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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 14 1 Stili di presentazione: attrattiva e funzionalità Il gradimento di un sistema software interattivo dipen ampiamente dalle scelte di stile di presentazione Messaggi di errori Design antropomorfico/nonantropomorfico Organizzazione dello schermo Scelta dei colori

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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 141

Stili di presentazione: attrattiva e funzionalità

Il gradimento di un sistema software interattivo dipende ampiamente dalle scelte di stile di presentazione

• Messaggi di errori

• Design antropomorfico/nonantropomorfico

• Organizzazione dello schermo

• Scelta dei colori

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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 142

Messaggi di errore

• La scelta dei messaggi di diagnostica è critica: evitare la sensazione di essere inadeguati e il senso di ansietà

• Messaggi di errore specifici e dal tono non imperioso

Da evitare:

- SYNTAX ERROR- BAD INPUT LINE, COMPILATION ABORTED- FAC RJCT 004004400400

• Difficoltà di fissare linee guida: opinioni molto contrastanti ed impossibilità di essere completi

• Indicazioni utili a migliorare i messaggi di errore: distribuzione di frequenze

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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 143

Specificità dei messaggi di errore

Da evitare:

- SYNTAX ERROR

-BAD INPUT LINE, COMPILATION

ABORTED

- BAD FILE NAME

• Minimizzare il numero di errori nel riempimento di moduli e localizzare gli interventi per correggerli

• Evitare codici di errore che richiamano lunghe e complesse descrizioni nelle tabelle di riferimento: indicazioni sintetiche, immediate e comprensibili

Meglio:

- PARENTESI NON BILANCIATA

-IL TIPO DEL PARAMETRO DEVE ESSERE

Real, IMPOSSIBILE CONTINUARE

-I NOMI DEI FILE DEVONO INIZIARE

CON UNA LETTERA

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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 144

Tono positivo e indicazioni costruttive (1)

Da evitare:

- DISASTROUS STRING

OVERFLOW

JOB ABANDONED

- UNDEFINED LABELS

Meglio:

- Spazio per le stringhe esaurito.

Modificare il programma usando

stringhe più brevi oppure aumentare

lo spazio per le stringhe

- Definire le etichette delle istruzioni

prima di usarle

Lo scopo del messaggio di errore non deve essere condannare chi lo ha commesso, bensì indicare come fare le cose correttamente

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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 145

Tono positivo e indicazioni costruttive (2)

• Evitare messaggi inutilmente ostili, termini violenti, frasi

negative

• Frasi centrate sull’utente: possibilità di richiedere più

informazioni, esempi, aiuti

• Formato fisico appropriato: scelta dei caratteri, della

posizione, dei suoni

• Personalizzazione

Lo scopo del messaggio di errore non deve essere condannare chi lo ha commesso, bensì indicare come fare le cose correttamente

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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 146

Sviluppo di messaggi efficaci (1)

• Esperienza del progettista unita a test con utenti reali e differenti

alternative

• Migliorare i messaggi di errore non cambia un cattivo sistema in

uno ben fatto, ma aiuta sicuramente gli utenti a migliorare le

proprie prestazioni

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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 147

Sviluppo di messaggi efficaci (2) Raccomandazioni per il progettista dei messaggi di errore:

1. Prestare molta attenzione alla questione, ed allocare le necessarie risorse

2. Stabilire dei controlli di qualità, con l’ausilio di una commissione di utenti, di specialisti in fattori umani, di programmatori

3. Sviluppare le linee guida con i seguenti criteri:- Tono positivo- Affrontare il problema specifico dal punto di vista dell’utente- Dare all’utente il controllo della situazione- Usare un formato chiaro, consistente e comprensibile

4. Svolgere i test di usabilità

5. Raccogliere dati sulle prestazioni degli utenti

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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 148

Design antropomorfico o nonantropomorfico ? (1)

• Agli utenti piace rivolgersi al computer come se fosse una persona

• Attribuire al computer intelligenza, autonomia, scelte proprie,

cultura può però confondere l’utente e dargli impressioni sbagliate

• La scelta dell’interazione nonantropomorfica mette in chiaro le

differenze fra le persone e i computer, e le responsabilità dei

cattivi funzionamenti

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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 149

Design antropomorfico o nonantropomorfico ? (2)

• Dare all’utente l’impressione che il computer sia un amico, un

parente o un partner può essere stimolante all’inizio, ma col tempo

è un ostacolo al concentrarsi sul proprio lavoro

• Molti sistemi antropomorfici sono falliti, in parte per i loro costi,

in parte per le aspettative mancate, in parte per la sensazione di

“forzatura” comunicata all’utente

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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1410

Stile dei dialoghi• Non sempre feedback informativo pensato per incoraggiare l’utente ne migliora le prestazioni

• L’uso della seconda persona nei dialoghi sembra essere il più idoneo a facilitare l’uso del sistema, anche se per l’uso frequente risulta più utile evitare i pronomi del tutto

• Molti software educativi usano personaggi animati per guidare l’utente attraverso le lezioni, ma questo non funziona per altri tipi di applicazioni. Può essere a volte utile rappresentare, anche con sequenze video, l’autore del software

• Una buona metafora deve dare il senso della quantità di informazioni disponibili e dei progressi dell’utente nell’acquisirle

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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1411

Linee guida per costruire interfacce piacevoli• Evitare di presentare il computer come una persona

• Scegliere persone appropriate per presentare introduzioni o guide

• Usare con cautela facce umane sintetiche o personaggi animati

• Usare personaggi animati nei giochi e nei programmi per bambini,

non altrove

• Tendere verso interfacce comprensibili, prevedibili e controllabili

• Fornire un quadro di insieme per aiutare l’utente ad orientarsi

• Non usare la prima persona nei messaggi in cui il computer risponde

alle azioni

• Usare la seconda persona per guidare l’utente o nel dargli informazioni

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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1412

Organizzazione dello schermo (1)

• L’organizzazione, il formato e lo stile dei dati presentati sullo

schermo sono una delle chiavi del successo di un’interfaccia

• Fissare delle linee guida è molto complesso

(Smith & Mosier ne elencano 162!)

• Partire sempre da una accurata conoscenza dei task e delle

esigenze dell’utente: il modo di presentare i dati necessari ha

infatti grossa influenza sulle prestazioni

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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1413

Organizzazione dello schermo (2)

Utilizzare (adattandoli) i principi applicati nella stampa, divisi in

6 categorie:

1. Eleganza e semplicità

2. Scala, contrasto e proporzioni

3. Organizzazione e struttura visiva

4. Modularità, messa a fuoco, flessibilità

5. Rappresentazione immediata, generale, coerente, caratterizzata

6. Stile: distintività, integrità, comprensibilità, appropriatezza

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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1414

Formato dei campiEsplorare varie soluzioni alternative

FABBRI, ANNA, 7868E82, ROSSI, GUIDO,TOMMASO120994CLARA170692

Contiene le informazioni necessarie, ma la forma non è leggibile:aggiungiamo un po’ di spazi e di indentazione

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Formato dei campiEsplorare varie soluzioni alternative

FABBRI, ANNA 7868E82 ROSSI GUIDOTOMMASO 120994CLARA 170692

Va meglio, ma possiamo ancora migliorare:ordiniamo i figli per età ed evidenziamo le date di nascite

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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1416

Formato dei campiEsplorare varie soluzioni alternative

FABBRI, ANNA 7868E82 ROSSI GUIDOCLARA 17-06-92TOMMASO 12-09-94

Va meglio, ma possiamo ancora migliorare:aggiungiamo qualche etichetta

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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1417

Formato dei campiEsplorare varie soluzioni alternative

FABBRI, ANNA cod.fisc.: 7868E82 coniugata con: ROSSI GUIDO

figli: CLARA 17-06-92TOMMASO 12-09-94

Va meglio, ma possiamo ancora migliorare:strutturiamo usando maiuscole/minuscole, grassetto, ancora etichette

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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1418

Formato dei campiEsplorare varie soluzioni alternative

DIPENDENTE: Fabbri Anna COD.FIS.: 7868E82 CONIUGATA CON: Rossi Guido

FIGLI:NOME DATA DI NASCITAClara 17-06-92Tommaso 12-09-94

Si potrebbe ancora migliorare, usando la grafica per evidenziare e rendere editabili i campi, aggiungendo colori, ombreggiature, sfondi, etc.

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Organizzazione dello schermo: risultati empirici

• Studi statistici dimostrano che le prestazioni degli utenti nell’eseguire i task variano significativamente al variare della presentazione dei dati sullo schermo

• Di norma, uno schermo troppo denso disorienta l’utente poco esperto, mentre l’utente molto esperto trae beneficio dal disporre di molti dati condensati

• Presentare informazione irrilevante rallenta le operazioni

• E’ molto importante conservare lo stesso stile di organizzazione tra le varie schermate: posizione dei dati, struttura, terminologia

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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1420

Complessità di organizzazione dello schermo: Metriche task-independent

1. Densità complessiva: Percentuale di spazio occupato da scritte

rispetto al totale

2. Densità locale: Densità media di spazio occupato nell’intorno

di ciascun carattere

3. Raggruppamento: (1) Numero dei gruppi di caratteri connessi;

(2) ampiezza media dei gruppi

4. Complessità del formato: Distribuzione delle distanze orizzontali

e verticali di ciascun dato o etichetta rispetto ad un fissato punto

dello schermo

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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1421

Complessità della organizzazione dello schermo: Metriche task-dependent

Appropriatezza del formato: Quanto il formato dei dati è in armonia

con i task che l’utente deve svolgere

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Scelta dei colori: attrattive e pericoli• Calmare o colpire la vista

• Aggiungere accento a una schermata poco interessante

• Facilitare distinzioni in schermate complesse

• Evidenziare l’organizzazione logica dell’informazione

• Catturare l’attenzione e mettere sull’avviso

• Evocare reazioni emotive

L’uso dei colori è senza dubbio attrattivo e appropriato per interfacce

interattive, ma i benefici dei colori possono trasformarsi in svantaggi se

non si osservano attenzione e principi adeguati

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Linee guida di base per l’uso dei colori (1)

a. Usare i colori con parsimonia: è facile eccedere con i colori

ottenendo delle schermate “arcobaleno” di dubbia utilità.

Di solito si usa lo stesso colore per indicare correlazioni tra

elementi => evitare di fuorviare l’utente con relazioni

inesistenti

b. Limitare il numero dei colori: non superare i 4 colori per gli

aspetti normali, e i 7 totali

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Linee guida di base per l’uso dei colori (2)

c. Riconoscere il potere dei colori di codificare informazioni:

mostrare elementi con colori differenti ne evidenzia gli

attributi meglio che con etichette

d. Codificare informazioni con colori in modo da supportare i task:

evidenziare gli attributi che concorrono all’esecuzione

dei task

e. Fare in modo che i colori di codifica appaiano automaticamente

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Linee guida di base per l’uso dei colori (3)f. Mettere la codifica dei colori sotto il controllo dell’utente: dare

la possibilità di scegliere, attivare o disattivare la codifica

g. Considerare prima il design monocromatico: privilegiare

innanzitutto una strutturazione logica dello schermo, ed

eventualmente introdurre i colori

h. Considerare il daltonismo: l’8% delle persone hanno difetti

cromatici di vista

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Linee guida di base per l’uso dei colori (4)

i. Usare i colori per raggruppare elementi correlati: colori

dissimili possono essere usati per distinguere elementi

fisicamente vicini ma logicamente diversi

l. Impiegare i colori in modo consistente: usare le stesse regole di

scelta dei colori per schermate differenti

m. Fare attenzione alle convenzioni esistenti: in vari contesti

applicativi, alcuni colori sono assegnati per tradizione a

significati differenti

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Linee guida di base per l’uso dei colori (5)n. Accordare i colori con attenzione: alcuni colori non vanno bene

insieme, alcune combinazioni sono difficili da focalizzare,

oppure non contrastano bene

o. Usare cambi di colore per indicare cambi di stato: cambiamenti

continui o discreti di colore possono indicare efficacemente

cambiamenti di stato degli elementi

p. Impiegare i colori in schermate grafiche dense e complesse:

diversità di colore possono aiutare a distinguere con evidenza

elementi di natura differente anche in grafici complicati

e intricati