trató primeramente con los alumnos es que: el
Objetos de Aprendizaje contiene los elementos necesarios para guiar el
aprendizaje y la secuencia de contenidos para alcanzar la competencia; sin olvidar
que el docente esta disponible para apoyarlo y aclarar cualquier duda.
Utilización del Objeto de Aprendizaje.
Los estudiantes del primer semestre de la secuencia o grupo 1NM2 que se
impartió en el semestre enero-julio del 2006 dieron inicio a su curso de manera
presencial y en el mes de marzo se puso a su disposición en Internet el Objeto de
Aprendizaje de Realidad Virtual, estableciendo la fecha en la que debían
presentarse con la evidencia de ver adquirido la competencia especificada en el
“METODOLOGÍA DE DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA EDUCACIÓN EN SU MODALIDAD VIETUAL” clave 20060308
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OA. La comunicación con los alumnos duro el tiempo en el que ellos llevaban a
cabo el estudio del tema y se estableció por medio del Chat y el Foro personal del
docente. En estas sesiones el docente pudo darse cuenta de que los estudiantes
lograron lo siguiente.
Identificar la competencia a alcanzar
Lograr establecer la secuencia de su aprendizaje
Consultar, analizar y llevar a cabo las estrategias de aprendizaje
Analizar y relacionar los conocimientos adquiridos
Definir la manera de aplicar el conocimiento adquirido
Definir y desarrollar un proyecto en el cual apliquen los conocimientos y den
solución a un problema identificado o propuesto
Consultar al docente para aclarar sus dudas
Solicitar al docente presentar sus trabajos a sus compañeros de grupo.
Las acciones anteriores son un resumen de lo que los alumnos decidieron llevar a
cabo utilizando el Objeto de Aprendizaje.
4. Resultados
Se considera que el objetivo del proyecto se cumplió y se superó, ya que se logró
el modelo o prototipo de un Objetos de Aprendizaje para el aprendizaje en la Web
el cual permite la adquisición de una competencia, dicho prototipo puede ser
utilizado para la creación de Objetos de Aprendizaje de diferentes temas de
alguna asignatura del nivel superior y medio superior del IPN. Para obtener este
prototipo fue necesaria la participación de la comunidad académica
interdisciplinaria, es decir docentes con la preparación en educación, en
informática y en el área de la asignatura a crear; así como llevar a cabo el estudio
y análisis profundo para determinar los requerimientos de información que se
deben cubrir para que un curso en línea cumpla con el objetivo de la educación.
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Por otro lado también se cumplió en la definición de la metodología que puede ser
utilizada por cualquier docente para elaborar sus Objetos de Aprendizaje y estos
pueden están el la Web o en un CD. Por otro lado, se escribió y presento en
congreso internacional tanto la metodología como el objetos de aprendizaje, por
lo que se difunde y valida por experto la investigación, dando relevancia a esta y a
los trabajos desarrollados. Finalmente, se cumple igualmente con la formación de
recursos humanos y con el desarrollo de los materiales indicados, como se
muestra en los productos y subproductos.
5. Impacto
Los alumnos que cursan alguna carrera en la UPIICSA-IPN, esperan un proceso
de enseñanza/aprendizaje presencial, por lo que el docente es indispensable para
ellos, pero en la experiencia descrita llevaron un curso presencial y en la parte de
Realidad Virtual se auxiliaron del Objeto de Aprendizaje que les permitió estudiarlo
en su casa y comunicarse con el docente vía Chat y el Foro. Los alumnos
tomaron con agrado el enfoque y diseño del Objeto de Aprendizaje pues el
concepto es nuevo para ellos y ver que les permite un aprendizaje autónomo en la
Web, propicio en ellos la expectativa de ser autosuficientes y creativos. Esto logra
que se alcance la competencia establecida del tema de Realidad Virtual;
asimismo, consideraron que los conocimientos adquiridos y la experiencia debía
ser transmitido a la comunidad estudiantil para que vean sus bondades y ventajas.
Los estudiantes consideraron que la educación basada en Web, el diseño del
Objeto de Aprendizaje y la comunicación en línea es una alternativa para llevar a
cabo un cambio de actitud en el estudiante que en muchos casos espera que todo
se lo dé el docente. Por otro lado, nuestra opinión en base a esta experiencia es
que, el enfoque que se le dio al diseño del Objeto de Aprendizaje permite que el
alumno se apropie del conocimiento, logrando el objetivo propuesto, así como
seguridad en ellos.
Consideramos que los resultados son alentadores y aportan experiencia que
permite crear Objetos de Aprendizaje con esta estructura para ser utilizados en la
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Web, además de proporcionar esta información a la comunidad docentes para que
incursiones en este tema tan interesante y desarrollen los Objetos de aprendizaje
que más les parezca conveniente.
Finalmente, uno de los objetivos que se persigue en el proyecto de investigación
titulado “Metodología de diseño de objetos de aprendizaje para la educación en su
modalidad virtual”es continuar con la investigación para el desarrollo de nuevos
Objetos de Aprendizaje que cuenten con las otras características de
estandarización que en este diseño no se consideraron como por ejemplo la
definición de los metadatos y los repositorios, para con ello poder tener
disponibles los OA bajo el modelo ADL-SCORM.