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UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO PROYECTO DE TESIS TÍTULO: INFLUENCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO GEOGEBRA EN EL APRENDIZAJE DE MATEMÁTICA EN LOS ESTUDIANTES DEL TERCER GRADO DE SECUNDARIA DE LA I.E.5141 “DIVINO MAESTRO” DEL DISTRITO DE VENTANILLA. PARA OBTENER EL TÍTULO DE SEGUNDA ESPECIALIDAD EN INFORMÁTICA EDUCATIVA AUTORA: ELSA NATIVIDAD GUERRERO CABALLERO ASESOR: Mg.JOSE LUIS SOLIS TOSCANO 1

Proy. de Tesis Segunda Especialidad E.G.C

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UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO

PROYECTO DE TESIS

TÍTULO: INFLUENCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO GEOGEBRA

EN EL APRENDIZAJE DE MATEMÁTICA EN LOS ESTUDIANTES

DEL TERCER GRADO DE SECUNDARIA DE LA I.E.5141 “DIVINO

MAESTRO” DEL DISTRITO DE VENTANILLA.

PARA OBTENER EL TÍTULO DE SEGUNDA ESPECIALIDAD EN INFORMÁTICA EDUCATIVA

AUTORA:

ELSA NATIVIDAD GUERRERO CABALLERO

ASESOR:

Mg.JOSE LUIS SOLIS TOSCANO

TRUJILLO - 2011

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PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

1. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO

1.1. Título

INFLUENCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO GEOGEBRA EN EL

APRENDIZAJE DE MATEMÁTICA EN LOS ESTUDIANTES DEL TERCER

GRADO DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATICA Nº 5141

“DIVINO MAESTRO ” DEL DISTRITO DE VENTANILLA.

1.2. Tipo de investigación: descriptivo correlacional

1.3. Área de investigación: Baja calidad educativa.

1.4. Localidad de VENTANILLA – Callao

1.5 Tesista:

Elsa Guerrero Caballero

1.6 Asesor: José Luis Solis

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2. PLAN DE INVESTIGACIÓN

2.1. Planteamiento del problema

En el sistema educativo peruano viene causando gran preocupación a

autoridades educativas, docentes, alumnos y padres de familia, el bajo nivel

logro de aprendizaje alcanzado por los alumnos en el área curricular de

Lógico matemática, tal como lo reflejan las evaluaciones censales

educativas (ECE) que viene realizando anualmente la Unidad de Medición

de la calidad Educativa del Ministerio de Educación como se puede observar

en el informe de la ECE-2009,donde el 83% en Lima Metropolitana y el

86.5% a nivel nacional de nuestros niños del segundo grado de primaria no

han alcanzado el nivel (2) de aprendizaje esperado o necesario. Asimismo,

los resultados obtenidos en la última evaluación (2009), realizada por PISA,

donde el Perú es uno de los países que ha logrado bajo rendimiento en

Matemática.

Frente a esta situación el Ministerio de educación sugiere a los docentes

realizar una serie de acciones con la finalidad de mejorar los aprendizajes de

los niños. Dentro de estas sugerencias tenemos:

“Utilice material concreto para favorecer el desarrollo de capacidades: Los

materiales concretos pueden ayudar en la construcción y comprensión de las

nociones y propiedades matemáticas. El uso sistemático de materiales como

el material base diez, las regletas, la yupana, el ábaco tradicional, permiten

visualizar conceptos asociados al sentido numérico. Por otro lado el

geoplano, el tangran y las figuras de alambres permiten que los niños que

los niños construyan nociones asociadas al pensamiento geométrico,

“Utilice el juego como recurso didáctico: una manera distinta de aprender es

jugando, …..En los juegos , los niños se ven intrínsicamente motivados para

pensar en combinaciones numéricas relacionar datos o condiciones, hacer

supuestos, diseñar estrategias m argumentar etc.”

Todos somos conscientes que ésta área se torna compleja y difícil de

aprender y aprobar desde la Educación básica hasta la Educación Superior.

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Variado son los factores que afectan la calidad del proceso enseñanza

aprendizaje del área lógico-matemática, siendo uno de los más relevantes, el

estilo de enseñaza del docente, es decir aquellos comportamientos del

docente que produce determinados logros (o no) en los alumnos. Los

recursos de enseñanza son a menudo inadecuados.

Otro aspecto importante es el modo de presentar los contenidos de

aprendizaje, atendiendo a la significación lógica que habrá de tener el

material,

Las estrategias didácticas deben ser capaces de orientar la construcción de

conocimientos lo más significativos posibles, y presentar los materiales de

aprendizaje de manera tal que sean potencialmente significativos.

Los docentes de Matemática venimos observando que al 1º de EBR del

nivel secundario, concurren alumnos procedentes de diferentes Instituciones

educativas de primaria y con diferentes niveles de capacidades

matemáticas; muchas veces deficientes. Además teniendo en cuenta que es

el inicio del nuevo nivel educativo secundario, en el cual se empieza a

desarrollar nuevamente conceptos básicos tratados en el nivel primario y,

sin dejar de lado que este nuevo nivel educativo también es el inicio de la

etapa de las operaciones formales, de los adolescentes, según Piaget en su

teoría Cognitiva; señalando que : En esta etapa ( 11 años en adelante) el

adolescente logra la abstracción sobre conocimientos concretos observados

que le permiten emplear el razonamiento lógico inductivo y deductivo. Por lo

que consideramos necesario y oportuno, nivelar a los alumnos, brindándoles

la oportunidad de esclarecer estos conceptos matemáticos básicos, de tal

manera que resulten significativos para los alumnos, mediante la aplicación

de software educativo

2.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

Teniendo en cuenta lo anteriormente expuesto se realizan el presente

proyecto de investigación con el propósito de describir y analizar la influencia

del software educativo Geogebra en el logro de competencias del área de

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Matemática en los alumnos del tercer grado de secundaria, quedando por

tanto el problema de investigación en los siguientes términos :

Problema general

¿Como influye la aplicación del software educativo Geogebra en el

aprendizaje de la Matemática en los alumnos del tercer grado de

secundaria de la I.E. “Divino Maestro” del distrito de Ventanilla?

Problemas específicos

1. ¿Cómo influye la aplicación del software educativo en el desarrollo de la

capacidad de razonamiento y demostración?

2. ¿Cómo influye la aplicación del software educativo en el desarrollo de la

capacidad de comunicación matemática?

3. ¿Cómo influye la aplicación del software educativo en el desarrollo de

la capacidad de resolución de problemas?

2.3 Justificación de la Investigación:

Los estudios bibliográficos realizados permiten indicar que en la actualidad

en nuestro medio existe escasa información en relación al área temática

estudiada.

Esto ha motivado a estimar que influye en gran medida el uso adecuado de

software educativo como relevante material educativo aplicado en el logro

de competencias del área de Matemática en los alumnos del tercer grado de

Secundaria de la I.E. “Divino Maestro” Ugel Ventanilla- 2011

Desde un punto de vista práctico, la ejecución de la presente investigación

tiene mucha importancia en la medida que los datos que se obtengan

permitirán a las autoridades educativas y docentes del sector contar con

información empírica de base para realizar los reajustes pertinentes en los

aspectos de planificación, implementación, ejecución y evaluación curricular

del área de matemática en el nivel escolar.

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2.4 Limitaciones

La presente investigación, ha encontrado las siguientes limitaciones

Ya que el uso del Software esta supeditado a la disponibilidad de una

computadora, muchas veces son pocas las que se encuentran en buenas

condiciones y/o no se encuentran a disposición en el horario

correspondiente a Matemática, resultando muy limitado el tiempo.

El software educativo libre relacionado al área curricular de matemática

es muy reducido; por lo que se requiere de recursos económicos altos para

obtener la respectiva licencia.

Las situaciones anteriores pueden desmotivar tanto al estudiante como

al profesor, para utilizar el software educativo.

Escasa bibliografía que se tiene al respecto.

2.5. Antecedentes

Las revisiones bibliográficas realizadas en Centro de Documentación e

Información de las facultades de Educación de las Universidades de Lima,

nos permiten afirmar que existe poca información sobre el tema de estudio, a

continuación describiremos algunas investigaciones.

A. Internacionales.

Abarca A. R. (2005), Tesis “Software para el aprendizaje de la geometría

plana y espacial en estudiantes de diseño”. Universidad de chile.

Concluye en lo siguiente:

Los estudiantes resienten la pérdida de una comunicación directa

manifestando nostalgia por la relación humana en el laboratorio

computacional.

Para que el estudiante de diseño pueda sentirse generalizado en el

otro, necesita un referente en el cual proyectarse. Este referente que

es el profesor tiene además el papel de ser quien introduce al

estudiante en el lenguaje tecnológico.

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El estudiante requiere confianza afectiva y/o profesional del profesor

para vencer el miedo natural que se presenta en el primer momento

de acceder a una tecnología desconocida, por lo tanto el perfil de

personalidad y de competencias del profesor que actúa en este

escenario introductoria, debe responder a criterios de buenas

relaciones humanas y experiencia en la transmisión de conceptos

básicos del lenguaje digital.

Sergio Pou Alberú (2004). Tesis:”Cambio de actitudes hacia el

aprendizaje constructivo, utilizando la computadora”. Universidad

Autónoma de Baja California

En esta investigación el autor afirma que las actitudes de los estudiantes

hacia el aprendizaje constructivo se modificarán de manera favorable

después de la participación de los estudiantes en una experiencia

positiva, de acuerdo a los registros de la escala CAQ, aplicados antes de

la experiencia. Cuyas conclusiones son:

Existen quienes reportan resultados muy positivos en donde los

participantes de los cursos en línea o asistidos por sistemas de

cómputo se muestran ansiosos por repetir la experiencia y la califican

de superior a las experiencias propias de la docencia tradicional.

En cuanto al aspecto meramente cognitivo, parece razonable suponer

que se ha demostrado con suficiencia que ambos sistemas

(tradicional y asistido por computadora).

No parece existir razón alguna para rechazar por parte del educando

a la computadora como elemento de instrucción en matemáticas.

Prácticamente todos los involucrados en este estudio reconocen las

capacidades que el medio proporciona para facilitar el aprendizaje de

las mismas.

Es posible que el temor a lo desconocido, tanto en el sentido de la

clase asistida por computadora como la misma necesidad de asumir

el control y tomar decisiones por parte de los estudiantes en un curso

de la naturaleza de la naturaleza de la experiencia aquí expuesta,

haya sido percibido por los sujetos como una amenaza y por tanto

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activarán el mecanismo de defensa de la negación, a pesar de

que no parecen tener razones explícitas para el rechazo.

Alfonso Gutiérrez, Rosa. (2003): “Problemas de convergencia en un

contexto de Software Educativo”. Universidad la Laguna (España).

La hipótesis de esta tesis señala que la utilización de Maple como

software educativo debe facilitar al estudiante el uso de técnicas de

visualización adecuadas para la comprensión de los conceptos, al tiempo

que le permita la manipulación de los mismos a través de pequeños

programas. Además se reduce el tiempo empleados en los cálculos,

permitiendo a los profesores plantear nuevos objetivos para profundizar la

comprensión de los conceptos. Las conclusiones son:

Realmente, el grado de asimilación de un concepto concreto

depende del tiempo que el alumno dedique a su estudio; además, ese

tiempo y esfuerzo que invierte está en función de un factor importante

en el desarrollo del aprendizaje: a motivación.

Retomamos una alusión al papel del profesor, cuya labor docente

resulta modificada, debido a la introducción de la tecnología como

instrumento fundamental de trabajo.

Consideramos importante, cuando de trabajan con software, que el

propio alumno construya el proceso, con lo que al mismo tiempo irá

construyendo su conocimiento, y aunque en la primera etapa será

necesaria la ayuda del profesor (para programar los ejercicios

planteados son suficientes unas pocas instrucciones), la fase

manipulativa permitirá que se vaya adaptando al entorno de trabajo y

con ello el proceso de enseñanza – aprendizaje llegará a culminar.

Por otra parte, pensamos que no sólo es importante el uso del

ordenador, sino la interacción simultánea del ordenador, el

profesor y las ideas matemáticas, siendo el alumno el núcleo de

esta interacción. Así pues, en un hipotético esquema triangular, en

su baricentro estaría el estudiante y en cada uno de sus vértices A, B

y C el profesor, el ordenador y las ideas matemáticas

respectivamente.

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B. Nacionales

Victorio, J.(2007), Tesis doctoral: “Los módulos didácticos de orografía a

través de la multimedia y su eficacia en el aprendizaje significativo”

Universidad Nacional de educación Enrique Guzmán y Valle”..

Concluye:

“Los módulos didácticos de ortografía a través de multimedia son

innovaciones y un aporte importante en la producción de software

educativo. Además constituye un inicio significativo , para la educación”

Flores, C. F (1996). “Software experimental para la enseñanza de la

Matemática en el 1º de secundaria (números naturales). Informe final al

Instituto de investigación de la Universidad Nacional de Educación

“Enrique Guzmán y Valle”.

Flores, señala la necesidad de tener software educativo para la enseñanza

de la Matemática porque se han planteado muchos cambios tecnológicos

en la concepción de la tecnología educativa. Llegando a las siguientes

conclusiones:

1. El software para números Naturales es un programa educativo y una

ayuda en línea para enseñar el conjunto de los números Naturales en

1º de Secundaria

2. Este software cumple con las normas de instrucción programada, en la

que se ha enfatizado la presentación teórica de los contenidos,

ejemplos, ejercicios, autoevaluación y retroalimentación de los itms no

aprendidos, y para su uso no se requiere se requiere de un especialista

en formación en computación o informática.

Sulca, A.A. (1999). Tesis “Estrategias motivadoras para el aprendizaje

significativo en la educación secundaria”. Universidad Nacional de

Educación “Enrique Guzmán y Valle”.

En esta tesis el autor señala que , uno de los elementos fundamentales del

proceso de enseñanza es la motivación que tiene el estudiante para

realizar las actividades escolares, escuchar atento, participar activamente

en las sesiones de clase. Llegando a las siguientes conclusiones:

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1. El uso de estrategias motivadoras a las sesiones de aprendizaje en las

áreas de Ciencias Tecnología y ambiente, persona y sociedad;

Matemática y gestión de procesos administrativos y empresariales de

la educación secundaria eleva significativamente el rendimiento, tanto

en los contenidos conceptuales y procedimentales y actitudinales.

2. En lo referente a los contenidos conceptuales y procedimentales, los

resultados significativos, se reflejan en los promedios y datos

estadísticos obtenidos.

3. En lo referente a los contenidos actitudinales, la lectura del cuaderno

de observación nos muestra un cambio de actitud de parte del alumno

del grupo experimental, quien tiene más interés, perseverancia y

responsabilidad en el logro de aprendizaje.

Bustos, M. (2002): Informe de investigación: “Elaboración software

educativo sobre modificación de conducta”: Instituto de Investigación de la

Universidad Nacional de Educación “Enrique Guzmán y Valle”.Lima.

Presenta entre sus conclusiones:

1. La producción del software es una ventaja para la rapidez en la

relación con el texto impreso.

2. El Software puede ser presentado mediante dispositivos como el data

show para conferencias colectivas, resultando atractivo y motivante.

3. Cuando se emplea individualmente implica un aprendizaje

personalizado, donde cada quien desarrolla su propio ritmo.

Alvarez D. L. (2007). “Fundamentos de educación virtual. Herramientas y

aplicación”. El autor señala:

1. Los entornos virtuales de aprendizaje, aportan a mejorar la calidad y

variedad de la enseñanza y aprendizaje; que no se consiguen

utilizando los métodos habituales.

2. Los entornos virtuales deben reducir la carga administrativa de los

profesores permitiéndoles organizar sus trabajos con mayor eficacia y

capacitándoles para dedicar mayor tiempo a las necesidades

educativas individuales del alumnado.

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Los entornos virtuales permiten aprovechar la potencia de los

programas en línea, individualizándolos y adaptándolos a las

características del alumno con diferentes realidades en función de la

lengua, la cultura, el nivel educativo, etc. Esto significa que la atención

de estos programas necesita del personal adecuado para su puesta en

marcha.

2.7. OBJETIVOS

2.7.1. Objetivo General

Determinar la influencia de la aplicación del software educativo

Geogebra en el aprendizaje de la Matemática en los alumnos del

tercer grado de secundaria de la I.E. Divino Maestro del distrito de

Ventanilla.

2.7.2. Objetivos específicos

1. Determinar la influencia de la aplicación del software educativo

Geogebra en el desarrollo de la capacidad de razonamiento y

demostración.

2. Determinar la influencia de la aplicación del software educativo

Geogebra en el desarrollo de la capacidad de comunicación

matemática.

3. Determinar la influencia de la aplicación del software educativo

Geogebra en el desarrollo de la capacidad de resolución de

problemas?

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2.8. MARCO TEÓRICO

APRENDIZAJE

2.8.1 Definiciones de Aprendizaje.

Hay diversas definiciones de aprendizaje, en el diccionario de las

Ciencias de la Educación, se le concibe, como un proceso mediante el

cual un sujeto adquiere destrezas o habilidades prácticas, incorpora

contenidos informativos o adopta nuevas estrategias de conocimiento

y/o acción. Veamos los conceptos de algunos autores sobre

aprendizaje:

Ontoria (1993), señala que el aprendizaje es un proceso de desarrollo

de “insights”, de conocer y comprender el significado, porque el

aprendizaje implica no sólo la captación de un contenido sino e

compromiso emocional del aprendiz.

Alonso y Gallego (1997), definen el aprendizaje como un “proceso de

adquisición de una disposición, relativamente duradera, para cambiar la

percepción o la conducta como resultado de una experiencia”.

Zabalza (1991), indica el aprendizaje es una construcción teórica, clave

en la didáctica que permite el desarrollo en dos niveles,

comportamiento y en pensamiento. Además, es una tarea del alumno,

por lo que es necesario identificar las condiciones los procesos internos

que le permiten el aprendizaje; también considera que el aprendizaje

es une tarea del profesor, quien siendo un facilitador no sólo debe

enseñar contenidos sino también debe tratar de enseñar a aprender.

Consideremos las ideas de Piaget y de Vygostki, además los aportes

de Ausubel, Mayer Anderson y Merrill, sobre las cuales se basa el

enfoque constructivista; que señala que el aprendizaje no es un asunto

sencillo de transmisión, internalización y acumulación de conocimientos

sino es un proceso activo de parte del alumno en ensamblar,

extender ,restaurar e interpretar y por lo tanto de construir

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conocimientos desde los recursos de la experiencia y la información

que recibe. El aprendizaje eficaz requiere que los alumnos operen

activamente en la manipulación de la información a ser aprendida,

pensando y actuando sobre ello para revisar, expandir y asimilarla.

Otro punto que enfatiza el constructivismo es que el conocimiento es

un producto de la interacción social y de la cultura. Resnick, (1991) En

el aprendizaje social, los logros se construyen conjuntamente en un

sistema social, con la ayuda de herramientas culturales (p. e.

computadores) y el contexto social en la cual ocurre la actividad

cognitiva es parte integral de la actividad, no simplemente un contexto

que lo rodea.

Coll (1989), señala que la cuestión clave de la educación esta en

asegurar la realización de aprendizajes significativos, a través de los

cuales el alumno construye la realidad atribuyéndole significados. Para

tales fines, el contenido debe ser potencialmente significativo y el

alumno debe tener una actitud favorable para aprender

significativamente. Plantea también que la significatividad esta

directamente vinculada a la funcionalidad.

Coll, continúa con el planteamiento de que el aprendizaje requiere una

intensa actividad por parte del alumno, y que cuanto más rica sea su

estructura cognoscitiva, mayor será la posibilidad de que pueda

construir dignificados nuevos y así evitar memorización repetitiva y

mecánica. Además el aprender a aprender constituye el objetivo más

ambicioso de la educación escolar, que se hace a través del dominio

de las estrategias de aprendizaje.

M. de Educación. DINES (2009). Según el Diseño Curricular Básico

Nacional (DCBN) de EBR, aprendizaje es el “proceso de construcción

de conocimientos, que son elaborados por los propios educandos en

interacción con la realidad social y natural, solos con el apoyo de

algunas mediaciones (personas o materiales educativos), haciendo uso

de sus experiencias y conocimientos previos”.

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Asimismo, en la elaboración del currículo escolar, se ha tomado como

base los aportes teóricos de las corrientes cognitivas y ecológico

contextuales del aprendizaje; las cuales sustenta los principios

Psicopedagógico; de los cuales debemos resaltar los siguientes:

Principio de la construcción de los propios aprendizajes: El

aprendizaje es un proceso de construcción interno, activo, individual e

interactivo con el medio social y natural. Los alumnos para aprender

utilizan estructuras lógicas que depende de variables como los

aprendizajes adquiridos anteriormente y el contexto.

Principio de la significatividad de los aprendizajes: el aprendizaje es

posible si se relaciona los nuevos conocimientos con los que ya

posee el sujeto. En la medida que el aprendizaje sea significativo

para los educandos hará posible el desarrollo de la motivación

para aprender y la capacidad para construir nuevos aprendizajes.

2.8.2 Aprendizaje significativo.

Es un enfoque pedagógico sustentado por David Ausubel, que se

basa en la teoría de la asimilación cognitiva.

Ausubel, Novak, Hanesian (1983) sostiene que el aprendizaje debe

ser significativo, no memorístico, y para ello los nuevos conocimientos

deben relacionarse con los conocimientos previos que posea el

aprendiz. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner,

defiende el aprendizaje por recepción donde el Profesor estructura los

contenidos y las actividades a realizarse para que los conocimientos

sean significativos para los estudiantes

En cambio, consideramos que estamos ante un aprendizaje repetitivo

(tradicional) si el estudiante se limita a memorizar contenidos sin

establecer relaciones con sus conocimientos previos.

Ausubel (1973), señala que hay aprendizaje significativo cuando la

nueva información “puede relacionarse, de modo arbitrario y

sustancial, no al pie de la letra, con lo que el alumno ya sabe”4. De

esta manera el alumno construye su propio conocimiento y,

además, está interesado y decidido a aprender.

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Cooper & otros(2000) para Ausubel, lo fundamental del proceso de

aprendizaje significativo consiste en los pensamientos,

expresados simbólicamente de modo no arbitrario y objetivo, se

unen con los conocimientos ya existentes en el sujeto. Este

proceso es activo y personal. Activo porque depende de la

asimilación deliberada de la tarea de aprendizaje por parte del

alumno; y personal, porque la significación de toda tarea de

aprendizaje depende de los recursos cognitivos que utilice cada

alumno. Por lo tanto, la eficacia de este aprendizaje está en

función de su significatividad y de su mnemotécnica (aprendizaje

memorístico).

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El aprendizaje significativo está relacionado con la comprensión de la

estructura de la unidad técnica de trabajo que el alumno adquiera, es

decir, con las ideas fundamentales y sus relaciones.

Coincide con el pensamiento de Brunner, para quien comprender la

estructura significa aprender a relacionar los hechos, ideas y conceptos

entre si.5.En consecuencia, la función del aprendizaje es que los

alumnos reconozcan y asimilen la información básica (estructura ).El

aprendizaje significativo es un aprendizaje comprensivo.

El grado o nivel del significado esta determinado por la calidad,

diferenciación y coordinación de los esquemas de conocimiento que

poseemos y por su pertenencia y relevancia para establecer vínculos

con la nueva información presentada.

En el aprendizaje significativo, la nueva información se incorpora de

forma sustantiva, no arbitraria, a la estructura cognitiva del alumno. Hay

una intencionalidad de relacionar los nuevos conocimientos con los de

nivel superior más inclusivos, ya existentes en la estructura cognitiva.

Se relaciona con la experiencia, hechos u objetos.

Todo nuevo aprendizaje significativo requeriría conectarse, de algún

modo a conceptos ya existentes en la estructura cognitiva del sujeto

que aprende: a estos conceptos que sería el lugar de de anclaje de la

nueva información, los llama conceptos inclusores. Esta conexión se

facilitaría mediante un puente cognitivo u organizador anticipante que,

de algún modo permitiera “exponer o “activar” los conceptos inclusores

que ordinariamente están subsumidos dentro de la estructura cognitiva.

D. Ausubel propone que la nueva información se conecta al

conocimiento previo a través de conceptos (C.P.I.). Esta conexión se

haría posible mediante la acción de un puente cognitivo (P.C.), la

incorporación de un nuevo conocimiento haría replantear

permanentemente la estructura jerárquica del conocimiento previo

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Esta actividad intelectual de organización mental al aprendizaje

constituye el primer paso de los cuatro definidos por Ausubel para el

aprendizaje significativo.

Un organizador anticipadamente sería una idea abarcativa y de un nivel

de abstracción mayor que las ideas comunes. Las dos condiciones

principales que debe cumplir un organizador previo son:

Estar relacionado con conceptos ya incorporados en la estructura

cognitiva del que aprende.

Estar relacionado con algún concepto de la nueva información a ser

aprendida.

Toda incorporación de una nueva información en forma de aprendizaje

significativo implica una reestructuración cognitiva del conocimiento

precedente.

Según este modelo, un aprendizaje, equivocado podría responder a la

unión de una nueva información con conceptos inclusores erróneos o,

no apropiados; y un aprendizaje netamente memorístico podría a su

vez, visualizarse como el caso en que la nueva información se

incorpora (esfuerzo intelectual mediante) a la memoria, pero no logrará

la conexión con conceptos ya excluidos en la estructura cognitiva del

individuo. Este aprendizaje no será operativo, es decir no tendría

funcionalidad, constituiría una especie de “islote de comprensión “.El

aprendizaje netamente memorístico no requeriría, entonces, de

conocimientos previos afianzados sobre los cuales consolidarse, es

“estático” y sólo podrá utilizárselo para repetirlo literalmente mediante

evocación.

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Uno de los aspectos relevantes de este modelo es considerar que el

aprendizaje real no es excluyentemente memorístico o significativo,

sino que predice un continuo enlace entre ambos tipos de aprendizaje;

otro aspecto importante del modelo establece que cada vez que se

produjera un aprendizaje significativo se reestructuraría la jerarquía

conceptual previa del sujeto que aprende. Esta jerarquía conceptual de

la estructura cognitiva deberá tener correspondencia con la ordenación

conceptual jerárquica particular de cada ciencia o de cada tema.

Ausubel, prevé que cada ciencia estaría formada por lo menos por tres

niveles sen la jerarquía de conceptos:

a. Los conceptos más abarcativos (supraordenados ).

b. Los conceptos de jerarquía intermedia más específicos (poco

inclusivos)

c. Conceptos menos inclusivos: llamados también conceptos

subordinados.

La actividad cognoscitiva de diferenciación progresiva de conceptos

constituye el segundo de los cuatro pasos del modelo ausubeliano del

aprendizaje significativo y la que permitía efectuar la reestructuración

de las jerarquías conceptuales.

El tercer y cuarto paso en dicha en se conoce como disonancia

cognitiva y reconciliación respectivamente. La disonancia cognitiva

implicaría la detección consciente de una falta en la coherencia entre el

significado intermalizados para un concepto su nueva acepción (o

significado ) desde otro contexto. La reconciliación integradora

implicaría una revisión y reacomodamiento de toda la jerarquía

conceptual modificada a raíz del nuevo aprendizaje. Si bien estos

pasos se analizan teóricamente como entidades separadas, en la

práctica pueden ser procesos que se den tan rápidamente que resulta

difícil identificarlos aisladamente.

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Esta teoría se cumple con el empleo del diario en la escuela ya que se

parte de los conocimientos: noticias, informaciones e imágenes leídas

por los alumnos en el periódico, a partir de ellas construye el nuevo

conocimiento de cualquier área: comunicación integral, Matemática,

ciencias sociales, etc.

El aprendizaje significativo se diferencia del aprendizaje por repetición,

recepción y por descubrimiento. Cuando no existe la capacidad de tejer

una red de intercomunicaciones que relacione los conocimientos

previos con las nuevas idea o se efectúa ésta mecánica y

arbitrariamente, es un aprendizaje por repetición

( memorístico); cuando se le presentan al alumno contenidos o

materiales y se le pide únicamente que aprenda y recuerde lo que esos

significan , estamos hablado de aprendizaje de recepción y cuando el

contenido principal de lo que se va a aprender lo descubre el propio

alumno estamos hablando del aprendizaje por descubrimiento.

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2.8.2.1. TIPOS DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVOS

Ausubel, presenta en su teoría del aprendizaje los siguientes

tipos de aprendiza significativos:

Aprendizaje de representaciones

Consiste en aprender el significado o símbolos solos

(generalmente palabras) o de lo que estos representan.

Constituye un proceso. Ejemplo: cuando un niño aprende el

significado de la palabra “perro”, la relación en este caso es

activa, de modo no arbitrario sino sustantivo.

Aprendizaje de proposiciones

Se ocupa de las ideas expresadas por grupos de palabras

combinadas en proposiciones u oraciones. En este tipo de

aprendizaje uno aprende e significado de una nueva idea

compuesta, es decir, se genera la proposición combinando o

relacionando una con otras, muchas palabras individuales se

combinan de tal maneara que la idea resultante es la suma de

los resultados componentes.

Aprendizaje de conceptos

Es un tipo mayor de aprendizaje de representaciones. En este

aprendizaje los atributos sustanciales se criterios de un objeto

(características generales y esenciales de los objetos) se

relacionan con la estructura cognoscitiva para producir un

significado genérico nuevo, pero unitario.

Asimismo, en las primeras etapas del aprendizaje del

vocabulario, las palabras tienden a representar objetos y

acontecimientos reales y no categóricos. Posteriormente se

convierte en nombre-conceptos y son igualados en cuanto a

significado, con contenidos significativos más abstractos,

generalizados y categóricos.

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Aprender el significado supone que el alumno aprende el

concepto, aunque el aprendizaje de representaciones real que

interviene, no difiere esencialmente del proceso del que este

aprende, el significado de palabras que no representan

conceptos.

Todo esto se puede ver a través de tres puntos:

En la formación de conceptos, los alumnos adquieren

conceptos sin aprender cuales son los nombres de

estos.

Es muy posible olvidar lo que significa una palabra, concepto y

sin embargo recordar su correspondiente significado, concepto

o recordar una palabra concepto y olvidar su significado.

Al enseñar los sinónimos de la lengua materna o equivalente

de un idioma, solamente se tienen que aprender nuevas

palabras, conceptos, nuevos.

2.8.2.2. Condiciones necesarias para un aprendizaje significativo

Dado que no siempre e aprendizaje es significativo, cabe

preguntarse por las exigencias que este plantea para serlo. Ante

todo, es necesario que el nuevo contenido a prender sea

potencialmente significativo, es decir, que sea susceptible de dar

lugar a la construcción de significados. Para ello debe cumplirse

tres condiciones, a saber:

a. “El contenido ha de poseer una cierta estructura interna,

una cierta lógica intrínseca, un significado en si mismo.”

Difícilmente el alumno podrá construir dignificados si el

contenido es vago, está poco estructurado o es arbitrario; es

decir si no es potencialmente significativo desde el punto de

vista lógico. Sirve como ejemplo un texto con una serie de

afirmaciones incoherentes e inconexas entre sí. Obviamente

este potencial significatividad lógica no depende sólo de la

estructura interna del contenido, sino también de la manera

cómo éste se le presente al alumno.

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b. Es necesario que el alumno pueda poner el contenido a

aprender en relación con lo que ya conoce de forma no arbitraria

para que pueda insertarlo en las redes de significados ya

construidos con anterioridad: Es decir: “Ha de poseer una

significatividad psicológica”.

c. El alumno ha de tener una actitud favorable para aprender

significativamente”. Ha de tener intención de relacionar el

nuevo material de aprendizaje con lo que ya conoce. Todo ello

va ha depender, en definitiva, de su motivación para aprender y

de la habilidad del profesor para despertar e incrementar esta

motivación.

Este último párrafo señala que el alumno debe estar motivado

a aprender. Actitud que depende mucho de la estrategia

pedagógica utilizada por el profesor, para estimular el

aprendizaje significativo, guiando al alumno y utilice sus

recursos que le permitan lograr dicho aprendizaje. Es necesario

que el alumno sienta interés por las actividades de enseñanza y

aprendizaje, para realizar el esfuerzo y construir significados.

d. El aprendizaje debe ser funcional. Es decir, todos los

conceptos, conocimientos, normas, etc., que el alumno aprende,

deben ser útiles, de forma que pueda aplicarlos en cualquier

circunstancia que se requieran.

2.8.3 El aprendizaje significativo de las matemáticas.

Actualmente gran parte de los especialistas investigadores

consideran que el aprendizaje escolar de los contenidos matemáticos,

es un proceso es de construcción socialmente mediada. Es decir que

los alumnos no aprenden recibiendo y acumulando pasivamente

información del entorno, sino que lo hacen a través de un proceso

activo de elaboración de significados y de atribución de los sentidos;

un proceso que se lleva a cabo mediante la interacción, la

negociación y la comunicación con otras personas en contextos

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particulares culturalmente definidos, y en el que determinados

artefactos e instrumentos culturales juegan un papel decisivo.

Dos aspectos merecen resaltarse en relación con esta construcción

progresiva y negociada del conocimiento matemático. El primero es la

importancia de los conocimientos previos informales de los

alumnos, desde los que el profesor debe plantear el desarrollo del

proceso de enseñanza y aprendizaje. Esta base de conocimientos

incluye nociones, habilidades estrategias relativas aun amplio conjunto

de aspectos, desde la numeración y el conteo hasta la resolución de

problemas aritméticos, la organización y representación del espacio o

la proporción, pasando por la planificación y toma de decisiones sobre

precios o compras. Estas nociones, habilidades estrategias se

desarrollan en el marco de la participación en situaciones y contexos

específicos propios de la vida cotidiana, fuera de la escuela. Nunes,

(1992).

Este primer aspecto se refiere a los conocimientos previos que poseen

los alumnos, productos de sus experiencias e interacciones con los

miembros de su entorno.

El segundo aspecto, relacionado con el anterior, es la indicación de que

la mejor manera de aprender matemáticas en la enseñanza obligatoria

es en el seno de un contexto relevante de aplicación y toma de

decisiones específicas, es decir en el aspecto funcional. En este

sentido, la resolución de problemas, y no tanto el aprendizaje

estructural y poco contextualizado de la matemática, es el entorno que

enmarca y da sentido al uso de la matemática en el ámbito escolar. En

este entorno, y gracias a la ayuda del profesor, el alumno puede ir

progresando desde el pensamiento narrativo y contextualizado propio

de la aproximación intuitiva y cotidiana a los fenómenos, al

pensamiento paradigmático propio de las matemáticas como sistema

formal.( Barberá y Gómez –Granell, 1996), en un proceso gradual que

parte de los conocimientos previos del alumno y avanza a niveles cada

vez más elevados de la complejidad y abstracción.

23

2.8.4 Procesos de construcción del conocimiento matemático en el

aula.

Como observamos en el párrafo anterior, el aprendizaje de las

matemáticas es un proceso de construcción mediada, donde se debe

tener en cuenta los conocimientos previos, así como también la

aplicación y uso de las matemáticas a situaciones de la vida real

cotidiana. Desde esta perspectiva, Niss, (1996), sostiene que la

enseñanza de las matemáticas en la educación escolar, deberé dotar a

alumnos una competencia matemática adecuada para permitirles

enfrentarse a las demandas de su entorno social y cultural en sus

distintas esferas: educativa y laboral, privada, social y comunitaria. Esta

finalidad global implica que la educación matemática puede y debe

contribuir tanto al desarrollo como a la socialización de los alumnos; y

en particular, que debe contribuir a la adquisición por parte de los

alumnos en un conjunto amplio de capacidades necesarias para actuar

como ciudadanos competentes, activos, implicados y críticos :

capacidades de pensamiento autónomo e independiente, de

exploración e indagación, de pensamiento divergente y creativo, de

identificación y resolución de problemas diversos, de modelización de

situaciones extra-matemáticas reales, de análisis y valoración de los

usos y roles de la matemática en el contexto social, lo de comprensión

de las nuevas tecnologías de la información en relación con las

matemáticas.

Para el logro de estas finalidades y objetivos, es necesario una

enseñanza, que considere los aspectos señalados anteriormente,

sobre el conocimiento matemático, sobre las capacidades necesarias

para lograr ese conocimiento y sobre la manera cómo puedan

adquirirse esa capacidades. Algunos de estos criterios generales,

considerados por la investigación psicoeducativa son:

Contextualizar el aprendizaje de las matemáticas en

actividades auténticas y significativas para los alumnos.

Las matemáticas son el producto a lo largo del tiempo, de la actividad

humana en sus diversos aspectos, por lo que el aprendizaje de las

24

matemáticas en el aula deben basarse en situaciones reales de la vida

cotidiana y significativas para los alumnos

Orientar el aprendizaje de los alumnos hacia la comprensión y

la resolución de problemas.

La situación de la resolución de problemas constituye un espacio

natural para la utilización contextualizada del conocimiento matemático,

proporcionando por ello un instrumento de primer orden para promover

el aprendizaje significativo y funcional las matemáticas; siempre y

cuando estén referidos a situaciones reales y no marcadamente

artificial. Las situaciones matemáticas más cercanas a los alumnos son

aquellas vivencias familiares, de grupo, clubes deportivos, lúdicas y

culturales.

Vincular el lenguaje formal matemático con su significado

referencial.

El conocimiento Matemático posee dos tipo distintos de significados:

uno interno, formal, puramente matemático, y otro externo referencial

que vincula el sistema formal de las matemáticas con algunos aspectos

del mundo real. La coordinación de estos dos tipos de significados

resulta compleja y es un obstáculo en el aprendizaje de las

matemáticas. Por lo que es necesario que en el aula se incluya este

aspecto ya que es muy útil para la comprensión de conceptos, se

recurra diferentes formas de representación gráfica o simbólica,

llamado modelo matemático; que es una esquematización abstracta de

la realidad, basada en algún tipo de esquema o material estructurado.

Esta actividad de modelización, tiene mucha utilidad en relación con la

enseñanza y el aprendizaje de múltiples contenidos matemáticos.

Activar y emplear como punto de partida el conocimiento

matemático previo, formal e informal, de los alumnos.

Los alumnos disponen, en el momento de empezar a tratar un tema,

una serie de conocimientos matemáticos previos informales, obtenidos

en sus vivencias fuera de la escuela. Estos previos deben activarse

para relacionarse con los nuevos conocimientos para elaborar un

aprendizaje significativo, tal como lo explica el enfoque constructivista.

En muchos casos los alumnos no activan estos conocimientos previos,

25

ante las situaciones y problemas formales; por lo que el profesor debe

recurrir a diversas estrategias didácticas, para activarlas; es decir debe

motivar al alumno.

Avanzar de manera progresiva hacia niveles cada vez más altos

de abstracción y generalización.

El conocimiento matemático previo informal de los alumnos, es un

conocimiento específico de contexto, orientado a la resolución de

tareas particulares, y limitado en cuanto a sus posibilidades de

abstracción, generalización y formalización. De ahí que pese a su

importancia para el aprendizaje significativo del conocimiento

matemático, la enseñanza de las matemáticas en el aula vaya más allá

de él, utilizándolo como un punto de partida para que el alumno avance

en un proceso progresivo de identificación de nuevas regularidades,

conexiones y estructuras tanto en l a realidad como en los propios

modelos y representaciones matemáticas que utilice instrumentos más

formales cada vez más potentes (Treffers, 1987). Este proceso

progresivo implica actividades de esquematización, abreviación,

internalización y generalización del conocimiento informal. Un elemento

esencial para que el alumno pueda avanzar hacia niveles más altos de

abstracción en du conocimiento matemático es el usa de modelos y

herramientas manipulativas, visuales y gráficas, que sirvan como

apoyos para la transformación de su conocimiento matemático informal

en otro más formal y abstracto, y también más eficiente.

Enseñar explícitamente y de manera informada, estrategias y

habilidades matemáticas de alto nivel.

La resolución de problemas requiere no solo de conocimiento

declarativo y procedimental, sino también de conocimiento condicional;

es decir saber cuándo y cómo aplicar un procedimiento matemático

concreto.

No es posible por ejemplo, resolver de manera experta problemas

matemáticos sin dominar determinados heurísticos que ayudan a trazar

planes eficaces de resolución-como relacionar el problema con otros

problemas análogos o similares, reformularlo, o dividirlo en

26

subproblemas o determinadas capacidades de control del proceso de

solución –identificar los obstáculos y buscar métodos alternativos para

sortearlos, perseverar en proceso de resolución o valorar la pertinencia

de las soluciones obtenidas ( Mayer , 1999)

La enseñanza de este tipo de capacidades estratégicas no es sencilla,

sin embargo debemos tener en cuenta que estas capacidades “de alto

nivel” debe ser “metacognitivamente informada”, es decir, debe además

de mostrar la estrategia a emplear, explicar cuándo debe emplearse y

por qué es efectiva (Bruner, 1995)

El aprendizaje de estas estrategias requiere que los alumnos las

practiquen en contextos y situaciones diversas, incorporando de

manera sistemática.

Secuenciar adecuadamente los contenidos

matemáticos, asegurando la interrelación entre las distintas

capacidades implicadas en la adquisición del conocimiento

matemático.

Una de las características de las matemáticas como sistema formal,

es su alto grado de estructuración y jerarquización interna. De ahí la

necesidad de que las secuencias para la enseñanza y el aprendizaje

de los contenidos matemáticos en el aula tengan en cuenta, además de

la estructura interna de las matemáticas, aspectos relacionados con el

nivel evolutivo de los alumnos, sus conocimientos previos o la relación

con otros contenidos y aprendizajes escolares, así como determinadas

tendencias básicas que presiden los procesos de construcción del

conocimiento matemático : delo concreto a lo abstracto; de lo intuitivo

alo formal ; de lo inductivo a lo deductivo, etc,.Todo ello lleva a

aconsejar que la secuenciación de los contenidos se lleve a cabo de

acuerdo con una estructura helicoidal , en que los distintos

contenidos se retornen en diversas situaciones en diversas ocasiones a

lo largo del proceso de enseñanza y aprendizaje, de forma que el

alumno pueda enriquecer progresivamente su significado. Estructura

que además facilita el establecimiento de relaciones cada vez más

27

elaboradas entre los distintos aspectos de las matemáticas, objeto de

enseñanza y aprendizaje.

Apoyar sistemáticamente la enseñanza en la interacción

y la cooperación entre alumnos.

La interacción cooperativa entre los alumnos, es uno de los

instrumentos de gran potencialidad de enseñanza y aprendizaje de las

matemáticas en el aula; así lo señalan las evidencias de la

investigación psicoeducativa, en los últimos años. Por ello, gran parte

de las actuales propuestas innovadoras para la enseñanza de las

matemáticas consideran entre sus principios el aprendizaje

cooperativo, señalando que la construcción del conocimiento

matemático de produce a través de la interacción , la negociación y la

colaboración, como vías para que los alumnos puedan convertirse en

miembros competentes de una comunidad y una cultura matemática

( de Corte, Creer y Verschaffel.1996).

Atender los aspectos afectivos y motivacionales implicados en

el aprendizaje y dominio de las matemáticas.

Los capacidades de carácter afectivo, motivacional y relacional son de

gran importancia durante el aprendizaje de la matemática, ya que

pueden potenciar o disminuir el interés de los alumnos hacia las

matemáticas. De otro lado, se busca que los estudiantes perciban el

sentimiento estético y el placer lúdico que la matemática es capaz de

proporcionar, a fin de involucrarlos en ella a un nivel personal. Otros

factores relevantes para facilitar la atribución de sentido al aprendizaje

de las matemáticas y para promover el desarrollo de una disposición

global hacía las mismas son:

- El ajuste adecuado de la dificultad de las tareas a las posibilidades de

los alumnos.

- La variedad de situaciones de aprendizaje y de contextos para

aprender y aplicar lo aprendido.

- El respeto a la diversidad de los alumnos en cuanto a competencias,

conocimientos previos, recursos y estrategias para aprender y en

cuanto a intereses y motivaciones ante el aprendizaje.

28

- Una atmósfera de trabajo que anime alos alumnos a aportar sus

propias ideas y puntos de vista, que valore los aciertos, y que entienda

y aproveche los errores como algo de lo que se puede aprender.

2.8.5. Estrategias didácticas en las matemáticas.

Las estrategias didácticas pueden se definidas como e conjunto de

las acciones que realiza el docente con una intencionalidad

pedagógica. Estas estrategias que pueden ser, organización de

actividades, selección de deliberada de materiales por el docente para

la enseñanza de ciertos contenidos. Las estrategias además de

comprender métodos y técnicas, también debe considerarse sus

elementos constitutivos como son: el modo de presentar los

contenidos, la estructura comunicativa que establece en el aula, el

estilo de enseñanza, la funcionalidad de los aprendizajes, los criterios

de evaluación, la relación que establece entre su planificación y el

proyecto curricular de su institución, su propia afectividad hacia el

curso.

2.8.6 Los recursos didácticos

El término recursos didácticos, en su acepción amplia, corresponde a

todo aquel medio, material, herramienta, que es utilizado con el fin de

promover aprendizajes La utilización de recursos para el aprendizaje,

obedece a la necesidad del niño a realizar actividades concretas,

manipulativas, lúdicas que ayuden a desarrollar su pensamiento

lógico matemático. El docente debe tener presente el rol de los

medios y materiales educativos, como apoyo didáctico de gran

utilidad y como mediadores del aprendizaje.

Los recursos didácticos favorecen la formación de conceptos

matemáticos a través de:

- La manipulación: como acción concreta para identificar

propiedades, establecer relaciones, comprobar hipótesis, verificar

resultados.

- La representación mental: pues favorece la interiorización

29

del concepto.

- La construcción significativa del conocimiento: apoya el paso

del nivel concreto al abstracto o simbólico.

El docente debe asegurar que los alumnos utilicen distintos tipos de

materiales, según sea la intención educativa, procurando una

selección adecuada de los mismos por su potencial formativo y

mediador en el aprendizaje. De otro lado, es importante que el

material sea accesible a todos los estudiantes para que tengan la

oportunidad de manipular, experimentar, interactuar con ellos.

Como dice un reconocido educador matemático “ El material no

debe ser mostrado, sino utilizado” (Fernández Bravo, 2000).

Con ello nos recuerda que dejemos al alumno que manipule,

observe, descubra y llegue a elaborar su propio pensamiento.

Desde el enfoque constructivista Los materiales educativos

constituyen una mediación entre el objeto de conocimiento

y las estrategias cognoscitivas que utilizan los educandos.

2.8.7 Aprendizaje significativo mediante material educativo

“ ... El juego constituye la forma inicial de las

capacidades y refuerzan el desarrollo de las mismas...”Jean Piaget

La actividad, la experiencia y el juego son considerados como los

medios más significativos que tiene el niño para logra una mayor y

mejor comprensión del mundo que lo rodea. Por esta razón debemos

poner especial atención a las vivencias del niño, las cuales deben ser

ricas e interesantes. Esto se logra cuando el niño tiene a su alcance

elementos reales, concretos, manipulables y estimulantes.

Son precisamente los materiales educativos, previamente

seleccionados por el docente los que posibilita la estructuración de

algunas nociones o conceptos, y el desarrollo de habilidades y

destrezas básicas.

30

Material Educativo es todo recurso, medio, instrumento, y equipo

destinado a fines educativos que sirven de apoyo al proceso de

enseñanza aprendizaje, permitiendo la estructuración de nociones,

el desarrollo de capacidades, habilidades y destrezas para

construir aprendizajes. Los aprendizajes se logran cuando el niño

tienen elementos reales concretos, manipulables y estimulantes.

Por otro lado un material es significativo para el alumno cuando

tiene el uso y la funcionalidad para satisfacer todas sus

expectativas e intereses. Los materiales que el alumnos puede

tocar armar y desarmar son los mas significativos para él porque

responden a su natural curiosidad. Se recomienda que los

Materiales Educativos deben ser adecuados a los intereses de los

alumnos a su nivel de comprensión, a su edad, a su nivel de

desarrollo y a la capacidad de coordinación.

Los Materiales Educativos deben ser “puentes” para el proceso de

enseñanza aprendizaje. Tienen como función principal establecer

un puente comunicacional entre los alumnos y garantizan su

aprendizaje significativo, también es un puente entre el alumno y el

contenido de las experiencias de aprendizaje, y a que a través de

ellos los niños tienen acceso a la información, también es un

“puente” entre profesor y contenido; donde los contenidos son

capaces de provocar en el alumno el desarrollo de aprendizajes

significativos.

2.8.8 Componentes de los materiales educativos

Todo Material Educativo se compone de tres aspectos

fundamentales: Los medios, Contenido o Mensaje y el Material

en sí.

31

- Los Medios.

Pueden considerarse medios, todos aquellos canales a través de los

cuales se comunican los mensajes. Estos medios pueden ser: la

palabra hablada, escrita, medios audiovisuales movibles, medios

sonoros, medios audiovisuales movibles, medios de tipo escénico,

aparatos, equipos e instrumentos propios de talleres y laboratorios,

incluso los modelos y simuladores, las computadoras y máquina de

enseñar.

Ejemplo: Un medio sonoro puede ser una cinta grabada, porque a

través de esta cinta se puede transmitir algún mensaje o contenido.

- El Contenido o Mensaje.

Es el conjunto de conocimiento, datos, hechos procesos etc, que son

facilitados o transmitidos a los estudiantes para consolidar el logro

de los objetivos o competencias.

- Material Educativo en sí.

Es el conjunto formado por el medio y el mensaje o contenido, un

medio, si permite comunicar algún contenido o mensaje educativo,

entonces será considerado un material educativo.

El material educativo así como el medio, es por lo general de

naturaleza física y siempre lleva consigo un mensaje.

32

Como afirma RAMON PEREZ. (1994), “Los materiales, en

sentido genérico, no se reducen estrictamente a los instrumentos,

sino que incluyen otros elementos tales como los propios programas,

mensajes, técnicas, contextos, medios auxiliares y hasta las propias

personas, que los hacen operativos. Es más, la proliferación de los

medios audio-visuales sobre la informática hace una diferenciación

más clara entre lo que son soportes físicos (hardware) y los

materiales de paso o almacenes de l información, programas, etc.

(software). Si bien en ambos casos se les conoce con el nombre de

“medios “

33

2.8.9 Finalidad del material educativo.

Crisólogo indica que los fines del material Educativo son los

siguientes:

- Aproximar al alumno a la realidad de lo que se quiere enseñar,

ofreciéndoles una noción más exacta de los hechos o fenómenos

estudiados

- Motivar la clase

- Facilitar la percepción de los hechos y de los conceptos

- Concretar e ilustrar lo que se esta exponiendo verbalmente

- Contribuir a la fijación del aprendizaje a través de la impresión

más viva y sugestiva que puede provocar el material.

- Dar oportunidad para que se manifiesten las actitudes y el

desarrollo de habilidades específicas como el manejo de aparatos

o la construcción de los mismos por parte de los alumnos.

2.8.10. Función básica del material educativo

La función que desempeñan los materiales educativos en la

educación es diversa. Los adelantos científicos y tecnológicos han

permitido una creciente multiplicidad de materiales educativos

cuyas funciones también crecieron y crecen a medida que éstos se

perfeccionan.

La principal y esencial función de los materiales educativos es de

apoyo para la ejecución curricular y el aprendizaje siendo un

auxiliar importante de los docentes y elementos de trabajo

insustituibles de los alumnos.

34

Otra dimensión importante en la consideración de los materiales

es la que éstos son una parte importante en los diseños

instruccionales “dice RAMON PEREZ. En este sentido , estamos

de acuerdo con SEVILLANO (1990) cuando afirma que “ el papel

de los materiales en los procesos instructivos , no es el de menos

recursos y soportes auxiliares, ocasionales, sino elementos

configuradores de una nueva relación profesor – alumno, aula

medio ambiente, contenidos , objetivos etc. “ De este modo los

materiales afectan sustantivamente a todos los que son procesos

cognitivos , las actitudes , los hábitos , los roles de los miembros de

la comunidad educativa, etc, quedan afectados por los modo en

que se tratan o contemplan los medios en su inserción curricular, y

su ausencia no deja d e tener otro tipo de influencia, sobre todo,

teniendo en cuenta que ya se hallan incorporados al medio

extraescolar.

2.8.11. Clases de materiales educativos.

- Material Educativo No Estructurado

Son todos aquellos materiales elaborados sin intención pedagógica,

pero que el maestro los adapta imaginativamente para su uso

didáctico. Son:

Material concreto: Son aquellos que brinda el entorno, en los que se

considera:

- Material Educativo Estructurado

Son aquellos materiales que han sido diseñados y producidos para

ser utilizados en procesos de enseñanza- aprendizaje. Por ejemplo:

bloques lógicos, geoplano, regletas de Cuisenaire, material

multibase, ábacos, caja de McKinder, etc,.

Atendiendo al criterio de la percepción, pueden ser:

35

Visuales: materiales impresos, textos manuales, dominós,

rompecabezas, etc.

Auditivo: materiales perceptibles al oído; radio, grabadora, CD.

Audiovisual: materiales como televisor equipo de cómputo (software

educativo, página web, retroproyector, ecran y otros.

Un aspecto a considerar es el uso de tecnologías en el aprendizaje

como son las calculadoras y los programas informáticos (software e

Internet). La tecnología enriquece el aprendizaje de las matemáticas

y apoya la enseñanza eficaz de las mismas, siempre y cuando sea

bien usada para enriquecer las oportunidades de aprendizaje. Entre

sus características destacan:

versatilidad, riqueza multisensorial, potencia gráfica.

Algunas ventajas que ofrecen para el aprendizaje de la matemática

son:

- Proporcionan imágenes visuales de ideas matemáticas a través

de simulaciones modelos visuales.

- Facilitan la organización y análisis de datos.

- Hacen cálculos con eficacia y exactitud, con ahorro de tiempo

para otras operaciones y razonamientos.

- Favorecen la visualización y apoya el procesote representación

abstracto-simbólico.

- Ofrece posibilidades de adaptación de la enseñanza a las

necesidades especiales de los alumnos.

Una característica sobresaliente es que las representaciones de los

conceptos matemáticos se hacen “ejecutables”, en el sentido de que

una vez instalados en el lenguaje del medio ambiente computacional

(computador o calculadora científica), las nuevas represtaciones son

procesables, manipulables. Así un software sobre geometría,

ingresamos los datos y “ejecutamos” el programa y visualizamos con

realismo qué sucede con estos objetos geométricos. También al

hacer el cálculos ingresamos los datos y hacemos “enter” para

obtener el resultado.

36

2.8.12. MATERIAL EDUCATIVO MULTIMEDIA

Dentro del grupo de los materiales multimedia se integran diversos

elementos textuales y audiovisuales, que se utilizan con una

finalidad educativa.

2.8.12.1 Perspectivas cognitivas que promueven el uso de

multimedia

Atendiendo a su concepción sobre el aprendizaje, en los materiales

didácticos multimedia podemos identificar diversos planteamientos:

1.-La perspectiva conductista. Es la teoría psicológica del

aprendizaje que explica la conducta voluntaria del cuerpo, en su

relación con su medio ambiente basados en un método

experimental. Es decir que ante un estímulo, se produce una

respuesta voluntaria, la cual, puede ser reforzada de una manera

positiva o negativa provocando que la conducta operante se

fortalezca o debilite (B.F.Skiner).

CUADRO Nº 2

FUENTE: GUTIERREZ GUADALUPE, Sandra

37

PERPESCTIVA CONDUCTISTA(Formulada por Skiner)

CONDICIONAMIENTO OPERANTE(Pavlov)

ENSAYO Y ERROR(Thormdike)

ASOCIACIONISMO(E.C. Tolman)

ENSEÑANZA PROGRAMADA(Frank Smith)

Pasando por

En muchos materiales didácticos multimedia directivos

( ejercitación tutoriales ), subyace esta perspectiva.

2.-La teoría del procesamiento de la información: influida por los

estudios cibernéticos de los años cincuenta y setenta, presenta una

explicación sobre los procesos internos que se producen durante el

aprendizaje (Phye)

CUADRO Nº3

FUENTE: GUTIERREZ GUADALUPE, Sandra

En muchos materiales didácticos multimedia directivos

( ejercitación tutoriales ), yace esta perspectiva .

38

TEORÍA PROCESAMIENTO INFORMACIÓN(PHYE)

CAPTACIÓN Y FILTRO

ALMACENAMIENTO MOMENTÁNEO

ORGANIZACIÓN Y ALMACENAMIENTO DEFINITIVO

Fase E

3- El aprendizaje por descubrimiento: la perspectiva del

aprendizaje por descubrimiento desarrollada por J Bruner, atribuye

una gran importancia a la actividad directa se los estudiantes sobre

la realidad (J.Bruner).

CUADRO Nº 4

FUENTE: GUTIERREZ GUADALUPE, Sandra

4.-El Constructivismo. Construcción del propio conocimiento,

mediante interacción con el medio. Lo que se puede aprender en

cada momento depende de la propia capacidad cognitiva, de los

conocimientos previos de las interacciones que se puede establecer

con el medio. En cualquier caso los estudiantes comprenden u mejor

están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención. El

Profesor es el mediador y su metodología debe provocar el

cuestionamiento de las cosas, la investigación (J.Piaget).

39

APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO

INDUCTIVO DEDUCTIVO TRANSDUCTIVO

formas

CUADRO Nº 5

FUENTE: GUTIERREZ GUADALUPE, Sandra

Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales

didácticos multimedia de todo tipo, especialmente en los no

tutoriales.

40

PSICOGENÉTICA(J. Piaget)

CONSIDERA TRES ESTADIOS DE DESARROLLO COGNITIVO

RELACIÓN DE LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS CON LOS SABERES PREVIOS

CONSTRUCCIÓN DEL PROPIO CONOCIMIENTO MEDIANTE LA INTERACCIÓN

RECONSTRUCCIÓN DE LOS ESQUEMAS DE CONOCIMIENTOS

EL PARENDIZAJE ES UNA INTERPRETACIÓN PERSONAL DEL MUNDO

5. El Socio-culturalismo: Considera también los aprendizajes

como un proceso personal de la construcción de nuevos

conocimientos a partir de los saberes previos (actividad

instrumental}), pero inseparable de la situación en la que se

producen .tiene lugar conectando con la experiencia personal y el

conocimiento base del estudiante y se sitúa en un contexto

social donde él construye su propio conocimiento a través de la

interacción con otras personas (a menudo con la orientación del

docente). ( Vigostky).

CUADRO Nº 7

FUENTE: GUTIERREZ GUADALUPE, Sandra

Esta perspectiva actualmente esta presente en algunos

materiales didácticos multimedia no tutoriales.

41

SOCIO - CULTURALISMO(Vigotski)

IMPORTANCIA DE LA INTERACCIÓN SOCIAL

INCIDENCIA EN LA ZONA DE DESARROLLO PRÓXIMO

APRENDIZAJE COLABORATIVO Y EL APRENDIZAJE SITUADO

aspectosss

2.8.12.2. Ventajas e inconvenientes del multimedia educativo.

Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales

multimedia puede favorecer los procesos de enseñanza y

aprendizaje grupales e individuales.

Algunas de sus principales aportaciones son las siguientes:

Proporcionan información, avivan el interés , mantienen una

continua actividad intelectual, orientan aprendizajes,

promueven a partir de los errores , facilitan las evaluaciones y

el control , posibilitan el trabajo individual y también en grupo.

VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL

MULTIMEDIA EDUCATIVO.

42

VENTAJAS DESVENTAJAS

Interés y motivación, la

motivación (el querer), es uno

de los motores del

aprendizaje, ya que incita a la

actividad y al pensamiento.

Por otro lado, la motivación

hace que los estudiantes

dediquen más tiempo a

trabajar y, por tanto, es

probable que aprenda más.

Adicción: Un exceso de

motivación puede provocar

adicción; por lo que el

docente debe estar atento

ante alumnos que muestren

una adicción desmesurada.

Distracción. El docente debe

tratar de controlar a los

alumnos que pueden

dedicarse a otros temas de

juego

Interacción continua y

actividad intelectual: Los

estudiante están

permanentemente activos al

interactuar con el ordenador y

mantienen un alto grado de

implicación en el trabajo. La

versatilidad y la interactividad

del ordenador y la posibilidad

de “dialogar” con él, les atrae y

mantiene su atención.

Ansiedad: La continua

interacción ante el ordenador

puede provocar ansiedad en

los estudiantes.

Los alumnos a menudo

aprenden en menos tiempo

Aprendizajes incompletos y

superficiales: La libre

interacción de los alumnos

con estos materiales a

menudo proporcionan

aprendizajes incompletos,

con visiones de la realidad

43

simplista y poco profunda.

44

Desarrollo de la iniciativa: La

constante participación por

arte de los alumnos propicia el

desarrollo de su iniciativa, ya

que se ven obligados a tomar

continuamente nuevas

decisiones ante las respuestas

del ordenador, que promueven

un trabajo autónomo, riguroso

y metódico.

Diálogos muy rígidos: Los

materiales didácticos exigen

la formalización previa de la

materia que se pretende

enseñar y que el autor haya

previsto los caminos y

diálogos que los alumnos

seguirán en su proceso de

descubrimiento de la materia.

El diálogo del Profesor –

alumno es más abierto

Múltiples perspectivas e

itinerarios: Los hipertextos

permiten la exposición de

temas y problemas

presentando diversos

enfoques, formas de

representación y perspectivas

para el análisis, lo que

favorecen la comprensión y el

tratamiento de la diversidad.

Desorientación informativa:

Muchos estudiantes se

pierden en los hipertextos y

la atomización de

información les dificulta tener

visiones globales

45

Aprendizaje a partir de los

errores: El “feed back”

inmediato a las respuestas y a

las acciones de los usuarios

permiten a los estudiantes

conocer sus errores justo en e

momento en que se producen.

Generalmente el programa les

ofrece la oportunidad de

ensayar nuevas respuestas o

formas de actuar para

superarlos.

Desarrollo de estrategias de

mínimo esfuerzo : Los

estudiantes pueden centrar

en las tareas que le plantea

el programa en un sentido

demasiado estrecho, y busca

estrategias para cumplir con

el mínimo esfuerzo mental,

ignorando las posibilidades

de estudio que les ofrece el

programa .Muchas veces los

alumnos consiguen aciertos

a partir de premisas

equivocadas , y en ocasiones

hasta resolver problemas

que van más allá de su

comprensión utilizando

estrategias que no están

relacionadas con el

problema, pero que sirven

para lograr su objetivo.

Facilitan la evaluación y

control, libran al profesor de

trabajos repetitivos de manera

que se puede dedicar más a

estimular el desarrollo de las

facultades cognitivas superior

a los alumnos

46

Alto grado de

interdisciplinariedad. Las

tareas educativas realizadas

con computadores permiten

obtener un alto grado de

interdisciplinariedad, ya que el

computador debido a su

versatilidad y gran capacidad

de almacenamiento, permite

realizar muy diversas tipos de

tratamiento a una información

muy amplia y variada y con la

telemática aún más .

Desfases respecto a otras

actividades: El uso de los

programas didácticos puede

producir desfases

inconvenientes con los

demás trabajos del aula,

especialmente cuando

abordan aspectos parciales

de la materia y difieren con la

forma, de presentación y

profundidad de los

contenidos respecto al

tratamiento que se ha dado a

otras actividades.

Individualización. Estos

materiales individualizan el

trabajo de los alumnos, ya que

el computador puede

adaptarse a sus conocimientos

previos y a su ritmo de trabajo.

Resultan muy útiles para

realizar actividades

complementarias y de

recuperación en las que los

estudiantes pueden

autocontrolar su trabajo.

Aislamiento. Los materiales

didácticos multimedia

permiten al alumno aprender

solo, hasta lo animan ha

hacerlo; pero este trabajo

individual en exceso acarrear

problemas de sociabilidad.

47

Actividades cooperativas. El

computador

Propicia el trabajo en grupo y

el cultivo de actitudes sociales,

el intercambio de ideas, la

cooperación y el desarrollo de

la personalidad.

El trabajo en grupo se estimula

a sus componentes y hacen

que discutan sobre la mejor

Solución para un problema,

critiquen, se

Comuniquen los

descubrimientos.

Dependencia de los demás.

El trabajo en grupo también

tiene sus inconvenientes .En

general conviene hacer

grupos estables

(donde los alumnos ya se

conozca) pero flexibles para

ir variando, y no conviene

que los grupos sean

numerosos, ya que algunos

estudiantes se podrían

convertir en espectadores

denlos trabajos de los otros.

Contacto con las nuevas

tecnologías y el lenguaje

audiovisual. Estos materiales

proporcionan a los alumnos y

a los profesores un contacto

con las Tics generando de

experiencias y aprendizajes,

contribuyen a facilitar la

necesaria alfabetización

informática y audiovisual.

Cansancio visual y otros

problemas físicos. Un exceso

de tiempo trabajando ante el

computador o malas

posturas pueden provocar

diversas dolencias.

Proporcionan información con

los CD-ROM o al acceder a

base de datos a través del

Internet pueden proporcionar

todo tipo de información de

Visión parcial de la

realidad .los programas

presentan una visión parcial

de la realidad, no la realidad

tal como es.

48

multimedia e hipertextual

Proporcionan entornos de

aprendizaje e instrumentos

para el proceso de la

información, incluyendo

buenos gráficos dinámicos,

simulaciones entornos

heurísticos de aprendizaje.

Falta de conocimiento de los

lenguajes .A veces los

alumnos no conocen

adecuadamente los

lenguajes en los que se

presentan actividades

informáticas, lo que dificulta

e impide su

aprovechamiento.

Puede abaratar los costos de

información

En la enseñanza a distancia,

la posibilidad de que los

alumnos trabajen ante su

computadora con materiales

interactivos de autoaprendizaje

proporciona una gran

flexibilidad en las herramientas

de estudio y una

descentralización geográfíca

de formación.

La formación del profesorado

supone un coste añadido. La

capacitación es de vital

importancia, se necesita al

maestro que conozca lo que

va ha utilizar.

_____________________

Control de calidad

insuficiente.

Los materiales para la

autoformación y los entornos

teleformación en general no

siempre tienen los

adecuados controles de

calidad.

En educación especial es donde el uso del ordenador en

49

general proporciona mayores ventajas. Muchas formas de

disminución física y Psíquica limitan las posibilidades de

comunicación y el acceso a la información; en muchos de

estos casos, el ordenador, periféricos especiales, pueden abrir

caminos alternativos que resuelvan estas limitaciones.

2.8.15 EL área de matemática y su caracterización

El área de matemática en la Estructura Curricular Básica del nivel

secundario ofrece a los estudiantes, la oportunidad de lograr

conocimiento matemático, destrezas, habilidades que van a necesitar

para enfrentar los problemas de la vida diaria como ciudadanos

conscientes, participativos y críticos. Esta área curricular responde a

la necesidad de destacar sus valores formativo, funcional e

instrumental.

Características que se muestran en el siguiente cuadro:

50

CUADRO Nº 8

FUENTE: GUTIERREZ GUADALUPE, Sandra

51

MATEMÁTICA

CURRÍCULO DE EDUCACIÓN

SECUNDARIA

VALOR FORMATIVO

VALOR FUNCIONAL

VALOR INSTRUMENTAL

EL DOMINIO DE CONCEPTOS

RELACIONES ENTRE ELLOS

RESOLVERPROBLEMAS

IDENTIFIQUEY RELACIONE

ANTICIPAR Y PREDECIR HECHOS, SITUACIONES

DESARROLLO DE CAPACIDADES DE CONSTRUCCIÓN Y APLICACIÓN DE ALGORITMOS

LA FORMACIÓN DE CONOCIMIENTOS EN OTRA ÁREAS

Su inclusión en el

Responde a su

Que exige Se refiere

aPermite

2.8.16. FASES DEL APRENDIZAJE DE LA MATEMÁTICA

CUADRO Nº 9

FUENTE:MIGUEL DE GUZMAN O. (1995) CUADRO Nº 10

52

Demanda

exige

permite

facilita

ExploraciónEl discente se familiariza con la situación y utiliza su conocimiento anterior.

Fases muy contextualizada

s

Construcción

El nuevo saber usado implícitamente al resolver

problemas.

El nuevo saber es nominado. Es ya un

conocimiento explícito y autónomo.

El saber es utilizado en contextos diferentes.

El nuevo saber es objeto de

entrenamiento, dominio y organización.

Sistematización

Reconocimiento de los deberes

Transferencia

Fases descontextualizadas

FUENTE: MIGUEL DE GUZMAN O. (1997)

53

Su contenido es el razonamiento.

La enseñanza del contenido debe ser adaptada al desarrollo evolutivo del niño.

Los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales son objeto de trabajo con significatividad.

Los contenidos se organizan teniendo en cuenta su estructura y demanda social.

La asignatura tiene una estructura epistemológica imprescindible de conocer, para poder organizar los contenidos y su enseñanza.

La matemática tiene un aspecto informativo y otro formativo que se deben equilibrar en su justa medida.

Características de la enseñanza de la

Matemática

2.8.17 El Software Educativo.- Conjunto de recursos informáticos

diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del

proceso de enseñanza – aprendizaje. Se caracterizan por ser

altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia,

como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados,

explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos

instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

El software educativo pueden tratar las diferentes materias

(Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas

(a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada

a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un

entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de

los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción;

pero todos comparten las siguientes:

2.8.7.1 CARACTERÍSTICAS ESENCIALES DEL SOFWARE

EDUCATIVO

FUENTE: MIGUEL DE GUZMAN O. (1995)

54

CARACTERÍSTICAS DEL SOFWARE EDUCATIVO

FINALIDAD DIDÁCTICA

COMPUTADORA CON SOPORTE

SON INTERACTIVOS (Intercambio información estudiante – alumno)

INDIVIDUALIZAN EL TRABAJO (se adaptan al ritmo de cada estudiante)

FÁCIL DE USAR

Son interactivos

Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y

permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el

computador y los estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes

Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden

adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

El entorno de comunicación o interfaz

La interfaz es el entorno a través del cual los programas

establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la

interactividad característica de estos materiales. Está integrada

por dos sistemas:

2.8.7.2 Categorización de los Programas Didácticos

Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:

1-De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los

atlas biológicos

2-Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al

estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su

propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas

veces lo desee.

3-Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos

adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y

llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos

de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”,

“selección múltiple” entre otros.

4-Simulación: Simulan hechos y/o procesos en u entorno

interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver

cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.

5-Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo,

el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o

desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para

conformar un “cuadro de honor”.

55

6-Micromundos: ambiente donde el usuario, explora

alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos

verdaderos.

EL USO DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS EN EL PROCESO

DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE

PUEDE SER:

Por parte del alumno.

Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el

software educativo, pero en este caso es de vital importancia la

acción dirigida por el profesor.

Por parte del profesor.

Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el

software y el estudiante actúa como receptor del sistema de

información. La generalidad plantea que este no es el caso más

productivo para el aprendizaje.

El uso del software por parte del docente proporciona

numerosas ventajas, entre ellas:

Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la

tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza

- aprendizaje.

Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de

conocimientos.

Pueden adaptar el software a las características y

necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en

el proceso de enseñanza - aprendizaje.

Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.

Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o

colectiva.

56

Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.

Marca las posibilidades para una nueva clase más

desarrolladora.

2.8.18. CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS

Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales

básicos y una estructura general común se presentan con unas

características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o

una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental

del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan

como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de

examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan

en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.

Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples

tipologías que los clasifican a partir de diferentes criterios.

Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos en los cuales se

ha movido la educación, existían dos tipos de software

educativos:

1.- Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía transmisión

del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de

lo que se le transmite.

Considerando la función educativa se pueden clasificar en:

- Sistemas Tutoriales

Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para

presentar información objetiva, tiene en cuenta las características

del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la

transmisión de conocimientos.

- Sistemas Entrenadores

57

Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y

destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es

contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual,

manual o motora, profundizando en las dos fases finales del

aprendizaje: aplicación y retroalimentación.

- Libros Electrónicos

Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso

de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de

interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.

2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento

interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita

llegar a él.

Considerando la función educativa se pueden clasificar en:

- Simuladores

Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje,

semejando la realidad de forma entretenida.

- Juegos Educativos

Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin

dejar en ocasiones de simular la realidad.

- Sistemas Expertos

Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas

que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas

funciones secundarias de manera análoga a un experto, por

ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar

razonamientos.

- Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza

Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden

detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen,

favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.

58

A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de

integrar en un mismo producto, todas o algunas de estas

tipologías de software educativos. A este nuevo modelo de

software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o

HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es más que un

sistema informático basado en tecnología hipermedia que

contiene una mezcla de elementos representativos de diversas

tipologías de software educativo.

59

2.8.19 Funciones del Software Educativos

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad

60

ORGANIZADO LOS

CONTENIDOS INFORMATIVOS DEL PROGRAMA

BASE DE DATOS

contiene constituido

integrado

ESTRUCTURA DEL SOFWARE EDUCATIVO

ENTORNO COMUNICATIVO

DIÁLOGO CON LOS USUARIOS

SISTEMA DE COMUNICACIÓN

establece

PROGRAMA –

USUARIO

USUARIO –

PROGRAMA

DATO TEXTO

MODELO COMPARATIVO LINEAL

ALGORITMO DEL

PROGRAMA

es

MOTOR

RAMIFICADO

DATO GRAFICO

SONIDO

tipos

TIPO SISTEMA EXPERTO

TIPO ENTORNO

educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios

didácticos en general y además, en algunos casos, según la

forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar

funcionalidades específicas:

Función informativa

La mayoría de los programas a través de sus actividades

presentan unos contenidos que proporcionan una información

estructuradora de la realidad a los estudiantes.

Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos,

son los programas que realizan más marcadamente una función

informativa.

Función instructiva

Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje

de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven

determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar

el logro de unos objetivos educativos específicos.

Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador

en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los

estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de

manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las

actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y

progresos.

Función motivadora

Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados

por todo el software educativo, ya que los programas suelen

incluir elementos para captar la atención de los alumnos,

mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los

aspectos más importantes de las actividades.

Función evaluadora

La interactividad propia de estos materiales, que les permite

responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los

estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el

trabajo que se va realizando con ellos.

61

Función investigadora

Los programas no directivos, especialmente las bases de datos,

simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes,

interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas

informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema,

etc.

Además, tanto estos programas como los programas herramienta,

pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos

de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que

se realicen básicamente al margen de los computadores.

Función expresiva

Dado que los computadores son unas máquinas capaces de

procesar los símbolos mediante los cuales las personas

representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus

posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

Función metalinguística

Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS,

WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…)

los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la

informática.

Función lúdica

Trabajar con los computadores realizando actividades educativas

es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y

festivas para los estudiantes.

Función innovadora

Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten

innovadores, los programas educativos se pueden considerar

materiales didácticos con esta función ya que utilizan una

tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y,

en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta

versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación

didáctica e innovación educativa en el aula.

2.8.20 EVALUACIÓN OBJETIVA DE PROGRAMAS EDUCATIVOS

62

Criterio de calidad:

1.-Facilidad de uso e instalación.-Para que los programas puedan

ser usados por la mayoría de las personas es necesario que sean

agradables fáciles de usar y autoexplicativos de manera que los

usuarios puedan utilizarlos, sin tener que realizar una exhaustiva

lectura de los manuales

2.-Versatilidad.- Desde la perspectiva de su funcionalidad es que

sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los

diferentes contextos formativos pudiéndose adaptara diversos

entornos, estrategias didácticas, usuarios etc.

Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas

características que permitan su adaptación a los distintos

contextos. Por ejemplo:

- Que sean programables, que permitan la modificación de algunos

parámetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, número

de usuarios simultáneos, idioma, etc.

- Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos

de las bases de datos

- Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control)

con informes de las actividades realizadas por los estudiantes:

temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios

seguidos para resolver los problemas…)

- Que permitan continuar los trabajos empezados con

anterioridad.

- Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios…)

y la realización de actividades complementarias (individuales y en

grupo cooperativo)

63

3.-Calidad del Entorno Audio Visual.- El atractivo de un

programa depende de su entorno comunicativo. Algunos aspectos

a tenerse en cuenta son los siguientes:

- Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin

exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos

notables.

-Calidad técnica y estética en sus elementos: títulos, menús,

ventanas, iconos, botones, espacios de texto- imagen,

formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos

hipertextuales, fondo...

- Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animación,

vídeos, voz, música…

-Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del

entorno

-Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin

sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armonía.

4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de

otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y

estructuración de los contenidos según las características de los

usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:

- La información que se presenta es correcta y actual: se

presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos

objetivos, opiniones y elementos fantásticos.

- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las

frases es correcta

 - No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son

negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de

sexo, clase social, raza, religión y creencias...

- La presentación y la documentación.

64

5.- Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la

forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán

en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en

cuenta los siguientes aspectos:

- Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que

permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y

prestaciones en general.

- Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el

usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar la atención sobre si

mismo. Puede ser : lineal, paralelo, ramificado...

- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura

de datos…) resulta adecuada.

- El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y

pueden corregirse errores.

- El análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo,

ignore diferencias no significativas (espacios superfluos...) entre lo

tecleado por el usuario y las respuestas esperadas.

- La gestión de preguntas, respuestas y acciones.

- Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no

tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los

periféricos necesarios.

6.-Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta también

deseable que los programas presenten entornos originales, bien

diferenciados de otros materiales didácticos, y que utilicen las

crecientes potencialidades del ordenador y de las tecnologías

multimedia e hipertexto en general, yuxtaponiendo dos o más

sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte

intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje, favorezca

la asociación de ideas y la creatividad, permita la práctica de nuevas

técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para

aprender y facilite aprendizajes más completos y significativos.

La inversión financiera, intelectual y metodológica que supone

elaborar un programa educativo sólo se justifica si el ordenador

mejora lo que ya existe.

65

7.- Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje

significativo se realice es necesario que el contenido sea

potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la

voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos

contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas

mentales.

Así, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de

los programas deben despertar y mantener la curiosidad y el

interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin

provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos

interfieren negativamente en los aprendizajes. También conviene

que atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos.

8.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los

buenos programas tienen en cuenta las características iniciales

de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo,

capacidades, intereses, necesidades…) y los progresos que

vayan realizando. Cada sujeto construye sus conocimientos sobre

los esquemas cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas

técnicas.

Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:

- Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario,

estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos…

Los contenidos deben ser significativos para los estudiantes y

estar relacionados con situaciones y problemas de su interés.

-Actividades: tipo de interacción, duración, elementos

motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda,

niveles de dificultad, itinerarios, progresión y profundidad de los

contenidos según los aprendizajes realizados (algunos

programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos

iniciales de los usuarios)…. 

- Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación,

mapa de navegación...

9.- Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos

programas multimedia utilizan potentes recursos didácticos para

66

facilitar los aprendizajes de sus usuarios. Entre estos recursos se

pueden destacar:

- Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas

formas de utilización y de acercamiento al conocimiento.

- Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis,

resúmenes y esquemas.

- Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales

(su construcción es convencional y requieren un gran esfuerzo de

abstracción) y códigos icónicos (que muestran representaciones

más intuitivas y cercanas a la realidad)

- Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos

conocimientos con los conocimientos anteriores de los

estudiantes.

- Tutorización las acciones de los estudiantes, orientando su

actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando

refuerzos

10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las

actividades de los programas educativos deben potenciar el

desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los

usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los

estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje,

puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo,

el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su

trabajo.

En este sentido, facilitarán el aprendizaje a partir de los errores

(empleo de estrategias de ensayo-error) tutorizando las acciones

de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores

que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y

proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos.

Además estimularán el desarrollo de habilidades

metacognitivas y estrategias de aprendizaje en los usuarios, que

les permitirán planificar, regular y evaluar su propia actividad de

67

aprendizaje, provocando la reflexión sobre su conocimiento y

sobre los métodos que utilizan al pensar.

11.-Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es un proceso

activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de

actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe.

Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará

un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo.

Las actividades de los programas conviene que estén en

consonancia con las tendencias pedagógicas actuales, para que

su uso en las aulas y demás entornos educativos provoque un

cambio metodológico en este sentido.

Por lo tanto los programas evitarán la simple memorización y

presentarán entornos heurísticos centrados en los

estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y

los principios del aprendizaje significativo donde además de

comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas

relaciones. Así el estudiante se sentirá constructor de sus

aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le

proporciona el programa (mediador) y a través de la

reorganización de sus esquemas de conocimiento.

Ya que aprender significativamente supone modificar los propios

esquemas de conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar y

enriquecer las estructura cognitivas.

12. - La documentación. Aunque los programas sean fáciles de

utilizar y autoexplicativos, conviene que tengan una información

que informe detalladamente de sus características, forma de uso y

posibilidades didácticas. Esta documentación (on-line o en papel)

debe tener una presentación agradable, con textos bien legibles y

adecuados a sus destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente y

sencilla. Podemos distinguir tres partes:

68

- Ficha resumen, con las características básicas del programa.

- El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre

su instalación y explica sus objetivos, contenidos, destinatarios,

modelo de aprendizaje que propone..., así como sus opciones y

funcionalidades. También sugiere la realización de diversas

actividades complementarias y el uso de otros materiales.

- La guía didáctica con sugerencias didácticas y ejemplos de

utilización que propone estrategias de uso y indicaciones para su

integración curricular. Puede incluir fichas de actividades

complementarias, test de evaluación y bibliografía relativa del

contenido.

13.- Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas,

contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses

de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y

transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad

mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que

se pretenden.

Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de

los estudiantes y sus formas de representación del conocimiento

(categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones

visuales...) mediante el ejercicio de actividades cognitivas del tipo:

control psicomotriz, memorizar, comprender, comparar, relacionar,

calcular, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo, inductivo,

crítico), pensamiento divergente, imaginar, resolver problemas,

expresión (verbal, escrita, gráfica...), crear, experimentar,

explorar, reflexión metacognitiva (reflexión sobre su conocimiento

y los métodos que utilizan al pensar y aprender)...

69

2.9 . HIPÓTESIS

2.9.1 HIPÓTESIS GENERAL

La aplicación del software educativo Geogebra influye positivamente

en el aprendizaje de la matemática en los estudiantes del primer

grado de educación secundaria de la I.E. “Divino Maestro”.

2.9.2 HIPÓTESIS ESPECÍFICAS

Existe influencia positiva del software educativo en el logro de la

capacidad de razonamiento y demostración.

Existe influencia positiva del software educativo en el logro de la

capacidad de comunicación matemática.

Existe influencia positiva del software educativo en el logro de

capacidad de resolución de problemas.

2.1O. VARIABLES

VARIABLE INDEPENDIENTE:

Software Educativo de matemática

2.10.1. Definición conceptual

La aplicación del software educativo de Matemática es una

estrategia pedagógica que realiza el docente con el propósito de

facilitar la formación y el aprendizaje de las matemáticas en los

estudiantes. Para que no se reduzca a simples técnicas y recetas

deben apoyarse en una rica formación teórica de los docentes,

pues en la teoría habilita la creatividad requerida para acompañar

la complejidad del proceso de enseñanza aprendizaje.

2.10.2. Definición operacional

La aplicación de software educativo en las unidades temáticas en

el primer grado de educación secundaria son elaborados en forma

sistemática teniendo e cuenta el diseño curricular con las

prestaciones del software, las cuales serán aplicados a un grupo

de experimental con la finalidad de lograr la eficacia en el

aprendizaje significativo. Este proceso debe ser interactivo con el

usuario que es el alumno.

DIMENSIONES

Aspecto Técnico

Aspecto Funcional

Aspecto Pedagógico

VARIABLE DEPENDIENTE

Aprendizaje significativo de los alumnos

2.10.3 Definición conceptual

El aprendizaje significativo de las matemáticas es la asimilación de

conocimientos en los aspectos más importantes y su utilidad

concreta para el estudiante en su vida cotidiana .El aprendizaje

significativo implica el desarrollo de capacidades conceptuales,

procedimentales y actitudinales.

2.10.4 Definición operacional

El aprendizaje significativo es el proceso de asimilación de

conocimientos teóricos y prácticos de las matemáticas, las cuales

constituyen el desarrollo de su capacidad lógico matemático.

Dimensiones:

Capacidad de razonamiento y demostración

Capacidad de Comunicación Matemática

Capacidad de Resolución de Problemas

71

OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLESVARIABLES DIMENSIONES INDICADORES

V.I.: Software EducativoConjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.Se caracterizan por ser altamente interactivos

Aspecto Técnico

Presentación

Hardware

tutorial

Aspecto Funcional Ventaja

Utilidad

Aspecto Pedagógico Diseño adecuado de los:

Objetivos

Contenidos

Actividades

evaluación

VD: AprendizajeSignificativo

El aprendizaje significativo de las matemáticas es la asimilación de conocimientos en los aspectos más importantes y su utilidad concreta para el estudiante en su vida cotidiana .El aprendizaje significativo implica el desarrollo de capacidades.

1. Capacidad de Razonamiento y Demostración.

2. Capacidad de Comunicación Matemática.

3. Capacidad de Resolución de Problemas.

72

3. METODOLOGÍA

3.1. Tipo de estudio

Esta investigación es de tipo descriptivo, correlacional, ya que busca

determinar el logro de aprendizajes significativos de Matemática, mediante

la aplicación de software educativo; es decir establecer la relación entre las

variables software educativo y aprendizajes significativos de matemática.

Asimismo, describe en qué consiste el software, las ventajas y desventajas

que ofrece en la enseñanza aprendizaje, así como también describe las

principales corrientes pedagógicas que fundamentan su utilización como

material educativo, en el área curricular de Matemática

Teniendo como criterio el carácter de la investigación, podemos tipificarla

como cualitativa, ya que sobretodo se orienta a buscar un sentido y

significado a la problemática.

Por otro lado considerando la amplitud de la investigación podemos

considerarla a nivel micro porque, porque esta centrada en el estudio de los

alumnos del tercer grado de secundaria de la institución Educativa “Divino

Maestro”: Ugel Ventanilla - Ventanilla.

3.2. Diseño del estudio.

El diseño adoptado para este estudio es pre-experimental, considerando el

cambio en la conducta del grupo seleccionado, midiendo el estado inicial

del grupo mediante una prueba de entrada ( pre test) y después de utilizar

software educativo en la enseñanza determinaremos la situación posterior

con otra prueba de salida (pos test).

Este diseño ha sido seleccionado, teniendo en cuenta que el grupo

seleccionado, es una sección completa conformada desde la matricula,

por lo que no es funcional disgregarla; por lo que no es conveniente

conformarla aleatoriamente; como se muestra en el siguiente cuadro:

73

Como ya dijimos anteriormente con la prueba de entrada (pretest) se

medirá en nivel de capacidades matemáticas que tienen el grupo

seleccionado al inicio, antes de la aplicación del software educativo.

Luego se utilizará el software educativo de matemática al grupo

experimental. Para establecer la diferencia de logro de aprendizajes

significativos se aplicará la prueba de salida (postest). Los resultados

estadísticos determinarán los beneficios obtenidos al utilizar el software

educativo.

3.3. Población y muestra.

Población La población del presente estudio, está constituida por 28 alumnos del

tercer grado de secundaria de la Institución educativa “Divino Maestro” de

la jurisdicción de la Unidad de gestión educativa local de Ventanilla del

distrito de Ventanilla.

Muestra

Para nuestro estudio se considero el muestreo del método no

probabilístico, por conveniencia considerando una sección completa de

alumnos ; debido a que la sección ya está conformada desde la matrícula

y de acuerdo a la carga docente dispuesta por el Ministerio de Educación.

Las características fundamentales de los alumnos que conforman la

muestra son:

Todos cursan el tercer grado de educación secundaria, consideramos

tienen el mismo nivel académico.

Las edades de los alumnos, que mayoritariamente tienen la misma edad.

74

Variable Independiente Pre test Aplicación de software

educativoPos test

Grupo. Experimental Si Si Si

El nivel socioeconómico de los integrantes es medio bajo.

El criterio preponderante para seleccionar como muestra de estudio a los

alumnos del tercer grado, es porque en este grado los estudiantes

desarrollan y afianza algunos contenidos sobre geometría para luego

profundizarlos; momento oportuno para tratar de mejorar sus aprendizajes

significativos del área de Matemática, utilizando software educativo.

FÓRMULA PARA HALLAR LA MUESTRA CONOCIENDO LA POBLACIÓN

Z D

1,96 0,03

POBLACIÓN Z X Z P Q DXD N -1

64 3,8416 0,05 0,95 0,0009 63

NUMERADOR 11,678464  

DENOMINADOR0,0567 0,182476 0,239176

MUESTRA 48

75

Según el cálculo de la muestra el número de alumnos sería de 48

alumnos pero se ha elegido la sección completa del 3º A de 28 alumnos.

3.4 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

TÉCNICAS: Encuesta Prueba De Desarrollo

INSTRUMENTOS:

Cuestionario Lista de cotejo

3.5 MÉTODO DE ANÁLISIS DE DATOS

Análisis Cuantitativo

Para la validez de la hipótesis se aplicará la prueba del t-student, ya que

esta prueba estadística se exige dependencia entre ambas, en las que hay

dos momentos uno antes y otro después. Con ello se da a entender que en

el primer período, las observaciones servirán de control , para conocer los

cambios que se susciten después de aplicar una variable experimental,

como la aplicación del Software Educativo.

Con esta prueba t-student se comparan las medias y las desviaciones

estándar de grupo de datos y se determina si entre esos parámetros las

diferencias son estadísticamente significativas o si sólo son diferencias

aleatorias.

76

MATRIZ DE CONSISTENCIATÍTULO: INFLUENCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO GEOGEBRA EN EL APRENDIZAJE DE LA MATEMÁTICA EN LOS ESTUDIANTES DEL TERCER GRADO DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA “DIVINO MAESTRO” UGEL VENTANILLA.

Problema Principal

¿Cómo influye la aplicación del software educativo Geogebra en el aprendizaje de la Matemática en los estudiantes del tercer grado de secundaria de la I.E. Divino Maestro del distrito de Ventanilla?

Problemas Específicos

¿Cómo influye la aplicación del software educativo en el desarrollo de la capacidad de razonamiento y demostración?

¿Cómo influye la aplicación del software educativo en el desarrollo de la capacidad de comunicación matemática?

¿Cómo influye la aplicación del software educativo en el desarrollo de la capacidad de resolución de problemas?

Objetivo General

Determinar la influencia de la aplicación del software educativo Geogebra en el aprendizaje de la Matemática en los estudiantes del tercer grado de secundaria de la I.E. Divino Maestro del distrito de Ventanilla.  Objetivos específicos

Determinar la influencia de la aplicación del software educativo Geogebra en el desarrollo de la capacidad de razonamiento y demostración.

Determinar la influencia de la aplicación del software educativo Geogebra en el desarrollo de la capacidad de comunicación matemática Determinar la influencia de la aplicación del software educativo Geogebra en el desarrollo de la capacidad de resolución de problemas.

Hipótesis Principal

La aplicación del software educativo Geogebra influye positivamente en el aprendizaje de la matemática en los estudiantes del tercer grado de educación secundaria de la I.E. “Divino Maestro del distrito de Ventanilla”.

Hipótesis Específicas

1.-Existe influencia positiva del software educativo Geogebra en el logro de la capacidad de razonamiento y demostración.

2.-Existe influencia positiva del software educativo Geogebra en el logro de la capacidad de comunicación matemática.

3.-Existe influencia positiva del software educativo Geogebra en el logro de la capacidad de resolución de problemas.

Variable Independiente:SOFTWARE EDUCATIVO

Definición ConceptualConjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje

Definición OperacionalLa aplicación de software educativo en las unidades temáticas en el tercer grado de educación secundaria son elaborados en forma sistemática teniendo en cuenta el diseño curricular con las prestaciones del software, las cuales serán aplicados a un grupo de experimental con la finalidad de lograr la eficacia en el aprendizaje significativo. Este proceso debe ser interactivo con el usuario que es el alumno.

DIMENSIONES

1.-Aspecto Técnico

2.-Aspecto Funcional

3.-Aspecto Pedagógico

INDICADORES

PresentaciónHardwaretutorial

Ventaja Utilidad

Objetivos Contenidos matemáticos Actividades de evaluación

Variable Dependiente:Aprendizaje

Definición conceptual El aprendizaje significativo de las matemáticas es la asimilación de conocimientos en los aspectos más importantes y su utilidad concreta para el estudiante en su vida cotidiana .El aprendizaje significativo implica el desarrollo de capacidades conceptuales, procedimentales y actitudinales.

Definición operacionalEl aprendizaje significativo es el proceso de asimilación de conocimientos teóricos y prácticos de las matemáticas, las cuales constituyen el desarrollo de su capacidad lógico matemático.

1.Capacidad de Razonamiento y Demostración

2.Capacidad de Comunicación Matemática

3.Capacidad de resolución de problemas

Identifica el dominio y rango de una función.Analiza las características de la función cuadrática

Representa gráficamente funciones.Interpreta relaciones entre los componentes de una función cuadrática

Resuelve problemas que implica funciones.

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ENCUESTA

APLICACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO EN MATEMÁTICAEstimados estudiantes, permítanme darles las gracias por su colaboración.La presente encuesta me permitirá medir la importancia de la aplicación del software educativo Geogebra y su influencia en el aprendizaje de la matemática.Debe encerrar en un círculo según el grado de acuerdo o desacuerdo con la afirmación correspondiente, uno de los cinco números.

EJEMPLO: Los menús y botones de acción del software educativo, son fáciles de usar. 1. (TD) TOTALMENTE EN DESACUERDO2 ( D ) EN DESACUERDO3. ( N ) NEUTRAL, NI DE ACUERDO NI EN DESACUERDO4. ( A ) DE ACUERDO5. (TA) TOTALMENTE DE ACUERDO

79

80

Nº AFIRMACIÓN TD D N A TA

01Los menús y botones de acción del software educativo, son fáciles de usar. 1 2 3 4 5

02La información que se presenta por cada ventana es claro.

1 2 3 4 5

03El software esta´ elaborado con efecto de sonido, video e imagen ( multimedia) 1 2 3 4 5

04Las instrucciones del software son secuenciales, y te permite manejarlo fácilmente. 1 2 3 4 5

05Los cuadros y gráficos presentan mensajes de ayuda para facilitar el manejo del sofware 1 2 3 4 5

06En el software se indican los objetivos que se desea lograr en cada tema 1 2 3 4 5

07Los contenidos matemáticos están agrupados por temas y títulos.

1 2 3 4 5

08Puedes detener, salir del programa y reiniciar cuando desees.

1 2 3 4 5

09El software educativo presenta ejemplos desarrollados de cada tema

1 2 3 4 5

10El software educativo presenta actividades de ejercicios para que el alumno resuelva 1 2 3 4 5

11El software educativo es el mejor medio para aprender matemática

1 2 3 4 5

12Te gusta aprender con este software educativo

1 2 3 4 5

13Utiliza el software educativo a cualquier hora del día

1 2 3 4 5

14Aprendes con facilidad utilizando el software educativo

1 2 3 4 5

15Te parece divertido aprender con el software educativo

1 2 3 4 5

16Consideras al software educativo como un recurso importante para estar actualizado. 1 2 3 4 5

17Consideras apropiado y sencillo la utilización del software para facilitar el aprendizaje de conceptos y aplicarlos en la resolución de problemas.

1 2 3 4 5

18La utilización del el software educativo, permite lograr aprendizajes de manera más sencilla y rápida. 1 2 3 4 5

19Los problema de matemáticas son más fáciles de resolver utilizando el software educativo 1 2 3 4 5

20La utilización del software educativo te permite ver tus logros y superar tus errores. 1 2 3 4 5

REITERO LAS GRACIAS.

VARIABLEINDEPENDIENTE

DIMENSIÓN INDICADORES/ITEM INSTRUMENTO:CUESTIONARIO

(ITEM)

INDICADOR

TD1

D2

N3

A4

TA5

To

talm

ente

en

d

esac

uer

do

En

Des

acu

erd

o

Neu

tral

De

Acu

erd

o

To

talm

ente

de

Acu

erd

o

SOFTWARE EDUCATIVO

ASPECTO TÉCNICO

a) PRESENTACION

Los menús y botones de acción son fáciles de usar.

Comprendes la información que se presenta en cada ventana del software educativo

1

2

81

MATRIZ DE LA ENCUESTA

b) HARWARE software elaborado con

efecto de sonido, video e imagen

3

c) TUTORIAL Las instrucciones del

software son secuenciales, y puedes manejarlo fácilmente.

Los cuadros y gráficos presentan mensajes de ayuda para facilitar el manejo del software.

4

5

ASPECTOFUNCIONAL

a) EFICACIA El software educativo es el

mejor medio para aprender matemática

Te gusta aprender con este software educativo

11

12

b) UTILIDAD Utilizas el software

educativo a cualquier hora del día.

Consideras al software educativo como un recurso importante para estar actualizado.

13

16

c) PROPÓSITO Aprendes con facilidad

utilizando el software educativo

Te parece divertido aprender con el software educativo

14

15

d) RENDIMIENTO La utilización del software

educativo, permite lograr aprendizajes de manera más sencilla y rápida.

Los problema de matemáticas son más fáciles de resolver utilizando el software educativo

18

19

ASPECTO DIDÁCTICO

En el software se indican los objetivos que se desea lograr en cada tema.

Consideras apropiado y sencillo la utilización del software para facilitar el aprendizaje de conceptos matemáticos y aplicarlos en la resolución de problemas.

6

17

b) CONTENIDOS Los contenidos

matemáticos están agrupados por temas y títulos.

El software educativo presenta ejemplos desarrollados de cada tema.

7

8

c) ACTIVIDADES El software educativo te

permite, realizar las actividades en grupo con otros compañeros

El software educativo presenta actividades de

9

10

82

ejercicios para que el alumno resuelva

d) EVALUACIÓN La utilización del software

educativo te permite ver tus aciertos y superar tus errores, incluyendo tu calificación.

20

I.E.Nº 5141 DIVINO MAESTRO

PRUEBA DE ENTRADA DE MATEMÁTICA DE TERCER GRADO DE SECUNDARIA

NOMBRES Y APELLIDOS: ……………………………………..……… FECHA .………..GRADO Y SECCIÓN:………………………………………………. CÓDIGO ………

1. Representa gráficamente la siguiente función cuadrática: y = x2 – 6x + 5. Halla: El eje de simetría. Dibújalo. El vértice. Di si es máximo o mínimo

2. Represéntala y determina el dominio y rango de la función: y = x 2 + 2x – 3 3.-Grafica la siguiente función con ayuda de GEOGEBRA: g(x) = -x² - 6 x +8Determina las características de dicha función. Coeficiente del término cuadrático_______________Hacia donde abren las ramas_____________________

83

La concavidad es_______________________________Se tienen un máximo o un mínimo_________________El valor del máximo o mínimo es__________________La ecuación de eje de simetría es x=h, entonces el eje de simetría es x=__________ El valor que corresponde al máximo o mínimo no los proporciona el valor de k.Esto es f (h) = k por lo tanto vale _________.El vértice es V(____,_____)Halla los puntos de corte con el eje X (____,_____) (____,_____)

4. Interpreta relaciones entre los componentes de una función cuadrática

Desliza el punto azul sobre la gráfica y observa sus coordenadas: ¿Qué relación hay entre ellas y la fórmula que aparece en rojo junto a la parábola?

Utiliza los deslizadores para modificar los valores de los parámetros a, b y c y observa los cambios.

a.¿Qué tienen en común y en qué se diferencian todas las gráficas de f(x)=a.x²+b.x+c ? b.¿De qué manera influye el valor de c en la gráfica de la función?. c ¿ y el signo de a ?

5. Un balón de voleibol sigue un movimiento uniformemente acelerado y su altura viene dada por la fórmula: h(x) = 1 + 2x – 1/2 x 2

El tiempo está dado en segundos, y la altura en metros. Dibuja la gráfica. ¿Qué altura máxima alcanza?

6. La suma del cuadrado de un número entero y el cuadrado del duplo del consecutivo es 232. ¿Cuál es el número?

7. Grafica la siguiente función f es una función valor absoluto dada por f (x) = | x - 2 |. Encuentra el dominio y el rango de f.

8. Interpreta las relaciones entre los componentes de la función valor absoluto.

84

a.- En la grafica anterior, modifica el valor de la abscisa, x, y observa cómo se obtiene la función valor absoluto al transformar simétricamente el valor negativo de y en su correspondiente valor positivo.

b.- Modifica el parámetro a y comprueba cómo se van obteniendo las distintas funciones valor absoluto.

9. Grafica la siguiente función │x2-5x + 6│y defínelas como funciones a trozos.

10. 10. Grafica las funciones   y observa las graficas que puedes concluir.

TIEMPO 3 HRS.

85

MATRIZ DE LA PRUEBA DE ENTRADA ( RECOJO DE CONOCIMIENTOS PREVIOS )

CAPACIDAD INDICADOR ITEM PUNTAJE PUNTAJE

TOTAL

RAZONAMIENTO Y

DEMOSTRACIÓN

Identifica el dominio y

rango de funciones

2,7 2 ptos. 4

Elabora modelos de

fenómenos del

mundo real con

funciones de valor

absoluto.

10 2 2

COMUNICACIÓN

MATEMÁTICA

Representa funciones

cuadráticas y de valor

absoluto

1,9 2ptos 4

Interpreta relaciones

entre los

componentes de una

función cuadrática

4,8 2ptos 4

RESOLUCIÓN DE

PROBLEMAS

Analiza las

características de una

función cuadrática y

valor absoluto

3 2 2

Aplica estrategias en

la resolución de

problemas que implica

función cuadrática y

valor absoluto

5,6,10 2 6

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SESIÓN DE APRENDIZAJE

CAPACIDADES INDICADORES INSTRUMENTOSRAZONAMIENTO Y DEMOSTRACIÓN Representa

graficamente la función cuadrática.

Identifica el dominio y rango de funciones

Representa graficamente la función cuadrática. Determina el máximo y mínimo de la función en la vista gráfica

Identifica el dominio y rango de funciones en la hoja de cálculo

Lista de cotejo

ACTITUD ANTE EL ÁREA

Demuestra seguridad y perseverancia al resolver problemas y comunicar los resultados matemáticos.

Ficha de observación

1.1. TEMA : Graficando funciones 1.2. GRADO/SECCIÓN : 3º 1.3. DURACIÓN: 3hrs.

SECUENCIA DIDÁCTICAFASES ACTIVIDADES/ESTRATEGIAS RECURSOS TIEMPO

INIC

IO

-Observan el video ”aplicaciones de la función cuadrática en la vida diaria”-Se recoge los saberes previos que forma tiene la grafica de una función cuadrática, de que depende su concavidad, como se llama el punto máximo….Se plantea una situación problemática: • Una persona tiene 60 metros de alambre para cercar un jardín rectangular, sabiendo que solo debe cercar tres lados ya que el cuarto limita con su casa. ¿Cuál es la dimensión del cerco si se desea tener el área máxima de jardín?

Video

Power point

20 min

PR

OC

ES

O

La docente introduce el tema proponiendo un ejercicio de función cuadrática y explica como graficar una función utilizando el software geogebra, en forma expositiva dialogada, determinan las coordenadas del vértice punto máximo de la gráfica -Se indica a los estudiantes que resuelvan el problema planteado al inicio, utilizando geogebra. La docente brinda apoyo y absuelve dudas.-Un estudiante comunica el resultado para que verifiquen las respuestas sus compañeros.-La docente consolida el tema.

Software educativoGeogebra

90min

SA

LID

A

Ficha de metacognición Investigan sobre aplicaciones de la función cuadrática

en la vida diaria. Se indica a los estudiantes que grafiquen 2 ejercicios

uno de funciones cuadrática y uno de valor absoluto utilizando el programa geogebra e indiquen su dominio, rango , características de la gráfica y las raíces que satisface la ecuación.

ficha 20min

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BIBLIOGRAFÍA

Ausubel, D. ( 1973). Aprendizaje. Buenos aires: Limusa.

CIEP. 1988 Aprendizaje significativo. PLANCAD. Lima.

Crisologo, A. (1996). Tecnología educativa. Lima: Edit. Abedul.

García, G.E. (1982). Técnicas modernas en la educación. México: Trillas

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Marques G. P (1996). Software educativo: guía de uso, metodología de diseño. Barcelona: Editorial Estel

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Novak, J. & Gowin, B. (1988). Aprendiendo a aprender. Barcelona: Martinez Roca.

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