Nuevo Proyecto de Tesis Edgar

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UNIVERSIDAD CESAR VALLEJOESCUELA DE POST GRADO

PROYECTO

EL SOFTWARE EDUCATIVO JClic EN DESARROLLO DE CAPACIDADES EN EL AREA DE MATEMATICA EN LOS ALUMNOS DE DEL 1 GRADO DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA N 6024 JOS MARIA ARGUEDAS UGEL N 01, SAN JUAN DE MIRAFLORES.

PARA OPTAR EL TITULO DE:

SEGUNDA ESPECIALIDAD EN INFORMATICA EDUCATIVA

AUTOR:

Lic. MARTNEZ SNCHEZ, Edgar Fernando

ASESORLIC. JOS LUIS SOLS TOSCANO

LIMA PER2012

I. GENERALIDADES

1.1. Titulo

EL SOFTWARE EDUCATIVO JClic EN DESARROLLO DE CAPACIDADES EN EL AREA DE MATEMATICA EN LOS ALUMNOSDE DEL 1 GRADO DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA N 6024 JOS MARIA ARGUEDAS UGEL N 01, SAN JUAN DE MIRAFLORES.

1.2. Autor:

Lic. MARTNEZ SNCHEZ, Edgar Fernando

1.3. Asesor:

Lic. SOLS TOSCANO, Jos Luis

1.4. Tipo de investigacin:

Carcter descriptivo correlacional.

1.5. Localidad:

Tablada de Lurn Villa Mara del Triunfo

1.6. Duracin del proyecto:

3 meses

II: PLAN DE INVESTIGACION

2.1. Planteamiento del ProblemaCon la revolucin de las comunicaciones y tecnologas se ha dado una serie de cambios en diferentes reas del conocimiento, la educacin es uno de estos campos. Ahora en el siglo XXI necesitamos de alumnos y alumnas dotados de capacidades, valores y aptitudes acordes a su tiempo y espacio. Esta exigencia se ha puesto en evidencia en las mediciones internacionales como PISA 2001, en la que ms del 50% de pases participantes han tenido dificultades entre otras reas, en lgico matemtica.

En nuestro pas con los resultados obtenidos en la PISA 2001 y las evaluaciones tomadas por el Ministerio de Educacin en el ao 2004, se obtuvieron resultados preocupantes en la primera ocupamos el ltimo puesto en Lgico Matemtica y en la segunda se obtuvo como promedio 08 dados estos resultados la educacin fue declarada en emergencia en las reas de Lgico Matemtica, Comprensin Lectora y Valores.

Desde el ao 1996 se viene aplicando en MEDERE (Medicin del Rendimiento) obtenindose evaluaciones de Lgico Matemtico como promedio general 07.5 y en las dos ediciones anteriores aplicadas a nivel nacional el promedio en la regin fue de 08 en el 2001 y 08.5 en el 2004, lo que ha conllevado a que se tomen medidas para mejorar estas reas.

En la Institucin Educativa N 6024 Jos Mara Arguedas en su diagnstico institucional remarca que en lo tcnico pedaggico existe dificultad en el rea de Matemtica y comunicacin, adems en una encuesta aplicada a docentes el 70%, manifiestan que no utilizan juegos didcticos matemticos en sus sesiones de aprendizaje y el 90% a firma que la Institucin no cuenta con un programa de estrategias didcticas matemticas, lo que he podido corroborar tambin como docente de la Institucin Mencionada. La aplicacin del programa JClic, mejorara los aprendizajes de los estudiantes, este programa tiene como base los principios de constructividad, dinmico de variabilidad perceptiva y de la utilizacin de las representaciones.Frente a esta realidad se hace necesario desarrollar una investigacin que establezca la influencia del programa en la enseanza y aprendizaje y una de las alternativas sera la aplicacin del programa software educativo JClic en el rea Matemtica para el desarrollo de las capacidades: razonamiento y demostracin, comunicacin matemtica y resolucin de problemas.

2.2. Formulacin del Problema

Cul es la influencia del Software Educativo JClic en el desarrollo de capacidades del rea de Matemtica en los alumnos del 1 secundaria de la Institucin Educativa N 6024 Jos Mara Arguedas UGEL N 01?

2.3. JustificacinLa presente investigacin se justifica debido a que se hace necesario implementar nuevas herramientas que permitan mejorar en la enseanza y aprendizaje de las matemticas, dado el panorama de la educacin en el Per, en cuanto al bajo nivel a las matemticas. Por esa razn, se vio la necesidad de buscar herramientas como el software JClic para el rea de matemtica en el desarrollo de capacidades en: razonamiento y demostracin, comunicacin matemtica y resolucin de problemas. JClic, es una herramienta que permite fortalecer habilidades motrices y de desarrollar las capacidades en el rea de matemtica y puede ser utilizado en un equipo con conexin de red o sin ella.Esta herramienta, permite al profesorado crear con facilidad recursos educativos digitales. La amplia base de usuarios con la que contaba su antecesor Clic3.0 se ver sin duda ampliada ya que JClic permite crear mayor variedad de actividades , cuenta con nuevas funcionalidades y permite crear recursos cuya visualizacin no est restringida a ningn sistema operativo en particular.Las innovaciones tecnolgicas permiten conocer e implementar el software educativo, como una herramienta til y prctica para los docentes. A todo esto se debe aclarar que la tecnologa no reemplaza a los docentes, ambos deben ir de la mano en un trabajo conjunto y mediado, y en este caso la finalidad es mejorar el nivel en el rea de matemtica.En este sentido, en el rea de matemtica es desarrollar las capacidades es un proceso que se cumple mediante la interaccin del estudiante, y la efectividad de este proceso va a depender tanto de las caractersticas del estudiante como las herramientas a utilizar el programa JClic mismo. En este sentido, se pretende que las diferentes actividades para el aula, elaboradas y organizados en materiales didcticos propios por el profesor, utilizando el software JClic Author, sean acordes a las caractersticas y necesidades de los estudiantes a los cuales va dirigido. Lo que se plantea es presentar las actividades en un entorno amigable y ldico.2.4. LimitacionesConsideramos Que para realizar la investigacin nos hemos encontrado con diversas limitaciones: 1. El tiempo para la realizacin de una profunda investigacin es limitada.2. El apoyo de los profesores del rea para la aplicacin del instrumento de medicin fue limitado. Factor tiempo.-- Por las obligaciones como docentes de aula nos limita el desarrollo de nuestro proyecto de investigacin para buscar bibliografas. Como alternativa de solucin me organizaba de tal manera que me daba el tiempo necesario para la ejecucin de mi proyecto.Factor Econmico.- Me encontr con una limitacin para cubrir los gastos que demanda mi investigacin como sala virtual (internet), tipeos, impresiones, copias, pasajes, etc. superndolo gracias a la perseverancia de mi inquietud de conocer y solucionar los problemas que aquejan a nuestros estudiantes.

2.5. Antecedentes

El impacto que han tenido las nuevas tecnologas, llmense de la informacin y/o de la comunicacin, ha revolucionado la manera de percibir, acceder y transmitir el conocimiento. Ahora, tanto educadores como educandos participan activamente en los procesos de enseanza-aprendizaje, intercambiando roles e incluyendo nuevos conceptos, mtodos y estrategias para educar y ser educado. Esto no es nuevo, una dcada atrs ya se haba previsto (Adell, 1997). As mismo, las nuevas tecnologas ofrecen una amplia gama de posibilidades que al ser elegidas y aplicadas adecuadamente, hacen eficiente la ya significativa labor de ensear y aprender. Diversaslneas de investigaciones de diferentesinstituciones acadmicas o universidades han trabajado sobre el uso de los software en el proceso de enseanza aprendizaje llegando a obtener buenos resultados as lo muestran las siguientes investigaciones mencionadas.

Presento a continuacin los estudios ms relevantes realizados en el Per y en el extranjero y que son coherentes con las variables y diseo de estudio.

Tesis internacionales

EnMxico, Beltrn (1999) realiza un estudio sobre El software educativo como material didctico, con el propsito de mejorar el aprendizaje y elevar sus calificaciones en el curso matemticas. Se utiliz el diseo experimental con dos grupos, la muestra estuvo conformada por 24 alumnos del grupo experimental, trabaj todas sus sesiones utilizando el software como apoyo didctico; y el grupo control formado por 29 alumnos, labor en un aula empleando el libro de la materia, pizarrn y plumn. Despus de aplicar la prueba de rendimiento acadmico demostr que los alumnos del grupo que recibi el curso con el software, incrementaron su calificacin.

Otro estudio realizado en Mxico, sobre la influencia del software educativo en el rendimiento acadmico, el tipo de diseo empleado fue cuasi experimental con dos grupos el grupo control con 38 estudiantes se someti a la instruccin tradicional y el grupo experimental con 30 estudiantes estuvo apoyado por el software denominado asistente del profesor. El experimento arroj desde el primer bimestre, resultados que mostraban que los grupos apoyados en el Software Educativo mencionado obtenan un promedio homogneo de 16, en los exmenes que los grupos slo apoyados en la instruccin tradicional, cuyos promedios eran muy disperso. (Silva, 2000).

En chile, Lagos Valenzuela, Carla y Sandoval Montanares Victoria (2010) sustentan en la universidad Catlica de Temuco, Chile, Diciembre 2010; el uso de las Tic repercute efectivamente en las prcticas pedaggicas docentes y por ende en el rendimiento Acadmico de los estudiantes.Esto est evidenciado en la investigacin a travs del anlisis de las categoras: Conocimiento docente en entorno a las TIC, integracin de las TIC en el sistema educativo e influencia de las TIC en el rendimiento acadmico de los estudiantes; y la comparacin de variables, utilizacin de las TIC y el rendimiento acadmico.La hiptesis inicial La tecnologa de la Informacin y Comunicacin (TIC) presentes en las practicas pedaggicas, influye positivamente en el nivel de rendimiento acadmico de los estudiantes, fue comprobada de forma positiva ya que los docentes utilizan las TIC de forma productiva en el aprendizaje y los estudiantes en las encuestas demuestran que un alto promedio de notas es avalado por la incorporacin de las nuevas tecnologas en el aprendizaje. De acuerdo al objetivo de investigacin Determinar el impacto que tienen las TIC en las practicas pedaggicas docentes y su influencia en el rendimiento acadmico de los estudiantes que cursan el sptimo ao bsico, se concluye que si se logra el objetivo planteado al inicio de la investigacin, ya que se trabaj en una matriz de anlisis cualitativo con finalidad de ver la influencia de las TIC en el rendimiento acadmico.En base al trabajo realizado se considera que para futuras investigaciones es recomendable que se tome en cuenta un mayor espacio muestral para el desarrollo efectivo del estudio.

En Cuba, se realiz una investigacin cuyo propsito fue contribuye al desarrollo de las habilidades en el clculo aritmtico a travs del uso de la computadora. Esta investigacin tubo el diseo cuasi experimental. El experimento se llev a cabo con 58 alumnos de 5 y 6 que aplicaron el software "CalcArit" es una fusin de las palabras Clculo y Aritmtico. Luego de aplicar el software educativo para el desarrollo de habilidades de clculo, observaron un gran cambio; los alumnos elevaron sus promedios esto impacto a los maestros en donde mostraron preocupacin por la utilizacin de la nueva tecnologa y han dejado de utilizar los medios tradicionales. Por lo que concluyeron que: El software constituye un medio de enseanza efectivo para el desarrollo del trabajo independiente de los alumnos, as como en las clases prcticas durante el proceso. El software propuesto constituye un medio eficaz para el desarrollo de habilidades en el clculo aritmtico y como complemento efectivo en la clase de matemtica. (Garcia, M. 2006).

En Brasil, se realiz una investigacin sobre el uso del software educativo como una herramienta en el proceso de alfabetizacin infantil. Se utiliz el diseo experimental. Su muestra estuvo conformada por 24 nios y nias de 6 aos de edad. Los resultados revelaron que el software educativo contribuye como una herramienta potencial ldico didctico capaz de garantizar la motivacin del alumno y un aprendizaje significativo. (Machado, R. 2007).

Tesis nacionales

Tesis: Choque Larrauri, Ral (2009) Sustenta en la Universidad Nacional Mayor de San Marcos, para obtener el grado de Doctor en Educacin presenta el informe sobre la investigacin titulada Estudio en Aulas de Innovacin pedaggicas y desarrollo de capacidades Tic Lima, 2009, expresa que se refiere a un aspecto sumamente importante en el campo educativo contemporneo, pues se trata del desarrollo de capacidades en tecnologas de la informacin y la comunicacin (capacidades TIC), en los estudiantes de educacin secundaria pblica en una red educativa de la ciudad de Lima.La importancia de este trabajo radica en la necesidad de conocer cmo va el desarrollo de las capacidades TIC en los estudiantes como un elemento central del proceso de integracin de las TIC en la educacin peruana. Es clave y fundamental que en la integracin de las TIC se debe empezar desarrollando capacidades del uso de los medios como Internet en los sujetos activos de la educacin, es decir en los estudiantes, ms aun teniendo en consideracin que ellos se encuentran inmersos en la Sociedad Red y son nativos digitales.El presente trabajo es una investigacin cuantitativa que permite conocer Cientficamente el efecto en el desarrollo de las capacidades TIC en los estudiantes de educacin secundaria. Cabe mencionar que uno de los investigadores de las TIC en el mundo como es Manuel Castells, seal que la integracin de las TICs depende del contexto donde estas se integren, en tal sentido una cosa es integrar las TIC en EE.UU., Espaa, Chile, Argentina, etc. y otra cosa es integrar las TIC en el Per. Asimismo es una cosa integrar las TIC en las zonas urbanas y de alto nivel econmico y es otra cosa integrar las TIC en una zona urbano marginal, con ndices de pobreza. El aporte de esta investigacin es centrarse en una zona urbano marginal con ndices de pobreza, pues esta realidad es la que ms se encuentra en nuestro sistema educativo y es necesario tener un conocimiento cientfico sobre la integracin de las TIC. Asimismo el aporte de esta investigacin es conocer cientficamente el efecto en el desarrollo de capacidades TIC que puedan servir para la orientacin de las polticas educativas teniendo en consideracin que a nivel mundial estamos en un proceso de integracin de las TIC no solo en la educacin sino en la vida cotidiana.

Tesis: Rubn A. Pizarro en la tesis de: Las TICS de la enseanza de las matemticas. Aplicacin al caso de mtodos numricos Los estudios realizados llegan a la siguiente conclusin:Entre estas actividades podemos mencionar el anlisis de bibliografa relacionada con la elaboracin de software educativo. Sin lugar a dudas, la elaboracin de software educativo es un tema analizado por diversos autores que coinciden en la importancia del mismo y su rol determinante en el proceso de enseanza aprendizaje. Las diferentes teoras sobre la forma en que se logra el aprendizaje incluyen en su anlisis el rol del software educativo y las distintas formas de incluirlo.Las matemticas fueron, en el mbito educativo, la primera actividad que incorporo recursos tecnolgicos que facilitaron significativamente las tareas que esta ciencia desarrolla. Tambin son muy amplios los estudios que analizan la forma en que se debe desarrollar la enseanza y el aprendizaje de los contenidos de esta Ciencia. Es as que surgen trabajos destinados al estudio de la didctica de la matemtica, los que mencionan, entre otros aspectos, la importancia de la visualizacin. Para lograr este objetivo, el diferente software educativo son herramientas muy valiosas ya que permiten representar gran cantidad de situaciones con diversas caractersticas con un mnimo esfuerzo y gran velocidad.Es as que parece indiscutida la utilidad del software en la enseanza de la Matemtica. Pese a esta situacin, como sucede en la inclusin de las tecnologas en la educacin en general, este proceso se da en muy pocas oportunidades. La mayora de las clases se continan desarrollando con los mtodos tradicionales de tiza y pizarrn.-Software como el que desarrollamos en este trabajo, cobran un gran valor por la posibilidad que brinda de ser aplicado a la solucin de diversas ecuaciones no lineales, sin tener demasiados conocimientos adicionales de computacin.-Analizando las diferentes investigaciones que estudian la incorporacin de las tecnologas de la informacin y comunicacin en el proceso de enseanza aprendizaje, observamos que coinciden en la importancia que tiene el hecho de que el alumno de diferentes profesorados incorpore tecnologa durante sus actividades como estudiante. De lo contrario no le podemos pedir que luego lo haga como profesional docente ya que no tiene experiencia o desconoce la forma de cmo hacerlo. Por tal motivo, creemos que el aporte de la incorporacin del software educativo durante el desarrollo del clculo Numrico es muy positivo, ya que aporta experiencia a los futuros profesores de matemtica.-Es necesario sealar que el aporte del Clculo Numrico es importante al incluir software educativo tanto en el desarrollo de sus clases como en las evaluaciones parciales. De todas formas, no es suficiente. Experiencias como las desarrolladas en nuestra materia, se deberan de realizar en la mayora de las ctedras de las diferentes carreras. De esta manera creemos que se obtendran mejores logros educativos, tanto para los docentes como para los estudiantes.

Tesis: Balbn Bastidas, Ana Mara. En su trabajo de investigacin: Factores relacionados con el uso de la computadora como recurso de la prctica educativa de los docentes capacitados por el Programa Huascarn, afirma que se han visto las mejoras en el aprendizaje que se derivan del uso de herramientas de modelizacin basadas en las TIC (Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin). Muestra algunos resultados de su aplicacin para la obtencin de datos experimentales con sensores y con vdeos, las simulaciones con mini aplicaciones o apletts, y las hojas de clculo.

Tesis: Albert Gras-Mart, Marisa Cano-Villalba, Yuri Milachay, Vicent Soler-Selva, Julio Santos Benito). En su trabajo de investigacin: Aprovechamiento de recursos TIC para mejorar el aprendizaje de los lenguajes de las Ciencias: Investigaciones didcticas en el aula: afirman que los estudios detallados de las respuestas de los alumnos en test pre y post aplicacin de la herramienta correspondiente, as como comparaciones entre los resultados de diversos cursos que el uso de estas herramientas promueven y facilitan la comprensin de los distintos lenguajes de la ciencia: el lenguaje icnico, algebraico, tabular, formal, etc.

Tesis: Edith Ruth Aliaga Vilchez. En su trabajo de investigacin: uso del software matemtico como medio de Asesora y reforzamiento de las matemticas a alumnas del Segundo grado de educacin secundaria del colegio Mercedes Indacochea del distrito de Barranco: afirma que el uso de los software como estrategia de enseanza de las matemticas es indispensable y la utilizacin de un software por parte de los alumnos incrementa notablemente su rendimiento.El aprendizaje de las matemticas en alumnas cuyas edades se encuentran en el rango superior al promedio, es ms rpido, debido a las experiencias tanto cognitivas como emocional.Realizada el 14 de Julio del 2004 en la universidad Nacional Federico Villarreal Lima.

Tesis: Juana Zavala Martnez. En su trabajo de investigacin: la computadora como material didctico para la enseanza de la matemtica. Afirma que entre los componentes educativos, la computadora se incorpora como un poderoso medio que adquiere sentido con las diversas mediciones del maestro; principalmente la mediacin cognitiva y la mediacin cognitiva.La potencia de la computadora ayuda a promover la intuicin matemtica y el entendimiento del escolar. Ya que este recurso didctico que ayuda al alumno a sentir la conformidad con el curso.Los sitios que localizamos en la red, relativos a educacin matemtica, son extranjeros especialmente norteamericanos, y la presentacin de los contenidos, lo hacen con este corte tradicional con el que hemos convivido durante dcadas. Aun en nuestro pas no hay colegios que ya estn utilizando la computadora en la clase de matemtica pero tenemos la referencia de otros colegios extranjeros que usan este recurso didctico teniendo resultados favorables. Por lo pronto se ha estudiado las actitudes de los alumnos hacia la computadora y todas las respuestas han sido positivas. En el caso concreto de la educacin en los niveles de educacin secundaria, todava no se utiliza la computadora como recursos didcticos para la enseanza de la matemtica el cual forma parte del tedio a este curso por parte del alumno.

Tesis: Efran Serafn Mamani Ticona y Roci Quispe Cutipa en su trabajo de investigacin La influencia de la enseanza virtual del aprendizaje de los alumnos del quinto Grado de la especialidad de electrnica de las Instituciones Educativas Secundarias Tcnicas Gran Unidad escolar San Carlos, Industrial N 32 de la ciudad de Puno. Afirma y concluye:

1.- La enseanza virtual en la especialidad de electrnica influye directamente en los educandos ya que posibilita un mejor aprendizaje de diferentes contenidos curriculares, principalmente utilizando los procesos educativos electrnicos por parte de los profesores hacia los educandos y es muy importante para su formacin integral como persona.

2.- Utilizando las computadoras en el aula virtual, ayuda mejorar el nivel de enseanza y aprendizaje de los alumnos, ya que les gusta utilizar computadoras en el desarrollo de sus sesiones de aprendizaje significativo, as como en realizar sus diversas prcticas utilizando diferentes programas educativos electrnicos.

3.- Es ventajoso la utilizacin de las computadoras en el aula virtual ya que coadyuva a una mejor enseanza de los alumnos, les posibilita un mejor aprendizaje y pone a la altura de las grandes metrpolis la enseanza virtual as mejorando la calidad de la educacin tcnica, cuyo objetivo es la de formar alumnos con una slida base cientfica, tecnolgica y humanista.Puno Per 2007.

2.6. Preguntas de investigacin

Cmo influye la aplicacin del Software Educativo JClic en el desarrollo de las capacidades de razonamiento y demostracin en los alumnos del 1 de Secundaria de la Institucin Educativa N 6024 Jos Mara Arguedas UGEL N 01?

Cmo influye la aplicacin del Software Educativo JClic en el desarrollo de las capacidades de comunicacin matemtica en los alumnos del 1 de secundaria de la Institucin Educativa N 6024 Jos Mara Arguedas UGEL N 01 Cmo influye la aplicacin del Software Educativo JClic en el desarrollo de las capacidades de resolucin de problemas en los alumnos del 1 de secundaria de la Institucin Educativa N 6024 Jos Mara Arguedas UGEL N 01?

2.7. Objetivos de la Investigacin

2.7.1 Objetivo General

Determinar si la aplicacin del Software Educativo JClic mejora el desarrollo de capacidades en el rea de matemtica en los alumnos del 1 de secundaria de la Institucin Educativa N 6024 Jos Mara Arguedas UGEL N 01.

2.7.2. Objetivo Especficos

Determinar si la aplicacin del Software Educativo JClic mejora el desarrollo de la capacidad de razonamiento y demostracin en los alumnos del 1 de Secundaria de la Institucin Educativa N 6024 Jos Mara Arguedas UGEL N 01

.Determinar si la aplicacin del Software Educativo JClic mejora el desarrollo de la capacidad de comunicacin matemtica en los estudiantes del 1 de secundaria de la Institucin Educativa N 6024 Jos Mara Arguedas UGEL N 01

Determinar si la aplicacin del Software Educativo JClic mejora el desarrollo de la capacidad de resolucin de problemas en los estudiantes del 1 de secundaria de la Institucin Educativa N 6024 Jos Mara Arguedas UGEL N 01

2.8. Marco Terico

El proyecto de investigacin denominado Influencia del uso del Software Educativo JClic dentro (Tics) en el desarrollo de las capacidades en el rea de matemtica de los alumnos, tiene como objetivo determinar de forma estadstica y analtica la actualidad con respecto a la utilizacin del software educativo JClic como herramienta Tic para un modelo pedaggico latente en la actualidad mundial y nacional.

Es por esto, que la investigacin debe dar cuenta del desarrollo conceptual y terico con respecto al estado del arte en que se encuentra la actualidad nacional en torno a la temtica TIC en la educacin, la cual va directamente familiarizada con la utilizacin de estos modelos pedaggicos y la influencia en el rendimiento escolar actual de la educacin Peruana.

De acuerdo con Mart (1997), el ordenador es un medio educativo que ms inters ha despertado, posiblemente debido a la versatilidad que manifiesta, su incorporacin en los centros de enseanza es imparable; la integracin en las escuelas de las nuevas tecnologas en general y del software educativo en particular es una cuestin propiamente pedaggica ya que implica plantearnos cundo, cmo, por qu y con quin usarlo. Son decisiones didcticas que el profesor debe ir tomando en forma progresiva.

Adems, estamos en una sociedad compleja donde la rapidez y el caudal de la recepcin de las informaciones aumentan sin cesar, y los ambientes virtuales que se usan para el aprendizaje estn exigiendo que la educacin d un giro y se ponga en pos del aprovechamiento de los beneficios que ofrecen los avances tecnolgicos. La incorporacin de las TIC como mediador del proceso de aprendizaje nos lleva a valorar y a reflexionar sobre la eficacia de la enseanza. La didctica se ha constituido como el mbito de organizacin de las reglas de mtodo para hacer que la enseanza sea eficaz. Cebrin et al. (2009).

El uso de la tecnologa es muy importante para adquirir conocimiento y es una estrategia ms interesante, los saberes y prcticas culturales genera en los nios y nias gusto y motivacin a leer, pues es una herramienta interesante para ellos y adems algo que deben de saber utilizar para el futuro.

INFLUENCIA DE LA TIC EN LA ENSEANZA Muchas han sido las expectativas creadas dentro del mundo de la educacin sobre los poderes del ordenador dentro de las aulas. Durante este siglo se han intentado introducir los avances de la tecnologa dentro de la escuela: mquinas de escribir, proyectores de cine, radio, televisin, y ms recientemente: vdeos y ordenadores. En casi todos los casos, cada uno de los nuevos artefactos entraba en este mundo como la panacea esperada, capaz de solucionar los problemas escolares. El apoyo de los gobiernos a la entrada de los ordenadores en el aula hizo que apareciera un aluvin de materiales educativos, de caractersticas y calidades muy variadas. Mart, (1997).

El desarrollo de las TIC ha tenido como consecuencia la creacin de infinidad de aplicaciones que pueden ayudar a los docentes en su labor cotidiana y de igual forma contribuir a la motivacin de los alumnos al presentar el material de enseanza aprendizaje en forma que resulte amena y atractiva. La forma en la que lo profesionales incorporan las nuevas tecnologas a la prctica cotidiana depender de la confianza que genera las primeras experiencias si resultan exitosas. Hace aos se desarrolla una aplicacin muy sencilla para la elaboracin de presentaciones de material educativo interactivo y la creacin de sencillas pruebas de evaluacin, este software educativo recibi el nombre de JCLIC por su gran sencillez manejo intuitivo mediante el ratn CLIC!. Bohrquez, (2007).

SOFTWARE EDUCATIVO

Son creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje. Prcticamente podemos trabajar todos los contenidos curriculares pero adems de una forma nueva la informacin le llega al alumno a travs de distintos canales, lo que la hace ms efectiva, conlleva una mayor motivacin ante los aprendizajes. El software educativo JClic, es un software libreque permite crear actividades de acuerdo a su programacin. (Pumario, 2004). Son programas creados para servir como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de aprendizaje. Entre estos tenemos los programas tutoriales, los simuladores y constructores. Por ejemplo: Logo, Micro mundos, JClic. Un conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en contextos de enseanza aprendizaje. (Gmez, 2005, p.73) Estos programas abarcan finalidades muy diversas que pueden ir de la adquisicin de conceptos al desarrollo de destrezas bsicas o la resolucin de problemas. El JClic es un entorno para la creacin, realizacin y evaluacin de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java. Es una aplicacin de software libre basada en estndares abiertos que funciona en diversos entornos operativos. Fue creada por Francesc Busquets tiene sus antecedentes en un primer programa denominado clic, el uso de JClic permite al usuario a crear con facilidad recursos educativos digitales, tales como sopa de letra, crucigramas, puzles, actividades de texto, y otros. Zona clic, (1992).

Software libre para la elaboracin de materiales didcticos

Segn la Free Software Foundation (Fundacin para el software libre) el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado. La libertad de ejecutar el programa significa la libertad para cualquier tipo de persona u organizacin de usarlo en cualquier tipo de sistema de computacin, para cualquier tipo de trabajo y propsito, sin estar obligado a comunicarlo a su programador, o alguna otra entidad especfica. En esta libertad, el propsito de los usuarios es el que importa, no el propsito de los programadores.

Como usuario es libre de ejecutar un programa para sus propsitos; y si lo distribuye a otra persona, tambin es libre para ejecutarlo para sus propsitos, pero usted no tiene derecho a imponerle sus propios propsitos.

La elaboracin de estos materiales educativos puede ser un punto de partida para el estudio de los enfoques pedaggicos que pueda realizar el docente que comienza a trabajar con las nuevas tecnologas. El uso de la creacin de estos materiales educativos propicia el aprendizaje significativo, impulsa la construccin del aprendizaje fomentando un aprendizaje colaborativo.

SOFTWARE EDUCATIVO JCLIC

Es un entorno para la creacin, realizacin y evaluacin de actividades educativas multimedia, desarrolladas en el lenguaje de programacin Java. Es un programa de desarrollo de la lectura comprensiva. Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto est formado por un conjunto de actividades y una o ms secuencias, que indican el orden en qu se han de mostrar. El antecesor de JClic es Clic, una aplicacin que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos pases como herramienta de creacin de actividades didcticas para sus alumnos. JClic est desarrollada en la plataforma Java, es un proyecto de cdigo abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

Caractersticas del JClic

El proyecto JClic es una evolucin del programa Clic 3.0, una herramienta para la creacin de aplicaciones didcticas multimedia con ms de 10 aos de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas reas del currculo, desde educacin infantil hasta secundaria.

Segn Cebrian et al. (2009) el JClic consta de tres aplicaciones:JClic que es el programa principal y sirve para ver y ejecutar las actividades. Permite crear y organizar bibliotecas de proyectos y escoger entre diversos entornos grficos y opciones de funcionamiento.

JClic Autor: Esta herramienta permite crear, modificar y probar proyectos JClic en un entorno visual muy intuitivo e inmediato. Tambin ofrece la posibilidad de convertir al nuevo formato los paquetes hechos con Clic 3.0, y otras prestaciones como la publicacin de las actividades insertadas en una pgina web o la creacin automtica de archivos de instalacin de proyectos JClic.

JClic Reports es un mdulo que permite gestionar una base de datos donde se recogen los resultados obtenidos por los alumnos al realizar las actividades de los proyectos JClic. El programa trabaja en red y ofrece tambin la posibilidad de generar informes estadsticos de los resultados.

Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto seran:Hacer que la gente haga juegos y se pueda divertirHacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en lnea", directamente desde Internet.Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, GNU/Linux, Solaris o Mac OS X.Utilizar un formato estndar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integracin en bases de datos de recursos.Ampliar el mbito de cooperacin e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes pases y culturas, facilitando la traduccin y adaptacin tanto del programa como de las actividades creadas.Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios han ido enviando.Hacer posible que el programa pueda ir amplindose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programacin.Crear un entorno de creacin de actividades ms potente, sencillo e intuitivo, adaptndolo a las caractersticas de los actuales entornos grficos de usuario.La herramienta de programacin escogida ha sido Java, y el formato para almacenar los datos de las actividades es XML.

ComponentesJClic applet, es un applet que permite incrustar las actividades JClic en una pgina web.JClic player, un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a internet.JClic Author, una herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera ms sencilla, visual e intuitiva.JClic reports, un mdulo de recogida de datos y generacin de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.El primer mdulo (applet) se descarga automticamente la primera vez que se visita alguna pgina que contenga un proyecto JClic incrustado. Los otros tres se pueden instalar en el ordenador mediante Java WebStart desde la pgina de descargas.

Compatibilidad y nuevas posibilidades

El desarrollo del JClic se ha hecho intentando respetar al mximo la compatibilidad con el programa Clic 3.0, de manera que los paquetes de actividades existentes puedan ser automticamente reconocidos por la nueva plataforma.stas son algunas de las novedades del JClic con respecto a Clic 3.0:Uso de entornos grficos de usuario ("skins") personalizables, que contienen los botones y el resto de elementos grficos que enmarcan las actividades.Uso de grficos BMP, GIF, JPG y PNG.Incorporacin de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y Flash 2.0, entre otros, as como de Gif animados y con transparencia.Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...) configurables para cada actividad o proyecto.Generadores de formas ("shapers") que controlan el aspecto de las casillas de las actividades: con JClic ya no es necesario que sean siempre rectangulares.Mejoras visuales: posibilidad de escribir cdigo HTML en las casillas, incrustacin de fuentes "TrueType", texto con estilos, uso de gradientes y colores semitransparentes...Nuevas caractersticas de las actividades: tiempo mximo, nmero mximo de intentos, orden de resolucin, actividades de memoria con dos bloques de contenido, etc.

Se pueden ver estas caractersticas en funcionamiento en el paquete de actividades de demostracin de JClic.

Arquitectura abierta

Tiene una arquitectura abierta que permite ampliar o adaptar sus funcionalidades en diversos aspectos. Se pueden crear nuevos mdulos Java que extiendan el funcionamiento del programa en:Nuevos tipos de actividades, extendiendo la clase abstracta "Activity".Sistemas de creacin automtica de contenidos, a partir de la clase abstracta "AutoContentProvider" (en estos momentos la nica implementacin de esta clase es el mdulo "Arith").Entornos grficos de usuario, extendiendo la clase "Skin" o suministrando nuevos esquemas XML a "BasicSkin".Motores primarios de ejecucin de actividades, extendiendo "ActivityContainer".Generadores de recortes y formas, extendiendo la clase abstracta "Shaper".Sistemas de informes, extendiendo la clase "Reporter".

Es un proyecto de software libre que el Departamento de Educacin de la Generalitat de Catalua pone a disposicin de la comunidad bajo los trminos de la Licencia Pblica General de GNU (GPL). Eso permite utilizarlo, distribuirlo y modificarlo libremente siempre que se respeten determinadas condiciones, entre las que cabe destacar el reconocimiento de autora y la persistencia de la licencia GPL en cualquier obra derivada. El cdigo fuente de JClic est disponible en la plataforma de desarrollo.

Formatos de datos

Los datos de JClic se almacenan en formato XML. Eso permite su integracin en bancos de recursos de estructura compleja, as como la reutilizacin de los proyectos JClic en otras aplicaciones.

Extensin JClic

Son documentos XML que contienen la descripcin completa de un proyecto JClic. La estructura de estos documentos est descrita en el esquema XML jclic.xsd. El elemento raz de los documentos JClic tiene el nombre y contiene cuatro elementos principales:

, informacin sobre los autores/se del proyecto, descriptores temticos, revisiones, etc., contiene elementos del tipo que definen el funcionamiento y las caractersticas propias de cada actividad., describe la orden en que se tienen que presentar las actividades y el comportamiento de los botones de avanzar y retroceder., relacin del nombre y la ubicacin de todos los ingredientes necesarios para ejecutar las actividades: imgenes, sonidos, video, MIDI, fuentes TTF, etc.

Extensin .jclic.zip

Son archivos ZIP estndar que contienen un nico documento .JClic y algunos o todos los ingredientes (imgenes, archivos multimedia, etc.) necesarios para ejecutar las actividades. El uso de ste formado permite encapsular un proyecto en un nico fichero. Adems de estos dos formatos, JClic es capaz tambin de importar los ficheros PAC y PCC de Clic 3.0.

Internacionalizacin

Todos los textos y mensajes de JClic se encuentran en ficheros externos, con el fin de simplificar su traduccin a otros idiomas. Tanto los textos del programa como los de las actividades se encuentran en formato Unicode. Eso permite utilizarlo con alfabetos y sistemas de escritura no occidentales. El programa soporta tambin la representacin y escritura bidireccional (derecha-izquierda o izquierda-derecha) cundo el idioma utilizado as lo requiera.El proyecto de desarrollo est abierto a la participacin de todos los que quieran elaborar traducciones del programa a otros idiomas. Actualmente se ha aadido el programa a la plataforma de traduccin de software libre Launchpad.

Tipos de actividades JClic

JClic permite realizar siete tipos bsicos de actividades: Las asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre dos conjuntos de informacin. Los juegos de memoria donde hay que ir descubriendo parejas de elementos iguales o relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos. Las actividades de exploracin, identificacin e informacin, que parten de un nico conjunto de informacin. Los puzzles, que plantean la reconstruccin de una informacin que se presenta inicialmente desordenada. Esta informacin puede ser grfica, textual, sonora o combinar aspectos grficos y auditivos al mismo tiempo. Las actividades de respuesta escrita que se resuelven escribiendo un texto (una sola palabra o frases ms).

DESARROLLO DE CAPACIDADES EN EL REA DE MATEMTICA

Las capacidades tic

Empezamos este segundo captulo, luego de haber desarrollado una base terica en el captulo I que hace referencia al nuevo contexto sociotecnolgico en la que nos encontramos y que obviamente implica a la educacin, que viene teniendo ciertos cambios a consecuencia de la incursin de las TIC en los procesos educativos. Esta seccin tratar sobre el tema que es de nuestro inters y est referido a las capacidades en tecnologas de la informacin y comunicacin (capacidades TIC).Como tal, trataremos sobre el aprendizaje de tecnologa, el concepto de capacidades TIC, las modalidades y tipos de capacidades TIC en el currculo y las capacidades TIC que se vienen implementando en el sistema educativo peruano. Todos estos temas nos permitirn reconocer cules son esas nuevas capacidades tecnolgicas que se tienen que desarrollar en el campo de la educacin bsica.El aprendizaje de tecnologa

Las herramientas constructoras de la humanidad

La aparicin y el uso de las herramientas en la humanidad no slo han facilitado el desarrollo de una serie de acciones que han contribuido a consolidar una serie de transformaciones de orden social, cultural, poltico, econmico, comunicativo, educativo y afectivo, entre otras, sino que adems han promovido y vienen promoviendo- el desarrollo de la cognicin, especficamente lo que Salomn (1999) denomina marcos de pensamiento o componentes tcticos de la actividad mental. En este proceso de humanizacin, el paso del mono al hombre, la aparicin del trabajo instrumental fue un punto de inflexin en este proceso de evolucin biolgica y psicolgica del homo faber.Bajo esta perspectiva, el trabajo tuvo un rol fundamental en el desarrollo del cerebro y de los diferentes rganos del hombre que, en virtud de la accin mediadora de los instrumentos, diversificaba su rol accin sobre la naturaleza; como alegaba Engels en su momento: el trabajo comienza con la elaboracin de instrumentos (1974, 376). Como tal, hay que considerar que desde la aparicin de los primeros instrumentos que utiliz el hombre, adems de permitir la caza, la pesca o la guerra, todos aadan a la cognicin emergente formas especficas de saber hacer, de pensar, con esas herramientas.

El lenguaje, en este proceso de humanizacin, es la principal herramienta que tiene el hombre (Vigotsky, 2000). Sobre este particular, ya Engels (1974) alegaba con mucha precisin estableciendo:Tambin el hombre surge por la diferenciacin, y no slo como individuo -desarrollndose a partir de un simple vulo hasta formar el organismo ms complejo que produce la naturaleza-, sino tambin en el sentido histrico. Cuando despus de una lucha de milenios la mano se diferenci por fin de los pies y se lleg a la actitud erecta, el hombre se hizo distinto del mono y qued sentada la base para el desarrollo del lenguaje articulado y para el poderoso desarrollo del cerebro, que desde entonces ha abierto un abismo infranqueable entre el hombre y el mono. La especializacin de la mano implica la aparicin de la herramienta, y sta implica actividad especficamente humana, la accin recproca transformadora del hombre sobre la naturaleza. () Hasta la mquina de vapor, que es hoy por hoy su herramienta ms poderosa para la transformacin de la naturaleza, depende en fin de cuentas, como herramienta, de la actividad de las manos (p.365).

Esta misma influencia de las herramientas en la accin instrumental del hombre, segn McLuhan (1969), puede caracterizarse como extensiones o prolongaciones de las actividades que antes desarrollaba slo a travs de su corporalidad. Por ejemplo, la rueda es una extensin de los pies, el vestido es una extensin de la piel o, en lo que respecta a la era electrnica, seal que los circuitos elctricos son una extensin del sistema nervioso central. McLuhan, con mucha claridad precis que el hombre, ese animal que construye instrumentos, sea el lenguaje, la escritura o la radio, se ha dedicado desde hace mucho tiempo a ampliar uno u otro de sus rganos sensoriales.

(1972, 15). Sea como mecanismo de control externo o extensin de la corporalidad, las herramientas siguen configurado, y afectado, al hombre que, desde su uso, vienen experimentando cambios en sus formas de pensar y hacer de acuerdo a los sistemas de accin tecnolgica que posee cada herramienta.

De forma paralela, estas herramientas han generado sistemas socioculturales en la humanidad, por lo que es necesario efectuar un anlisis sobre su desarrollo. La primera herramienta que utiliz el hombre fue el lenguaje, el cual surgi desde los albores de la humanidad, generando el desarrollo de capacidades especficas de comunicacin oral principalmente. Luego surgi un sistema ms sofisticado, la escritura y la numeracin, aproximadamente 3,000 aos a.C. que oblig el desarrollo de una serie de capacidades en los seres humanos como por ejemplo el uso del alfabeto y de los sistemas de numeracin. El tercer sistema fue configurado por la imprenta en el siglo XV de nuestra era que exigi el despliegue de una serie de capacidades especficas a los seres humanos como son la maximizacin del sentido de la vista, la interpretacin o la linealidad. El cuarto sistema cultural viene siendo configurado por las tecnologas telemticas, a partir de 1,960 a travs de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin, especialmente de la computadora y el Internet que en la actualidad vienen masificndose en el mundo.

De forma general, en la historia de la humanidad se han configurado cuatro revoluciones (Masuda, 1980). La revolucin del lenguaje donde la informacin no fue separada todava del individuo, la revolucin de la escritura que afin la objetivacin primaria de la informacin con el uso de herramientas y la elaboracin de diversos conos, la revolucin de la imprenta donde la informacin se objetiviz en las publicaciones que alcanzaron una difusin masiva y, ahora, la revolucin telemtica que amplia nuestros espectros de accin gracias a la digitalizacin. La constante es que en cada una de estas revoluciones se ha observado la amplificacin de la actividad intelectual del hombre y, por ello, la aadidura de saberes especficos que la propia herramienta genera como sistema de accin al hombre.

Consecuentemente, bajo el marco del actual sistema sociocultural sustentado en las TIC es que nos encontramos, segn Castells (2001), en el permetro de la denominada Sociedad Red y, con ello, inmerso en nuevos modelos de pensamiento, cognicin y accin. Por ello, educativamente hablando, se hace necesario delimitar qu habilidades y capacidades particulares y diferenciadas pueden promoverse en la escuela para que sta forme personas capaces de desarrollarse plenamente en el entorno socio tecnolgico en el que, para bien o mal, nos toca vivir.

El aprendizaje DE tecnologa

Para adentrarnos mejor en este tema es necesario conocer ms sobre la nocin de mediacin instrumental. Los instrumentos de mediacin, desde un punto de vista sociocultural, afectan en dos sentidos la accin instrumental del hombre: como accin de las herramientas y como accin de los signos (Vigotsky, 2000). Por ello, si vemos un instrumento de mediacin como herramientas causaran transformaciones externas ya que est orientada hacia fuera, mientras que un instrumento de mediacin como signo causara transformaciones orientadas hacia dentro, esto es, internas en el individuo. Para este autor lo que importa son las consecuencias psicolgicas y las repercusiones que se generen como consecuencia de la existencia e interaccin de estos instrumentos en el desarrollo mental de los individuos. Por ello, si bien es cierto que nacemos con una carga gentica definida por la especie, gracias a la interaccin social y a la accin mediadora de la cultura, la mente se ampla hacia nuevos repertorios de accin y representacin; esto es, la mente est mediada, es decir, est amplificada por los instrumentos con los cuales el sujeto altera la realidad (Surez, 2004, 6).

Aplicando esta nocin a la actividad educativa, cuando hablamos de herramientas, por ejemplo, nos estaramos refiriendo a la pizarra, los mapas, las computadoras, entre otros objetos materiales (herramientas fsicas) que nos permiten actuar sobre la realidad, pero cuando hablamos de signos (herramientas psicolgicas) nos estaramos refiriendo al 87 lenguaje, los sistemas de numeracin, los sistemas de lecto-escritura o la estructura hipertextual que nos imponen un sistema simblico de representacin. Todas las funciones psquicas superiores son procesos mediados por herramientas y signos.

Como seala Vigotsky el uso de medios artificiales, la transicin a la actividad mediada, cambia fundamentalmente todas las funciones psicolgicas, al tiempo que el uso de herramientas ensancha de modo limitado la serie de actividades dentro de las que operan las nuevas funciones psicolgicas (2000, 92). Este sealamiento fue advertido ms tarde por McLuhan, quien mencion que si se introduce una tecnologa, sea desde dentro o desde fuera, en una cultura, y da nueva importancia o ascendencia a uno u otro de nuestros sentidos, el equilibrio o proporcin entre todos ellos queda alterado (1972, 44). Asimismo, recientemente Biondi y Zapata sealaron que la oralidad o escribalidad producen modelos de pensamiento propios (2006, 62).

En esta misma lnea, las tecnologas pueden ser percibidas como instrumentos de mediacin. En este caso la computadora, segn Salomn, Perkins y Globerson (1992), permiten que los seres humanos que interactan con ellas puedan tener efectos de dos tipos. La primera corresponde a todo aquello que se puede aprender DE la tecnologa, esto es, una serie de habilidades y capacidades necesarias para su uso. La segunda corresponde a lo que se puede aprender CON las tecnologas, esto es, toda la serie de habilidades y capacidades ligadas a conocimientos de otras disciplinas, como aprender historia o matemtica con una computadora. Estos dos tipos de lneas de percepcin obviamente generan nuevos puntos de percepcin que son necesarias analizarlas y tomarlas en cuenta educativamente.

Como tal, al analizar el caso de Internet, el ordenador y sus tecnologas asociadas, sobre todo Internet, se han ido configurando como unos mecanismos prodigiosos que transforman lo que tocan, o a quienes los tocan (Sancho, 2006, 19). Es evidente entonces que quienes estn en interaccin con las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin, especialmente Internet, estn siendo transformados no slo CON ella, sino a travs DE ella. Ambos son dos tipos de aprendizajes a tomar en cuenta, si bien es cierto que aprender algo CON la tecnologa es ms evidente y evaluable educativamente, aprender DE la tecnologa no es menos real al momento de interactuar con estas tecnologas, aunque sea una especie de aprendizaje entre lneas o subterrneo, por llamarlo de una forma.

Cuando decimos que las personas aprenden CON las tecnologas, encontraremos que este aspecto est bastante difundido e incluso es un tpico en la investigacin educativa que busca conocer los resultados del aprendizaje de diversas asignaturas con el uso de la computadora e Internet. Sin embargo es importante sealar y, quizs es un punto que 88 an no tiene mucha atencin en el mbito cientfico educativo y psicolgico, que los seres humanos tambin aprendemos DE las tecnologas una serie de habilidades y capacidades, formas de pensamiento, abstraccin, cognicin e inclusos procesos comunicacionales. Si esto es as, en el campo educativo se hace relevante ajustar cules son esas nuevas capacidades que se producen o que tienen que incentivarse al aprender CON y DE tecnologa desde la educacin formal. Por tanto, si adems de aprender CON las tecnologas y DE ellas, hay que cifrar una serie de capacidades y habilidades mnimas que se tienen que incorporar al currculo, as como propiciar su estudio, seguimiento y evaluacin como un factor importante en la mejora de la calidad educativa.

Cuando se dice que se aprende DE la tecnologa, esto implica que el uso de las tecnologas genera un cambio cognitivo, ya que las aplicaciones informticas acaban funcionando como extensiones de la mente, amplificando el conocimiento, e incluso modificando de manera profunda la forma de aprender y de conocer. De acuerdo a Escofet y Rodrguez (2005), la computadora, y cualquier otra aplicacin informtica concreta, tanto off-line como on-line, puede funcionar como herramienta cognitiva.

El concepto de herramienta cognitiva propuesto por Jonassen (1996), menciona que las herramientas son extensiones de los humanos, desarrolladas por stos para poder facilitar su trabajo. De esta manera si la rueda ha significado un gran avance mecnico para la humanidad, las tecnologas electrnicas nos han permitido mltiples funciones de procesamiento de la informacin. En el caso concreto de las tecnologas creadas con fines educativos, facilitan el proceso de conocimiento, de manera que dan soporte, guan y extienden los procesos de pensamiento de sus usuarios, siguiendo tambin lo que nos deca McLuhan que los medios son las extensiones de nuestro cuerpo y cerebro.

Jonassen (1996), seala con mucha claridad que las tecnologas educativas funcionan como herramientas cognitivas por el hecho que cuando los estudiantes las usan deben pensar e implicarse en el conocimiento de los contenidos que estn aprendiendo y si los estudiantes las han elegido para poder ayudarles en su aprendizaje, dichas herramientas les facilitarn el aprendizaje y el proceso de adquisicin de significado. La herramienta cognitiva no pues necesariamente reduce el proceso de informacin, sino que su objetivo principal es hacer un uso efectivo de los esfuerzos mentales del estudiante, de manera que permiten una reflexin y una amplificacin con las cuales l construye su propia representacin de un dominio de contenido.

De acuerdo a Jonassen (1996), el proceso de aprendizaje que tiene lugar con las herramientas cognitivas, comprometen de un modo activo a los estudiantes en la creacin de conocimiento, mostrando su comprensin y concepcin de la informacin, 89 sin focalizar la atencin en la presentacin del conocimiento objetivo. Las herramientas cognitivas logran involucrar cognitivamente a sus usuarios en un mayor control por parte del estudiante que por parte del docente, la generacin o creacin de documentos o materiales y la participacin activa. (Ver grfico N 13).

Grfico N 13: Proceso de aprendizaje con las herramientas cognitivas

Fuente: Jonassen, 1996

Internet, por tanto, puede ser considerada como una herramienta cognitiva. El estudiante puede aprender con Internet, y tambin aprende de Internet. Puede aprender a comunicarse con Internet y aprende de Internet nuevas formas de interaccin y de comunicacin. Es decir, en su interaccin con Internet no solo aprende a hacer algo, sino a pensar con esa forma de hacer, de esta manera existe un residuo cognitivo de la tecnologa. Y sobre todo, puede utilizar Internet como una herramienta cognitiva en su aprendizaje, y no nicamente como un medio para visualizar informacin.

Salomn, Perkins y Globerson (1992) han investigado los efectos procedentes de la tecnologa en trminos de residuo cognitivo transferible dejado por una colaboracin consciente, autorregulada y comprometida en el intercambio con las tecnologas.

Asimismo consideran la posibilidad de que la colaboracin intelectual, sobre todo con computadoras, deja residuos cognitivos entendidos como nuevas capacidades y habilidades transferibles a otras situaciones. De este modo, el mayor dominio de 90 estrategias podra permitir el acceso a actividades de orden superior en colaboraciones posteriores con mquinas inteligentes.

Precisando, Salomn, Perkins y Globerson (1992), manifestaron lo siguiente en relacin a las dos formas muy distintas en que las tecnologas inteligentes podran afectar la capacidad del intelecto humano:

Una de las formas tiene que ver con los cambios en el rendimiento, manifestados por los estudiantes en el curso de su actividad asistida por un programa o un ordenador. El hecho de trabajar con una mquina inteligente influye EN LO QUE HACEN los estudiantes, en la CALIDAD de lo que hacen, y en CUANDO lo hacen. Vamos a llamar EFECTOS CON LA TECNOLOGIA a estos posibles resultados. Otro significado del trmino efecto se refiere a las transformaciones relativamente duraderas que se observan en las capacidades cognitivas generales de los estudiantes COMO CONSECUENCIA de su interaccin con una tecnologa inteligente. A este tipo de efectos pertenecen los cambios posteriores, en el dominio del conocimiento, de la habilidad, o bien de la profundidad de la comprensin, despus de que el estudiante se aleje del ordenador. Vamos a llamar a estos resultados efectos DE LA TECNOLOGIA. (p. 8).

De estas aseveraciones podemos establecer con mucha claridad entonces de que existen efectos CON y DE las tecnologas. Por ejemplo un estudiante que usa el Internet aprender CON el Internet sus asignaturas de estudio y aprender DE Internet una serie de capacidades, entre ellas las referidas a la adquisicin de la informacin, el trabajo en equipo y el uso de una serie de estrategias de aprendizaje. Obviamente estas ltimas sern capacidades que se den a lo largo del tiempo y sern duraderas.

Los efectos DE las tecnologas en el desarrollo de la mente

El estudio en interaccin con la tecnologa produce una serie de efectos que son necesarios tomarlos en cuenta en este trabajo de investigacin, y que ha sido abordado con mucho detenimiento y rigor cientfico. Uno de ellos es Salomn (1992) quien seala que existen cinco clases de efectos de tecnologa en el desarrollo de la mente:

a) Creacin de metforas.- Se refiere especficamente a la forma en como el individuo percibe el mundo. Una tecnologa nueva y dominante sirve como una metfora, es decir como un lente de aumento, a travs del cual un conjunto de ideas se enfocan hacia un mismo sentido. En esta perspectiva la tecnologa estimula la mente de un individuo para crear metforas. As pues una metfora es utilizada como una herramienta mental, un prisma, la cual se puede aplicar a una serie de situaciones y hacerlas ms comprensibles. Asimismo una metfora funciona como 91 reorganizaciones del conocimiento ya adquirido. Una metfora bastante difundida actualmente en el campo educativo y referido a las TIC es sobre el paralelismo entre la mente y la computadora en el desarrollo de ciertos procesos como son la entrada y salida de informacin, el almacenamiento de informacin, entre otros aspectos. Por otro lado las tecnologas novedosas, sobresalientes y dominantes (tecnologas de definicin), hacen que las personas las usen como metforas para explicar y describir fenmenos diarios funcionando as como esquemas de asimilacin.

b) La estimulacin de nuevas diferenciaciones.- En la historia de la humanidad se puede encontrar como una de las ms grandes diferenciaciones a la alfabetizacin, puesto que se ejercitan una serie de habilidades como entender, escribir, comunicar, etc. Crear nuevas diferenciaciones se potencia ms cuando las personas tienen contacto directo con las tecnologas. Un ejemplo concreto de diferenciacin es cuando los nios diferencian al ver la televisin lo que es real y lo que no es real. As pues queda claro que las nuevas tecnologas llevan a nuevas diferenciaciones. Las diferenciaciones influyen en la manera de percibir el mundo.

c) La clase de asociacin con la tecnologa.- El individuo interacta con la tecnologa formando una asociacin intelectual. As el poder real de la tecnologa est en la capacidad de redefinir y reestructurar de forma fundamental lo que hacemos, cmo lo hacemos y cundo lo hacemos, llegando a utilizar la tecnologa para poder pensar. El sistema funcional de operaciones mentales de un individuo puede reorganizarse durante la asociacin con la computadora, que sirve como una herramienta cognitiva.

d) El cultivo de habilidades.- El cultivar ciertas habilidades implica que las operaciones mentales que se usan estimuladas por una herramienta o smbolo, se vern mejoradas como un resultado de su uso. Las habilidades se adquieren por experiencia directa y el cultivo de una habilidad transferible puede suceder solamente en un encuentro activo con la tecnologa, cuando la actividad requiere la participacin mental del individuo.

e) Internalizacin de instrumentos tecnolgicos y representaciones.- Para poder internalizar una herramienta y un signo es necesario que haya una interaccin activa y el control del educando. La computadora en este contexto puede servir como una herramienta cognitiva, un ambiente con el cual poder interactuar intelectualmente. El uso de esta herramienta en forma constante propiciar entonces la internalizacin.

Queda explcito pues, que hay una serie de efectos DE tecnologa en la mente y que dependen del contexto, pero no todos los efectos son de igual magnitud, sino son 92 diferenciados en torno a la tecnologa de uso. Para que surjan estos efectos tambin es necesario tomar en cuenta los factores cognitivos, evolutivos y sociales del desarrollo humano.

Concepto de capacidades tic

Un tema de especial inters es lo referido a la conceptualizacin del trmino de capacidades TIC, para lo cual es necesario en primer lugar hacer una delimitacin conceptual entre competencias y capacidades. Una vez planteada esta delimitacin, pasaremos justamente a referirnos a las capacidades en general y, luego, conceptualizaremos las capacidades TIC.

Delimitacin del trmino competencia y capacidad

Es muy importante en este trabajo de investigacin delimitar los conceptos de competencia y capacidad. Para ello es necesario precisar que el concepto de competencia de acuerdo a la Real Academia de la Lengua Espaola significa pericia, aptitud, idoneidad para hacer algo o intervenir en un asunto determinado (2005, p.345), en tanto el trmino capacidad significa aptitud, talento, cualidad que dispone a alguien para el buen ejercicio de algo (2005, 344). Entonces podemos deducir que hay una interseccin del trmino comn aptitud tanto en competencia y capacidad.

Siguiendo esta misma lnea de anlisis, un investigador social de nuestro medio, Barriga (2004), establece que el trmino competencia desde la mirada educativa se refiere a la aptitud unida al concepto de idoneidad. Asimismo, de acuerdo a Barriga, el primer trmino competencia en tanto aptitud es un tipo de capacidad humana. Un tipo de capacidad consistente en hacer algo, para producir algo tangible (2004, p.44). Es decir aqu se vislumbra un cierto nivel de relacin e interaccin entre los trminos de competencia y capacidad, las cuales tambin la reafirman Canto-Sperber y Pierre afirmando que los trminos competencia, habilidad y capacidad parecen tener significados mltiples, flexibles y vagos, y se pueden usar para hacer referencia ms o menos a lo mismo, es decir, a una mezcla de conocimiento, comportamiento, actitud y valores (2004, p.142).

As llegamos al punto de plantearnos cul es la relacin entre los trminos de competencia y capacidad, la capacidad es parte de la competencia, o la competencia es parte de la capacidad? Esta es una disyuntiva an no resuelta por lo que Tobn manifest: mucho se ha dicho sobre las competencias, pero todava hay grandes vacos y desacuerdos frente a su definicin (2006, p.42), y esto es reforzado por Simone y Hersh (2004), que sealaron:

En las ciencias sociales no existe un uso unificado de los conceptos de competencia, competencia clave o metacompetencia. () se usa el concepto de competencia en el sentido relativamente vago de la capacidad de pensar, actuar y aprender, as las competencias son constructos tericos y procesos psicolgicos hipotticos que incluyen grupos de componentes cognitivos, emocionales, motivacionales, sociales y de conducta (p.33).

Desde otra perspectiva, la OCDE (2005a) dentro del proyecto denominado Definicin y Seleccin de Competencias (DeSeCo) define la competencia como:La capacidad de responder a demandas complejas y llevar a cabo tareas diversas de forma adecuada. Supone una combinacin de habilidades prcticas, conocimientos, motivacin, valores ticos, actitudes, emociones y otros componentes sociales y de comportamiento que se movilizan conjuntamente para lograr una accin eficaz. (p.23).

En el anlisis entre los conceptos de competencia y capacidades, como podemos observar, existe una relacin entre ellas, pero ambas no son equivalentes (Tobn, 2006, p.55). En tal sentido estamos frente a un tema no resuelto y que es justamente la investigacin cientfica la que debe facilitar su definicin y su particularidad de cada trmino, tarea que es menester asumir.

Cabe sealar tambin que en el vocablo corriente se utilizan estos dos trminos como sinnimos, sin embargo consideramos que estos trminos son bastante discutibles y an no estn cerradas las acepciones sobre el significado de cada una de ellas. Tal es as que Mastache (2007), establece lo siguiente en torno a las capacidades y las competencias:

- Ambas son conceptos (no realidades) que aluden a la accin; ambas estn dentro de la semntica de la accin.- Ambas suponen, adems de aptitud, aprendizaje y experiencia.- Ambas pueden ser definidas en trminos de complejidad, de integracin de conocimientos, habilidades, destrezas, aptitudes, actitudes; del saber, el saber hacer y el saber ser.- En ambas el nfasis est puesto ms en la habilidad que en el conocimiento.- Ambas requieren de un rol central del sujeto en formacin para su desarrollo. En este punto puede reconocerse, sin embargo, una diferencia. En el mundo de la profesin, el medio privilegiado del desarrollo de las competencias es la experiencia misma, los procesos de reflexin sobre la accin, o bien, en situaciones que empiezan a acercarse al mundo de la formacin, el entrenamiento a cargo del superior jerrquico o el instructor. En el mundo de la formacin, el medio privilegiado del desarrollo de capacidades son las situaciones que simulan la experiencia profesional o bien el proceso reflexivo que involucra no slo la accin sino al sujeto que realiza con toda su subjetividad.

Asimismo Barbier (1999) seala que en el mundo de la formacin, la nocin principal es la de capacidad. La formacin opera como una transformacin de capacidades, como una progresin de las mismas y all, la hiptesis es la transferencia. Se piensa que la persona formada va a utilizar, en situacin real, lo que aprendi durante la formacin.

Ampliando el anlisis sobre este punto de delimitar los conceptos de capacidad y competencia, EL Ministerio de Educacin del Per viene manejando ambos conceptos como si fueran equivalentes, esto se demuestra en el actual Diseo Curricular Nacional de la Educacin Bsica Regular del Ministerio de Educacin (2008), donde se establece competencias para la educacin inicial y el desarrollo de capacidades, conocimientos y actitudes en la educacin primaria y secundaria respectivamente. Este panorama amerita que desde el estado tambin se tome una posicin y toda la currcula educativa en su conjunto se direcciones adecuadamente.

Para tener un mayor conocimiento acerca de los conceptos que se usa en el campo educativo, encontramos que en los sistemas educativos de los pases en el nivel de educacin secundaria o llamada tambin educacin media, secundaria bsica, educacin fundamental o educacin bsica, se usa indistintamente diversos trminos al momento de estructurar las currcula educativas. Tal es as que en Chile se denomina objetivos fundamentales que se seala a las competencias y capacidades que se deben desarrollar en los estudiantes, en Colombia, Bolivia, Costa Rica el trmino competencias. En el caso de Venezuela el Currculo Nacional Bolivariano establece reas de aprendizaje, como un sistema de conocimientos, habilidades, actitudes y valores. En el caso de Cuba se considera ejes temticos y contenidos de aprendizaje especficos. En el caso del Per se usa competencias y capacidades.

En el caso de los pases desarrollados revisando el International Review of Curriculum and Assessment frameworks (2009), en lo referido al tpico de formulacin del currculum encontramos que Filandia tiene un enfoque por competencias, Irlanda por competencias, Suecia por logro de objetivos, Suiza por objetivos, Australia por competencias clave, Espaa por capacidades y Alemania por capacidades y aptitudes. Como se puede observar encontramos que tambin existe una diversidad de enfoques en estos pases.

Todas estas formas de concebir lo que se debe educar en la educacin secundaria en los diferentes pases y contextos, nos permiten afirmar que incluso a nivel mundial existe una mixtura de la utilizacin de los trminos competencias, capacidades, contenidos, objetivos de aprendizaje, etc.

Analizando con mayor detalle de acuerdo a Tobn (2005) las competencias son procesos complejos que las personas ponen en accin-actuacin-creacin, para resolver problemas y realizar actividades (de la vida cotidiana y del contexto laboral profesional), aportando a la construccin y transformacin de la realidad, para lo cual integran el saber ser (automotivacin, iniciativa y trabajo colaborativo con otros), el saber conocer (observar, explicar, comprender y analizar) y el saber hacer (desempeo basado en procedimientos y estrategias), teniendo en cuenta los requerimientos especficos del entorno, las necesidades personales y los procesos de incertidumbre, con autonoma intelectual, conciencia crtica, creatividad y espritu de reto, asumiendo las consecuencias de los actos y buscando el bienestar humano. Las competencias, en tal perspectiva estn constituidas por procesos subyacentes (cognitivo-afectivos) as como tambin por procesos pblicos y demostrables, en tanto que implican elaborar algo de s para los dems con rigurosidad.

En esta conceptualizacin se aprecia una inclusin del desarrollo de competencias en el mbito laboral. Como producto de esta investigacin la posicin que tomo es que para el desarrollo de competencias se requieren una serie de elementos constitutivos que debe tener nuestro sistema educativo, pues las competencias son todas las macrohabilidades en su conjunto. En tanto estamos en proceso de ese desarrollo es an pertinente sealar que estamos desarrollando capacidades, concepto que tiene una mayor inclinacin al campo educativo. Tal es as que (Delgado y Crdenas, 2004) en el campo de la informtica sealan que las personas han desarrollado nuevos conocimientos y nuevas habilidades para la informtica, la telemtica y la robtica, desarrollando capacidades que tienen que ver fundamentalmente con la resolucin de problemas y la toma de decisiones.

Concepto de capacidadesHay una serie de enfoques sobre el tema de capacidades. Por ejemplo hay elaboraciones tericas para explicar el origen de las capacidades: para algunos son innatas, es decir genticas; para otros en tanto, son productos de la estimulacin del entorno o ambiente, o resultan de la interaccin de lo que trae el sujeto como herencia gentica y de la interaccin de ste con su entorno.

De acuerdo a Glazman (2005), las capacidades son macrohabilidades. Entre ellas la capacidad de aprender por cuenta propia, la capacidad de anlisis, sntesis y evaluacin, el pensamiento crtico, la creatividad, la capacidad de identificar y resolver problemas, la capacidad para tomar decisiones, el trabajo en equipo, una alta capacidad de trabajo, la cultura de calidad, el uso eficiente de la informtica y las telecomunicaciones, el manejo del idioma ingls y la buena comunicacin oral y escrita. En este punto se puede 96 inferir a las capacidades como macrohabilidades que en realidad corresponde a la definicin de competencias.

Tobn (2006) por su parte, seala que las capacidades son condiciones cognitivas, afectivas y psicomotrices fundamentales para aprender y denotan la dedicacin a una tarea. Las capacidades tambin comprenden el desarrollo de las aptitudes y son una parte central de las competencias.

De acuerdo a Catalano, Avolio de Cols y Sladogna (2004), las capacidades son atributos psico-cognitivos de los individuos, que se desarrollan por la integracin y acumulacin de aprendizajes significativos. El desarrollo de capacidades es la base del despliegue del crecimiento de las habilidades o competencias. En las capacidades se integran y perfeccionan los conocimientos, las destrezas y las habilidades cognitivas, operativas, organizativas, estratgicas y resolutivas que luego se pondrn en juego en situaciones reales de actuacin social o productiva.

De acuerdo al MINEDU (2004), las capacidades son potencialidades inherentes a la persona y que sta procura desarrollar a lo largo de toda su vida. Las capacidades son macrohabilidades, o generales, talentos o condiciones especiales de la persona, fundamentalmente de naturaleza mental, que le permiten tener un mejor desempeo o actuacin en la vida cotidiana. Las capacidades estn asociadas a procesos cognitivos y socio-afectivos; que garantizan la formacin integral de la persona.Representan para el desarrollo humano un conjunto de seres y hacerles, o sea todo lo que la persona puede ser o hacer (opciones) y lo que llega efectivamente a ser o hacer (logros). Las capacidades, segn su nivel de evolucin y perfeccionamiento, suponen el manejo adecuado de determinadas destrezas y habilidades. Las habilidades se traducen en el manejo preciso de procesos, las destrezas requieren el manejo funcional y eficiente de estrategias y capacidades, por ltimo, de la utilizacin eficaz de procedimientos.

Tipos de capacidades

El sistema educativo peruano en la actualidad est sustentado en el desarrollo de capacidades, antes lo estuvo en el desarrollo de competencias y tambin hubo una poca de una educacin por objetivos. En ese sentido es necesario precisar los tipos de capacidades que se desarrollan a nivel del sistema educativo peruano.

Capacidades fundamentales.- Se caracterizan por su alto grado de complejidad y porque estn relacionadas con las grandes intencionalidades del currculo. Estas capacidades se desarrollan de manera conectiva y forman redes de pensamiento que procuran el mximo desarrollo de las potencialidades de la persona. Las capacidades fundamentales en la educacin bsica son el pensamiento crtico, el pensamiento creativo, la solucin de problemas y la toma de decisiones.

Capacidades de rea.- Son enunciados breves que sintetizan los propsitos especficos de las reas curriculares. Cada rea desde su particularidad y naturaleza, contribuye al fortalecimiento y desarrollo de las capacidades fundamentales de la persona. Las capacidades de rea podran identificarse con el manejo eficiente de destrezas como: uso de las TIC, la comprensin lectora, el razonamiento y la demostracin, el juicio crtico, la indagacin y la experimentacin, etc.

Capacidades especficas.- Son los procesos internos involucrados en cada una de las capacidades de rea. La activacin permanente de estos procesos hace que la capacidad de rea se desarrolle con intensidad cada vez mayor hasta llegar al dominio de procedimientos que en s, constituyen las capacidades fundamentales. Identificar caractersticas esenciales, comparar colores y tamaos, son capacidades especficas.

En este marco, hemos elaborado las capacidades fundamentales del sistema educativo peruano, las capacidades del rea en este caso referida a las TIC y las capacidades especficas. (Ver grfico N 14).

Grfico N 14: Tipos de capacidades

Elaboracin propia.

En lo referente a la clasificacin de las capacidades TIC, sta se constituye teniendo como marco general a las capacidades fundamentales que se persigue en el sistema educativo peruano que son el pensamiento crtico, el pensamiento creativo, la toma de decisiones y la solucin de problemas. Cuando de eso desprendemos las capacidades bsicas, es decir de nuestro rea de inters, nos encontramos con la capacidad referida al uso eficiente de las TIC y esta a su vez se desintegra en las tres capacidades especficas que se desarrollan en nuestro sistema educativo que son la adquisicin de informacin, el trabajo en equipo y el uso de estrategias de aprendizaje. Por tanto, al hablar de capacidades TIC estamos hablando un tipo de capacidades bsica.

Concepto de capacidades TIC

En este trabajo de investigacin, hemos realizado una investigacin minuciosa del concepto de capacidades TIC que la presentamos a continuacin y que corresponde a diversos autores y/o organizaciones que se han interesado en investigar sobre este importante tema. No obstante deseamos hacer la atingencia de que es un tema nuevo y por profundizar. En la siguiente tabla se presenta la sistematizacin de los conceptos referidos a las capacidades TIC, lo que nos permitir tener un conocimiento amplio sobre las diversas perspectivas que actualmente se estn desarrollando en el campo acadmico sobre este particular.

Tabla N 04: Concepto de capacidades TICINSTITUCIONES EINVESTIGADORESCONCEPTO

OCDE (2005)Es la capacidad de los individuos para utilizar, de manera responsable y segura, las tecnologas de informacin y comunicacin para obtener, organizar, evaluar, crear informacin y comunicarla a otros, con la finalidad de participar efectivamente en la sociedad (p.26).

MINEDU (2006b)Las capacidades TIC son tres que se desarrollan en el sistema educativo peruano: La generacin de informacin, donde los estudiantes investigan ms y mejor con las TIC y comprenden y aplican adecuadamente los estndares de los procesos de investigacin en cada una de las reas curriculares. El trabajo en equipo con las TIC, donde los estudiantes consolidan el trabajo cooperativo y eficiente en cada una de las reas curriculares donde se aplica. La tercera capacidad es lo referido a la produccin de materiales como estrategia de aprendizaje. (p.18).

Martn (2006)Las capacidades TIC en la educacin secundaria son aquellas referidas al tratamiento estratgico de la informacin, el intercambiar y compartir informacin y conocimiento, el construir conocimiento y solucionar problemas y la dimensin social de las TIC. (p.43).

MONEREO (2005)Son capacidades sociocognitivas bsicas, indispensables para desarrollarse en la sociedad del conocimiento como el aprender a buscar informacin y aprender, aprender a comunicarse, aprender a colaborar y aprender a participar (p.15).

Ministerio de Educacinen Chile- ENLACES(2006Las capacidades TIC son un conjunto de habilidades, que permiten utilizar distintos programas informticos, desarrollar productos multimediales, participar en comunidades virtuales, valorando la democratizacin de la informacin en la red. (p.11).

Elaboracin propia

Habiendo revisado estas conceptualizaciones, encontramos que existen una serie de perspectivas, pero todas ellas estn referidas a una serie de habilidades y capacidades que toman en cuentan las TIC y que justamente en interaccin con ellas se vienen generando. Tomando como base esta informacin muy detallada sobre el aporte de diversos cientficos e instituciones que trabajan el tema, en este trabajo de investigacin hemos realizado un mapa mental que nos permitir construir el concepto de capacidades TIC. (Ver Grfico N 15).

Grfico N 15: Capacidades TIC

Elaboracin propia

En este grfico se nos clarifica con mucha precisin todo lo que concierne a las capacidades TIC, en los aspectos de la nocin, los vnculos, la ubicacin, la categora, la clasificacin, el fin y las caractersticas. En base a esta organizacin conceptual, el concepto de capacidades TIC que hemos desarrollado es la siguiente:

Las capacidades TIC son las condiciones cognitivas, afectivas y psicomotrices que permiten a los estudiantes utilizar las TIC para acceder, obtener, organizar, evaluar, crear y comunicar informacin, as como desarrollar estrategias de aprendizaje con un fin educativo, que les faciliten un pleno desenvolvimiento y desarrollo en la Sociedad Red.

Cabe precisar que la conceptualizacin que hemos dado acerca de capacidades TIC, est circunscrita en el paradigma de la complejidad (Morn, 1990), por lo cual hemos considerado a la complejidad como epistemologa de las capacidades, implicando reconocer que es un enfoque inacabado y en constante construccin-de construccin reconstruccin, requirindose continuamente del anlisis crtico y la autorreflexin para comprenderlo y usarlo.

Parmetros de capacidades tic

En el mundo actual existen una serie de organizaciones, instituciones e investigadores sociales que vienen trabajando insistentemente en conocer ms acerca de las TIC y tambin sobre lo que respecta a las competencias y capacidades TIC para diferentes pblicos, como para los profesores, los estudiantes, los administradores de la educacin y los padres de familia. Siendo esta investigacin referida a las capacidades TIC dirigida a los estudiantes, hemos encontrado que a nivel internacional y nacional existen parmetros que establecen estas capacidades, las cuales las hemos sistematizado como se observa en la tabla siguiente. (Ver Tabla N 05).

Tabla N 05: Parmetros de capacidades TIC para estudiantes de educacin bsica

SociedadInternacional de laTecnologa de laEducacin (ISTE)Estndares 2007Organizacin deCooperacin yDesarrolloEconmico (OCDE)2005Carlos MonereoUniversidadAutnoma deBarcelona (UAB)2005Ministerio deEducacin del Per(MINEDU)2006

1. Creatividad einnovacin2. Comunicacin ycolaboracin3. Investigacin yfluidezinformacional4. Pensamientocrtico, resolucinde problemas ytoma dedecisiones5. Ciudadanadigital6. Funcionamientode la tecnologa yconceptos1. Capacidad parausar el lenguaje,los smbolos y eltextointeractivamente2. Capacidad parausar conocimientoe informacininteractivamente3. Capacidad parausar la tecnologainteractivamente1. Aprender a buscarinformacin yaprender2. Aprender acomunicarse3. Aprender acolaborar conotros4. Aprender aparticipar en lavida pblica1. Adquisicin deinformacin(Investigacin)2. Trabajo en equipo3. Estrategias deaprendizaje(Produccin demateriales)

Elaboracin propia.

De esta manera hemos encontrado estos cuatro parmetros, que justamente nos presentan las capacidades que los estudiantes actualmente deben desarrollar para que puedan desenvolverse en forma eficiente en la Sociedad Red. A continuacin pasamos a detallar cada uno de estos modelos que son del mbito internacional y nacional, as como las capacidades e indicadores que cada uno de ellos consideran que se debe desarrollar en el mbito de la educacin bsica:

Estndares nacionales sobre tecnologa educativa para alumnos (ISTE)

Los Estndares Nacionales han sido propuestos por la INTERNATIONAL SOCIETYFOR TECHNOLOGY IN EDUCATION en el ao 2007 (ISTE, 2007). Estos Estndares son para la prxima generacin y se denomina: Lo que los estudiantes deberan saber y ser capaces de hacer para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez ms digital.

1. Creatividad e innovacin.- Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimiento y desarrollan productos y procesos innovadores utilizando la tecnologa. Los estudiantes efectan lo siguiente:- Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos.- Crean trabajos originales como medios de expresin personal o grupal