PENGARUH SOCIAL MOTIVATION, SOCIABILITY, SELF-
CONTROL DAN USIA TERHADAP ADIKSI GAME ONLINE
Skripsi
Diajukan kepada Fakultas psikologi untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai
Gelar Sarjana psikologi
Oleh:
Raghib Filhaq
NIM: 1113070000089
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
1440 H/2019 M
v
Hasil tidak selalu memuaskan, tetapi proses itu tidak bisa didustakan. Proses
merupakan hal terpenting dalam kehidupan. Karena kita hidup melalui
proses. Selamat berproses.
vi
ABSTRAK
(A) Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
(B) Mei 2019
(C) Raghib Filhaq
(D) Pengaruh Social Motivation, Sociability, Self-Control dan usia terhadap adiksi
Game online
(E) ix + 63 Halaman + 3 Lampiran
(F) Adiksi game online adalah penggunaan berlebihan dan kompulsif pada video
game atau game komputer yang mengakibatkan masalah sosial dan emosional
Model komponen adiksi game online dari psikolog Inggris Mark Griffiths
adalah model utama yang digunakan dalam penelitian Game Online
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan sampel mahasiswa
Universitas Islam Negeri Jakarta yang berjumlah 208 mahasiswa. Pengambilan
sampel diambil dengan teknik nonprobability sampling yaitu accidental
sampling. Alat ukur yang di konstruk berdasarkan dimensi adiksi game online
dari Lemmens (2009), dimensi Motivation yang diambil 9 pertanyaan yang
berkaitan dengan aspek sosial dari Yee (2006), dimensi social self-efficacy dari
Smith dan Betz (2000), dimensi peer attachment dari Greenberg (1987) dan
variabel self-control dari Averill (1973)
berdasarkan hasil uji hipotesis mayor, disimpulkan terdapat pengaruh
signifikan social motivation, sociability, self-control dan usia terhadap adiksi
game online dengan R-square 30.5%. Berdasarkan hasil uji hipotesis minor
terdapat tiga variabel yang signifikan, yaitu social motivation dengan pengaruh
positif, cognitive control dengan pengaruh positif dan decisional control
dengan pengaruh positif terhadap adiksi game online
(G) Daftar bacaan : 23 ; jurnal : 23
vii
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahiim
Alhamdulillahi rabbil ‘alamin, segala puji bagi Allah SWT atas segala rahmat
dan karunia-Nya, dan hanya dengan izin-Nya lah penulis dapat menyelesaikan
penulisan skripsi ini yang berjudul “Pengaruh Kecerdasan Emosi, Dukungan
Sosial, dan Rasa Syukur terhadap Penerimaan Diri Orang Tua yang Memiliki
Anak Berkebutuhan Khusus”. Shalawat serta salam tak lupa selalu tercurah
kepada junjungan Nabi Muhammad SAW, kepada keluarga, sahabat, dan
seluruh umat yang senantiasa mencintainya. Penulis menyadari bahwa tidak
mudah untuk menyelesaikan skripsi ini tanpa adanya bantuan, bimbingan,
dukungan, masukan, dan do’a dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dengan
ketulusan hati penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada:
1. Dr. Zahrotun Nihayah, M.Si Dekan Fakultas Psikologi UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta sekaligus pembimbing penulis. Terimakasih penulis
ucapkan atas kesabaran dan keikhlasan serta motivasi yang telah Bapak
berikan dalam membimbing penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.
2. Bapak Drs. Akhmad Baidun, M.Si Dosen Penasehat Akademik dan seluruh
Dosen Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah
memberikan ilmu dengan penuh kesabaran dan keikhlasan.
3. Terima kasih untuk Responden dalam penelitian ini. Mudah-mudahan
Bapak dan Ibu serta keluarga sehat selalu. Aamiin.
4. Kedua orang tua tercinta, yaitu Bapak Dede Rosyada dan Ibu Andriyani.
Terima kasih atas segala doa, kasih sayang, pengorbanan, dukungan, dan
viii
kesabaran ayah dan ibu dalam membesarkan, mendidik, serta mengajarkan
segala kebaikan kepada aku. Mudah-mudahan ayah dan ibu bangga
meskipun ini belum cukup untuk membalas semua yang ayah dan ibu
berikan. Terimakasih juga untuk keluarga besar atas doa dan dukungannya.
5. Terima kasih untuk teman-teman semasa kuliah Kopjon Army dan The
Opportunist yang sudah bersedia menemani kehidupan perkuliahan dari
semester satu, terima kasih atas kebaikan kalian. Terima kasih untuk Irna
Hasanah yang sangat membantu saya dalam mengerjakan revisi skripsi.
Terima kasih untuk teman-teman Psikologi 2013 yang tidak bisa
disebutkan satu per satu. Sukses selalu.
Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat
khususnya bagi siapa saja yang membacanya.
Jakarta, 9 Mei 2019
Raghib Filhaq
ix
DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN ....................................................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN ......................................................................... iii
LEMBAR PERNYATAAN ........................................................................ iv
MOTTO ...................................................................................................... v
ABSTRAK ................................................................................................... vi
KATA PENGANTAR ................................................................................. vii
DAFTAR ISI ............................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ....................................................................................... xi
DAFTAR GAMBAR ................................................................................... xii
BAB I : PENDAHULUAN .......................................................................... 1-10
1.1 Latar belakang Masalah........................................................................... 1
1.2 Pembatasan dan Perumusan Masalah....................................................... 8
1.3 Tujuan Penelitian .................................................................................... 10
1.4 Manfaat Penelitian .................................................................................. 10
BAB II : LANDASAN TEORI ................................................................... 11-27
2.1 Adiksi Game Online ................................................................................ 11
2.1.1 Definisi Adiksi Game Online .......................................................... 11
2.1.2 Dimensi Adiksi Game Online ......................................................... 12
2.1.3 Faktor-faktor yang mempengaruhi Adiksi Game Online ................. 14
2.1.4 Pengukuran Adiksi Game Online .................................................... 16
2.2 Social Motivation .................................................................................... 17
2.2.1 Definisi Social Motivation .............................................................. 17
2.2.2 Dimensi Social Motivation ............................................................. 17
2.2.3 Pengukuran Social Motivation ........................................................ 17
2.3 Sociability ............................................................................................... 19
2.3.1 Definisi Sociability ........................................................................ 19
2.3.2 Dimensi Sociability ....................................................................... 19
2.3.3 Pengukuran Sociability .................................................................. 20
2.4 Self-Control ............................................................................................ 21
2.4.1 Definisi Self-Control ..................................................................... 21
2.4.2 Dimensi Self-Control ..................................................................... 22
2.4.3 Pengukuran Self-Control ................................................................ 23
2.5 Usia ....................................................................................................... 23
2.6 Kerangka Berpikir ................................................................................... 24
2.7 Hipotesis Penelitian ................................................................................. 26
BAB III : METODE PENELITIAN ........................................................... 28-44
3.1 Populasi, Sampel dan Teknik Pengambilan Sampel ................................. 28
3.2 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional Variabel ........................... 29
3.3 Pengumpulan Data .................................................................................. 30
3.3.1 Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Pengumpulan Data ........ 30
3.4 Instrumen Penelitian................................................................................ 31
x
3.5 Uji Validitas Konstruk ............................................................................ 34
3.6 Teknik Analisis Data ............................................................................... 43
BAB IV : Hasil Penelitian ........................................................................... 46-54
4.1 Gambaran Umum Responden .................................................................. 46
4.2 Hasil Analisis Deskriptif ......................................................................... 47
4.3 Kategorisasi Skor Variabel Penelitian ..................................................... 48
4.4 Uji Hipotesis Penelitian ........................................................................... 50
4.5 Pengujian Proporsi Varians Pada setiap Variabel Independen .................. 53
BAB V : Kesimpulan, Diskusi dan Saran .................................................. 56-61
5.1 Kesimpulan ............................................................................................ 56
5.2 Diskusi ................................................................................................... 56
5.3 Saran ...................................................................................................... 59
5.3.1 Saran Teoritis ................................................................................. 59
5.3.2 Saran Praktis ................................................................................. 60
Daftar Pustaka .............................................................................................. 61
xi
Daftar Tabel
Tabel 3.1 Tabel Untuk Pernyataan Favorable dan Unfavorable .................... 31
Tabel 3.2 Blueprint Adiksi Game Online ...................................................... 32
Tabel 3.3 Blueprint Social Motivation ........................................................... 32
Tabel 3.4 Blueprint Sociability ...................................................................... 33
Tabel 3.5 Blueprint Self-Control ................................................................... 34
Tabel 3.6 Muatan faktor item skala Adiksi game online ............................... 37
Tabel 3.7 Muatan faktor item skala Social motivation .................................. 38
Tabel 3.8 Muatan faktor item skala peer attachment ..................................... 39
Tabel 3.9 Muatan faktor item skala Social self efficacy ................................ 40
Tabel 3.10 Muatan faktor item skala Behavioral control .............................. 41
Tabel 3.11 Muatan faktor item skala Cognitive control ................................ 42
Tabel 3.12 Muatan faktor item skala Decisional control ............................... 43
Tabel 4.1 Gambaran Umum subjek Penelitian .............................................. 46
Tabel 4.2 Hasil analisis deskriptif ................................................................. 47
Tabel 4.3 Norma skor kategorisasi ................................................................ 48
Tabel 4.4 Tabel kategorisasi skor variabel penelitian .................................... 48
Tabel 4.5 R-square ....................................................................................... 50
Tabel 4.6 Anova pengaruh keseluruhan independent variable terhadap
dependent variable ....................................................................................... 51
Tabel 4.7 Koefisien Regresi ......................................................................... 51
Tabel 4.8 Proporsi Varians ........................................................................... 54
xii
Daftar Gambar
Gambar 2.1 Ilustrasi Kerangka Berfikir ......................................................... 26
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada era perkembangan zaman yang sangat pesat ini, manusia telah mengenal dunia
virtual yang didukung oleh teknologi yang dikenal sebagai internet. Internet sebagai
media entertainment telah menjamur dan menyebar dikalangan manusia dengan
aplikasi online yang memungkinkan pengguna nya bertemu dalam satu waktu, salah
satunya game online (Blinka & Mushkinka, 2014).
Game online merupakan sebuah aplikasi online yang memungkinkan para
penggunanya dapat bertemu dalam satu waktu dengan hobi yang sama. Game
online atau biasa dikenal dengan MMO (Multi Player Massively Online)
merupakan sebuah aplikasi yang telah berhasil mengubah cara orang dalam
menghabiskan waktunya (Blinka&Muskinka, 2014).
Perilaku bermain game online sudah sangat populer sejak adanya peningkatan
pengguna internet dan komputer (Luijten, 2012). Meningkatnya jumlah pendapatan
dari perusahaan salah satu game yang berada di AS menunjukkan bahwa adanya
peningkatan jumlah Player di dunia ini. Sebagai contoh pada salah satu game online
yang cukup terkenal World of Warcraft mencapai 12 juta pengguna pada tahun
2010 dan dengan adanya konsep free-to-play dapat memungkinkan adanya
peningkatan secara stabil tiap tahunnya untuk pemain game online di seluruh dunia
(Blinka, 2014).
2
Berdasarkan data terbaru yang dirilis oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa
Internet Indonesia (APJII), pengguna aktif internet Indonesia sudah mencapai 107
juta orang, atau sekitar 24% dari total populasi Indonesia. Dari data pengguna
internet aktif, diperkirakan pemain game online aktif Indonesia berkisar 10,7 juta
orang, atau sekitar 10% dari total jumlah pengguna internet. Pengertian aktif di sini
adalah mereka yang hampir setiap hari bermain game online. Untuk pemain game
online pasif, diperkirakan mencapai sekitar 15 jutaan. Perkiraan ini didapat dari data
pengguna facebook di Indonesia yang telah tembus di atas 30 juta orang, di mana
50% penggunanya pernah memainkan game online yang terdapat di situs jejaring
sosial tersebut. Tiap tahunnya pemain game Indonesia diperkirakan meningkat
sekitar 5-10% seiring dengan semakin pesatnya infrastruktur internet di Indonesia.
Memang sulit untuk diprediksi seberapa banyak Player aktif yang bermain
game online secara intensif. Namun, menurut data yang didapat dari Steamspy.com
sekitar 94 juta player game online yang masih aktif dalam 2 minggu ini. Data ini
menunjukkan adanya peningkatan yang cukup drastis dari tahun 2010 hingga
sekarang. Hal ini menunjukkan adanya tingkat adiksi tertentu pada game online,
karena dalam 2 minggu Jumlah player yang aktif mencapai 94 juta.
Di antara player-player yang bermain games gnline, mereka bisa
menghabiskan waktu rata-rata waktunya untuk bermain games online sekitar 25
jam selama seminggu dan bahkan 11% dari mereka bisa menghabiskan waktunya
40 jam dalam seminggu untuk bermain game online (Griffiths, 2004; Smahel,
2008).
3
Sebagaimana yang telah dilaporkan oleh Yee (2006), 60% MMO Player
menghabiskan waktunya selama 10 jam untuk bermain game tanpa beristirahat. Ini
membuktikan bahwa adanya tingkat adiksi pada game online yang cukup tinggi,
dan menjadi subjek teliti terkait dengan adiksi dengan game online dalam beberapa
dekade ini.
Adiksi game online biasa diklasifikasikan pada sub-kategori adiksi internet
(Young, 1999). Adiksi itu sendiri dapat diketahui ketika fungsi sosial dan
professionalnya terganggu, lebih jelasnya seperti gejala-gejala ketergantungan
fisiologis, toleransi, dan atau penarikan diri karena penyalahgunaan suatu substansi.
Seperti alkohol, marijuana, cocain (You, Kim & Lee; 2017).
Adiksi game online juga bisa menjadi hal yang sangat mengkhawatirkan,
dilansir dari Shanghaiist, Minggu (23/8/2015), bahwa terjadi kecelakaan saat
seorang nenek melihat sang cucu tergeletak ditanah berlumuran darah dikarenakan
telah jatuh dari lantai delapan akibat kelalaian Ayahnya yang ebrnama Zhang
sedang bermain game online.
Kasus lain yang juga terjadi di Indonesia. Seorang anak bernama Dogol nekat
mencuri motor demi mencukupi kebutuhannya untuk bermain game online di
Warnet (internet cafe). "Saya sudah kecanduan game online. Sering main dari pagi
sampai pagi lagi, hanya Rp 50 ribu ngeluarin uang. Tadinya uang hasil mencuri
buat main game online," kisah Dogol saat ditemui di Mapolsek Andir, Jalan
Saritem, Senin (21/1/2012).
4
Pada kasus lain juga disebutkan bahwa seorang gadis di China bernama Wu
asal Tiongkok harus mengalami kebutaan permanen pada mata kanannya setelah
asyik menatap layar smartphone tersebut terlalu lama. Dilaporkan dari
tribunnews.com bahwa seorang gadis bernama Wu ini mengalami kebutaan karena
rusaknya retina yang terlalu lama menerima cahaya yang dihasilkan dari layar
smartphone.
Pada kasus kecanduan yang lebih berat bisa berakibat fatal pada kesehatan
dan keselamatan hidupnya. Sebagai contoh kasus yang dialami seorang pria yang
tengah asik bermain game online selama 72 jam non-stop di Tiwan. Dilansir dari
okezone.com awalnya staff penjaga internet café mengira bahwa pria itu tertidur
karena sudah 72 jam bermain. Pada saat dibangunkan ternyata dia sudah tidak
bernyawa dan tersungkur di bawah meja komputernya. Dari beberapa kasus diatas
maka penelitian tentang Adiksi Game Online ini sangat penting untuk diteliti.
Meningkatnya adiksi terhadap game online di dunia ini telah membawa
pengaruh besar terhadap efek dari game online itu sendiri (Barlett, Anderson, &
Swing, 2009). Literatur penelitian yang semakin meningkat pada topik ini secara
konsisten menunjukkan bahwa dampak game online yang tidak sepele, dampak
yang signifikan dari bermain game online yang ditemukan pada jangka pendek dan
juga jangka panjang serta berbagai domain (Anderson, Gentile, & Dill, 2012).
Beberapa dari efek ini telah banyak diteliti, seperti dampak video game
kekerasan pada perilaku agresi (Anderson & Dill, 2000). Namun, penelitian terbaru
telah mengungkapkan hasil positif dan negatif dari bermain video game, seperti
dampak positif dari game prososial pada perilaku membantu (Greitemeyer &
5
Osswald, 2010). Pada beberapa video game dimana karakter utama bukanlah
seorang superhero yang mencegah penjahat dengan kekerasan, melainkan karakter
utamanya adalah seseorang biasa yang tugasnya membantu orang lain (Gentile,
2014). Hal ini terbukti mencegah perilaku agresi dan dapat menampakan perilaku
membantu terhadap orang lain (Gentile, 2014). Efek positif dari game action pada
keterampilan visual-spasial (Green & Bavelier, 2007). Penelitian ini membuktikan
seseorang yang bermain video game selama 10 jam dalam kurun waktu tertentu
dapat meningkatkan pekerjaan visual-spasial (Gentile, 2014). Reaksi visual yang
cepat dalam menargetkan sesuatu dapat diselesaikan dengan mudah oleh seorang
yang bermain game daripada seorang yang tidak bermain game (Green & Bavelier,
2003; Achtman, Green, & Bavelier, 2008; Green & Bavelier, 2007).
Berdasarkan literatur yang ada, terdapat banyak faktor yang mempengaruhi
tingkat adiksi terhadap bermain game online. Beberapa faktor tersebut terdapat 2
garis besar penyebab adiksi game online yaitu faktor personality dan faktor social.
Pada faktor personality terdapat sensation seeking, state anxiety, trait sebagai
pengaruh terhadap adiksi game online (Mehroof & Griffiths, 2010). Sensation
seeking memiliki hubungan yang positif terhadap adiksi game online, dikarenakan
game online merupakan coping yang tepat terhadap orang yang sedang mengalami
anxiety. Sementara itu, Williams dan Yee (2009) mengemukakan bahwa selain
sensation seeking dan state anxiety juga diikuti loneliness yang merupakan
predictor terkuat pada adiksi game online. Kuss dan Griffiths (2012) memiliki
kesimpulan bahwa faktor-faktor yang memiliki resiko besar adalah neuroticism dan
impulsivity dan diikuti dengan orang dengan tipe kepribadian introversion. Hal ini
6
kemudian sangat selaras dengan adanya in-game achievement membuat seseorang
termotivasi untuk selalu bermain game online (King, Delfabbro, Griffiths, 2011).
Kini game online sudah semakin kompleks dengan adanya system clan/guild,
yaitu sebuah perkumpulan orang yang bermain dengan game yang sama dapat
bertukar informasi dan membangun sebuah organisasi dalam dunia game (Blinka,
2014). Hal ini kemudian memicu seseorang yang sedang merasa sendiri merasa
lebih terikat secara emosional di dalam game online tersebut. Berdasarkan
pernyataan Lo dan Wang (2005) kebanyakan dari player menggunakan system
lingkungan dalam game ini untuk membangun sebuah interaksi yang kuat terhadap
perasaan mereka yang mana dapat meningkatkan rasa kepercayaan satu sama lain.
Pada penelitian lain dikatakan bahwa salah satu dampak positif dari bermain game
online dapat memperluas hubungan sosial (Zhong, 2011). Selain itu mereka dapat
mengaplikasikan bentuk hubungan mereka dari game ke dunia nyata (Trepte,
Reinecke, & Juechens 2012).
Berdasarkan wawancara yang peneliti lakukan kepada 10 orang mahasiswa
psikologi yang bermain game online, sebanyak tujuh dari sepuluh orang menjawab
mereka bermain game karena temannya juga bermain games. Hal ini mendukung
pernyataan Zhong (2011) tentang ekspansi atau perluasan hubungan sosial antar
gamer.
Caplan (2009) memiliki hipotesis mengenai perilaku penggunaan teknologi
voice chat di dalam game online merupakan predictor terkuat sebagai faktor sosial
terhadap adiksi game online. Hal tersebut dikarenakan antar sesama pemain game
dapat berinteraksi lebih intensif dengan teknologi ini dan memungkinkan bonding
7
yang kuat antar sesama pemain. Akan tetapi hasil penelitian Caplan menunjukan
bahwa social motivation dengan adiksi game online tidaklah signifikan. Hal ini
bertentangan dengan hasil penelitian Yee (2006) yang mengatakan bahwa semakin
tinggi tingkat interaksi antar pemain game online di dalam nya semakin tinggi juga
tingkat adiksi terhadap game tersebut. Selain itu juga bertentangan dengan hasil
penelitian yang dilakukan oleh Blinka (2014) yang dilaksanakan di Negara republic
Czech sebanyak 667 responden pemain MMORPG menunjukkan bahwa ada
hubungan dengan arah yang positif antara social motivation dengan adiksi game
online. Maka dari itu, peneliti tertarik untuk meneliti lebih lanjut apakah social
motivation memiliki pengaruh yang signifikan terhadap adiksi game online di
Negara Indonesia khususnya pada mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta?
Dalam penelitiannya, Blinka (2014) menyatakan bahwa walaupun sociability
memiliki arah hubungan yang positif dengan adiksi game online dengan
signifikansi yang kecil. Sementara Karslen (2013) mengemukakan bahwa adiksi
game online bukan dipengaruhi oleh sociability melainkan mereka memilih untuk
bermain game online atas kemauan mereka sendiri. Faktor sosial hanyalah penguat
mereka untuk dapat bersosialisasi kepada sesama gamer. Oleh karena itu peneliti
ingin mengetahui lebih lanjut apakah sociability memiliki pengaruh terhadap adiksi
game online?
Selain faktor sosial yang dapat mempengaruhi adiksi game online, ada
variable lain yang dapat mempengaruhi adiksi game online. Menurut hasil
penelitian yang dilakukan oleh Ahmet (2015) yang dilakukan di Turkey bahwa self-
control berpangaruh negative terhadap tingkat adiksi internet, yang merupakan
8
cikal bakal adiksi game online. Kemudian menurut penelitian Eun Joo Kim (2008)
yang dilakukan di Korea, bahwa tingkat self-control berpengaruh negative terhadap
tingkat adiksi game online. Disini peneliti tertarik untuk mengadaptasi hasil
penelitian para ahli apakah di wilayah Indonesia khususnya pada mahasiswa UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta akan membuktikan bahwa self-control memiliki
pengaruh negatif terhadap tingkat adiksi game online.
Berdasarkan latar belakang diatas, peneliti tertarik untuk mengetahui apakah
social motivation, sociability, self-control dan usia dapat mempengaruhi adiksi
game online seseorang. Peneliti ingin mengetahui lebih lanjut bagaimana seseorang
termotivasi untuk bermain game dengan lingkungan baru nya, bagaimana pemain
game beradaptasi dengan lingkungan game dan lingkungan offline nya, bagaimana
individu dapat mengontrol dirinya dari hal-hal yang dapat merugikan dan
bagaimana usia seseorang dapat mempengaruhi adiksi game online.
1.2 Perumusan dan Pembatasan Masalah
1.2.1 Rumusan Masalah
Dari paparan latar belakang di atas, perumusan masalah yang muncul dalam
penelitian ini adalah “apakah ada pengaruh dari sosial motivation, sociability, self-
control dan usia terhadap adiksi game online” dapat juga kita jabarkan sebagai
berikut:
1. Apakah terdapat pengaruh yang signifikan social motivation, sociability, self-
control dan usia terhadap adiksi game online
2. Apakah terdapat pengaruh yang signifikan Social Motivation terhadap adiksi
game online
9
3. Apakah terdapat pengaruh yang signifikan social self-efficacy pada variabel
socialbility terhadap adiksi game online
4. Apakah terdapat pengaruh yang signifikan peer attachment pada variabel
socialbility terhadap adiksi game online
5. Apakah terdapat pengaruh yang signifikan behavioral control pada variabel
self-control terhadap adiksi game online
6. Apakah terdapat pengaruh yang signifikan cognitive control pada variabel self-
control terhadap adiksi game online
7. Apakah terdapat pengaruh yang signifikan decisional control pada variabel self-
control terhadap adiksi game online
8. Apakah terdapat pengaruh yang signifikan usia terhadap adiksi game online
1.2.2 Pembatasan Masalah
Penelitian ini hanya di batas oleh social motivation, sociability, dan self-control
terhadap perilaku adiksi game online. Adapun mengenai batasan-batasan objek atau
variabel yang diteliti adalah sebagai berikut:
1. Adiksi game online yang dimaksud mencakup salience, withdrawal symptom,
relapse, conflict, tolerance, euphoria. Adiksi menyangkut sikap individu
dalam intensitas nya bermain game online (Blinka, 2014).
2. Social motivation yang dimaksud adalah bagaiman motivasi seseorang yang
didasari oleh aspek aspek sosial dalam kaitannya dengan perilaku adiksi
terhadap game online.
10
3. Sociability yang dimaksud adalah bagaimana sikap seseorang dalam
berinteraksi kepada teman sebayanya. Sociability mencakup social self-
efficacy, peer attachment (Blinka, 2014).
4. Self-control yang dimaksud adalah bagaimana seseorang dapat menahan
dirinya dan dapat mengontrol dirinya sendiri. Self-control mencakup
behavioral control, cognitive control, decisional control (Averill, 1973).
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh dari social motivation,
sociability dan self-control terhadap adiksi game online pada remaja.
1.4 Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat berupa:
Manfaat Teoritis
Secara teoritis, penelitian ini merupakan sumbangan bagi teori motivasi sosial
dalam pencegahan pada remaja agar tidak mengalami adiksi game online, serta
dapat menambah informasi untuk penelitian-penelitian selanjutnya.
Manfaat Praktis
Secara praktis, penelitian ini dapat menjadi landasan bagi pembaca, tentang
bagaimana caranya mencegah adiksi terhadap game online.
11
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Adiksi Game Online
2.1.1 Definisi Adiksi Game Online
Adiksi game online adalah penggunaan yang berlebihan atau kompulsif dari game
online yang mengganggu kehidupan sehari-hari (Weinstein, 2010). Adiksi video
game adalah hilangnya suatu control atas bermain game yang berlebihan, dan
menyebabkan kerugian yang signifikan (Rooij, 2011). Adiksi game online dapat di
definisikan sebagai suatu kegiatan yang semakin hari menjadi kegiatan yang sangat
mendasar dan akan sulit untuk dikontrol. (Blinka, 2014).
Menurut Young (2009), adiksi game online adalah sebuah adiksi kepada
video game, permainan role-playing atau lingkungan interaktif apapun melalui
internet. Proses adiksi dimulai dengan keasyikan dengan permainan. Pemain akan
berfikir tentang game saat mereka offline dan sering berfantasi tentang bermain
game disaat seharusnya mereka fokus pada hal lain. Bukan memikirkan tentang
tugas yang harus diselesaikan untuk sekolah, atau pergi ke kelas, atau belajar di
perpustakaan, pemain benar-benar menjadi fokus pada game.
Lemmens (2009) mendefinisikan kecanduan game sebagai penggunaan
berlebihan dan kompulsif pada video game atau game komputer yang
mengakibatkan masalah sosial dan emosional. Meski mengalami masalah ini,
pemain tidak dapat mengontrol penggunaan berlebihan tersebut. Kecanduan
bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant &
12
Kim, 2003). Artinya seseorang seakan-akan tidak ada hal yang ingin
dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya.
Peneliti menggunakan teori Lemmens (2009) yang mendefinisikan
kecanduan game sebagai penggunaan berlebihan dan kompulsif pada video game
atau game komputer yang mengakibatkan masalah sosial dan emosional. Teori
tersebut cocok digunakan dalam penelitian ini karena sampel yang diambil dalam
penelitian ini adalah remaja dimana remaja yang sering sekali mengalami masalah
sosial dan tingkat emosional yang tinggi.
2.1.2 Dimensi Adiksi Game Online
Model komponen adiksi game online dari psikolog Inggris Mark Griffiths adalah
model utama yang digunakan dalam penelitian Game Online. Kerangka ini
(Lemmens, 2009) didasarkan pada adaptasi komponen teoritis kecanduan menurut
Brown (1993). Studi kasus di atas yang ditentukan menggambarkan kehadiran
semua faktor adiksi. Untuk benar-benar dapat membahas tentang adiksi game
online secara faktual, semua faktor berikut harus ada (Lemmens, 2009):
1. Salience - game dari waktu ke waktu menjadi kegiatan yang paling penting
dalam hidup Player. Sebagian besar Player berurusan dengan pikiran gamenya
(seperti perencanaan sesi game yang akan datang, Ingatan tentang game
tersebut).
2. Euphoria -ini umumnya merupakan perubahan suasana hati yang positif
disebabkan oleh aktivitas yang diberikan, yaitu, game. Disebut-manajemen
suasana hati, kemampuan untuk mengurangi stres, merupakan salah satu faktor
motivasi yang paling penting untuk media umum. Hal demikian dapat
13
diasumsikan bahwa dorongan terkuat untuk bermain terjadi setiap kali ada
peningkatan stres, misalnya dalam periode ujian di sekolah.
3. Tolerance – game adalah sesuatu yang progresif, waktu yang dibutuhkan lebih
banyak, dimana orang sudah mulai banyak menghabiskan waktu nya dengan
bermain Game Online dengan tujuan untuk mendapatkan perasaan yang positif
dari Game Online tersebut
4. Withdrawal Symptoms -kebutuhan untuk mengakhiri sesi game atau
ketidakmampuan bermain pada waktu yang dibatasi sering disertai dengan
perasaan negatif, sebagian besar perasaan gugup, semburan kemarahan,
kecemasan dan depresi.
5. Conflict -kehilangan kontrol atas bermain dan waktu yang berlebihan
dihabiskan pada game secara bertahap mengarah ke konflik interpersonal
pemain dengan lingkungan social. Penurunan kinerja di sekolah atau di tempat
kerjakonflik intrapersonal juga sering terjadi, misalnya dalam bentuk rasa malu
dankesalahan.
6. Relapse -meskipun mengetahui game yang mengarah ke masalah serius dihidup
pemain dan bahkan setelah periode kontrol relatif, pemain memiliki
kecenderungan untuk kembali ke game. Dia / dia tidak mampu secara efektif
menanganisituasi tanpa bantuan dari luar.
7. Problems –mengacu pada orang yang bermain game secara berlebihan.
Seseorang yang berlebihan dalam bermain game biasanya akan berperilaku
displacement terhadap suatu objek.
14
2.1.3 Faktor yang Mempengaruhi Adiksi Game Online
Yee (2002) mengemukakan ada dua faktor yang mempengaruhi seseorang
kecanduan Game Online, yaitu: attraction factor (faktor atraksi) dan motivation
factor (faktor motivasi).
2.1.3.1 Faktor Atraksi
Ada tiga faktor utama dalam faktor ini yang mendorong penggunaan waktu dan
keterikatan pribadi terhadap Game Online. Hal-hal tersebut adalah:
1. Adanya siklus reward yang terelaborasi di dalam game. Hadiah yang diberikan
sangat cepat di awal permainan. Karena hal itu, maka para penggunanya
merasakan kepuasan sesaat di bagian awal dan berlomba lomba untuk
menyelesaikan permainannya, karena setelah reward didapatkan, maka
terjadilah kondisi dimana para pemain harus menyelesaikan level-level
permainan berikutnya.
2. Jaringan relasi pemain yang kian bertambah seiring Game Online dimainkan
karena terakumulasi dari waktu ke waktu. Media chatting yang terdapat dalam
Game Online memfasilitasi self-disclosure dan banyak pemain yang bercerita
mengenai masalah pribadi atau rahasianya kepada teman-teman online yang
mereka miliki. Tetapi mereka tidak pernah mengatakannya kepada teman-
teman kehidupan nyata atau keluarganya. Situasi stres tinggi yang melekat
dalam permainan juga membantu membangun kepercayaan dan ikatan antara
pemain dengan sangat cepat. Tentu saja, alasan lain yang penting adalah bahwa
permainan tersebut dirancang sedemikian rupa sehingga para pemain harus
membuat kelompok untuk mencapai gol terbanyak.
15
3. Immersion yaitu dimana lingkungan virtual dapat membuat pemain tenggelam
di dalamnya. Faktor ini membuat karakter pemain melekat pada tokoh game
yang mereka mainkan dan menjadi empati terhadap karakter mereka. Konten
dalam Game Onlinedapat memikat para pemainnya dalam dunia fantasi dan
membuat para pemain merasa bahwa mereka adalah bagian dari sesuatu yang
besar dan luar biasa.
2.1.3.2 Faktor Motivasi
Dalam kehidupan nyata, seseorang tidak pernah terlepas dari adanya masalah dalam
hidup. Dalam aplikasi Game Online, individu yang memiliki masalah harga diri
yang rendah dalam kehidupan nyata dapat mengatasi permasalahan mereka di dunia
maya. Di dalam game, mereka mungkin dapat merasa kuat dan kompeten dengan
cara yang mereka tidak dapat lakukan di dunia nyata.
Hal tersebut membuat individu termotivasi untuk terus melakukan
kompensasi tersebut di dalam dunia maya. Dengan cara ini, Game Online dapat
memberdayakan pemainnya dengan mengurangi rasa kelemahan dan kerentanan
mereka sehingga hal tersebut menjadi daya tarik bagi para penikmatnya. Menurut
Blinka (2014) bahwa ada 2 faktor yang dapat mempengaruhi adiksi game online.
Yakni factor social dan factor personality.
1. Faktor Social
Blinka (2014) memaparkan bahwa kehidupan para gamer kini semakin rumit.
Dikarenakan di dunia real mereka memiliki kelompok social yang sama-sama
membentuk suatu organisasi bernama guild. Dimana gamer bisa berkumpul
bersama baik di dunia offline maupun online. Dalam kasus ini, Blinka (2014)
16
memaparkan dalam penelitiannya bahwa social motivation dan sociability yang
dapat mempengaruhi tingkat kecanduan dalam bermain game online.
2. Faktor Personality
Pada kajian literature yang sudah dilakukan bahwa mereka yang terisolasi dari
dunia nyatanya akan beralih ke dalam perasaan ketergantungan terhadap game
yang ia mainkan. Dan ia membangun kegiatan social nya di dalam game
tersebut. Dia mengalihkan kesepiannya ia alami di dunia nyata kepada
hubungan social antar gamer.
Pada penelitian Griffiths (2009) menjelaskan bahwa faktor trait dan state
anxiety memiliki pengaruh yang signifikan. Sensation seeking memiliki hubungan
positif dengan skor adiksi game online (Griffiths, 2009). Asosiasi positif antara
perilaku agresi dengan game online kekerasan juga dapat menimbuulkan kecanduan
dalam bermain game online terutama pada anak laki laki (Griffiths, 2009).
2.1.4 Pengukuran Adiksi Game Online
Berdasarkan penelusuran peneliti terhadap alat ukur adiksi game online, peneliti
mendapatkan alat ukur yang dapat digunakan dalam pengukuran adiksi game
online. Skala yang dikembangkan oleh young (1998), Griffiths (2000), Beard &
wolf (2001). Skala adiksi Game Online ini bernama MMO Addiction Scale. Skala
ini mencakup aspek-aspek yang ingin diukur, yaitu cognitive and behavior salience,
withdrawal symptoms, interpersonal conflict, intrapersonal conflict. Skala yang
berbentuk 6 poin yang mana 1 - sangat jarang hingga 6 – selalu.
Disisi lain alat ukur untuk mengukur tingkat adiksi game online yang
digunakan oleh Blinka dan Smahel di tahun 2007 ialah gaming addictive behavior.
17
Hal tersebut mengukur dari 5 dimensi adiksi game online yaitu salience, tolerance,
mood modification, conflict, time restriction. Alat ukur ini memiliki nilai reliabilitas
alpha > 0,90.
Namun terdapat alat ukur lain, yaitu Game Addiction Scale for Adolescens
(GASA) yang merupakan alat ukur dikembangkan oleh Lemmens, Vankelburg, &
Peter (2009) dalam jurnal Gaming Addiction, Gaming Engagement, and
Psychological Health Complaints Among Norwegian Adolscents. Alat ukur ini
terdiri dari 7-item yang mengukur enam dimensi kecanduan (salience, toleransi,
modifikasi mood, kambuh, penarikan, dan konflik) dan juga masalah yang
disebabkan oleh game yang berlebihan.
Skala yang dikemukakan oleh Lemmens (2009). Skala ini memiliki
konsistensi alat ukur yang sangat bagus dengan nilai reliabilitas 0,94. Skala ini
disusun berdasarkan tujuh aspek, yaitu: Salience, Tolerance, Mood modification,
Withdrawal, Relapse, Conflict, dan Problems.
Peneliti menggunakan alat ukur yang digunakan oleh Lemens (2009) dengan
Skala perilaku kecanduan game online ini terdiri dari 21 pertanyaan. Karena alat
ukur ini memiliki nilai realibilitas yang bagus yaitu 0,94 dan sampel yang
digunakan sama dengan penelitian ini yaitu remaja.
2.2 Social Motivation
2.2.1 Definisi Social Motivation
Blinka (2014) menyebutkan bahwa social motivation ialah motivasi dasar individu
untuk bermain game online yang didasari aspek-aspek social seperti dukungan
social, interaksi antar player hingga membangun komunitas kecil yang berisikan
18
ribuan player didalamnya (Yee, 2006). King (2013) juga menyebutkan bahwa
social motivation memicu seseorang untuk bermain secara kolektif agar dapat
menjadi player yang hebat dan mencapai hasil hasil tertentu di dalam konten game-
nya.
Game online memiliki banyak tugas harian yang harus diselesaikan secara
bersama. Dan inilah yang mengharuskan seseorang bermain bersama dan
berinteraksi didalam nya hingga ia menyelesaikan tugas harian nya dan
membangun komunitas tersendiri didalam game nya (Yee, 2006). Dan konsep ini
menggambarkan bagaimana domain kognitif, pola perilaku itu dipengaruhi oleh
hubungan antar player (Bornstein, Porcerelli, Huprich, & Markova, 2009).
2.2.2 Dimensi Social Motivation
Lukas Blinka dalam melakukan penelitiannya mengadaptasi teori motivation yang
dikemukakan oleh Nick Yee pada tahun 2006. Teori yang dikembangkan oleh
Blinka didasari oleh teori Nick Yee ini merupakan satu dimensi. Dimana
Motivation tidak memiliki penyebab apapun dari variabel lain. Motivation yang
diadaptasi oleh Lukas Blinka pada penelitiannya memiliki satu faktor penyebab,
yaitu faktor sosial. Oleh karena itu, pada penilitan yang dilakukan Lukas Blinka
variabel ini menjadi Social Motivation dengan satu dimensi.
2.2.3 Pengukuran Social Motivation
Untuk mengukur kesenangan player pada aspek social dalam game online dan
motivasi player untuk terus bermain, peneliti menggunakan questionnaire yang
sering digunakan untuk menjadi dasar pengukuran variable ini. Questionnaire yang
di buat oleh Yee (2006) berisi tentang pengukuran motivasi seseorang bermain
19
game online. Untuk kasus ini, peneliti memilih 9 pertanyaan yang sesuai dengan
apa yang hendak diukur. Hal serupa juga dilakukan oleh Blinka (2014) yang
melakukan penelitian pengaruh social motivation terhadap adiksi game online.
2.3 Sociability
2.3.1 Definisi Sociability
Sociability adalah suatu partisipasi verbal seseorang untuk berinteraksi kepada
sesama manusia sehari-hari (Cary, 1976). Disisi lain Steinzor (1950)
mendifinisikan sociability sebagai interaksi antara setting fisik dan interaksi verbal.
Yang kemudian hal ini akan meningkat sesuai dengan keinginan individu pada
lingkungan fisiknya (Osmond, 1957). APA mendifinisikan sesuai dengan yang ada
dikamus “Webster’s New World Dictionary” yaitu friendly, ramah, dan
karakteristik yang terbentuk dari interaksi informal (APA Journal, 1981).
Sociability ialah interaksi bersama yang kemudian menjadi sebuah kelekatan
tersendiri (Simmel & Hughes, 1949).
Disamping itu, Blinka (2014) mendifinisikan sebagai kemampuan seseorang
dalam berinteraksi social. Hanya saja, dalam hal ini Blinka mengaitkan antara
kemampuan seseorang dalam berinteraksi pada teman yang ada di dunia maya
ataupun teman game nya. Peneliti ingin mengambil definisi yang digunakan Blinka
dalam literature tersebut dan hanya Blinka yang meneliti tentang interaksi antara
sociability dan adiksi game online.
2.3.2 Dimensi Sociability
Menurut Lukas Blinka (2014) sociability memiliki 2 aspek penting yakni Social
self-efficacy dan Peer Attachment. Yang akan dijelaskan sebagai berikut:
20
1. Social Self-efficacy - Domain sosial self-efficacy didasarkan pada penerapan
Bandura (1977) teori self-efficacy situasi sosial. Bandura (1977) teori self-
efficacy yang diusulkan sebagai model untuk menjelaskan proses kognitif
dalam memproduksi perubahan psikologis. Dasar teori ini adalah bahwa tingkat
individu dirasakan rasa percaya diri, atau self-efficacy, dalam domain tertentu
mempengaruhi perubahan individu (Hermann, 2005).
2. Peer Attachment–Kedekatan akan teman sebaya. Kaitannya dengan adiksi
Game Online adalah seseorang yang memiliki kelekatan hubungan dengan
teman sebaya nya baik di dunia nyata ataupun hubungan dalam game, seseorang
itu akan terlibat perasaanya dengan game tersebut sehingga timbul perasaan
nyaman dan berpotensi untuk menimbulkan adiksi (Blinka, 2014).
Menurut penelitian Kontos (2004) dimensi sociability ialah empathy dan
social etiquette. Yang mana itu berperan penting dalam meningkatkan
kesejahteraan hidup (Oleson, Torgerud, Bernetter, Steiner, & Odiet, 1998). Dan
juga untuk mengurangi tingkat agitasi / permusuhan (Cohen-Mansfield & Marx,
1992; Kutner, Brown, Stavisky, Clark, & Green, 2000).
Peneliti akan menggunakan konsep komponen yang di kemukakan oleh
Blinka (2014) karena ia yang meneliti tentang pengaruh antara sociability dengan
tingkat adiksi game online.
2.3.3 Pengukuran Sociability
Smith dan Betz (2000) Perceived Social Self-Efficacy scale digunakan untuk
mengukur sejauh mana responden memandang diri mereka sebagai percaya diri
dalam melakukan berbagai sosial interaksi. item sampel termasuk "membuat
21
teman-teman dalam kelompok di mana orang lain tahu satu sama lain"
dan"Menempatkan diri dalam situasi sosial yang baru dan berbeda". Kategori
respon berkisar dari "tidak percaya semua "(1)" percaya diri "(4) dan α = 0,94.
Untuk menilai kualitas yang dirasakan dari persahabatan terbentukdengan
pemain lain dalam MMO, kami menggunakan bagian peer Armsden dan Greenberg
(1987) Inventory of parent and peer attachment dengan petunjuk yang dimodifikasi
meminta responden untuk memikirkan teman online mereka sebagai kategori
referensi untuk item. Item sampel termasuk "Saya percaya teman-teman saya" dan
"Imerasa teman-teman saya adalah teman baik ". Kategori Response berkisar dari"
sangat tidak setuju "(1) ke"sangat setuju" (4).
2.4 Self-Control
2.4.1 Definisi Self-Control
Menurut Averill (1973), self control adalah kemampuan individu dalam
memodifikasi perilaku, kemampuan individu dalam mengelola informasi yang
tidak diinginkan dan kemampuan individu untuk memilih suatu tindakan
berdasarkan sesuatu yang diyakini.
Adapun menurut Rothbaum, Weisz, dan Snyder (dalam Tangney, 2004)
mendefinisikan self control sebagai kemampuan individu dalam beradaptasi untuk
menentukan perilakunya berdasarkan standar tertentu seperti moral, nilai, dan
aturan di masyarakat agar mengarah pada perilaku positif.
Berdasarkan uraian-uraian yang telah dijelaskan tersebut, peneliti mengambil
teori yang dikemukakan oleh Averill (1973) yang mengatakan bahwa self-control
merupakan kemampuan individu dalam memodifikasi perilaku, kemampuan
22
individu dalam mengelola informasi yang tidak di inginkan dan kemampuan untuk
memilih tindakan berdasarkan sesuatu yang di yakini.
2.4.2 Dimensi Self-Control
Menurut Averill (1973) terdapat tiga dimensi dalam kemampuan self control, yaitu:
2.4.2.1 Kemampuan Mengontrol Tingkah Laku (Behavioral Control)
Kemampuan dalam memodifikasi suatu kegiatan yang tidak menyenangkan. Aspek
ini terperinci menjadi dua komponen, yaitu :
1. Kemampuan mengatur pelaksanaan (regulated administration): Kemampuan
individu untuk menentukan siapa yang mengendalikan situasi atau keadaan,
dirinya sendiri atau sesuatu di luar dirinya. Individu yang kemampuan
mengontrol dirinya baik akanmampu mengatur perilaku dengan menggunakan
kemampuan dirinya dan bila tidak mampu individu akan menggunakan sumber
eksternal.
2. Kemampuan memodifikasi stimulus (stimulus modification): Kemampuan
individu untuk menghadapi stimulus yang tidak diinginkan. Ada beberapa cara
yang dapat digunakan, yaitu mencegah atau menjauhi stimulus, menempatkan
tenggang waktu diantara rangkaian stimulus yang sedang berlangsung,
menghentikan stimulus sebelum waktunya berakhir, dan membatasi
intensitasnya.
2.4.2.2 Kemampuan Mengontrol Kognisi (Cognitive Control)
Kemampuan individu dalam mengolah informasi yang tidak diinginkan dengan
menggunakan proses dan strategi yang sudah dipikirkan untuk mengubah pengaruh
23
stressor. Ini dilakukan untuk mengurangi tekanan. Aspek ini terperinci menjadi dua
komponen, yaitu :
1. Kemampuan memperoleh informasi (information gain): Informasi yang
dimiliki oleh individu mengenai suatu keadaan yang tidak menyenangkan, akan
membuat individu dapat mengantisipasi keadaan melalui berbagai
pertimbangan secara objektif.
2. Kemampuan melakukan penilaian (appraisal): Penilaian yang dilakukan
individu merupakan suatu usaha untuk menilai dan menafsirkan suatu keadaan
atau peristiwa dengan memperhatikan segisegi positif secara subjektif.
2.4.2.3 Kemampuan Mengontrol Keputusan (Decisional Control)
Kemampuan individu untuk memilih hasil atau suatu tindakan berdasarkan pada
sesuatu yang diyakini atau disetujuinya. Self control dalam menentukan pilihan
akan berfungsi baik dengan adanya suatu kesempatan, kebebasan, atau
kemungkinan pada diri individu untuk memilih berbagai kemungkinan tindakan.
2.4.3 Pengukuran Self-Control
Pada penelitian ini, pembuatan alat ukur untuk self-control berdasarkan konsep
averill (1973). Yang mana indicator nya yaitu: 1. Behavioral Control, 2. Cognitive
Control, 3. Decisional Control. Dengan menggunakan skala likert dengan range 1-
4 untuk setiap item.
2.5 Usia
Yee (2006) mengklaim bahwa player pada penelitian yang ia lakukan rata-rata
berusia 25 tahun. Dan mereka menghabiskan waktu dengan bermain game online
sebanyak 30 jam dalam seminggu. Griffith (2009) mengidentifikasi bahwa gamer
24
terbagi menjadi 2 usia perkembangan. Yaitu remaja (20 tahun kebawah hingga 27
bulan keatas). Dan dewasa yaitu usia diatas 26 tahun. Melihat adanya perbedaan
yang signifikan pada hasil penelitian yang dilakukan Griffith.
Pada jurnal Blinka (2014) yang menyebutkan bahwa ia mengontrol
penelitiannya dengan variable usia. Dan didapatkan Mean dari usia yakni 22.56.
Ketika dikontrol oleh variable usia memang menunjukkan bahwa tidak ada
perubahan. Tetap hasilnya menunjukkan ada pengaruh signifikan antara social
motivation dan sociability terhadap adiksi game online. Maka peneliti ingin
meneliti terkait perbedaan usia gamer. Apakah ada pengaruh antara jenjang usia
seseorang dengan tingkat adiksi game online?
2.6 Kerangka Berfikir
Perkembangan teknologi yang pesat telah menghasilkan berbagai produk untuk
mempermudah pekerjaan kita sehari-hari. Salah satu produk yang juga pesat
perkembangannya adalah game online. Sejak tahun 2000 hingga tahun 2019 produk
bernama game online ini sangat digemari berbagai kalangan. Mulai dari remaja
hingga dewasa. Game online tidak hanya menawarkan pencapaian tertentu pada
game nya akan tetapi game online yang kini semakin kompleks telah menawarkan
banyak reward-in-game sehingga banyak penikmat game online kini menjadi
pecandu game online.
Adiksi merupakan sebuah perilaku ketergantungan pada substansi tertentu.
Pada awalnya di DSM- IV tidak ada adiksi terhadap internet maupun Game Online.
Pada DSM-V yang sudah di revisi, adiksi terhadap Game Online merupakan suatu
subadiksi pada internet. Beberapa faktor dapat menyebabkan seseorang menjadi
25
kecanduan/adiksi terhadap Game Online. Dan pada penelitian ini peneliti
memfokuskan pada social motivation, sociability, self-control & usia.
Social motivation merupakan suatu alasan/motif dasar seseorang melakukan
sesuatu yang berkaitan dengan faktor sosial. Seseorang dapat menjadi adiksi
terhadap Game Online karena terbawa oleh dunia online nya yang mana mereka
sudah membangun sebuah komunitas untuk bersama-sama meningkatkan
kemampuan di dalam game nya dan bermain bersama yang mana, ini akan memicu
motivasi seseorang untuk terus bermain game nya. Sociability merupakan nama lain
dari sosialisasi. Sociability dapat mempengaruhi seseorang untuk adiksi game
online. Salah satu pengaruh nya adalah kedekatan seseorang dengan teman
sebayanya yang sama-sama bermain Game online atau seseorang yang memiliki
teman dekat dengan orang lain di dalam Game online tersebut. Sehingga mereka
terus berinteraksi di dalam game tersebut. Self-control ialah proses seseorang dapat
beradaptasi dengan norma dan nilai yang berlaku pada suatu lingkungan. Dari
beberapa literature yang ada ketika seseorang memiliki self-control yang tinggi
maka tingkat adiksi game nya rendah. Self-control dengan adiksi Game Online
memiliki hubungan yang berlawanan. Remaja dengan usia 18-25 tahun tercatat
merupakan penikmat game online terbesar di dunia. Karena pada masa-masa ini lah
seorang remaja mencari kesenangan melalui device apapun. Dengan ada nya
pengaruh lingkungan, remaja akan tambah sulit untuk terhindar dari pengaruh
adiksi game online.
26
Gambar 2.1 Kerangka Berfikir
Hipotesis Penelitian
Berdasarkan uraian di atas, bisa ditetapkan hipotesis penelitian sebagai berikut:
Hipotesis Mayor
Terdapat pengaruh yang signifikan dari Social Motivation, Sociability dan Self-
Control terhadap Adiksi Game Online. Adapun uji statistika terhadap penelitian ini
untuk mengetahui :
H0 : Tidak terdapat pengaruh yang signifikan dari Social Motivation, Sociability
dan Self-Control terhadap adiksiGame Online
Sociability
Adiksi Game online
Usia
Social motivation
Social Self-efficacy
Peer Attachment
Behavioral Control
Cognitive Control
Decisional Control
Self-control
27
Hipotesis Minor
H1 : Terdapat Pengaruh yang signifikan dari Social Motivation terhadap Adiksi
Game Online
H2 : Terdapat pengaruh yang signifikan social self-efficacy pada variabel
socialbility terhadap adiksi game online
H3 : Terdapat pengaruh yang signifikan peer attachment pada variabel socialbility
terhadap adiksi game online
H4 : Terdapat pengaruh yang signifikan behavioral control pada variabel self-
control terhadap adiksi game online
H5 : Terdapat pengaruh yang signifikan cognitive control pada variabel self-
control terhadap adiksi game online
H6 : Terdapat pengaruh yang signifikan decisional control pada variabel self-
control terhadap adiksi game online
H7 : Terdapat pengaruh yang signifikan usia terhadap adiksi game online
28
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Populasi, Sampel dan Teknik Pengambilan Sampel
Populasi pada penelitian ini yaitu Mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
angkatan 2014-2018 yaitu sebanyak 21.544 mahasiswa yang didapat dari
Akademik Pusat UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Penulis membatasi populasi
penelitian pada mahasiswa yang aktif bermain game online
Dalam penelitian ini, sampel yang digunakan yaitu mahasiswa/i UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta dengan menggunakan CFA (Confirmatory Factor Analysis)
dan teknik analisis regresi linier. Penulis menggunakan teknik nonprobability
sampling dimana tidak semua individu dalam populasi memiliki kesempatan yang
sama untuk terpilih menjadi sampel dalam penelitian. Sedangkan metode yang
digunakan convenience sampling, dimana mahasiswa yang dipilih sebagai subjek
penelitian berdasarkan ketersediaan dan kemauannya untuk menjadi responden
(Gravetter & Forzano, 2012). Penulis menggunakan convenience sampling karena
pengambilan data dilaksanakan ketika masa pergantian semester yang
menyebabkan mahasiswa sudah tidak banyak yang beraktivitas di lingkungan
kampus. Maka dari itu pengambilan sampel dalam penelitian ini berdasarkan
ketersediaan responden. Pertimbangan lain penulis menggunakan convenience
sampling adalah faktor waktu dan biaya, sehingga tidak dapat mengambil sampel
yang lebih besar.
Proses pengambilan dilakukan secara offline dan online melalui media
google form selama kurun waktu 2 bulan dimulai dari bulan November hingga
29
Desember. Dalam kurun waktu tersebut didapat 208 sampel yang terdiri dari 132
responden secara offline dan 76 sisanya secara online
3.2 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional Variabel
Penelitian ini memiliki variable terikat (DV) dan variable bebas (IV). Adiksi Game
Online sebagai DV lalu social motivation, sociability dan self-control menjadi IV.
Pada Social Motivation memiliki empat dimensi, yakni motivation, norma subjektif,
norma deskriptif, tekanan sosial. Lalu pada Sociability terdapat dua dimensi yakni
Social self-efficacy dan peer attachment, lalu pada self-control terdapat tiga dimensi
yakni cognitive control, behavioral control dan decisional control.
Dalam mengukur variable-variabel tersebut dibutuhkan definisi operasional
agar dapat memberikan informasi-informasi yang di perlukan untuk pengukuran.
Adapun definisi operasional dari variabel-variabel tersebut dirumuskan sebagai
berikut:
1. Adiksi Game Online dapat dikonseptualisasikan sebagai berikut: suatu kegiatan
yang dari waktu ke waktu menjadi bagian fundamental dari kehidupan pemain,
dan lebih dari yang pemain secara bertahap kehilangan kontrol. Game disertai
dengan perubahan suasana hati, Namun beralih ke perasaan negatif jika individu
tidak bisa bermain. Dimensi untuk menentukan apakah seseorang mengalami
adiksi Game Online yaitu: Salience, Tolerance, Withdrawal symptoms,
Euphoria, Conflict, Relapse, Problem.
2. Social motivation merupakan alasan mendasar seseorang berperilaku yang
berkaitan dengan faktor sosial. Variable ini bersifat unidimensional yang
artinya tidak memiliki dimensi dari variable tersebut.
30
3. Sociability adalah cara orang berinteraksi dengan teman dan rekan sebayanya.
Adapun dimensi dimensi dari sociability yaitu Social Self-Efficacy dan Peer-
Attachment. Social Self-Efficacy adalah cara orang mengolah proses perubahan
pada diri sendiri karena kepercayaan dirinya dan Peer Attachment adalah cara
orang bersosialisasi dengan teman sebayanya.
3 Self-Control merupakan kemampuan individu dalam mengendalikan dirinya
serta memodifikasi emosinya untuk membuat keputusan sesuai yang
diyakininya. Self-control memiliki tiga dimensi, yakni Behavioral Control
(kemampuan untuk mengontrol kognisi), Cognitive Control (kemampuan untuk
mengontrol tingkah laku), dan Decisional Control (kemampuan untuk
mengontrol keputusan)
3.3 Pengumpulan Data
3.3.1 Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa kuisioner. Kuisioner yang
akan digunakan penulis pada penelitian ini adalah skala likert, yakni SS (sangat
setuju), S (setuju), TS (tidak setuju), dan STS (sangat tidak setuju). Subjek diminta
untuk memilih salah satu dari pernyataan yang diberikan. Pernyataan yang dipilih
merupakan pernyataan yang paling dirasa sesuai dengan diri subjek. Dalam
penelitian ini, skala likert dipakai di semua alat ukur variabel penelitian. Skor untuk
alternatif pilihan jawaban dalam pernyataan favorable dan unfavorable dapat dilihat
pada tabel 3.1
31
Tabel 3.1
Tabel Untuk Pernyataan Favorable dan Unfavorable
Kategori Favorable Unfavorable
Sangat Sesuai 4 1 Sesuai 3 2 Tidak Sesuai 2 3 Sangat Tidak Sesuai 1 4
Instrumen pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan Gaming Addiction
Scale yang dikembangkan oleh Lemmens (2009), Social Motivation Blinka (2014),
Perceived Social Self-Efficacy Blinka (2014), Peer Attachment Blinka (2014), Self-
Control dari aaverill (1973).
3.4 Instrumen Penelitian
3.4.1 Adiksi Game Online
Untuk mengukur tingkat adiksi Game Online, peneliti menggunakan adaptasi skala
yang dikembangkan oleh young (1998), Griffiths (2000), Beard & wolf (2001).
Skala adiksi Game Online ini bernama MMO Addiction Scale. Skala ini mencakup
aspek-aspek yang ingin diukur, yaitu salience, tolerance, relapse, withdrawal
symptom, conflict, euphoria, problems. Skala yang berbentuk 4 poin yang mana 1 -
sangat jarang hingga 4 – selalu.
32
Tabel 3.2
Blueprint Adiksi Game Online
No Dimensi Indikator Item Jml
1 Salience Suatu aktifitas yaitu bermain game online dijadikan hal yang paling penting dalam kehidupan
1,2,3 3
2 Tolerance Kebutuhan untuk meningkatkan waktu bermain game
online yang mencolok untuk mencapai kepuasan.
4,5,6 3
3 Relapse Adanya upaya yang tidak berhasil dalam mengendalikan penggunaan game online.
7,8,9 3
4 Withdrawal Perasaan tidak menyenangkan atau efek fisik yang terjadi ketika aktivitas tertentu (bermain game online) dihentikan atau tiba-tiba dikurangi.
10,11,12 3
5 Conflicts Permasalahan antar pribadi, pekerjaan, kehidupan sosial, hobi atau diri sendiri yang timbul karena adanya aktivitas bermain game online
13,14,15 3
6 Euphoria Kebiasaan seseorang bermain Game Online karena adanya stress dalam dirinya. Sehingga, dapat merubah
suasana hati menjadi lebih menyenangkan.
16,17,18 3
7 Problems Hal ini mengacu pada masalah yang disebabkan oleh bermain game online secara berlebihan
19,20,21 3
Jumlah 21
3.4.2 Social Motivation
Diukur dengan menggunakan questionnaire yang di buat oleh Yee (2006) berisi 40
item tentang motivasi individu dalam bermain game online. Peneliti memiliih 9
diantaranya sebagai item yang berkaitan dengan motivasi yang didasari aspek
social.
Tabel 3.3
Blueprint Social Motivation
No Dimensi Indikator Item Jumlah
1 Social
motivation
Motif dasar individu dalam
bermain game online yang didasari
oleh aspek sosial.
1,2,3,4,5,6,7,
8,9
9
Jumlah 9
3.4.3 Sociability
Smith dan Betz (2000) Perceived Social Self-Efficacy scale digunakan untuk
mengukur sejauh mana responden memandang diri mereka sebagai percaya diri
33
dalam melakukan berbagai sosial interaksi. Item sampel termasuk "membuat
teman-teman dalam kelompok di mana orang lain tahu satu sama lain" dan
"Menempatkan diri dalam situasi sosial yang baru dan berbeda". Kategori respon
berkisar dari "tidak percaya semua "(1)" percaya diri "(4) dan α = 0,94.
Untuk menilai kualitas yang dirasakan dari persahabatan terbentuk dengan
pemain lain dalam MMO, kami menggunakan bagian peer Armsden dan Greenberg
(1987) Inventory of parent and peer attachment dengan petunjuk yang dimodifikasi
meminta responden untuk memikirkan teman online mereka sebagai kategori
referensi untuk item. Item sampel termasuk "Saya percaya teman-teman saya" dan
"saya merasa teman-teman saya adalah teman baik ". Kategori Response berkisar
dari" sangat tidak sesuai "(1) ke "sangat sesuai" (4).
Tabel 3.4
Blueprint Sociability
No Dimensi Indikator Item Jumlah
1 Social Self-
Efficacy
untuk menjelaskan proses kognitif dalam
memproduksi perubahan psikologis
13,14,15,
16,17
5
2 Peer
Attachment
seseorang yang memiliki kelekatan
hubungan dengan teman sebaya nya baik
di dunia nyata ataupun hubungan dalam game
1,2,3,4,5,
6,7,8,9,10
,11,12
12
Jumlah 17
3.4.4 Self-Control
Diukur menggunakan skala pengukuran yang dibuat oleh Zahara (2015) mengacu
aspek-aspek self-control menurut Averill (1973). Adapun skala tersebut terdiri atas
20 item pernyataan yang diukur dengna menggunakan 4 poin skala likert, 1 (sangat
tidak setuju), 2 (agak setuju), 3 (setuju), 4 (sangat setuju).
34
Tabel 3.5
Blueprint Self-Control
No Dimensi Indikator Item Jumlah
1 Behavioral Control
a. Tindakan konkrit untuk mengurangi dampak stressor b. Mengatur pelaksanaan untuk mengendalikan
situasi/keadaan dirinya sendiri/di luar dirinya c. Meodifikasi stimulus dengan cara mencegah/menjauhi
stimulus, serta membatasi intensitasnya.
1,2,3,4,5,6,7
7
2 Cognitive Control
a. Menggunakan strategi untuk mengubah pengaruh stressor b. Mengalihkan hal-hal negatif ke hal-hal
positif/menyenagkan c. Memperoleh informasi untuk mengantisipasi suatu
keadaan yang tidak menyenangkan d. Menilai dan menafsirkan suatu keadaan/peristiwa yang
terjadi dari segi positif
8,9,10,11,12,13,14
7
3 Decisional Control
a. Mampu mengambil keputusan 15,16,17,18,19,20
6
Jumlah 20
3.5 Uji Validitas Konstruk Alat Ukur
Penulis melakukan uji instrumen dengan sejumlah item dari 4 skala, yaitu skala
adiksi game online, skala social motivation, skala social self-efficacy, skala peer
attachment dan skala self-control .Uji instrumen ini diberikan kepada seluruh
sampel. Untuk menguji validitas alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini,
penulis menggunakan Confirmatory Factor Analysis (CFA) dengan menggunakan
software Lisrel 8.80 Adapun prosedur uji validitas konstruk dengan CFA adalah
sebagai berikut (Umar, 2012):
1. Bahwa ada sebuah konsep yang didefinisikan secara operasional sehingga dapat
disusun pertanyaan atau pernyataan untuk mengukurnya. Kemampuan ini
disebut faktor, sedangkan pengukuran terhadap faktor ini dilakukan melalui
analisis terhadap respon atas item-itemnya.
35
2. Diteorikan setiap item hanya mengukur satu faktor saja, begitupun juga tiap
subtes hanya mengukur satu faktor juga. Artinya baik item maupun subtes
bersifat unidimensional.
3. Dengan data yang tersedia, dapat diestimasi matriks korelasi antar item yang
seharusnya diperoleh jika memang unidimensional. Matriks korelasi ini disebut
sigma (∑), kemudian dibandingkan dengan matriks dari data empiris, yang
disebut matriks S. Jika teori tersebut benar (unidimensional) maka tentunya
tidak ada perbedaan antara matriks ∑ dan matriks S, atau bisa juga dinyatakan
dengan ∑ - S = 0.
4. Pernyataan tersebut dijadikan hipotesis nihil yang kemudian diuji dengan chi
square. Jika hasil chi square tidak signifikan (p > 0,05), maka hipotesis nihil
tersebut “tidak ditolak”. Artinya teori unidimensionalitas tersebut dapat
diterima bahwa item ataupun sub tes instrument hanya mengukur satu faktor
saja.
5. Jika model fit, maka langkah selanjutnya menguji apakah item signifikan atau
tidak mengukur apa yang hendak di ukur, dengan menggunakan t-test. Jika hasil
t-test tidak signifikan maka item tersebut tidak signifikan dalam mengukur apa
yang hendak diukur, sebaiknya item yang demikian di drop. Dalam penelitian
kali ini, penulis menggunakan taraf kepercayaan 95% sehingga item yang
dikatakan signifikan adalah item yang memiliki t-value lebih dari 1,96 (t >
1,96).
36
6. Apabila dari hasil CFA terdapat item yang koefisien muatan faktornya negatif,
maka item tersebut harus di drop. Sebab hal ini tidak sesuai dengan sifat item,
yang bersifat positif (favorable).
7. Seluruh item dihitung skor faktornya. Skor faktor dihitung untuk menghindari
estimasi bias dari kesalahan pengukuran. Jadi penghitungan skor faktor ini tidak
menjumlahkan item-item variabel seperti pada umumnya, tetapi dihitung true
score pada tiap skala. Skor faktor yang dianalisis adalah faktor yang bermuatan
positif dan signifikan. Adapun rumus T Score yaitu (Umar, 2013) :
Rumus 3.1
T score = (10 x skor faktor) + 50
8. Langkah terakhir, setelah didapatkan faktor skor yang telah dirubah menjadi T
skor, nilai baku inilah yang akan dianalisis dalam uji hipotesis korelasi dan
regresi.
3.5.1 Uji Validitas Konstruk Adiksi Game Online
Penulis menguji apakah 21 item dari adiksi game online bersifat unidimensional,
artinya benar hanya mengukur adiksi game online saja. Dari hasil awal analisis CFA
yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan Chi-Square =
1906.68 df = 189, P-Value = 0.00000, RMSEA = 0.210. Oleh karena itu, penulis
melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada item
dibebaskan berkorelasi satu sama lain. Setelah dilakukan modifikasi sebanyak 89
kali, maka diperoleh model fit Chi-Square = 291.05, df = 254, P-value = 0.05486,
RMSEA = 0.027.
37
Selanjutnya adalah melihat signifikan tidaknya item dalam mengukur faktor
yang hendak diukur, sekaligus menentukan manakah yang perlu di drop atau tidak.
Pengujiannya dilakukan dengan melihat T-value dan muatan faktor, jika nilai t >
1,96 artinya item tersebut signifikan dan sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk
item pengukuran adiksi game online dapat dilihat dalam tabel 3.5 berikut:
Tabel 3.6
Muatan Faktor Item Skala Adiksi Game Online
No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan
Item1 0.53 0.06 8.73 √
Item2 0.55 0.06 9.07 √
Item3 0.54 0.06 8.84 √
Item4 0.58 0.06 9.02 √
Item5 0.72 0.06 11.62 √
Item 6 0.69 0.06 11.87 √
Item 7 0.33 0.06 5.21 √
Item 8 0.42 0.06 6.21 √
Item 9 0.45 0.06 7.26 √
Item10 0.73 0.06 12.36 √
Item11 0.58 0.07 8.68 √
Item 12 0.64 0.06 10.33 √
Item 13 0.79 0.06 13.36 √
Item 14 0.76 0.06 13.26 √
Item 15 0.69 0.06 11.39 √
Item 16 0.79 0.06 13.10 √
Item 17 0.50 0.07 7.67 √
Item 18 0.51 0.06 7.92 √
Item 19 0.78 0.07 10.93 √
Item 20 0.48 0.06 8.14 √
Item 21 0.41 0.07 6.24 √
Keterangan: tanda √ = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan
Berdasarkan tabel diatas, terlihat bahwa dari 21 item yang mengukur adiksi game
online semua item signifikan (t > 1.96), maka tidak ada item yang digugurkan.
3.5.2 Uji Validitas Konstruk Social Motivation
Penulis menguji apakah sembilan item dari social motivation bersifat
unidimensional, artinya benar hanya mengukur social motivation saja. Dari hasil
awal analisis CFA yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit,
dengan Chi-Square = 240.35, df = 27, P-Value = 0.00000, RMSEA = 0.195. Oleh
karena itu, penulis melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan
38
pengukuran pada item dibebaskan berkorelasi satu sama lain. Setelah dilakukan
modifikasi sebanyak sembilan kali, maka diperoleh model fit dengan Chi-Square =
25.98, df = 18, P-value = 0.10023, RMSEA = 0.046.
Selanjutnya adalah melihat signifikan tidaknya item dalam mengukur faktor
yang hendak diukur, sekaligus menentukan manakah yang perlu di drop atau tidak.
Pengujiannya dilakukan dengan melihat T-value dan muatan faktor, jika nilai t >
1,96 artinya item tersebut signifikan dan sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk
item pengukuran social motivation dapat dilihat dalam tabel 3.6 berikut:
Tabel 3.7
Muatan Faktor Item Skala social motivation
No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan
item1 0.35 0.07 4.77 √ item2 0.19 0.08 2.48 √ item3 0.78 0.06 12.31 √ Item4 0.85 0.06 14.32 √
Item 5 0.48 0.07 6.89 √
Item 6 0.70 0.06 11.12 √ Item 7 0.61 0.07 9.35 √ Item 8 0.16 0.07 2.11 √
Item 9 0.38 0.07 5.34 √
Keterangan: tanda √ = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan
Berdasarkan tabel diatas, terlihat bahwa dari sembilan item yang mengukur social
motivation, semua item signifikan (t > 1.96), maka tidak ada item yang digugurkan.
3.5.3 Uji Validitas Konstruk Peer Attachment
Penulis menguji apakah 12 item dari peer attachment bersifat unidimensional,
artinya benar hanya mengukur peer attachment saja. Dari hasil awal analisis CFA
yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan Chi-Square =
591.21, df = 54, P-Value = 0.00000, RMSEA = 0.219. Oleh karena itu, penulis
melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada item
dibebaskan berkorelasi satu sama lain. Setelah dilakukan modifikasi sebanyak 27
39
kali, maka diperoleh model fit dengan Chi-Square = 33.21, df = 27, P-value =
0.19013, RMSEA = 0.033.
Selanjutnya adalah melihat signifikan tidaknya item dalam mengukur faktor
yang hendak diukur, sekaligus menentukan manakah yang perlu di drop atau tidak.
Pengujiannya dilakukan dengan melihat T-value dan muatan faktor, jika nilai t >
1,96 artinya item tersebut signifikan dan sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk
item pengukuran peer attachment dapat dilihat dalam tabel 3.6 berikut:
Tabel 3.8
Muatan Faktor Item Skala Peer Attachment
No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan
item1 0.73 0.06 11.31 √
item2 0.80 0.06 13.41 √
item3 -0.40 0.06 -6.76 x
Item 4 0.68 0.06 11.71 √
Item 5 0.77 0.06 12.92 √
Item 6 0.81 0.06 13.17 √
Item 7 -0.29 0.07 -4.19 x
Item 8 1.03 0.05 19.92 √
Item 9 0.44 0.06 7.86 √
Item 10 0.06 0.07 0.81 x
Item 11 0.32 0.06 5.53 √
Item 12 -0.09 0.07 -1.24 x
Keterangan: tanda √ = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan
Berdasarkan tabel diatas, terlihat bahwa dari 12 item yang mengukur peer
attachment, delapan item signifikan (t>1,96) dan empat item lainnya harus
digugurkan.
3.5.4 Uji Validitas Konstruk Social Self Efficacy
Penulis menguji apakah lima item dari social self efficacy bersifat unidimensional,
artinya benar hanya mengukur social self efficacy saja. Dari hasil awal analisis CFA
yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan Chi-Square =
16.20 df = 5, P-Value = 0.00628, RMSEA = 0.104. Oleh karena itu, penulis
melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada item
40
dibebaskan berkorelasi satu sama lain. Setelah dilakukan modifikasi sebanyak dua
kali, maka diperoleh model fit dengan Chi-Square = 2.40, df = 3, P-Value =
0.49302, RMSEA = 0.000.
Selanjutnya adalah melihat signifikan tidaknya item dalam mengukur faktor
yang hendak diukur, sekaligus menentukan manakah yang perlu di drop atau tidak.
Pengujiannya dilakukan dengan melihat T-value dan muatan faktor, jika nilai t >
1,96 artinya item tersebut signifikan dan sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk
item pengukuran social self efficacy dapat dilihat dalam tabel 3.8 berikut:
Tabel 3.9
Muatan Faktor Item Social Self Efficacy
No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan
item1 0.57 0.07 7.90 √
item2 0.49 0.08 6.34 √ item3 0.67 0.07 9.43 √
item4 0.79 0.07 11.33 √
Item 5 0.64 0.07 8.93 √
Keterangan: tanda √ = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan
Berdasarkan tabel diatas, terlihat bahwa dari 5 item yang mengukur social self
efficacy, semua item signifikan (t > 1.96), maka tidak ada item yang digugurkan.
3.5.5 Uji Validitas Konstruk Behavioral Control
Penulis menguji apakah 7 item dari behavioral control bersifat unidimensional,
artinya benar hanya mengukur behavioral control saja. Dari hasil awal analisis CFA
yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan Chi-Square =
53.86 df = 9, P-Value = 0.00000, RMSEA = 0.155. Oleh karena itu, penulis
melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada item
dibebaskan berkorelasi satu sama lain. Setelah dilakukan modifikasi sebanyak dua
41
kali, maka diperoleh model fit dengan dengan Chi-Square = 10.07 df = 7, P-Value
= 0.18446, RMSEA = 0.046.
Selanjutnya adalah melihat signifikan tidaknya item dalam mengukur faktor
yang hendak diukur, sekaligus menentukan manakah yang perlu di drop atau tidak.
Pengujiannya dilakukan dengan melihat T-value dan muatan faktor, jika nilai t >
1,96 artinya item tersebut signifikan dan sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk
item pengukuran behavioral control dapat dilihat dalam tabel 3.9 berikut:
Tabel 3.10
Muatan Faktor Item Skala Behavioral control
No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan
item1 0.42 0.11 3.89 √
item2 -0.38 0.08 -4.58 X item3 -0.45 0.08 -5.38 X
Item4 0.42 0.08 5.03 √
Item5 -0.69 0.10 -6.76 X
Item6 0.28 0.09 3.21 √
Keterangan: tanda √ = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan
Berdasarkan tabel diatas, terlihat bahwa dari enam item yang mengukur behavioral
control terdapat tiga item yang signifikan (t > 1.96),. Tiga item lainya tidak
signifikan(t < 1.96), sehingga harus digugurkan.
3.5.6 Uji Validitas Konstruk Cognitive Control
Penulis menguji apakah 8 item dari cognitive control bersifat unidimensional,
artinya benar hanya mengukur cognitive control saja. Dari hasil awal analisis CFA
yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan Chi-
Square=85.57, df=20, P-value=0.00000, RMSEA=0.126. Oleh karena itu, penulis
melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada item
dibebaskan berkorelasi satu sama lain. Setelah dilakukan modifikasi sebanyak lima
42
kali, maka diperoleh model fit dengan Chi-Square=17.59, df=15, P-value=0.28464,
RMSEA=0.029.
Selanjutnya adalah melihat signifikan tidaknya item dalam mengukur faktor
yang hendak diukur, sekaligus menentukan manakah yang perlu di drop atau tidak.
Pengujiannya dilakukan dengan melihat T-value dan muatan faktor, jika nilai t >
1,96 artinya item tersebut signifikan dan sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk
item pengukuran cognitive control dapat dilihat dalam tabel 3.10 berikut
Tabel 3.11
Muatan Faktor Item Skala Cognitive Control
No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan
item1 0.33 0.10 3.38 √
item2 0.13 0.09 1.54 X
item3 0.37 0.08 4.32 √
Item4 -0.67 0.10 -6.88 X
Item5 0.08 0.09 0.94 X
Item6 -0.06 0.09 -0.72 X
Item7 -0.66 0.10 -6.82 X Item8 0.21 0.09 2.45 √
Keterangan: tanda √ = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan
Berdasarkan tabel diatas, terlihat bahwa dari delapan item yang mengukur cognitive
control, terdapat tiga item yang signifikan (t > 1.96), lima item lainya tidak
signifikan(t <1.96), sehingga harus digugurkan.
3.5.7 Uji Validitas Konstruk Decisional Control
Penulis menguji apakah 6 item dari decisional control bersifat unidimensional,
artinya benar hanya mengukur decisional control. Dari hasil awal analisis CFA
yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan Chi-
Square=25.90, df=9, P-value=0.00212, RMSEA=0.095. Oleh karena itu, penulis
melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada item
dibebaskan berkorelasi satu sama lain. Setelah dilakukan modifikasi sebanyak dua
43
kali, maka diperoleh model fit dengan Chi-Square=10.49, df=7, P-value=0.16244,
RMSEA=0.049.
Selanjutnya adalah melihat signifikan tidaknya item dalam mengukur faktor
yang hendak diukur, sekaligus menentukan manakah yang perlu di drop atau tidak.
Pengujiannya dilakukan dengan melihat T-value dan muatan faktor, jika nilai t >
1,96 artinya item tersebut signifikan dan sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk
item pengukuran decisional control dapat dilihat dalam tabel 3.12 berikut:
Tabel 3.12
Muatan Faktor Item Skala Decisional Control
No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan
item1 0.44 0.07 6.15 √
item2 0.85 0.07 11.59 X item3 -0.76 0.07 -10.94 X
Item4 -0.31 0.07 -4.33 X
Item5 -4.33 0.07 -7.99 √
Item6 0.34 0.07 4.71 √
Keterangan: tanda √ = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan
Berdasarkan tabel diatas, terlihat bahwa dari enam item yang mengukur decisional
control, tiga item yang signifikan (t > 1.96), tiga item lainya tidak signifikan(t
<1.96), sehingga harus digugurkan.
3.6 Teknik Analisis Data
Dalam penelitian ini, teknik analisis data untuk menguji pengaruh Social
Motivation,Sociabilitydan Self-Control terhadap adiksi Game Online dengan
menggunakan analisis agresi berganda (multiple regression analysis). Analisis
regresi adalah suatu analisis yang mengukur pengaruh variabel bebas terhadap
variabel terikat. Teknik analisis regresi berganda ini digunakan agar dapat
menjawab hipotesis penelitian pada bab 2. Dalam penelitian ini terdapat sebanyak
44
satu buah dependent variable dan tujuh independent variable. Analisis data akan
dilakukan menggunakan sistem perhitungan SPSS versi17.0. susunan persamaan
garis regresi berganda adalah:
Y = a + b1X1 + b2X2 + b3X3 + b4X4 ............ + b7X7 + e
Keterangan:
Y: Adiksi Game Online
a: Koefisien
b: Koefisien regresi yang distandarisasikan untuk masing-masing X
X1 : Social motivation
X2 : Social self-efficacy
X3 : Peer attachment
X4 : Cognitive control
X5 : Behavioral control
X6 : Decisional control
X7 : Usia
e : Residual
Melalui regresi berganda ini akan diperoleh nilai R, yaitukoefisien korelasi
berganda antara DV dan IV. Besarnya adiksi Game Online yang di sebabkan oleh
faktor faktor yang telah di sebutkan di tunjukan oleh koefisien determinasi berganda
atau R2. R2menunjukan variasi atau perubahan variable terikat (Y) disebabkan oleh
variable bebas (X) atau digunakan untuk mengetahui besarnya pengaruh variable
bebas terhadap variable terikat atau merupakan perkiraan proporsi varians yang
dijelaskan oleh social motivation, sociability dan self-control. Untuk mendapatkan
nilai R2digunakan rumus sebagai berikut:
𝑅2 =𝑆𝑆𝑟𝑒𝑔
𝑆𝑆𝑦
Selanjutnya R2dapat diuji signifikansinya seperti uji signifikansi pada F test
biasa. Selain itu, uji signifikansi bisa juga dilakukan dengan tujuan melihat apakah
45
pengaruh IV terhadap DV signifikan atau tidak. Pembagi disini adalah R2itu sendiri
dengan df-nya (dilambangkan dengan “K”) yaitu sejumlah IV yang Dianalisis
46
BAB IV
HASIL PENELITIAN
4.1 Gambaran Umum Responden
Sampel yang melakukan pengisian kuisioner alat ukur sesuai kriteria sebanyak 208
responden dan akan diikutsertakan ke dalam analisis berikutnya. Sampel tersebut
merupakan 208 mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta angkatan 2014-2017
dari berbagai Fakultas. Selanjutnya akan di jelaskan deskripsi sampel penulisan
sebagai berikut:
Tabel 4.1
Gambaran Umum Subjek Penelitian
KRITERIA Jumlah
Jenis Kelamin Laki-laki 146
Perempuan 62
Durasi bermain game dalam
sehari 1 jam 37
2 jam 21
3 jam 22
> 3 jam 128
Rentang usia 17-20 94
21-24 114
Berdasarkan jenis kelamin responden dalam penelitian ini terdiri dari jenis
kelamin perempuan sebanyak 62 orang (29.8%) dan responden laki-laki sebanyak
146 orang (70.19%). Selanjutnya, berdasarkan durasi bermain game dalam sehari,
sebanyak 37 orang (17.78%) bermain game online selama 1 jam dalam sehari.
Sebanyak 21 orang () bermain game 2 jam dalam sehari. Dan 22 orang bermain
game 3 jam dalam sehari. 128 sisanya () bermain game lebih dari 3 jam dalam
sehari. Dan berdasarkan rentang usia responden diketahui sebanyak 94 orang ()
berusia antara 17-20 tahun. Dan 114 orang lainnya () berusia antara 21-24 tahun.
47
4.2 Hasil Analisis Deskriptif
Pada tabel 4.2 dijelaskan hasil analisis deskriptif variabel-variabel yang terdiri dari
nilai minimum, nilai maksimum dan standar deviasi. Adapun nilai mean untuk
variable adiksi game online, social motivation, peer attachment, social self-efficacy,
behavioral control, cognitive control, decisional control yaitu 50 dan untuk mean
pada usia yaitu .5481 dengan total data sebanyak 208.
Tabel 4.2
Hasil Analisis Deskriptif
Descriptive Statistics
N Minimum Maximum Mean Std. Deviation
Adiksi game online 208 27.42 86.45 50.0000 10.00000
Social motivation 208 28.01 77.00 50.0000 10.00000
Peer attachment 208 19.69 64.63 50.0000 10.00000 Social self efficacy 208 12.10 73.27 50.0000 10.00000
Behavioral control 208 32.21 80.03 50.0000 10.00000
Cognitive control 208 25.30 83.85 50.0000 10.00000
Decisional control 208 30.18 76.61 50.0000 10.00000 USIA 208 .00 1.00 .5481 .49888
Dari tabel 4.2 dapat diketahui deskripsi statistik pada setiap variabel. Dalam
tabel tersebut diketahui bahwa variabel adiksi game online memiliki nilai
minimum=27.42, nilai maksimum=86.45 dan nilai SD=10.00000. Pada variabel
social motivation memilki nilai minimum=28.01, nilai maksimum= 77.00 dan nilai
SD= 10.00000, peer attachment memiliki nilai minimum=19.69, nilai
maksimum=64.63 dan nilai SD=10.00000. Social self-efficacy memiliki nilai
minimum=12.10, nilai maksimum=73.27 dan nilai SD=10.00000, behavioral
control memiliki nilai minimum=32.21, nilai maksimum=80.03 dan nilai
SD=10.00000. Cognitive control memiliki nilai minimum=25.30, nilai
maksimum=83.85 dan nilai SD=10.00000. Decisional control memiliki nilai
48
minimum=30.18, nilai maksimum=76.61 dan nilai SD=10.00000. Usia memiliki
nilai minimum=0, nilai maksimum=1 dan nilai SD=.49888.
4.3 Kategorisasi Skor Variabel Penelitian
Dalam pengkategorisasian skor, peneliti membagi variabel adiksi game online,
social motivation, peer attachment, social self-efficacy, behavioral control,
cognitive control, decisional control dan usia menjadi dua skor, yaitu rendah dan
tinggi. Dengan menggunakan nilai mean dan standar deviasi, maka dapat ditetapkan
norma kategorisasi variabel penelitian seperti yang tertera pada tabel 4.3 berikut
ini:
Tabel 4.3
Norma Skor Kategorisasi
Kategori Interval / Norma
Rendah X < M – 1 SD
Tinggi X > M + 1 SD
Setelah kategori tersebut didapatkan, maka akan diperoleh nilai persentase
kategori masing-masing variabel penelitian. Masing-masing variabel akan
dikategorisasikan sebagai rendah, sedang dan tinggi.
Tabel 4.4
Tabel Kategorisasi Skor Variabel Penelitian
Variabel Frequensi terendah Frequensi tertinggi
Adiksi game online 117 (56.3%) 91 (43.8%)
Social motivation 110 (52.9%) 98 (47.1%)
Peer attachment 105 (50.5%) 103 (49.5%)
Social self-efficacy 137 (65.9%) 71 (34.1%)
Behavioral control 98 (47.1%) 110 (52.9%)
Cognitive control 102 (49%) 106 (51%)
Decisional control 75 (36.1%) 133 (63.9%)
Usia 94 (45.2%) 114 (54.8%)
49
Berdasarkan tabel 4.4 dapat dilihat bahwa sebanyak 117 (56.3%) orang
memiliki kecenderungan adiksi game online yang rendah dan sebanyak 91 (43.8%)
orang siswa memiliki kecenderungan adiksi game online yang tinggi. dalam
variabel social motivation diketahui bahwa sebanyak 110 (52.9%) orang siswa
memiliki skor social motivation yang rendah dan sebanyak 98 (47.1%) orang siswa
lainnya memiliki skor social motivation yang tinggi. Selanjutnya dalam variabel
peer attachment diketahui bahwa sebanyak 105 (50.5%) orang siswa memiliki skor
peer attachment yang rendah dan sebanyak 103 (49.5%) orang siswa lainnya
memiliki skor peer attachment yang tinggi. pada variabel variabel social self-
efficacy diketahui bahwa terdapat 137 (65.9%) orang siswa memiliki skor social
self-efficacy yang rendah dan 71 (34.1%) orang siswa lainnya memiliki skor social
self efficacy yang tinggi. pada skor variabel behavioral control diketahui bahwa
sebanyak 98 (47.1%) orang siswa memiliki skor behavioral control yang rendah
dan sebanyak 110 (52.9%) orang siswa lainnya memiliki skor behavioral control
yang tinggi. kemudian, pada skor variabel dukungan cognitive control diketahui
bahwa sebanyak 102 (49%) orang siswa memiliki skor cognitive control yang
rendah dan sebanyak 106 (51%) orang siswa lainnya memiliki skor cognitive
control yang tinggi. pada skor variabel decisional control diketahui bahwa
sebanyak 75 (36.1%) orang siswa memiliki skor decisional yang rendah dan
sebanyak 133 (63.9%) orang siswa lainnya memiliki skor decisional control yang
tinggi. untuk skor variabel usia diketahui bahwa sebanyak 94 (45.2%) orang siswa
memiliki skor usia yang rendah dan sebanyak 114 (54.8%) orang siswa lainnya
memiliki skor usia yang tinggi.
50
4.4 Uji Hipotesis Penelitian
Pada tahapan uji hipotesis penelitian, penulis menggunakan teknik analisis regresi
dengan software SPSS 21 seperti yang sudah dijelaskan pada Bab III. Dalam regresi
ada tiga hal yang dilihat, yaitu pertama melihat R Square untuk mengetahui berapa
persen (%) varians DV yang dijelaskan oleh IV, yang kedua apakah keseluruhan IV
berpengaruh secara signifikan terhadap DV, kemudian terakhir melihat signifikan
atau tidaknya koefisien regresi dari masing-masing IV. Langkah pertama peneliti
melihat besaran R Square untuk mengetahui berapa persen (%) varians DV yang
dijelaskan oleh IV. Selanjutnya untuk tabel R Square, dapat dilihat pada tabel 4.5.
Tabel 4.5
R-Square
Dari tabel 4.5 dapat dilihat bahwa perolehan R-Square sebesar 0.305 atau
30.5% Artinya proporsi dari adiksi game online yang dipengaruhi oleh social
motivation, peer attachment, social self-efficacy, behavioral control, cognitive
control, decisional control dan usia adalah sebesar 30.5% dan sedangkan 69.5%
sisanya dipengaruhi oleh variabel lain diluar penelitian ini. Langkah kedua, peneliti
menganalisis dampak independent variable terhadap adiksi game online. Adapun
hasil uji F dapat dilihat pada tabel 4.6 berikut:
Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the
Estimate
1 .552a .305 .281 8.48040
51
Tabel 4.6
Anova Pengaruh Keseluruhan Independent Variable Terhadap Dependent
Variable
Model Sum of
Squares
Df Mean Square F Sig.
1
Regression 6316.571 7 902.367 12.547 .000b
Residual 14383.429 200 71.917
Total 20700.000 207
Berdasarkan pada tabel 4.6 dapat diketahui bahwa nilai Sig. adalah sebesar
0.000. Dengan demikian diketahui bahwa nilai Sig <0.05, maka hipotesis nol yang
menyatakan bahwa “Tidak ada pengaruh yang signifikan social motivation,
sociability (Social-self-efficacy, Peer attachment), self control (Behavioral control,
Cognitive control, Decisional control) dan usia terhadap adiksi game online”
ditolak. Artinya, ada pengaruh yang signifikan social motivation, sociability, slef-
control dan usia terhadap adiksi game online pada mahasiswa UIN syarif
hidayatullah Jakarta.
Langkah selanjutnya, peneliti melihat koefisien regresi tiap independent
variable. Jika nilai Sig < 0.05 maka koefisien regresi tersebut signifikan yang
berarti bahwa IV tersebut memiliki pengaruh yang signifikan terhadap adiksi game
online. Adapun penyajiannya pada tabel berikut:
Tabel 4.7
Koefisien Regresi
Model Unstandardized Coefficients Standardized
Coefficients
t Sig.
B Std. Error Beta
1
(Constant) 9.014 7.637 1.180 .239
Social motivation .544 .066 .544 8.207 .000
Peer attachment .090 .066 .090 1.357 .176
Social self-efficacy -.061 .073 -.061 -.834 .405
Behavioral control -.070 .070 -.070 -.997 .320
Cognitive control .162 .077 .162 2.106 .036
Decisional control .151 .074 .151 2.037 .043
USIA .288 1.185 .014 .243 .808
52
Berdasarkan persamaan regresi pada tabel koefisien regresinya, maka persamaan
regresinya sebagi berikut: (*signifikan)
Adiksi game online = 9.014 + 0.544 social motivation + 0.90 peer
attachment - 0.061 social self-efficacy – 0.070 behavioral control + 0.162
cognitive control + 0.151 decisional control + 0.288 usia
Dari hasil diatas, hanya koefisien social motivation, cognitive control,
decisional control yang signifikan, sedangkan variabel lainnya tidak signifikan. Hal
ini menyatakan bahwa dari 8 IV hanya 3 IV (social motivation, cognitive control,
decisional control) yang signifikan pengaruhnya terhadap adiksi game online.
Penjelasan dari nilai koefisien regresi yang diperoleh pada masing-masing IV
adalah sebagai berikut:
1. Nilai koefisien regresi pada variabel social motivation sebesar 0.544 dengan
nilai sig sebesar 0.00 (sig < 0.05), yang berarti bahwa social motivation memiliki
pengaruh yang signifikan terhadap adiksi game online. Koefisien bertanda
positif, hal tersebut memiliki arti bahwa semakin tinggi nilai social motivation
maka akan semakin tinggi juga tingkat adiksi game online.
2. Nilai koefisien regresi pada variabel peer attachment sebesar 0.90 dengan nilai
sig sebesar 0.176 (sig > 0.05), yang berarti bahwa peer attachment tidak
memiliki pengaruh yang signifikan terhadap adiksi game online.
3. Nilai koefisien regresi pada variabel social self-efficacy sebesar 0.405 dengan
nilai sig sebesar -0.061 (sig > -0.05), yang berarti bahwa social self-efficacy
memiliki pengaruh yang tidak signifikan terhadap adiksi game online.
53
4. Nilai koefisien regresi pada variabel behavioral control sebesar -0.997 dengan
nilai sig sebesar 0.320 (sig > -0.05), yang berarti bahwa behavioral control
memiliki pengaruh yang tidak signifikan terhadap adiksi game online.
5. Nilai koefisien regresi pada variabel cognitive control sebesar 0.162 dengan nilai
sig sebesar 0.036 (sig < 0.05), yang berarti bahwa cognitive control memiliki
pengaruh yang signifikan terhadap tingkat adiksi game online.
6. Nilai koefisien regresi pada variabel decisional control sebesar 0.151 dengan
nilai sig sebesar 0.043 (sig < 0.05), yang berarti bahwa decisional control
memiliki pengaruh yang signifikan terhadap tingkat adiksi game online.
Koefisien bertanda positif, itu artinya semakin tinggi nilai decisional control
akan semakin tinggi juga tingkat adiksi game online
7. Nilai koefisien regresi pada variabel usia 0.288 dengan nilai sig sebesar 808 (sig
> 0.05), yang berarti bahwa usia memiliki pengaruh yang tidak signifikan
terhadap tingkat adiksi game online.
4.5 Pengujian Proporsi Varians Pada Setiap Variabel Independen
Selanjutnya, peneliti melakukan analasis regresi berganda dengan cara
menambahkan satu independent variable setiap melakukan regresi. Peneliti dapat
melihat penambahan dari R2 (R Square Change) setiap melakukan analisis regresi
dan dapat melihat signifikansi dari penambahan R2. Hal tersebut dilakukan untuk
mengetahui sumbangan proporsi varians dari masing-masing independent variable
terhadap political participation. Pada tabel 4.8 didapatkan informasi sebagai
berikut:
54
Tabel 4.8
Proporsi Varians
Model R R
Square
Adjusted
R
Square
Std. Error
of the
Estimate
R
Square
Change
F
Change
df1 df2 Sig. F
Change
1 .550e .303 .285 8.45427 .252 73.091 1 202 .000
2 .224d .050 .031 9.84163 .003 .729 1 203 .394
3 .552f .305 .284 8.46053 .002 .702 1 201 .403
4 .024a .001 -.004 10.02135 .001 .119 1 206 .730
5 .075b .006 -.004 10.02052 .005 1.034 1 205 .310
6 .216c .047 .033 9.83509 .041 8.803 1 204 .003
7 .552g .305 .281 8.48040 .000 .059 1 200 .808
Berdasarkan tabel 4.8, dapat disampaikan informasi sebagai berikut:
1. Variabel social motivation memberikan sumbangan sebesar 0.252 atau sebesar
25.2% dalam proporsi varians adiksi game online. Sumbangan tersebut
signifikan secara statisitik dengan Sig. F Change = 0.000 (p > 0.05)
2. Variabel peer attachment memberikan sumbangan sebesar 0.003 atau sebesar
0.3% dalam proporsi varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak
signifikan secara statistik dengan Sig. F Change = 0.394 (p > 0.05)
3. Variabel social self-efficacy memberikan sumbangan sebesar 0.002 atau sebesar
0.2% dalam proporsi varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak
signifikan secara statistik dengan Sig. F Change = 0.403 (p < 0.05)
4. Variabel behavioral control memberikan sumbangan sebesar 0.001 atau sebesar
0.1% dalam proporsi varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak
signifikan secara statistik dengan Sig. F Change = 0.730 (p < 0.05)
55
5. Variabel cognitive control memberikan sumbangan sebesar 0.005 atau sebesar
0.5 % dalam proporsi varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak
signifikan secara statistik dengan Sig. F Change = 0.310 (p > 0.05)
6. Variabel decisional control memberikan sumbangan sebesar 0.041 atau sebesar
4.1 % dalam proporsi varians adiksi game online. Sumbangan tersebut signifikan
secara statistik dengan Sig. F Change = 0.003 (p > 0.05)
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 variabel independen,
yaitu social motivation, decisional control yang berpengaruh terhadap adiksi game
online, jika dilihat dari besarnya pertambahan R2 yang dihasilkan setiap kali
dilakukan penambahan variabel independen (sumbangan proporsi varian yang
diberikan).
56
BAB V
KESIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan, kesimpulan yang didapatkan
ialah variabel social motivation, sociability, self-control dan usia memiliki
pengaruh pada tingkat adiksi game online bagi mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta. Pengaruh yang diberikan yaitu sebesar 30.5%, sedangkan 69.5% sisanya
dipengaruhi oleh variabel lain di luar dari variabel yang digunakan dalam penelitian
ini. Apabila dilihat dari signifikansi masing-masing independent variabel, pada
penelitian ini terdapat dua variabel yang berpengaruh signifikan pada tingkat adiksi
game online yaitu social motivaion, cognitive control dan decisional control. Selain
itu variabel pada penelitian ini yang tidak signifikan yaitu peer attachment, social
self-eficacy, behavioral control, dan usia. Variabel yang memberikan sumbangan
terbesar pada proporsi varians dilihat dari R2 change. Berdasarkan hasil analisis
deskriptif variabel yang memiliki nilai terendah adalah usia, sedangkan variabel
yang memiliki nilai tertinggi adalah social motivation.
5.2 Diskusi
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi
tingkat adiksi game online pada mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Faktor-faktor tersebut diantaranya adalah social motivation, sociability, self-control
dan usia. Hasil penelitian menunjukkan ada pengaruh signifikan antara social
motivation, sociability, self control dan usia terhadap tingkat adiksi game online
pada mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Mahasiswa yang menjadi sampel
57
dalam penelitian ini berjumlah 208 mahasiswa yang bermain game online 1 jam
hingga 3 jam atau lebih dalam sehari.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan, secara umum variabel social
motivatioin berpengaruh signifikan terhadap tingkat adiksi game online pada
mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Penelitian ini sejalan dengan
penelitian terdahulu yang dilakukan Blinka (2014), mengenai pengaruh social
motivation terhadap adiksi game online. Motivasi seseorang untuk bermain dengan
pemain lain memiliki hubungan yang tinggi terhadap adiksi game online (Blinka,
2014) social motivation dalam bermain game online telah menjadi peran penting
pada perilaku bermain game (Yee, 2006).
Berdasarkan penelitian yang dilakukan, secara umum sociability tidak
berpengaruh signifikan terhadap adiksi game online pada mahasiswa UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta. Penelitian ini sejalan dengan penelitian terdahulu yang
dilakukan Blinka (2014) mengenai pengaruh peer attachment dan social self-
efficacy terhadap adiksi game online. Hasil penelitian itu menyebutkan bahwa
kepercayaan seseorang dalam menjaga hubungan dan kenyamanan seseorang
dalam aktifitas group game nya tidaklah berpengaruh dengan adiksi game online.
Dengan adanya data penelitian ini menunjukan bahwa adanya perbedaan
kemampuan sosial antar gamers. Orang dengan kemampuan sosial yang tinggi tidak
menghadapi problem yang berkaitan dengan game online (Blinka, 2014) dengan
kata lain ia tidak bermain game online.
Selanjutnya jika dilihat dari koefisien regresi setiap variabel yang telah
dipaparkan dalam bab empat ada 2 dimensi dari 3 dimensi self-control yang
58
berpengaruh signifikan pada tingkat adiksi game online dalam penelitian ini, yaitu
cognitive control dan decisional control. Cognitive control merupakan sebuah
proses pengolahan informasi yang dianggap mengancam pada jangka panjang
untuk dikurangi aktifitasnya (Averill, 1973). Decisional control merupakan
beberapa pilihan yang dihadapi oleh individu. Yang mana individu itu sejatinya
akan menghindari pilihan negative bagi hidupnya untuk mengurangi konflik pasca
pengambilan keputusan (Averill, 1973). Penelitian ini bertentangan dengan
penelitian yang dilakukan oleh Fidiah Hanan Zahara yang menyatakan bahwa
behavioral control dan decisional control memiliki pengaruh signifikan dengan
arah negatif terhadap adiksi game online. Hal ini dikarenakan dari tahun 2016
industri game online berkembang sangat pesat. Hingga menjangkau berbagai
kalangan. Salah satunya mahasiswa yang menjadi objek penelitian saya. Mahasiswa
yang berumur 20 tahun keatas memiliki tanggung jawab penuh atas hidupnya. Ia
mampu mengontrol dirinya walaupun ia bermain game online sangat lama, Hingga
5 jam sehari.
Faktor terakhir dari penyebab adiksi game online yang juga tidak berpengaruh
signifikan adalah usia. Hal ini bertentangan dengan dengan penelitian yang
dilakukan oleh Blinka (2014) yang mengatakan bahwa gamers dewasa itu memiliki
skor yang jauh berbeda dengan gamers remaja yang memiliki skor signifikan
dengan tingkat adiksi game online. Di Indonesia gamers sudah merambah ke segala
usia dari yang muda hingga dewasa. Sehingga, usia tidak memiliki pengaruh yang
cukup signifikan dengan tingkat adiksi game online. Bahkan banyak pro player atau
atlet e-sport yang berusia lebih dari 25 tahun.
59
Berdasarkan dari penelitian yang dilakukan, penelitian ini memiliki beberapa
keterbatasan yang pertama hasil dari penelitian ini ditemukan pengaruh 30.5 %
terkait IV terhadap DV sehingga terdapat 69.5% pengaruh berasal dari variabel lain
yang namun tidak diikut sertakan yang memiliki kemungkinan sangat berpengaruh
terhadap DV di luar dari variabel social motivation, sociability,self-control dan
usia. Kedua, sampel pada penelitian tertuju pada mahasiswa di perguruan tinggi
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang bermain game online 1-3 jam atau lebih
dalam sehari, namun pembagian responden dalam penelitian ini tidak merata setiap
fakultasnya sehingga tidak dapat digeneralisasikan untuk setiap fakultas dan juga
tidak mewakili sebagian besar perguruan tinggi lainnya. Hasil mungkin berbeda
jika sampel dilakukan dengan pemerataan di sebagian besar perguruan tinggi lain.
Ketiga, dalam pengumpulan data salah satunya dilakukan secara online. Peneliti
tidak dapat melihat keadaan langsung responden dan selanjutnya menghampiri satu
persatu responden yang mana dalam proses mengambil data adanya kemungkinan
responden terlihat baik dalam memberikan respon.
5.3 Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan. Peneliti memberikan beberapa saran
yang terbagi menjadi saran teoritis dan saran praktis.
5.3.1 Saran Teoritis
Untuk pengembangan penelitian selanjutnya, peneliti memberikan saran-saran
sebagai berikut:
60
1. Pada penelitian ini ditemukan bahwa proporsi varian dari adiksi game online
yang dijelaskan oleh semua independent variabel (IV) adalah sebesar 30.5%
sedangkan 69.5% dipengaruhi oleh variabel lain diluar penelitian ini.
2. Peneliti menyarankan untuk mencoba melakukan penelitian terkait adiksi game
online dengan sampel yang berbeda dengan jumlah yang lebih banyak dan juga
merata penyebarannya dalam suatu populasi agar dapat digeneralisasikan.
3. Pada penelitian ini terdapat tiga variabel yang memiliki pengaruh signifikan
pada adiksi game online, yaitu social motivation, cognitive control dan
decisional control sehingga peneliti menyarankan agar variabel tersebut dapat
dijadikan referensi dalam penelitian selanjutnya.
5.3.2 Saran Praktis
Adapun saran praktis dalam peneltian ini sebagai berikut:
1. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa variabel social motivation berpengaruh
secara signifikan terhadap adiksi game online namun memiliki hubungan yang
positif terhadap stres akademik. Hal ini dikarenakan ketika remaja bermain
game online bersama dengan teman dunia mayanya. Ini juga termasuk teman
dunia nyatanya yang juga bermain game online yang sama.
2. Hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa variabel self-control pada dimensi
cognitive control dan decisional control berpengaruh secara signifikan dan
memiliki hubungan yang positif terhadap adiksi game online. Oleh karena itu
peneliti menyarankan kepada gamers agar bisa memilih kegiatan kegiatan lain
yang positif seperti membaca buku dan berolahraga.
61
Daftar Pustaka
Arisandy, D. (2009). Hubungan Antara Kontrol Diri Dengan Kecanduan Internet Pada
Mahasiswa Universitas Bina Darma Tahun 2009 Palembang.
Averill, J. R. (1973). Personal Control Over Aversive Stimuli and its Relationship to Sress.
Psychological Bulletin.
Baumeister, R. F. (2002). Yielding to Temptation: Self-Control Failure, Impulsive
Purchaing and Consumer Behavior. Journal of Consumer Research.
Hauge, M. R., & Gentile, D. A. (2003). Video Game Addiction Among Adolescents:
Associations with Academic Performance and Aggression.
Kim, E. J., Namkoon, K., Ku, T., & Kim, S. J. (2008). The relationship between online
game addiction and aggression, self-control, and narcissistic personality traits.
Masyita, & Masyita, A. R. (2016). Pengaruh Kontrol Diri Terhadap Kecanduan Game
Online pada Pemain DOTA 2 Malang. Skripsi, Universitas Islam Negeri Maulana
Malik Ibrahim, Malang.
Tangney, J. P., Baumeister, R. F., & Boone, A. L. (2004). High Self-Control Predicts Good
Adjustment, Less Pathology, Better Grades, and Interpersonal Success. Journal of
Personality.
Umar, J. (2013). Bahan pelatihan statistika untuk mentor akademis fakultas psikologi UIN
Jakarta. Jakarta: Tidak untuk dipublikasikan.
Weinstein, A. M. (2010). Computer and Video Game Addiction- A Comparison Between
Game Users and Non-Game Users. Journal of Drug and Alcohol Abuse, 268-276.
Zahara, F. H. (2015). Pengaruh self-control, komunikasi interpersonal dan pola asuh
permisif terhadap adiksi game online pada remaja. Skripsi, UIN Syarif
Hidayatullah, Jakarta.
Blinka, L. (2014). The Role of Social Motivation and Sociability of Gamers in Online
Game Addiction. Journal of Psychosocial Research on Cyberspace.
Anderson, Craig A. (2012) Prosocial, Antisocial, and Other Effects of Recreational Video
Games. Handbook of Children and the Media, 2nd Edition
Greitmeyer, Tobias (2010) Playing Prosocial Video Games Increase Empathy and
Decreases Schadenfreude. American Psychological Association
62
Anderson, Craig A. (2000) Video Games and Aggressive Thoughts, feelings, and Behavior
in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology
Gifford, Robert (1981) Sociability : Traits, settings, and interactions. Journal of personality
and social psychology
Blinka, L. (2015) Online gaming addiction : The role of avatars and sociability of gamers.
Dissertation of Masaryk University. Brno
Griffiths, Mark D. (2010) Online Gaming Addiction : The Role of Sensation Seeking, Self-
control, Neuroticism, Aggression, State Anxiety , and Trait. Cyberpsychology,
Behavior, and Social Networking.
Devilly, Grant J. & Ward, Tony (2007) The effect of playing violent video games on
adolescents : Should parents be quaking in their boots? Psychlogy, Crime & Law
Kontos, Pia C (2011) Rethinking sociability in long-terms care : an embodied dimension
of selfhood. Toronto Rehabilitation institute, Canada ; and Univeristy of Toronto,
Canada
Lemmens, Jeroen S. (2009) Development and Validation of a Game Addiction Scale for
Adolescents. The Amsterdam School of Communication Research (ASCoR),
University of Amsterdam, Netherlands.
Yee, Nick (2006) The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of
Massively Multi-User Online Graphical Environments. Stanford University
Smith, Heather M. & Betz, Nancy E. (2000) Development and Validation of a scale of
perceived Social Self-Efficacy. Journal of Career Assesment
Greenberg, Mark T & Chair, Bernett (2009) Inventory of Parent and Peer Attachment.
College of Health and Human Development
63
LAMPIRAN
64
LAMPIRAN A
PATH DIAGRAM
65
1.1 Path diagram Adiksi game online
66
1.2 Path diagram Social motivation
1.3 Path diagram social self-efficacy
67
1.4 Path diagram peer attachment
1.5 Path diagram behavioral control
68
1.6 Path diagram cognitive control
1.7 Path diagram decisional control
69
Lampiran B
Questionnaire
70
KUESIONER PENELITIAN
PROGRAM SARJANA (S1)
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERISTAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
Assalamualaikum Wr. Wb.
Dengan Hormat,
Saya, Raghib Filhaq mahasiswa Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta sedang melakukan penelitian dalam rangka penyelesaian skripsi.
Saya mengharapkan kesediaan Saudara/i untuk berpartisipasi dalam penelitian ini,
dengan mengisi beberapa pernyataan dalam kuisioner ini.
Dalam hal ini tidak ada jawaban benar atau salah. Adapun informasi atau data
yang saudara berikan akan dijaga kerahasiaannya dan hanya akan
dipergunakan untuk kepentingan penelitian. Atas perhatian dan kesediaan dari
saudara/i saya ucapkan terima kasih.
Wassalamualaikum Wr. Wb.
Peneliti,
Raghib Filhaq
71
PERNYATAAN KESEDIAN
Yang bertanda tangan dibawah ini
Nama/Inisial :
Usia :
Menyatakan bahwa:
1. Saya bersedia menjadi responden penelitian yang dilakukan oleh
Raghib Filhaq (Mahasiswa Fakultas Psikologi UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta)
2. Saya bersedia memberikan data sesuai dengan yang saya ketahui
3. Saya mengharapkan agar data dalam kuesioner ini dijamin
kerahasiannya dan hanya digunakan untuk kepentingan penelitian
Jakarta, 2019
(………………………………)
72
PETUNJUK PENGISIAN
Kuesioner ini berisi pernyataan yang tidak ada jawaban benar atau
salah. Sebelum mengisi pernyataan tersebut, baca dan pahami terlebih
dahulu, kemudian berikan tanda checklist () pada salah satu dari
keempat kolom disamping kanan pernyataan.
Adapun pilihan kolom disamping pernyataan sebagai berikut:
STS : Sangat Tidak Setuju
TS : Tidak Setuju
S : Setuju
SS : Sangat Setuju
Contoh:
Jika jawaban anda Setuju menggambarkan diri anda
No. Pernyataan STS TS S SS
1. Saya mudah berteman dengan orang lain
Pernyataan diatas menunjukkan bahwa:
Saya Setuju dengan pernyataan “Saya mudah berteman dengan orang
lain”
73
BAGIAN I
Petunjuk
Baca dan pahami baik-baik setiap pernyataan. Saudara diminta untuk
mengemukakan apakah pernyataan tersebut menggambarkan diri
saudara, dengan cara memberi tanda checklist () pada salah satu
kolom pilihan jawaban yang tersedia, (TP) Tidak Pernah, (J) Jarang,
(S) Sering, (SS) Sangat Sering.
74
No. Pernyataan TP J S SS
1. Anda berfikir untuk bermain game online sepanjang hari
2. Anda menghabiskan waktu luang untuk bermain game
online
3. Anda merasa kecanduan dalam bermain game online
4. Anda bermain game online sangat lama
5. Anda menghabiskan banyak waktu pada bermain game
online
6. Anda tidak dapat berhenti main game online begitu
Anda mulai bermain
7. Anda bermain game online untuk melupakan kehidupan
nyata
8. Anda bermain game online untuk melepaskan stres
9. Anda bermain game online agar merasa lebih baik
10. Anda tidak dapat mengurangi waktu bermain game
online Anda
11. orang lain tidak berhasil mencoba untuk mengurangi
waktu bermain game online Anda
12. Anda gagal ketika mencoba mengurangi waktu bermain
game online
13. Anda merasa ada yang kurang ketika Anda tidak dapat
bermain game online
14. Anda menjadi marah ketika tidak bisa bermain game
online
75
15. Anda menjadi stres ketika tidak bisa bermain game
online
16. Anda pernah bertengkar dengan orang lain (misalnya,
keluarga, teman) karena waktu Anda dihabiskan untuk
game online
17. Anda mengabaikan orang lain (misalnya, keluarga,
teman) ketika Anda sedang bermain game online
18. Anda berbohong tentang waktu yang dihabiskan untuk
bermain game online
19. Waktu Anda di game menyebabkan kurang tidur
20. Anda mengabaikan aktivitas penting lainnya (misalnya,
sekolah, kerja, olahraga) untuk bermain game
21. Anda merasa tidak baik setelah bermain untuk waktu
yang lama
76
BAGIAN II
Petunjuk
Baca dan pahami baik-baik setiap pernyataan. Saudara diminta untuk
mengemukakan apakah pernyataan tersebut menggambarkan diri
saudara, dengan cara memberi tanda checklist () pada salah satu
kolom pilihan jawaban yang tersedia, (STS) Sangat Tidak Sesuai,
(TS) Tidak Sesuai, (S) Sesuai, (SS) Sangat Sesuai.
No. Pernyataan STS TS S SS
1. Saya menganggap bahwa saya memiliki
percakapan yang bermakna dengan orang lain
2. Saya biasanya tidak banyak mengobrol dengan
anggota guild/clan
3. Saya telah membuat beberapa teman baik di
dalam game
4. Saya suka mengatakan hal-hal lucu dalam
obrolan guild / clan
5. Saya berbicara dengan teman-teman saya di
game tentang masalah pribadi
6. Teman-teman dalam game telah menawarkan
bantuan kepada saya ketika saya memiliki
masalah atau krisis di dunia nyata
7. Saya seorang pemimpin kelompok yang baik
8. Saya lebih suka mengikuti daripada memimpin
9. Saya memahami dinamika kelompok kehidupan
nyata lebih banyak setelah bermain game online
77
BAGIAN III
Petunjuk
Baca dan pahami baik-baik setiap pernyataan. Saudara diminta untuk
mengemukakan apakah pernyataan tersebut menggambarkan diri
saudara, dengan cara memberi tanda checklist () pada salah satu
kolom pilihan jawaban yang tersedia, (STS) Sangat Tidak Sesuai,
(TS) Tidak Sesuai, (S) Sesuai, (SS) Sangat Sesuai.
No. Pernyataan STS TS S SS
1. Ibuku menghormati perasaanku
2. Saya merasa ibu saya melakukan
pekerjaan yang baik sebagai ibu saya
3. Saya berharap saya memiliki ibu yang
berbeda
4. Ibu saya menerima saya apa adanya
5. Ayah saya menghormati perasaan saya
6. Saya merasa ayah saya melakukan
pekerjaan yang baik sebagai ayah saya
7. Saya berharap saya memiliki ayah yang
berbeda
8. Ayah saya menerima saya apa adanya
9. Saya suka mendapatkan sudut pandang
teman saya tentang hal-hal yang saya
khawatirkan
10. Teman saya dapat mengetahui kapan
saya kesal terhadap sesuatu
78
11. Ketika kita membahas berbagai hal,
teman-teman saya peduli dengan sudut
pandang saya
12. Membicarakan masalah saya dengan
teman membuat saya merasa malu atau
bodoh
13. Saya memulai percakapan dengan
seseorang yang tidak saya kenal dengan
baik
14. Saya menyatakan pendapat kepada
sekelompok orang yang sedang
membahas topik menarik
15. Saya bekerja di sekolah, kantor,
komunitas, atau proyek lain dengan
orang yang tidak saya kenal dengan baik
16. Saya memberikan bantuan untuk
membuat seseorang yang baru saya kenal
merasa nyaman dengan kelompok teman
saya
17. Saya membagikan pengalaman menarik
yang pernah saya miliki dengan
sekelompok orang
79
BAGIAN IV
Petunjuk
Baca dan pahami baik-baik setiap pernyataan. Saudara diminta untuk
mengemukakan apakah pernyataan tersebut menggambarkan diri
saudara, dengan cara memberi tanda checklist () pada salah satu
kolom pilihan jawaban yang tersedia, (STS) Sangat Tidak Sesuai,
(TS) Tidak Sesuai, (S) Sesuai, (SS) Sangat Sesuai.
80
No. Pernyataan STS TS S SS
1. Jika saya mendapatkan pertanyaan yang
kurang jelas, maka saya akan meminta
lawan bicara untuk menjelaskan apa yang
ia maksud
2. Ketika sedang berbicara, orang lain
memotong pembicaraan saya
3. Sulit bagi saya untuk berbicara dengan
orang lain
4. Dalam percakapan, saya lebih cerewet
dibandingkan orang lain
5. Saya akan menahan diri untuk
mengatakan sesuatu yang dapat
menyakiti orang lain
6. Saya sulit menerima kritik dari orang lain
7. Ketika ada orang yang menyakiti saya,
saya akan membicarakan hal tersebut
dengannya
8. Saya akan cepat meminta maaf kepada
orang yang pernah disakiti
9. Saya marah bila ada orang lain yang
tidak sependapat
10. Saya cemberut untuk waktu yang lama
ketika seseorang memarahi saya
11. Saya merasa gelisah ketika orang lain
memuji
81
12. Pada umumnya, saya dapat mempercayai
orang lain
13. Saya merasa sulit untuk memuji orang
lain
14. Sulit bagi saya untuk menceritakan
masalah pada orang lain.
15. Saya tidak menyimak ketika orang lain
sedang berbicara
16. Saya berusaha memahami ketika orang
lain sedang berbicara
17. Saya berpura-pura mendengarkan orang
lain walaupun sebenarnya tidak
18. Saya merasa bahwa orang lain tidak
dapat menerima diri saya apa adanya
19. Orang lain memahami perasaan saya
20. Saya akan mengaku bersalah ketika
melakukan kesalahan
*mohon periksa kembali agar tidak ada yang terlewat
TERIMAKASIH ATAS PARTISIPASINYA
82
LAMPIRAN C
OLAH DATA
SPSS
83
Coefficientsa
Model Unstandardized Coefficients Standardized
Coefficients
t Sig.
B Std. Error Beta
1
(Constant) 9.014 7.637 1.180 .239
DIM_BECO -.070 .070 -.070 -.997 .320
DIM_COCON .162 .077 .162 2.106 .036
DIM_DECO .151 .074 .151 2.037 .043
DIM_PEER .090 .066 .090 1.357 .176
SOSMOT .544 .066 .544 8.207 .000
DIM_SSE -.061 .073 -.061 -.834 .405
USIA .288 1.185 .014 .243 .808
Model Summary
Mo
del
R R
Squar
e
Adjusted
R Square
Std.
Error of
the
Estimate
Change Statistics
R Square
Change
F
Chang
e
df1 df2 Sig. F
Change
1 .552a .305 .281 8.48040 .305 12.54
7
7 200 .000
ANOVAa
Model Sum of
Squares
df Mean
Square
F Sig.
1
Regres
sion
6316.57
1
7 902.367 12.5
47
.000b
Residu
al
14383.4
29
200 71.917
Total 20700.0
00
207
84
Model Summary
Mode
l
R R
Square
Adjusted R
Square
Std. Error of
the Estimate
Change Statistics
R Square
Change
F
Change
df1 df2 Sig. F
Change
1 .024a .001 -.004 10.02135 .001 .119 1 206 .730
2 .075b .006 -.004 10.02052 .005 1.034 1 205 .310
3 .216c .047 .033 9.83509 .041 8.803 1 204 .003
4 .224d .050 .031 9.84163 .003 .729 1 203 .394
5 .550e .303 .285 8.45427 .252 73.091 1 202 .000
6 .552f .305 .284 8.46053 .002 .702 1 201 .403
7 .552g .305 .281 8.48040 .000 .059 1 200 .808
Descriptive Statistics
N Minimum Maximum Mean Std. Deviation
DV_Adiksi 208 27.42 86.45 50.0000 10.00000
DIM_BECO 208 32.21 80.03 50.0000 10.00000
DIM_COCON 208 25.30 83.85 50.0000 10.00000
DIM_DECO 208 30.18 76.61 50.0000 10.00000
DIM_PEER 208 19.69 64.63 50.0000 10.00000
SOSMOT 208 28.01 77.00 50.0000 10.00000
DIM_SSE 208 12.10 73.27 50.0000 10.00000
USIA 208 .00 1.00 .5481 .49888
Valid N (listwise) 208
AADIKSI
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
1.00 117 56.3 56.3 56.3
2.00 91 43.8 43.8 100.0
Total 208 100.0 100.0
CCOCON
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
85
Valid
1.00 102 49.0 49.0 49.0
2.00 106 51.0 51.0 100.0
Total 208 100.0 100.0
BBECO
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
1.00 98 47.1 47.1 47.1
2.00 110 52.9 52.9 100.0
Total 208 100.0 100.0
DDECO
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
1.00 75 36.1 36.1 36.1
2.00 133 63.9 63.9 100.0
Total 208 100.0 100.0
PPEER
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
1.00 105 50.5 50.5 50.5
2.00 103 49.5 49.5 100.0
Total 208 100.0 100.0
SSOSMOT
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
1.00 110 52.9 52.9 52.9
2.00 98 47.1 47.1 100.0
Total 208 100.0 100.0
86
SSEE
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
1.00 137 65.9 65.9 65.9
2.00 71 34.1 34.1 100.0
Total 208 100.0 100.0
UUSSIIAA
Frequency Percent Valid Percent Cumulative
Percent
Valid
1.00 94 45.2 45.2 45.2
2.00 114 54.8 54.8 100.0
Total 208 100.0 100.0