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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 141
Stili di presentazione: attrattiva e funzionalità
Il gradimento di un sistema software interattivo dipende ampiamente dalle scelte di stile di presentazione
• Messaggi di errori
• Design antropomorfico/nonantropomorfico
• Organizzazione dello schermo
• Scelta dei colori
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 142
Messaggi di errore
• La scelta dei messaggi di diagnostica è critica: evitare la sensazione di essere inadeguati e il senso di ansietà
• Messaggi di errore specifici e dal tono non imperioso
Da evitare:
- SYNTAX ERROR- BAD INPUT LINE, COMPILATION ABORTED- FAC RJCT 004004400400
• Difficoltà di fissare linee guida: opinioni molto contrastanti ed impossibilità di essere completi
• Indicazioni utili a migliorare i messaggi di errore: distribuzione di frequenze
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 143
Specificità dei messaggi di errore
Da evitare:
- SYNTAX ERROR
-BAD INPUT LINE, COMPILATION
ABORTED
- BAD FILE NAME
• Minimizzare il numero di errori nel riempimento di moduli e localizzare gli interventi per correggerli
• Evitare codici di errore che richiamano lunghe e complesse descrizioni nelle tabelle di riferimento: indicazioni sintetiche, immediate e comprensibili
Meglio:
- PARENTESI NON BILANCIATA
-IL TIPO DEL PARAMETRO DEVE ESSERE
Real, IMPOSSIBILE CONTINUARE
-I NOMI DEI FILE DEVONO INIZIARE
CON UNA LETTERA
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 144
Tono positivo e indicazioni costruttive (1)
Da evitare:
- DISASTROUS STRING
OVERFLOW
JOB ABANDONED
- UNDEFINED LABELS
Meglio:
- Spazio per le stringhe esaurito.
Modificare il programma usando
stringhe più brevi oppure aumentare
lo spazio per le stringhe
- Definire le etichette delle istruzioni
prima di usarle
Lo scopo del messaggio di errore non deve essere condannare chi lo ha commesso, bensì indicare come fare le cose correttamente
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 145
Tono positivo e indicazioni costruttive (2)
• Evitare messaggi inutilmente ostili, termini violenti, frasi
negative
• Frasi centrate sull’utente: possibilità di richiedere più
informazioni, esempi, aiuti
• Formato fisico appropriato: scelta dei caratteri, della
posizione, dei suoni
• Personalizzazione
Lo scopo del messaggio di errore non deve essere condannare chi lo ha commesso, bensì indicare come fare le cose correttamente
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 146
Sviluppo di messaggi efficaci (1)
• Esperienza del progettista unita a test con utenti reali e differenti
alternative
• Migliorare i messaggi di errore non cambia un cattivo sistema in
uno ben fatto, ma aiuta sicuramente gli utenti a migliorare le
proprie prestazioni
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 147
Sviluppo di messaggi efficaci (2) Raccomandazioni per il progettista dei messaggi di errore:
1. Prestare molta attenzione alla questione, ed allocare le necessarie risorse
2. Stabilire dei controlli di qualità, con l’ausilio di una commissione di utenti, di specialisti in fattori umani, di programmatori
3. Sviluppare le linee guida con i seguenti criteri:- Tono positivo- Affrontare il problema specifico dal punto di vista dell’utente- Dare all’utente il controllo della situazione- Usare un formato chiaro, consistente e comprensibile
4. Svolgere i test di usabilità
5. Raccogliere dati sulle prestazioni degli utenti
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 148
Design antropomorfico o nonantropomorfico ? (1)
• Agli utenti piace rivolgersi al computer come se fosse una persona
• Attribuire al computer intelligenza, autonomia, scelte proprie,
cultura può però confondere l’utente e dargli impressioni sbagliate
• La scelta dell’interazione nonantropomorfica mette in chiaro le
differenze fra le persone e i computer, e le responsabilità dei
cattivi funzionamenti
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 149
Design antropomorfico o nonantropomorfico ? (2)
• Dare all’utente l’impressione che il computer sia un amico, un
parente o un partner può essere stimolante all’inizio, ma col tempo
è un ostacolo al concentrarsi sul proprio lavoro
• Molti sistemi antropomorfici sono falliti, in parte per i loro costi,
in parte per le aspettative mancate, in parte per la sensazione di
“forzatura” comunicata all’utente
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1410
Stile dei dialoghi• Non sempre feedback informativo pensato per incoraggiare l’utente ne migliora le prestazioni
• L’uso della seconda persona nei dialoghi sembra essere il più idoneo a facilitare l’uso del sistema, anche se per l’uso frequente risulta più utile evitare i pronomi del tutto
• Molti software educativi usano personaggi animati per guidare l’utente attraverso le lezioni, ma questo non funziona per altri tipi di applicazioni. Può essere a volte utile rappresentare, anche con sequenze video, l’autore del software
• Una buona metafora deve dare il senso della quantità di informazioni disponibili e dei progressi dell’utente nell’acquisirle
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1411
Linee guida per costruire interfacce piacevoli• Evitare di presentare il computer come una persona
• Scegliere persone appropriate per presentare introduzioni o guide
• Usare con cautela facce umane sintetiche o personaggi animati
• Usare personaggi animati nei giochi e nei programmi per bambini,
non altrove
• Tendere verso interfacce comprensibili, prevedibili e controllabili
• Fornire un quadro di insieme per aiutare l’utente ad orientarsi
• Non usare la prima persona nei messaggi in cui il computer risponde
alle azioni
• Usare la seconda persona per guidare l’utente o nel dargli informazioni
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1412
Organizzazione dello schermo (1)
• L’organizzazione, il formato e lo stile dei dati presentati sullo
schermo sono una delle chiavi del successo di un’interfaccia
• Fissare delle linee guida è molto complesso
(Smith & Mosier ne elencano 162!)
• Partire sempre da una accurata conoscenza dei task e delle
esigenze dell’utente: il modo di presentare i dati necessari ha
infatti grossa influenza sulle prestazioni
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1413
Organizzazione dello schermo (2)
Utilizzare (adattandoli) i principi applicati nella stampa, divisi in
6 categorie:
1. Eleganza e semplicità
2. Scala, contrasto e proporzioni
3. Organizzazione e struttura visiva
4. Modularità, messa a fuoco, flessibilità
5. Rappresentazione immediata, generale, coerente, caratterizzata
6. Stile: distintività, integrità, comprensibilità, appropriatezza
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1414
Formato dei campiEsplorare varie soluzioni alternative
FABBRI, ANNA, 7868E82, ROSSI, GUIDO,TOMMASO120994CLARA170692
Contiene le informazioni necessarie, ma la forma non è leggibile:aggiungiamo un po’ di spazi e di indentazione
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1415
Formato dei campiEsplorare varie soluzioni alternative
FABBRI, ANNA 7868E82 ROSSI GUIDOTOMMASO 120994CLARA 170692
Va meglio, ma possiamo ancora migliorare:ordiniamo i figli per età ed evidenziamo le date di nascite
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1416
Formato dei campiEsplorare varie soluzioni alternative
FABBRI, ANNA 7868E82 ROSSI GUIDOCLARA 17-06-92TOMMASO 12-09-94
Va meglio, ma possiamo ancora migliorare:aggiungiamo qualche etichetta
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1417
Formato dei campiEsplorare varie soluzioni alternative
FABBRI, ANNA cod.fisc.: 7868E82 coniugata con: ROSSI GUIDO
figli: CLARA 17-06-92TOMMASO 12-09-94
Va meglio, ma possiamo ancora migliorare:strutturiamo usando maiuscole/minuscole, grassetto, ancora etichette
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1418
Formato dei campiEsplorare varie soluzioni alternative
DIPENDENTE: Fabbri Anna COD.FIS.: 7868E82 CONIUGATA CON: Rossi Guido
FIGLI:NOME DATA DI NASCITAClara 17-06-92Tommaso 12-09-94
Si potrebbe ancora migliorare, usando la grafica per evidenziare e rendere editabili i campi, aggiungendo colori, ombreggiature, sfondi, etc.
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1419
Organizzazione dello schermo: risultati empirici
• Studi statistici dimostrano che le prestazioni degli utenti nell’eseguire i task variano significativamente al variare della presentazione dei dati sullo schermo
• Di norma, uno schermo troppo denso disorienta l’utente poco esperto, mentre l’utente molto esperto trae beneficio dal disporre di molti dati condensati
• Presentare informazione irrilevante rallenta le operazioni
• E’ molto importante conservare lo stesso stile di organizzazione tra le varie schermate: posizione dei dati, struttura, terminologia
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1420
Complessità di organizzazione dello schermo: Metriche task-independent
1. Densità complessiva: Percentuale di spazio occupato da scritte
rispetto al totale
2. Densità locale: Densità media di spazio occupato nell’intorno
di ciascun carattere
3. Raggruppamento: (1) Numero dei gruppi di caratteri connessi;
(2) ampiezza media dei gruppi
4. Complessità del formato: Distribuzione delle distanze orizzontali
e verticali di ciascun dato o etichetta rispetto ad un fissato punto
dello schermo
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1421
Complessità della organizzazione dello schermo: Metriche task-dependent
Appropriatezza del formato: Quanto il formato dei dati è in armonia
con i task che l’utente deve svolgere
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1422
Scelta dei colori: attrattive e pericoli• Calmare o colpire la vista
• Aggiungere accento a una schermata poco interessante
• Facilitare distinzioni in schermate complesse
• Evidenziare l’organizzazione logica dell’informazione
• Catturare l’attenzione e mettere sull’avviso
• Evocare reazioni emotive
L’uso dei colori è senza dubbio attrattivo e appropriato per interfacce
interattive, ma i benefici dei colori possono trasformarsi in svantaggi se
non si osservano attenzione e principi adeguati
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1423
Linee guida di base per l’uso dei colori (1)
a. Usare i colori con parsimonia: è facile eccedere con i colori
ottenendo delle schermate “arcobaleno” di dubbia utilità.
Di solito si usa lo stesso colore per indicare correlazioni tra
elementi => evitare di fuorviare l’utente con relazioni
inesistenti
b. Limitare il numero dei colori: non superare i 4 colori per gli
aspetti normali, e i 7 totali
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1424
Linee guida di base per l’uso dei colori (2)
c. Riconoscere il potere dei colori di codificare informazioni:
mostrare elementi con colori differenti ne evidenzia gli
attributi meglio che con etichette
d. Codificare informazioni con colori in modo da supportare i task:
evidenziare gli attributi che concorrono all’esecuzione
dei task
e. Fare in modo che i colori di codifica appaiano automaticamente
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1425
Linee guida di base per l’uso dei colori (3)f. Mettere la codifica dei colori sotto il controllo dell’utente: dare
la possibilità di scegliere, attivare o disattivare la codifica
g. Considerare prima il design monocromatico: privilegiare
innanzitutto una strutturazione logica dello schermo, ed
eventualmente introdurre i colori
h. Considerare il daltonismo: l’8% delle persone hanno difetti
cromatici di vista
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1426
Linee guida di base per l’uso dei colori (4)
i. Usare i colori per raggruppare elementi correlati: colori
dissimili possono essere usati per distinguere elementi
fisicamente vicini ma logicamente diversi
l. Impiegare i colori in modo consistente: usare le stesse regole di
scelta dei colori per schermate differenti
m. Fare attenzione alle convenzioni esistenti: in vari contesti
applicativi, alcuni colori sono assegnati per tradizione a
significati differenti
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1427
Linee guida di base per l’uso dei colori (5)n. Accordare i colori con attenzione: alcuni colori non vanno bene
insieme, alcune combinazioni sono difficili da focalizzare,
oppure non contrastano bene
o. Usare cambi di colore per indicare cambi di stato: cambiamenti
continui o discreti di colore possono indicare efficacemente
cambiamenti di stato degli elementi
p. Impiegare i colori in schermate grafiche dense e complesse:
diversità di colore possono aiutare a distinguere con evidenza
elementi di natura differente anche in grafici complicati
e intricati