Upload
josko-macela
View
160
Download
11
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Prvi Dio Metodike
Citation preview
1
1. Osnovni pojmovi: koje su specifičnosti svakog od njih
metodika – specijalna didaktika (didaktika discipline) – CSE
informatika – računalne znanosti (CS) – računarstvo (computing) – računalni
sustavi – informacijske tehnologije (IT) – informacijsko-komunikacijska
tehnologija (ICT) – softversko inženjerstvo (SE) – informacijske znanosti (IS)
2. Metodika je znanost? Kriteriji Poppera, Connorsa, Monshowera, Lakatosa, Laudana.
Koje od njih ispunjava metodika.
3. K-12: pismenost, okretnost, struktura - područja CS, nivoi - kolegiji, 3*10 koncepata,
sposobnosti rješavanja problema i vještina. Treshold koncepti – osnovna svojstva i
značaj. Sličnosti i razlike s alternativnim pristupima. Usporedba K-12 s RH.
4. Teorije škole – koje su, tko su vodeći autori, koji su ključni stavovi, primjena na
primjerima iz školske prakse.
5. Priprema za nastavu – obrazac, što sadrži, kritički stav, kako ga obogatiti u primjeni
(integracija znanja iz tema 2-8), primjeri iz nastave informatike
6. Didaktičke teorije – koje su, tko su vodeći autori, glavne teze, koji dijelovi teorije su
primjenljivi i u kojim nastavnim situacijama.
7. Modeli poučavanja (didaktički koncepti) – koji su, osnovne ideje svakog, primjeri
primjene u nastavi informatike. Poseban naglasak na primjeni konstruktivizma. Ideje
Berginovih obrazaca s primjerima primjene u nastavi informatike.
2
1. Osnovni pojmovi
Klasifikacija metodike
Prijedlozi:
1. promjena naziva metodike u didaktike struka
2. revizija stava o isključivoj pripadnosti metodika pedagogiji, uvođenje oznaka
interdisciplinarnosti
Obrazloženje:
Termin metodika, udomaćen kod nas i državama pod utjecajem bivšeg SSSR-a,
previše naglašava samo problematiku primjene metoda poučavanja, a slabije upućeni ga često
ne razlikuju od metodologije. Primjereniji naziv je didaktike struka.
Preciznije značenje u skladu s europskom tradicijom ima pojam npr. didaktika
informatike nego informatičko (računarsko) obrazovanje pa bi mu trebalo dati prednost.
Klasifikacija računarstvo (informatika)
Prijedlozi:
1. Naziv polja 2.09 Računarstvo zamijeniti s Računarstvo / Informatika
Obrazloženje:
1. Poseban problem je dvojnost pojmova Računarstvo (američka tradicija) i Informatika
(europska, francusko-njemačka tradicija), naročito stoga što se nastavni predmet najčešće
naziva Informatika, nastavnici koji ga predaju su prof. (ubuduće mag.) Informatike.
Neka značenja informatike:
informatika je sinonim za računarstvo
informatika = am. računalna znanost (dio računarstva) + informacijska znanost
informatika je „kišobran“ koji pokriva računarstvo, računalnu znanost, računarsko
inženjerstvo, informacijske sustave, programsko inženjerstvo, umjetnu inteligenciju,
informacijsku i komunikacijsku tehnologiju i sl
Računarstvo je prirodna znanost. Zastarjela je definicija računarstva – proučavanje
fenomena koji okružuju računala. Računarstvo je danas studij prirodnih i umjetnih
načina obrade informacija – Denning.
informatika je dio računarstva koji je naglašen kontekstom, uravnoteženim teorijsko
– praktičnim pristupom čini most od računarske znanosti i programskog inženjerstva
prema primjeni informacijske (i komunikacijske) tehnologije, ne pridaje posebnu
važnost ni računalnom inženjerstvu tj. hardveru ni informacijskim sustavima.
Ovaj posljednji stav je po našem mišljenju i najprimjereniji za naše okolnosti, naročito s
obzirom na nastavni predmet, profil ljudi koji ga predaju i aktualne nastavne programe
studijskih grupa i njihove nazive na fakultetima koji ih obrazuju. Kako se značenje
informatike ovdje gotovo u cijelosti podudara s računarstvom i njegovom taksonomijom (osim što se točkama B - hardver i H - informacijski sustavi daje relativno malo značenje)
predlaže se da se polje 2.09. Računarstvo preimenuje u - 2.09. Računarstvo – informatika.
3
Denning – tri članka
Je li računalna znanost – znanost?
Članak „Računarstvo kao disciplina“ iz 1989. kaže:
Disciplina računarstva je sistematično proučavanje algoritama procesa koji opisuju i
transformiraju informacije: njihovu teoriju, analizu, dizajn, učinkovitost, implementaciju i
primjenu.
Polje računalne znanosti ujedinjuje znanost, matematiku i inženjerstvo na jedinstven način
Neke aktivnosti su primarno znanstvene: eksperimentalni algoritmi, eksperimentalna
računalna znanost, znanost o računanju
Neke su primarno inženjerske: dizajn, programski inženjering, računalni inženjering
Matematičke: kompleksnost računanja, matematički programi, numeričke analize
Ali većina aktivnosti računalnih znanosti je kombinacija ovih triju.
Zato je europski naziv za ovu disciplinu (informatika) prikladniji jer jasno pokazuje da se bavi
informacijama, a ne računalima
Leksikografi nude i ove razlike unutar znanosti:
- Čista znanost se fokusira na znanje koje je samo sebi svrha
- Primijenjena radi na znanju koje se može primijeniti
- Egzaktna (ili kvantitativna) se bavi predviđanjem činjenica promatranjem,
eksperimentima i mjerenjima.
Da bi lakše definirali granice znanosti, leksikografi ju uspoređuju sa zanatom (vještina,
umijeće).
U tablici su prikazani aspekti u kojima se razlikuju znanost i
vještina. Znanost svoje djelovanje fokusira na proučavanju
principa, osnovnih zakona i osnovnih pojava. Pokušava razložiti
pojam koji istražuje na najmanje dijelove, analizirati te dijelove
i objasniti njihovu interakciju. Vještina, za razliku od znanosti,
trudi iskoristiti znanje u praksi kako bi konstruirala nove izume
i pronašla tehnologije koje će pomoći u nekom aspektu ljudskog
djelovanja.
Prednosti računalne znanosti je u tome što računalna znanost širi polje interesa kroz
odnose sa drugim znanostima dok su, prema mišljenju autora ostale znanosti skoro “iscrpile”
polje svog istraživanja. Iz ovoga svega slijedi da ne postoji konačan odgovor na pitanje da li
je računalna znanost znanost ili ne.
Računarstvo je prirodna znanost (Computing is a Natural Science by
Denning)
Računarstvo je danas prirodna znanost
Ovom rečenicom Denning započinje svoj članak. Jasno je da su računarstvo i obrada
informacija prisutni u mnogim granama i područjima znanosti, ali i svakodnevnom životu.
Toliko dugo smo živjeli u uvjerenju da je računarstvo tehnička znanost da će možda biti teško
prihvatiti da mnogi znanstvenici smatraju da je obrada informacija zašla duboko u područje
prirodnih znanosti. Kako je došlo do tog stava?
4
Revolucija u nastajanju
Ova revolucija traje duže vremena. 3 osnovne etape su: alati (početkom 1940-ih), metode
(početkom 1980-ih) i osnovni procesi (početkom 2000-ih).
1. etapa: 1940-ih, u vrijeme prvih elektronskih digitalnih računala, računarstvo se smatralo
alatom za rješavanje jednadžbi, razbijanje šifri, analiziranje podataka i slično. Vrlo brzo se
pokazalo kao moćan alat koji je unaprijedio mnoge tehnologije kao npr. atomsku energiju,
napredni brodski i avionski dizajn, strukturalnu analizu zgrada, vremensku prognozu, ...
2. etapa: Do 1980-ih računarstvo je postalo prijeko potrebno u mnogim poljima. Napredovalo
je od alata za iskorištavanje postojećeg znanja do sredstva za otkrivanje novog znanja.
3. etapa: Računarstvo je prodrlo duboko u strukturu drugih polja (biologija, fizika,
ekonomija,...). Računalni uređaji postaju stvar stila i kulture (eBay, iPhone, Wikipedia,
Google...).
Principles Framework – TREĆI ČLANAK
Do sredine 1990-ih činilo se da je računarstvo toliko sazrelo da je moguće odrediti
neke osnovne principe i upravo je na to pozvao Denning u svojoj kolumni.
Jasno definirati ove principe bilo je teže nego što se očekivalo. Razlog je to što nije bilo
ozbiljnih diskusija i društvenih rasprava o fundamentalnim principima. Nije bilo moguće
jednostavno artikulirati neke od principa. Eventualno, nastao je okvir koji je sadržavao 7
kategorija principa. Smatra se da većina računalnih tehnologija koristi principe iz svih sedam
kategorija.
7 kategorija principa
1. Računanje (značenje i ograničenja): Traženje optimalnog rješenja, podjela zemlje,
trgovački putnici, avionske rute...
2. Komunikacija (prijenos podataka): Kompresija glasovnih zapisa (MP3,MP4), slika
(JPEG,GIF)i datoteka (Zip),...
3. Koordinacija (Izbor) (suradnja umreženih entiteta): Potpuni zastoj, kontrola prometa,
telefonski i mrežni čvorovi, nastajanjeDNA...
4. Ponovno sakupljanje (pohrana i dohvat informacija): Virtualna memorija, paralelna
računala,...
5. Automatizacija (Potraga) (značenje i ograničenja): Genetički algoritmi, prijenos gena
na nasljednike,...
6. Evaluacija (izvedbe i korištenje kapaciteta): Zasićenost i uska grla u komunikacijskim
mrežama
7. Dizajn (Hijerarhijska) (izgradnja pouzdanih software-skih sustava): Operacijski
sustavi, skrivanje informacija, apstrakcija,...
Igre - potreba ili hir?
Igra je skup pravila za interakciju uz pomoć složenih socijalno-tehničkih sustava. U
konačnim igrama cilj je pobjeda, u beskonačnim je cilj nastavak igre“. Pod pojmom "igre
(beskonačne) Denning smatra Web i Internet. Oni su postali znanstvene zajednice, laboratoriji
za istraživanje, socijalne mreže (Facebook) i slično.
Humano računarstvo
HUMANO RAČUNARSTVO -- Kao rezultat, igra proizvodi korisne rezultate za koje
ne postoji algoritam. Npr. espgame.com. Igra se sastoji u sljedećem: pokaže se slika slučajno
odabranom paru igrača koji se moraju složiti oko 1 riječi koja najbolje opisuje tu sliku, ali
5
tako da ne vide što predlaže onaj drugi. Rezultat ove igre je sve veća baza precizno opisanih
slika koja je uvelike poboljšala pretragu slika na Google-u.
Učenje i poučavanje
„Being Fluent in Information Technology“ istraživanje provedeno 1999.g. u SAD-u
imalo je za cilj odgovoriti na pitanje ŠTO SVATKO MORA ZNATI O INFORMACIJSKOJ
TEHNOLOGIJI? Larry Snyder, koji je vršio istraživanje, objavio je udžbenik koji se često
koristi na američkim sveučilištima. Novi pristup učenju informatičkih sadržaja osmišljen je na
Novom Zelandu, a zove se Computer Science Unplugged. To je način razumijevanja
računalnih principa bez upotrebe računala. Kroz igre, vježbe i trkove djecu se uči o osnovnim
principima računarstva. Npr. djecu uče binarne brojeve tako što grade brojeve od karata na
kojima ima 1, 2, 4 ili 8 točkica. Takav pristup pobuđuje znatiželju i uzbuđenje. Postoji
tendencija da se s ovim pristupom upozna što veći broj stručnjaka.
Zaključak - „Računarstvo je beskonačna igra“
CC2001
Tehnološke promjene
Moor-ov zakon – 1965 predviđanje od Intela (Gordon Moore): gustoća
mikroprocesorskog čipa će se udvostručiti svakih 18 mjeseci – nastavlja se smatrati istinito.
Tehnički napredak tijekom posljednjih deset godina je povećao važnost mnogih nastavnih
tema, kao što su sljedeće:
World Wide Web i njene primjene
Umrežavanje tehnologije, osobito one koje se temelje na TCP / IP
Grafika i multimedia
Embedded sistemi
Relacijska baza podataka
Interoperabilnost
Objektno orijentirano programiranje
Uporaba sofisticirane programer aplikacija sučelje (API)
Human-computer interaction
Sigurnost softwarea
Sigurnost i kriptografija
Primjena domene
Kulturne promjene
Sljedeće izmjene su sve imale utjecaj na prirodu obrazovnog procesa:
Promjene u pedagogiji omogućene od nove tehnologije. Računalne mreže, npr, čine
obrazovanje na daljinu što više moguće, što dovodi do ogromnog rast u ovom području.
Dramatični rast računarstva širom svijeta. Računarstvo se proširilo enormno tijekom
posljednjeg desetljeća. 1990 je malo domaćinstava, čak i u SAD, bilo spojeno na Internet.
Rastući ekonomski utjecaj računalnih tehnologija. Dramatično uzbuđenje oko high-tech
industrije, kao što pokazuje groznica Internet pokretanja posljednjih pet godina, ima
značajan utjecaj na obrazovanje i njegove raspoložive resurse
6
Veća prihvaćanja računarstva kao akademske discipline.
Širenje discipline. Disciplina je narasla i stekla legitimitet, te se također proširila u
opsegu. U svojim ranim godinama, računarstvo je bilo prvenstveno usmjereno na
računalnu znanost.
CC2005
Definicija računarstva
Računarstvo možemo definirati kao bilo koju
ciljno-orijentiranu djelatnost koja kreira, izrađuje
ili koristi računalo.
- Značenje ovisi o kontekstu.
Povijest ...
Prije 1990. godine: računalna znanost,
elektroničko inženjerstvo i informacijski sustavi.
Kasnih 70-ih i 80-ih računalno inženjerstvo
nastaje iz elektronike.
Računalni inženjeri dizajniraju i programiraju
integrirane sklopove koji omogućavaju digitalno
upravljanje mnogih sklopova.
Nakon 1990. godine :
- računalna znanost, - računalno inženjerstvo,
- programsko inženjerstvo, - informacijski sustavi
- informacijske tehnologije
RAČUNALNO INŽENJERSTVO - CE
Osmišljava i projektira računala i uređaje koji se temelje na računalu.
Obuhvaća kombinaciju ključnih znanja elektronike i računarstva.
Grafički prikaz:
Dno je široko jer računalno inženjerstvo
pokriva raspon od teorije i načela za praktičnu
primjenu dizajniranja i implementacije
proizvoda koristeći hardware-a i software-a.
Sužava se prema centru kad krenemo prema
gore, jer interes računalnog inženjerstva je uzak
čim se pomičemo od hardware-a.
Interes računalnog inženjerstva je sužen prema
horizontalnom centru, jer brine o software-u
samo onoliko koliko im je potrebno da se
razviju integrirane uređaje.
7
RAČUNALNA ZNANOST - CS
Računalna znanost je računalna disciplina koja obuhvaća širok raspon znanja, od svojih
teoretskih i algoritamskih temelja do primjena u robotici, inteligentnim sustavima,
bioinformatici i drugim područjima.
Rad računalnih znanstvenika možemo svrstati u 3 kategorije :
- dizajniranje i implementiranje software-a
- osmišljavanje novih načina uporabe računala
- razvijanje efektivnih načina za rješavanje računalnih problema
Grafički prikaz:
Računarstvo pokriva većinu vertikalnih razmaka
između ekstremnog vrha i dna zbog toga jer
ekstremni računalni znanstvenici općenito se ne
bave samo hardware-om koji radi software, ili samo
organizacijom koja koristi informacije koje može
pružiti računanje. Kao grupa, računalni znanstvenici
brinu o gotovo svemu između tih područja (dolje
koliko software omogućava uređajima da rade i gore
što se tiče informacijskih sustava koji pomažu
organizacijama da djeluju).
Neki kritiziraju kurikulum za ovu disciplinu jer ne
priprema studente za neki određeni posao.
Računalna znanost nudi čvrste temelje koji
omogućavaju studentu brzu prilagodbu na nove
tehnologije i ideje.
INFORMACIJSKI SUSTAVI - IS
Naglasak na informacijama koje se prenose tom tehnologijom
Informacijski sustavi stavljaju naglasak na informaciju, a tehnologiju promatraju kao
instrument za proizvodnju, procesiranje i distribuciju informacija.
Stručnjak informacijskih sustava igra ključnu ulogu u određivanju potreba za
informacijskim sustavom organizacije, aktivan je u specifikaciji, dizajnu i implementaciji.
Zbog toga takvi stručnjaci moraju razumjeti organizacijske principe i praksu kako bi
mogli poslužiti kao most između tehničkog dijela i menadžmenta organizacije.
Grafički prikaz:
Osjenčana površina prostire se kroz većinu
najviše razine zato što su IS ljudi
zainteresirani za odnos između informacijskih
sustava i organizacija kojima služe.
Površina pokrivena IS se spušta kroz razvoj
softwarea i sistemskih infrastruktura na
desnoj strani grafa.
8
INFORMACIJSKA TEHNOLOGIJA - IT
U širem smislu: računalstvo
Naglasak na tehnologiji
IT je novo, ubrzano rastuće polje
Potrebe organizacija
Odgovarajući sustavi: koji pravilno rade, sigurni su, redovno se održavaju, poboljšavaju i
po potrebi mijenjaju novima.
Podrška IT osoblja svim zaposlenicima: IT stručnjaci moraju razumjeti računalne sustave i
programe i biti u stanju riješiti bilo kakve probleme koji nastanu u vezi s njima.
Grafički prikaz:
Zasjenjeno područje proteže se najviše od desnog
ruba, jer se fokusira na primjeni, implementaciji i
konfiguracijskim potrebama organizacije i ljudi
preko širokog spektra.
Njihova uloga ima preklapanja s IS-om, ali IT
ljudi imaju posebni naglasak na zadovoljavanju
ljudskih potreba koje proizlaze iz računalne
tehnologije.
Osim toga, IT područje ide iz primjene prema
teoriji i inovacija, posebno u području primjene
tehnologije.
Kome je namijenjen IT program?
IT program je namijenjen studentima koji žele karijeru u računalstvu, gdje će biti u
kontaktu ne isključivo s tehnologijom, već i ljudskim problemima i potrebama vezanih uz
nju.
PROGRAMSKI INŽENJERING - SE
Disciplina koja se bavi izgradnjom i održavanjem programa koji su pouzdani i jeftini te
učinkoviti u obavljanju zadataka koje im daje korisnik.
I računarska znanost i programski inženjering u temelju programa imaju osnove iz
programiranja i osnove teorije računarske znanosti.
Razlikuju se u onome na što se fokusiraju izvan ovih osnova.
Grafički prikaz:
Softversko inženjerstvo pokriva širok
raspon s obzirom na sustavni razvoj
softvera.
9
Glavni zadatak programskog inženjerstva je proizvesti model i pouzdane tehnike za
prozvodnju visokokvalitetnog programa u određenom roku i s određenom cijenom.
Domena SE se također proteže prema dolje kroz sustave infrastrukture zbog toga jer SE
ljudi razvijaju software infrastrukturu koja je robustna u radu.
Njegova domena se također proteže prema gore u organizacijskim pitanjima, jer su ljudi
zainteresirani za SE u projektiranju i razvoju informacijskih sustava koji su prikladni za
klijenta organizacije.
2. Metodika je znanost?
• Feyerabend – znanost je samo jedna od ideologija koje pokreću društvo
• Popper – cilj znanosti je pronaći zadovoljavajuće objašnjenje svega što izgleda da se
zahtijeva. Novim teorijama može se otkriti jesu li stare njene aproksimacije.
• Connors – znanost o edukaciji sastoji se u primjeni psiholoških i socioloških spoznaja na
edukativne situacije, ali većina je edukativnih teorija vrijednosno opterećena pa ne
ispunjava minimalne kriterije
• Monshower zahtijeva:
– Logička konzistencija sustava, bez unutrašnjih proturječnosti
– Empirijska korespondencija, mogućnost izdržavanja provjere pomoću empirijskih
podataka
– Eksplanatornost znanja, otkrivanje uzročno – posljedičnih veza
– Egzaktnost i mjerljivost, operacionalizacija varijabli
– Objektivnost, odsustvo moralnog suda
– Monshowerov blaži koncept dopušta uporabu kvalitativnih istraživačkih metoda, bolju
povezanost znanosti i svakodnevne prakse, manja je pouzdanost i mogućnost
generalizacije rezultata. Znanstveni status tada trebaju zaslužiti proizvodnjom stvarnih
inovacija poput tehničkih znanosti
• Laudan – znanost napreduje kada nove teorije sukcesivno rješavaju više problema od
prethodnih, a teorije se ne odbacuju zbog anomalija ili empirijske nepotvrđenosti.
Anomalije rješava konkurentska teorija, to nije ono što se ne slaže s nekom teorijom.
Teškoće su kada je teorija nekonzistentna ili dvosmislena, kada proturječi drugim
teorijama i ne može to opravdati i kada ne može koristiti dijelove drugih teorija koje su
šire i logički nadređene
• Lakatos razmatra istraživačke programe a ne pojedinačne teorije koje mogu biti
opsjednute anomalijama i kontradikcijama. Za njega je važna tendencija cijelog niza, u
velikim projektima istraživači ostavljaju anomalije po strani i slijede pozitivnu heuristiku.
• Glavni metodološki pristupi znanosti, prema Lakatosu:
– Induktivizam: prihvaća samo one stavove koji opisuju činjenice ili nepogrešive
generalizacije (Keppler, Newton)
10
– Konvencionalizam: smatra da su svi sustavi istiniti po konvenciji i mogu se promijeniti
kada zapadnu u teškoće (Kopernik, Einstein)
– Metodološki falsifikacionizam prihvaća činjenične iskaze po konvenciji, a ne teorije
(Popper)
– Metodologija znanstveno-istraživačkih programa kojoj osnovna jedinica nije izolirana
teorija nego istraživački problem
• Nagel: Teoriju čine
– Aksiomatizirani deduktivni sustav
– Pravila korespodencije
– Model za apstrakni račun
• Hestenes: teorija je sustav principa oblikovanja za modeliranje realnih objekata i sastoji
se od triju komponenti (slično Nagelu!):
– Okvira sačinjenog od generičkih i specifičnih zakona koji daju strukturu
– Semantičke baze odgovarajućih pravila koja povezuje deskriptivne varijable sa
svojstvima realnih objekata
– Superstrukture definicija, konvencija i teorema koji olakšavaju modeliranje
3. K-12
Model kurikuluma K-12
ACM-OV model kurikuluma K-12
- Daje praktične smjernice za profesore koji žele da učenici steknu potrebne vještine za
uspješnost u tehnologiji i informiranost o prirodi računalne znanosti u obrazovanju
- Namjena je dati fleksibilni model za poučavanje računalne znanosti, model koji bi skicirao
temeljne koncepte i dao prikladne temelje za svaki stupanj procesa učenja
- Utječe na nastavni plan i program računalne znanosti u mnogim državama SAD-a
Računalna znanost
- K-12 kurikulum za računalnu znanost trebao bi sadržavati: programiranje, hardware-ski
dizajn, mreže, grafiku, baze podataka, računalnu sigurnost, software-ski dizajn,
programske jezike, logiku, programske paradigme, prevođenje između nivoa apstrakcije,
umjetnu inteligenciju, ograničenja računala te aplikacije u tehnologiji informacije i
informatičkih sustava.
Ciljevi K-12 kurikuluma za računalnu znanost
- Uvesti osnovne koncepte računalne znanosti svim učenicima, počevši od učenika
osnovnih škola.
11
- Predstaviti računalnu znanost u srednjoškolskom obrazovanju na način koji bi bio i
pristupačan i vrijedan uvođenja u kurikulum
- Ponuditi dodatne predmete vezane uz računalnu znanost koji bi dozvolili zainteresiranim
učenicima da to bolje nauče i pripremili ih za ulazak u radnu sredinu ili na fakultet.
- Povećati znanje svih studenata o računalnoj znanosti
Okretnost - pismenost
- IT okretnost se definira kao bolje razumijevanje informacijskih tehnologija od same IT
pismenosti.
- Dok IT pismenost podrazumijeva sposobnost korištenja “današnje” tehnologije u
vlastitom području, IT okretnost podrazumijeva i sposobnost samostalnog učenja
korištenja novih tehnologija koje se razvijaju kroz životni vijek.
- IT okretnost također uključuje i aktivno korištenje algoritamskog razmišljanja u
rješavanju problema.
„Okretni učenik“
- IT okretnost predložena je kao minimalni standard koji moraju savladati svi učenici do
mature.
- Okretnim bi se smatrao onaj koji bi usavršio koncepte, sposobnosti i vještine
informacijskih tehnologija
10 SPOSOBNOSTI korištenja informacijskih tehnologija pri rješavanju problema
1. logično zaključivanje
2. snalaženje sa složenošću
3. provjeravanje rješenja
4. snalaženje sa manjkavim sustavima i
software-om
5. organiziranje i snalaženje u
informacijskim strukturama i
evaluacija informacija
6. surađivanje, komunikacija,
predviđanje nepredvidivog
7. pripremanje na promjene tehnologija
8. apstraktno razmišljanje o
informacijskim tehnologijama
10 KONCEPATA obuhvaćaju moderne mreže i informacije
1. računalna organizacija
2. informacijski sustavi
3. mreže
4. digitalno predstavljanje informacija
5. organizacija informacija
6. modeliranje i apstrakcija
7. algoritamsko razmišljanje i
programiranje
8. ograničenja informacijske tehnologije
9. utjecaj informacijske tehnologije na
društvo
10 VJEŠTINA za uporabu u današnjim računalnim aplikacijama u svakodnevnom poslu
1. podešavanje računala
2. uporaba osnovnih mogućnosti OS-a
3. korištenje govornih procesora
4. stvaranje dokumenta
5. korištenje grafičkih alata pri stvaranju ilustracija, slajdova i slika
6. korištenje Interneta za pribavljanje informacija
7. korištenje baza podataka za postavljanje i pristupanje informacijama
12
8. korištenje proračunskih tablica za modeliranje jednostavnih procesa ili financijskih
tablica
9. spajanje računala na mrežu
Model od 4 razine
- Predlaže se koncept kurikuluma za K-12 računalnu znanost koji ima četiri razine i
fokusira se na temeljne koncepte i ima sljedeće ciljeve:
- Pripremanje učenika za razumijevanje prirode računalnih znanosti i njenog mjesta u
modernom svijetu
- Učenici trebaju razumjeti da računalne znanosti usađuju principe i razvijaju vještine
- Učenici trebaju biti sposobni koristiti svoje vještine iz računalnih znanosti u rješavanju
problema iz drugih predmeti
1. razina – Temelji računalne znanosti
– treba približiti osnovnoškolcima osnovne
koncepte računalnih znanosti integrirajući
osnovna znanja o tehnologiji sa jednostavnim
idejama o algoritamskom razmišljanju.
2. razina – Računalna znanost u
suvremenom svijetu – učenici bi trebali imati
šire razumijevanje principa, metodologija i
aplikacija računalne znanosti u modernom
svijetu
3. razina – Računalna znanost kao analiza i
dizajn – mogu izabrati učenici koji žele znati
više o rač. znanosti. Stavlja naglasak na
znanstvene i inženjerske aspekte računalne
znanosti (matematički principi, rješavanje problema, mreže itd.)
Postavljanje Treshold koncepta u računalno-znanstvenoj
edukaciji
Karakteristike “threshold” koncepta
“Threshold” koncept je podskup baznih koncepta u disciplini. Bazni koncepti su srž koja
se mora razumjeti dok su “threshold” koncepti:
1. promjenjivi (transformativni): mijenjaju studentov pogled na discipline
2. integrativni: povezuju pojmove na način prije nepoznat studentu
3. nepovratni (ireverzibilni): teško ih je zaboraviti
4. potencijalno problematični za studenta: oni su koncepcijski teški, strani ili/i
prointuitivni.
13
5. Označavaju granice discipline (“ograničeni”): oni označavaju granicu konceptualnog
područja ili same discipline. Studenti koji su svladali ove “threshold” koncepte, bar
djelomično, su prešli od autsajdera u pripadajuće polje svojih studija.
Kriteriji su usko povezani:
Ako se mijenja pogled teško se zaboravlja
Ako ujedinjuje na novi način mijenja pogled
Strano ili protuintuitivno zahtijeva mentalni preobražaj
Pristupi usporedivi s threshold konceptima:
o Konstruktivizam u informatičkom obrazovanju
o Mentalni modeli
o Pogrešne predodžbe (miskoncepti)
o Važni koncepti iz “breadth first” pristupa
o Fundamentalne ideje
o Dva specifična koncepta, apstrakcija i objektna orijentacija, posebno jer su dobri
kandidati za računalno znanstveni “threshold” koncept.
Konstruktivizam
Učenje je razvoj osobnih okvira znanja koji se popravljaju. Znanje se aktivno gradi, ne
apsorbira se iz knjiga ili predavanja. Učenik razvija osobna razvojna pravila, alternativne
okvire. Ranije znanje je bitno za izgradnju novoga, ono se širi i modificira.
Threshold koncepti su bitan dio okvira znanja, onaj koji je težak, taj okvir je drugačiji kod
informatičara nego kod drugih. Threshold koncept objašnjava barijeru znanja kod nastavnika i
učenika, oni su jezgra za koju postoji generalni dogovor u disciplini.
Mentalni modeli
Mentalni modeli se stvaraju kada prosuđujemo svijet oko sebe, model sustava i ponašanja
Pomoću njega može se predvidjeti reakcija sustava: pogrešan model vodi do pogrešne
reakcije (termostat na max – brže se ugrije prostorija) Ben-Ari vidi problem slabih
programera u nedostatku mentalnih modela koje moraju sami konstruirati iz početka.
Threshold koncepti su točke gdje učenici imaju problem u stvaranju ili promjeni svojih m.m.
(call by value, call by reference)
Sličnost: transformativni su
Razlike: threshold je težak, neki m.m. to nisu Threshold su objektivni, prihvaćeni, m.m. su
subjektivni i individualni
Studentska miskoncepcija
Fokus je na načinima kako učenici krivo uče kada modificira i proširuje svoje okvire znanja,
prethodna shvaćanja vode do krivog koncepta kada se poznati pojam koristi u nepoznatom
kontekstu (while – u običnom značenju može značiti neprekidno testiranje uvjeta, u
programiranju samo jednom u iteraciji). Do miskoncepcija vode pretrpanost jezika,
matematičkih simbola i prethodno programersko iskustvo kada se informacije iz jednog
konteksta prenose u drugi kontekst.
Krive predodžbe su integrativne i teško se zaboravljaju, znanje se drži izolirano i ne može se
transferirati na druge domene. Površno znanje vodi razvijanju osobnih pravila, ona vode do
pogrešnih predodžbi koje se teško ispravljaju. Preuranjene generalizacije se koriste kao filtri u
14
procesu sjedinjavanja u krivu predodžbu. Potrebna je radikalna reorganizacija koncepata.
Miskoncepcija nije bazni koncept, lako se usvaja.
„Breadth first“ pripreme
Ovaj pristup je baziran na važnim temama discipline. Lista temeljnih koncepata je dobar
početak u identificiranju threshold koncepata. Iako postoji široki konsenzus o njihovoj
važnosti, nisu svi važni koncepti i threshold koncepti. “Divide et impera”, “reusability” su
važni ali se relativno lako usvajaju.Temeljni koncepti nisu nužno transformativni, neki se i
lako zaboravljaju.
Fundamentalne ideje
Schwill je predložio organizaciju nastavnog plana oko fundamentalnih ideja koje su okosnica
discipline. Ona slijedi strukturu znanosti, kriteriji za izbor ideja su:
• Horizontalni – primjenljivost u više područja informatike
• Vertikalni – mogu se obraditi na više intelektualnih nivoa
• Vremenski – vidljiv im je značaj kroz povijest kao i predvidljiva relevantnost u
perspektivi
• Zdravorazumski - proistječu iz svakodnevnog života i mogu se opisati običnim
jezikom
Proces učenja se vidi kao postupni razvoj boljeg razumijevanja temeljnih ideja. I one su
integrativne, treba ih razumjeti svaki profesionalac. Nisu transformativne nego su postupne,
dugoročno se razvijaju, mogu ali ne moraju imati diskontinuitete. Svaki threshold koncept je
fund. ideja ali ne važi i obrnuto.
Posebni koncepti
Apstrakcija
Sposobnost zaključivanja i fleksibilno kretanje s jednog nivoa na drugi je ključna
vještina u računalnoj znanosti. Apstrakcija je bazni koncept, na široko proučen.
Or-Bach i Lavy su kreirali kognitivni zadatak analize sistematike po pitanju
apstrakcije i nasljeđem. Našli su da je apstrakcija ključ po pitanju objektno-orijentiranog
programiranja i određuje viši red spoznajne vještine teškim studentima za odrediti.
Box i White-low drže da apstrakcija pomaže objašnjavanju relativnih problema pri
učenju objektno-orijentirane tehnologije. Tu, učenje novih koncepta uključuje više koraka, i
apstrakcija je i ujedno zadnji najteži korak. Znatan dio apstrakcije su odluke koje subjekte
grupirati zajedno i koje atribute ignorirati a koje prihvatiti.
Hadjerrovit iskazuje konstruktivnu perspektivu i naglasak na važnost razumijevanja
apstraktnih koncepata od konkretnih.
Objektna orijentacija
Čak na ovako pojednostavljenom nivou ,ona je bazni koncept u računalnoj znanosti,
prva koja se nauči kod početnika i potrebna je studentima za razumijevanje.
Holland, Griffic i Woodman tvrde da se pogrešne koncepcije objektne orijentacije
mogu teško ispraviti. Takve pogrešne koncepcije djeluju poput barikada kroz koje se poslije
15
sva učenja o subjektu nesvjesno filtriraju i izobličuju. Literatura nam sugerira da ovo
zadovoljava potrebe “ threshold ” koncepta. Mi razmatramo ove zahtjeve uzastopce.
Ragonis i Ben-Ari su proučavali srednjoškolske učenike na njihovom prvom
programskom tečaju jave. Pronašli su da je jedna od glavnih poteškoća razumijevanje kreacije
objekta od konstruktora.
Rezultat istraživanja je da mnogi studenti smatraju da je reduciranje broja linija koda i
broja klasa važnije od “učahurenja” podataka.
Većina studenata nije zadovoljna s “skakanjem” kada čitaju programe višestrukih klasa.
Eckerdal je uvidio da studenti imaju problem razdvojiti koncept objekta i klase.
4. Teorije škole „'Teorija škole' (odnosno 'školska teorija') je jedan od mnogih znanstvenih, istraživačkih i teorijskih
pristupa, što se obrađuje unutar školske pedagogije. Riječ je o analizi škole kao institucije, o
organizacijskom sastavu i o njezinu uključivanju u društvo
DUHOVNO-ZNANSTVENA PEDAGOGIJA
Obilježja duhovno-znanstvene pedagogije:
Ona naglašava odnos pedagogijske teorije i pedagoške prakse.
Sve pedagoške pojave, procese i institucije duhovno-znanstvena pedagogija promatra kao
povijesne činjenice koje znanstveno istražuje kako bi omogućila odgovorne odluke u sadašnjosti o
budućem razvoju, te novonastalim problemima.
Odgoj se dakle mora događati zbog svake osobe, razvoja njenih mogućnosti, ali i osobe kao
ličnosti.
Metodički postupak duh.-znan. pedagogije označava se kao ''povijesno-sistematski'' (suvremeni se
problemi proučavaju na temelju povijesnih uvjeta nastajanja.
WILHELM DILTHEY
Po njemu su duhovne znanosti bile „znanosti o sustavu društva i kulture“.
odgoj je ''funkcija društva'' koja se razvija i mijenja u povijesnom procesu
pedagogija je teorija te posebne ''funkcije društva''
škola tj. nastava je ustroj koji nastaje unutar zap. pov. u procesu ''podjele rada u društvu''
Dilthey je bio kritičar, zahtjeva jednakosti gimnazija
HERMAN NOHL
Zastupa idealistički koncept škole, okrenut prema budućnosti, misleći više na reformu škole nego
na stvarnu povijest škole.
Pet glavnih funkcija škole:
1. Prevodi dijete iz obiteljskih veza u javni život
2. Škola vrši prijelaz od dječje igre do rada odraslog čovjeka
3. Tko ide u školu spoznaje silu, metode i istovremeno uči da u redu i zakonima leži snaga čovjeka
4. Škola je (tj. trebala bi biti) „slobodno mjesto gdje čovjek spoznaje viši duhovni život i bez obzira
na potrebe svakodnevice razvija slobodnu snagu duha.“
5. Škola, pri uvođenju učenika na „duhovni osnovni pravac“ kulture s njezinima ostvarenjima, „ne
smije stajati na mjestu, već mora biti orijentirana na budućnost“.
16
Strukturalno – funkcionalne teorije škole
Strukturalno-funkcionalna teorija škole proučava funkciju odgoja u očuvanju strukture
društva pomoću predaje sustava vrijednosti i normi sljedećoj generaciji (funkciju odgoja u kulturnoj
transmisiji), te socijalno formiranje ličnosti (tj. socijalizaciji).
Glavni predstavnici: Robert K. Merton, Talcott Parsons, Robert Dreeben, te Helmut Fend.
Strukturalno-funkcionalna teorija temelje industrijskog društva prepoznaje u činjenici da svaki novi
naraštaj, ukoliko želi opstati, mora usvojiti znanja i vještine prethodne generacije. Najveći problem se
pri tom javlja zbog razlika u vrijednosnim orijentacijama dviju generacija.
Školovanjem djeca prolaze kroz stupnjeve socijalizacije usvajajući putem osnovne vrijednosne
orijentacije uloga odraslih.
TALCOTT PARSONS
Kao jedinicu istraživanja ne vidi čitavu školu, nego samo razred unutar škole. On se također
ograničava samo na javne škole, zanemarujući pritom regionalne osobitosti.
ROBERT DREBEN
Temelj svih argumenata i kod Parsonsa i kod Dreebena je činjenica da učenici norme neovisnosti,
uspješnosti, univerzalnosti i specifičnosti ne mogu naučiti u obitelji, već je za to potrebna škola.
Škola po Dreebenu nudi paradigmatične situacije, u kojima se mogu naučiti svi standardi ponašanja
Škola zahtijeva postizanje rezultata bez tuđe pomoći i snošenje odgovornosti za to (neovisnost).
Škola donosi mjerila za rezultate koje treba ostvariti (uspješnost)
Individualne razlike u obilježjima koje nemaju izravne veze sa školom mogu se zapostaviti, na sve
učenike u razredu gleda se na isti način i mjeri ih se istim mjerilima (univerzalnost).
Učenici ne sudjeluju kao potpune ličnosti, već samo u svojoj ulozi kao učenici u uskom dijelu
obilježja relevantnih za školu (specifičnost).
HELMUT FEND
Ističe dvostruku zadaću škole: proces socijalizacije te reprodukcije društva.
Navodi i loše djelovanje norme specijalnosti: škola se zanima jedino za dio učenikove ličnosti, i
to za njegovu spoznajnu sposobnost koja je vezana za postizanje uspjeha.
Psihoanaliza kao teorija škole
Psihoanaliza (grč.) je teorija psihologije života na kojoj je osnovana psihoterapijska
metoda, a kojoj je začetnik Sigmund Freud (1856-1939). Psihoanalitičari proučavaju ljudsko
ponašanje i doživljavanje tj. nastanak, pogrešni razvoj i ispravljanje socijalnog ponašanja.
Freud se nije sustavno izjašnjavao o odgoju.
Prisilno učenje
Već prilikom prvog kontakta sa nekom institucijom iz školskog sustava roditelji i djeca
suočavaju se s raznim odredbama (dob učenika, mjesto održavanja nastave, način školovanja).
Sve je to država već prije odredila raznim zakonima i propisima i na sudionicima unutar
samog školskog sustava je da se pobrinu da se sva ta pravila poštuju.
Interakcionizam i teorije škole
Predstavnici: Brusten, Hurrlemann, Tornow, Wittig, Peukert, Asmus, Hargreaves i dr.
Temelj interakcionizma u teoriji škole zapravo je interakcija različitih sudionika u
sustavu škole.
17
Svaka interakcija među sudionicima nekog sustava može se proučavati iz perspektive
promatrača tog sustava (makrosociološki) ili iz perspektive sudionika u samom sustavu
(mikrosociološki).
„U interakcijskom pogledu, škola je ustanova određena ponašanjem svih svojih članova, a
služi predaji socijalnih dobara. Pravo na stjecanja socijalnog dobra stječe se kroz borbu za
priznanje u kojoj sudjeluju svi članovi institucije.“
Osnovni pojmovi:
Interakciju čine međusobno izmjenični odnosi aktera utemeljeni u očekivanjima o
ponašanju drugih i predviđenim očekivanjima vlastitog ponašanja.
„Identitetom raspolažemo ako smo u stanju vidjeti sebe kao jedinstvene pojedince sa svim
svojim posebnostima (osobni identitet
Životopis je subjektivna prerada iskustava prijelaza iz obitelji u školu
Karijera je prolaz pojedinca kroz instituciju tijekom sustavno uređenog vremenskog
razdoblja.
Etiketiranje je interakcijska teorija devijantnog ponašanja, a odnosi se na podjelu
učenika na „dobre“ i „loše“ od strane učitelja, te na ponašanje učitelja nakon takve
(subjektivne) klasifikacije učenika prema učenicima sa različitim statusima unutar te podjele.
Stigmom nazivamo jednom ustanovljenu i tipiziranu devijaciju. Procesi stigmatizacije
proizvode ono što se u socijalnoj pedagogiji i socijalnom radu naziva graničnim skupinama
Tipiziranje se može shvatiti kao svrstavanje zamijećenih obilježja u određene
kategorije. Npr, učitelj može glasan govor ili ponašanje učenika koje nije u skladu s radom
na nastavnom satu odrediti kao ''nemirno'' ili ''ometajuće''. Ali on bi mogao to ponašanje
učenika tumačiti i kao ''potrebu za komunikacijom ili igrom''.
Etiketiranje
Interakcionistička teorija najveće probleme prepoznaje upravo u etiketiranju; učenici
pogođeni etiketiranjem nisu u mogućnosti ništa promijeniti pa se osjećaju bespomoćnim.
Budući je učitelj već kategorizirao sve učenike po vlastitom kriteriju, svaki trud im izgleda
bezuspješan, a time i besmislen. Najčešće se na kraju dogodi da etiketirani učenici upadnu u
još veće probleme, jer u pokušaju da sami riješe početni problem, ponavljaju neprihvaćeno
ponašanje i time potvrđuju svoju etiketu u očima okoline.
Radikalna kritika škole kao teorija škole
Radikalnu kritiku škole razvijaju krajem 60-tih i početkom 70-tih Paul Freire i Ivan Illich.
Svoj rad oni temelje na dva glavna nedostatka škole:
o društveno-teorijski nedostatak govori o nedovoljnim analizama gospodarskog,
socijalnog i kulturnog spajanja ideja i prakse
o empirijski nedostatak govori o sustavnom zapostavljanju svakodnevnog iskustva
sudionika školskog sustava, u prvom redu učitelja, roditelja i učenika.
Kritike škole
1. Školska nastava sastoji se od socijalno kontroliranog učenja i života kojeg drugi određuju.
Posljedice su apatija i rastuća agresija.
2. Za proces učenja prijeko potrebna osobna povezanost onog koji uči i onog koji podučava
nadoknađuje se institucionalnom odgovornošću.
18
3. Škole služe prije svega bogatima i privilegiranim, njihovo financiranje je oblik
regresivnog oporezivanja, plaća ih društvena većina, daju prednost manjini
4. U mjeri u kojoj se šira okolina ne može više učiniti prostorom iskustva i djelovanja,
učenje postaje pedagoškim i didaktičkim zadatkom koji se monopolizira u školi. Zbog
odvojenosti od stvarnih društvenih problema smanjuje se važnost naučenog u školi. To se
prikriva tako da se daje sve značenje formalnim završnim ispitima.
5. Razvoj socijalnih ovisnosti pomoću hijerarhijske strukture procesa poučavanja i učenja
odgovara uskladištavanju mrtvog znanja. To čini ljude nesposobnim za kritičko
promišljanje vlastite situacije i njezino mijenjanje
RJEŠENJA
Freire vidi rješenje u viziji „učenika i učitelja kao partnera u dijalogu o zajedničkoj istini“.
Illich smatra da „institucionalne strukture ograničavaju pristup znanju i obrazovanju“, a
rješenje vidi u posredničkim mjestima koja bi trebala djelovati poput mreže uzajamnog
učenja, čime bi se svima omogućio kontakt s drugima u svrhu razmjene znanja i iskustva.
5. Priprema za nastavu Na papiru
6. Didaktičke teorije
« DIDAKTIKA je:
1. analiza i planiranje procesa poučavanja i učenja putem nastave, te stoga nije
neposredno djelovanje, već teorija;
Didaktika kao TEORIJA OBRAZOVANJA Wolfgang Klafki
Ovdje je obrazovanje centralni pojam.
Na određenoj razini učenici trebaju aktivno biti uključeni u proces planiranja nastave, što
podrazumijeva i kritičku analizu nastave, a na koncu trebaju biti što aktivniji i u samom
odvijanju nastave
Klafki ovakav tip nastave naziva «otvorenom nastavom» ili «nastavom usmjerenom prema
učeniku», a kritičku analizu nastave naziva «nastava o nastavi».
Koncept planiranja nastave
Svaki koncept planiranja nastave mora sadržavati 7 problemskih područja (pitanja):
Sklop obrazloženja:
1. značenje za sadašnjost
2. značenje za budućnost
3. egzemplarno značenje
4. nastavni i socijalni ciljevi učenja
5. zornost i provjerljivost
19
6. prikazivost (pristupačnost)
7. metodičko strukturiranje
Opća pitanja: Konkretno, traže se odgovori na pitanja:
1.Zašto je ova tematika nama bitna sada?
«Zašto je Antigona važna nama, ovdje i sada?»
2.Kako će nam biti bitna u budućnosti?
«Hoće li nam poznavanje grčkih tragedija pomoći u životu?»
3.Postoje li konkretni primjeri u kojima možemo prepoznati elemente koji su vezani za ovu tematiku?
«Gdje potražiti živu Antigonu u današnjem svijetu?»
4.Koji su sekundarni ciljevi (potciljevi) ove tematike?
«Što poručuje dublja razine Antigone, osveta i samoubojstvo?»
5.Vrijedi li sve što ova tematika tvrdi? (Dokazi su važni!)
«Kakve konkretne dokaze imamo o (be)smislenosti osvete i samoubojstva?»
6.Da li je sama ta tematika nama bliska i u kojoj mjeri?
«Koliko su osveta i samoubojstvo prisutni u našoj bližoj okolini?»
Didaktika kao TEORIJA POUČAVANJA Wolfgang Schulz
W. Schulz opisuje današnje društvo kao «dinamično društvo», društvo podložno sve
većim i bržim promjenama koje bitno utječu na razvoj i život ljudi.
Njegov «model didaktičkog djelovanja u polju škole» pretpostavlja takvo društvo
4 razine planiranja nastave:
1. Perspektivno planiranje
Odnosi se na okvirno planiranje za godišnje i polugodišnje nastavne planove.
Rezultat ove faze je niz nastavnih jedinica.
2. Grubo planiranje nastavnih jedinica
Potrebno je planirati pojedine nastavne jedinice i njihovo povezivanje.
Polazišta i ciljevi trebaju se stalno preispitivati.
3. Procesno planiranje
Rezultat ove faze je: procjena potrebnog vremena, slijed ciljeva s pridruženim oblicima pomoći i
varijantama didaktičkog djelovanja.
4. Tekuća korekcija
Tekuća korekcija se poduzima ili zbog pojave neočekivane situacije u nastavnoj tematici ili zbog
promjene vlastite situacije nastavnika ili u grupi.
Didaktika kao KIBERNETIČKO - INFORMACIJSKA TEORIJA - von Cube
«Odgoj i izobrazba označavaju proces tijekom kojega adresati, uz stalnu korekciju,
bivaju vođeni prema danom odgojnom cilju (afektivni stavovi) ili obrazovnom
(kognitivnom) cilju.»
Ovakav proces upravljanja tj. vođenja uz stalnu korekciju von Cube je «posudio» iz
kibernetike, gdje se takav proces koristi pod nazivom «regulacija»
Regulator tj. osoba koja o svemu vodi računa je u našem slučaju nastavnik
Obrazovni ciljevi
20
To su uvijek subjektivni ciljevi jedne ili više osoba. Moraju se operacionalizirati,
odnosno izraziti u jednoznačnim radnjama, inače su magloviti.
Obrazovne strategije
To je slijed mjera koje nastavnik mora provesti kako bi adresata doveo do cilja.
Strategije posredovanja znanja:
- sređivanje obavijesti (strukturiranje i sl.)
- ponovljeno pružanje informacije
Strategije za stvaranje stavova:
- strategija identifikacije
- strategija uzora
- strategija pojačavanja
Mediji
Mediji su znakovi ili znakovni sustavi za kodiranje obavijesti. (analogni i digitalni,
personalni i tehnički, sheme..)
Mediji su odlična pomoć onda kada treba učenicima primjerom pokazati o čemu se u
određenoj nastavnoj cjelini govori.
Planiranje
1. Razvijanje strategije (primjeri koji su u praksi dali dobre rezultate, samostalno ili u
kombinaciji s drugim strategijama)
2. Planiranje prikladne upotrebe medija (odrediti da li pripadaju znakovnom
repertoaru adresata, optimalno kodirati sadržaj, ocjena djelovanja kurikularnih
medija)
3. Određivanje didaktičkih postaja (to su kontrolne točkena kojima nastavnik
očekuje povratnu informaciju – stvarnu vrijednost i uspoređuje s očekivanom. To je
kontrola i učenikova i nastavnikova rada
Didaktika kao TEORIJA KURIKULUMA (Ciljno usmjereni pristup) Christine Möller
Kurikulum – plan za sastavljanje i odvijanje nastavnih jedinica. Govori o ciljevima,
organizaciji i kontroli učenja, a temelj mu može biti bilo koje didaktički model.
Treba dati prihvatljiv instrumentarij za izradu ciljeva koji se može naučiti i koristiti u
praksi. Ciljeve treba jednoznačno opisati, tj. navesti ponašanje koje treba pokazati učenik na
odgovarajućim sadržajima. Precizni ciljevi su nužna pretpostavka za izbor djelotvornih
metoda. Evaluacija se može ispitati samo na temelju zadanih ciljeva.
Koraci su:
1. Definirati ciljeve
2. definirati strategije postizanja ciljeva
3. kontrola jesu li ciljevi postignuti te jesu li strategije i nastavni materijali optimalni
Upute za definiranje ciljeva
Prikupiti što veći broj ciljeva za neku nastavnu jedinicu (izvori: nastavni programi,
stručna literatura, roditelji, institucije, udruge..)
Jednoznačno ih opisati – opisati očekivano ponašanje(reakcija) i sadržaje(podražaj) na
kojima će se manifestirati.
Rasporediti sakupljene ciljeve prema vrstama ponašanja i sadržajima
Odlučiti se koje od ciljeva želimo ostvariti (potencijalna proturječja, ograničeno
vrijeme, prikladnost određenim skupinama)
21
Didaktika kao KRITIČKA TEORIJA NASTAVNE KOMUNIKACIJE Rainer Winkel
Svrha je škole plansko, sustavno poučavanje i učenje jer laičko poučavanje završava u
diletantizmu.
Ova teorija je najbliža klasičnim teorijama (obrazovanja, odnosno poučavanja) iako one
isključuju proturječne, poremećene i skrivene nastavne procese
Začetnici ove teorije su Schäfer i Schaller.
Što poučavati? Ono što služi obrazovanju (Klafki), što omogućava učenje (Shulz), što
vodi zadanim ciljevima (Möller, Cube)?
Didaktika se koncipira za dulja razdoblja, ne za nastavni sat; napuštaju se autoritarni
oblici djelovanja i uspostavlja simetrično djelovanje.
Prihvaća 4 razine planiranja Shulza i Klafkijevu konkretizaciju ciljeva na 4 razine:
opću, međupredmetnu, područnu i predmetnu .
Aspekti promatranja nastave
1. Posredovanje
1.1. zahvati i činovi učenja (prezentacija, odgovaranje, poticanje)
1.2 mediji
1.3. nastavne metode (5 polova: učenik, predmet, suučenik, učitelj, timski učitelj)
dvopolne: individualni rad, programirana poduka, školska zadaća, domaća zadaća
tropolne: nastava u velikim grupama, u malim grupama, rad s partnerom,
simulacijski postupci kao igranje uloga, igra planiranja i odlučivanja
četveropolne: nastavnička i učenička prezentacija, razvojni i slobodni nastavni
razgovor, diskusija, okrugli stol, debata, pokus
peteorpolne: team teaching
1.4. artikulacija nastave
1.5. organizacija nastave
2. Sadržajni aspekt
2.1 strategije idealnih programa
2.2 strategije službenih programa
2.3 strategije skrivenih programa
2.4 uspostavljanje odnosa
2.5 shvaćanje
2.6 integracija
3. Aspekt odnosa
3.1 elementi socijalne interakcije (pružanje pomoći, zauzimanje stavova, davanje
uputa)
3.2 smjer interakcije (usmjerava je učenik ili učitelj)
3.3 oblici odnosa (nevezani, jednostrano diktirani, komunikativni)
4. Aspekt poremećaja
4.1 vrste (disciplinske smetnje, provokacije, akustičke i vizualne, odbijanje učenja,
pasivnost)
4.2 određivanje poremećaja (od strane učitelja ili učenika)
4.3 smjerovi poremećaja (učenik-učitelj)
4.4 posljedice smetnji (zastoj, prekid, blokada, neraspoloženje
4.5 uzroci smetnji (društveni, školski, nastavni, psiho-socij. kontekst)
22
Kako planirati nastavu
Planiranje i analiza čine cirkularni proces
Ova je didaktika usmjerena na učenika, zagovara ravnopravnu simetričnu
komunikaciju, bliska je praksi jer vodi računa o poremećajima, odbacuje
instrumentalnu evaluaciju, shvaća poučavanje i učenje kao emancipaciju od neznanja.
7. Modeli poučavanja Koncepti otklanjaju jedan ili više deficita suvremene škole. Nastaju iz prakse s dobrim
teorijskim utemeljenjima
Projektna nastava
Ishodište je u identificiranju stvarnog problema koji je primjeren za stjecanje iskustva,
društveno i praktično važan, a zanimljiv učenicima.
Učitelj je savjetnik koji vodi projekt prema cilju, na temelju zajednički izrađenog
plana.
Aktivno se suočava s problemom, ohrabruje se raznolikost ideja i postupaka.
Rezultat osim spoznajne ima i upotrebnu vrijednost.
Problemska nastava
Često se nedovoljno naglašava sposobnost generiranja problema, a ne samo rješavanja.
Nivo problemske nastave je određen stupnjem angažmana učenika koji mora biti
primjeren da ne dođe do odbojnosti:
Problemsko izlaganje – nastavnik postavlja i rješava problem kako se to dogodilo u
znanosti
Problemski dijalog – problem se dekomponira, nastavnik vodi učenička razmišljanja
Samostalno rješavanje problema – nastavnik stvara problemsku situaciju i definira
problem, učenici ga samostalno rješavaju
Samostalno postavljanje i rješavanje problema – nastavnik samo pripremi problemsku
situaciju, učenici je formuliraju i rješavaju.
Traženje mogućnosti preoblikovanja problema, procjena približnog rješenja problema i
upravljanje vlastitim mišljenjem su složene aktivnosti koje zahtijevaju interakciju početnika
i stručnjaka.
Za uspješno rješavanje problema potreban je mali stupanj frustracije.
Sposobnost rješavanja problema ne ovisi samo o inteligenciji već je potrebno
samopouzdanje, upornost, emocionalna stabilnost. Anksioznost, depresivnost, nedostatak
smjelosti su nepoželjni.
O načinu reprezentacije problemske situacije često ovisi uspješnost rješenja.
Generičko poučavanje
Tema se obrađuje kao proces nastajanja rješenja umjesto usvajanja gotova proizvoda.
23
Osborn-Witrockov generički model (1985) – učenik nije pasivni recipijent, sam je
odgovoran za prijem, povezivanje i interpretaciju stimula, generirano značenje je
konzistentno s postojećim znanjem, iskustvom, stavovima
Bolje će se zapamtiti i imati više smisla sadržaji za koje se generira više veza i u većem
broju konteksta
Uspješnije je paralelno nego sekvencijalno usvajanje logički povezanih pojmova. Prvo
treba izgraditi opću sliku, a zatim stvoriti veze između prije naučenih pojmova i novih.
Nastava se odvija kroz 5 etapa:
o Nastavnik fokusira pažnju učenika na danu situaciju, daje upute, ohrabruje na
postavljanje pitanja
o Učenici istražuju i daju odgovore na pitanja, koriste eksperimente, demonstracije,
grupne diskusije
o Učenici izvještavaju o rezultatima, otkrivenim vezama i usvojenim konceptima
o Formalizira se prethodna etapa
o Prethodno naučeni koncepti se koriste u različitim konceptima
Učenje temeljeno na šegrtovanju
UVOD
Manje vježbe koncentrirane na detalje programskog jezika ostavljaju malo mjesta za
kreativnost studenata i ne stvaraju osjećaj posjedovanja. S druge strane, kad se učenicima
da zadatak, koji ih zanima, to ih može motivirati za daljnja istraživanja. Ako su ponuđeni
projekti sa stvarnom svrhom i zanimljivim ciljem, rezultati će vjerojatnije biti
zadovoljavajući i za studenta i za učitelja.
Ipak, postoje problemi kod nalaženja zadovoljavajuće motivirajućih zadataka:
U početku je teško naći dovoljno velike zadatke, koji bi bili zanimljivi studentima, jer
oni nemaju dovoljno iskustva sa razvojem softwarea.
Često je teško stvoriti očitu vezu između predavanja i zadataka.
Programska okruženja su često ili prekomplicirana ili nepotpuna ili nisu dobra podrška
procesima učenja i poučavanja.
NAŠI CILJEVI
Naši ciljevi su:
Želimo koristiti više pristup vođen problemom, nego tradicionalni stil poučavanja. Ovaj
pristup počinje predstavljanjem konkretnog programskog problema i ispitivanjem
mogućih rješenja. Dakle, obrnuta je uloga vježbi i predavanja.
Želimo postići rano uključivanje modernog softwarevskog inžinjerstva u računalni
kurikulum.
KONKRETAN PRIMJER
1.Istraživanje
Prva aktivnost studenta je da istraži i opiše aplikaciju. To uključuje raspravu o
funkcionalnim aspektima (Što program radi?) i aspektima implementacije (Koja je uloga
svake klase u aplikaciji?).
2.Prvi zadatak
Slijedeći korak za studente je izmišljanje alternativnih scenarija. Nadalje se raspravlja o
malim promjenama u aplikaciji.
3.Rasprava
O prvim manjim zadacima se do u detalje raspravlja na predavanju. Bez da su studenti
napisali iti red koda. Nastavlja se rasprava o težini implementiranja određenog koda, tj. je li
24
predložena proširenja lako ili teško implementirati. Također kroz raspravu dolazimo i do
zaključka da činjenica da program radi ne govori ništa o kvaliteti koda.
4.Vježbe
Od studenata se očekuje da implementiraju svoj scenarij. Vježbe su organizirane kao niz
savladivih koraka sa povećavanjem kompleksnosti.
5.Zadatak
Sada studenti dobivaju manje pomoći i smjernica nego u prethodnoj fazi. Od njih se
očekuje da razviju vlastita rješenja, ali imaju mogućnost traženja pomoći od tutora.
TRI KORAKA
Pristup zadatku može biti podijeljen u 3 koraka: promatranje, primjena i oblikovanje.
Prvi korak: Promatranje
Ovaj dio je oblikovan po pristupu temeljenom na šegrtovanju: student promatra dok
predavač izvodi bitan zadatak i sluša njegove komentare, te ima priliku da ga zaustavi i pita
ukoliko nešto nije jasno.
Drugi korak: Primjena
Učitelji raspravljaju o odabranim problemima, odabranim da bi iznijeli slične probleme, kao
one pokazane u prvom koraku i daju natuknice za rješenja.
Treći korak: Oblikovanje
U trećem koraku studenti oblikuju vlastite zadatke kao proširenja danog projekta. Ti zadaci
su pregledani od tutora kako bi se provjerila njihova korisnost i prikladnost, te stupanj
težine.
VAŽNA GLEDIŠTA OVOG PRISTUPA
1.Usmjerenost prema problemu
Upoznavanje novih sadržaja vodi se konkretnim problemom.
2.Šegrtovalački pristup
Naš pristup je proširenje šegrtovalačkog pristupa. Studenti počinju proučavanjem koda
napisanog od strane stručnjaka: koda koji je dobro napisan i koda koji se još treba kritički
ocijeniti i poboljšati pod vodstvom stručnjaka. Jedan od bitnih dodataka originalnom
šegrtovalačkom pristupu je da studenti mogu promatrati proces rada stručnjaka.
3.Otvorenost / Zatvorenost
Bitno je imati karakteristike otvorenog i zatvorenog zadatka.Zadatak treba biti objašnjen
tako da svaki student zna što se od njega očekuje i kako dobiti prolaznu ocjenu. S druge
strane treba biti dovoljno otvoren da studenti mogu uklopiti vlastite ideje i napredovati više
od očekivanog minimalnog stupnja znanja.
4.Posjedovanje
Kad god je moguće problem se treba postaviti na način da studenti mogu imati vlasništvo
nad zadatkom. U primjeru 'Zuul' to se postiže tako da se studentu dopusti da oblikuju svoje
scenarije. Kada implementiraju takve zadatke studenti to ne vide kao posao već kao
stvaranje vlastite igre.
5.Kontrola od strane studenta
Još jedno srodno (ali različito) pitanje je sposobnost studenta da preuzme kontrolu nad
značajnim dijelovima zadatka. Ako se studentima da ovaj stupanj kontrole to može voditi
do boljeg prihvaćanja važnosti zadatka.
Situacijsko učenje u CSE-u
UVOD
U zadnje vrijeme mnogo stručnjaka u edukaciji je došlo do zaključaka da kognitivni pristup,
koji istražuje mentalne procese pojedinog učenika, treba biti zamjenjen socialnim pristupom
25
, koji ispituje utjecaj društvene interakcije unutar učionice na učenika. Taj rad je pokušaj
analize vodeće društvene teorije koja se zove situacijsko učenje.
Svrha tog rada nije empirijsko dokazivanje da situacijsko učenje je dobro ili loše za CS
učenje. Ideja je demonstrirati određene zaključke za CSE koji proizlaze iz teorije
Baza situacijskog učenja
U teoriji situacijskog učenja učenik se smatra sudionikom unutar CoP (eng. Community of
practice) radne grupe. Učenje nastaje procesom sličnim pripravništvu zvano LPP (eng.
Legitimate peripheral participation) :
a) Učenik sudjeluje u radnoj grupi
b) Učenikova prisutnost je legitimna u očima ostalih sudionika grupe
c) Učenikovo sudjelovanje je periferalno, dok postupnim širenjem učenik ne postane
punopravni član grupe
Bit LPP-a je da se učenje vrši unutar grupe gdje se koristi znanje, suprotno učenju u
standardnim (konvrncionalnim) školama.
Ograničenja situacijskog učenja
Ali LPP kojeg prezentiraju Lave i Wenger opisuje cijeli edukacijski proces koji pridošlica
prolazi na svom putu do potpunog članstva u zajednici. Nadalje, pripravništvo zahtjeva da
se buduće zanimanje studenta definira u vrlo ranoj dobi, dok nekontekstualna edukacija
omogućava da se ta odluka donese tek nakon srednje škole ili čak nakon fakulteta.
Konačno, pripravništvo je podložno nepotizmu, većina ljudi smatra opću, javnu edukaciju
kao glavno postignuće modernog demokratskog društva u kojem se omogućavaju jednake
prilike za ulazak u željena zanimanja.
Sljedeće glavno načelo situacijskog učenja je da bi edukacija trebala naglasiti
“ problemske situacije koje blisko nalikuju stvarnim situacijama u njihovom bogatstvu i
kompleksnosti tako da iskustvo koje učenik stekne u učionici bude prenosivo“.
Što je to stvarna situacija, ovisit će isključivo o studentovoj pozadini i njegovim planovima
za budučnost. Također je jasno da je nemoguće upoznati mlade studente sa situacijama koje
su zbilja “stvarne“ . Konačno, bilo bi nerazumno, kao i potpuno neučinkovito opterećivati
profesore sa cjelokupnom edukacijom mladih studenata.
RAZVOJ OPEN-SOURCE-a KAO LPP
Razvoj open-source softvera kroz praksu Računalno programiranje je jedno od područja moderne znanosti i tehnologije koja se
ponekad uči uz pomoč LPP-a. LPP nigdje nije vidljivije opisan kao u fenomenu koji
zovemo OSSD (eng. Open-source software development). U OSSD-u, svima je dopušteno
da kopiraju i modificiraju softvere, uz očekivanje da će potencijalno korisne modifikacije
biti svima dostupne.
ŠTO SE MOŽE NAUČITI SITUACIJSKIM UČENJEM
Debate
Prva debata CSE-a tiče se izbora programskih jezika koji bi se koristili u poučavanju. Neki
vjeruju da studenti trebaju učiti jezike koje preferira industrijski CoP što je prije moguće,
drugi biraju jezike zbog njihove tehničke izvrsnosti kako je odredio istraživački CS CoP-a,
dok ostali biraju jezike zbog njihove pedagoške učinkovitosti kako je odredio obrazovni CS
CoP.
26
Druga debata koju formira koncept situacijskog učenja je između onih koji predlažu
upotrebu posebnih pedagoških knjižnica i okoline, i onih koji vjeruju da studenti trebaju
koristiti uobičajene knjižnice i profesionalne okoline što je prije moguće.
Situacijsko učenje i pedagogija
Laveove studije su pokazale da krojači naučnici obavljaju završne radove na pravoj odjeći
kao što je našivanje dugmadi. Namjera je da dobiju osjećaj sudjelovanja u stvarnom poslu
CoP-a radije nego da obavljaju zadatak šivanja odjeće za igračke. Slično, CS studenti
početnici bi mogli odrađivati završne poslove kao testiranje složenih programa, pisanje
dokumentacije i stvaranje instalacijskih skripti umjesto pisanja malih programa.
Tu naglasak mora biti na aktivnostima CoP-a, a ne nužno na projektima kao takvima.
Legitimnost
Studenti moraju darovati legitimnost učitelju kao predstavniku CoP-a kojem oni teže. Pri
tom učitelj mora paziti pri izboru primjera, jer u nekim slučajevima izbora primjera za koji
on smatra da bi mogao povećati motivaciju dolazi do paradoksalnog efekta
CS kurikulum
Kurikulum bi trebao naglasiti uloge ,a ne sadržaj.Situacijsko učenje se slaže s mišljenjem da
studenti trebaju birati specijalizaciju koja je orijentirana ili na područje aplikacija ili CS
tehničku stručnost ili se usmjeriti na buduće upravljačke odgovornosti.
Također predlaže da CS studije budu bazirane što više na realnim problemima iz područja
aplikacija.
Otvorena nastava
Teorijski oslonac u kibernetičkim misaonim mrežama i sustavnodinamičkim teorijskim
postavkama. Karakteristike:
o Razredi radioničkog tipa, bogato opremljeni
o Pojedinačni i grupni rad u poticajnoj sredini
o Fleksibilna organizacija
o Dnevni i tjedni planovi
o Učitelj sam izrađuje teoriju nastavnog procesa
o Razumijevanje s učenicima pospješuje u razgovoru na kraju planskog razdoblja
(tjedna)
Otkrivajuće poučavanje
Temelj je Brunerova kognitivna psihologija.
Povećava intrizičnu motivaciju, intelektualnu moć, razvija stil potreban za kasnije
probleme, bolje pamti naučeno
Nije sinonim za induktivnu nastavu, uključuje i dedukciju.
Uz ovaj pristup treba se koristiti i druge, prvenstveno samo sekvencijalna izlaganja s
objašnjenjima
ERR
ERR je okvirni sustav za poučavanje i učenje koji potiče kritičko mišljenje.
Nastavnici ga mogu detaljno upoznati kroz projekt RWCT (Reading and Writing for
Critical Thinking Project) - ČITANJE I PISANJE ZA KRITIČKO MIŠLJENJE.
27
EVOKACIJA
Cilj:
da se učenici aktivno prisjećaju svega što znaju o zadanoj temi
da se učenici aktivno uključe u proces učenja
da se potakne motivacija i interes kod učenika
da se naznači što će se raditi u idućoj fazi
da se utvrdi zanimanje i svrhovitost istraživanja teme
RAZUMIJEVANJE ZNAČENJA
upoznavanje s novim informacijama ili idejama
Cilj:
održati aktivnost, interes i zamah učenika postignut u etapi evokacije
održati uključenost i samopraćenje razumijevanja svih učenika
pružiti podršku pokušajima učenika da prate svoje razumijevanje
REFLEKSIJA
Cilj:
povezati “staro” i “novo” znanje i na taj način doći do trajnog učenja
vlastitim riječima izražavati nove informacije
usput proširivati rječnik učenika
omogućiti živahnu razmjenu ideja među učenicima
NEKE SPECIFIČNOSTI NASTAVE INFORMATIKE
različito predznanje učenika
različito iskustvo učenika u radu s računalom
stalni i brzi razvoj informacijsko-komunikacijskih tehnologija
praćenje suvremenih trendova i opreme
srednja škola po drugi put “slušaju isto”
za neke učenike nastava postaje dosadna
neki učenici teško prate nastavu zbog slabijeg predznanja nezadovoljstvo učenika
nužnost individualnog pristupa učenicima
14 PEDAGOGIJSKIH OBRAZACA (BERGIN)
EARLY BIRD
Organiziraj nastavu tako da najvažnije teme najprije objasniš učenicima. Najvažnije
teme, tzv. velike ideje predaji prve. Kada je to nemoguće, objasni ih učenicima što je prije
moguće.
28
PROBLEM: Svaki tipičan predmet ima najvažnije teme. Mnoge su međusobno povezane.
Teško je odrediti kako ih povezati da bi učenici shvatili koje su to tzv. velike ideje. Ako
odugovlačite sa važnim temama i potrošite mnogo vremena na uvodne stvari, učenici mogu
steći krivi dojam o onome što je bitno.
AUDIJENCIJA/SADRŽAJ: Ima veoma široku primjenu u svakoj domeni.
SILE: Učenici moraju shvatiti koje su najvažnije ideje u pojedinom predmetu. Moraju znati
razdijeliti detalje od velikih ideja. Učenici najbolje pamte ono što prvo nauče (i pozitivno i
negativno) stoga ih nastavnici moraju upoznati sa važnim ideja što ranije u nastavi.
POSEBNI IZVORI : Vrijeme i duboko razmišljanje su potrebni, diskusijske grupe s
drugim nastavnicima također.
PRIMJERI: poučavanje objekata prvo (ili barem ranije); dizajn objektima; istodobnost u
operacijskim sustavima; zahtjevi korisnika u BP; prije petlje nego rekurzija
TOOL BOX
Namjera je da se učenici nauče konstruirati alat u ranoj nastavi koji će koristiti
kasnije. Ako je dobro promišljeno i implementirano, može biti odličan vodič za ponovno
upotrebljivi software. Učenici tako postaju naučnici.
PROBLEM: Često učenici rade na problemu i napišu program da riješi taj problem i onda
odbace kod i rade na drugim problemima.
AUDIJENCIJA/SADRŽAJ: Često se koristi na početku programiranja, posebno kod
struktura podataka. Može biti kasniju bazama podataka, OS, kompajlerima itd.
SILE: Učenici u kasnijem programiranju mogu koristiti ranije utemeljeno znanje.
DISKUSIJA/POSLJEDICE/IMPLEMENTACIJA: Učenici postaju vještiji ako u ranom
programiranju kreiraju ponovno upotrebljive sustave. Moraju koristiti jezike koji
podržavaju ponovnu upotrebljivost. Kasnije u nastavi trebaju staviti naglasak na proširenje i
usavršavanje tih sustava.
POSEBNI IZVORI: Morate imati ukupan plan i osigurati implementaciju tih sustava koje
će učenici kasnije koristiti.
PRIMJERI:
mnoge strukture podataka
stack class
KONTRADIKCIJA: Ne koristi se u teoretskoj i “konceptualnoj” nastavi.
MISTAKE
Učenici trebaju napraviti program ili dizajn koji sadrži određene pogreške. Upotreba
ovog obrasca eksplicitno uči učenike kako prepoznati pogreške. Tražimo od učenika da naprave
neke pogreške i tada provjere posljedice.
PROBLEM: Ljudi griješe. Učenici često ne znaju interpretirati poruke o pogreškama ili ne
znaju što učiniti kada vide poruke koje im javljaju alati za prepoznavanje pogreški.
AUDIJENCIJA/SADRŽAJ: u ranijim stupnjevima programiranja; analizi i dizajnu; BP i OS
SILE: Učenici trebaju istraživati efekte pogrešaka tako da ih znaju prepoznati po njihovim
efektima.
RJEŠENJE: Dajte učenicima zadatak u kojem tražite da naprave ili pokrenu program sa
određenim specifičnim pogreškama. Neka komentiraju zašto program ne radi.
29
DISKUSIJA/POSLJEDICE/IMPLEMENTACIJA: Ako učenici vide određenu pogrešku,
znat će je i izbjegavati u svom radu.
POSEBNI IZVORI: Nastavnik jednostavno treba znati koje su to najčešće pogreške.
PRIMJERI: Najčešće u učenju kazaljki u jezicima kao što je C++.
GOLD STAR
Učenici bi trebali dobiti ocjenu za ono što dobro rade.
PROBLEM: Učenici se često čude nastavnicima u učionici. Struktura nagrađivanja je
privatna stvar, što je dobro, ali tada gubimo priliku da pokažemo ostalim učenicima što
najviše cijenimo.
SILE: Učenici često gledaju nastavnike kao osobe koje žele oponašati. Žele i trebaju
njihove ocjene, ocjene mogu biti prvi motivator. Pogotovo kada dolaze od cijenjenog
profesora. Učenici bolje rade kada imaju samopouzdanja. Kao i nastavnici, vole se osjećati
cijenjenima.
RJEŠENJE: Ohrabrite i pohvalite učenike kada dobro rade. Nekoliko riječi ohrabrenja
može na njih djelovati motivirajuće do kraja života.
DISKUSIJA/POSLJEDICE/IMPLEMENTACIJA: Ovo često djeluje i kod učenika
najmlađe dobi.
PRIMJERI: Može se koristiti u svim tečajevima i na svim razinama.
Dobar je primjer kada nastavnik najbolji učenikov rad postavi na Web stranicu sveučilišta,
odnosno škole. Pogotovo je učinkovito u teškim kolegijima.
30