30
1 1. Osnovni pojmovi: koje su specifičnosti svakog od njih metodika specijalna didaktika (didaktika discipline) CSE informatika računalne znanosti (CS) – računarstvo (computing) – računalni sustavi informacijske tehnologije (IT) informacijsko-komunikacijska tehnologija (ICT) softversko inženjerstvo (SE) – informacijske znanosti (IS) 2. Metodika je znanost? Kriteriji Poppera, Connorsa, Monshowera, Lakatosa, Laudana. Koje od njih ispunjava metodika. 3. K-12: pismenost, okretnost, struktura - područja CS, nivoi - kolegiji, 3*10 koncepata, sposobnosti rješavanja problema i vještina. Treshold koncepti – osnovna svojstva i značaj. Sličnosti i razlike s alternativnim pristupima. Usporedba K-12 s RH. 4. Teorije škole koje su, tko su vodeći autori, koji su ključni stavovi, primjena na primjerima iz školske prakse. 5. Priprema za nastavu obrazac, što sadrži, kritički stav, kako ga obogatiti u primjeni (integracija znanja iz tema 2-8), primjeri iz nastave informatike 6. Didaktičke teorije koje su, tko su vodeći autori, glavne teze, koji dijelovi teorije su primjenljivi i u kojim nastavnim situacijama. 7. Modeli poučavanja (didaktički koncepti) koji su, osnovne ideje svakog, primjeri primjene u nastavi informatike. Poseban naglasak na primjeni konstruktivizma. Ideje Berginovih obrazaca s primjerima primjene u nastavi informatike.

Prvi Dio Metodike

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Prvi Dio Metodike

Citation preview

Page 1: Prvi Dio Metodike

1

1. Osnovni pojmovi: koje su specifičnosti svakog od njih

metodika – specijalna didaktika (didaktika discipline) – CSE

informatika – računalne znanosti (CS) – računarstvo (computing) – računalni

sustavi – informacijske tehnologije (IT) – informacijsko-komunikacijska

tehnologija (ICT) – softversko inženjerstvo (SE) – informacijske znanosti (IS)

2. Metodika je znanost? Kriteriji Poppera, Connorsa, Monshowera, Lakatosa, Laudana.

Koje od njih ispunjava metodika.

3. K-12: pismenost, okretnost, struktura - područja CS, nivoi - kolegiji, 3*10 koncepata,

sposobnosti rješavanja problema i vještina. Treshold koncepti – osnovna svojstva i

značaj. Sličnosti i razlike s alternativnim pristupima. Usporedba K-12 s RH.

4. Teorije škole – koje su, tko su vodeći autori, koji su ključni stavovi, primjena na

primjerima iz školske prakse.

5. Priprema za nastavu – obrazac, što sadrži, kritički stav, kako ga obogatiti u primjeni

(integracija znanja iz tema 2-8), primjeri iz nastave informatike

6. Didaktičke teorije – koje su, tko su vodeći autori, glavne teze, koji dijelovi teorije su

primjenljivi i u kojim nastavnim situacijama.

7. Modeli poučavanja (didaktički koncepti) – koji su, osnovne ideje svakog, primjeri

primjene u nastavi informatike. Poseban naglasak na primjeni konstruktivizma. Ideje

Berginovih obrazaca s primjerima primjene u nastavi informatike.

Page 2: Prvi Dio Metodike

2

1. Osnovni pojmovi

Klasifikacija metodike

Prijedlozi:

1. promjena naziva metodike u didaktike struka

2. revizija stava o isključivoj pripadnosti metodika pedagogiji, uvođenje oznaka

interdisciplinarnosti

Obrazloženje:

Termin metodika, udomaćen kod nas i državama pod utjecajem bivšeg SSSR-a,

previše naglašava samo problematiku primjene metoda poučavanja, a slabije upućeni ga često

ne razlikuju od metodologije. Primjereniji naziv je didaktike struka.

Preciznije značenje u skladu s europskom tradicijom ima pojam npr. didaktika

informatike nego informatičko (računarsko) obrazovanje pa bi mu trebalo dati prednost.

Klasifikacija računarstvo (informatika)

Prijedlozi:

1. Naziv polja 2.09 Računarstvo zamijeniti s Računarstvo / Informatika

Obrazloženje:

1. Poseban problem je dvojnost pojmova Računarstvo (američka tradicija) i Informatika

(europska, francusko-njemačka tradicija), naročito stoga što se nastavni predmet najčešće

naziva Informatika, nastavnici koji ga predaju su prof. (ubuduće mag.) Informatike.

Neka značenja informatike:

informatika je sinonim za računarstvo

informatika = am. računalna znanost (dio računarstva) + informacijska znanost

informatika je „kišobran“ koji pokriva računarstvo, računalnu znanost, računarsko

inženjerstvo, informacijske sustave, programsko inženjerstvo, umjetnu inteligenciju,

informacijsku i komunikacijsku tehnologiju i sl

Računarstvo je prirodna znanost. Zastarjela je definicija računarstva – proučavanje

fenomena koji okružuju računala. Računarstvo je danas studij prirodnih i umjetnih

načina obrade informacija – Denning.

informatika je dio računarstva koji je naglašen kontekstom, uravnoteženim teorijsko

– praktičnim pristupom čini most od računarske znanosti i programskog inženjerstva

prema primjeni informacijske (i komunikacijske) tehnologije, ne pridaje posebnu

važnost ni računalnom inženjerstvu tj. hardveru ni informacijskim sustavima.

Ovaj posljednji stav je po našem mišljenju i najprimjereniji za naše okolnosti, naročito s

obzirom na nastavni predmet, profil ljudi koji ga predaju i aktualne nastavne programe

studijskih grupa i njihove nazive na fakultetima koji ih obrazuju. Kako se značenje

informatike ovdje gotovo u cijelosti podudara s računarstvom i njegovom taksonomijom (osim što se točkama B - hardver i H - informacijski sustavi daje relativno malo značenje)

predlaže se da se polje 2.09. Računarstvo preimenuje u - 2.09. Računarstvo – informatika.

Page 3: Prvi Dio Metodike

3

Denning – tri članka

Je li računalna znanost – znanost?

Članak „Računarstvo kao disciplina“ iz 1989. kaže:

Disciplina računarstva je sistematično proučavanje algoritama procesa koji opisuju i

transformiraju informacije: njihovu teoriju, analizu, dizajn, učinkovitost, implementaciju i

primjenu.

Polje računalne znanosti ujedinjuje znanost, matematiku i inženjerstvo na jedinstven način

Neke aktivnosti su primarno znanstvene: eksperimentalni algoritmi, eksperimentalna

računalna znanost, znanost o računanju

Neke su primarno inženjerske: dizajn, programski inženjering, računalni inženjering

Matematičke: kompleksnost računanja, matematički programi, numeričke analize

Ali većina aktivnosti računalnih znanosti je kombinacija ovih triju.

Zato je europski naziv za ovu disciplinu (informatika) prikladniji jer jasno pokazuje da se bavi

informacijama, a ne računalima

Leksikografi nude i ove razlike unutar znanosti:

- Čista znanost se fokusira na znanje koje je samo sebi svrha

- Primijenjena radi na znanju koje se može primijeniti

- Egzaktna (ili kvantitativna) se bavi predviđanjem činjenica promatranjem,

eksperimentima i mjerenjima.

Da bi lakše definirali granice znanosti, leksikografi ju uspoređuju sa zanatom (vještina,

umijeće).

U tablici su prikazani aspekti u kojima se razlikuju znanost i

vještina. Znanost svoje djelovanje fokusira na proučavanju

principa, osnovnih zakona i osnovnih pojava. Pokušava razložiti

pojam koji istražuje na najmanje dijelove, analizirati te dijelove

i objasniti njihovu interakciju. Vještina, za razliku od znanosti,

trudi iskoristiti znanje u praksi kako bi konstruirala nove izume

i pronašla tehnologije koje će pomoći u nekom aspektu ljudskog

djelovanja.

Prednosti računalne znanosti je u tome što računalna znanost širi polje interesa kroz

odnose sa drugim znanostima dok su, prema mišljenju autora ostale znanosti skoro “iscrpile”

polje svog istraživanja. Iz ovoga svega slijedi da ne postoji konačan odgovor na pitanje da li

je računalna znanost znanost ili ne.

Računarstvo je prirodna znanost (Computing is a Natural Science by

Denning)

Računarstvo je danas prirodna znanost

Ovom rečenicom Denning započinje svoj članak. Jasno je da su računarstvo i obrada

informacija prisutni u mnogim granama i područjima znanosti, ali i svakodnevnom životu.

Toliko dugo smo živjeli u uvjerenju da je računarstvo tehnička znanost da će možda biti teško

prihvatiti da mnogi znanstvenici smatraju da je obrada informacija zašla duboko u područje

prirodnih znanosti. Kako je došlo do tog stava?

Page 4: Prvi Dio Metodike

4

Revolucija u nastajanju

Ova revolucija traje duže vremena. 3 osnovne etape su: alati (početkom 1940-ih), metode

(početkom 1980-ih) i osnovni procesi (početkom 2000-ih).

1. etapa: 1940-ih, u vrijeme prvih elektronskih digitalnih računala, računarstvo se smatralo

alatom za rješavanje jednadžbi, razbijanje šifri, analiziranje podataka i slično. Vrlo brzo se

pokazalo kao moćan alat koji je unaprijedio mnoge tehnologije kao npr. atomsku energiju,

napredni brodski i avionski dizajn, strukturalnu analizu zgrada, vremensku prognozu, ...

2. etapa: Do 1980-ih računarstvo je postalo prijeko potrebno u mnogim poljima. Napredovalo

je od alata za iskorištavanje postojećeg znanja do sredstva za otkrivanje novog znanja.

3. etapa: Računarstvo je prodrlo duboko u strukturu drugih polja (biologija, fizika,

ekonomija,...). Računalni uređaji postaju stvar stila i kulture (eBay, iPhone, Wikipedia,

Google...).

Principles Framework – TREĆI ČLANAK

Do sredine 1990-ih činilo se da je računarstvo toliko sazrelo da je moguće odrediti

neke osnovne principe i upravo je na to pozvao Denning u svojoj kolumni.

Jasno definirati ove principe bilo je teže nego što se očekivalo. Razlog je to što nije bilo

ozbiljnih diskusija i društvenih rasprava o fundamentalnim principima. Nije bilo moguće

jednostavno artikulirati neke od principa. Eventualno, nastao je okvir koji je sadržavao 7

kategorija principa. Smatra se da većina računalnih tehnologija koristi principe iz svih sedam

kategorija.

7 kategorija principa

1. Računanje (značenje i ograničenja): Traženje optimalnog rješenja, podjela zemlje,

trgovački putnici, avionske rute...

2. Komunikacija (prijenos podataka): Kompresija glasovnih zapisa (MP3,MP4), slika

(JPEG,GIF)i datoteka (Zip),...

3. Koordinacija (Izbor) (suradnja umreženih entiteta): Potpuni zastoj, kontrola prometa,

telefonski i mrežni čvorovi, nastajanjeDNA...

4. Ponovno sakupljanje (pohrana i dohvat informacija): Virtualna memorija, paralelna

računala,...

5. Automatizacija (Potraga) (značenje i ograničenja): Genetički algoritmi, prijenos gena

na nasljednike,...

6. Evaluacija (izvedbe i korištenje kapaciteta): Zasićenost i uska grla u komunikacijskim

mrežama

7. Dizajn (Hijerarhijska) (izgradnja pouzdanih software-skih sustava): Operacijski

sustavi, skrivanje informacija, apstrakcija,...

Igre - potreba ili hir?

Igra je skup pravila za interakciju uz pomoć složenih socijalno-tehničkih sustava. U

konačnim igrama cilj je pobjeda, u beskonačnim je cilj nastavak igre“. Pod pojmom "igre

(beskonačne) Denning smatra Web i Internet. Oni su postali znanstvene zajednice, laboratoriji

za istraživanje, socijalne mreže (Facebook) i slično.

Humano računarstvo

HUMANO RAČUNARSTVO -- Kao rezultat, igra proizvodi korisne rezultate za koje

ne postoji algoritam. Npr. espgame.com. Igra se sastoji u sljedećem: pokaže se slika slučajno

odabranom paru igrača koji se moraju složiti oko 1 riječi koja najbolje opisuje tu sliku, ali

Page 5: Prvi Dio Metodike

5

tako da ne vide što predlaže onaj drugi. Rezultat ove igre je sve veća baza precizno opisanih

slika koja je uvelike poboljšala pretragu slika na Google-u.

Učenje i poučavanje

„Being Fluent in Information Technology“ istraživanje provedeno 1999.g. u SAD-u

imalo je za cilj odgovoriti na pitanje ŠTO SVATKO MORA ZNATI O INFORMACIJSKOJ

TEHNOLOGIJI? Larry Snyder, koji je vršio istraživanje, objavio je udžbenik koji se često

koristi na američkim sveučilištima. Novi pristup učenju informatičkih sadržaja osmišljen je na

Novom Zelandu, a zove se Computer Science Unplugged. To je način razumijevanja

računalnih principa bez upotrebe računala. Kroz igre, vježbe i trkove djecu se uči o osnovnim

principima računarstva. Npr. djecu uče binarne brojeve tako što grade brojeve od karata na

kojima ima 1, 2, 4 ili 8 točkica. Takav pristup pobuđuje znatiželju i uzbuđenje. Postoji

tendencija da se s ovim pristupom upozna što veći broj stručnjaka.

Zaključak - „Računarstvo je beskonačna igra“

CC2001

Tehnološke promjene

Moor-ov zakon – 1965 predviđanje od Intela (Gordon Moore): gustoća

mikroprocesorskog čipa će se udvostručiti svakih 18 mjeseci – nastavlja se smatrati istinito.

Tehnički napredak tijekom posljednjih deset godina je povećao važnost mnogih nastavnih

tema, kao što su sljedeće:

World Wide Web i njene primjene

Umrežavanje tehnologije, osobito one koje se temelje na TCP / IP

Grafika i multimedia

Embedded sistemi

Relacijska baza podataka

Interoperabilnost

Objektno orijentirano programiranje

Uporaba sofisticirane programer aplikacija sučelje (API)

Human-computer interaction

Sigurnost softwarea

Sigurnost i kriptografija

Primjena domene

Kulturne promjene

Sljedeće izmjene su sve imale utjecaj na prirodu obrazovnog procesa:

Promjene u pedagogiji omogućene od nove tehnologije. Računalne mreže, npr, čine

obrazovanje na daljinu što više moguće, što dovodi do ogromnog rast u ovom području.

Dramatični rast računarstva širom svijeta. Računarstvo se proširilo enormno tijekom

posljednjeg desetljeća. 1990 je malo domaćinstava, čak i u SAD, bilo spojeno na Internet.

Rastući ekonomski utjecaj računalnih tehnologija. Dramatično uzbuđenje oko high-tech

industrije, kao što pokazuje groznica Internet pokretanja posljednjih pet godina, ima

značajan utjecaj na obrazovanje i njegove raspoložive resurse

Page 6: Prvi Dio Metodike

6

Veća prihvaćanja računarstva kao akademske discipline.

Širenje discipline. Disciplina je narasla i stekla legitimitet, te se također proširila u

opsegu. U svojim ranim godinama, računarstvo je bilo prvenstveno usmjereno na

računalnu znanost.

CC2005

Definicija računarstva

Računarstvo možemo definirati kao bilo koju

ciljno-orijentiranu djelatnost koja kreira, izrađuje

ili koristi računalo.

- Značenje ovisi o kontekstu.

Povijest ...

Prije 1990. godine: računalna znanost,

elektroničko inženjerstvo i informacijski sustavi.

Kasnih 70-ih i 80-ih računalno inženjerstvo

nastaje iz elektronike.

Računalni inženjeri dizajniraju i programiraju

integrirane sklopove koji omogućavaju digitalno

upravljanje mnogih sklopova.

Nakon 1990. godine :

- računalna znanost, - računalno inženjerstvo,

- programsko inženjerstvo, - informacijski sustavi

- informacijske tehnologije

RAČUNALNO INŽENJERSTVO - CE

Osmišljava i projektira računala i uređaje koji se temelje na računalu.

Obuhvaća kombinaciju ključnih znanja elektronike i računarstva.

Grafički prikaz:

Dno je široko jer računalno inženjerstvo

pokriva raspon od teorije i načela za praktičnu

primjenu dizajniranja i implementacije

proizvoda koristeći hardware-a i software-a.

Sužava se prema centru kad krenemo prema

gore, jer interes računalnog inženjerstva je uzak

čim se pomičemo od hardware-a.

Interes računalnog inženjerstva je sužen prema

horizontalnom centru, jer brine o software-u

samo onoliko koliko im je potrebno da se

razviju integrirane uređaje.

Page 7: Prvi Dio Metodike

7

RAČUNALNA ZNANOST - CS

Računalna znanost je računalna disciplina koja obuhvaća širok raspon znanja, od svojih

teoretskih i algoritamskih temelja do primjena u robotici, inteligentnim sustavima,

bioinformatici i drugim područjima.

Rad računalnih znanstvenika možemo svrstati u 3 kategorije :

- dizajniranje i implementiranje software-a

- osmišljavanje novih načina uporabe računala

- razvijanje efektivnih načina za rješavanje računalnih problema

Grafički prikaz:

Računarstvo pokriva većinu vertikalnih razmaka

između ekstremnog vrha i dna zbog toga jer

ekstremni računalni znanstvenici općenito se ne

bave samo hardware-om koji radi software, ili samo

organizacijom koja koristi informacije koje može

pružiti računanje. Kao grupa, računalni znanstvenici

brinu o gotovo svemu između tih područja (dolje

koliko software omogućava uređajima da rade i gore

što se tiče informacijskih sustava koji pomažu

organizacijama da djeluju).

Neki kritiziraju kurikulum za ovu disciplinu jer ne

priprema studente za neki određeni posao.

Računalna znanost nudi čvrste temelje koji

omogućavaju studentu brzu prilagodbu na nove

tehnologije i ideje.

INFORMACIJSKI SUSTAVI - IS

Naglasak na informacijama koje se prenose tom tehnologijom

Informacijski sustavi stavljaju naglasak na informaciju, a tehnologiju promatraju kao

instrument za proizvodnju, procesiranje i distribuciju informacija.

Stručnjak informacijskih sustava igra ključnu ulogu u određivanju potreba za

informacijskim sustavom organizacije, aktivan je u specifikaciji, dizajnu i implementaciji.

Zbog toga takvi stručnjaci moraju razumjeti organizacijske principe i praksu kako bi

mogli poslužiti kao most između tehničkog dijela i menadžmenta organizacije.

Grafički prikaz:

Osjenčana površina prostire se kroz većinu

najviše razine zato što su IS ljudi

zainteresirani za odnos između informacijskih

sustava i organizacija kojima služe.

Površina pokrivena IS se spušta kroz razvoj

softwarea i sistemskih infrastruktura na

desnoj strani grafa.

Page 8: Prvi Dio Metodike

8

INFORMACIJSKA TEHNOLOGIJA - IT

U širem smislu: računalstvo

Naglasak na tehnologiji

IT je novo, ubrzano rastuće polje

Potrebe organizacija

Odgovarajući sustavi: koji pravilno rade, sigurni su, redovno se održavaju, poboljšavaju i

po potrebi mijenjaju novima.

Podrška IT osoblja svim zaposlenicima: IT stručnjaci moraju razumjeti računalne sustave i

programe i biti u stanju riješiti bilo kakve probleme koji nastanu u vezi s njima.

Grafički prikaz:

Zasjenjeno područje proteže se najviše od desnog

ruba, jer se fokusira na primjeni, implementaciji i

konfiguracijskim potrebama organizacije i ljudi

preko širokog spektra.

Njihova uloga ima preklapanja s IS-om, ali IT

ljudi imaju posebni naglasak na zadovoljavanju

ljudskih potreba koje proizlaze iz računalne

tehnologije.

Osim toga, IT područje ide iz primjene prema

teoriji i inovacija, posebno u području primjene

tehnologije.

Kome je namijenjen IT program?

IT program je namijenjen studentima koji žele karijeru u računalstvu, gdje će biti u

kontaktu ne isključivo s tehnologijom, već i ljudskim problemima i potrebama vezanih uz

nju.

PROGRAMSKI INŽENJERING - SE

Disciplina koja se bavi izgradnjom i održavanjem programa koji su pouzdani i jeftini te

učinkoviti u obavljanju zadataka koje im daje korisnik.

I računarska znanost i programski inženjering u temelju programa imaju osnove iz

programiranja i osnove teorije računarske znanosti.

Razlikuju se u onome na što se fokusiraju izvan ovih osnova.

Grafički prikaz:

Softversko inženjerstvo pokriva širok

raspon s obzirom na sustavni razvoj

softvera.

Page 9: Prvi Dio Metodike

9

Glavni zadatak programskog inženjerstva je proizvesti model i pouzdane tehnike za

prozvodnju visokokvalitetnog programa u određenom roku i s određenom cijenom.

Domena SE se također proteže prema dolje kroz sustave infrastrukture zbog toga jer SE

ljudi razvijaju software infrastrukturu koja je robustna u radu.

Njegova domena se također proteže prema gore u organizacijskim pitanjima, jer su ljudi

zainteresirani za SE u projektiranju i razvoju informacijskih sustava koji su prikladni za

klijenta organizacije.

2. Metodika je znanost?

• Feyerabend – znanost je samo jedna od ideologija koje pokreću društvo

• Popper – cilj znanosti je pronaći zadovoljavajuće objašnjenje svega što izgleda da se

zahtijeva. Novim teorijama može se otkriti jesu li stare njene aproksimacije.

• Connors – znanost o edukaciji sastoji se u primjeni psiholoških i socioloških spoznaja na

edukativne situacije, ali većina je edukativnih teorija vrijednosno opterećena pa ne

ispunjava minimalne kriterije

• Monshower zahtijeva:

– Logička konzistencija sustava, bez unutrašnjih proturječnosti

– Empirijska korespondencija, mogućnost izdržavanja provjere pomoću empirijskih

podataka

– Eksplanatornost znanja, otkrivanje uzročno – posljedičnih veza

– Egzaktnost i mjerljivost, operacionalizacija varijabli

– Objektivnost, odsustvo moralnog suda

– Monshowerov blaži koncept dopušta uporabu kvalitativnih istraživačkih metoda, bolju

povezanost znanosti i svakodnevne prakse, manja je pouzdanost i mogućnost

generalizacije rezultata. Znanstveni status tada trebaju zaslužiti proizvodnjom stvarnih

inovacija poput tehničkih znanosti

• Laudan – znanost napreduje kada nove teorije sukcesivno rješavaju više problema od

prethodnih, a teorije se ne odbacuju zbog anomalija ili empirijske nepotvrđenosti.

Anomalije rješava konkurentska teorija, to nije ono što se ne slaže s nekom teorijom.

Teškoće su kada je teorija nekonzistentna ili dvosmislena, kada proturječi drugim

teorijama i ne može to opravdati i kada ne može koristiti dijelove drugih teorija koje su

šire i logički nadređene

• Lakatos razmatra istraživačke programe a ne pojedinačne teorije koje mogu biti

opsjednute anomalijama i kontradikcijama. Za njega je važna tendencija cijelog niza, u

velikim projektima istraživači ostavljaju anomalije po strani i slijede pozitivnu heuristiku.

• Glavni metodološki pristupi znanosti, prema Lakatosu:

– Induktivizam: prihvaća samo one stavove koji opisuju činjenice ili nepogrešive

generalizacije (Keppler, Newton)

Page 10: Prvi Dio Metodike

10

– Konvencionalizam: smatra da su svi sustavi istiniti po konvenciji i mogu se promijeniti

kada zapadnu u teškoće (Kopernik, Einstein)

– Metodološki falsifikacionizam prihvaća činjenične iskaze po konvenciji, a ne teorije

(Popper)

– Metodologija znanstveno-istraživačkih programa kojoj osnovna jedinica nije izolirana

teorija nego istraživački problem

• Nagel: Teoriju čine

– Aksiomatizirani deduktivni sustav

– Pravila korespodencije

– Model za apstrakni račun

• Hestenes: teorija je sustav principa oblikovanja za modeliranje realnih objekata i sastoji

se od triju komponenti (slično Nagelu!):

– Okvira sačinjenog od generičkih i specifičnih zakona koji daju strukturu

– Semantičke baze odgovarajućih pravila koja povezuje deskriptivne varijable sa

svojstvima realnih objekata

– Superstrukture definicija, konvencija i teorema koji olakšavaju modeliranje

3. K-12

Model kurikuluma K-12

ACM-OV model kurikuluma K-12

- Daje praktične smjernice za profesore koji žele da učenici steknu potrebne vještine za

uspješnost u tehnologiji i informiranost o prirodi računalne znanosti u obrazovanju

- Namjena je dati fleksibilni model za poučavanje računalne znanosti, model koji bi skicirao

temeljne koncepte i dao prikladne temelje za svaki stupanj procesa učenja

- Utječe na nastavni plan i program računalne znanosti u mnogim državama SAD-a

Računalna znanost

- K-12 kurikulum za računalnu znanost trebao bi sadržavati: programiranje, hardware-ski

dizajn, mreže, grafiku, baze podataka, računalnu sigurnost, software-ski dizajn,

programske jezike, logiku, programske paradigme, prevođenje između nivoa apstrakcije,

umjetnu inteligenciju, ograničenja računala te aplikacije u tehnologiji informacije i

informatičkih sustava.

Ciljevi K-12 kurikuluma za računalnu znanost

- Uvesti osnovne koncepte računalne znanosti svim učenicima, počevši od učenika

osnovnih škola.

Page 11: Prvi Dio Metodike

11

- Predstaviti računalnu znanost u srednjoškolskom obrazovanju na način koji bi bio i

pristupačan i vrijedan uvođenja u kurikulum

- Ponuditi dodatne predmete vezane uz računalnu znanost koji bi dozvolili zainteresiranim

učenicima da to bolje nauče i pripremili ih za ulazak u radnu sredinu ili na fakultet.

- Povećati znanje svih studenata o računalnoj znanosti

Okretnost - pismenost

- IT okretnost se definira kao bolje razumijevanje informacijskih tehnologija od same IT

pismenosti.

- Dok IT pismenost podrazumijeva sposobnost korištenja “današnje” tehnologije u

vlastitom području, IT okretnost podrazumijeva i sposobnost samostalnog učenja

korištenja novih tehnologija koje se razvijaju kroz životni vijek.

- IT okretnost također uključuje i aktivno korištenje algoritamskog razmišljanja u

rješavanju problema.

„Okretni učenik“

- IT okretnost predložena je kao minimalni standard koji moraju savladati svi učenici do

mature.

- Okretnim bi se smatrao onaj koji bi usavršio koncepte, sposobnosti i vještine

informacijskih tehnologija

10 SPOSOBNOSTI korištenja informacijskih tehnologija pri rješavanju problema

1. logično zaključivanje

2. snalaženje sa složenošću

3. provjeravanje rješenja

4. snalaženje sa manjkavim sustavima i

software-om

5. organiziranje i snalaženje u

informacijskim strukturama i

evaluacija informacija

6. surađivanje, komunikacija,

predviđanje nepredvidivog

7. pripremanje na promjene tehnologija

8. apstraktno razmišljanje o

informacijskim tehnologijama

10 KONCEPATA obuhvaćaju moderne mreže i informacije

1. računalna organizacija

2. informacijski sustavi

3. mreže

4. digitalno predstavljanje informacija

5. organizacija informacija

6. modeliranje i apstrakcija

7. algoritamsko razmišljanje i

programiranje

8. ograničenja informacijske tehnologije

9. utjecaj informacijske tehnologije na

društvo

10 VJEŠTINA za uporabu u današnjim računalnim aplikacijama u svakodnevnom poslu

1. podešavanje računala

2. uporaba osnovnih mogućnosti OS-a

3. korištenje govornih procesora

4. stvaranje dokumenta

5. korištenje grafičkih alata pri stvaranju ilustracija, slajdova i slika

6. korištenje Interneta za pribavljanje informacija

7. korištenje baza podataka za postavljanje i pristupanje informacijama

Page 12: Prvi Dio Metodike

12

8. korištenje proračunskih tablica za modeliranje jednostavnih procesa ili financijskih

tablica

9. spajanje računala na mrežu

Model od 4 razine

- Predlaže se koncept kurikuluma za K-12 računalnu znanost koji ima četiri razine i

fokusira se na temeljne koncepte i ima sljedeće ciljeve:

- Pripremanje učenika za razumijevanje prirode računalnih znanosti i njenog mjesta u

modernom svijetu

- Učenici trebaju razumjeti da računalne znanosti usađuju principe i razvijaju vještine

- Učenici trebaju biti sposobni koristiti svoje vještine iz računalnih znanosti u rješavanju

problema iz drugih predmeti

1. razina – Temelji računalne znanosti

– treba približiti osnovnoškolcima osnovne

koncepte računalnih znanosti integrirajući

osnovna znanja o tehnologiji sa jednostavnim

idejama o algoritamskom razmišljanju.

2. razina – Računalna znanost u

suvremenom svijetu – učenici bi trebali imati

šire razumijevanje principa, metodologija i

aplikacija računalne znanosti u modernom

svijetu

3. razina – Računalna znanost kao analiza i

dizajn – mogu izabrati učenici koji žele znati

više o rač. znanosti. Stavlja naglasak na

znanstvene i inženjerske aspekte računalne

znanosti (matematički principi, rješavanje problema, mreže itd.)

Postavljanje Treshold koncepta u računalno-znanstvenoj

edukaciji

Karakteristike “threshold” koncepta

“Threshold” koncept je podskup baznih koncepta u disciplini. Bazni koncepti su srž koja

se mora razumjeti dok su “threshold” koncepti:

1. promjenjivi (transformativni): mijenjaju studentov pogled na discipline

2. integrativni: povezuju pojmove na način prije nepoznat studentu

3. nepovratni (ireverzibilni): teško ih je zaboraviti

4. potencijalno problematični za studenta: oni su koncepcijski teški, strani ili/i

prointuitivni.

Page 13: Prvi Dio Metodike

13

5. Označavaju granice discipline (“ograničeni”): oni označavaju granicu konceptualnog

područja ili same discipline. Studenti koji su svladali ove “threshold” koncepte, bar

djelomično, su prešli od autsajdera u pripadajuće polje svojih studija.

Kriteriji su usko povezani:

Ako se mijenja pogled teško se zaboravlja

Ako ujedinjuje na novi način mijenja pogled

Strano ili protuintuitivno zahtijeva mentalni preobražaj

Pristupi usporedivi s threshold konceptima:

o Konstruktivizam u informatičkom obrazovanju

o Mentalni modeli

o Pogrešne predodžbe (miskoncepti)

o Važni koncepti iz “breadth first” pristupa

o Fundamentalne ideje

o Dva specifična koncepta, apstrakcija i objektna orijentacija, posebno jer su dobri

kandidati za računalno znanstveni “threshold” koncept.

Konstruktivizam

Učenje je razvoj osobnih okvira znanja koji se popravljaju. Znanje se aktivno gradi, ne

apsorbira se iz knjiga ili predavanja. Učenik razvija osobna razvojna pravila, alternativne

okvire. Ranije znanje je bitno za izgradnju novoga, ono se širi i modificira.

Threshold koncepti su bitan dio okvira znanja, onaj koji je težak, taj okvir je drugačiji kod

informatičara nego kod drugih. Threshold koncept objašnjava barijeru znanja kod nastavnika i

učenika, oni su jezgra za koju postoji generalni dogovor u disciplini.

Mentalni modeli

Mentalni modeli se stvaraju kada prosuđujemo svijet oko sebe, model sustava i ponašanja

Pomoću njega može se predvidjeti reakcija sustava: pogrešan model vodi do pogrešne

reakcije (termostat na max – brže se ugrije prostorija) Ben-Ari vidi problem slabih

programera u nedostatku mentalnih modela koje moraju sami konstruirati iz početka.

Threshold koncepti su točke gdje učenici imaju problem u stvaranju ili promjeni svojih m.m.

(call by value, call by reference)

Sličnost: transformativni su

Razlike: threshold je težak, neki m.m. to nisu Threshold su objektivni, prihvaćeni, m.m. su

subjektivni i individualni

Studentska miskoncepcija

Fokus je na načinima kako učenici krivo uče kada modificira i proširuje svoje okvire znanja,

prethodna shvaćanja vode do krivog koncepta kada se poznati pojam koristi u nepoznatom

kontekstu (while – u običnom značenju može značiti neprekidno testiranje uvjeta, u

programiranju samo jednom u iteraciji). Do miskoncepcija vode pretrpanost jezika,

matematičkih simbola i prethodno programersko iskustvo kada se informacije iz jednog

konteksta prenose u drugi kontekst.

Krive predodžbe su integrativne i teško se zaboravljaju, znanje se drži izolirano i ne može se

transferirati na druge domene. Površno znanje vodi razvijanju osobnih pravila, ona vode do

pogrešnih predodžbi koje se teško ispravljaju. Preuranjene generalizacije se koriste kao filtri u

Page 14: Prvi Dio Metodike

14

procesu sjedinjavanja u krivu predodžbu. Potrebna je radikalna reorganizacija koncepata.

Miskoncepcija nije bazni koncept, lako se usvaja.

„Breadth first“ pripreme

Ovaj pristup je baziran na važnim temama discipline. Lista temeljnih koncepata je dobar

početak u identificiranju threshold koncepata. Iako postoji široki konsenzus o njihovoj

važnosti, nisu svi važni koncepti i threshold koncepti. “Divide et impera”, “reusability” su

važni ali se relativno lako usvajaju.Temeljni koncepti nisu nužno transformativni, neki se i

lako zaboravljaju.

Fundamentalne ideje

Schwill je predložio organizaciju nastavnog plana oko fundamentalnih ideja koje su okosnica

discipline. Ona slijedi strukturu znanosti, kriteriji za izbor ideja su:

• Horizontalni – primjenljivost u više područja informatike

• Vertikalni – mogu se obraditi na više intelektualnih nivoa

• Vremenski – vidljiv im je značaj kroz povijest kao i predvidljiva relevantnost u

perspektivi

• Zdravorazumski - proistječu iz svakodnevnog života i mogu se opisati običnim

jezikom

Proces učenja se vidi kao postupni razvoj boljeg razumijevanja temeljnih ideja. I one su

integrativne, treba ih razumjeti svaki profesionalac. Nisu transformativne nego su postupne,

dugoročno se razvijaju, mogu ali ne moraju imati diskontinuitete. Svaki threshold koncept je

fund. ideja ali ne važi i obrnuto.

Posebni koncepti

Apstrakcija

Sposobnost zaključivanja i fleksibilno kretanje s jednog nivoa na drugi je ključna

vještina u računalnoj znanosti. Apstrakcija je bazni koncept, na široko proučen.

Or-Bach i Lavy su kreirali kognitivni zadatak analize sistematike po pitanju

apstrakcije i nasljeđem. Našli su da je apstrakcija ključ po pitanju objektno-orijentiranog

programiranja i određuje viši red spoznajne vještine teškim studentima za odrediti.

Box i White-low drže da apstrakcija pomaže objašnjavanju relativnih problema pri

učenju objektno-orijentirane tehnologije. Tu, učenje novih koncepta uključuje više koraka, i

apstrakcija je i ujedno zadnji najteži korak. Znatan dio apstrakcije su odluke koje subjekte

grupirati zajedno i koje atribute ignorirati a koje prihvatiti.

Hadjerrovit iskazuje konstruktivnu perspektivu i naglasak na važnost razumijevanja

apstraktnih koncepata od konkretnih.

Objektna orijentacija

Čak na ovako pojednostavljenom nivou ,ona je bazni koncept u računalnoj znanosti,

prva koja se nauči kod početnika i potrebna je studentima za razumijevanje.

Holland, Griffic i Woodman tvrde da se pogrešne koncepcije objektne orijentacije

mogu teško ispraviti. Takve pogrešne koncepcije djeluju poput barikada kroz koje se poslije

Page 15: Prvi Dio Metodike

15

sva učenja o subjektu nesvjesno filtriraju i izobličuju. Literatura nam sugerira da ovo

zadovoljava potrebe “ threshold ” koncepta. Mi razmatramo ove zahtjeve uzastopce.

Ragonis i Ben-Ari su proučavali srednjoškolske učenike na njihovom prvom

programskom tečaju jave. Pronašli su da je jedna od glavnih poteškoća razumijevanje kreacije

objekta od konstruktora.

Rezultat istraživanja je da mnogi studenti smatraju da je reduciranje broja linija koda i

broja klasa važnije od “učahurenja” podataka.

Većina studenata nije zadovoljna s “skakanjem” kada čitaju programe višestrukih klasa.

Eckerdal je uvidio da studenti imaju problem razdvojiti koncept objekta i klase.

4. Teorije škole „'Teorija škole' (odnosno 'školska teorija') je jedan od mnogih znanstvenih, istraživačkih i teorijskih

pristupa, što se obrađuje unutar školske pedagogije. Riječ je o analizi škole kao institucije, o

organizacijskom sastavu i o njezinu uključivanju u društvo

DUHOVNO-ZNANSTVENA PEDAGOGIJA

Obilježja duhovno-znanstvene pedagogije:

Ona naglašava odnos pedagogijske teorije i pedagoške prakse.

Sve pedagoške pojave, procese i institucije duhovno-znanstvena pedagogija promatra kao

povijesne činjenice koje znanstveno istražuje kako bi omogućila odgovorne odluke u sadašnjosti o

budućem razvoju, te novonastalim problemima.

Odgoj se dakle mora događati zbog svake osobe, razvoja njenih mogućnosti, ali i osobe kao

ličnosti.

Metodički postupak duh.-znan. pedagogije označava se kao ''povijesno-sistematski'' (suvremeni se

problemi proučavaju na temelju povijesnih uvjeta nastajanja.

WILHELM DILTHEY

Po njemu su duhovne znanosti bile „znanosti o sustavu društva i kulture“.

odgoj je ''funkcija društva'' koja se razvija i mijenja u povijesnom procesu

pedagogija je teorija te posebne ''funkcije društva''

škola tj. nastava je ustroj koji nastaje unutar zap. pov. u procesu ''podjele rada u društvu''

Dilthey je bio kritičar, zahtjeva jednakosti gimnazija

HERMAN NOHL

Zastupa idealistički koncept škole, okrenut prema budućnosti, misleći više na reformu škole nego

na stvarnu povijest škole.

Pet glavnih funkcija škole:

1. Prevodi dijete iz obiteljskih veza u javni život

2. Škola vrši prijelaz od dječje igre do rada odraslog čovjeka

3. Tko ide u školu spoznaje silu, metode i istovremeno uči da u redu i zakonima leži snaga čovjeka

4. Škola je (tj. trebala bi biti) „slobodno mjesto gdje čovjek spoznaje viši duhovni život i bez obzira

na potrebe svakodnevice razvija slobodnu snagu duha.“

5. Škola, pri uvođenju učenika na „duhovni osnovni pravac“ kulture s njezinima ostvarenjima, „ne

smije stajati na mjestu, već mora biti orijentirana na budućnost“.

Page 16: Prvi Dio Metodike

16

Strukturalno – funkcionalne teorije škole

Strukturalno-funkcionalna teorija škole proučava funkciju odgoja u očuvanju strukture

društva pomoću predaje sustava vrijednosti i normi sljedećoj generaciji (funkciju odgoja u kulturnoj

transmisiji), te socijalno formiranje ličnosti (tj. socijalizaciji).

Glavni predstavnici: Robert K. Merton, Talcott Parsons, Robert Dreeben, te Helmut Fend.

Strukturalno-funkcionalna teorija temelje industrijskog društva prepoznaje u činjenici da svaki novi

naraštaj, ukoliko želi opstati, mora usvojiti znanja i vještine prethodne generacije. Najveći problem se

pri tom javlja zbog razlika u vrijednosnim orijentacijama dviju generacija.

Školovanjem djeca prolaze kroz stupnjeve socijalizacije usvajajući putem osnovne vrijednosne

orijentacije uloga odraslih.

TALCOTT PARSONS

Kao jedinicu istraživanja ne vidi čitavu školu, nego samo razred unutar škole. On se također

ograničava samo na javne škole, zanemarujući pritom regionalne osobitosti.

ROBERT DREBEN

Temelj svih argumenata i kod Parsonsa i kod Dreebena je činjenica da učenici norme neovisnosti,

uspješnosti, univerzalnosti i specifičnosti ne mogu naučiti u obitelji, već je za to potrebna škola.

Škola po Dreebenu nudi paradigmatične situacije, u kojima se mogu naučiti svi standardi ponašanja

Škola zahtijeva postizanje rezultata bez tuđe pomoći i snošenje odgovornosti za to (neovisnost).

Škola donosi mjerila za rezultate koje treba ostvariti (uspješnost)

Individualne razlike u obilježjima koje nemaju izravne veze sa školom mogu se zapostaviti, na sve

učenike u razredu gleda se na isti način i mjeri ih se istim mjerilima (univerzalnost).

Učenici ne sudjeluju kao potpune ličnosti, već samo u svojoj ulozi kao učenici u uskom dijelu

obilježja relevantnih za školu (specifičnost).

HELMUT FEND

Ističe dvostruku zadaću škole: proces socijalizacije te reprodukcije društva.

Navodi i loše djelovanje norme specijalnosti: škola se zanima jedino za dio učenikove ličnosti, i

to za njegovu spoznajnu sposobnost koja je vezana za postizanje uspjeha.

Psihoanaliza kao teorija škole

Psihoanaliza (grč.) je teorija psihologije života na kojoj je osnovana psihoterapijska

metoda, a kojoj je začetnik Sigmund Freud (1856-1939). Psihoanalitičari proučavaju ljudsko

ponašanje i doživljavanje tj. nastanak, pogrešni razvoj i ispravljanje socijalnog ponašanja.

Freud se nije sustavno izjašnjavao o odgoju.

Prisilno učenje

Već prilikom prvog kontakta sa nekom institucijom iz školskog sustava roditelji i djeca

suočavaju se s raznim odredbama (dob učenika, mjesto održavanja nastave, način školovanja).

Sve je to država već prije odredila raznim zakonima i propisima i na sudionicima unutar

samog školskog sustava je da se pobrinu da se sva ta pravila poštuju.

Interakcionizam i teorije škole

Predstavnici: Brusten, Hurrlemann, Tornow, Wittig, Peukert, Asmus, Hargreaves i dr.

Temelj interakcionizma u teoriji škole zapravo je interakcija različitih sudionika u

sustavu škole.

Page 17: Prvi Dio Metodike

17

Svaka interakcija među sudionicima nekog sustava može se proučavati iz perspektive

promatrača tog sustava (makrosociološki) ili iz perspektive sudionika u samom sustavu

(mikrosociološki).

„U interakcijskom pogledu, škola je ustanova određena ponašanjem svih svojih članova, a

služi predaji socijalnih dobara. Pravo na stjecanja socijalnog dobra stječe se kroz borbu za

priznanje u kojoj sudjeluju svi članovi institucije.“

Osnovni pojmovi:

Interakciju čine međusobno izmjenični odnosi aktera utemeljeni u očekivanjima o

ponašanju drugih i predviđenim očekivanjima vlastitog ponašanja.

„Identitetom raspolažemo ako smo u stanju vidjeti sebe kao jedinstvene pojedince sa svim

svojim posebnostima (osobni identitet

Životopis je subjektivna prerada iskustava prijelaza iz obitelji u školu

Karijera je prolaz pojedinca kroz instituciju tijekom sustavno uređenog vremenskog

razdoblja.

Etiketiranje je interakcijska teorija devijantnog ponašanja, a odnosi se na podjelu

učenika na „dobre“ i „loše“ od strane učitelja, te na ponašanje učitelja nakon takve

(subjektivne) klasifikacije učenika prema učenicima sa različitim statusima unutar te podjele.

Stigmom nazivamo jednom ustanovljenu i tipiziranu devijaciju. Procesi stigmatizacije

proizvode ono što se u socijalnoj pedagogiji i socijalnom radu naziva graničnim skupinama

Tipiziranje se može shvatiti kao svrstavanje zamijećenih obilježja u određene

kategorije. Npr, učitelj može glasan govor ili ponašanje učenika koje nije u skladu s radom

na nastavnom satu odrediti kao ''nemirno'' ili ''ometajuće''. Ali on bi mogao to ponašanje

učenika tumačiti i kao ''potrebu za komunikacijom ili igrom''.

Etiketiranje

Interakcionistička teorija najveće probleme prepoznaje upravo u etiketiranju; učenici

pogođeni etiketiranjem nisu u mogućnosti ništa promijeniti pa se osjećaju bespomoćnim.

Budući je učitelj već kategorizirao sve učenike po vlastitom kriteriju, svaki trud im izgleda

bezuspješan, a time i besmislen. Najčešće se na kraju dogodi da etiketirani učenici upadnu u

još veće probleme, jer u pokušaju da sami riješe početni problem, ponavljaju neprihvaćeno

ponašanje i time potvrđuju svoju etiketu u očima okoline.

Radikalna kritika škole kao teorija škole

Radikalnu kritiku škole razvijaju krajem 60-tih i početkom 70-tih Paul Freire i Ivan Illich.

Svoj rad oni temelje na dva glavna nedostatka škole:

o društveno-teorijski nedostatak govori o nedovoljnim analizama gospodarskog,

socijalnog i kulturnog spajanja ideja i prakse

o empirijski nedostatak govori o sustavnom zapostavljanju svakodnevnog iskustva

sudionika školskog sustava, u prvom redu učitelja, roditelja i učenika.

Kritike škole

1. Školska nastava sastoji se od socijalno kontroliranog učenja i života kojeg drugi određuju.

Posljedice su apatija i rastuća agresija.

2. Za proces učenja prijeko potrebna osobna povezanost onog koji uči i onog koji podučava

nadoknađuje se institucionalnom odgovornošću.

Page 18: Prvi Dio Metodike

18

3. Škole služe prije svega bogatima i privilegiranim, njihovo financiranje je oblik

regresivnog oporezivanja, plaća ih društvena većina, daju prednost manjini

4. U mjeri u kojoj se šira okolina ne može više učiniti prostorom iskustva i djelovanja,

učenje postaje pedagoškim i didaktičkim zadatkom koji se monopolizira u školi. Zbog

odvojenosti od stvarnih društvenih problema smanjuje se važnost naučenog u školi. To se

prikriva tako da se daje sve značenje formalnim završnim ispitima.

5. Razvoj socijalnih ovisnosti pomoću hijerarhijske strukture procesa poučavanja i učenja

odgovara uskladištavanju mrtvog znanja. To čini ljude nesposobnim za kritičko

promišljanje vlastite situacije i njezino mijenjanje

RJEŠENJA

Freire vidi rješenje u viziji „učenika i učitelja kao partnera u dijalogu o zajedničkoj istini“.

Illich smatra da „institucionalne strukture ograničavaju pristup znanju i obrazovanju“, a

rješenje vidi u posredničkim mjestima koja bi trebala djelovati poput mreže uzajamnog

učenja, čime bi se svima omogućio kontakt s drugima u svrhu razmjene znanja i iskustva.

5. Priprema za nastavu Na papiru

6. Didaktičke teorije

« DIDAKTIKA je:

1. analiza i planiranje procesa poučavanja i učenja putem nastave, te stoga nije

neposredno djelovanje, već teorija;

Didaktika kao TEORIJA OBRAZOVANJA Wolfgang Klafki

Ovdje je obrazovanje centralni pojam.

Na određenoj razini učenici trebaju aktivno biti uključeni u proces planiranja nastave, što

podrazumijeva i kritičku analizu nastave, a na koncu trebaju biti što aktivniji i u samom

odvijanju nastave

Klafki ovakav tip nastave naziva «otvorenom nastavom» ili «nastavom usmjerenom prema

učeniku», a kritičku analizu nastave naziva «nastava o nastavi».

Koncept planiranja nastave

Svaki koncept planiranja nastave mora sadržavati 7 problemskih područja (pitanja):

Sklop obrazloženja:

1. značenje za sadašnjost

2. značenje za budućnost

3. egzemplarno značenje

4. nastavni i socijalni ciljevi učenja

5. zornost i provjerljivost

Page 19: Prvi Dio Metodike

19

6. prikazivost (pristupačnost)

7. metodičko strukturiranje

Opća pitanja: Konkretno, traže se odgovori na pitanja:

1.Zašto je ova tematika nama bitna sada?

«Zašto je Antigona važna nama, ovdje i sada?»

2.Kako će nam biti bitna u budućnosti?

«Hoće li nam poznavanje grčkih tragedija pomoći u životu?»

3.Postoje li konkretni primjeri u kojima možemo prepoznati elemente koji su vezani za ovu tematiku?

«Gdje potražiti živu Antigonu u današnjem svijetu?»

4.Koji su sekundarni ciljevi (potciljevi) ove tematike?

«Što poručuje dublja razine Antigone, osveta i samoubojstvo?»

5.Vrijedi li sve što ova tematika tvrdi? (Dokazi su važni!)

«Kakve konkretne dokaze imamo o (be)smislenosti osvete i samoubojstva?»

6.Da li je sama ta tematika nama bliska i u kojoj mjeri?

«Koliko su osveta i samoubojstvo prisutni u našoj bližoj okolini?»

Didaktika kao TEORIJA POUČAVANJA Wolfgang Schulz

W. Schulz opisuje današnje društvo kao «dinamično društvo», društvo podložno sve

većim i bržim promjenama koje bitno utječu na razvoj i život ljudi.

Njegov «model didaktičkog djelovanja u polju škole» pretpostavlja takvo društvo

4 razine planiranja nastave:

1. Perspektivno planiranje

Odnosi se na okvirno planiranje za godišnje i polugodišnje nastavne planove.

Rezultat ove faze je niz nastavnih jedinica.

2. Grubo planiranje nastavnih jedinica

Potrebno je planirati pojedine nastavne jedinice i njihovo povezivanje.

Polazišta i ciljevi trebaju se stalno preispitivati.

3. Procesno planiranje

Rezultat ove faze je: procjena potrebnog vremena, slijed ciljeva s pridruženim oblicima pomoći i

varijantama didaktičkog djelovanja.

4. Tekuća korekcija

Tekuća korekcija se poduzima ili zbog pojave neočekivane situacije u nastavnoj tematici ili zbog

promjene vlastite situacije nastavnika ili u grupi.

Didaktika kao KIBERNETIČKO - INFORMACIJSKA TEORIJA - von Cube

«Odgoj i izobrazba označavaju proces tijekom kojega adresati, uz stalnu korekciju,

bivaju vođeni prema danom odgojnom cilju (afektivni stavovi) ili obrazovnom

(kognitivnom) cilju.»

Ovakav proces upravljanja tj. vođenja uz stalnu korekciju von Cube je «posudio» iz

kibernetike, gdje se takav proces koristi pod nazivom «regulacija»

Regulator tj. osoba koja o svemu vodi računa je u našem slučaju nastavnik

Obrazovni ciljevi

Page 20: Prvi Dio Metodike

20

To su uvijek subjektivni ciljevi jedne ili više osoba. Moraju se operacionalizirati,

odnosno izraziti u jednoznačnim radnjama, inače su magloviti.

Obrazovne strategije

To je slijed mjera koje nastavnik mora provesti kako bi adresata doveo do cilja.

Strategije posredovanja znanja:

- sređivanje obavijesti (strukturiranje i sl.)

- ponovljeno pružanje informacije

Strategije za stvaranje stavova:

- strategija identifikacije

- strategija uzora

- strategija pojačavanja

Mediji

Mediji su znakovi ili znakovni sustavi za kodiranje obavijesti. (analogni i digitalni,

personalni i tehnički, sheme..)

Mediji su odlična pomoć onda kada treba učenicima primjerom pokazati o čemu se u

određenoj nastavnoj cjelini govori.

Planiranje

1. Razvijanje strategije (primjeri koji su u praksi dali dobre rezultate, samostalno ili u

kombinaciji s drugim strategijama)

2. Planiranje prikladne upotrebe medija (odrediti da li pripadaju znakovnom

repertoaru adresata, optimalno kodirati sadržaj, ocjena djelovanja kurikularnih

medija)

3. Određivanje didaktičkih postaja (to su kontrolne točkena kojima nastavnik

očekuje povratnu informaciju – stvarnu vrijednost i uspoređuje s očekivanom. To je

kontrola i učenikova i nastavnikova rada

Didaktika kao TEORIJA KURIKULUMA (Ciljno usmjereni pristup) Christine Möller

Kurikulum – plan za sastavljanje i odvijanje nastavnih jedinica. Govori o ciljevima,

organizaciji i kontroli učenja, a temelj mu može biti bilo koje didaktički model.

Treba dati prihvatljiv instrumentarij za izradu ciljeva koji se može naučiti i koristiti u

praksi. Ciljeve treba jednoznačno opisati, tj. navesti ponašanje koje treba pokazati učenik na

odgovarajućim sadržajima. Precizni ciljevi su nužna pretpostavka za izbor djelotvornih

metoda. Evaluacija se može ispitati samo na temelju zadanih ciljeva.

Koraci su:

1. Definirati ciljeve

2. definirati strategije postizanja ciljeva

3. kontrola jesu li ciljevi postignuti te jesu li strategije i nastavni materijali optimalni

Upute za definiranje ciljeva

Prikupiti što veći broj ciljeva za neku nastavnu jedinicu (izvori: nastavni programi,

stručna literatura, roditelji, institucije, udruge..)

Jednoznačno ih opisati – opisati očekivano ponašanje(reakcija) i sadržaje(podražaj) na

kojima će se manifestirati.

Rasporediti sakupljene ciljeve prema vrstama ponašanja i sadržajima

Odlučiti se koje od ciljeva želimo ostvariti (potencijalna proturječja, ograničeno

vrijeme, prikladnost određenim skupinama)

Page 21: Prvi Dio Metodike

21

Didaktika kao KRITIČKA TEORIJA NASTAVNE KOMUNIKACIJE Rainer Winkel

Svrha je škole plansko, sustavno poučavanje i učenje jer laičko poučavanje završava u

diletantizmu.

Ova teorija je najbliža klasičnim teorijama (obrazovanja, odnosno poučavanja) iako one

isključuju proturječne, poremećene i skrivene nastavne procese

Začetnici ove teorije su Schäfer i Schaller.

Što poučavati? Ono što služi obrazovanju (Klafki), što omogućava učenje (Shulz), što

vodi zadanim ciljevima (Möller, Cube)?

Didaktika se koncipira za dulja razdoblja, ne za nastavni sat; napuštaju se autoritarni

oblici djelovanja i uspostavlja simetrično djelovanje.

Prihvaća 4 razine planiranja Shulza i Klafkijevu konkretizaciju ciljeva na 4 razine:

opću, međupredmetnu, područnu i predmetnu .

Aspekti promatranja nastave

1. Posredovanje

1.1. zahvati i činovi učenja (prezentacija, odgovaranje, poticanje)

1.2 mediji

1.3. nastavne metode (5 polova: učenik, predmet, suučenik, učitelj, timski učitelj)

dvopolne: individualni rad, programirana poduka, školska zadaća, domaća zadaća

tropolne: nastava u velikim grupama, u malim grupama, rad s partnerom,

simulacijski postupci kao igranje uloga, igra planiranja i odlučivanja

četveropolne: nastavnička i učenička prezentacija, razvojni i slobodni nastavni

razgovor, diskusija, okrugli stol, debata, pokus

peteorpolne: team teaching

1.4. artikulacija nastave

1.5. organizacija nastave

2. Sadržajni aspekt

2.1 strategije idealnih programa

2.2 strategije službenih programa

2.3 strategije skrivenih programa

2.4 uspostavljanje odnosa

2.5 shvaćanje

2.6 integracija

3. Aspekt odnosa

3.1 elementi socijalne interakcije (pružanje pomoći, zauzimanje stavova, davanje

uputa)

3.2 smjer interakcije (usmjerava je učenik ili učitelj)

3.3 oblici odnosa (nevezani, jednostrano diktirani, komunikativni)

4. Aspekt poremećaja

4.1 vrste (disciplinske smetnje, provokacije, akustičke i vizualne, odbijanje učenja,

pasivnost)

4.2 određivanje poremećaja (od strane učitelja ili učenika)

4.3 smjerovi poremećaja (učenik-učitelj)

4.4 posljedice smetnji (zastoj, prekid, blokada, neraspoloženje

4.5 uzroci smetnji (društveni, školski, nastavni, psiho-socij. kontekst)

Page 22: Prvi Dio Metodike

22

Kako planirati nastavu

Planiranje i analiza čine cirkularni proces

Ova je didaktika usmjerena na učenika, zagovara ravnopravnu simetričnu

komunikaciju, bliska je praksi jer vodi računa o poremećajima, odbacuje

instrumentalnu evaluaciju, shvaća poučavanje i učenje kao emancipaciju od neznanja.

7. Modeli poučavanja Koncepti otklanjaju jedan ili više deficita suvremene škole. Nastaju iz prakse s dobrim

teorijskim utemeljenjima

Projektna nastava

Ishodište je u identificiranju stvarnog problema koji je primjeren za stjecanje iskustva,

društveno i praktično važan, a zanimljiv učenicima.

Učitelj je savjetnik koji vodi projekt prema cilju, na temelju zajednički izrađenog

plana.

Aktivno se suočava s problemom, ohrabruje se raznolikost ideja i postupaka.

Rezultat osim spoznajne ima i upotrebnu vrijednost.

Problemska nastava

Često se nedovoljno naglašava sposobnost generiranja problema, a ne samo rješavanja.

Nivo problemske nastave je određen stupnjem angažmana učenika koji mora biti

primjeren da ne dođe do odbojnosti:

Problemsko izlaganje – nastavnik postavlja i rješava problem kako se to dogodilo u

znanosti

Problemski dijalog – problem se dekomponira, nastavnik vodi učenička razmišljanja

Samostalno rješavanje problema – nastavnik stvara problemsku situaciju i definira

problem, učenici ga samostalno rješavaju

Samostalno postavljanje i rješavanje problema – nastavnik samo pripremi problemsku

situaciju, učenici je formuliraju i rješavaju.

Traženje mogućnosti preoblikovanja problema, procjena približnog rješenja problema i

upravljanje vlastitim mišljenjem su složene aktivnosti koje zahtijevaju interakciju početnika

i stručnjaka.

Za uspješno rješavanje problema potreban je mali stupanj frustracije.

Sposobnost rješavanja problema ne ovisi samo o inteligenciji već je potrebno

samopouzdanje, upornost, emocionalna stabilnost. Anksioznost, depresivnost, nedostatak

smjelosti su nepoželjni.

O načinu reprezentacije problemske situacije često ovisi uspješnost rješenja.

Generičko poučavanje

Tema se obrađuje kao proces nastajanja rješenja umjesto usvajanja gotova proizvoda.

Page 23: Prvi Dio Metodike

23

Osborn-Witrockov generički model (1985) – učenik nije pasivni recipijent, sam je

odgovoran za prijem, povezivanje i interpretaciju stimula, generirano značenje je

konzistentno s postojećim znanjem, iskustvom, stavovima

Bolje će se zapamtiti i imati više smisla sadržaji za koje se generira više veza i u većem

broju konteksta

Uspješnije je paralelno nego sekvencijalno usvajanje logički povezanih pojmova. Prvo

treba izgraditi opću sliku, a zatim stvoriti veze između prije naučenih pojmova i novih.

Nastava se odvija kroz 5 etapa:

o Nastavnik fokusira pažnju učenika na danu situaciju, daje upute, ohrabruje na

postavljanje pitanja

o Učenici istražuju i daju odgovore na pitanja, koriste eksperimente, demonstracije,

grupne diskusije

o Učenici izvještavaju o rezultatima, otkrivenim vezama i usvojenim konceptima

o Formalizira se prethodna etapa

o Prethodno naučeni koncepti se koriste u različitim konceptima

Učenje temeljeno na šegrtovanju

UVOD

Manje vježbe koncentrirane na detalje programskog jezika ostavljaju malo mjesta za

kreativnost studenata i ne stvaraju osjećaj posjedovanja. S druge strane, kad se učenicima

da zadatak, koji ih zanima, to ih može motivirati za daljnja istraživanja. Ako su ponuđeni

projekti sa stvarnom svrhom i zanimljivim ciljem, rezultati će vjerojatnije biti

zadovoljavajući i za studenta i za učitelja.

Ipak, postoje problemi kod nalaženja zadovoljavajuće motivirajućih zadataka:

U početku je teško naći dovoljno velike zadatke, koji bi bili zanimljivi studentima, jer

oni nemaju dovoljno iskustva sa razvojem softwarea.

Često je teško stvoriti očitu vezu između predavanja i zadataka.

Programska okruženja su često ili prekomplicirana ili nepotpuna ili nisu dobra podrška

procesima učenja i poučavanja.

NAŠI CILJEVI

Naši ciljevi su:

Želimo koristiti više pristup vođen problemom, nego tradicionalni stil poučavanja. Ovaj

pristup počinje predstavljanjem konkretnog programskog problema i ispitivanjem

mogućih rješenja. Dakle, obrnuta je uloga vježbi i predavanja.

Želimo postići rano uključivanje modernog softwarevskog inžinjerstva u računalni

kurikulum.

KONKRETAN PRIMJER

1.Istraživanje

Prva aktivnost studenta je da istraži i opiše aplikaciju. To uključuje raspravu o

funkcionalnim aspektima (Što program radi?) i aspektima implementacije (Koja je uloga

svake klase u aplikaciji?).

2.Prvi zadatak

Slijedeći korak za studente je izmišljanje alternativnih scenarija. Nadalje se raspravlja o

malim promjenama u aplikaciji.

3.Rasprava

O prvim manjim zadacima se do u detalje raspravlja na predavanju. Bez da su studenti

napisali iti red koda. Nastavlja se rasprava o težini implementiranja određenog koda, tj. je li

Page 24: Prvi Dio Metodike

24

predložena proširenja lako ili teško implementirati. Također kroz raspravu dolazimo i do

zaključka da činjenica da program radi ne govori ništa o kvaliteti koda.

4.Vježbe

Od studenata se očekuje da implementiraju svoj scenarij. Vježbe su organizirane kao niz

savladivih koraka sa povećavanjem kompleksnosti.

5.Zadatak

Sada studenti dobivaju manje pomoći i smjernica nego u prethodnoj fazi. Od njih se

očekuje da razviju vlastita rješenja, ali imaju mogućnost traženja pomoći od tutora.

TRI KORAKA

Pristup zadatku može biti podijeljen u 3 koraka: promatranje, primjena i oblikovanje.

Prvi korak: Promatranje

Ovaj dio je oblikovan po pristupu temeljenom na šegrtovanju: student promatra dok

predavač izvodi bitan zadatak i sluša njegove komentare, te ima priliku da ga zaustavi i pita

ukoliko nešto nije jasno.

Drugi korak: Primjena

Učitelji raspravljaju o odabranim problemima, odabranim da bi iznijeli slične probleme, kao

one pokazane u prvom koraku i daju natuknice za rješenja.

Treći korak: Oblikovanje

U trećem koraku studenti oblikuju vlastite zadatke kao proširenja danog projekta. Ti zadaci

su pregledani od tutora kako bi se provjerila njihova korisnost i prikladnost, te stupanj

težine.

VAŽNA GLEDIŠTA OVOG PRISTUPA

1.Usmjerenost prema problemu

Upoznavanje novih sadržaja vodi se konkretnim problemom.

2.Šegrtovalački pristup

Naš pristup je proširenje šegrtovalačkog pristupa. Studenti počinju proučavanjem koda

napisanog od strane stručnjaka: koda koji je dobro napisan i koda koji se još treba kritički

ocijeniti i poboljšati pod vodstvom stručnjaka. Jedan od bitnih dodataka originalnom

šegrtovalačkom pristupu je da studenti mogu promatrati proces rada stručnjaka.

3.Otvorenost / Zatvorenost

Bitno je imati karakteristike otvorenog i zatvorenog zadatka.Zadatak treba biti objašnjen

tako da svaki student zna što se od njega očekuje i kako dobiti prolaznu ocjenu. S druge

strane treba biti dovoljno otvoren da studenti mogu uklopiti vlastite ideje i napredovati više

od očekivanog minimalnog stupnja znanja.

4.Posjedovanje

Kad god je moguće problem se treba postaviti na način da studenti mogu imati vlasništvo

nad zadatkom. U primjeru 'Zuul' to se postiže tako da se studentu dopusti da oblikuju svoje

scenarije. Kada implementiraju takve zadatke studenti to ne vide kao posao već kao

stvaranje vlastite igre.

5.Kontrola od strane studenta

Još jedno srodno (ali različito) pitanje je sposobnost studenta da preuzme kontrolu nad

značajnim dijelovima zadatka. Ako se studentima da ovaj stupanj kontrole to može voditi

do boljeg prihvaćanja važnosti zadatka.

Situacijsko učenje u CSE-u

UVOD

U zadnje vrijeme mnogo stručnjaka u edukaciji je došlo do zaključaka da kognitivni pristup,

koji istražuje mentalne procese pojedinog učenika, treba biti zamjenjen socialnim pristupom

Page 25: Prvi Dio Metodike

25

, koji ispituje utjecaj društvene interakcije unutar učionice na učenika. Taj rad je pokušaj

analize vodeće društvene teorije koja se zove situacijsko učenje.

Svrha tog rada nije empirijsko dokazivanje da situacijsko učenje je dobro ili loše za CS

učenje. Ideja je demonstrirati određene zaključke za CSE koji proizlaze iz teorije

Baza situacijskog učenja

U teoriji situacijskog učenja učenik se smatra sudionikom unutar CoP (eng. Community of

practice) radne grupe. Učenje nastaje procesom sličnim pripravništvu zvano LPP (eng.

Legitimate peripheral participation) :

a) Učenik sudjeluje u radnoj grupi

b) Učenikova prisutnost je legitimna u očima ostalih sudionika grupe

c) Učenikovo sudjelovanje je periferalno, dok postupnim širenjem učenik ne postane

punopravni član grupe

Bit LPP-a je da se učenje vrši unutar grupe gdje se koristi znanje, suprotno učenju u

standardnim (konvrncionalnim) školama.

Ograničenja situacijskog učenja

Ali LPP kojeg prezentiraju Lave i Wenger opisuje cijeli edukacijski proces koji pridošlica

prolazi na svom putu do potpunog članstva u zajednici. Nadalje, pripravništvo zahtjeva da

se buduće zanimanje studenta definira u vrlo ranoj dobi, dok nekontekstualna edukacija

omogućava da se ta odluka donese tek nakon srednje škole ili čak nakon fakulteta.

Konačno, pripravništvo je podložno nepotizmu, većina ljudi smatra opću, javnu edukaciju

kao glavno postignuće modernog demokratskog društva u kojem se omogućavaju jednake

prilike za ulazak u željena zanimanja.

Sljedeće glavno načelo situacijskog učenja je da bi edukacija trebala naglasiti

“ problemske situacije koje blisko nalikuju stvarnim situacijama u njihovom bogatstvu i

kompleksnosti tako da iskustvo koje učenik stekne u učionici bude prenosivo“.

Što je to stvarna situacija, ovisit će isključivo o studentovoj pozadini i njegovim planovima

za budučnost. Također je jasno da je nemoguće upoznati mlade studente sa situacijama koje

su zbilja “stvarne“ . Konačno, bilo bi nerazumno, kao i potpuno neučinkovito opterećivati

profesore sa cjelokupnom edukacijom mladih studenata.

RAZVOJ OPEN-SOURCE-a KAO LPP

Razvoj open-source softvera kroz praksu Računalno programiranje je jedno od područja moderne znanosti i tehnologije koja se

ponekad uči uz pomoč LPP-a. LPP nigdje nije vidljivije opisan kao u fenomenu koji

zovemo OSSD (eng. Open-source software development). U OSSD-u, svima je dopušteno

da kopiraju i modificiraju softvere, uz očekivanje da će potencijalno korisne modifikacije

biti svima dostupne.

ŠTO SE MOŽE NAUČITI SITUACIJSKIM UČENJEM

Debate

Prva debata CSE-a tiče se izbora programskih jezika koji bi se koristili u poučavanju. Neki

vjeruju da studenti trebaju učiti jezike koje preferira industrijski CoP što je prije moguće,

drugi biraju jezike zbog njihove tehničke izvrsnosti kako je odredio istraživački CS CoP-a,

dok ostali biraju jezike zbog njihove pedagoške učinkovitosti kako je odredio obrazovni CS

CoP.

Page 26: Prvi Dio Metodike

26

Druga debata koju formira koncept situacijskog učenja je između onih koji predlažu

upotrebu posebnih pedagoških knjižnica i okoline, i onih koji vjeruju da studenti trebaju

koristiti uobičajene knjižnice i profesionalne okoline što je prije moguće.

Situacijsko učenje i pedagogija

Laveove studije su pokazale da krojači naučnici obavljaju završne radove na pravoj odjeći

kao što je našivanje dugmadi. Namjera je da dobiju osjećaj sudjelovanja u stvarnom poslu

CoP-a radije nego da obavljaju zadatak šivanja odjeće za igračke. Slično, CS studenti

početnici bi mogli odrađivati završne poslove kao testiranje složenih programa, pisanje

dokumentacije i stvaranje instalacijskih skripti umjesto pisanja malih programa.

Tu naglasak mora biti na aktivnostima CoP-a, a ne nužno na projektima kao takvima.

Legitimnost

Studenti moraju darovati legitimnost učitelju kao predstavniku CoP-a kojem oni teže. Pri

tom učitelj mora paziti pri izboru primjera, jer u nekim slučajevima izbora primjera za koji

on smatra da bi mogao povećati motivaciju dolazi do paradoksalnog efekta

CS kurikulum

Kurikulum bi trebao naglasiti uloge ,a ne sadržaj.Situacijsko učenje se slaže s mišljenjem da

studenti trebaju birati specijalizaciju koja je orijentirana ili na područje aplikacija ili CS

tehničku stručnost ili se usmjeriti na buduće upravljačke odgovornosti.

Također predlaže da CS studije budu bazirane što više na realnim problemima iz područja

aplikacija.

Otvorena nastava

Teorijski oslonac u kibernetičkim misaonim mrežama i sustavnodinamičkim teorijskim

postavkama. Karakteristike:

o Razredi radioničkog tipa, bogato opremljeni

o Pojedinačni i grupni rad u poticajnoj sredini

o Fleksibilna organizacija

o Dnevni i tjedni planovi

o Učitelj sam izrađuje teoriju nastavnog procesa

o Razumijevanje s učenicima pospješuje u razgovoru na kraju planskog razdoblja

(tjedna)

Otkrivajuće poučavanje

Temelj je Brunerova kognitivna psihologija.

Povećava intrizičnu motivaciju, intelektualnu moć, razvija stil potreban za kasnije

probleme, bolje pamti naučeno

Nije sinonim za induktivnu nastavu, uključuje i dedukciju.

Uz ovaj pristup treba se koristiti i druge, prvenstveno samo sekvencijalna izlaganja s

objašnjenjima

ERR

ERR je okvirni sustav za poučavanje i učenje koji potiče kritičko mišljenje.

Nastavnici ga mogu detaljno upoznati kroz projekt RWCT (Reading and Writing for

Critical Thinking Project) - ČITANJE I PISANJE ZA KRITIČKO MIŠLJENJE.

Page 27: Prvi Dio Metodike

27

EVOKACIJA

Cilj:

da se učenici aktivno prisjećaju svega što znaju o zadanoj temi

da se učenici aktivno uključe u proces učenja

da se potakne motivacija i interes kod učenika

da se naznači što će se raditi u idućoj fazi

da se utvrdi zanimanje i svrhovitost istraživanja teme

RAZUMIJEVANJE ZNAČENJA

upoznavanje s novim informacijama ili idejama

Cilj:

održati aktivnost, interes i zamah učenika postignut u etapi evokacije

održati uključenost i samopraćenje razumijevanja svih učenika

pružiti podršku pokušajima učenika da prate svoje razumijevanje

REFLEKSIJA

Cilj:

povezati “staro” i “novo” znanje i na taj način doći do trajnog učenja

vlastitim riječima izražavati nove informacije

usput proširivati rječnik učenika

omogućiti živahnu razmjenu ideja među učenicima

NEKE SPECIFIČNOSTI NASTAVE INFORMATIKE

različito predznanje učenika

različito iskustvo učenika u radu s računalom

stalni i brzi razvoj informacijsko-komunikacijskih tehnologija

praćenje suvremenih trendova i opreme

srednja škola po drugi put “slušaju isto”

za neke učenike nastava postaje dosadna

neki učenici teško prate nastavu zbog slabijeg predznanja nezadovoljstvo učenika

nužnost individualnog pristupa učenicima

14 PEDAGOGIJSKIH OBRAZACA (BERGIN)

EARLY BIRD

Organiziraj nastavu tako da najvažnije teme najprije objasniš učenicima. Najvažnije

teme, tzv. velike ideje predaji prve. Kada je to nemoguće, objasni ih učenicima što je prije

moguće.

Page 28: Prvi Dio Metodike

28

PROBLEM: Svaki tipičan predmet ima najvažnije teme. Mnoge su međusobno povezane.

Teško je odrediti kako ih povezati da bi učenici shvatili koje su to tzv. velike ideje. Ako

odugovlačite sa važnim temama i potrošite mnogo vremena na uvodne stvari, učenici mogu

steći krivi dojam o onome što je bitno.

AUDIJENCIJA/SADRŽAJ: Ima veoma široku primjenu u svakoj domeni.

SILE: Učenici moraju shvatiti koje su najvažnije ideje u pojedinom predmetu. Moraju znati

razdijeliti detalje od velikih ideja. Učenici najbolje pamte ono što prvo nauče (i pozitivno i

negativno) stoga ih nastavnici moraju upoznati sa važnim ideja što ranije u nastavi.

POSEBNI IZVORI : Vrijeme i duboko razmišljanje su potrebni, diskusijske grupe s

drugim nastavnicima također.

PRIMJERI: poučavanje objekata prvo (ili barem ranije); dizajn objektima; istodobnost u

operacijskim sustavima; zahtjevi korisnika u BP; prije petlje nego rekurzija

TOOL BOX

Namjera je da se učenici nauče konstruirati alat u ranoj nastavi koji će koristiti

kasnije. Ako je dobro promišljeno i implementirano, može biti odličan vodič za ponovno

upotrebljivi software. Učenici tako postaju naučnici.

PROBLEM: Često učenici rade na problemu i napišu program da riješi taj problem i onda

odbace kod i rade na drugim problemima.

AUDIJENCIJA/SADRŽAJ: Često se koristi na početku programiranja, posebno kod

struktura podataka. Može biti kasniju bazama podataka, OS, kompajlerima itd.

SILE: Učenici u kasnijem programiranju mogu koristiti ranije utemeljeno znanje.

DISKUSIJA/POSLJEDICE/IMPLEMENTACIJA: Učenici postaju vještiji ako u ranom

programiranju kreiraju ponovno upotrebljive sustave. Moraju koristiti jezike koji

podržavaju ponovnu upotrebljivost. Kasnije u nastavi trebaju staviti naglasak na proširenje i

usavršavanje tih sustava.

POSEBNI IZVORI: Morate imati ukupan plan i osigurati implementaciju tih sustava koje

će učenici kasnije koristiti.

PRIMJERI:

mnoge strukture podataka

stack class

KONTRADIKCIJA: Ne koristi se u teoretskoj i “konceptualnoj” nastavi.

MISTAKE

Učenici trebaju napraviti program ili dizajn koji sadrži određene pogreške. Upotreba

ovog obrasca eksplicitno uči učenike kako prepoznati pogreške. Tražimo od učenika da naprave

neke pogreške i tada provjere posljedice.

PROBLEM: Ljudi griješe. Učenici često ne znaju interpretirati poruke o pogreškama ili ne

znaju što učiniti kada vide poruke koje im javljaju alati za prepoznavanje pogreški.

AUDIJENCIJA/SADRŽAJ: u ranijim stupnjevima programiranja; analizi i dizajnu; BP i OS

SILE: Učenici trebaju istraživati efekte pogrešaka tako da ih znaju prepoznati po njihovim

efektima.

RJEŠENJE: Dajte učenicima zadatak u kojem tražite da naprave ili pokrenu program sa

određenim specifičnim pogreškama. Neka komentiraju zašto program ne radi.

Page 29: Prvi Dio Metodike

29

DISKUSIJA/POSLJEDICE/IMPLEMENTACIJA: Ako učenici vide određenu pogrešku,

znat će je i izbjegavati u svom radu.

POSEBNI IZVORI: Nastavnik jednostavno treba znati koje su to najčešće pogreške.

PRIMJERI: Najčešće u učenju kazaljki u jezicima kao što je C++.

GOLD STAR

Učenici bi trebali dobiti ocjenu za ono što dobro rade.

PROBLEM: Učenici se često čude nastavnicima u učionici. Struktura nagrađivanja je

privatna stvar, što je dobro, ali tada gubimo priliku da pokažemo ostalim učenicima što

najviše cijenimo.

SILE: Učenici često gledaju nastavnike kao osobe koje žele oponašati. Žele i trebaju

njihove ocjene, ocjene mogu biti prvi motivator. Pogotovo kada dolaze od cijenjenog

profesora. Učenici bolje rade kada imaju samopouzdanja. Kao i nastavnici, vole se osjećati

cijenjenima.

RJEŠENJE: Ohrabrite i pohvalite učenike kada dobro rade. Nekoliko riječi ohrabrenja

može na njih djelovati motivirajuće do kraja života.

DISKUSIJA/POSLJEDICE/IMPLEMENTACIJA: Ovo često djeluje i kod učenika

najmlađe dobi.

PRIMJERI: Može se koristiti u svim tečajevima i na svim razinama.

Dobar je primjer kada nastavnik najbolji učenikov rad postavi na Web stranicu sveučilišta,

odnosno škole. Pogotovo je učinkovito u teškim kolegijima.

Page 30: Prvi Dio Metodike

30