98
PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF- CONTROL DAN USIA TERHADAP ADIKSI GAME ONLINE Skripsi Diajukan kepada Fakultas psikologi untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana psikologi Oleh: Raghib Filhaq NIM: 1113070000089 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 1440 H/2019 M

PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

  • Upload
    others

  • View
    24

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF-

CONTROL DAN USIA TERHADAP ADIKSI GAME ONLINE

Skripsi

Diajukan kepada Fakultas psikologi untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai

Gelar Sarjana psikologi

Oleh:

Raghib Filhaq

NIM: 1113070000089

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

1440 H/2019 M

Page 2: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,
Page 3: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,
Page 4: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,
Page 5: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

v

Hasil tidak selalu memuaskan, tetapi proses itu tidak bisa didustakan. Proses

merupakan hal terpenting dalam kehidupan. Karena kita hidup melalui

proses. Selamat berproses.

Page 6: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

vi

ABSTRAK

(A) Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

(B) Mei 2019

(C) Raghib Filhaq

(D) Pengaruh Social Motivation, Sociability, Self-Control dan usia terhadap adiksi

Game online

(E) ix + 63 Halaman + 3 Lampiran

(F) Adiksi game online adalah penggunaan berlebihan dan kompulsif pada video

game atau game komputer yang mengakibatkan masalah sosial dan emosional

Model komponen adiksi game online dari psikolog Inggris Mark Griffiths

adalah model utama yang digunakan dalam penelitian Game Online

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan sampel mahasiswa

Universitas Islam Negeri Jakarta yang berjumlah 208 mahasiswa. Pengambilan

sampel diambil dengan teknik nonprobability sampling yaitu accidental

sampling. Alat ukur yang di konstruk berdasarkan dimensi adiksi game online

dari Lemmens (2009), dimensi Motivation yang diambil 9 pertanyaan yang

berkaitan dengan aspek sosial dari Yee (2006), dimensi social self-efficacy dari

Smith dan Betz (2000), dimensi peer attachment dari Greenberg (1987) dan

variabel self-control dari Averill (1973)

berdasarkan hasil uji hipotesis mayor, disimpulkan terdapat pengaruh

signifikan social motivation, sociability, self-control dan usia terhadap adiksi

game online dengan R-square 30.5%. Berdasarkan hasil uji hipotesis minor

terdapat tiga variabel yang signifikan, yaitu social motivation dengan pengaruh

positif, cognitive control dengan pengaruh positif dan decisional control

dengan pengaruh positif terhadap adiksi game online

(G) Daftar bacaan : 23 ; jurnal : 23

Page 7: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

vii

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahiim

Alhamdulillahi rabbil ‘alamin, segala puji bagi Allah SWT atas segala rahmat

dan karunia-Nya, dan hanya dengan izin-Nya lah penulis dapat menyelesaikan

penulisan skripsi ini yang berjudul “Pengaruh Kecerdasan Emosi, Dukungan

Sosial, dan Rasa Syukur terhadap Penerimaan Diri Orang Tua yang Memiliki

Anak Berkebutuhan Khusus”. Shalawat serta salam tak lupa selalu tercurah

kepada junjungan Nabi Muhammad SAW, kepada keluarga, sahabat, dan

seluruh umat yang senantiasa mencintainya. Penulis menyadari bahwa tidak

mudah untuk menyelesaikan skripsi ini tanpa adanya bantuan, bimbingan,

dukungan, masukan, dan do’a dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dengan

ketulusan hati penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada:

1. Dr. Zahrotun Nihayah, M.Si Dekan Fakultas Psikologi UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta sekaligus pembimbing penulis. Terimakasih penulis

ucapkan atas kesabaran dan keikhlasan serta motivasi yang telah Bapak

berikan dalam membimbing penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.

2. Bapak Drs. Akhmad Baidun, M.Si Dosen Penasehat Akademik dan seluruh

Dosen Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah

memberikan ilmu dengan penuh kesabaran dan keikhlasan.

3. Terima kasih untuk Responden dalam penelitian ini. Mudah-mudahan

Bapak dan Ibu serta keluarga sehat selalu. Aamiin.

4. Kedua orang tua tercinta, yaitu Bapak Dede Rosyada dan Ibu Andriyani.

Terima kasih atas segala doa, kasih sayang, pengorbanan, dukungan, dan

Page 8: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

viii

kesabaran ayah dan ibu dalam membesarkan, mendidik, serta mengajarkan

segala kebaikan kepada aku. Mudah-mudahan ayah dan ibu bangga

meskipun ini belum cukup untuk membalas semua yang ayah dan ibu

berikan. Terimakasih juga untuk keluarga besar atas doa dan dukungannya.

5. Terima kasih untuk teman-teman semasa kuliah Kopjon Army dan The

Opportunist yang sudah bersedia menemani kehidupan perkuliahan dari

semester satu, terima kasih atas kebaikan kalian. Terima kasih untuk Irna

Hasanah yang sangat membantu saya dalam mengerjakan revisi skripsi.

Terima kasih untuk teman-teman Psikologi 2013 yang tidak bisa

disebutkan satu per satu. Sukses selalu.

Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat

khususnya bagi siapa saja yang membacanya.

Jakarta, 9 Mei 2019

Raghib Filhaq

Page 9: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

ix

DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN ....................................................................... ii

LEMBAR PENGESAHAN ......................................................................... iii

LEMBAR PERNYATAAN ........................................................................ iv

MOTTO ...................................................................................................... v

ABSTRAK ................................................................................................... vi

KATA PENGANTAR ................................................................................. vii

DAFTAR ISI ............................................................................................... ix

DAFTAR TABEL ....................................................................................... xi

DAFTAR GAMBAR ................................................................................... xii

BAB I : PENDAHULUAN .......................................................................... 1-10

1.1 Latar belakang Masalah........................................................................... 1

1.2 Pembatasan dan Perumusan Masalah....................................................... 8

1.3 Tujuan Penelitian .................................................................................... 10

1.4 Manfaat Penelitian .................................................................................. 10

BAB II : LANDASAN TEORI ................................................................... 11-27

2.1 Adiksi Game Online ................................................................................ 11

2.1.1 Definisi Adiksi Game Online .......................................................... 11

2.1.2 Dimensi Adiksi Game Online ......................................................... 12

2.1.3 Faktor-faktor yang mempengaruhi Adiksi Game Online ................. 14

2.1.4 Pengukuran Adiksi Game Online .................................................... 16

2.2 Social Motivation .................................................................................... 17

2.2.1 Definisi Social Motivation .............................................................. 17

2.2.2 Dimensi Social Motivation ............................................................. 17

2.2.3 Pengukuran Social Motivation ........................................................ 17

2.3 Sociability ............................................................................................... 19

2.3.1 Definisi Sociability ........................................................................ 19

2.3.2 Dimensi Sociability ....................................................................... 19

2.3.3 Pengukuran Sociability .................................................................. 20

2.4 Self-Control ............................................................................................ 21

2.4.1 Definisi Self-Control ..................................................................... 21

2.4.2 Dimensi Self-Control ..................................................................... 22

2.4.3 Pengukuran Self-Control ................................................................ 23

2.5 Usia ....................................................................................................... 23

2.6 Kerangka Berpikir ................................................................................... 24

2.7 Hipotesis Penelitian ................................................................................. 26

BAB III : METODE PENELITIAN ........................................................... 28-44

3.1 Populasi, Sampel dan Teknik Pengambilan Sampel ................................. 28

3.2 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional Variabel ........................... 29

3.3 Pengumpulan Data .................................................................................. 30

3.3.1 Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Pengumpulan Data ........ 30

3.4 Instrumen Penelitian................................................................................ 31

Page 10: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

x

3.5 Uji Validitas Konstruk ............................................................................ 34

3.6 Teknik Analisis Data ............................................................................... 43

BAB IV : Hasil Penelitian ........................................................................... 46-54

4.1 Gambaran Umum Responden .................................................................. 46

4.2 Hasil Analisis Deskriptif ......................................................................... 47

4.3 Kategorisasi Skor Variabel Penelitian ..................................................... 48

4.4 Uji Hipotesis Penelitian ........................................................................... 50

4.5 Pengujian Proporsi Varians Pada setiap Variabel Independen .................. 53

BAB V : Kesimpulan, Diskusi dan Saran .................................................. 56-61

5.1 Kesimpulan ............................................................................................ 56

5.2 Diskusi ................................................................................................... 56

5.3 Saran ...................................................................................................... 59

5.3.1 Saran Teoritis ................................................................................. 59

5.3.2 Saran Praktis ................................................................................. 60

Daftar Pustaka .............................................................................................. 61

Page 11: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

xi

Daftar Tabel

Tabel 3.1 Tabel Untuk Pernyataan Favorable dan Unfavorable .................... 31

Tabel 3.2 Blueprint Adiksi Game Online ...................................................... 32

Tabel 3.3 Blueprint Social Motivation ........................................................... 32

Tabel 3.4 Blueprint Sociability ...................................................................... 33

Tabel 3.5 Blueprint Self-Control ................................................................... 34

Tabel 3.6 Muatan faktor item skala Adiksi game online ............................... 37

Tabel 3.7 Muatan faktor item skala Social motivation .................................. 38

Tabel 3.8 Muatan faktor item skala peer attachment ..................................... 39

Tabel 3.9 Muatan faktor item skala Social self efficacy ................................ 40

Tabel 3.10 Muatan faktor item skala Behavioral control .............................. 41

Tabel 3.11 Muatan faktor item skala Cognitive control ................................ 42

Tabel 3.12 Muatan faktor item skala Decisional control ............................... 43

Tabel 4.1 Gambaran Umum subjek Penelitian .............................................. 46

Tabel 4.2 Hasil analisis deskriptif ................................................................. 47

Tabel 4.3 Norma skor kategorisasi ................................................................ 48

Tabel 4.4 Tabel kategorisasi skor variabel penelitian .................................... 48

Tabel 4.5 R-square ....................................................................................... 50

Tabel 4.6 Anova pengaruh keseluruhan independent variable terhadap

dependent variable ....................................................................................... 51

Tabel 4.7 Koefisien Regresi ......................................................................... 51

Tabel 4.8 Proporsi Varians ........................................................................... 54

Page 12: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

xii

Daftar Gambar

Gambar 2.1 Ilustrasi Kerangka Berfikir ......................................................... 26

Page 13: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada era perkembangan zaman yang sangat pesat ini, manusia telah mengenal dunia

virtual yang didukung oleh teknologi yang dikenal sebagai internet. Internet sebagai

media entertainment telah menjamur dan menyebar dikalangan manusia dengan

aplikasi online yang memungkinkan pengguna nya bertemu dalam satu waktu, salah

satunya game online (Blinka & Mushkinka, 2014).

Game online merupakan sebuah aplikasi online yang memungkinkan para

penggunanya dapat bertemu dalam satu waktu dengan hobi yang sama. Game

online atau biasa dikenal dengan MMO (Multi Player Massively Online)

merupakan sebuah aplikasi yang telah berhasil mengubah cara orang dalam

menghabiskan waktunya (Blinka&Muskinka, 2014).

Perilaku bermain game online sudah sangat populer sejak adanya peningkatan

pengguna internet dan komputer (Luijten, 2012). Meningkatnya jumlah pendapatan

dari perusahaan salah satu game yang berada di AS menunjukkan bahwa adanya

peningkatan jumlah Player di dunia ini. Sebagai contoh pada salah satu game online

yang cukup terkenal World of Warcraft mencapai 12 juta pengguna pada tahun

2010 dan dengan adanya konsep free-to-play dapat memungkinkan adanya

peningkatan secara stabil tiap tahunnya untuk pemain game online di seluruh dunia

(Blinka, 2014).

Page 14: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

2

Berdasarkan data terbaru yang dirilis oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa

Internet Indonesia (APJII), pengguna aktif internet Indonesia sudah mencapai 107

juta orang, atau sekitar 24% dari total populasi Indonesia. Dari data pengguna

internet aktif, diperkirakan pemain game online aktif Indonesia berkisar 10,7 juta

orang, atau sekitar 10% dari total jumlah pengguna internet. Pengertian aktif di sini

adalah mereka yang hampir setiap hari bermain game online. Untuk pemain game

online pasif, diperkirakan mencapai sekitar 15 jutaan. Perkiraan ini didapat dari data

pengguna facebook di Indonesia yang telah tembus di atas 30 juta orang, di mana

50% penggunanya pernah memainkan game online yang terdapat di situs jejaring

sosial tersebut. Tiap tahunnya pemain game Indonesia diperkirakan meningkat

sekitar 5-10% seiring dengan semakin pesatnya infrastruktur internet di Indonesia.

Memang sulit untuk diprediksi seberapa banyak Player aktif yang bermain

game online secara intensif. Namun, menurut data yang didapat dari Steamspy.com

sekitar 94 juta player game online yang masih aktif dalam 2 minggu ini. Data ini

menunjukkan adanya peningkatan yang cukup drastis dari tahun 2010 hingga

sekarang. Hal ini menunjukkan adanya tingkat adiksi tertentu pada game online,

karena dalam 2 minggu Jumlah player yang aktif mencapai 94 juta.

Di antara player-player yang bermain games gnline, mereka bisa

menghabiskan waktu rata-rata waktunya untuk bermain games online sekitar 25

jam selama seminggu dan bahkan 11% dari mereka bisa menghabiskan waktunya

40 jam dalam seminggu untuk bermain game online (Griffiths, 2004; Smahel,

2008).

Page 15: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

3

Sebagaimana yang telah dilaporkan oleh Yee (2006), 60% MMO Player

menghabiskan waktunya selama 10 jam untuk bermain game tanpa beristirahat. Ini

membuktikan bahwa adanya tingkat adiksi pada game online yang cukup tinggi,

dan menjadi subjek teliti terkait dengan adiksi dengan game online dalam beberapa

dekade ini.

Adiksi game online biasa diklasifikasikan pada sub-kategori adiksi internet

(Young, 1999). Adiksi itu sendiri dapat diketahui ketika fungsi sosial dan

professionalnya terganggu, lebih jelasnya seperti gejala-gejala ketergantungan

fisiologis, toleransi, dan atau penarikan diri karena penyalahgunaan suatu substansi.

Seperti alkohol, marijuana, cocain (You, Kim & Lee; 2017).

Adiksi game online juga bisa menjadi hal yang sangat mengkhawatirkan,

dilansir dari Shanghaiist, Minggu (23/8/2015), bahwa terjadi kecelakaan saat

seorang nenek melihat sang cucu tergeletak ditanah berlumuran darah dikarenakan

telah jatuh dari lantai delapan akibat kelalaian Ayahnya yang ebrnama Zhang

sedang bermain game online.

Kasus lain yang juga terjadi di Indonesia. Seorang anak bernama Dogol nekat

mencuri motor demi mencukupi kebutuhannya untuk bermain game online di

Warnet (internet cafe). "Saya sudah kecanduan game online. Sering main dari pagi

sampai pagi lagi, hanya Rp 50 ribu ngeluarin uang. Tadinya uang hasil mencuri

buat main game online," kisah Dogol saat ditemui di Mapolsek Andir, Jalan

Saritem, Senin (21/1/2012).

Page 16: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

4

Pada kasus lain juga disebutkan bahwa seorang gadis di China bernama Wu

asal Tiongkok harus mengalami kebutaan permanen pada mata kanannya setelah

asyik menatap layar smartphone tersebut terlalu lama. Dilaporkan dari

tribunnews.com bahwa seorang gadis bernama Wu ini mengalami kebutaan karena

rusaknya retina yang terlalu lama menerima cahaya yang dihasilkan dari layar

smartphone.

Pada kasus kecanduan yang lebih berat bisa berakibat fatal pada kesehatan

dan keselamatan hidupnya. Sebagai contoh kasus yang dialami seorang pria yang

tengah asik bermain game online selama 72 jam non-stop di Tiwan. Dilansir dari

okezone.com awalnya staff penjaga internet café mengira bahwa pria itu tertidur

karena sudah 72 jam bermain. Pada saat dibangunkan ternyata dia sudah tidak

bernyawa dan tersungkur di bawah meja komputernya. Dari beberapa kasus diatas

maka penelitian tentang Adiksi Game Online ini sangat penting untuk diteliti.

Meningkatnya adiksi terhadap game online di dunia ini telah membawa

pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett, Anderson, &

Swing, 2009). Literatur penelitian yang semakin meningkat pada topik ini secara

konsisten menunjukkan bahwa dampak game online yang tidak sepele, dampak

yang signifikan dari bermain game online yang ditemukan pada jangka pendek dan

juga jangka panjang serta berbagai domain (Anderson, Gentile, & Dill, 2012).

Beberapa dari efek ini telah banyak diteliti, seperti dampak video game

kekerasan pada perilaku agresi (Anderson & Dill, 2000). Namun, penelitian terbaru

telah mengungkapkan hasil positif dan negatif dari bermain video game, seperti

dampak positif dari game prososial pada perilaku membantu (Greitemeyer &

Page 17: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

5

Osswald, 2010). Pada beberapa video game dimana karakter utama bukanlah

seorang superhero yang mencegah penjahat dengan kekerasan, melainkan karakter

utamanya adalah seseorang biasa yang tugasnya membantu orang lain (Gentile,

2014). Hal ini terbukti mencegah perilaku agresi dan dapat menampakan perilaku

membantu terhadap orang lain (Gentile, 2014). Efek positif dari game action pada

keterampilan visual-spasial (Green & Bavelier, 2007). Penelitian ini membuktikan

seseorang yang bermain video game selama 10 jam dalam kurun waktu tertentu

dapat meningkatkan pekerjaan visual-spasial (Gentile, 2014). Reaksi visual yang

cepat dalam menargetkan sesuatu dapat diselesaikan dengan mudah oleh seorang

yang bermain game daripada seorang yang tidak bermain game (Green & Bavelier,

2003; Achtman, Green, & Bavelier, 2008; Green & Bavelier, 2007).

Berdasarkan literatur yang ada, terdapat banyak faktor yang mempengaruhi

tingkat adiksi terhadap bermain game online. Beberapa faktor tersebut terdapat 2

garis besar penyebab adiksi game online yaitu faktor personality dan faktor social.

Pada faktor personality terdapat sensation seeking, state anxiety, trait sebagai

pengaruh terhadap adiksi game online (Mehroof & Griffiths, 2010). Sensation

seeking memiliki hubungan yang positif terhadap adiksi game online, dikarenakan

game online merupakan coping yang tepat terhadap orang yang sedang mengalami

anxiety. Sementara itu, Williams dan Yee (2009) mengemukakan bahwa selain

sensation seeking dan state anxiety juga diikuti loneliness yang merupakan

predictor terkuat pada adiksi game online. Kuss dan Griffiths (2012) memiliki

kesimpulan bahwa faktor-faktor yang memiliki resiko besar adalah neuroticism dan

impulsivity dan diikuti dengan orang dengan tipe kepribadian introversion. Hal ini

Page 18: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

6

kemudian sangat selaras dengan adanya in-game achievement membuat seseorang

termotivasi untuk selalu bermain game online (King, Delfabbro, Griffiths, 2011).

Kini game online sudah semakin kompleks dengan adanya system clan/guild,

yaitu sebuah perkumpulan orang yang bermain dengan game yang sama dapat

bertukar informasi dan membangun sebuah organisasi dalam dunia game (Blinka,

2014). Hal ini kemudian memicu seseorang yang sedang merasa sendiri merasa

lebih terikat secara emosional di dalam game online tersebut. Berdasarkan

pernyataan Lo dan Wang (2005) kebanyakan dari player menggunakan system

lingkungan dalam game ini untuk membangun sebuah interaksi yang kuat terhadap

perasaan mereka yang mana dapat meningkatkan rasa kepercayaan satu sama lain.

Pada penelitian lain dikatakan bahwa salah satu dampak positif dari bermain game

online dapat memperluas hubungan sosial (Zhong, 2011). Selain itu mereka dapat

mengaplikasikan bentuk hubungan mereka dari game ke dunia nyata (Trepte,

Reinecke, & Juechens 2012).

Berdasarkan wawancara yang peneliti lakukan kepada 10 orang mahasiswa

psikologi yang bermain game online, sebanyak tujuh dari sepuluh orang menjawab

mereka bermain game karena temannya juga bermain games. Hal ini mendukung

pernyataan Zhong (2011) tentang ekspansi atau perluasan hubungan sosial antar

gamer.

Caplan (2009) memiliki hipotesis mengenai perilaku penggunaan teknologi

voice chat di dalam game online merupakan predictor terkuat sebagai faktor sosial

terhadap adiksi game online. Hal tersebut dikarenakan antar sesama pemain game

dapat berinteraksi lebih intensif dengan teknologi ini dan memungkinkan bonding

Page 19: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

7

yang kuat antar sesama pemain. Akan tetapi hasil penelitian Caplan menunjukan

bahwa social motivation dengan adiksi game online tidaklah signifikan. Hal ini

bertentangan dengan hasil penelitian Yee (2006) yang mengatakan bahwa semakin

tinggi tingkat interaksi antar pemain game online di dalam nya semakin tinggi juga

tingkat adiksi terhadap game tersebut. Selain itu juga bertentangan dengan hasil

penelitian yang dilakukan oleh Blinka (2014) yang dilaksanakan di Negara republic

Czech sebanyak 667 responden pemain MMORPG menunjukkan bahwa ada

hubungan dengan arah yang positif antara social motivation dengan adiksi game

online. Maka dari itu, peneliti tertarik untuk meneliti lebih lanjut apakah social

motivation memiliki pengaruh yang signifikan terhadap adiksi game online di

Negara Indonesia khususnya pada mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta?

Dalam penelitiannya, Blinka (2014) menyatakan bahwa walaupun sociability

memiliki arah hubungan yang positif dengan adiksi game online dengan

signifikansi yang kecil. Sementara Karslen (2013) mengemukakan bahwa adiksi

game online bukan dipengaruhi oleh sociability melainkan mereka memilih untuk

bermain game online atas kemauan mereka sendiri. Faktor sosial hanyalah penguat

mereka untuk dapat bersosialisasi kepada sesama gamer. Oleh karena itu peneliti

ingin mengetahui lebih lanjut apakah sociability memiliki pengaruh terhadap adiksi

game online?

Selain faktor sosial yang dapat mempengaruhi adiksi game online, ada

variable lain yang dapat mempengaruhi adiksi game online. Menurut hasil

penelitian yang dilakukan oleh Ahmet (2015) yang dilakukan di Turkey bahwa self-

control berpangaruh negative terhadap tingkat adiksi internet, yang merupakan

Page 20: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

8

cikal bakal adiksi game online. Kemudian menurut penelitian Eun Joo Kim (2008)

yang dilakukan di Korea, bahwa tingkat self-control berpengaruh negative terhadap

tingkat adiksi game online. Disini peneliti tertarik untuk mengadaptasi hasil

penelitian para ahli apakah di wilayah Indonesia khususnya pada mahasiswa UIN

Syarif Hidayatullah Jakarta akan membuktikan bahwa self-control memiliki

pengaruh negatif terhadap tingkat adiksi game online.

Berdasarkan latar belakang diatas, peneliti tertarik untuk mengetahui apakah

social motivation, sociability, self-control dan usia dapat mempengaruhi adiksi

game online seseorang. Peneliti ingin mengetahui lebih lanjut bagaimana seseorang

termotivasi untuk bermain game dengan lingkungan baru nya, bagaimana pemain

game beradaptasi dengan lingkungan game dan lingkungan offline nya, bagaimana

individu dapat mengontrol dirinya dari hal-hal yang dapat merugikan dan

bagaimana usia seseorang dapat mempengaruhi adiksi game online.

1.2 Perumusan dan Pembatasan Masalah

1.2.1 Rumusan Masalah

Dari paparan latar belakang di atas, perumusan masalah yang muncul dalam

penelitian ini adalah “apakah ada pengaruh dari sosial motivation, sociability, self-

control dan usia terhadap adiksi game online” dapat juga kita jabarkan sebagai

berikut:

1. Apakah terdapat pengaruh yang signifikan social motivation, sociability, self-

control dan usia terhadap adiksi game online

2. Apakah terdapat pengaruh yang signifikan Social Motivation terhadap adiksi

game online

Page 21: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

9

3. Apakah terdapat pengaruh yang signifikan social self-efficacy pada variabel

socialbility terhadap adiksi game online

4. Apakah terdapat pengaruh yang signifikan peer attachment pada variabel

socialbility terhadap adiksi game online

5. Apakah terdapat pengaruh yang signifikan behavioral control pada variabel

self-control terhadap adiksi game online

6. Apakah terdapat pengaruh yang signifikan cognitive control pada variabel self-

control terhadap adiksi game online

7. Apakah terdapat pengaruh yang signifikan decisional control pada variabel self-

control terhadap adiksi game online

8. Apakah terdapat pengaruh yang signifikan usia terhadap adiksi game online

1.2.2 Pembatasan Masalah

Penelitian ini hanya di batas oleh social motivation, sociability, dan self-control

terhadap perilaku adiksi game online. Adapun mengenai batasan-batasan objek atau

variabel yang diteliti adalah sebagai berikut:

1. Adiksi game online yang dimaksud mencakup salience, withdrawal symptom,

relapse, conflict, tolerance, euphoria. Adiksi menyangkut sikap individu

dalam intensitas nya bermain game online (Blinka, 2014).

2. Social motivation yang dimaksud adalah bagaiman motivasi seseorang yang

didasari oleh aspek aspek sosial dalam kaitannya dengan perilaku adiksi

terhadap game online.

Page 22: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

10

3. Sociability yang dimaksud adalah bagaimana sikap seseorang dalam

berinteraksi kepada teman sebayanya. Sociability mencakup social self-

efficacy, peer attachment (Blinka, 2014).

4. Self-control yang dimaksud adalah bagaimana seseorang dapat menahan

dirinya dan dapat mengontrol dirinya sendiri. Self-control mencakup

behavioral control, cognitive control, decisional control (Averill, 1973).

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh dari social motivation,

sociability dan self-control terhadap adiksi game online pada remaja.

1.4 Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat berupa:

Manfaat Teoritis

Secara teoritis, penelitian ini merupakan sumbangan bagi teori motivasi sosial

dalam pencegahan pada remaja agar tidak mengalami adiksi game online, serta

dapat menambah informasi untuk penelitian-penelitian selanjutnya.

Manfaat Praktis

Secara praktis, penelitian ini dapat menjadi landasan bagi pembaca, tentang

bagaimana caranya mencegah adiksi terhadap game online.

Page 23: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

11

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Adiksi Game Online

2.1.1 Definisi Adiksi Game Online

Adiksi game online adalah penggunaan yang berlebihan atau kompulsif dari game

online yang mengganggu kehidupan sehari-hari (Weinstein, 2010). Adiksi video

game adalah hilangnya suatu control atas bermain game yang berlebihan, dan

menyebabkan kerugian yang signifikan (Rooij, 2011). Adiksi game online dapat di

definisikan sebagai suatu kegiatan yang semakin hari menjadi kegiatan yang sangat

mendasar dan akan sulit untuk dikontrol. (Blinka, 2014).

Menurut Young (2009), adiksi game online adalah sebuah adiksi kepada

video game, permainan role-playing atau lingkungan interaktif apapun melalui

internet. Proses adiksi dimulai dengan keasyikan dengan permainan. Pemain akan

berfikir tentang game saat mereka offline dan sering berfantasi tentang bermain

game disaat seharusnya mereka fokus pada hal lain. Bukan memikirkan tentang

tugas yang harus diselesaikan untuk sekolah, atau pergi ke kelas, atau belajar di

perpustakaan, pemain benar-benar menjadi fokus pada game.

Lemmens (2009) mendefinisikan kecanduan game sebagai penggunaan

berlebihan dan kompulsif pada video game atau game komputer yang

mengakibatkan masalah sosial dan emosional. Meski mengalami masalah ini,

pemain tidak dapat mengontrol penggunaan berlebihan tersebut. Kecanduan

bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant &

Page 24: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

12

Kim, 2003). Artinya seseorang seakan-akan tidak ada hal yang ingin

dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya.

Peneliti menggunakan teori Lemmens (2009) yang mendefinisikan

kecanduan game sebagai penggunaan berlebihan dan kompulsif pada video game

atau game komputer yang mengakibatkan masalah sosial dan emosional. Teori

tersebut cocok digunakan dalam penelitian ini karena sampel yang diambil dalam

penelitian ini adalah remaja dimana remaja yang sering sekali mengalami masalah

sosial dan tingkat emosional yang tinggi.

2.1.2 Dimensi Adiksi Game Online

Model komponen adiksi game online dari psikolog Inggris Mark Griffiths adalah

model utama yang digunakan dalam penelitian Game Online. Kerangka ini

(Lemmens, 2009) didasarkan pada adaptasi komponen teoritis kecanduan menurut

Brown (1993). Studi kasus di atas yang ditentukan menggambarkan kehadiran

semua faktor adiksi. Untuk benar-benar dapat membahas tentang adiksi game

online secara faktual, semua faktor berikut harus ada (Lemmens, 2009):

1. Salience - game dari waktu ke waktu menjadi kegiatan yang paling penting

dalam hidup Player. Sebagian besar Player berurusan dengan pikiran gamenya

(seperti perencanaan sesi game yang akan datang, Ingatan tentang game

tersebut).

2. Euphoria -ini umumnya merupakan perubahan suasana hati yang positif

disebabkan oleh aktivitas yang diberikan, yaitu, game. Disebut-manajemen

suasana hati, kemampuan untuk mengurangi stres, merupakan salah satu faktor

motivasi yang paling penting untuk media umum. Hal demikian dapat

Page 25: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

13

diasumsikan bahwa dorongan terkuat untuk bermain terjadi setiap kali ada

peningkatan stres, misalnya dalam periode ujian di sekolah.

3. Tolerance – game adalah sesuatu yang progresif, waktu yang dibutuhkan lebih

banyak, dimana orang sudah mulai banyak menghabiskan waktu nya dengan

bermain Game Online dengan tujuan untuk mendapatkan perasaan yang positif

dari Game Online tersebut

4. Withdrawal Symptoms -kebutuhan untuk mengakhiri sesi game atau

ketidakmampuan bermain pada waktu yang dibatasi sering disertai dengan

perasaan negatif, sebagian besar perasaan gugup, semburan kemarahan,

kecemasan dan depresi.

5. Conflict -kehilangan kontrol atas bermain dan waktu yang berlebihan

dihabiskan pada game secara bertahap mengarah ke konflik interpersonal

pemain dengan lingkungan social. Penurunan kinerja di sekolah atau di tempat

kerjakonflik intrapersonal juga sering terjadi, misalnya dalam bentuk rasa malu

dankesalahan.

6. Relapse -meskipun mengetahui game yang mengarah ke masalah serius dihidup

pemain dan bahkan setelah periode kontrol relatif, pemain memiliki

kecenderungan untuk kembali ke game. Dia / dia tidak mampu secara efektif

menanganisituasi tanpa bantuan dari luar.

7. Problems –mengacu pada orang yang bermain game secara berlebihan.

Seseorang yang berlebihan dalam bermain game biasanya akan berperilaku

displacement terhadap suatu objek.

Page 26: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

14

2.1.3 Faktor yang Mempengaruhi Adiksi Game Online

Yee (2002) mengemukakan ada dua faktor yang mempengaruhi seseorang

kecanduan Game Online, yaitu: attraction factor (faktor atraksi) dan motivation

factor (faktor motivasi).

2.1.3.1 Faktor Atraksi

Ada tiga faktor utama dalam faktor ini yang mendorong penggunaan waktu dan

keterikatan pribadi terhadap Game Online. Hal-hal tersebut adalah:

1. Adanya siklus reward yang terelaborasi di dalam game. Hadiah yang diberikan

sangat cepat di awal permainan. Karena hal itu, maka para penggunanya

merasakan kepuasan sesaat di bagian awal dan berlomba lomba untuk

menyelesaikan permainannya, karena setelah reward didapatkan, maka

terjadilah kondisi dimana para pemain harus menyelesaikan level-level

permainan berikutnya.

2. Jaringan relasi pemain yang kian bertambah seiring Game Online dimainkan

karena terakumulasi dari waktu ke waktu. Media chatting yang terdapat dalam

Game Online memfasilitasi self-disclosure dan banyak pemain yang bercerita

mengenai masalah pribadi atau rahasianya kepada teman-teman online yang

mereka miliki. Tetapi mereka tidak pernah mengatakannya kepada teman-

teman kehidupan nyata atau keluarganya. Situasi stres tinggi yang melekat

dalam permainan juga membantu membangun kepercayaan dan ikatan antara

pemain dengan sangat cepat. Tentu saja, alasan lain yang penting adalah bahwa

permainan tersebut dirancang sedemikian rupa sehingga para pemain harus

membuat kelompok untuk mencapai gol terbanyak.

Page 27: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

15

3. Immersion yaitu dimana lingkungan virtual dapat membuat pemain tenggelam

di dalamnya. Faktor ini membuat karakter pemain melekat pada tokoh game

yang mereka mainkan dan menjadi empati terhadap karakter mereka. Konten

dalam Game Onlinedapat memikat para pemainnya dalam dunia fantasi dan

membuat para pemain merasa bahwa mereka adalah bagian dari sesuatu yang

besar dan luar biasa.

2.1.3.2 Faktor Motivasi

Dalam kehidupan nyata, seseorang tidak pernah terlepas dari adanya masalah dalam

hidup. Dalam aplikasi Game Online, individu yang memiliki masalah harga diri

yang rendah dalam kehidupan nyata dapat mengatasi permasalahan mereka di dunia

maya. Di dalam game, mereka mungkin dapat merasa kuat dan kompeten dengan

cara yang mereka tidak dapat lakukan di dunia nyata.

Hal tersebut membuat individu termotivasi untuk terus melakukan

kompensasi tersebut di dalam dunia maya. Dengan cara ini, Game Online dapat

memberdayakan pemainnya dengan mengurangi rasa kelemahan dan kerentanan

mereka sehingga hal tersebut menjadi daya tarik bagi para penikmatnya. Menurut

Blinka (2014) bahwa ada 2 faktor yang dapat mempengaruhi adiksi game online.

Yakni factor social dan factor personality.

1. Faktor Social

Blinka (2014) memaparkan bahwa kehidupan para gamer kini semakin rumit.

Dikarenakan di dunia real mereka memiliki kelompok social yang sama-sama

membentuk suatu organisasi bernama guild. Dimana gamer bisa berkumpul

bersama baik di dunia offline maupun online. Dalam kasus ini, Blinka (2014)

Page 28: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

16

memaparkan dalam penelitiannya bahwa social motivation dan sociability yang

dapat mempengaruhi tingkat kecanduan dalam bermain game online.

2. Faktor Personality

Pada kajian literature yang sudah dilakukan bahwa mereka yang terisolasi dari

dunia nyatanya akan beralih ke dalam perasaan ketergantungan terhadap game

yang ia mainkan. Dan ia membangun kegiatan social nya di dalam game

tersebut. Dia mengalihkan kesepiannya ia alami di dunia nyata kepada

hubungan social antar gamer.

Pada penelitian Griffiths (2009) menjelaskan bahwa faktor trait dan state

anxiety memiliki pengaruh yang signifikan. Sensation seeking memiliki hubungan

positif dengan skor adiksi game online (Griffiths, 2009). Asosiasi positif antara

perilaku agresi dengan game online kekerasan juga dapat menimbuulkan kecanduan

dalam bermain game online terutama pada anak laki laki (Griffiths, 2009).

2.1.4 Pengukuran Adiksi Game Online

Berdasarkan penelusuran peneliti terhadap alat ukur adiksi game online, peneliti

mendapatkan alat ukur yang dapat digunakan dalam pengukuran adiksi game

online. Skala yang dikembangkan oleh young (1998), Griffiths (2000), Beard &

wolf (2001). Skala adiksi Game Online ini bernama MMO Addiction Scale. Skala

ini mencakup aspek-aspek yang ingin diukur, yaitu cognitive and behavior salience,

withdrawal symptoms, interpersonal conflict, intrapersonal conflict. Skala yang

berbentuk 6 poin yang mana 1 - sangat jarang hingga 6 – selalu.

Disisi lain alat ukur untuk mengukur tingkat adiksi game online yang

digunakan oleh Blinka dan Smahel di tahun 2007 ialah gaming addictive behavior.

Page 29: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

17

Hal tersebut mengukur dari 5 dimensi adiksi game online yaitu salience, tolerance,

mood modification, conflict, time restriction. Alat ukur ini memiliki nilai reliabilitas

alpha > 0,90.

Namun terdapat alat ukur lain, yaitu Game Addiction Scale for Adolescens

(GASA) yang merupakan alat ukur dikembangkan oleh Lemmens, Vankelburg, &

Peter (2009) dalam jurnal Gaming Addiction, Gaming Engagement, and

Psychological Health Complaints Among Norwegian Adolscents. Alat ukur ini

terdiri dari 7-item yang mengukur enam dimensi kecanduan (salience, toleransi,

modifikasi mood, kambuh, penarikan, dan konflik) dan juga masalah yang

disebabkan oleh game yang berlebihan.

Skala yang dikemukakan oleh Lemmens (2009). Skala ini memiliki

konsistensi alat ukur yang sangat bagus dengan nilai reliabilitas 0,94. Skala ini

disusun berdasarkan tujuh aspek, yaitu: Salience, Tolerance, Mood modification,

Withdrawal, Relapse, Conflict, dan Problems.

Peneliti menggunakan alat ukur yang digunakan oleh Lemens (2009) dengan

Skala perilaku kecanduan game online ini terdiri dari 21 pertanyaan. Karena alat

ukur ini memiliki nilai realibilitas yang bagus yaitu 0,94 dan sampel yang

digunakan sama dengan penelitian ini yaitu remaja.

2.2 Social Motivation

2.2.1 Definisi Social Motivation

Blinka (2014) menyebutkan bahwa social motivation ialah motivasi dasar individu

untuk bermain game online yang didasari aspek-aspek social seperti dukungan

social, interaksi antar player hingga membangun komunitas kecil yang berisikan

Page 30: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

18

ribuan player didalamnya (Yee, 2006). King (2013) juga menyebutkan bahwa

social motivation memicu seseorang untuk bermain secara kolektif agar dapat

menjadi player yang hebat dan mencapai hasil hasil tertentu di dalam konten game-

nya.

Game online memiliki banyak tugas harian yang harus diselesaikan secara

bersama. Dan inilah yang mengharuskan seseorang bermain bersama dan

berinteraksi didalam nya hingga ia menyelesaikan tugas harian nya dan

membangun komunitas tersendiri didalam game nya (Yee, 2006). Dan konsep ini

menggambarkan bagaimana domain kognitif, pola perilaku itu dipengaruhi oleh

hubungan antar player (Bornstein, Porcerelli, Huprich, & Markova, 2009).

2.2.2 Dimensi Social Motivation

Lukas Blinka dalam melakukan penelitiannya mengadaptasi teori motivation yang

dikemukakan oleh Nick Yee pada tahun 2006. Teori yang dikembangkan oleh

Blinka didasari oleh teori Nick Yee ini merupakan satu dimensi. Dimana

Motivation tidak memiliki penyebab apapun dari variabel lain. Motivation yang

diadaptasi oleh Lukas Blinka pada penelitiannya memiliki satu faktor penyebab,

yaitu faktor sosial. Oleh karena itu, pada penilitan yang dilakukan Lukas Blinka

variabel ini menjadi Social Motivation dengan satu dimensi.

2.2.3 Pengukuran Social Motivation

Untuk mengukur kesenangan player pada aspek social dalam game online dan

motivasi player untuk terus bermain, peneliti menggunakan questionnaire yang

sering digunakan untuk menjadi dasar pengukuran variable ini. Questionnaire yang

di buat oleh Yee (2006) berisi tentang pengukuran motivasi seseorang bermain

Page 31: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

19

game online. Untuk kasus ini, peneliti memilih 9 pertanyaan yang sesuai dengan

apa yang hendak diukur. Hal serupa juga dilakukan oleh Blinka (2014) yang

melakukan penelitian pengaruh social motivation terhadap adiksi game online.

2.3 Sociability

2.3.1 Definisi Sociability

Sociability adalah suatu partisipasi verbal seseorang untuk berinteraksi kepada

sesama manusia sehari-hari (Cary, 1976). Disisi lain Steinzor (1950)

mendifinisikan sociability sebagai interaksi antara setting fisik dan interaksi verbal.

Yang kemudian hal ini akan meningkat sesuai dengan keinginan individu pada

lingkungan fisiknya (Osmond, 1957). APA mendifinisikan sesuai dengan yang ada

dikamus “Webster’s New World Dictionary” yaitu friendly, ramah, dan

karakteristik yang terbentuk dari interaksi informal (APA Journal, 1981).

Sociability ialah interaksi bersama yang kemudian menjadi sebuah kelekatan

tersendiri (Simmel & Hughes, 1949).

Disamping itu, Blinka (2014) mendifinisikan sebagai kemampuan seseorang

dalam berinteraksi social. Hanya saja, dalam hal ini Blinka mengaitkan antara

kemampuan seseorang dalam berinteraksi pada teman yang ada di dunia maya

ataupun teman game nya. Peneliti ingin mengambil definisi yang digunakan Blinka

dalam literature tersebut dan hanya Blinka yang meneliti tentang interaksi antara

sociability dan adiksi game online.

2.3.2 Dimensi Sociability

Menurut Lukas Blinka (2014) sociability memiliki 2 aspek penting yakni Social

self-efficacy dan Peer Attachment. Yang akan dijelaskan sebagai berikut:

Page 32: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

20

1. Social Self-efficacy - Domain sosial self-efficacy didasarkan pada penerapan

Bandura (1977) teori self-efficacy situasi sosial. Bandura (1977) teori self-

efficacy yang diusulkan sebagai model untuk menjelaskan proses kognitif

dalam memproduksi perubahan psikologis. Dasar teori ini adalah bahwa tingkat

individu dirasakan rasa percaya diri, atau self-efficacy, dalam domain tertentu

mempengaruhi perubahan individu (Hermann, 2005).

2. Peer Attachment–Kedekatan akan teman sebaya. Kaitannya dengan adiksi

Game Online adalah seseorang yang memiliki kelekatan hubungan dengan

teman sebaya nya baik di dunia nyata ataupun hubungan dalam game, seseorang

itu akan terlibat perasaanya dengan game tersebut sehingga timbul perasaan

nyaman dan berpotensi untuk menimbulkan adiksi (Blinka, 2014).

Menurut penelitian Kontos (2004) dimensi sociability ialah empathy dan

social etiquette. Yang mana itu berperan penting dalam meningkatkan

kesejahteraan hidup (Oleson, Torgerud, Bernetter, Steiner, & Odiet, 1998). Dan

juga untuk mengurangi tingkat agitasi / permusuhan (Cohen-Mansfield & Marx,

1992; Kutner, Brown, Stavisky, Clark, & Green, 2000).

Peneliti akan menggunakan konsep komponen yang di kemukakan oleh

Blinka (2014) karena ia yang meneliti tentang pengaruh antara sociability dengan

tingkat adiksi game online.

2.3.3 Pengukuran Sociability

Smith dan Betz (2000) Perceived Social Self-Efficacy scale digunakan untuk

mengukur sejauh mana responden memandang diri mereka sebagai percaya diri

dalam melakukan berbagai sosial interaksi. item sampel termasuk "membuat

Page 33: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

21

teman-teman dalam kelompok di mana orang lain tahu satu sama lain"

dan"Menempatkan diri dalam situasi sosial yang baru dan berbeda". Kategori

respon berkisar dari "tidak percaya semua "(1)" percaya diri "(4) dan α = 0,94.

Untuk menilai kualitas yang dirasakan dari persahabatan terbentukdengan

pemain lain dalam MMO, kami menggunakan bagian peer Armsden dan Greenberg

(1987) Inventory of parent and peer attachment dengan petunjuk yang dimodifikasi

meminta responden untuk memikirkan teman online mereka sebagai kategori

referensi untuk item. Item sampel termasuk "Saya percaya teman-teman saya" dan

"Imerasa teman-teman saya adalah teman baik ". Kategori Response berkisar dari"

sangat tidak setuju "(1) ke"sangat setuju" (4).

2.4 Self-Control

2.4.1 Definisi Self-Control

Menurut Averill (1973), self control adalah kemampuan individu dalam

memodifikasi perilaku, kemampuan individu dalam mengelola informasi yang

tidak diinginkan dan kemampuan individu untuk memilih suatu tindakan

berdasarkan sesuatu yang diyakini.

Adapun menurut Rothbaum, Weisz, dan Snyder (dalam Tangney, 2004)

mendefinisikan self control sebagai kemampuan individu dalam beradaptasi untuk

menentukan perilakunya berdasarkan standar tertentu seperti moral, nilai, dan

aturan di masyarakat agar mengarah pada perilaku positif.

Berdasarkan uraian-uraian yang telah dijelaskan tersebut, peneliti mengambil

teori yang dikemukakan oleh Averill (1973) yang mengatakan bahwa self-control

merupakan kemampuan individu dalam memodifikasi perilaku, kemampuan

Page 34: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

22

individu dalam mengelola informasi yang tidak di inginkan dan kemampuan untuk

memilih tindakan berdasarkan sesuatu yang di yakini.

2.4.2 Dimensi Self-Control

Menurut Averill (1973) terdapat tiga dimensi dalam kemampuan self control, yaitu:

2.4.2.1 Kemampuan Mengontrol Tingkah Laku (Behavioral Control)

Kemampuan dalam memodifikasi suatu kegiatan yang tidak menyenangkan. Aspek

ini terperinci menjadi dua komponen, yaitu :

1. Kemampuan mengatur pelaksanaan (regulated administration): Kemampuan

individu untuk menentukan siapa yang mengendalikan situasi atau keadaan,

dirinya sendiri atau sesuatu di luar dirinya. Individu yang kemampuan

mengontrol dirinya baik akanmampu mengatur perilaku dengan menggunakan

kemampuan dirinya dan bila tidak mampu individu akan menggunakan sumber

eksternal.

2. Kemampuan memodifikasi stimulus (stimulus modification): Kemampuan

individu untuk menghadapi stimulus yang tidak diinginkan. Ada beberapa cara

yang dapat digunakan, yaitu mencegah atau menjauhi stimulus, menempatkan

tenggang waktu diantara rangkaian stimulus yang sedang berlangsung,

menghentikan stimulus sebelum waktunya berakhir, dan membatasi

intensitasnya.

2.4.2.2 Kemampuan Mengontrol Kognisi (Cognitive Control)

Kemampuan individu dalam mengolah informasi yang tidak diinginkan dengan

menggunakan proses dan strategi yang sudah dipikirkan untuk mengubah pengaruh

Page 35: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

23

stressor. Ini dilakukan untuk mengurangi tekanan. Aspek ini terperinci menjadi dua

komponen, yaitu :

1. Kemampuan memperoleh informasi (information gain): Informasi yang

dimiliki oleh individu mengenai suatu keadaan yang tidak menyenangkan, akan

membuat individu dapat mengantisipasi keadaan melalui berbagai

pertimbangan secara objektif.

2. Kemampuan melakukan penilaian (appraisal): Penilaian yang dilakukan

individu merupakan suatu usaha untuk menilai dan menafsirkan suatu keadaan

atau peristiwa dengan memperhatikan segisegi positif secara subjektif.

2.4.2.3 Kemampuan Mengontrol Keputusan (Decisional Control)

Kemampuan individu untuk memilih hasil atau suatu tindakan berdasarkan pada

sesuatu yang diyakini atau disetujuinya. Self control dalam menentukan pilihan

akan berfungsi baik dengan adanya suatu kesempatan, kebebasan, atau

kemungkinan pada diri individu untuk memilih berbagai kemungkinan tindakan.

2.4.3 Pengukuran Self-Control

Pada penelitian ini, pembuatan alat ukur untuk self-control berdasarkan konsep

averill (1973). Yang mana indicator nya yaitu: 1. Behavioral Control, 2. Cognitive

Control, 3. Decisional Control. Dengan menggunakan skala likert dengan range 1-

4 untuk setiap item.

2.5 Usia

Yee (2006) mengklaim bahwa player pada penelitian yang ia lakukan rata-rata

berusia 25 tahun. Dan mereka menghabiskan waktu dengan bermain game online

sebanyak 30 jam dalam seminggu. Griffith (2009) mengidentifikasi bahwa gamer

Page 36: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

24

terbagi menjadi 2 usia perkembangan. Yaitu remaja (20 tahun kebawah hingga 27

bulan keatas). Dan dewasa yaitu usia diatas 26 tahun. Melihat adanya perbedaan

yang signifikan pada hasil penelitian yang dilakukan Griffith.

Pada jurnal Blinka (2014) yang menyebutkan bahwa ia mengontrol

penelitiannya dengan variable usia. Dan didapatkan Mean dari usia yakni 22.56.

Ketika dikontrol oleh variable usia memang menunjukkan bahwa tidak ada

perubahan. Tetap hasilnya menunjukkan ada pengaruh signifikan antara social

motivation dan sociability terhadap adiksi game online. Maka peneliti ingin

meneliti terkait perbedaan usia gamer. Apakah ada pengaruh antara jenjang usia

seseorang dengan tingkat adiksi game online?

2.6 Kerangka Berfikir

Perkembangan teknologi yang pesat telah menghasilkan berbagai produk untuk

mempermudah pekerjaan kita sehari-hari. Salah satu produk yang juga pesat

perkembangannya adalah game online. Sejak tahun 2000 hingga tahun 2019 produk

bernama game online ini sangat digemari berbagai kalangan. Mulai dari remaja

hingga dewasa. Game online tidak hanya menawarkan pencapaian tertentu pada

game nya akan tetapi game online yang kini semakin kompleks telah menawarkan

banyak reward-in-game sehingga banyak penikmat game online kini menjadi

pecandu game online.

Adiksi merupakan sebuah perilaku ketergantungan pada substansi tertentu.

Pada awalnya di DSM- IV tidak ada adiksi terhadap internet maupun Game Online.

Pada DSM-V yang sudah di revisi, adiksi terhadap Game Online merupakan suatu

subadiksi pada internet. Beberapa faktor dapat menyebabkan seseorang menjadi

Page 37: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

25

kecanduan/adiksi terhadap Game Online. Dan pada penelitian ini peneliti

memfokuskan pada social motivation, sociability, self-control & usia.

Social motivation merupakan suatu alasan/motif dasar seseorang melakukan

sesuatu yang berkaitan dengan faktor sosial. Seseorang dapat menjadi adiksi

terhadap Game Online karena terbawa oleh dunia online nya yang mana mereka

sudah membangun sebuah komunitas untuk bersama-sama meningkatkan

kemampuan di dalam game nya dan bermain bersama yang mana, ini akan memicu

motivasi seseorang untuk terus bermain game nya. Sociability merupakan nama lain

dari sosialisasi. Sociability dapat mempengaruhi seseorang untuk adiksi game

online. Salah satu pengaruh nya adalah kedekatan seseorang dengan teman

sebayanya yang sama-sama bermain Game online atau seseorang yang memiliki

teman dekat dengan orang lain di dalam Game online tersebut. Sehingga mereka

terus berinteraksi di dalam game tersebut. Self-control ialah proses seseorang dapat

beradaptasi dengan norma dan nilai yang berlaku pada suatu lingkungan. Dari

beberapa literature yang ada ketika seseorang memiliki self-control yang tinggi

maka tingkat adiksi game nya rendah. Self-control dengan adiksi Game Online

memiliki hubungan yang berlawanan. Remaja dengan usia 18-25 tahun tercatat

merupakan penikmat game online terbesar di dunia. Karena pada masa-masa ini lah

seorang remaja mencari kesenangan melalui device apapun. Dengan ada nya

pengaruh lingkungan, remaja akan tambah sulit untuk terhindar dari pengaruh

adiksi game online.

Page 38: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

26

Gambar 2.1 Kerangka Berfikir

Hipotesis Penelitian

Berdasarkan uraian di atas, bisa ditetapkan hipotesis penelitian sebagai berikut:

Hipotesis Mayor

Terdapat pengaruh yang signifikan dari Social Motivation, Sociability dan Self-

Control terhadap Adiksi Game Online. Adapun uji statistika terhadap penelitian ini

untuk mengetahui :

H0 : Tidak terdapat pengaruh yang signifikan dari Social Motivation, Sociability

dan Self-Control terhadap adiksiGame Online

Sociability

Adiksi Game online

Usia

Social motivation

Social Self-efficacy

Peer Attachment

Behavioral Control

Cognitive Control

Decisional Control

Self-control

Page 39: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

27

Hipotesis Minor

H1 : Terdapat Pengaruh yang signifikan dari Social Motivation terhadap Adiksi

Game Online

H2 : Terdapat pengaruh yang signifikan social self-efficacy pada variabel

socialbility terhadap adiksi game online

H3 : Terdapat pengaruh yang signifikan peer attachment pada variabel socialbility

terhadap adiksi game online

H4 : Terdapat pengaruh yang signifikan behavioral control pada variabel self-

control terhadap adiksi game online

H5 : Terdapat pengaruh yang signifikan cognitive control pada variabel self-

control terhadap adiksi game online

H6 : Terdapat pengaruh yang signifikan decisional control pada variabel self-

control terhadap adiksi game online

H7 : Terdapat pengaruh yang signifikan usia terhadap adiksi game online

Page 40: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

28

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Populasi, Sampel dan Teknik Pengambilan Sampel

Populasi pada penelitian ini yaitu Mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

angkatan 2014-2018 yaitu sebanyak 21.544 mahasiswa yang didapat dari

Akademik Pusat UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Penulis membatasi populasi

penelitian pada mahasiswa yang aktif bermain game online

Dalam penelitian ini, sampel yang digunakan yaitu mahasiswa/i UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta dengan menggunakan CFA (Confirmatory Factor Analysis)

dan teknik analisis regresi linier. Penulis menggunakan teknik nonprobability

sampling dimana tidak semua individu dalam populasi memiliki kesempatan yang

sama untuk terpilih menjadi sampel dalam penelitian. Sedangkan metode yang

digunakan convenience sampling, dimana mahasiswa yang dipilih sebagai subjek

penelitian berdasarkan ketersediaan dan kemauannya untuk menjadi responden

(Gravetter & Forzano, 2012). Penulis menggunakan convenience sampling karena

pengambilan data dilaksanakan ketika masa pergantian semester yang

menyebabkan mahasiswa sudah tidak banyak yang beraktivitas di lingkungan

kampus. Maka dari itu pengambilan sampel dalam penelitian ini berdasarkan

ketersediaan responden. Pertimbangan lain penulis menggunakan convenience

sampling adalah faktor waktu dan biaya, sehingga tidak dapat mengambil sampel

yang lebih besar.

Proses pengambilan dilakukan secara offline dan online melalui media

google form selama kurun waktu 2 bulan dimulai dari bulan November hingga

Page 41: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

29

Desember. Dalam kurun waktu tersebut didapat 208 sampel yang terdiri dari 132

responden secara offline dan 76 sisanya secara online

3.2 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional Variabel

Penelitian ini memiliki variable terikat (DV) dan variable bebas (IV). Adiksi Game

Online sebagai DV lalu social motivation, sociability dan self-control menjadi IV.

Pada Social Motivation memiliki empat dimensi, yakni motivation, norma subjektif,

norma deskriptif, tekanan sosial. Lalu pada Sociability terdapat dua dimensi yakni

Social self-efficacy dan peer attachment, lalu pada self-control terdapat tiga dimensi

yakni cognitive control, behavioral control dan decisional control.

Dalam mengukur variable-variabel tersebut dibutuhkan definisi operasional

agar dapat memberikan informasi-informasi yang di perlukan untuk pengukuran.

Adapun definisi operasional dari variabel-variabel tersebut dirumuskan sebagai

berikut:

1. Adiksi Game Online dapat dikonseptualisasikan sebagai berikut: suatu kegiatan

yang dari waktu ke waktu menjadi bagian fundamental dari kehidupan pemain,

dan lebih dari yang pemain secara bertahap kehilangan kontrol. Game disertai

dengan perubahan suasana hati, Namun beralih ke perasaan negatif jika individu

tidak bisa bermain. Dimensi untuk menentukan apakah seseorang mengalami

adiksi Game Online yaitu: Salience, Tolerance, Withdrawal symptoms,

Euphoria, Conflict, Relapse, Problem.

2. Social motivation merupakan alasan mendasar seseorang berperilaku yang

berkaitan dengan faktor sosial. Variable ini bersifat unidimensional yang

artinya tidak memiliki dimensi dari variable tersebut.

Page 42: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

30

3. Sociability adalah cara orang berinteraksi dengan teman dan rekan sebayanya.

Adapun dimensi dimensi dari sociability yaitu Social Self-Efficacy dan Peer-

Attachment. Social Self-Efficacy adalah cara orang mengolah proses perubahan

pada diri sendiri karena kepercayaan dirinya dan Peer Attachment adalah cara

orang bersosialisasi dengan teman sebayanya.

3 Self-Control merupakan kemampuan individu dalam mengendalikan dirinya

serta memodifikasi emosinya untuk membuat keputusan sesuai yang

diyakininya. Self-control memiliki tiga dimensi, yakni Behavioral Control

(kemampuan untuk mengontrol kognisi), Cognitive Control (kemampuan untuk

mengontrol tingkah laku), dan Decisional Control (kemampuan untuk

mengontrol keputusan)

3.3 Pengumpulan Data

3.3.1 Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa kuisioner. Kuisioner yang

akan digunakan penulis pada penelitian ini adalah skala likert, yakni SS (sangat

setuju), S (setuju), TS (tidak setuju), dan STS (sangat tidak setuju). Subjek diminta

untuk memilih salah satu dari pernyataan yang diberikan. Pernyataan yang dipilih

merupakan pernyataan yang paling dirasa sesuai dengan diri subjek. Dalam

penelitian ini, skala likert dipakai di semua alat ukur variabel penelitian. Skor untuk

alternatif pilihan jawaban dalam pernyataan favorable dan unfavorable dapat dilihat

pada tabel 3.1

Page 43: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

31

Tabel 3.1

Tabel Untuk Pernyataan Favorable dan Unfavorable

Kategori Favorable Unfavorable

Sangat Sesuai 4 1 Sesuai 3 2 Tidak Sesuai 2 3 Sangat Tidak Sesuai 1 4

Instrumen pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan Gaming Addiction

Scale yang dikembangkan oleh Lemmens (2009), Social Motivation Blinka (2014),

Perceived Social Self-Efficacy Blinka (2014), Peer Attachment Blinka (2014), Self-

Control dari aaverill (1973).

3.4 Instrumen Penelitian

3.4.1 Adiksi Game Online

Untuk mengukur tingkat adiksi Game Online, peneliti menggunakan adaptasi skala

yang dikembangkan oleh young (1998), Griffiths (2000), Beard & wolf (2001).

Skala adiksi Game Online ini bernama MMO Addiction Scale. Skala ini mencakup

aspek-aspek yang ingin diukur, yaitu salience, tolerance, relapse, withdrawal

symptom, conflict, euphoria, problems. Skala yang berbentuk 4 poin yang mana 1 -

sangat jarang hingga 4 – selalu.

Page 44: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

32

Tabel 3.2

Blueprint Adiksi Game Online

No Dimensi Indikator Item Jml

1 Salience Suatu aktifitas yaitu bermain game online dijadikan hal yang paling penting dalam kehidupan

1,2,3 3

2 Tolerance Kebutuhan untuk meningkatkan waktu bermain game

online yang mencolok untuk mencapai kepuasan.

4,5,6 3

3 Relapse Adanya upaya yang tidak berhasil dalam mengendalikan penggunaan game online.

7,8,9 3

4 Withdrawal Perasaan tidak menyenangkan atau efek fisik yang terjadi ketika aktivitas tertentu (bermain game online) dihentikan atau tiba-tiba dikurangi.

10,11,12 3

5 Conflicts Permasalahan antar pribadi, pekerjaan, kehidupan sosial, hobi atau diri sendiri yang timbul karena adanya aktivitas bermain game online

13,14,15 3

6 Euphoria Kebiasaan seseorang bermain Game Online karena adanya stress dalam dirinya. Sehingga, dapat merubah

suasana hati menjadi lebih menyenangkan.

16,17,18 3

7 Problems Hal ini mengacu pada masalah yang disebabkan oleh bermain game online secara berlebihan

19,20,21 3

Jumlah 21

3.4.2 Social Motivation

Diukur dengan menggunakan questionnaire yang di buat oleh Yee (2006) berisi 40

item tentang motivasi individu dalam bermain game online. Peneliti memiliih 9

diantaranya sebagai item yang berkaitan dengan motivasi yang didasari aspek

social.

Tabel 3.3

Blueprint Social Motivation

No Dimensi Indikator Item Jumlah

1 Social

motivation

Motif dasar individu dalam

bermain game online yang didasari

oleh aspek sosial.

1,2,3,4,5,6,7,

8,9

9

Jumlah 9

3.4.3 Sociability

Smith dan Betz (2000) Perceived Social Self-Efficacy scale digunakan untuk

mengukur sejauh mana responden memandang diri mereka sebagai percaya diri

Page 45: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

33

dalam melakukan berbagai sosial interaksi. Item sampel termasuk "membuat

teman-teman dalam kelompok di mana orang lain tahu satu sama lain" dan

"Menempatkan diri dalam situasi sosial yang baru dan berbeda". Kategori respon

berkisar dari "tidak percaya semua "(1)" percaya diri "(4) dan α = 0,94.

Untuk menilai kualitas yang dirasakan dari persahabatan terbentuk dengan

pemain lain dalam MMO, kami menggunakan bagian peer Armsden dan Greenberg

(1987) Inventory of parent and peer attachment dengan petunjuk yang dimodifikasi

meminta responden untuk memikirkan teman online mereka sebagai kategori

referensi untuk item. Item sampel termasuk "Saya percaya teman-teman saya" dan

"saya merasa teman-teman saya adalah teman baik ". Kategori Response berkisar

dari" sangat tidak sesuai "(1) ke "sangat sesuai" (4).

Tabel 3.4

Blueprint Sociability

No Dimensi Indikator Item Jumlah

1 Social Self-

Efficacy

untuk menjelaskan proses kognitif dalam

memproduksi perubahan psikologis

13,14,15,

16,17

5

2 Peer

Attachment

seseorang yang memiliki kelekatan

hubungan dengan teman sebaya nya baik

di dunia nyata ataupun hubungan dalam game

1,2,3,4,5,

6,7,8,9,10

,11,12

12

Jumlah 17

3.4.4 Self-Control

Diukur menggunakan skala pengukuran yang dibuat oleh Zahara (2015) mengacu

aspek-aspek self-control menurut Averill (1973). Adapun skala tersebut terdiri atas

20 item pernyataan yang diukur dengna menggunakan 4 poin skala likert, 1 (sangat

tidak setuju), 2 (agak setuju), 3 (setuju), 4 (sangat setuju).

Page 46: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

34

Tabel 3.5

Blueprint Self-Control

No Dimensi Indikator Item Jumlah

1 Behavioral Control

a. Tindakan konkrit untuk mengurangi dampak stressor b. Mengatur pelaksanaan untuk mengendalikan

situasi/keadaan dirinya sendiri/di luar dirinya c. Meodifikasi stimulus dengan cara mencegah/menjauhi

stimulus, serta membatasi intensitasnya.

1,2,3,4,5,6,7

7

2 Cognitive Control

a. Menggunakan strategi untuk mengubah pengaruh stressor b. Mengalihkan hal-hal negatif ke hal-hal

positif/menyenagkan c. Memperoleh informasi untuk mengantisipasi suatu

keadaan yang tidak menyenangkan d. Menilai dan menafsirkan suatu keadaan/peristiwa yang

terjadi dari segi positif

8,9,10,11,12,13,14

7

3 Decisional Control

a. Mampu mengambil keputusan 15,16,17,18,19,20

6

Jumlah 20

3.5 Uji Validitas Konstruk Alat Ukur

Penulis melakukan uji instrumen dengan sejumlah item dari 4 skala, yaitu skala

adiksi game online, skala social motivation, skala social self-efficacy, skala peer

attachment dan skala self-control .Uji instrumen ini diberikan kepada seluruh

sampel. Untuk menguji validitas alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini,

penulis menggunakan Confirmatory Factor Analysis (CFA) dengan menggunakan

software Lisrel 8.80 Adapun prosedur uji validitas konstruk dengan CFA adalah

sebagai berikut (Umar, 2012):

1. Bahwa ada sebuah konsep yang didefinisikan secara operasional sehingga dapat

disusun pertanyaan atau pernyataan untuk mengukurnya. Kemampuan ini

disebut faktor, sedangkan pengukuran terhadap faktor ini dilakukan melalui

analisis terhadap respon atas item-itemnya.

Page 47: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

35

2. Diteorikan setiap item hanya mengukur satu faktor saja, begitupun juga tiap

subtes hanya mengukur satu faktor juga. Artinya baik item maupun subtes

bersifat unidimensional.

3. Dengan data yang tersedia, dapat diestimasi matriks korelasi antar item yang

seharusnya diperoleh jika memang unidimensional. Matriks korelasi ini disebut

sigma (∑), kemudian dibandingkan dengan matriks dari data empiris, yang

disebut matriks S. Jika teori tersebut benar (unidimensional) maka tentunya

tidak ada perbedaan antara matriks ∑ dan matriks S, atau bisa juga dinyatakan

dengan ∑ - S = 0.

4. Pernyataan tersebut dijadikan hipotesis nihil yang kemudian diuji dengan chi

square. Jika hasil chi square tidak signifikan (p > 0,05), maka hipotesis nihil

tersebut “tidak ditolak”. Artinya teori unidimensionalitas tersebut dapat

diterima bahwa item ataupun sub tes instrument hanya mengukur satu faktor

saja.

5. Jika model fit, maka langkah selanjutnya menguji apakah item signifikan atau

tidak mengukur apa yang hendak di ukur, dengan menggunakan t-test. Jika hasil

t-test tidak signifikan maka item tersebut tidak signifikan dalam mengukur apa

yang hendak diukur, sebaiknya item yang demikian di drop. Dalam penelitian

kali ini, penulis menggunakan taraf kepercayaan 95% sehingga item yang

dikatakan signifikan adalah item yang memiliki t-value lebih dari 1,96 (t >

1,96).

Page 48: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

36

6. Apabila dari hasil CFA terdapat item yang koefisien muatan faktornya negatif,

maka item tersebut harus di drop. Sebab hal ini tidak sesuai dengan sifat item,

yang bersifat positif (favorable).

7. Seluruh item dihitung skor faktornya. Skor faktor dihitung untuk menghindari

estimasi bias dari kesalahan pengukuran. Jadi penghitungan skor faktor ini tidak

menjumlahkan item-item variabel seperti pada umumnya, tetapi dihitung true

score pada tiap skala. Skor faktor yang dianalisis adalah faktor yang bermuatan

positif dan signifikan. Adapun rumus T Score yaitu (Umar, 2013) :

Rumus 3.1

T score = (10 x skor faktor) + 50

8. Langkah terakhir, setelah didapatkan faktor skor yang telah dirubah menjadi T

skor, nilai baku inilah yang akan dianalisis dalam uji hipotesis korelasi dan

regresi.

3.5.1 Uji Validitas Konstruk Adiksi Game Online

Penulis menguji apakah 21 item dari adiksi game online bersifat unidimensional,

artinya benar hanya mengukur adiksi game online saja. Dari hasil awal analisis CFA

yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan Chi-Square =

1906.68 df = 189, P-Value = 0.00000, RMSEA = 0.210. Oleh karena itu, penulis

melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada item

dibebaskan berkorelasi satu sama lain. Setelah dilakukan modifikasi sebanyak 89

kali, maka diperoleh model fit Chi-Square = 291.05, df = 254, P-value = 0.05486,

RMSEA = 0.027.

Page 49: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

37

Selanjutnya adalah melihat signifikan tidaknya item dalam mengukur faktor

yang hendak diukur, sekaligus menentukan manakah yang perlu di drop atau tidak.

Pengujiannya dilakukan dengan melihat T-value dan muatan faktor, jika nilai t >

1,96 artinya item tersebut signifikan dan sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk

item pengukuran adiksi game online dapat dilihat dalam tabel 3.5 berikut:

Tabel 3.6

Muatan Faktor Item Skala Adiksi Game Online

No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan

Item1 0.53 0.06 8.73 √

Item2 0.55 0.06 9.07 √

Item3 0.54 0.06 8.84 √

Item4 0.58 0.06 9.02 √

Item5 0.72 0.06 11.62 √

Item 6 0.69 0.06 11.87 √

Item 7 0.33 0.06 5.21 √

Item 8 0.42 0.06 6.21 √

Item 9 0.45 0.06 7.26 √

Item10 0.73 0.06 12.36 √

Item11 0.58 0.07 8.68 √

Item 12 0.64 0.06 10.33 √

Item 13 0.79 0.06 13.36 √

Item 14 0.76 0.06 13.26 √

Item 15 0.69 0.06 11.39 √

Item 16 0.79 0.06 13.10 √

Item 17 0.50 0.07 7.67 √

Item 18 0.51 0.06 7.92 √

Item 19 0.78 0.07 10.93 √

Item 20 0.48 0.06 8.14 √

Item 21 0.41 0.07 6.24 √

Keterangan: tanda √ = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan

Berdasarkan tabel diatas, terlihat bahwa dari 21 item yang mengukur adiksi game

online semua item signifikan (t > 1.96), maka tidak ada item yang digugurkan.

3.5.2 Uji Validitas Konstruk Social Motivation

Penulis menguji apakah sembilan item dari social motivation bersifat

unidimensional, artinya benar hanya mengukur social motivation saja. Dari hasil

awal analisis CFA yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit,

dengan Chi-Square = 240.35, df = 27, P-Value = 0.00000, RMSEA = 0.195. Oleh

karena itu, penulis melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan

Page 50: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

38

pengukuran pada item dibebaskan berkorelasi satu sama lain. Setelah dilakukan

modifikasi sebanyak sembilan kali, maka diperoleh model fit dengan Chi-Square =

25.98, df = 18, P-value = 0.10023, RMSEA = 0.046.

Selanjutnya adalah melihat signifikan tidaknya item dalam mengukur faktor

yang hendak diukur, sekaligus menentukan manakah yang perlu di drop atau tidak.

Pengujiannya dilakukan dengan melihat T-value dan muatan faktor, jika nilai t >

1,96 artinya item tersebut signifikan dan sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk

item pengukuran social motivation dapat dilihat dalam tabel 3.6 berikut:

Tabel 3.7

Muatan Faktor Item Skala social motivation

No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan

item1 0.35 0.07 4.77 √ item2 0.19 0.08 2.48 √ item3 0.78 0.06 12.31 √ Item4 0.85 0.06 14.32 √

Item 5 0.48 0.07 6.89 √

Item 6 0.70 0.06 11.12 √ Item 7 0.61 0.07 9.35 √ Item 8 0.16 0.07 2.11 √

Item 9 0.38 0.07 5.34 √

Keterangan: tanda √ = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan

Berdasarkan tabel diatas, terlihat bahwa dari sembilan item yang mengukur social

motivation, semua item signifikan (t > 1.96), maka tidak ada item yang digugurkan.

3.5.3 Uji Validitas Konstruk Peer Attachment

Penulis menguji apakah 12 item dari peer attachment bersifat unidimensional,

artinya benar hanya mengukur peer attachment saja. Dari hasil awal analisis CFA

yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan Chi-Square =

591.21, df = 54, P-Value = 0.00000, RMSEA = 0.219. Oleh karena itu, penulis

melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada item

dibebaskan berkorelasi satu sama lain. Setelah dilakukan modifikasi sebanyak 27

Page 51: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

39

kali, maka diperoleh model fit dengan Chi-Square = 33.21, df = 27, P-value =

0.19013, RMSEA = 0.033.

Selanjutnya adalah melihat signifikan tidaknya item dalam mengukur faktor

yang hendak diukur, sekaligus menentukan manakah yang perlu di drop atau tidak.

Pengujiannya dilakukan dengan melihat T-value dan muatan faktor, jika nilai t >

1,96 artinya item tersebut signifikan dan sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk

item pengukuran peer attachment dapat dilihat dalam tabel 3.6 berikut:

Tabel 3.8

Muatan Faktor Item Skala Peer Attachment

No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan

item1 0.73 0.06 11.31 √

item2 0.80 0.06 13.41 √

item3 -0.40 0.06 -6.76 x

Item 4 0.68 0.06 11.71 √

Item 5 0.77 0.06 12.92 √

Item 6 0.81 0.06 13.17 √

Item 7 -0.29 0.07 -4.19 x

Item 8 1.03 0.05 19.92 √

Item 9 0.44 0.06 7.86 √

Item 10 0.06 0.07 0.81 x

Item 11 0.32 0.06 5.53 √

Item 12 -0.09 0.07 -1.24 x

Keterangan: tanda √ = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan

Berdasarkan tabel diatas, terlihat bahwa dari 12 item yang mengukur peer

attachment, delapan item signifikan (t>1,96) dan empat item lainnya harus

digugurkan.

3.5.4 Uji Validitas Konstruk Social Self Efficacy

Penulis menguji apakah lima item dari social self efficacy bersifat unidimensional,

artinya benar hanya mengukur social self efficacy saja. Dari hasil awal analisis CFA

yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan Chi-Square =

16.20 df = 5, P-Value = 0.00628, RMSEA = 0.104. Oleh karena itu, penulis

melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada item

Page 52: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

40

dibebaskan berkorelasi satu sama lain. Setelah dilakukan modifikasi sebanyak dua

kali, maka diperoleh model fit dengan Chi-Square = 2.40, df = 3, P-Value =

0.49302, RMSEA = 0.000.

Selanjutnya adalah melihat signifikan tidaknya item dalam mengukur faktor

yang hendak diukur, sekaligus menentukan manakah yang perlu di drop atau tidak.

Pengujiannya dilakukan dengan melihat T-value dan muatan faktor, jika nilai t >

1,96 artinya item tersebut signifikan dan sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk

item pengukuran social self efficacy dapat dilihat dalam tabel 3.8 berikut:

Tabel 3.9

Muatan Faktor Item Social Self Efficacy

No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan

item1 0.57 0.07 7.90 √

item2 0.49 0.08 6.34 √ item3 0.67 0.07 9.43 √

item4 0.79 0.07 11.33 √

Item 5 0.64 0.07 8.93 √

Keterangan: tanda √ = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan

Berdasarkan tabel diatas, terlihat bahwa dari 5 item yang mengukur social self

efficacy, semua item signifikan (t > 1.96), maka tidak ada item yang digugurkan.

3.5.5 Uji Validitas Konstruk Behavioral Control

Penulis menguji apakah 7 item dari behavioral control bersifat unidimensional,

artinya benar hanya mengukur behavioral control saja. Dari hasil awal analisis CFA

yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan Chi-Square =

53.86 df = 9, P-Value = 0.00000, RMSEA = 0.155. Oleh karena itu, penulis

melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada item

dibebaskan berkorelasi satu sama lain. Setelah dilakukan modifikasi sebanyak dua

Page 53: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

41

kali, maka diperoleh model fit dengan dengan Chi-Square = 10.07 df = 7, P-Value

= 0.18446, RMSEA = 0.046.

Selanjutnya adalah melihat signifikan tidaknya item dalam mengukur faktor

yang hendak diukur, sekaligus menentukan manakah yang perlu di drop atau tidak.

Pengujiannya dilakukan dengan melihat T-value dan muatan faktor, jika nilai t >

1,96 artinya item tersebut signifikan dan sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk

item pengukuran behavioral control dapat dilihat dalam tabel 3.9 berikut:

Tabel 3.10

Muatan Faktor Item Skala Behavioral control

No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan

item1 0.42 0.11 3.89 √

item2 -0.38 0.08 -4.58 X item3 -0.45 0.08 -5.38 X

Item4 0.42 0.08 5.03 √

Item5 -0.69 0.10 -6.76 X

Item6 0.28 0.09 3.21 √

Keterangan: tanda √ = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan

Berdasarkan tabel diatas, terlihat bahwa dari enam item yang mengukur behavioral

control terdapat tiga item yang signifikan (t > 1.96),. Tiga item lainya tidak

signifikan(t < 1.96), sehingga harus digugurkan.

3.5.6 Uji Validitas Konstruk Cognitive Control

Penulis menguji apakah 8 item dari cognitive control bersifat unidimensional,

artinya benar hanya mengukur cognitive control saja. Dari hasil awal analisis CFA

yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan Chi-

Square=85.57, df=20, P-value=0.00000, RMSEA=0.126. Oleh karena itu, penulis

melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada item

dibebaskan berkorelasi satu sama lain. Setelah dilakukan modifikasi sebanyak lima

Page 54: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

42

kali, maka diperoleh model fit dengan Chi-Square=17.59, df=15, P-value=0.28464,

RMSEA=0.029.

Selanjutnya adalah melihat signifikan tidaknya item dalam mengukur faktor

yang hendak diukur, sekaligus menentukan manakah yang perlu di drop atau tidak.

Pengujiannya dilakukan dengan melihat T-value dan muatan faktor, jika nilai t >

1,96 artinya item tersebut signifikan dan sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk

item pengukuran cognitive control dapat dilihat dalam tabel 3.10 berikut

Tabel 3.11

Muatan Faktor Item Skala Cognitive Control

No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan

item1 0.33 0.10 3.38 √

item2 0.13 0.09 1.54 X

item3 0.37 0.08 4.32 √

Item4 -0.67 0.10 -6.88 X

Item5 0.08 0.09 0.94 X

Item6 -0.06 0.09 -0.72 X

Item7 -0.66 0.10 -6.82 X Item8 0.21 0.09 2.45 √

Keterangan: tanda √ = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan

Berdasarkan tabel diatas, terlihat bahwa dari delapan item yang mengukur cognitive

control, terdapat tiga item yang signifikan (t > 1.96), lima item lainya tidak

signifikan(t <1.96), sehingga harus digugurkan.

3.5.7 Uji Validitas Konstruk Decisional Control

Penulis menguji apakah 6 item dari decisional control bersifat unidimensional,

artinya benar hanya mengukur decisional control. Dari hasil awal analisis CFA

yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan Chi-

Square=25.90, df=9, P-value=0.00212, RMSEA=0.095. Oleh karena itu, penulis

melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada item

dibebaskan berkorelasi satu sama lain. Setelah dilakukan modifikasi sebanyak dua

Page 55: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

43

kali, maka diperoleh model fit dengan Chi-Square=10.49, df=7, P-value=0.16244,

RMSEA=0.049.

Selanjutnya adalah melihat signifikan tidaknya item dalam mengukur faktor

yang hendak diukur, sekaligus menentukan manakah yang perlu di drop atau tidak.

Pengujiannya dilakukan dengan melihat T-value dan muatan faktor, jika nilai t >

1,96 artinya item tersebut signifikan dan sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk

item pengukuran decisional control dapat dilihat dalam tabel 3.12 berikut:

Tabel 3.12

Muatan Faktor Item Skala Decisional Control

No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan

item1 0.44 0.07 6.15 √

item2 0.85 0.07 11.59 X item3 -0.76 0.07 -10.94 X

Item4 -0.31 0.07 -4.33 X

Item5 -4.33 0.07 -7.99 √

Item6 0.34 0.07 4.71 √

Keterangan: tanda √ = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan

Berdasarkan tabel diatas, terlihat bahwa dari enam item yang mengukur decisional

control, tiga item yang signifikan (t > 1.96), tiga item lainya tidak signifikan(t

<1.96), sehingga harus digugurkan.

3.6 Teknik Analisis Data

Dalam penelitian ini, teknik analisis data untuk menguji pengaruh Social

Motivation,Sociabilitydan Self-Control terhadap adiksi Game Online dengan

menggunakan analisis agresi berganda (multiple regression analysis). Analisis

regresi adalah suatu analisis yang mengukur pengaruh variabel bebas terhadap

variabel terikat. Teknik analisis regresi berganda ini digunakan agar dapat

menjawab hipotesis penelitian pada bab 2. Dalam penelitian ini terdapat sebanyak

Page 56: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

44

satu buah dependent variable dan tujuh independent variable. Analisis data akan

dilakukan menggunakan sistem perhitungan SPSS versi17.0. susunan persamaan

garis regresi berganda adalah:

Y = a + b1X1 + b2X2 + b3X3 + b4X4 ............ + b7X7 + e

Keterangan:

Y: Adiksi Game Online

a: Koefisien

b: Koefisien regresi yang distandarisasikan untuk masing-masing X

X1 : Social motivation

X2 : Social self-efficacy

X3 : Peer attachment

X4 : Cognitive control

X5 : Behavioral control

X6 : Decisional control

X7 : Usia

e : Residual

Melalui regresi berganda ini akan diperoleh nilai R, yaitukoefisien korelasi

berganda antara DV dan IV. Besarnya adiksi Game Online yang di sebabkan oleh

faktor faktor yang telah di sebutkan di tunjukan oleh koefisien determinasi berganda

atau R2. R2menunjukan variasi atau perubahan variable terikat (Y) disebabkan oleh

variable bebas (X) atau digunakan untuk mengetahui besarnya pengaruh variable

bebas terhadap variable terikat atau merupakan perkiraan proporsi varians yang

dijelaskan oleh social motivation, sociability dan self-control. Untuk mendapatkan

nilai R2digunakan rumus sebagai berikut:

𝑅2 =𝑆𝑆𝑟𝑒𝑔

𝑆𝑆𝑦

Selanjutnya R2dapat diuji signifikansinya seperti uji signifikansi pada F test

biasa. Selain itu, uji signifikansi bisa juga dilakukan dengan tujuan melihat apakah

Page 57: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

45

pengaruh IV terhadap DV signifikan atau tidak. Pembagi disini adalah R2itu sendiri

dengan df-nya (dilambangkan dengan “K”) yaitu sejumlah IV yang Dianalisis

Page 58: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

46

BAB IV

HASIL PENELITIAN

4.1 Gambaran Umum Responden

Sampel yang melakukan pengisian kuisioner alat ukur sesuai kriteria sebanyak 208

responden dan akan diikutsertakan ke dalam analisis berikutnya. Sampel tersebut

merupakan 208 mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta angkatan 2014-2017

dari berbagai Fakultas. Selanjutnya akan di jelaskan deskripsi sampel penulisan

sebagai berikut:

Tabel 4.1

Gambaran Umum Subjek Penelitian

KRITERIA Jumlah

Jenis Kelamin Laki-laki 146

Perempuan 62

Durasi bermain game dalam

sehari 1 jam 37

2 jam 21

3 jam 22

> 3 jam 128

Rentang usia 17-20 94

21-24 114

Berdasarkan jenis kelamin responden dalam penelitian ini terdiri dari jenis

kelamin perempuan sebanyak 62 orang (29.8%) dan responden laki-laki sebanyak

146 orang (70.19%). Selanjutnya, berdasarkan durasi bermain game dalam sehari,

sebanyak 37 orang (17.78%) bermain game online selama 1 jam dalam sehari.

Sebanyak 21 orang () bermain game 2 jam dalam sehari. Dan 22 orang bermain

game 3 jam dalam sehari. 128 sisanya () bermain game lebih dari 3 jam dalam

sehari. Dan berdasarkan rentang usia responden diketahui sebanyak 94 orang ()

berusia antara 17-20 tahun. Dan 114 orang lainnya () berusia antara 21-24 tahun.

Page 59: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

47

4.2 Hasil Analisis Deskriptif

Pada tabel 4.2 dijelaskan hasil analisis deskriptif variabel-variabel yang terdiri dari

nilai minimum, nilai maksimum dan standar deviasi. Adapun nilai mean untuk

variable adiksi game online, social motivation, peer attachment, social self-efficacy,

behavioral control, cognitive control, decisional control yaitu 50 dan untuk mean

pada usia yaitu .5481 dengan total data sebanyak 208.

Tabel 4.2

Hasil Analisis Deskriptif

Descriptive Statistics

N Minimum Maximum Mean Std. Deviation

Adiksi game online 208 27.42 86.45 50.0000 10.00000

Social motivation 208 28.01 77.00 50.0000 10.00000

Peer attachment 208 19.69 64.63 50.0000 10.00000 Social self efficacy 208 12.10 73.27 50.0000 10.00000

Behavioral control 208 32.21 80.03 50.0000 10.00000

Cognitive control 208 25.30 83.85 50.0000 10.00000

Decisional control 208 30.18 76.61 50.0000 10.00000 USIA 208 .00 1.00 .5481 .49888

Dari tabel 4.2 dapat diketahui deskripsi statistik pada setiap variabel. Dalam

tabel tersebut diketahui bahwa variabel adiksi game online memiliki nilai

minimum=27.42, nilai maksimum=86.45 dan nilai SD=10.00000. Pada variabel

social motivation memilki nilai minimum=28.01, nilai maksimum= 77.00 dan nilai

SD= 10.00000, peer attachment memiliki nilai minimum=19.69, nilai

maksimum=64.63 dan nilai SD=10.00000. Social self-efficacy memiliki nilai

minimum=12.10, nilai maksimum=73.27 dan nilai SD=10.00000, behavioral

control memiliki nilai minimum=32.21, nilai maksimum=80.03 dan nilai

SD=10.00000. Cognitive control memiliki nilai minimum=25.30, nilai

maksimum=83.85 dan nilai SD=10.00000. Decisional control memiliki nilai

Page 60: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

48

minimum=30.18, nilai maksimum=76.61 dan nilai SD=10.00000. Usia memiliki

nilai minimum=0, nilai maksimum=1 dan nilai SD=.49888.

4.3 Kategorisasi Skor Variabel Penelitian

Dalam pengkategorisasian skor, peneliti membagi variabel adiksi game online,

social motivation, peer attachment, social self-efficacy, behavioral control,

cognitive control, decisional control dan usia menjadi dua skor, yaitu rendah dan

tinggi. Dengan menggunakan nilai mean dan standar deviasi, maka dapat ditetapkan

norma kategorisasi variabel penelitian seperti yang tertera pada tabel 4.3 berikut

ini:

Tabel 4.3

Norma Skor Kategorisasi

Kategori Interval / Norma

Rendah X < M – 1 SD

Tinggi X > M + 1 SD

Setelah kategori tersebut didapatkan, maka akan diperoleh nilai persentase

kategori masing-masing variabel penelitian. Masing-masing variabel akan

dikategorisasikan sebagai rendah, sedang dan tinggi.

Tabel 4.4

Tabel Kategorisasi Skor Variabel Penelitian

Variabel Frequensi terendah Frequensi tertinggi

Adiksi game online 117 (56.3%) 91 (43.8%)

Social motivation 110 (52.9%) 98 (47.1%)

Peer attachment 105 (50.5%) 103 (49.5%)

Social self-efficacy 137 (65.9%) 71 (34.1%)

Behavioral control 98 (47.1%) 110 (52.9%)

Cognitive control 102 (49%) 106 (51%)

Decisional control 75 (36.1%) 133 (63.9%)

Usia 94 (45.2%) 114 (54.8%)

Page 61: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

49

Berdasarkan tabel 4.4 dapat dilihat bahwa sebanyak 117 (56.3%) orang

memiliki kecenderungan adiksi game online yang rendah dan sebanyak 91 (43.8%)

orang siswa memiliki kecenderungan adiksi game online yang tinggi. dalam

variabel social motivation diketahui bahwa sebanyak 110 (52.9%) orang siswa

memiliki skor social motivation yang rendah dan sebanyak 98 (47.1%) orang siswa

lainnya memiliki skor social motivation yang tinggi. Selanjutnya dalam variabel

peer attachment diketahui bahwa sebanyak 105 (50.5%) orang siswa memiliki skor

peer attachment yang rendah dan sebanyak 103 (49.5%) orang siswa lainnya

memiliki skor peer attachment yang tinggi. pada variabel variabel social self-

efficacy diketahui bahwa terdapat 137 (65.9%) orang siswa memiliki skor social

self-efficacy yang rendah dan 71 (34.1%) orang siswa lainnya memiliki skor social

self efficacy yang tinggi. pada skor variabel behavioral control diketahui bahwa

sebanyak 98 (47.1%) orang siswa memiliki skor behavioral control yang rendah

dan sebanyak 110 (52.9%) orang siswa lainnya memiliki skor behavioral control

yang tinggi. kemudian, pada skor variabel dukungan cognitive control diketahui

bahwa sebanyak 102 (49%) orang siswa memiliki skor cognitive control yang

rendah dan sebanyak 106 (51%) orang siswa lainnya memiliki skor cognitive

control yang tinggi. pada skor variabel decisional control diketahui bahwa

sebanyak 75 (36.1%) orang siswa memiliki skor decisional yang rendah dan

sebanyak 133 (63.9%) orang siswa lainnya memiliki skor decisional control yang

tinggi. untuk skor variabel usia diketahui bahwa sebanyak 94 (45.2%) orang siswa

memiliki skor usia yang rendah dan sebanyak 114 (54.8%) orang siswa lainnya

memiliki skor usia yang tinggi.

Page 62: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

50

4.4 Uji Hipotesis Penelitian

Pada tahapan uji hipotesis penelitian, penulis menggunakan teknik analisis regresi

dengan software SPSS 21 seperti yang sudah dijelaskan pada Bab III. Dalam regresi

ada tiga hal yang dilihat, yaitu pertama melihat R Square untuk mengetahui berapa

persen (%) varians DV yang dijelaskan oleh IV, yang kedua apakah keseluruhan IV

berpengaruh secara signifikan terhadap DV, kemudian terakhir melihat signifikan

atau tidaknya koefisien regresi dari masing-masing IV. Langkah pertama peneliti

melihat besaran R Square untuk mengetahui berapa persen (%) varians DV yang

dijelaskan oleh IV. Selanjutnya untuk tabel R Square, dapat dilihat pada tabel 4.5.

Tabel 4.5

R-Square

Dari tabel 4.5 dapat dilihat bahwa perolehan R-Square sebesar 0.305 atau

30.5% Artinya proporsi dari adiksi game online yang dipengaruhi oleh social

motivation, peer attachment, social self-efficacy, behavioral control, cognitive

control, decisional control dan usia adalah sebesar 30.5% dan sedangkan 69.5%

sisanya dipengaruhi oleh variabel lain diluar penelitian ini. Langkah kedua, peneliti

menganalisis dampak independent variable terhadap adiksi game online. Adapun

hasil uji F dapat dilihat pada tabel 4.6 berikut:

Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the

Estimate

1 .552a .305 .281 8.48040

Page 63: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

51

Tabel 4.6

Anova Pengaruh Keseluruhan Independent Variable Terhadap Dependent

Variable

Model Sum of

Squares

Df Mean Square F Sig.

1

Regression 6316.571 7 902.367 12.547 .000b

Residual 14383.429 200 71.917

Total 20700.000 207

Berdasarkan pada tabel 4.6 dapat diketahui bahwa nilai Sig. adalah sebesar

0.000. Dengan demikian diketahui bahwa nilai Sig <0.05, maka hipotesis nol yang

menyatakan bahwa “Tidak ada pengaruh yang signifikan social motivation,

sociability (Social-self-efficacy, Peer attachment), self control (Behavioral control,

Cognitive control, Decisional control) dan usia terhadap adiksi game online”

ditolak. Artinya, ada pengaruh yang signifikan social motivation, sociability, slef-

control dan usia terhadap adiksi game online pada mahasiswa UIN syarif

hidayatullah Jakarta.

Langkah selanjutnya, peneliti melihat koefisien regresi tiap independent

variable. Jika nilai Sig < 0.05 maka koefisien regresi tersebut signifikan yang

berarti bahwa IV tersebut memiliki pengaruh yang signifikan terhadap adiksi game

online. Adapun penyajiannya pada tabel berikut:

Tabel 4.7

Koefisien Regresi

Model Unstandardized Coefficients Standardized

Coefficients

t Sig.

B Std. Error Beta

1

(Constant) 9.014 7.637 1.180 .239

Social motivation .544 .066 .544 8.207 .000

Peer attachment .090 .066 .090 1.357 .176

Social self-efficacy -.061 .073 -.061 -.834 .405

Behavioral control -.070 .070 -.070 -.997 .320

Cognitive control .162 .077 .162 2.106 .036

Decisional control .151 .074 .151 2.037 .043

USIA .288 1.185 .014 .243 .808

Page 64: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

52

Berdasarkan persamaan regresi pada tabel koefisien regresinya, maka persamaan

regresinya sebagi berikut: (*signifikan)

Adiksi game online = 9.014 + 0.544 social motivation + 0.90 peer

attachment - 0.061 social self-efficacy – 0.070 behavioral control + 0.162

cognitive control + 0.151 decisional control + 0.288 usia

Dari hasil diatas, hanya koefisien social motivation, cognitive control,

decisional control yang signifikan, sedangkan variabel lainnya tidak signifikan. Hal

ini menyatakan bahwa dari 8 IV hanya 3 IV (social motivation, cognitive control,

decisional control) yang signifikan pengaruhnya terhadap adiksi game online.

Penjelasan dari nilai koefisien regresi yang diperoleh pada masing-masing IV

adalah sebagai berikut:

1. Nilai koefisien regresi pada variabel social motivation sebesar 0.544 dengan

nilai sig sebesar 0.00 (sig < 0.05), yang berarti bahwa social motivation memiliki

pengaruh yang signifikan terhadap adiksi game online. Koefisien bertanda

positif, hal tersebut memiliki arti bahwa semakin tinggi nilai social motivation

maka akan semakin tinggi juga tingkat adiksi game online.

2. Nilai koefisien regresi pada variabel peer attachment sebesar 0.90 dengan nilai

sig sebesar 0.176 (sig > 0.05), yang berarti bahwa peer attachment tidak

memiliki pengaruh yang signifikan terhadap adiksi game online.

3. Nilai koefisien regresi pada variabel social self-efficacy sebesar 0.405 dengan

nilai sig sebesar -0.061 (sig > -0.05), yang berarti bahwa social self-efficacy

memiliki pengaruh yang tidak signifikan terhadap adiksi game online.

Page 65: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

53

4. Nilai koefisien regresi pada variabel behavioral control sebesar -0.997 dengan

nilai sig sebesar 0.320 (sig > -0.05), yang berarti bahwa behavioral control

memiliki pengaruh yang tidak signifikan terhadap adiksi game online.

5. Nilai koefisien regresi pada variabel cognitive control sebesar 0.162 dengan nilai

sig sebesar 0.036 (sig < 0.05), yang berarti bahwa cognitive control memiliki

pengaruh yang signifikan terhadap tingkat adiksi game online.

6. Nilai koefisien regresi pada variabel decisional control sebesar 0.151 dengan

nilai sig sebesar 0.043 (sig < 0.05), yang berarti bahwa decisional control

memiliki pengaruh yang signifikan terhadap tingkat adiksi game online.

Koefisien bertanda positif, itu artinya semakin tinggi nilai decisional control

akan semakin tinggi juga tingkat adiksi game online

7. Nilai koefisien regresi pada variabel usia 0.288 dengan nilai sig sebesar 808 (sig

> 0.05), yang berarti bahwa usia memiliki pengaruh yang tidak signifikan

terhadap tingkat adiksi game online.

4.5 Pengujian Proporsi Varians Pada Setiap Variabel Independen

Selanjutnya, peneliti melakukan analasis regresi berganda dengan cara

menambahkan satu independent variable setiap melakukan regresi. Peneliti dapat

melihat penambahan dari R2 (R Square Change) setiap melakukan analisis regresi

dan dapat melihat signifikansi dari penambahan R2. Hal tersebut dilakukan untuk

mengetahui sumbangan proporsi varians dari masing-masing independent variable

terhadap political participation. Pada tabel 4.8 didapatkan informasi sebagai

berikut:

Page 66: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

54

Tabel 4.8

Proporsi Varians

Model R R

Square

Adjusted

R

Square

Std. Error

of the

Estimate

R

Square

Change

F

Change

df1 df2 Sig. F

Change

1 .550e .303 .285 8.45427 .252 73.091 1 202 .000

2 .224d .050 .031 9.84163 .003 .729 1 203 .394

3 .552f .305 .284 8.46053 .002 .702 1 201 .403

4 .024a .001 -.004 10.02135 .001 .119 1 206 .730

5 .075b .006 -.004 10.02052 .005 1.034 1 205 .310

6 .216c .047 .033 9.83509 .041 8.803 1 204 .003

7 .552g .305 .281 8.48040 .000 .059 1 200 .808

Berdasarkan tabel 4.8, dapat disampaikan informasi sebagai berikut:

1. Variabel social motivation memberikan sumbangan sebesar 0.252 atau sebesar

25.2% dalam proporsi varians adiksi game online. Sumbangan tersebut

signifikan secara statisitik dengan Sig. F Change = 0.000 (p > 0.05)

2. Variabel peer attachment memberikan sumbangan sebesar 0.003 atau sebesar

0.3% dalam proporsi varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak

signifikan secara statistik dengan Sig. F Change = 0.394 (p > 0.05)

3. Variabel social self-efficacy memberikan sumbangan sebesar 0.002 atau sebesar

0.2% dalam proporsi varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak

signifikan secara statistik dengan Sig. F Change = 0.403 (p < 0.05)

4. Variabel behavioral control memberikan sumbangan sebesar 0.001 atau sebesar

0.1% dalam proporsi varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak

signifikan secara statistik dengan Sig. F Change = 0.730 (p < 0.05)

Page 67: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

55

5. Variabel cognitive control memberikan sumbangan sebesar 0.005 atau sebesar

0.5 % dalam proporsi varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak

signifikan secara statistik dengan Sig. F Change = 0.310 (p > 0.05)

6. Variabel decisional control memberikan sumbangan sebesar 0.041 atau sebesar

4.1 % dalam proporsi varians adiksi game online. Sumbangan tersebut signifikan

secara statistik dengan Sig. F Change = 0.003 (p > 0.05)

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 variabel independen,

yaitu social motivation, decisional control yang berpengaruh terhadap adiksi game

online, jika dilihat dari besarnya pertambahan R2 yang dihasilkan setiap kali

dilakukan penambahan variabel independen (sumbangan proporsi varian yang

diberikan).

Page 68: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

56

BAB V

KESIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan, kesimpulan yang didapatkan

ialah variabel social motivation, sociability, self-control dan usia memiliki

pengaruh pada tingkat adiksi game online bagi mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah

Jakarta. Pengaruh yang diberikan yaitu sebesar 30.5%, sedangkan 69.5% sisanya

dipengaruhi oleh variabel lain di luar dari variabel yang digunakan dalam penelitian

ini. Apabila dilihat dari signifikansi masing-masing independent variabel, pada

penelitian ini terdapat dua variabel yang berpengaruh signifikan pada tingkat adiksi

game online yaitu social motivaion, cognitive control dan decisional control. Selain

itu variabel pada penelitian ini yang tidak signifikan yaitu peer attachment, social

self-eficacy, behavioral control, dan usia. Variabel yang memberikan sumbangan

terbesar pada proporsi varians dilihat dari R2 change. Berdasarkan hasil analisis

deskriptif variabel yang memiliki nilai terendah adalah usia, sedangkan variabel

yang memiliki nilai tertinggi adalah social motivation.

5.2 Diskusi

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi

tingkat adiksi game online pada mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Faktor-faktor tersebut diantaranya adalah social motivation, sociability, self-control

dan usia. Hasil penelitian menunjukkan ada pengaruh signifikan antara social

motivation, sociability, self control dan usia terhadap tingkat adiksi game online

pada mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Mahasiswa yang menjadi sampel

Page 69: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

57

dalam penelitian ini berjumlah 208 mahasiswa yang bermain game online 1 jam

hingga 3 jam atau lebih dalam sehari.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan, secara umum variabel social

motivatioin berpengaruh signifikan terhadap tingkat adiksi game online pada

mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Penelitian ini sejalan dengan

penelitian terdahulu yang dilakukan Blinka (2014), mengenai pengaruh social

motivation terhadap adiksi game online. Motivasi seseorang untuk bermain dengan

pemain lain memiliki hubungan yang tinggi terhadap adiksi game online (Blinka,

2014) social motivation dalam bermain game online telah menjadi peran penting

pada perilaku bermain game (Yee, 2006).

Berdasarkan penelitian yang dilakukan, secara umum sociability tidak

berpengaruh signifikan terhadap adiksi game online pada mahasiswa UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta. Penelitian ini sejalan dengan penelitian terdahulu yang

dilakukan Blinka (2014) mengenai pengaruh peer attachment dan social self-

efficacy terhadap adiksi game online. Hasil penelitian itu menyebutkan bahwa

kepercayaan seseorang dalam menjaga hubungan dan kenyamanan seseorang

dalam aktifitas group game nya tidaklah berpengaruh dengan adiksi game online.

Dengan adanya data penelitian ini menunjukan bahwa adanya perbedaan

kemampuan sosial antar gamers. Orang dengan kemampuan sosial yang tinggi tidak

menghadapi problem yang berkaitan dengan game online (Blinka, 2014) dengan

kata lain ia tidak bermain game online.

Selanjutnya jika dilihat dari koefisien regresi setiap variabel yang telah

dipaparkan dalam bab empat ada 2 dimensi dari 3 dimensi self-control yang

Page 70: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

58

berpengaruh signifikan pada tingkat adiksi game online dalam penelitian ini, yaitu

cognitive control dan decisional control. Cognitive control merupakan sebuah

proses pengolahan informasi yang dianggap mengancam pada jangka panjang

untuk dikurangi aktifitasnya (Averill, 1973). Decisional control merupakan

beberapa pilihan yang dihadapi oleh individu. Yang mana individu itu sejatinya

akan menghindari pilihan negative bagi hidupnya untuk mengurangi konflik pasca

pengambilan keputusan (Averill, 1973). Penelitian ini bertentangan dengan

penelitian yang dilakukan oleh Fidiah Hanan Zahara yang menyatakan bahwa

behavioral control dan decisional control memiliki pengaruh signifikan dengan

arah negatif terhadap adiksi game online. Hal ini dikarenakan dari tahun 2016

industri game online berkembang sangat pesat. Hingga menjangkau berbagai

kalangan. Salah satunya mahasiswa yang menjadi objek penelitian saya. Mahasiswa

yang berumur 20 tahun keatas memiliki tanggung jawab penuh atas hidupnya. Ia

mampu mengontrol dirinya walaupun ia bermain game online sangat lama, Hingga

5 jam sehari.

Faktor terakhir dari penyebab adiksi game online yang juga tidak berpengaruh

signifikan adalah usia. Hal ini bertentangan dengan dengan penelitian yang

dilakukan oleh Blinka (2014) yang mengatakan bahwa gamers dewasa itu memiliki

skor yang jauh berbeda dengan gamers remaja yang memiliki skor signifikan

dengan tingkat adiksi game online. Di Indonesia gamers sudah merambah ke segala

usia dari yang muda hingga dewasa. Sehingga, usia tidak memiliki pengaruh yang

cukup signifikan dengan tingkat adiksi game online. Bahkan banyak pro player atau

atlet e-sport yang berusia lebih dari 25 tahun.

Page 71: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

59

Berdasarkan dari penelitian yang dilakukan, penelitian ini memiliki beberapa

keterbatasan yang pertama hasil dari penelitian ini ditemukan pengaruh 30.5 %

terkait IV terhadap DV sehingga terdapat 69.5% pengaruh berasal dari variabel lain

yang namun tidak diikut sertakan yang memiliki kemungkinan sangat berpengaruh

terhadap DV di luar dari variabel social motivation, sociability,self-control dan

usia. Kedua, sampel pada penelitian tertuju pada mahasiswa di perguruan tinggi

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang bermain game online 1-3 jam atau lebih

dalam sehari, namun pembagian responden dalam penelitian ini tidak merata setiap

fakultasnya sehingga tidak dapat digeneralisasikan untuk setiap fakultas dan juga

tidak mewakili sebagian besar perguruan tinggi lainnya. Hasil mungkin berbeda

jika sampel dilakukan dengan pemerataan di sebagian besar perguruan tinggi lain.

Ketiga, dalam pengumpulan data salah satunya dilakukan secara online. Peneliti

tidak dapat melihat keadaan langsung responden dan selanjutnya menghampiri satu

persatu responden yang mana dalam proses mengambil data adanya kemungkinan

responden terlihat baik dalam memberikan respon.

5.3 Saran

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan. Peneliti memberikan beberapa saran

yang terbagi menjadi saran teoritis dan saran praktis.

5.3.1 Saran Teoritis

Untuk pengembangan penelitian selanjutnya, peneliti memberikan saran-saran

sebagai berikut:

Page 72: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

60

1. Pada penelitian ini ditemukan bahwa proporsi varian dari adiksi game online

yang dijelaskan oleh semua independent variabel (IV) adalah sebesar 30.5%

sedangkan 69.5% dipengaruhi oleh variabel lain diluar penelitian ini.

2. Peneliti menyarankan untuk mencoba melakukan penelitian terkait adiksi game

online dengan sampel yang berbeda dengan jumlah yang lebih banyak dan juga

merata penyebarannya dalam suatu populasi agar dapat digeneralisasikan.

3. Pada penelitian ini terdapat tiga variabel yang memiliki pengaruh signifikan

pada adiksi game online, yaitu social motivation, cognitive control dan

decisional control sehingga peneliti menyarankan agar variabel tersebut dapat

dijadikan referensi dalam penelitian selanjutnya.

5.3.2 Saran Praktis

Adapun saran praktis dalam peneltian ini sebagai berikut:

1. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa variabel social motivation berpengaruh

secara signifikan terhadap adiksi game online namun memiliki hubungan yang

positif terhadap stres akademik. Hal ini dikarenakan ketika remaja bermain

game online bersama dengan teman dunia mayanya. Ini juga termasuk teman

dunia nyatanya yang juga bermain game online yang sama.

2. Hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa variabel self-control pada dimensi

cognitive control dan decisional control berpengaruh secara signifikan dan

memiliki hubungan yang positif terhadap adiksi game online. Oleh karena itu

peneliti menyarankan kepada gamers agar bisa memilih kegiatan kegiatan lain

yang positif seperti membaca buku dan berolahraga.

Page 73: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

61

Daftar Pustaka

Arisandy, D. (2009). Hubungan Antara Kontrol Diri Dengan Kecanduan Internet Pada

Mahasiswa Universitas Bina Darma Tahun 2009 Palembang.

Averill, J. R. (1973). Personal Control Over Aversive Stimuli and its Relationship to Sress.

Psychological Bulletin.

Baumeister, R. F. (2002). Yielding to Temptation: Self-Control Failure, Impulsive

Purchaing and Consumer Behavior. Journal of Consumer Research.

Hauge, M. R., & Gentile, D. A. (2003). Video Game Addiction Among Adolescents:

Associations with Academic Performance and Aggression.

Kim, E. J., Namkoon, K., Ku, T., & Kim, S. J. (2008). The relationship between online

game addiction and aggression, self-control, and narcissistic personality traits.

Masyita, & Masyita, A. R. (2016). Pengaruh Kontrol Diri Terhadap Kecanduan Game

Online pada Pemain DOTA 2 Malang. Skripsi, Universitas Islam Negeri Maulana

Malik Ibrahim, Malang.

Tangney, J. P., Baumeister, R. F., & Boone, A. L. (2004). High Self-Control Predicts Good

Adjustment, Less Pathology, Better Grades, and Interpersonal Success. Journal of

Personality.

Umar, J. (2013). Bahan pelatihan statistika untuk mentor akademis fakultas psikologi UIN

Jakarta. Jakarta: Tidak untuk dipublikasikan.

Weinstein, A. M. (2010). Computer and Video Game Addiction- A Comparison Between

Game Users and Non-Game Users. Journal of Drug and Alcohol Abuse, 268-276.

Zahara, F. H. (2015). Pengaruh self-control, komunikasi interpersonal dan pola asuh

permisif terhadap adiksi game online pada remaja. Skripsi, UIN Syarif

Hidayatullah, Jakarta.

Blinka, L. (2014). The Role of Social Motivation and Sociability of Gamers in Online

Game Addiction. Journal of Psychosocial Research on Cyberspace.

Anderson, Craig A. (2012) Prosocial, Antisocial, and Other Effects of Recreational Video

Games. Handbook of Children and the Media, 2nd Edition

Greitmeyer, Tobias (2010) Playing Prosocial Video Games Increase Empathy and

Decreases Schadenfreude. American Psychological Association

Page 74: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

62

Anderson, Craig A. (2000) Video Games and Aggressive Thoughts, feelings, and Behavior

in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology

Gifford, Robert (1981) Sociability : Traits, settings, and interactions. Journal of personality

and social psychology

Blinka, L. (2015) Online gaming addiction : The role of avatars and sociability of gamers.

Dissertation of Masaryk University. Brno

Griffiths, Mark D. (2010) Online Gaming Addiction : The Role of Sensation Seeking, Self-

control, Neuroticism, Aggression, State Anxiety , and Trait. Cyberpsychology,

Behavior, and Social Networking.

Devilly, Grant J. & Ward, Tony (2007) The effect of playing violent video games on

adolescents : Should parents be quaking in their boots? Psychlogy, Crime & Law

Kontos, Pia C (2011) Rethinking sociability in long-terms care : an embodied dimension

of selfhood. Toronto Rehabilitation institute, Canada ; and Univeristy of Toronto,

Canada

Lemmens, Jeroen S. (2009) Development and Validation of a Game Addiction Scale for

Adolescents. The Amsterdam School of Communication Research (ASCoR),

University of Amsterdam, Netherlands.

Yee, Nick (2006) The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of

Massively Multi-User Online Graphical Environments. Stanford University

Smith, Heather M. & Betz, Nancy E. (2000) Development and Validation of a scale of

perceived Social Self-Efficacy. Journal of Career Assesment

Greenberg, Mark T & Chair, Bernett (2009) Inventory of Parent and Peer Attachment.

College of Health and Human Development

Page 75: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

63

LAMPIRAN

Page 76: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

64

LAMPIRAN A

PATH DIAGRAM

Page 77: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

65

1.1 Path diagram Adiksi game online

Page 78: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

66

1.2 Path diagram Social motivation

1.3 Path diagram social self-efficacy

Page 79: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

67

1.4 Path diagram peer attachment

1.5 Path diagram behavioral control

Page 80: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

68

1.6 Path diagram cognitive control

1.7 Path diagram decisional control

Page 81: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

69

Lampiran B

Questionnaire

Page 82: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

70

KUESIONER PENELITIAN

PROGRAM SARJANA (S1)

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERISTAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

Assalamualaikum Wr. Wb.

Dengan Hormat,

Saya, Raghib Filhaq mahasiswa Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah

Jakarta sedang melakukan penelitian dalam rangka penyelesaian skripsi.

Saya mengharapkan kesediaan Saudara/i untuk berpartisipasi dalam penelitian ini,

dengan mengisi beberapa pernyataan dalam kuisioner ini.

Dalam hal ini tidak ada jawaban benar atau salah. Adapun informasi atau data

yang saudara berikan akan dijaga kerahasiaannya dan hanya akan

dipergunakan untuk kepentingan penelitian. Atas perhatian dan kesediaan dari

saudara/i saya ucapkan terima kasih.

Wassalamualaikum Wr. Wb.

Peneliti,

Raghib Filhaq

Page 83: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

71

PERNYATAAN KESEDIAN

Yang bertanda tangan dibawah ini

Nama/Inisial :

Usia :

Menyatakan bahwa:

1. Saya bersedia menjadi responden penelitian yang dilakukan oleh

Raghib Filhaq (Mahasiswa Fakultas Psikologi UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta)

2. Saya bersedia memberikan data sesuai dengan yang saya ketahui

3. Saya mengharapkan agar data dalam kuesioner ini dijamin

kerahasiannya dan hanya digunakan untuk kepentingan penelitian

Jakarta, 2019

(………………………………)

Page 84: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

72

PETUNJUK PENGISIAN

Kuesioner ini berisi pernyataan yang tidak ada jawaban benar atau

salah. Sebelum mengisi pernyataan tersebut, baca dan pahami terlebih

dahulu, kemudian berikan tanda checklist () pada salah satu dari

keempat kolom disamping kanan pernyataan.

Adapun pilihan kolom disamping pernyataan sebagai berikut:

STS : Sangat Tidak Setuju

TS : Tidak Setuju

S : Setuju

SS : Sangat Setuju

Contoh:

Jika jawaban anda Setuju menggambarkan diri anda

No. Pernyataan STS TS S SS

1. Saya mudah berteman dengan orang lain

Pernyataan diatas menunjukkan bahwa:

Saya Setuju dengan pernyataan “Saya mudah berteman dengan orang

lain”

Page 85: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

73

BAGIAN I

Petunjuk

Baca dan pahami baik-baik setiap pernyataan. Saudara diminta untuk

mengemukakan apakah pernyataan tersebut menggambarkan diri

saudara, dengan cara memberi tanda checklist () pada salah satu

kolom pilihan jawaban yang tersedia, (TP) Tidak Pernah, (J) Jarang,

(S) Sering, (SS) Sangat Sering.

Page 86: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

74

No. Pernyataan TP J S SS

1. Anda berfikir untuk bermain game online sepanjang hari

2. Anda menghabiskan waktu luang untuk bermain game

online

3. Anda merasa kecanduan dalam bermain game online

4. Anda bermain game online sangat lama

5. Anda menghabiskan banyak waktu pada bermain game

online

6. Anda tidak dapat berhenti main game online begitu

Anda mulai bermain

7. Anda bermain game online untuk melupakan kehidupan

nyata

8. Anda bermain game online untuk melepaskan stres

9. Anda bermain game online agar merasa lebih baik

10. Anda tidak dapat mengurangi waktu bermain game

online Anda

11. orang lain tidak berhasil mencoba untuk mengurangi

waktu bermain game online Anda

12. Anda gagal ketika mencoba mengurangi waktu bermain

game online

13. Anda merasa ada yang kurang ketika Anda tidak dapat

bermain game online

14. Anda menjadi marah ketika tidak bisa bermain game

online

Page 87: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

75

15. Anda menjadi stres ketika tidak bisa bermain game

online

16. Anda pernah bertengkar dengan orang lain (misalnya,

keluarga, teman) karena waktu Anda dihabiskan untuk

game online

17. Anda mengabaikan orang lain (misalnya, keluarga,

teman) ketika Anda sedang bermain game online

18. Anda berbohong tentang waktu yang dihabiskan untuk

bermain game online

19. Waktu Anda di game menyebabkan kurang tidur

20. Anda mengabaikan aktivitas penting lainnya (misalnya,

sekolah, kerja, olahraga) untuk bermain game

21. Anda merasa tidak baik setelah bermain untuk waktu

yang lama

Page 88: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

76

BAGIAN II

Petunjuk

Baca dan pahami baik-baik setiap pernyataan. Saudara diminta untuk

mengemukakan apakah pernyataan tersebut menggambarkan diri

saudara, dengan cara memberi tanda checklist () pada salah satu

kolom pilihan jawaban yang tersedia, (STS) Sangat Tidak Sesuai,

(TS) Tidak Sesuai, (S) Sesuai, (SS) Sangat Sesuai.

No. Pernyataan STS TS S SS

1. Saya menganggap bahwa saya memiliki

percakapan yang bermakna dengan orang lain

2. Saya biasanya tidak banyak mengobrol dengan

anggota guild/clan

3. Saya telah membuat beberapa teman baik di

dalam game

4. Saya suka mengatakan hal-hal lucu dalam

obrolan guild / clan

5. Saya berbicara dengan teman-teman saya di

game tentang masalah pribadi

6. Teman-teman dalam game telah menawarkan

bantuan kepada saya ketika saya memiliki

masalah atau krisis di dunia nyata

7. Saya seorang pemimpin kelompok yang baik

8. Saya lebih suka mengikuti daripada memimpin

9. Saya memahami dinamika kelompok kehidupan

nyata lebih banyak setelah bermain game online

Page 89: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

77

BAGIAN III

Petunjuk

Baca dan pahami baik-baik setiap pernyataan. Saudara diminta untuk

mengemukakan apakah pernyataan tersebut menggambarkan diri

saudara, dengan cara memberi tanda checklist () pada salah satu

kolom pilihan jawaban yang tersedia, (STS) Sangat Tidak Sesuai,

(TS) Tidak Sesuai, (S) Sesuai, (SS) Sangat Sesuai.

No. Pernyataan STS TS S SS

1. Ibuku menghormati perasaanku

2. Saya merasa ibu saya melakukan

pekerjaan yang baik sebagai ibu saya

3. Saya berharap saya memiliki ibu yang

berbeda

4. Ibu saya menerima saya apa adanya

5. Ayah saya menghormati perasaan saya

6. Saya merasa ayah saya melakukan

pekerjaan yang baik sebagai ayah saya

7. Saya berharap saya memiliki ayah yang

berbeda

8. Ayah saya menerima saya apa adanya

9. Saya suka mendapatkan sudut pandang

teman saya tentang hal-hal yang saya

khawatirkan

10. Teman saya dapat mengetahui kapan

saya kesal terhadap sesuatu

Page 90: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

78

11. Ketika kita membahas berbagai hal,

teman-teman saya peduli dengan sudut

pandang saya

12. Membicarakan masalah saya dengan

teman membuat saya merasa malu atau

bodoh

13. Saya memulai percakapan dengan

seseorang yang tidak saya kenal dengan

baik

14. Saya menyatakan pendapat kepada

sekelompok orang yang sedang

membahas topik menarik

15. Saya bekerja di sekolah, kantor,

komunitas, atau proyek lain dengan

orang yang tidak saya kenal dengan baik

16. Saya memberikan bantuan untuk

membuat seseorang yang baru saya kenal

merasa nyaman dengan kelompok teman

saya

17. Saya membagikan pengalaman menarik

yang pernah saya miliki dengan

sekelompok orang

Page 91: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

79

BAGIAN IV

Petunjuk

Baca dan pahami baik-baik setiap pernyataan. Saudara diminta untuk

mengemukakan apakah pernyataan tersebut menggambarkan diri

saudara, dengan cara memberi tanda checklist () pada salah satu

kolom pilihan jawaban yang tersedia, (STS) Sangat Tidak Sesuai,

(TS) Tidak Sesuai, (S) Sesuai, (SS) Sangat Sesuai.

Page 92: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

80

No. Pernyataan STS TS S SS

1. Jika saya mendapatkan pertanyaan yang

kurang jelas, maka saya akan meminta

lawan bicara untuk menjelaskan apa yang

ia maksud

2. Ketika sedang berbicara, orang lain

memotong pembicaraan saya

3. Sulit bagi saya untuk berbicara dengan

orang lain

4. Dalam percakapan, saya lebih cerewet

dibandingkan orang lain

5. Saya akan menahan diri untuk

mengatakan sesuatu yang dapat

menyakiti orang lain

6. Saya sulit menerima kritik dari orang lain

7. Ketika ada orang yang menyakiti saya,

saya akan membicarakan hal tersebut

dengannya

8. Saya akan cepat meminta maaf kepada

orang yang pernah disakiti

9. Saya marah bila ada orang lain yang

tidak sependapat

10. Saya cemberut untuk waktu yang lama

ketika seseorang memarahi saya

11. Saya merasa gelisah ketika orang lain

memuji

Page 93: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

81

12. Pada umumnya, saya dapat mempercayai

orang lain

13. Saya merasa sulit untuk memuji orang

lain

14. Sulit bagi saya untuk menceritakan

masalah pada orang lain.

15. Saya tidak menyimak ketika orang lain

sedang berbicara

16. Saya berusaha memahami ketika orang

lain sedang berbicara

17. Saya berpura-pura mendengarkan orang

lain walaupun sebenarnya tidak

18. Saya merasa bahwa orang lain tidak

dapat menerima diri saya apa adanya

19. Orang lain memahami perasaan saya

20. Saya akan mengaku bersalah ketika

melakukan kesalahan

*mohon periksa kembali agar tidak ada yang terlewat

TERIMAKASIH ATAS PARTISIPASINYA

Page 94: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

82

LAMPIRAN C

OLAH DATA

SPSS

Page 95: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

83

Coefficientsa

Model Unstandardized Coefficients Standardized

Coefficients

t Sig.

B Std. Error Beta

1

(Constant) 9.014 7.637 1.180 .239

DIM_BECO -.070 .070 -.070 -.997 .320

DIM_COCON .162 .077 .162 2.106 .036

DIM_DECO .151 .074 .151 2.037 .043

DIM_PEER .090 .066 .090 1.357 .176

SOSMOT .544 .066 .544 8.207 .000

DIM_SSE -.061 .073 -.061 -.834 .405

USIA .288 1.185 .014 .243 .808

Model Summary

Mo

del

R R

Squar

e

Adjusted

R Square

Std.

Error of

the

Estimate

Change Statistics

R Square

Change

F

Chang

e

df1 df2 Sig. F

Change

1 .552a .305 .281 8.48040 .305 12.54

7

7 200 .000

ANOVAa

Model Sum of

Squares

df Mean

Square

F Sig.

1

Regres

sion

6316.57

1

7 902.367 12.5

47

.000b

Residu

al

14383.4

29

200 71.917

Total 20700.0

00

207

Page 96: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

84

Model Summary

Mode

l

R R

Square

Adjusted R

Square

Std. Error of

the Estimate

Change Statistics

R Square

Change

F

Change

df1 df2 Sig. F

Change

1 .024a .001 -.004 10.02135 .001 .119 1 206 .730

2 .075b .006 -.004 10.02052 .005 1.034 1 205 .310

3 .216c .047 .033 9.83509 .041 8.803 1 204 .003

4 .224d .050 .031 9.84163 .003 .729 1 203 .394

5 .550e .303 .285 8.45427 .252 73.091 1 202 .000

6 .552f .305 .284 8.46053 .002 .702 1 201 .403

7 .552g .305 .281 8.48040 .000 .059 1 200 .808

Descriptive Statistics

N Minimum Maximum Mean Std. Deviation

DV_Adiksi 208 27.42 86.45 50.0000 10.00000

DIM_BECO 208 32.21 80.03 50.0000 10.00000

DIM_COCON 208 25.30 83.85 50.0000 10.00000

DIM_DECO 208 30.18 76.61 50.0000 10.00000

DIM_PEER 208 19.69 64.63 50.0000 10.00000

SOSMOT 208 28.01 77.00 50.0000 10.00000

DIM_SSE 208 12.10 73.27 50.0000 10.00000

USIA 208 .00 1.00 .5481 .49888

Valid N (listwise) 208

AADIKSI

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

1.00 117 56.3 56.3 56.3

2.00 91 43.8 43.8 100.0

Total 208 100.0 100.0

CCOCON

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Page 97: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

85

Valid

1.00 102 49.0 49.0 49.0

2.00 106 51.0 51.0 100.0

Total 208 100.0 100.0

BBECO

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

1.00 98 47.1 47.1 47.1

2.00 110 52.9 52.9 100.0

Total 208 100.0 100.0

DDECO

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

1.00 75 36.1 36.1 36.1

2.00 133 63.9 63.9 100.0

Total 208 100.0 100.0

PPEER

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

1.00 105 50.5 50.5 50.5

2.00 103 49.5 49.5 100.0

Total 208 100.0 100.0

SSOSMOT

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

1.00 110 52.9 52.9 52.9

2.00 98 47.1 47.1 100.0

Total 208 100.0 100.0

Page 98: PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF CONTROL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789... · pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett,

86

SSEE

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

1.00 137 65.9 65.9 65.9

2.00 71 34.1 34.1 100.0

Total 208 100.0 100.0

UUSSIIAA

Frequency Percent Valid Percent Cumulative

Percent

Valid

1.00 94 45.2 45.2 45.2

2.00 114 54.8 54.8 100.0

Total 208 100.0 100.0