69

PSD_06_2010

Embed Size (px)

DESCRIPTION

psdmag.org

Citation preview

Page 4: PSD_06_2010

WarsztatyPhotoshop CS5 – nowe funkcje. Spojrzenie na nowości z perspektywy zjadaczy pikseli 8Artur Obrzut

Her Empire. Ćwiczenie z tworzenia layoutu reklamy 32Michał Bialikiewicz, www.fjuel.com

Fabryka Projektów. Program do aranżacji wnętrz i ogrodów 2D 50Marek Gacek, www.fabrykaprojektow.com.pl

Prestiż w reklamie – reklama prestiżu 60Marek Welzel, www.agencja-reklamowa-warszawa.pl

Praca dla grafikaWarto się szkolić z grafiki komputerowej 8Materiał od firmy SAD

fotografia cyfroWaPrzygotowanie i obróbka portretu ślubnego. 18Staszek Heyda, Pozytyw.edu.pl

insPiracje dla grafikaTwórczość w chaosie codzienności 24Tomasz Barczyk

Subtelna lekkość w ciężkiej technice. 25

O grafikach Tomasza BarczykaAgnieszka Gniotek

Piksel cenniejszy niż złoto - czyli kilka słów o tym, jak kolorowe punkty podbijały świat 28Łukasz Smutek

Jak przykuć uwagę klientek agencji reklamowej - czyli kreatywna autopromocja 54Materiał od firmy IQ Marketing

Nowa Leica V-Lux 20 - uniwersalny aparat kompaktowy: znakomite zdjęcia – od szerokiego kąta do supertele. 38Materiał od firmy Millroy

Najlepsza okładka magazynu studenckiegoRedakcja .PSD 49

Nowości w Eizo 58Materiał od firmy Alstor

Magazyn .psd jest wydawany przez Software-Press Sp. z o.o. Sp. K. z siedzibą przy ul. Bokserska 1, 02-682 Warszawa

Prezes:Paweł Marciniak

Redaktor Naczelny:Anna [email protected]

Asystent redakcji:Rafał [email protected]

Kierownik Produkcji: Andrzej [email protected]

Skład:Euro Design

Grafika na okładce: Materiał od firmy Adobe

Projekt graficzny okładki:Agnieszka Marchocka

Dział reklamy: [email protected], tel.: (22) 427 35 33

Strona magazynu:www.psdmag.org/pl

Wydawca:Software-Press Sp. z o. o. Sp. K02-682 Warszawa, ul. Bokserska 1e-mail: [email protected], www.psdmag.orgtel. (22) 427 37 59, fax (22) 244 24 59Wyprodukowano w Polsce.PSD ukazuje się w językach:polskim, francuskim, niemieckim, angielskim.

Redakcja dokłada wszelkich starań, by publikowane w piśmie i na towarzyszących mu nośnikach informacje i programy były poprawne, jednakże nie bierze odpowie-dzialności za efekty wykorzystania ich; nie gwarantuje także poprawnego działania programów shareware, freeware i public domain. Uszkodzone podczas wysyłki płyty wymienia redakcja. Wszystkie znaki firmowe zawarte w piśmie są własnością odpowiednich firm i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.

4 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

Page 6: PSD_06_2010

Zdjęcia royalty freeNa stronie internetowej magazynu .PSD

znajdziesz i możesz ściągnąć zdjęcia od serwisu Fotolia.pl.Jest to20 zdjęć Royalty Free z ‘‘Kolekcji

na Dzień Matki’’.Mamy nadzieję, że te zdjęcia przydadzą

się Wam w tworzeniu pięnych grafik dla Waszych mam.www.fotolia.plNa stronie internetowej magazynu .PSD

znajdziecie też materiały źródłowe do tutoriali.

Page 7: PSD_06_2010

Dzięki kompleksowym rozwiązaniom dla filmu, gier oraz produkcji telewizyjnej, oprogramowanie Autodesk Digital Entertainment Creation, oferuje efektywny system pracy, od koncepcji wstępnej po finalną produkcję, dając Ci wolność w przetwarzaniu kreatywnych pomysłów w nowoczesną rozrywkę.

Dowiedz się więcej odwiedzającwww.autodesk.pl/me

Nowe rozwiązania Autodesk Digital Entertainment 2011 już tu są!

SZYBKA DROGA ODCO BY BYŁO GDYBY? DO ALE EKSTRA!

Autodesk jest zastrzeżonym znakiem towarowym firmy Autodesk, Inc., chronionym prawnie na terenie USA oraz pozostałych krajów. Wszelkie pozostałe nazwy własne, nazwy produktów, firm oraz hasła należą do właściwych im podmiotów.Autodesk zastrzega sobie prawo do zmiany oferty w dowolnym momencie bez powiadomienia oraz nie bierze odpowiedzialności za błędy w treści, które mogą pojawić się w tym dokumencie.© 2009 Autodesk, Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Przyjdź i dowiedz się jak najnowsze wersje oprogramowania Autodesk Digital Entertainment Creation mogą Ci pomóc podnieść poprzeczkę kreatywności i zwiększyć efektywność produkcyjną tak by Twoje idee zmienić z koncepcji w kreację.

Kiedy: 27 maj 2010Gdzie: Multikino na Ursynowie Al. K.E.N. 60 02-777 Warszawa

Janusz Rupik PVP

Szyby Rycerskie

41-909 Bytom

tel. +48 32 386 90 15

[email protected]

www.jr-pvp.pl

PCC Polska

Wybrzeże Słowackiego 12-14

50-411 Wrocław

tel. + 48 71 347 10 41

[email protected]

www.pccpolska.pl

Procad S. A.

Kartuska 215

80-122 Gdańsk

tel. +48 58 302 02 67

[email protected]

www.procad.pl

BIS Computers

Smolensk 25

31-108 Krakow

tel. +48 12 292 78 90

[email protected]

www.bis.krakow.pl

Page 8: PSD_06_2010

Photoshop cs5nowe funkcje

Zarówno Photoshop, jak i pozostałe programy pakietu Creative Suite wzbudzają duże

zainteresowanie w środowisku osób, które na nich pracują. Nie ma w tym nic dziwnego –

niejeden z nas spędza większą część doby wpatrując się w ekran monitora z uruchomionymi

programami wchodzącymi w skład pakietu. Ostatnie miesiące nasz mały światek huczy

od przecieków o nowościach, planowanych datach wydania oraz niezwykle głośnych opinii

o tym, że jest na to za wcześnie. W poniższym artykule zastanowimy się jak przydatne

i rewolucyjne rzeczywiście są nowe funkcje i jak nowa wersja Photoshopa w rzeczywistości

ma szansę usprawnić życie przeciętnego grafika bądź fotografa.

8 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

Wa

rszt

aty

Spojrzenie na nowości z perspektywy zjadaczy pikseli

Autor: Artur Obrzut

Page 9: PSD_06_2010

9 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

wymagała osiągnięcie tego samego efektu bez użycia Content Aware Fill.

Dodatkową zaletą jest to, że algorytm jest w dużym stopniu losowy. Nawet jeśli przy pierwszej próbie nie poradzi sobie ze zgodnym z oczekiwaniami wypełnieniem obszaru, warto cofnąć się o krok i ponownie uruchomić Content Aware Fill.

Narzędzie to będzie szczególnie przydatne dla osób zajmują-cych się obróbką fotografii i matte paintingu - z pewnością stanie się jednym z podstawowych narzędzi pracy. Oszczędność czasu, na jaką pozwoli przy umiejętnym wykorzystaniu, będzie przynosić równie wiele radości jak i satysfakcji.

HDR Pro i HDR ToningFotografia HDR na dobre wpisała się w nasze czasy, a narzędzia dostępne w poprzednich wersjach Photoshopa do tworzenia tego typu obrazów były delikatnie mówiąc ubogie. W wersji CS5 zysku-jemy dwa nowe sposoby na uzyskanie zdjęcia HDR bądź efektu zbli-żonego do niego.

HDR Pro sprawi, że użytkownikom Photoshopa CS5 nie będą już

Content Aware Fill i Content Aware HealingZupełnie niedawno zachwycaliśmy się oszczędnością czasu jaką w niektórych sytuacjach umożliwił nam Content-Aware Scale, jednak przy nowej funkcji zaczyna wyglądać dość blado.

Content Aware Fill ma za zadanie wypełniać wskazany obszar na podstawie analizy otaczającego go obszaru. W teorii jest to rozwinię-cie technologii stojącej za Healing Brush, w praktyce wygląda to jak magia. I to nie tylko w przygotowanych przez producenta materia-łach, ale i w testach praktycznych. Narzędzie można użyć poprzez wydanie komendy Edit>Fill, przy wybraniu opcji Use: Content Aware. Dodatkowo w narzędziu Spot Healing Brush można wybrać opcję „Content-Aware” co pozwoli na precyzyjne zamalowywanie pędzlem obszarów, które mają zostać wypełnione.

Czasem aż trudno uwierzyć jak dobrze radzi sobie algorytm przy nawet bardzo dużych zaznaczeniach, nawet jeśli przechodzą obszary o dużym kontraście.

Bądźmy ze sobą szczerzy: zazwyczaj wynik nie jest idealny, ale z reguły znacznie zbliża nas do tego wyniku idealnego i wymaga tylko drobnych poprawek. Strach myśleć ile czasu i pracy

PhotoshoP Cs5 - nowe funkCjeW

ars

ztat

y

Page 10: PSD_06_2010

10 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

W tę rzeczywistość wpisuje się właśnie HDR Toning, który pozwala na uzyskanie charakterystycznego dla wielu obrobionych zdjęć stylu HDR – przy użyciu zaledwie jednego zdjęcia.

Myślę, że nowości w HDR usatysfakcjonują każdego wielbiciela tego rodzaju fotografii – zawodowca i amatora, a nawet tych którzy dopiero stawiają pierwsze kroki w temacie i zaczną od najprostszego HDR Toning.

potrzebne dodatkowe narzędzia takie jak Photomatix Pro do kontro-lowanego tworzenia zdjęć HDR. Nowe narzędzie z Photoshopa spra-wuje się bardzo dobrze, a unikatowy system redukcji ghostingu spra-wia, że nawet zyskuje przewagę nad konkurencją.

HDR Toning to narzędzie będące bezpośrednio odpowie-dzią na potrzeby użytkowników. Wiele osób nie potrzebuje praw-dziwego zdjęcia HDR, ale chce uzyskać efekt do niego zbliżony.

PhotoshoP Cs5 - nowe funkCjeW

ars

ztat

y

Page 11: PSD_06_2010

11 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

Funkcja ta wydaje się być idealnym wsparciem nie tylko podczas tworzenia collage i szparowania, lecz także zaznaczeń będących bazą dla selektywnego zastosowania adiustacji kolorów, kontrastu, ostrości, itp.

64bitPhotoshop CS5 został przepisany od podstaw jako aplikacja 64-bi-towa. Właściciele systemów 64-bitowych nareszcie będą mogli wyko-rzystywać wszystkie możliwości zarówno sytemu jak i sprzętu. Należy jednak pamiętać o tym, że różnicę w wydajności odczujemy w bardzo niewielu przypadkach. Wbrew obiegowej opinii, aplikacje działające w trybie 64 bitowym nie działają dwa razy szybciej, są tylko w stanie zaadresować więcej pamięci RAM. W niektórych przypadkach nawet aplikacją 64 bitowa będzie działać nawet wolniej niż 32 bitowa.

Korekta obiektywuUsprawnienia tego narzędzia nie mogłem doczekać się już od dłuż-szego czasu. Wprawdzie lekko zawiodłem się, że nie jest ono niede-strukcyjne bezpośrednio w Camera Raw, ale nie sposób nie docenić i tego rozwiązania.

Funkcjonuje ono jako nowa zakładka „Auto Correction” w filtrze

Usuwanie szumu w Camera RawLightroom 2 i Camera Raw do wersji 5 nie spisywały się za dobrze przy usuwaniu szumu. Szło im to na tyle źle, że mało kto fatygował się żeby w ogóle próbować. W skład Camera Raw 6, którego mieli-śmy już okazję zobaczyć w publicznych wersjach beta Lightroom 3, wchodzi zupełnie nowy algorytm odszumiania zdjęć. Dla wielu foto-grafów wystarczyłaby ta jedna rzecz aby zdecydowali się na upgrade do CS5. Odszumianie działa naprawdę rewelacyjnie, znacznie lepiej nawet niż można by oczekiwać.

Należy pamiętać o tym co często umyka początkującym użytkow-nikom Photoshopa – w Camera Raw można edytować nie tylko pliki Raw, ale i TIFF oraz JPG/JPEG.

Uproszczenie trudnych zaznaczeńKażdy kto choć raz miał potrzebę bardzo precyzyjnego zaznacze-nia np. pojedynczych kosmyków włosów, sierści bądź włókien, wie jak uciążliwa i niewdzięczna jest to praca. Usprawnienia w „Refine Edge”, a w szczególności „Edge Detection” pozwalają na stworzenie precyzyjnego, nieomal automatycznego zaznaczenia w tych szcze-gólnie trudnych przypadkach. Podczas pracy z nim, dość często zdarza się, że poprawiając niektóre obszary „zepsujemy” zaznacze-nie w innym miejscu. Jednak dodanie do procesu jeszcze jednego kroku polegającego na naprawieniu zepsutego zaznaczania, wydaje się być bardzo małą ceną za możliwość bezstresowego zaznaczania włosów, futra i innych uciążliwych w zaznaczaniu włókien.

PhotoshoP Cs5 - nowe funkCjeW

ars

ztat

y

Page 12: PSD_06_2010

12 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

w perspektywie tygodni, miesięcy a nawet lat.W wersji CS5 takich właśnie usprawnień znalazło się całkiem

sporo. Niektóre z nich wydają się tak proste, że trudno uwierzyć, że aż do wersji CS5 musieliśmy czekać na zaspokojenie potrzeb użytkowników.

Warto wspomnieć w szczególności o możliwości definiowania domyślnych ustawień w Layer Effects. Domyślny wiecznie czerwony kolor w „Stroke” wreszcie przestanie być przyczyną frustracji i straty cennych sekund!

Uśmiech na wielu twarzach wywoła też możliwość zmiany przezro-czystości wielu warstw jednocześnie bez potrzeby uciekania się do trików burzących często starannie wypielęgnowaną kolejność warstw.

Osobiście z otwartymi ramionami powitałem możliwość dokona-nia wyboru pomiędzy tym czy przeciągany nad Photoshopa plik ma zostać otwarty w nowym oknie czy jako warstwa na bieżącym pliku.

Do tej pory przeciągnięcie pliku do Photoshopa wiązało się z klepaną z pamięci sekwencją skrótów klawiaturowych Ctrl+A, Ctrl+C, Ctrl+W, Ctrl+V. Teraz w zależności od tego, gdzie upuścimy plik otworzy się on w nowym oknie bądź w nowej warstwie.

Realistyczne pędzleDla osób, które używają Photoshopa do malowania, w szczególności w połączeniu z tabletami, system pędzli zastosowany w Corel Painter był często powodem do zazdrości. W Photoshopie CS5 Adobe wyko-nało głęboki ukłon w ich kierunku udostępniając realistyczne pędzle „Natural Media Bristle”. To największy krok mający na celu ureali-stycznienie malowania w Photoshopie od 8 lat, kiedy to w Photo-shopie 7 pojawił się nowy silnik pędzli. Miłym dodatkiem jest także wsparcie dla piórek Wacom Intuos4 Art Pen oraz „barrel rotation”.

„Lens Correction”. Na podstawie danych Exif program dopasowuje korektę do konkretnej ogniskowej obiektywu i aparatu, przy użyciu których zostało wykonane zdjęcie. Genialne w swojej prostocie, przy-najmniej w teorii. Wprawdzie sama korekta wypada bardzo dobrze, problemem, póki co, jest tylko relatywnie niewielka ilość dostęp-nych konfiguracji. Jestem jednak pełen optymizmu – kolejne aktu-alizacje z pewnością powstaną wkrótce, zwłaszcza, że sporą część pracy wykonają za Adobe sami użytkownicy publikując i udostępnia-jąc stworzone przez siebie profile.

Przy okazji usprawnienia, korekta obiektywu doczekała się prze-niesienia z Filter>Distort bezpośrednio do Filter. To niby mała zmiana, ale zawsze wydawało mi się nie do końca sprawiedliwe, że dostanie się do niego wymaga przejścia przez tej samej głębokości menu jak np. do filtra ZigZag, którego użyteczność i częstotliwość użytkowania jest znacznie mniejsza.

Puppet WarpGdy w After Effects CS3 pojawiło się nowe narzędzie Puppet Tool, służące prostej animacji kończyn, wzbudziło ono wiele emocji – wprowadzenie jego odpowiednika w Photoshopie CS5 nie ekscytuje już tak bardzo, ale tylko do momentu, gdy uświadomimy sobie jaki jest potencjał tego rozwiązania oraz szerokość jego zastosowania. Puppet Warp w Photoshopie często wykorzystywany będzie na postaciach nie oddzielonych od tła. Nigdzie nie jest powiedziane, że musimy używać go do kończyn – równie dobrze sprawdzi się np. przy zmianie układu kości policzkowych, zmian fryzury i np. położenia ele-mentu bądź postaci.

Mało tego, Puppet Warp sprawdza się bardzo dobrze przy zmianie perspektywy, czy też miejscowej korekcie obiektywu. Jest bardzo prosty w obsłudze i szybko daje zaskakująco dobre efekty, więc jego używanie nie powinno nastręczać większych trudności. Największym wyzwaniem będzie zapewne pamiętanie o tym, że w danej sytuacji warto byłoby z niego skorzystać. Puppet Warp znajdziemy w menu Edit.

Usprawnienia warstwZmiany czy nowe funkcje, z których najczęściej cieszą się graficy i projektanci nie są zbyt spektakularne. Przy projektowaniu np. ser-wisów internetowych dziesiątki, jeśli nie setki razy w ciągu każdej godziny pracy wykonuje się podobne operacje na warstwach, dla-tego ich optymalny sposób działania jest niezwykle ważny.

Przy dużej ilości powtórzeń tych samych czynności nawet minimalne usprawnienie owocuje dużą oszczędnością czasu

PhotoshoP Cs5 - nowe funkCjeW

ars

ztat

y

Page 13: PSD_06_2010

13 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

brakuje nowości godnych uwagi. W szczególności nie jest to prawdą w przypadku osób zajmujących się fotografią bądź jej obróbką. Większość nowych narzędzi służy właśnie im i to w sposób godny podziwu. Mało tego, Photoshop CS5 pozwoli wielu osobom na wymierne oszczędności, nie tylko na czasie i efektach pracy, ale i w twardej gotówce. Wprowadzenie HDR Pro pozwala zaoszczędzić na dodatkowym oprogramowaniu do tworzenia obrazów HDR. Fanta-styczne odszumianie w ACR6 może być źródłem finansowych korzy-ści na dwa sposoby. Po pierwsze, nie ma już potrzeby kupowania dodatkowego oprogramowania do tego celu. Po drugie, możliwość skutecznego zredukowania szumu na zdjęciach pozwoli w niektó-rych przypadkach na oszczędności przy zakupie sprzętu. Np. nowy, jaśniejszy obiektyw, który pozwoli na pracę w niższym ISO może okazać się mniej niezbędnym niż się do tej pory wydawało. Innym przykładem może być odsunięcie konieczności zmiany body aparatu fotograficznego na nowszy, generujący mniej szumu przy wyższych wartościach ISO.

To oczywiście już trochę ekstremalne przykłady – wróćmy więc do tych najbardziej przyziemnych, tych których po dobrej nowej wersji należałoby się spodziewać. Możemy podzielić je na dwie grupy:

zmiany, które przyspieszą dotychczasową pracę;• zmiany, które poprawią jakość efektu naszej pracy.•

Content Aware Fill i Content Aware Spot Healing Brush są narzę-dziami które pozwolą na oszczędzanie czasu każdego dnia, uspraw-nią pracę nieomalże tak, jak usprawniło ją przed laty wprowadzenie Healing Brush.

Automatyczna korekta obiektywu zaoszczędzi bardzo wymierną ilość czasu przy każdym zdjęciu, na którym będziemy chcieli skory-gować wady obiektywów.

Wykrywanie krawędzi w Refine Edge to narzędzie, które pozwoli na znaczne oszczędności czasu podczas najtrudniejszych do wyobrażenia zaznaczeń.

Do tego dochodzą też dziesiątki mniejszych usprawnień, które zwiększają wydajność programu oraz naszej pracy.

Należy przy tym pamiętać, że Photoshop to narzędzie przezna-czone głównie dla profesjonalistów, którzy spędzają w nim dużo czasu – dlatego nawet małe usprawnienia w ciągu cyklu życia pro-duktu składają się na wiele godzin pracy.

Sprawdźmy, więc czy pakiet zawiera potrzebne i interesu-jące nowości mające wpływ na polepszenie efektów naszej pracy w programie:

usuwanie szumu pozwala na uzyskanie znacznie lepszej jakości • zdjęć niż było to możliwe do tej pory w Photoshopie;HDR Pro umożliwia kontrolowane przygotowywanie zdjęć HDR;• profesjonalne poprawienie na zdjęciach wad obiektywów, których • prawidłowa korekta wymagała do tej pory zaawansowanej znajomości każdego z obiektywów, którymi wykonywane były zdjęcia;możliwość realistycznego malowania przy użyciu tych samych • technik co w tradycyjnym malarstwie.

Analizując wszystkie nowości, zmiany i usprawnienia dochodzę do wniosku, że jest to jedna z ważniejszych nowych wersji programu ľw ciągu ostatnich kilku lat i o głowę bije nowości, które zostały wpro-wadzone w wersji CS4.

Photoshop i inne programy z pakietu CS5 w wersji polskiej mają być o 30% tańsze niż inne wersje zlokalizowane.

PodsumowaniePhotoshop CS5 odpowiada nie tylko na potrzeby użytkowników, ale i na ich prośby. Przygotowując tę wersję aplikacji producent wsłuchał się w głosy użytkowników i zdołał zawrzeć w niej zaskakująco wiele z nich, pamiętając jednocześnie o tym by wprowadzić nowe narzę-dzia. Narzędzia te może nie zrewolucjonizują pracy w programie, ale usprawnią ją do tego stopnia, że za kilkanaście miesięcy użytkow-nikom Photoshopa CS5 ciężko będzie wyobrazić sobie powrót do metod z poprzednich wersji.Artur Obrzut

3D w Photoshop CS5 ExtendedOd pojawienia się wersji Extended w Photoshopie CS3, zaobserwo-wać można szybki rozwój edycji elementów 3D w Photoshopie. Nie inaczej jest w wersji CS5, która rozbudowana jest o jeszcze szersze możliwości zarządzania, tworzenia i edytowania scen trójwymiaro-wych, m.in.:

Tworzenie dzięki Adobe Repousse trójwymiarowych elementów, • znaków i grafiki na podstawie dowolnej warstwy tekstu, kształtu bądź maski;Nowy Raytracer z poprawioną wydajnością i renderingiem • progresywnym, wraz z możliwością wznawiania renderingu;Nowa biblioteka materiałów, zainstalowane domyślnie Material • Presets oraz narzędzia Material Select i Material Dropper;Nowe źródło światła, oparte o obrazy pozwala teraz także na • dodawanie źródeł światła jako obraz (najlepiej 32-bitowy HDR).

Photoshop na pewno nie zagrozi nigdy potentatom 3D takim jak Maya czy Houdini, ale należy pamiętać o tym, że nie w tym celu wprowa-dzone zostały do niego elementy 3D, lecz głównie po to, by uspraw-nić pracę z takimi właśnie narzędziami.

Inne zmianyNa powyższych nowościach zmiany się oczywiście nie kończą – w Adobe Creative Suite 5 wprowadzono ok. 250 nowych funk-cji, sporo z nich właśnie w Photoshopie, flagowym produkcie firmy. Odkrywanie ich podczas pracy z programem to często źródło miłego zaskoczenia oraz radości z powodu usprawnienia czynności, która wcześniej była podstawą frustracji.

KontrowersjeGdy tylko pojawiły się pierwsze wiarygodne pogłoski o nadchodzą-cej nowej odsłonie pakietu, zainteresowani tematem podzielili się na kilka różnych obozów spośród których dwa są szczególnie głośne.

Obóz pierwszy to najczęściej osoby, które stosunkowo niedawno dokonały zakupu CS4 i odczuwają żal z powodu tego, że zakupiony program przestaje być najnowszą wersją, często po bardzo krótkim czasie używania. Bez względu na to co jaki okres czasu wydawane byłyby nowe wersje, zawsze znalazłyby się takie właśnie osoby. Ich frustracja jest zrozumiała, ale wg mnie nie do końca uzasadniona. Od kilku wersji Adobe trzyma się wytyczonej, 18 miesięcznej ścieżki przygotowywania kolejnej wersji produktów. Pojawienie się wersji CS5 w okolicach połowy roku 2010 było oczekiwane i spekulowane w zasadzie od momentu pojawienia się Creative Suite 4.

Ponadto aktualizacja oprogramowania do najnowszej wersji nie jest ani obowiązkowa, ani nawet konieczna w zdecydowanej więk-szości branż.

Drugi obóz to osoby twierdzące, że zmiany w pakiecie są tylko kosmetyczne i nie warto aktualizować programów do nowej wersji. Oczywiście, nie ma takiego obowiązku, przeciwnie nawet – przesko-czenie w aktualizacjach np. co drugiej wersji jest zarówno z praktycz-nego jak i ekonomicznego punktu widzenia uzasadnione.

Nie bardzo mogę się jednak zgodzić ze stwierdzeniami, że w CS5

PhotoshoP Cs5 - nowe funkCjeW

ars

ztat

y

Page 14: PSD_06_2010

Warto się szkolić

z grafiki komputerowej

14 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

Pra

ca

dla

gri

fika

Rozmowa z trenerami i uczestnikami szkoleń

Michał Borkowski Adobe Certified expert Szkolenia objęte projektem «Inwestycja w kreatywność – wsparcie sektora usług kreatywnych» obejmują między innymi naukę opro-gramowania z pakietu Adobe Creative Suite - Adobe Photoshop, Adobe Illustrator oraz Adobe InDesign, dodatkowo Adobe Acrobat jako narzędzie kontrolne oraz wspomagające. Na programy grafi-czne mamy do dyspozycji aż 40 godzin na każdy, natomiast kurs Acrobata trwa 24 godziny. Kursy są praktycznie darmowe, warunki uczestnictwa łatwe do spełnienia. Słuchacze poznają od podstaw narzędzia oraz funkcje zaawansowane wraz z zasadami poprawnego przygotowania pracy do druku na maszynie drukarskiej. Jest czas na ćwiczenia praktyczne i omówienie elementów wspólnych tych aplikacji oraz ewentualnych problemów na jakie można natrafić pracując w każdym z tych programów. Wykładowcy z długoletnim doświadczeniem, zarówno w DTP jak i w prowadzeniu szkoleń, pragną nie tylko nauczyć, ale również zainteresować słuchaczy potężnymi możliwościami jakie daje Photoshop, Illustrator, InDesign czy Acrobat. Zapraszamy na szkolenia każdego, kto pragnie zdobyć od podstaw lub jedynie poszerzyć wiedzę na temat najważniejszego oprogramowania do tworzenia i edycji grafiki oraz składu i łamania tekstu. Po ukończeniu kursów dofinansowanych każdy uczestnik może, bezpłatnie zdać egzamin Adobe Certified Expert i otrzymać certyfikat honorowany na całym świecie.

Przemysław Demeckitrener Aperture Kontakt: [email protected]

Aperture to prostota, szybkość, efektywność, stabilność. Jeśli chciałbyś, drogi użytkowniku, dowiedzieć się dlaczego i jak Aperture spełnia te warunki zapraszam na szkolenie. Na lekcjach wyjaśnię dlaczego warto wziąć pod uwagę bezstratną obróbkę, na którą nam pozwala program. Nauczymy się jak w efektywny sposób zarządzać naszym zbiorem zdjęć. Poznamy m.in. techniki sortowania, ocenia-nia, szybkiej korekcji i modyfikacji pojedynczego zdjęcia lub grup zdjęć. Dowiecie się też w jaki sposób używać opcjonalnych filtrów fotograficznych. Promocja naszych prac, ocena przez odbiorcę końcowego, tworzenie książek i stron WWW ze zdjęciami- pomożemy i pokażemy jak to osiągnąć w sposób sprawny, nie wymagający od nas poświęcania dziesiątek godzin przy komputerze. Zajęcia prowa-dzone są w miłej atmosferze w grupach maksymalnie 12 osobowych. Na kursach staram się w sposób przejrzysty i klarowny pokazać zalety i schematy pracy w programie Aperture - poparte też moim doświadczeniem jako użytkownika wykorzystującego tę aplikację w codziennej pracy. Zapraszam do udziału w szkoleniu.

Page 15: PSD_06_2010

15 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

Czym się Pani zajmuje?Na co dzień zajmuję się fotografią. Początkowo było to tylko hobby, dziś jest to pasja i praca. Działam głównie w obszarze fotografii ślubnej, dziecięcej i portretowej.

W jakim szkoleniu Pani wzięła udział? Jak wygląda takie szkolenie?Szkolenie, w którym wzięłam udział, to «Wprowadzenie do Aperture» realizowane w ramach projektu Inwestycja w Kreatywność. Szko-lenie trwało 3 dni po 8 godzin dziennie. Przede wszystkim były to zajęcia praktyczne . Każdy uczestnik miał własne stanowisko pracy z dostępem do profesjonalnego sprzętu, programu Aperture 2.0 i zdjęć, nad którymi pracowaliśmy w ramach poszczególnych lekcji. Szkole-nie odbywało się w kameralnej grupie dzięki czemu każdy mógł liczyć na wsparcie prowadzącego.

Z jakiego powodu zdecydowała się Pani na udział w szkoleniu? Dlaczego warto polecić ofertę SADu?Zdecydowałam się na szkolenie, ponieważ korzystałam z programu Aperture bardzo intuicyjnie. Moja wiedza na temat obsługi tego pro-gramu pochodziła głównie z tutoriali, w związku z tym była dość chao-tyczna wiedziałam, że program ma bardzo duże możliwości, jednak samodzielne dotarcie do tego zajmuje bardzo dużo czasu. W trakcie

używania Aperture, notowałam pytania, na które nie mogłam znaleźć odpowiedzi. Dlaczego warto polecić ofertę SAD? Przede wszyst-kim dlatego, iż szkolenie jest przygotowane bardzo profesjonalnie, odpowiada na wszystkie pytania, które nas nurtują, a dodatkowo w znaczącej mierze jest finansowane ze środków Unii Europejskiej, co pozwala na duże oszczędności.

Jak Pani zdaniem szkolenia pomagają w rozwoju zawodowym? Czy szkolenie, w którym wzięła Pani udział zwiększyło Pani kom-petencje? Co dają szkolenia?Przede wszystkim najważniejsze są umiejętności, które się zdo-bywa w trakcie takiego szkolenia. Dzięki niemu mogę zaoferować klientowi więcej niż do tej pory. Poza zdjęciami, które dzięki Aper-ture mogę profesjonalnie przygotować, daje on możliwość edycji fotoksiążek, pokazu slajdów z podkładem muzycznym, stron/galerii internetowych. Dodatkowo po szkoleniu w firmie SAD jest możliwość podejścia do egzaminu, po którym otrzymuje się międzynarodowy certyfikat. Po pozytywnym zdaniu egzaminu poza certyfikatem, otrzy-muje się specjalny numer w bazie, który umożliwia nam logowanie się i zdawanie kolejnych egzaminów z innych programów i w ten sposób rozbudowywać swoje kompetencje formalne.Jolanta E., www.fotoholik.com

wArto się sZkolić Z grAfiki komPuterowejPr

ac

a d

la g

rifi

ka

kilka słów od uczestników szkoleń

Czym się Pan zajmuje?Jestem inżynierem poligrafem, wydawcą, redaktorem, projektantem grafiki i typografii. Zajmuję się przygotowaniem publikacji do druku od «rękopisu» do gotowego nakładu. Szczególny nacisk kładę na wizualną stronę dzieła – czy to karta wizytowa, książka, ulotka, plakat czy czasopismo.

Dawniej współpracowałem z drukarniami i ich działami składu, reprodukcji i łamania. Później «warsztat» przeniósł się do wydaw-nictwa i tu kierowałem pracą zespołu operatorów programów gra-ficznych. Teraz, w ramach własnej działalności wydawniczej, sam wykonuję wszystko i dlatego zależy mi na poznawaniu i nabywaniu sprawności w używaniu nowych narzędzi pracy. W jakim szkoleniu wziął Pan udział? Jak wygląda takie szkolenie?Wziąłem udział w szkoleniu “Adobe Photoshop” dofinansowanym przez Polską Agencję Rozwoju Przedsiębiorczości w ramach Fun-duszu Społecznego Unii Europejskiej (40 godzin), a ostatnio w szko-leniu “Tworzenie reklamy internetowej” z wykorzystaniem elementów pakietu CS4 (Dreamweaver, Photoshop, Fireworks, Flash – 64 god-ziny). Kurs ten był połączony z kursem marketingu internetowego.

Zajęcia prowadzone są po 8 godzin dziennie. W ramach 8 godzin mieliśmy krótkie przerwy na kawę i godzinną przerwę na obiad. Napoje i posiłki stanowiły część świadczeń. Zajęcia odbywały się w siedzi-bie SAD-u, tuż przy stacji metra Wilanowska. Na sali było przygoto-wanych 20 stanowisk komputerowych. Platforma – Mac. Prowadzący zajęcia posługiwali się rzutnikiem multimedialnym. Zajęcia dzieliły się na pokaz (wykład) i ćwiczenia. Do każdego kursu uczestnicy otrzymali drukowany podręcznik i dostępne były stosowne materiały w postaci elektronicznej. Z jakiego powodu zdecydował się Pan na udział w szkoleniu? Dlaczego warto polecić ofertę SADu?Powód zapisania się na szkolenia wynika z charakteru mojego zawodu – programy graficzne to moje narzędzie pracy. Oczywiście, można uczyć się samodzielnie i z mniejszym lub większym trudem osiągać pożądany efekt, ale biorąc udział w kursie prowadzonym przez doświadczonych instruktorów, ma się pewność poznawania optymal-nych sposobów rozwiązywania problemów. Wiadomo, że sposobów wykonania najprostszego choćby zadania jest wiele i w sumie efekt może być niezły, ale chodzi przecież o zrobienie czegoś i szybko,

i poprawnie. Mogę z czystym sumieniem polecać SAD, bo doceniam fachowość instruktorów, biegłych praktyków w posługiwaniu się pro-gramami. Są przy tym doświadczonymi nauczycielami, co jest nie mniej ważne od samej wiedzy merytorycznej. Do zalet oferty SAD-u należą też wygodna lokalizacja w mieście i naprawdę profesjonalna organizacja szkoleń.

Jak Pana zdaniem szkolenia pomagają w rozwoju zawodowym? Czy szkolenie, w którym Pan uczestniczył, zwiększyło Pana kom-petencje? Co dają szkolenia?Odpowiedź na pierwsze pytanie jest oczywista: bardzo pomagają. Odpowiedź na drugie jest podobnie pozytywna: znacznie zwiększyło. Pytanie trzecie, szkolenia dają niezbędną wiedzę, aby samemu zrobić wydawnictwo, ilustrację, szparowanie zdjęcia, animację, grafikę strony internetową itd. Te pytania są całkiem zbędne, bo uczyć się warto zawsze – i dla zawodowej sprawności, i dla zwykłego poznawania nowych cie-kawych obszarów wiedzy, w tym wypadku komputerowej.Można tylko żałować, że ramy czasowe szkoleń są tak ograniczone. Każdy, kto zna na wylot Biblię Photoshopa, aż się uśmieje z owych 40 godzin kursu. To może być zaledwie początkiem, wprowadze-niem w program. Chciałoby się, by śladem tych 40 pierwszych godzin poszły następne „40-ki”. Czekamy na dalsze szkolenia pogłębiające i rozszerzające zdobytą wiedzę, a jednocześnie uaktualniające CS3 do CS4, a może już za chwilę CS5. Bardzo przydałyby się też kon-sultacje, możliwość przedstawienia ostatnio zrobionego projektu do oceny swojemu instruktorowi, tak by ucząc się na błędach, łagodnie wprowadzać się w samodzielność.Co jest ponadto bardzo ważne w przypadku szkoleń w grupach, to dobór uczestników o zbliżonym poziomie wiedzy komputerowej. Wprawdzie wszystkie kursy odbywały się „od zera”, ale okazuje się, że poziom zerowy może być bardzo różny, zwłaszcza że mowa jest o «zerze» znajomości programu, ale wymaga się od uczestników pods-tawowej znajomości obsługi komputera. Niektórzy nie znali nawet skrótu [Jabłko] + [C], [Jabłko] + [V] i warto to sprawdzać w procesie rekrutacji. Warto też zbadać sytuację odwrotną: czy uczestnicy już nie poznali danego programu, bo gdy takich jest znaczna część grupy, próbują sterować zajęciami w kierunku poziomu mocno zaawanso-wanego, na czym tracą początkujący.Tomasz Gronau,[email protected]

Page 16: PSD_06_2010

16 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

wArto się sZkolić Z grAfiki komPuterowejPr

ac

a d

la g

rifi

ka

Czym się Pani zajmuje?Jestem architektem z wieloletnim stażem zawodowym. Posiadam wszystkie uprawnienia tzn. projektowe i wykonawcze. Projektuję obiekty oraz wnętrza, zajmuję się również wykonawstwem na życzenie inwestora, a także formalnościami prawno-administracyj-nymi w jego imieniu. W jakim szkoleniu Pani wzięła udział? Jak ono się odbywało?W firmie szkoleniowej SAD miałam przyjemność uczestniczyć w czterech szkoleniach: ArchiCAD – pierwszy stopień (projekt «Nowo-czesne projektowanie»), Adobe Photoshop (projekt «Inwestycja w kreatywność») oraz Tworzenie reklamy internetowej i Marketing Inter-netowy (projekt “Tworzenie reklamy internetowej»). Każde z wymie-nionych szkoleń trwało po kilka dni i odbywało się w salach siedziby firmy SAD przy ul. Puławskiej 182 w Warszawie lub w pomieszcze-niach przystosowanych do szkoleń w Centrum Handlowym Arka-dia. Sale są wyposażone z niezwykłą starannością nie tylko w sprzęt komputerowy, ale także w materiały szkoleniowe i pozostałe niezbędne oprzyrządowanie. Jednak największą wartością są tre-nerzy, prowadzący zajęcia. Wszyscy na niezwykle wysokim pozio-mie zawodowym i prezentujący nienaganną kulturę osobistą. To co najbardziej mnie oczarowało to pasja z jaką wykładowcy prowad-zili zajęcia i ich widoczna chęć do przekazania nam, uczestnikom kursu jak najwięcej wiedzy. Ponadto, bardzo chętnie oferowali swoją pomoc po skończonym kursie np. w odpowiadaniu na nasze pytania i wątpliwości drogą e-mailową, czy telefoniczną.

Dlaczego warto wziąć udział w szkoleniu w ośrodku SAD? Co szczególnie zwróciło Pani uwagę na ofertę SADu?Szkolenia organizowane w ośrodku SAD są przygotowane z wielką starannością i profesjonalnie. Kadra administracyjna bardzo dba o

wszystkich uczestników, czuje się życzliwość i zaangażowanie w to co wykonują. Taki klimat bardzo dobrze jest odbierany przez uczes-tników kursów.

Jak Pani zdaniem szkolenia pomagają w rozwoju zawodowym? Czy szkolenie, w którym wzięła Pani udział zwiększyło Pani kom-petencje? Co dają szkolenia?Jestem bardzo zadowolona z odbytych szkoleń i żałuję, że nie mogłam skorzystać z jeszcze kilku, które mnie bardzo interesowały, ale na to nie pozwalają kryteria uczestnictwa w projektach. Obec-nie mam zupełnie inny poziom pracy, jestem bardziej wydajna, mam szersze horyzonty myślenia graficznego, a co najważniejsze nabrałam pewności, że niemożliwe jest możliwe. Dużo więcej potrafię graficznie wykonać sama bez zlecania części materiału osobom z zewnątrz. Samą ideę szkoleń uważam za niezwykle cenną i niezbędną. Żyjemy w czasach nieustannego pośpiechu, napiętych terminów. Skraca się okres oczekiwania od złożenia zamówie-nia przez inwestora do wykonania projektu i ukończenia inwesty-cji. W tym, na pewno, pomaga nam technika, a w przypadku pro-jektów architektonicznych wszelkie programy komputerowe. Gorąco dziękuję ośrodkowi szkoleniowemu SAD za tak wspaniałe kursy. Dodatkową wartością wyżej opisanych spotkań jest możliwość poz-nania bardzo interesujących ludzi, którzy są pasjonatami w grafice i ciągle poszerzają swoją wiedzę.

«MM-INTERNATIONAL» arch. Maria Krycka, tel. 0.513 243 393, e-mail:[email protected] Moja pracownia zajmuje się projektowa-niem obiektów i wnętrz, uwzględniając przede wszystkim psychikę zamawiającego, ponieważ psychologia architektury ma ogromny wpływ na funkcjonowanie człowieka w obiektach, w których prze-bywa, jego samopoczucie, wydajność I poczucie szczęścia.

Zgłoszenia, szczegółowe informacje na temat warunków uczestnictwa i terminów szkoleń z grafiki komputerowej:Sad Sp. z o. o.ul. Puławska 182, 02-670 Warszawatel.: 22 460-48-20/21, fax: 22 4604838e–mail: [email protected]/szkolenia_parp167

Projekt realizowany pod nadzorem Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości,współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Page 18: PSD_06_2010

18 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

foto

gra

fia

cyf

roW

a

Konkurencja na rynku fotografii ślubnej z roku na rok staje się coraz bardziej zacięta. Rosnąca ilość fotografów

mających dostęp do sprzętu fotograficznego za relatywnie niską cenę, a dającego przyzwoitej jakości zdjęcia postanawia

spróbować swoich sił w tej branży. Z jednej strony klienci mają dużo większy wybór wśród usługodawców, z drugiej sami

fotografowie muszą naprawdę postarać się aby wyróżnić się na tle konkurencji. Poza indywidualnym spojrzeniem na

świat, które wielu fotografów w piękny sposób utrwala na zdjęciach, od dłuższego czasu zaczęło liczyć się coś jeszcze.

Szczególnie w fotografii plenerowej i portretowej mocna obróbka obrazu staje się powoli standardem. W tym tutorialu

skupimy się na kilku metodach i trickach, które pozwolą na zapanowanie nad odcieniami skóry, redukcją zmarszczek

oraz retuszem przebarwień na skórze.

Przygotowaniei obróbka portretu ślubnego

Pho

tosh

op C

S3

| śre

dnio

zaa

wan

sow

any

Autor: Staszek Heydapozytyw.edu.pl

źródło: http://www.sxc.hu/photo/873879

Page 19: PSD_06_2010

PrZygotowAnie i obróbkA Portretu ślubnego

19 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

Zanim ZaCZniemy Zaczynając pracę musimy mieć świadomość dwóch faktów. Przede wszystkim, twarz jest czymś bardzo szczególnym w kontekście obróbki obrazu. Patrząc pierwszy raz na dane zdjęcie odruchowo skupiamy się na twarzy, a w szczególności na oczach. Wszelkie korekty powinny być przeprowadzane bardzo delikatnie i „z głową”, ponieważ wszelkie błędy będą od razu widoczne dla odbiorcy. Nawet jeżeli oglądający nie będzie w stanie konkretnie pokazać, w którym miejscu coś jest nie tak, pozostanie to dziwne wrażenie, że coś jest źle. Z drugiej strony oznacza to także, że w większości przypadków nie aż tak wiele trzeba zmieniać aby uzyskać dobry efekt. Drugą bardzo istotną rzeczą jest to, że mimo tego, że nie będziemy w tym tutorialu korzystać z bardzo zaawansowanych narzędzi, to wymagają one dużo wprawy i doświadczenia, które może przyjść tylko wraz z coraz większą ilością godzin spędzonych sam na sam z komputerem. Nie należy się także spodziewać, że idealny efekt przyjdzie po 10 min. pracy. Każdy retusz jest nies-tety czasochłonny, ale też należy „mierzyć siły na zamiary”. Musimy zadbać o to żeby np. finalny format odbitki usprawiedliwił czas spędzony przed ekranem.

KoreKta odCieni SKóry dla rGBZanim zaczniemy zabawę z dokładną obróbką wszystkich szczegółów na zdjęciu, przeprowadzimy korektę barwną samej skóry na twarzy naszej bohaterki. Zakładam, że zdjęcie samo w sobie jest

odpowiednio naświetlone i jest prawidłowo skorygowane kolorysty-cznie. Ważne jest to, że globalna korekta kolorystyczna nie zawsze dobrze wpływa na odcienie skóry, stąd dobrze jest przeprowadzić ją osobno. W tym celu możemy posłużyć się jedną z dwóch metod. Obie wymagają stworzenia odpowiedniej maski, więc do tego celu użyjemy warstw dopasowania. W obu rodzajach korekt będziemy przede wszystkim skupiać się na dwóch barwach wchodzących w skład odcieni skóry – na czerwonym i żółtym

Matoda I: Tworzymy warstwę dopasowania „Balans Kolorów” (Ilustracja 1.). Zanim przystąpimy do korekty należy stworzyć maskę na warstwie dopasowania, tak więc na razie klikamy „OK”. Naciśnięcie przycisku [\] na klawiaturze uaktywni podgląd maski oznaczony czerwonym kolorem. Pędzel o dużej średnicy i niskim stopniu twardości może nie będzie zbyt dokładny, ale na początek wystarczy. W wypadku tego zdjęcia wymaskujemy wszystkie fragmenty skóry. Wynika to z faktu, że po przeprowadzeniu osobnej korekty dla samej twarzy reszta skóry będzie się znacząco odróżniać. Po dokonaniu samej korekty możemy użyć w miarę potrzeb mniejszego pędzla i większej twardości i dokładniej dopasować maskę. Warto to zrobić dobrze, ponieważ później będziemy ją wykorzystywać na kolejnych eta-pach prac. Pamiętajmy także o wymaskowaniu oczu i zębów. Zazwy-czaj są w szarej lub białej tonacji i korekta skóry potrafi nadać im nieprawidłowy zafarb. (Ilustracja 2. i 3.)fo

tog

rafi

a c

yfro

Wa

Ilustracja 1

Ilustracja 3

Ilustracja 2

Page 20: PSD_06_2010

PrZygotowAnie i obróbkA Portretu ślubnego

20 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

Przy pomocy narzędzia „Balans kolorów” (Obraz>Dopasowania >Balans Kolorów lub skrót [Ctrl] +[B]) (Ilustracja 4.) w przypadku odcieni skóry zazwyczaj będziemy starali się bardziej ocieplić kolorystykę. Nie ma tu niestety wzoru matematycznego, który mówiłby nam jak dokładnie to zrobić. Wszystko zależy od kar-nacji skóry i światła, które na nie padało. To na co należy zwrócić uwagę to sytuacja, w której skóra przybiera delikatnie siny kolor. Najczęściej wynika to ze zbyt dużej ilości Niebieskiego i Cyjanu względem Czerwieni. Ogólnie żeby ocieplić zdjęcie powinniśmy dodać koloru czerwonego i żółtego. Jeżeli chcemy je ochłodzić pozostaje nam dodanie cyjanu i niebieskiego. Można także dodać samej czerwieni lub żółci. Ważne jest to, żeby nie przesadzić w żadną stronę, bo konsekwencje mogą być bardzo poważne. W tym narzędziu ważne są jeszcze trzy ustawienia na dole okna – Cienie, Półcienie, Podświetlenia. Pozwalają one na wybór zakresu tonalnego naszej korekty. Skóra zazwyczaj mieści się w Podświetleniach, a w najgorszym wypadku w Półcieniach. Każde

z tych ustawień edytuje się osobno, i różne ustawienia suwaków nie mają na siebie wpływu.

Metoda II:Druga metoda opiera się na warstwie dopasowania „Barwa i nasycenie”(normalny dostęp do funkcji: Obraz>Dopasowania>Barwa-nasycenie lub skrót [Ctrl] +[U]). Z menu Edycja wybieramy „Cze-rwienie”. W wypadku tego zdjęcia wystarczy delikatnie podciągnąć nasycenie.Do wymaskowania tej warstwy wykorzystamy wcześniej stworzoną maskę. Wystarczy przeciągnąć ją trzymając [Alt] na warstwę „Barwa i nasycenie”. (Ilustracja 5.).

Wybór metody trzeba uzależnić od ilości czasu, którym dyspo-nujemy oraz od tego jak dokładnie chcemy przeprowadzić korektę. W tym wypadku dużo lepszą metodą jest Balans kolorów. Jeżeli chcemy tylko delikatnie podbić czerwienie lub żółcie zdecydowanie możemy się posłużyć metodą wykorzystującą narzędzie „Barwa i Nasycenie”.

foto

gra

fia

cyf

roW

a

Ilustracja 4

Ilustracja 5

Page 21: PSD_06_2010

PrZygotowAnie i obróbkA Portretu ślubnego

21 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

USUwanie PieGów i innyCh PrZeBarwieńW celu usunięcia punktowych przebarwień najlepiej użyć narzędzia „Stempel” [S], pracując na warstwie „Tło”. Zanim jednak zabier-zemy się do pracy musimy go odpowiednio skonfigurować. Przede wszystkim zmieniamy w zależności od potrzeb jego tryb na „Jaśniej” lub „Ciemniej” (Ilustracja 6). W trybie „Jaśniej” narzędzie to będzie działać tylko na tę część obrazu, która jest ciemniejsza od miejsca, w którym wskazaliśmy źródło dla Stempla. Analogicznie dzieje się w trybie „Ciemniej” tylko w drugą stronę. Jak to dokładnie działa najlepiej sprawdzić samemu. Dodatkowo w zależności od sytuacji dobrze jest ustawić Krycie i Przepływ na około 40% i zwiększać lub zmniejszać je równomiernie. Spowoduje to dużo delikatniejszą pracę stempla i ułatwi zapanowanie nad efektami. Zdecydowanie lepiej jest dojść do danego rezultatu wieloma ruchami kursora w tym samym miejscu niż szukać jednego „mocnego kliknięcia”. Wielkość pędzla

należy dostosować do potrzeb (skróty na klawiaturze: [ ]), natomi-ast Twardość powinna być ustawiona poniżej 50%. Tak jak pisałem wcześniej, korzystanie z tej metody jest funkcjonalnie dość proste, ale wymaga sporo wprawy i nie należy się szybko zniechęcać.

Powiększając Stempel do większego rozmiaru, zmniejszając Krycie i Przepływ do około 20%, oraz ustawiając tryb na „jaśniej” przy odpowiedniej próbce możemy także rozjaśniać większe fragmenty obrazu takie jak cienie lub zmarszczki pod oczami. Ważne jest to, że fizycznie nie rozjaśniamy tych pikseli tylko wklejamy jaśniejsze z innego źródła. Zdecydowanie pozytywnie wpływa to na jakość zdjęcia. Zaletą też jest to, że zmarszczki mimiczne nie zanikają zupełnie, ale zostaje po nich delikatny ślad co daje dużo bardziej natu-ralny efekt. Ustawiając tryb na „Ciemniej” dostaniemy coś w rodzaju wirtualnego pudru. Będziemy mogli z łatwością uzupełnić wszystkie wypalone przez prześwietlenie bądź refleksy miejsca. (Ilustracja 7.).

foto

gra

fia

cyf

roW

a

Ilustracja 6

Ilustracja 7

Page 22: PSD_06_2010

Szkoła Fotografii, Grafiki i Reklamy POZYTYW w Katowicachul. Mikołowska 26, 40-066 KatowiceSzkoła kształci na kierunkach policealnych z fotografii i grafiki oraz podczas licznych kursów i warsztatów tematycznych.www.pozytyw.edu.pl

PrZygotowAnie i obróbkA Portretu ślubnego

22 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

wyGładZanie CeryPo retuszu wszelkich niedoskonałości zajmiemy się wygładzaniem cery. Dwie zupełnie różne metody mogą nam w tym bardzo pomóc:

Metoda I: Zaznaczamy wszystkie warstwy i klikamy skrót klawiaturowy [Alt]+[Ctrl]+[Shift]+[E] (Ilustracja 8.). Spowoduje to spłaszczenie zaznaczonych warstw i utworzenie nowej warstwy. Powielamy ją i konwertujemy na obiekt inteligentny. Pozwala to na umieszcze-nie filtrów jako funkcji na warstwach. Dzięki temu filtr będzie edy-towalny w każdej sytuacji. Zaznaczając nasz obiekt inteligen-tny wchodzimy do menu Filtr>Rozmycie>Rozmycie gaussowkie. Wstępnie ustawiamy wartość rozmycia na 5px. Zmieniamy tryb tej warstwy na „Jaśniej”. W tym momencie jeżeli wygładzanie jest zbyt mocne możemy klikając dwukrotnie na „Rozmycie gausows-kie” na warstwach zmniejszyć moc filtra, ewentualnie możemy zmniejszyć Krycie całej warstwy z obiektem inteligentnym. Na sam końcu kopiujemy maskę z warstwy Barwy i nasycenia na maskę z funkcją wygładzania. Pozostaną nam małe poprawki takie jak brwi, usta, niektóre cienie, takie jak przy nosie lub na policzkach. Dobrze jest zrobić jak najdokładniejszą maskę, ale też postarajmy się nie wpadać w skrajności. Jeżeli model nosi okulary, także powinniśmy je delikatnie wymaskować. Ta metoda działa w bardzo delikatny i w pełni kontrolowany sposób. Próby przesadzenia z wartościami rozmycia gausowskiego skończą się spłaszczeniem ciemniejszych partii obrazu, co będzie zdecydowanie źle wyglądało.

Metoda II: W drugiej metodzie także tworzymy nową warstwę ze wszystkich pozostałych i powielamy ją. Nowo powstałej warstwie zmieniamy jej tryb mieszania na „Nakładka”. Następnie używamy filtru Górno-przepustowego (Filtr> Inne>Górnoprzepustowy), ustawiając jego wartość od 7 do 10 px dla pliku o wielkości 8 MP. Aby dokończyć dzieła, wystarczy obrócić jego działanie – funkcja „Odwróć: ([Ctrl]+[I] lub Obraz>Dopasowania>Odwróć). Pozostaje nam do przeniesie-nia maska, którą musimy przekopiować i przeedytować w taki sam sposób jak w pierwszej metodzie. Ta metoda jest dużo bardziej agresywna. Moc działania tego wygładzania ustawiamy za pomocą Krycia warstwy. Należy pamiętać jeszcze o tym, że używając masek na warstwach możemy malować po nich nie tylko pędzlem czarnym lub białym ale możemy ustawić jakiś stopień szarości. Taka maska będzie w tym miejscu transparentna. Dzięki temu można na masce punktowo zmieniać intensywność działania efektu wygładzania skóry. Szcze-gólnie może się to przydać przy cieniach i załamaniach budujących kształt twarzy.

foto

gra

fia

cyf

roW

a

Ilustracja 8

Page 23: PSD_06_2010

PrZygotowAnie i obróbkA Portretu ślubnego

23 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

oStatnie PoPrawKiAby dokończyć obróbkę pozostały nam małe szczegóły do poprawie-nia. Możemy delikatnie rozjaśnić i wybielić oczy i zęby. Przy zębach doskonale sprawdza się „Barwa i nasycenie”.

Tworzymy na samej górze hierarchii warstw warstwę dopasowania „Barwa i nasycenie”. Znanymi nam już metodami maskujemy same zęby. Musimy być bardzo dokładni. Na sam koniec musimy odwrócić maskę. (Ilustracja 9.). Klikamy na maskę na warstwie i używamy fun-kcji Odwróć ([Ctrl]+[I] lub Obraz>Dopasowania> Odwróć). Wchodząc w edycję „Barwy i Nasycenia” wystarczy zmniejszyć nasycenie (pozbędziemy się delikatnego żółtego zafarbu) i delikatnie zwiększyć jasność (Ilustracja 10.).

W przypadku rozjaśniania oczu zdecydowanie lepiej będzie wykorzystać warstwę dopasowania „Krzywe”. Tworzymy ją i ana-logicznie dla maski, którą zrobiliśmy dla zębów robimy taką na oczach. Klikamy dwukrotnie na ikonkę warstwy i przy pomocy dwóch punktów; jeden stały dla cieni, drugi przesunięty w lewo dla świateł, delikatnie rozjaśniamy oczy. Należy pamiętać żeby nie przesadzić z tym efektem. Bardzo łatwo doprowadzić do efektu „świecących oczu” (Iustracja11.).

KonieCNa koniec zostaje nam porównanie efektów naszej pracy z plikiem wyjściowym. Korekty, które zrobiliśmy z jednej strony są dość mocne, ale z drugiej nie są nachalne. Ważne też jest to, że praca na wars-twach dopasowania pozwala nam nawet na końcowym etapie prac jeszcze wiele zmienić (Iustracja12.).Staszek Heyda, Pozytyw.edu.pl

foto

gra

fia

cyf

roW

a

Ilustracja 11

Ilustracja 9

Ilustracja 12

Ilustracja 10

Page 24: PSD_06_2010

24 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

dialoG Z odBiorCąMoje pokolenie (rocznik 1975) dorastało w czasie zmiany systemu politycznego, a dorosłe życie przypadło na czas rewolucji techno-logicznej o aspekcie informatycznym, globalizacji, popkultury, wsze-chobecnego i wszechogarniającego obrazu fotograficzno-filmowego w domu i na ulicy. W tym świecie uprawianie sztuki jest wyzwaniem trudnym, ale i ekscytującym, bo tworząc przez wewnętrzny impe-ratyw (czasem nazywany potrzebą serca) – myślę o odbiorcy we współczesnym świecie. Mając do dyspozycji tradycyjny warsztat – czuję konieczność wyrażania językiem plastycznym, zrozumiałym dla współczesnego odbiorcy. Oczywiście nie dla każdego odbiorcy, ale dla widza, który potrafi rozpoznać formalną grę, jaką z nim toczę poprzez moje grafiki. Polega ona na pewnym kodowaniu prze-kazu. Aby to bliżej wyjaśnić, muszę określić formalne cechy linorytu i drzeworytu w kontekście sztuki ulicy, tworzonej głównie przez pro-gramy graficzne na komputerze.

Flirt Z reKlamąWydaje się oczywistym, że sztuka użytkowa, a ściślej reklama, jest znakiem współczesnej kultury konsumpcyjnej, w której każdy z nas uczestniczy. Mało jest dziś miejsc i ludzi, którzy nie doświadczyli

nieodwołalne deCyZjeW tej technice docelową odbitkę (nazywaną ryciną) uzyskuje się poprzez druk matrycy z linoleum (linoryt), lub deski (drzeworyt) opra-cowanej w rzeźbiarski sposób, a więc tworząc płaskorzeźbę, w której wypukłe, płaskie powierzchnie przenoszą farbę na papier. Szczerość linorytu i drzeworytu polega na błyskawicznym wykonywaniu mat-rycy, na szybkiej i nieodwołalnej decyzji, gdzie wycinać, a gdzie ma pozostać powierzchnia druku. Nie ma tutaj udawania, niejasności, czy przypadku – w procesie opracowywania matrycy dłuto jest jak pędzel z farbą w malarstwie, zostawia definitywny ślad.

Podobną natychmiastowość uzyskuje się w technice litogra-fii, gdzie ślad pędzla i kredki pozostaje niezmieniony na kamien-nej powierzchni wapienia, zupełnie tak samo, jak bezpośrednio na papierze czy płótnie.

Dlatego analizując moje grafiki należy brać pod uwagę trzy aspekty, które są ważnymi drogowskazami do ich odczytywania: malarski temperament i doświadczenie – bo malarstwo było i będzie jednym z obszarów mojej twórczości; rzeźbiarska wiedza traktowania materii: cięcie, synteza, monolityczność (mam również dyplom sny-cerza); oraz nastawienie w twórczości na codzienność, realizm życia człowieka – bo otaczająca nas rzeczywistość jest fascynująca.

insP

ira

cje

gra

fic

zne

Kiedy rozpoczynałem studia na kierunku grafiki i zafascynowany nową

dziedziną sztuki poznawałem kolejne techniki graficzne, w linorycie

zachwyciła mnie jego swoista szczerość i bezkompromisowość oraz to,

że tworzy się go dłutem, czyli narzędziem snycerza – artysty rzeźbiarza.

twórczość w chaosie codzienności

Dance

Page 25: PSD_06_2010

25 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

treścią z tej formy wynikającą. Służą temu immanentne cechy tech-nik drzeworytu i linorytu: czarno-biała, kontrastowa kompozycja, brak modelunku światłocieniowego, lapidarność, płaszczyznowość bieli i czerni.Te formalne cechy mieszczą się w konwencjach plas-tycznych stosowanych dziś w sztuce ekranu i ulicy. Podkreślając i uwypuklając je w moich grafikach, prowadzę wizualną grę. Celowo wykorzystuję cechy linorytu i drzeworytu, aby mówić językiem ulicy o tym, co nas otacza.

W grafikach przedstawiam często chwile banalne, ale z pewnym napięciem emocjonalnym. Przenoszę na matrycę i papier obrazy z rzeczywistości, z którą się stykam – ten duch współczesnego życia pociąga mnie najbardziej. Interesuje mnie układ sylwety do formy otoczenia, kompozycja płaszczyzn zawierająca się w kadrze grafiki. Przyjąłem metodę ukazywa-nia postaci poprzez opracowywanie jej tła, w którym można dos-trzec ślad dłuta tworzący jednolitą, minimalistyczną, niemalże koronkową płaszczyznę. Kadry, które stosuję są ciasne, przed-mioty i postacie często poza nię nie wychodzą. Żeby mój przekaz porządkować z nadmiaru środków plastycznych zrezygnowałem z modelunku na rzecz sylwety, a także z koloru, ograniczając się do pierwotnej czerni. Postać staje się znakiem, a otocze-nie ten znak uzupełnia i wzmacnia. Korzeni „klasycznej” nuty pobrzmiewającej w moich rycinach można się doszukiwać w wazowym stylu czarno figurowym, a delikatna, biała linia kon-turowa wspiera to wrażenie. Linii tej użyłem po to, by minimal-nie zdeformować krawędź czarnej płaszczyzny, ale jest ona jednocześnie ważnym elementem pokazującym detale postaci, przede wszystkim twarz, włosy, dłonie i stopy.

Teoretyczna sprzeczność, jaką jest połączenie najstarszej tech-niki graficznej, kojarzonej przez wielu z biblijnymi rycinami Albrechta Dürera, z językiem współczesnej ulicy, daje mi autentyczną satysfakcję twórczą. Jest krokiem w kierunku mojego artystycznego celu, jakim jest osiągnięcie plastycznej pierwotności przekazu graficznego.

Tomasz Barczyk, marzec 2010 r.

najbardziej spektakularnych produktów, takich jak: telefon komórkowy, telewizja czy Internet. Dlatego moim celem nie jest socjologiczna, negatywna ocena szeroko pojętej reklamy, nie chcę wpisywać się w krąg twórców odnoszących się do reklamy jako elementu pejo-ratywnego naszego życia. Wręcz przeciwnie – moim zdaniem stała się ona częścią rzeczywistości porównywaną do każdego innego wytworu naszej cywilizacji – z obrębu nauki czy technologii, a nawet więcej – jest elementem kształtującym nasz estetyczny odbiór świata – a zatem blisko jej do sztuki.

Interesuje mnie reklamowy przekaz wizualny, korzystający z for-malnych środków wyrazu spotykanych w sztuce, a ściślej w gra-fice warsztatowej. Mam tu na myśli płaską plamę, linię konturową, kontrast form, brak modelunku światłocieniowego. Wspomnia-nymi środkami posługuje się grafika wektorowa, będąca obok gra-fiki rastrowej, głównym sposobem kreacji współczesnych form prze-kazu tworzonego na komputerze. Grafika ta, inaczej zwana grafiką obiektową, posługuje się geometrycznymi obiektami takimi jak: odcinki, krzywe, okręgi, wielokąty. Te obiekty opisane są za pomocą parametrów płaszczyzny, takich jak współrzędne, promień; oraz atry-butów: grubość i kolor linii, kolor wypełnienia figury. Widzimy więc, że są to podobne zagadnienia do tych, z którymi zmierzyć się musi artysta grafik w pracy twórczej. Widzimy również, że grafika wekto-rowa jest w jakimś stopniu spadkobiercą plastycznej idei drzeworytu i linorytu. Tu też operujemy zdecydowaną kontrastową płaszczyzną, najczęściej płaską i bez modelunku światłocieniowego, wyraźną linią i syntezą formy.

CZyStość PrZeKaZUOpracowując matrycę, myślę raczej o agresywnym dotarciu do plas-tycznej świadomości widza, aniżeli na proponowaniu kontemplacji materii graficznej. Być może właściwsza moim pracom jest ekspo-zycja w industrialnej, ruchliwej scenerii, aniżeli w zaciszu tradycy-jnej galerii. Pragnę dotrzeć do widza szybko i skutecznie, podob-nie jak plakat reklamowy, to znaczy najpierw formą, a następnie

twórCZość w ChAosie CodZiennośCiin

sPir

ac

je g

rafi

czn

e

subtelna lekkość w ciężkiej technice

teChniKa nie determinUje tematUGrafika warsztatowa to zbiór technik zdecydowanie klasycznych, tra-dycyjnych, można by rzec, że nawet konserwatywnych. Szczegól-nie drzeworyt i linoryt rzadko wybierany jest przez młodych twórców, zainteresowanych opisem codziennej rzeczywistości i komentowa-niem rzeczy najnowszych. Te techniki to raczej pole poszukiwań for-malnych, nakierowanych na analizę medium, czy też droga wypowie-dzi artystów zainteresowanych koncepcjami abstrakcyjnymi. Stąd twórczość Tomasza Barczyka, młodego toruńskiego artysty wyróżnia się na tle polskiej sceny graficznej, i to wyróżniającego się zdecydo-wanie, co znajduje potwierdzenie w licznych nagrodach na konkur-sach graficznych, jakie regularnie otrzymuje.

Barczyk warsztatem posługuje się po mistrzowsku. Dogłębnie przerobił lekcję tajników techniki i nie stawia mu już ona żadnego oporu. Dlatego artysta może skupić się obecnie wyłącznie na estety-cznej stronie twórczości i na jej polu prowadzić poszukiwania. Droga tych poszukiwań zdaje się bardzo czytelna i, jak zaznacza sam twórca, prowadzi do malarstwa. Nie sadzę, jednak aby Barczyk opuścił teren grafiki. Choć tworzy obecnie także obrazy, to najbar-dziej pasjonować zdaje się go zaprzeczanie graficznym kanonom i wprowadzanie w ich obręb czysto malarskich rozwiązań. Patrząc na jego prace, ma się dziwne wrażenie, że nie rysunki i grafiki są szki-cami do obrazów, a odwrotnie - malarstwo to szkicownik graficznych motywów i koncepcji.

Grafika warsztatowa to zbiór technik zdecydowanie klasycznych, tradycyjnych,

można by rzec, że nawet konserwatywnych. Szczególnie drzeworyt i linoryt

rzadko wybierany jest przez młodych twórców, zainteresowanych opisem

codziennej rzeczywistości i komentowaniem rzeczy najnowszych.

O grafikach Tomasza Barczyka

Page 26: PSD_06_2010

26 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

Potem, zespół motywów, jakimi zaczął się posługiwać, zdominował ilustrację czasów, w których żyje, ale także - co ważniejsze - kon-cepcje znaczące dla sztuki jego pokolenia. Bo Tomek Barczyk wcale nie sili się na oryginalność. Przeciwnie, jest najzwyklejszym przykładem twórcy, wywodzącego się z rocznika 70, który wchodził w dorosłość już w nowych, kapitalistycznych i kolorowych czasach, gdzie Coca-Cola nie była wyrazem tęsknoty, a normalnym napojem, z którym problem polega na tym, że nie zawsze jest za co go kupić.

Co jest, wobec tego, intrygujące w postawie Barczyka? Połączenie tradycyjnych technik graficznych z narracją, symptomatyczną zazwy-czaj dla malarstwa. Lekkie, powiedziałabym nawet błahe tematy cod-zienne, ilustracje – bo to słowo wydaje się wyjątkowo adekwatne – najzwyklejszych zdarzeń, notatki autobiograficzne z wypadów nad morze czy wizyt w klubach. Barczyk z mozołem rżnie je w drew-nianym klocku czy linoleum, a jednak nic nie tracą one na swojej finezyjnej poetyce newsa. To czyni z twórczości Barczyka ciekawe i intrygujące pole plastyczne, po którym chodzi się z niekłamaną przyjemnością. Prace pokazują, z jaką swobodą autor podchodzi do medium, w którym się wypowiada.

KrytyCZny ZmySł oBSerwaCjiBarczyk odżegnuje się od estetyzowania, podkreślając prawdę tkwiącą w jego kreacjach. Tylko w połowie ma racę. Te dwie rzeczy w jego kompozycjach wcale się nie wykluczają. Jest w nich prawda szybkiej notacji otaczającej rzeczywistości, jest też prawda aktu – wizerunku ludzkiego ciała, oraz zabawne, czerpiące ze świata mediów tytuły – komentarze. Jest też jednak pociągająca estetyka, dekoracyjne układy, uroda przedstawień. To również symptoma-tyczne dla jego formacji pokoleniowej, która zaprzestała realizacji sztuki trudnej, brzydkiej, traumatycznej, na rzecz wyobrażeń lek-kich, co nie znaczy płytkich, komunikatywnych, czyli posługujących

dZiewCZętaWarsztatowa wirtuozeria powoduje niezwykłą lekkość, finezję i estetyczny wdzięk kreowanych przez Barczyka przedstawień. To szczególnie cenne, bo jednocześnie adekwatne do interesujących go tematów. W nieco starszych pracach interesowała go przede wszys-tkim kobieta, sposób jej poruszania, układy, w jakich znajduje się jej ciało zmuszane do wysiłku poprzez taniec czy uprawiany sport, a także do ekwilibrystycznych skrętów w trakcie codziennej toalety. Były to jeszcze dość klasyczne tematy, niezmordowanie eksploato-wane w sztuce od czasów impresjonistów. Barczyk dopisał na tym polu nowy, bardzo interesujący rozdział, gdy w drzeworycie i linorycie uważanych za techniki dość schematyczne i nawet toporne odnalazł wyraz dla delikatnych, rozwibrowanych i stale zmiennych form dziewczęcego ciała. Szukał też nietypowych ujęć, komponując prace w układzie diagonalnym, prowadząc grę pomiędzy przestrzenią pustą a gęsto pokrytą rysunkiem, traktując przestrzeń odbitki wyłącznie jako odzwierciedlenie fragmentu sceny, której ciąg dalszy odnaleźć musimy w kolejnej pracy czy, co trudniejsze, we własnej wyobraźni. Tak jak nie niewiele sobie robił z trudności warsztatowych, tak też nie dał się ograniczyć formatowi prac, niejednokrotnie proponując kom-pozycje kilkakrotnie przewyższające rozmiarem umownie przyjęty w grafice za maksymalny format 100 x 70 cm.

w Stronę CodZiennośCiSą twórcy, którzy tematykę kobiecej urody eksploatują, z rożnym zresztą skutkiem, w trakcie całej swojej drogi artystycznej. Barczyk do nich nie należy. Jest natomiast typowym przedstawicielem pokole-nia 30+. Już w trakcie realizacji cyklu prac dziewczęcych zaczęły się mu wkradać inne tematy, zaczerpnięte z otaczającej rzeczywistości i codziennych, najzwyklejszych doświadczeń: obrazki wakacyjnego wypoczynku czy podpatrzone typy plażowiczów.

subtelnA lekkość w Ciężkiej teChniCein

sPir

ac

je g

rafi

czn

e

Arabica

Page 27: PSD_06_2010

27 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

się prostym, zrozumiałym dla wszystkich językiem, i po prostu atrakcyjnych wizualnie.

Telefony komórkowe, mp3, piwo z puszki, kawa w plastikowym kubeczku to nasze emble-maty codziennej konsumpcji, bo jesteśmy kon-sumentami, czy tego chcemy, czy nie. Barc-zyk tego nie potępia, po prostu zauważa, tak samo, jak to, że dziewczyna w kąpieli jest ero-tycznie pociągająca, a dziewczyna z puszką piwa w dłoni już jakby trochę mniej. Bo Tomek jest obserwatorem bystrym i krytycznym, a poza tym patrzy na świat oczami faceta i wcale tego nie ukrywa. Dlatego w jego pracach więcej ładnych dziewcząt niż męskich pociągających ciał. Jest tu też ruch, ekspresja gestu i zaznac-zona czasem tylko konturem, ale wyraźna cha-rakterystyka portretowa. Trudno powiedzieć dlaczego, ale czarno-białe w większości gra-fiki Barczyka wydają się nam barwne. Ich gęsta narracja sprawia, że dostrzegamy w nich cały świat opowieści, nie pozbawiony kolorów. Agnieszka Gniotek

subtelnA lekkość w Ciężkiej teChniCein

sPir

ac

je g

rafi

czn

e

Naprawdę gorące

Radość Życia

Page 28: PSD_06_2010

Piksel

cenniejszy niż złoto

Historia ta powinna, jak wszystkie dobre historie, rozpoczynać się od słów: „Dawno, dawno temu…”

gdyż jej bohater, choć nadal bezkonkurencyjny, objawił się światu w czasie, kiedy Elvis Presley

przymierzał się do nagrania debiutanckiego albumu. Pięćdziesiąt sześć lat temu matematycy i

inżynierowie instytutu badawczego w Princeton stworzyli pierwszą w dziejach ludzkości grafikę

komputerową – a dokładniej zapis typograficzny – używając do tego celu komputera wielkości studia

nagraniowego, w którym przyszły król rock’n’rolla rejestrował swoje hity. Po wprowadzeniu do pamięci

maszyny odpowiednich danych, na prymitywnym

(biorąc pod uwagę dzisiejsze realia) wyświetlaczu

zabłysły wybrane żarniki tworząc obrys poszczególnych

liter. Zachęceni powodzeniem eksperymentu

naukowcy postanowili udoskonalić świetlne punkty,

aby uzyskiwane za ich pomocą obrazy jak najwierniej

odzwierciedlały rzeczywistość. Tak narodził się piksel.

28 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

insP

ira

cje

dla

gra

fika

Z powodu tego, że era miniaturyzacji komputerów miała dopiero nadejść, początkowo przywilej korzystania z tego typu rozrywek zarezerwowany był wyłącznie dla środowisk uniwersyteckich, które dysponowały wielkogabarytowymi prototypami przyszłych pecetów. Prekursorem gier video był zbudowany w 1972 roku przez firmę Atari automat Pong, zapoczątkowujący erę domowych konsoli kom-puterowych, podłączanych bezpośrednio do telewizora. W zasadzie Pong przypominał zdigitalizowanego tenisa stołowego – przy czym cała szata graficzna wciąż była bardzo oszczędna, ograniczona do niezbędnych do poprawnego funkcjonowania gry elementów.

Sama idea układania wizerunków z różniących się jasnością i kolo-rem modułów o identycznym lub zbliżonym kształcie była znana na długo przed rewolucyjnym odkryciem amerykańskich badaczy. Za „pramatkę” wszelkich zabaw z pikselami uznać można technikę mozaiki, zwłaszcza stosowany często w Bizancjum styl Opus regu-latum – w którym kostki będące elementami obrazu układano na regularnym wzorze kratki, w sposób przypominający ułożenie pik-seli na matrycy. Także haft krzyżykowy naszych babć opiera się na podobnych regułach. Paradoksalnie te archaiczne dziedziny sztuki dekoratorskiej miały z początku dość istotną przewagę nad grafiką komputerową, a mianowicie: możliwość swobodnego posługiwania się kolorem. Wszak lata pięćdziesiąte to czas niepodzielnego pano-wania czerni i bieli, pierwsze kolorowe telewizory pojawią się ok. roku 1967. Kolejne wyzwanie stanowiła ograniczona wielkość wyświetlaczy. „Prapiksele” były wielkie jak mamuty, a więc uzyska-nie za ich pomocą bardziej złożonego obrazu wymagałoby używania ogromnych matryc i podziwiania ukończonej pracy z pewnej odległości, aby ogarnąć całość wzrokiem. Po bolesnej konfrontacji marzeń z rzeczywistością, inżynierowie na poczekaniu stworzyli kilka prymitywnych gier komputerowych, w których zadaniem gracza było najczęściej zestrzelenie bardzo umownie przedstawionych statków kosmicznych za pomocą równie niewyszukanej w formie superbroni.

czyli kilka słów o tym, jak kolorowe punkty podbijały świat

Pierwsze piksele

Fragment mozaiki wykonanej w stylu Opus regulatum

Page 29: PSD_06_2010

29 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

pikselowi przestało być konieczne. Wprowadzenie edycji ścieżek za pomocą krzywych Beziera ostatecznie rozprawiło się z bezwzględną dominacją prostokątnego bloku we wzornictwie mainstreamu – od tej pory, jeśli nie wymagał tego klient, można było uniknąć ostrych krawędzi i kątów. Jak nietrudno zgadnąć, wkrótce potem rynek został zalany masą produktów charakteryzujących się brakiem linii pros-tych i opływowymi kształtami – najwyraźniej konsumenci i projektanci chcieli odreagować poprzednią epokę.

Połowa lat osiemdziesiątych to wielki krach na rynku konsoli do gier. Stało się to za sprawą wprowadzenia na rynek (wreszcie!) niewielk-ich 8-bitowych komputerów domowych. Oczywiście próby takie były podejmowane już wcześniej, jednak to właśnie bestsellerowy Com-modore 64, którego sprzedaż rozpoczęto w 1982, Atari czy brytyjski ZX Spectrum, którego klony święciły triumfy w Związku Radzieckim, pozwoliły uwierzyć, że oto, wielkimi krokami, zbliża się kompute-ryzacja świata.

o narodZinaCh PiKSelaPonieważ celem tego artykułu nie jest skupianie się na historii kom-puterów, ani gier telewizyjnych, nie będziemy się rozwodzić nad poszczególnymi datami tego obszernego kalendarium. Fakt powol-nego wypierania konsoli przez komputery jest o tyle istotny, że pos-trzeganie rzeczywistości przez pryzmat bitmapy, wyświetlającej już aż 256 kolorów, od tej pory dotyczyć będzie nie tylko milionów nas-tolatków grających w Final Fantasy 24 godziny na dobę. Oprócz gier pojawiają się bowiem pierwsze proste edytory graficzne, a także aplikacje dla architektów i projektantów, diametralnie zmieniające specyfikę ich pracy. Wystarczy prześledzić dzieje wzornictwa w tamtych latach – gdy na pewien czas deskę kreślarską wyparły programy komputerowe. Siłą rzeczy determinowały one korzys-tanie z ciągle niedoskonałego języka pikseli, co samo w sobie nie było czymś złym, pod warunkiem, że projektant umiał twórczo zaadaptować wspomniane ograniczenia technologiczne. Czy to się zawsze w pełni udawało, czy nie – zdania są podzielone. Na pewno, mając w pamięci przedmioty stworzone bezpośrednio po wspomnia-nej komputeryzacji lub odwiedzając muzea poświęcone historii desi-gnu, dojdziemy do wniosku, że piksel odcisnął wyraźne piętno na sztuce użytkowej lat 80 i 90 dwudziestego wieku. Dopiero stopniowe ulepszanie monitorów uwolniło projektantów od niewyszukanych brył i „schodkowanych” krawędzi. Podporządkowanie każdego projektu

Piksel CenniejsZy niż Złotoin

sPir

ac

je d

la g

rafi

ka

Interface gry Spacewar

Interface gry Pong

Projekty graficzne z lat późniejszych

Dwa przykłady projektów użytkowych z lat osiemdziesiątych – samochód i zabawka

Page 30: PSD_06_2010

30 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

PiKSele w SZtUCePisząc o pixel arcie trudno mówić o buncie jego przedstawicieli przeciwko postępowi. Wydaje się, że mimo technologicznej ascezy, często widocznej w ich pracach, graficy posługujący się tą techniką nie zostali daleko w tyle w wyścigu nowinek informatycznych. Często są to umykający zaszufladkowaniu, wszechstronni fachowcy - taki, a nie inny rodzaj grafiki uprawiający świadomie – z wyboru, a nie z przymusu. Precyzja, kunszt, znajomość teorii barw niezbędna do cieniowania (shading) czy manualnej symulacji kolorów pośrednich (ditheringu) wyklucza przypadkowość i pójście na łatwiznę. Pixel-artowcy nie korzystają z edytorów obsługujących przezroczystości i warstwy, nie poddają obrazu działaniu filtrów i nie uznają automa-tyzacji pracy. Często, aby to dobitnie zaznaczyć, pracują w edy-torach wyposażonych tylko w absolutnie podstawowe funkcje. Bo Pixel-art jest przemyślany w najdrobniejszym szczególe – jakim w rastrowej grafice komputerowej jest pojedynczy piksel - i temu szczegółowi podporządkowany. Nawet jeśli nie wszyscy skłaniają się ku przestrzeganiu tak restrykcyjnych założeń i, różnymi meto-dami, usprawniają sobie proces tworzenia, styl prac pixel-artowych jest charakterystyczny i niemożliwy do pomylenia z czymkolwiek innym - niczym średniowieczny gotyk. Jego cechy noszą zarówno pojedyncze wizerunki postaci rysowane przez Kristofa Saelena, jak i przytłaczająca skalą i rozmachem wykonania mapa Hong Kongu wzorowana na widoku satelitarnym miasta w Google Maps (http://hongkong.edushi.com) Ten ostatni projekt (formalnie nawiązujący do izomerycznego pixel-artu) jest częścią większej całości, na którą składają się wizualizacje najważniejszych chińskich miast (zgro-madzone pod adresem www.edushi.com), a także wizualizacja Nowego Jorku (www.youcity.com).

Piksele stawały się więc coraz mniejsze, a co za tym idzie - bar-dziej anonimowe. Przyczyniło się do tego postępujące zwiększanie rozdzielczości matryc – nawet tych o niewielkich rozmiarach. Wprawd-zie nadal mogliśmy cieszyć się prostymi, jednobitowymi grami elek-tronicznymi z Rosji – jak Wilk i Zając czy myśliwy strzelający do kaczek, ale raczej wynikało to z naszego położenia geograficzno-politycznego, niż faktycznych światowych trendów. Dodatkowo roz-powszechnienie w latach dziewięćdziesiątych systemów High Color, a następnie True Color - wykorzystujących odpowiednio 16-bitową i 24-bitową głębię kolorów - umożliwiło wyświetlanie tysięcy odcieni każdej z barw, co zatarło różnice między poszczególnymi pikselami do tego stopnia, że w końcu przestaliśmy postrzegać je jednostkowo. Z pozycji autonomicznych elementów obrazu piksele zostały zdegra-dowane do roli nośnika informacji, a ich nadmierna widoczność w wielu dziedzinach grafiki, szczególnie w fotoedycji, zaczęła być wręcz tępiona i uznawana za błąd. Aby skutecznie walczyć z „pikselozą” edytory graficzne, między innymi Photoshop, wyposażono w niez-liczone algorytmy rozmywania, interpolacji czy redukcji szumów. Wszystkie te funkcje dyskredytowały wartość pojedynczego pik-sela, jako istotnego składnika nowoczesnych, cyfrowych obrazów. Także wiele narzędzi do edycji bitmap, nie wspominając już o niektó-rych formatach kompresji – jak chociażby JPEG - na różnych eta-pach opracowywania obrazu korzystało z uśrednionych wartości skupisk pikseli, bądź celowo poddawało je uśrednieniu, co miało na celu pewną automatyzację pracy, bądź zminimalizowanie rozmiaru pliku i skutkowało nierzadko utratą jakości grafiki. Tak jest zresztą do dziś. Na szczęście równolegle do wspomnianych wydarzeń rozwijał się nurt traktujący zapomniane nieco piksele jako źródło inspiracji - przeżywający dziś swój renesans, po raz pierwszy oficjalnie nazwany Pixel-artem w 1982 roku, na łamach grudniowego wydania maga-zynu „Communications of the ACM”, w artykule Adele Goldbert i Roberta Flegala pt. „ACM president’s letter: Pixel Art».

Typowa gra elektroniczna produkcji radzieckiej

Piksel CenniejsZy niż Złotoin

sPir

ac

je d

la g

rafi

ka

Praca autorstwa Kristofa Saelena pt. Very Important Pixels ‘‘Pixel artowa’’ mapa Nowego Jorku

Page 31: PSD_06_2010

31 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

Są one obecne są w malarstwie, rzeźbie, filmie, na okładkach płyt. Brane za symbol przynależność do pewnych grupy społecznych, bądź pełniące tylko rolę ekstrawaganckiej dekoracji, towarzyszą nam na każdym kroku. Celowe otaczanie się nimi jest manifestacją określonego stylu życia, gustu, światopoglądu. Ale też sukcesu finan-sowego. Tytuł tego artykułu nie jest przypadkowy – dotyczy wymier-nej wartości handlu pikselami. Pixel advertising – bo o nim mowa, to wyspecjalizowana forma sprzedaży lub dzierżawy powierzchni reklamowej witryn internetowych liczonej, oczywiście, w pikselach. Niby nic nowego, zawsze mogliśmy opłacać bannery czy kolumny w różnego rodzaju serwisach. Jednak teraz, jeśli chcemy, możemy kupić moduły jeszcze mniejsze, a nawet pojedyncze piksele. Stać się ich posiadaczami na kilka lat, bez ponoszenia comiesięcznych kosztów związanych z utrzymaniem i prowadzeniem domeny. Cena? 1 dolar za piksel (wg cennika strony http://www.milliondollarhome-page.com/ ) naprawdę czyni z niego produkt cenniejszy niż złoto. A zatem detronizacja? Czy kult? Trudno w tej chwili wydawać arbitralne opinie, ciągle jesteśmy świadkami wyścigu technologii. Transformacja piksela – od punktu światła do pupila pop artu przebiegała po sinu-soidzie. Ale już teraz, ponad pół wieku od „debiutu”, jego fani mogą powiedzieć to samo co fani Elvisa: król jest jeden. I ciągle żyje.Łukasz Smutek

PiKSel w SłUżBie PromoCjiCo powoduje trwające od kilku lat wzrastające zainteresowanie pik-selami? Jest wiele przyczyn. Przede wszystkim dorosło pokolenie nazwane kiedyś przez jedno z amerykańskich czasopism kompu-terowych „low-res generation” – pokoleniem niskiej rozdzielczości. To ci ludzie, dziś trzydziestoparoletni zajmują stanowiska dyrek-torów kreatywnych agencji reklamowych i biur projektowych w USA czy Japonii. To oni zarażają starszych i młodszych grafików sympatią dla estetyki znanej im z dzieciństwa, która kiedyś była koniecznością a dziś jest świadomie wybieranym środkiem artys-tycznej ekspresji. Tęsknota za ekranami o rozmiarach 200 na 300 pikseli, wyświetlaczami obsługujących 16 kolorów, Game Boyami i grami Playstation utorowała pikselom powrót na salony. Ułomność technologii ubiegłego wieku stała się zaletą, formalnie nakreśliła ramy i założenia samodzielnego już dzisiaj stylu, będącego nieodłączną częścią popkultury – trendem wpisującym się w oldschoolowe ramy tak samo jak deskorolka czy koszulka zespołu Fat Boy Slim. Piksele stały się po prostu modne i wszechobecne – także jako element walki marketingowej.

Popularne dwa lata temu reklamy stacji Sky TV, zainspirowane pixel-artem ukazywały miasto pełne potworów – od godzili po king konga – wspaniale pasujących do klimatu zakorzenionego w grach komputerowych stylu. Także największa w Kana-dzie sieć telefonów komórkowych, Bell Mobility, po 2000 roku dwukrotnie sięgała po pikselową kampanię. Dobra passa trwała – po błyskawicznej ewolucji osobistych aparatów telefonicznych, ich funkcje zostały poszerzone o rejestrację, edycję i transfer plików graficznych. Prawie każdy model stanowił także mniej lub bardziej okrojoną wersję konsoli do gier. Designerzy musieli stawić czoła nowym wyzwaniom – znaleźć taki język graficzny, który, pozostając maksymalnie atrakcyjnym dla użytkownika, ma minimalne wymagania sprzętowe. Pixel-art sprawdził się w tej roli idealnie.

Co było dalej – wszyscy wiemy. Znajdujemy się bowiem już w czasach współczesnych. Rynek podbiły urządzenia przenośne najnowszej gene-racji jak IPhone czy Flybook. Ich wyświetlacze i pamięć pozwalają na prezentowanie i twor-zenie obrazów wyższej jakości. Także w naj-nowszych telefonach komórkowych siatka pik-seli jest coraz mniej widoczna. Kiedy wydawało się, że znów możemy zacząć zapominać o pik-selu, historia zatoczyła koło i grafika oparta na starożytnej mozaice, dziesiątki lat przepuszczana przez magiel matryc, sensorów i ekranów została wrzucona z powrotem w realny świat. Kolorowe obrazy zmobilizowały kreatywnych ludzi do poszukiwania odpowied-ników piksela w przestrzeni publicznej. Owocem tych poszukiwań są na przykład realizacje zbudowane z kostek Rubika, znakomicie transponujące ideę piksel-artu poza środowisko cyfrowe, ale także napis 2000, który lokatorzy jednego z bloków na warszawskim Bród-nie utworzyli pod kierownictwem artysty Pawła Althamera z zapalo-nych w oknach świateł. Podobny patent wykorzystała w 2009 roku w swojej reklamie Honda – prezentując świetlny pixel-artowy spek-takl za pomocą (przynajmniej takie wrażenia miał odnieść widz) setek włączanych z różną częstotliwością samochodowych reflektorów. O pikselach nie zapomniał też street-art, co objawiło się m.in. zainsta-lowaniem przez nowojorską grupę artystów na miejskich telebimach nakładek powodujących, że zamiast właściwego obrazu (przeważnie reklamy sklepowej) przechodnie obserwowali migotanie abstrakcy-jnych prostokątów. Pozostałe dziedziny grafiki także zaczęły stop-niowo „przyznawać się” do pikseli. Skrajnym przykładem na to jest seria prac francuskiego fotografika Jeana Yves Lemoignea, wyko-nana dla Amusement Magazine, przedstawiająca pokoje hotelowe z pozującymi w nich kobietami. Wszystkie postacie poddano cyfrowej obróbce przez co sprawiają wrażenie zbudowanych w całości z setek sześcianów i za każdym razem silnie kontrastują z klasycznie foto-grafowanymi wnętrzami.

Także wzornictwo przestało traktować piksele jako zło konieczne.

Piksel CenniejsZy niż Złotoin

sPir

ac

je d

la g

rafi

ka

W sieci:http://portal.acm.org/citation.cfm?id=358731 - link do strony ACM, z której pobrać można artykuł „ACM president’s letter: Pixel Art» w formacie .pdf.http://www.ibelieveinadv.com/2008/05/sky-titanic-godzilla-king-kong/ - reklamy sieci Sky TV.http://filmblender.com/commercials/ghost-of-christmas-past - videoreklamówka sieci Bell Mobility.http://www.space-invaders.com/rubikubism.html - zainspirowane pixel-artem instalacje z kostek rubika.http://www.culture.pl/pl/culture/fo_althamer_brodno_2000__w480 - instalacja Pawła Althamera na Bródnie.http://gizmodo.com/5185287/honda-creates-pixel-art-from-hundreds-of-car-headlights - pixel-artowa reklama Hondy.http://advertisingforpeanuts.blogspot.com/2007/04/pixelated-advertising.html - videodokumentacja działań street-artowej grupy Pixelator.http://www.walyou.com/blog/2009/01/10/nsfw-women-photoraphs-pixel-art/ - fotomanipulacje Jeana Yves Lemoignea.

www.milliondollarhomepage.com

Page 32: PSD_06_2010

32 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

Wa

rszt

aty

her

Autor: Michał Bialikiewicz

empirećwiczenie z tworzenia layoutu reklamy

Photoshop CS4 | łatwy

Poniższy tutorial ma na celu przede wszystkim zaznajomić

Was z kilkoma najczęściej używanymi narzędziami i filtrami

w Photoshop. Dodatkowo otrzymacie podstawową wiedzę

z zakresu mieszania warstw. Przede wszystkim jednak,

ten tutorial ma stymulować Waszą kreatywność i zachęcić

do większego eksperymentowania w projektach. Wiedza

ta przyda się z pewnością przy późniejszych projektach

szczególnie ukierunkowanych na reklamę.

Page 33: PSD_06_2010

her emPire

33 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

1: nowy doKUment + tłoTworzymy nowy dokument [Ctrl]+[N], nadajemy mu wymiary 5300x3800 pikseli. Kolorem tła będzie bardzo jasny szary (wartości R231, G231, B231). Otwieramy z folderu z dostarczonymi materiała-mi zdjęcie „her-empire_kosmos.png” i umieszczamy je w dokumen-cie. W palecie z warstwami tworzymy nowy folder i umieszczamy w nim zdjęcie nieba. Następnie wycinamy kształt (stworzony z samych odcinków, bez zaokrągleń) narzędziem Lasso Wielokątne (Polygonal Lasso Tool) - należy przytrzymać trzecią opcję na lewym menu z na-rzędziami, aby się do niego dostać. Można również użyć Pióra a robi się to bardzo prosto. Wycinamy interesujący nas obszar Piórem, za-mykamy kształt i następnie (mając w dalszym ciągu wybrane Pióro), klikamy prawym klawiszem myszy na stworzony kształt i wybieramy Stwórz zaznaczenie (Make Selection).

Chcemy pozbyć się kawałka dolnej części zdjęcia z niebem, więc usuwamy jego dolną część przy użyciu zaznaczonej selekcji. Można również użyć maski na warstwach. Klikamy na ikonkę Utwórz Maskę Warstwy (Add Layer Mask) - ikonka znajduje się pod listą warstw , musi-my mieć zaznaczony folder i selekcję na obszarze roboczym. Tworzymy nową warstwę nad zdjęciem, wybieramy czarny Pędzel o wielkości ok. 1700 px i obrysowujemy krawędzie zdjęcia (tylko boki i górę), delikatnie, aby nie były zbyt ciemne, Krycie warstwy ustawiamy na 50%.

2: twarZOtwieramy zdjęcie z naszą bohaterką (her-empire-twarz.jpg) i wsta-wiamy nad nasz jedyny do tej pory folder na warstwach. Gumką [E] usuwamy delikatnie wszystko poza twarzą, krawędzie policzków mogą być lekko rozmyte. Gumka o Kryciu ok. 60%, wielkości 400 pikseli i łagodnych krawędziach. Po zabawie z gumką wybieramy Przesunięcie (Move Tool) [V] i z zaznaczoną opcją Show Transform Controls (w górnych opcjach), łapiemy za boczną krawędź i nieco odchudzamy panią w poziomie (niewiele, tak aby wyglądała natu-ralnie). Kolejny (opcjonalny) krok to narzędzie Skraplanie (Liquify) [Shift]+[Ctrl]+[X] - wybieramy w nim pędzel (pierwszy od góry z lewej strony) o wielkości 250 pikseli i zwężamy na szerokość nos. Najła-twiej zrobić to łapiąc go od jego prawej strony i lekko przesuwając w lewo. Tak samo można zmodyfikować brwi czy policzki. Narzędziem Gąbka (Sponge Tool na lewej palecie) [O] w trybie Usuń Kolor (De-saturate - górna paleta z opcjami) pozbywamy się koloru z twarzy modelki - wszędzie poza oczami i ich okolicami. Ostatnim krokiem będzie utworzenie nowej warstwy nad warstwą z twarzą i pokoloro-wanie okolic oczu i policzków dwoma różnymi kolorami (dla kontrastu wybrałem niebieski i czerwony). Pomalowaną warstwę ustawiamy na tryb Kolor w trybach mieszania, na 50% widoczności w Kryciu. Efekt jest bardzo dobrze widoczny.

Wa

rszt

aty 1

2

Page 34: PSD_06_2010

her emPire

3: KoraleZajmijmy się dolną częścią projektu. Pora na kolejną warstwę, tym razem zdjęcie z koralami (her-empire_korale.jpg), umieszczamy na jedynym sensownym miejscu, czyli pod twarzą. Podobnie jak po-przednio, wymazujemy gumką krawędzie i usuwamy kolor z całej warstwy. Ustawiamy ją na Jasność (w trybach mieszania) i na 40% Krycie. Nad „koralową” warstwą tworzymy nową - wypełniamy ją gra-dientem kołowym (od 100% do 0% widoczności, kolor - #5d5d5d), od środka 100% koloru, do bocznej krawędzi z nasyceniem koloru 0%. Warstwa jest w trybie Rozjaśnienie (Lighten) i na 70% Krycia. Na zdjęciu widać strukturę warstw w obecnym momencie.

4: eSy - FloreSyCzas na zabawę z kształtami. Tak jak na początku, tworzymy narzę-dziem Polygonal Lasso Tool [L] (Bądź piórem) szereg załamanych linii, które mają swój punkt początkowy w okolicach oka i załamują się w podobnej geometrii jak obecnie wycięte tło z widokiem kosmosu (czyli środek naszego projektu). Każda z nich powinna znajdować się na osobnej warstwie. Tworzymy cztery takie zestawy - czerwone z lewej, niebieskie z prawej plus białe z obu stron. Jest to moment, w którym można i należy eksperymentować z trybami warstw. Więk-szość kolorowych ustawiona jest na Nakładka (Overlay) lub Mnoże-nie (Multiply). Wszystkie na 100% widoczności. Utworzone selekcje najlepiej wypełniać kolorem przez skrót [Ctrl]+[Backspace] lub [Al-t]+[Backspace]. Można również używać gradientów kołowych scho-dzących do 0% widoczności i kierować je od połowy selekcji (100%) za ramki dokumentu (0%). Jeżeli powstałe kształty nachodzą zbytnio na twarz, należy wymazać te części gumką o łagodnych krawędziach. Na górnej części projektu utworzymy mozaikę z linii prostych i kółek. Kółka za pomocą Elipsy (Ellipse Tool). Tworząc okręgi trzymamy wci-śnięty klawisz [Shift], dzięki czemu będą idealnie okrągłe. Stworzone koła ustawiamy na 30% Krycia. Na drugiej warstwie rysujemy linie za pomocą narzędzia Linia (Line Tool) o grubości 1-4 piksele i z włączo-nym wygładzaniem (Anti-Alias), na 20% Krycia.

Wa

rszt

aty 3

4

34 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

Page 35: PSD_06_2010

her emPire

5: BryłyOtwieramy obraz z bryłami z materiałów dołączonych do tutoriala (her-empire-bryly.png). Jest to prosty render zrobiony w programie 3D Studio Max. Wycinamy i układamy elementy zgodnie z naszymi preferencjami. W tym przypadku układałem bryły na dolnej części czerwonych i niebieskich pasków oraz wzdłuż linii w górnej części kompozycji. Folder z warstwami umieszczamy pod folderem z czer-wono-niebieskimi kształtami, utworzonego w poprzednim punkcie. W trybach mieszania zmieniamy na Nakładkę (Overlay) i ok. 70%-90% widoczności.

6: KroPleZa pomocą Pióra (Pen Tool) tworzymy kształt przypominający kroplę (rysunek). Następnie narzędziem Skraplanie (Liquify) nadajemy jej odpowiedni kształt i wpasowujemy w kompozycję. Wystarczą po 3-4 krople z każdej strony. Najlepiej stworzyć kształty takiego samego koloru jak linie, pod którymi się znajdują. A jak najszybciej zrobić białe odbicia światła na krawędzi? Klikamy na warstwę z kroplą (trzymając przy tym wciśnięty [Ctrl]), utworzy się selekcja. Następnie rozszerza-my zaznaczenie Select>Modify>Contract [Ctrl]+[Shift]+[A], wpisuje-my wartość 3 w pikselach - selekcja zmniejszy się. Z zaznaczoną selekcją, tworzymy nową warstwę i wypełniamy migającą selekcję na świeżej warstwie kolorem białym, przesuwamy selekcję tak, aby pokrywała większość powstałego białego kształtu i kasujemy go (kla-wisz Delete). W ten sposób powstanie ładny, wąski paseczek w tej samej linii co kropla.

Podobny efekt można również uzyskać np. za pomocą Opcji Mie-szania (Blending Options) i wybraniu np. ramki w kolorze kropli i we-wnętrznego, jaśniejszego cienia.

Wa

rszt

aty 5

6

35 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

Page 36: PSD_06_2010

her emPire

7: tłoZaraz nad pierwszą warstwą z tłem tworzymy kolejną, na której umieszczamy grafikę z materiałów (her-empire-tlo.png). Przesuwa-my ją na środek grafiki robiąc większy odstęp od dołu, tak aby zaczy-nał się mniej więcej od połowy białego obszaru i rozciągał się do góry. Warstwa ma chować się pod ciemne tło z niebem.

8: FiniSZCzas dopieścić kompozycję. Nad folderem z bryłami 3d tworzy-my nową warstwę i wypełniamy ją jasnym szarym kolorem (R230, G-230, B 230). Następnie z filtrów wybieramy Filtry>Szum>Dodaj Szum (Filters>Noise>Add Noise). W opcjach filtra ustawiamy 15%, zaznaczamy Gaussian i Monochromatic. Powstałą warstwę ustawia-my na tryb Mnożenie (Multiply) i 90% Krycia. Na samej górze two-rzymy nową warstwę i wypełniamy ciemnym szarym (R125, G125, B125). Tak samo dodajemy szum, tym razem 400%, następnie doda-jemy filtr Aerograf (Filtr>Pociągnięcia pędzla>Aerograf). W opcjach ustawiamy 10 i 8. Warstwę w trybach mieszania zmieniamy na Na-kładkę (Overlay) i 25% Krycia. Na sam koniec wybieramy Obraz>Do-pasowania (Adjustments) wybieramy Jasność/Kontrast (Brightness/Contrast) i podbijamy na wartości 80 i 54. Dopasowanie znajdzie się na samej górze w panelu z warstwami. Kluczem do sukcesu będzie odpowiednie ustawienie czterech zaznaczonych na rysunku warstw (kolor zielony). Niewielkie zmiany w kolorze czy widoczności mogą zupełnie zmienić wygląd ostatecznej grafiki. Na koniec pozo-staje umieścić dowolny napis narzędziem Tekst Poziomy [T], wybór czcionki padł na Georgia (wielkość 150 pikseli, kursywa), czyli kla-sycznie i z elegancją.Michał Bialikiewicz, www.fjuel.com

Wa

rszt

aty 7

8

L4 Studio powstało w 2009 r. Nasz zespół tworzą doświad-czeni projektanci i graficy od lat związani z branżą interneto-wą. Główny obszar zainteresowań firmy to opracowywanie kompletnych projektów aplikacji i serwisów internetowych oraz reklama on-line.Więcej na www.l4studio.com.pl

Patron artykułu

36 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

Page 38: PSD_06_2010

38 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

„Wysokiej klasy optyka, niewielkie rozmiary i prosta, intuicyjna obsługa: to znaki rozpoznawcze Leiki. Znalazły one swoje odzwier-ciedlenie również w nowym modelu V-Lux 20, czyniąc z niego idealne narzędzie do łatwego, codziennego fotografowania z całą rodziną. Kiedy tylko zechcemy: w wolnym czasie, w podróży. Jednocz eśnie V-Lux daje możliwość skorzystania z ustawień manualnych, dzięki którym bardziej ambitni fotografowie, będę mieli nieskrępowaną twór-czą kontrolę nad procesem fotografowania «, mówi Peter Kruschew-ski, Product Manager aparatów kompaktowych Leica Camera AG.

Aparat LEICA V-LUX 20 wyróżnia się eleganckim, oszczędnym ale zarazem ergonomicznym designem i wyjątkowo intuicyjną obsługą. Kontrola ustawień jest łatwa, menu przyjazne dla użytkownika, a dodatkowe wsparcie stanowi zestaw funkcji automatycznych. Fotograf ma też możliwość ręcznego ustawienia prędkości migawki i przysłony. Wygodne i klarownie opisane pokrętło trybów umożliwia szybki i prosty wybór z szerokiej gamy ustawień.

V-Lux 20 jest wyposażony w wysokiej jakości obiektyw LEICA DC-VA-RIO-ELMAR 4.1–49.2 mm f/3.3–4.9 ASPH. zoom o zakresie ogni-skowych odpowiadających 25-300mm w aparatach formatu 35mm.

Tak wygodna rozpiętość ogniskowych jest idealna do większości sytuacji fotograficznych i czyni aparat ten prawdziwie uniwersalnym narzędziem. Pozwala fotografować wszystko: od szerokich krajo-brazów po detaliczne makro z minimalnej odległości, ale także dale-kie obiekty “przybliżane” przez funkcję super tele – 12-krotny zoom optyczny dający obrazy zachwycającej jakości.

Zintegrowany system stabilizacji pomaga w każdej sytuacji, a zwłaszcza zapobiega rozmyciu spowodowanemu poruszeniem aparatu.

Uniwersalny charakter Leiki V-Lux 20 oraz jej bogactwo możliwo-ści fotograficznych wzmacniają: innowacyjny moduł GPS umożliwia-jący geotagowanie fotografii, funkcja nagrywania filmów HD oraz wiele zdefiniowanych „sprytnych” trybów automatycznych .

info

rma

cje

z b

ran

ży

nowa leica V-lux 20 - uniwersalny aparat kompaktowy :znakomite zdjęcia – od szerokiego kąta do supertele.

Leica Camera ma zaszczyt przedstawić nowy

12.1 megapikselowy kompaktowy aparat fotograficzny –

Leica V-Lux 20.

Page 39: PSD_06_2010

39 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

Auto bracketing: skok: 1/3 EV, zakres: ±2 EV.Tryb sceny: Zachód słońca, Duża czułość, Szybkie zdjęcia seryjne, Seria błysków, Gwiaździste niebo, Fajerwerki, Zdjęcia na plaży, Zdjęcia na śniegu, Zdjęcia lotnicze, Efekt fotografii otworkowej, Efekt piaskowy, Duża dynamika, Ramka zdjęcia, Zdjęcia podwodne.Tryby pomiaru: Multi-field/Center-weighted/Spot.Balans bieli: Auto/Światło dzienne/Pochmurno/Zacienienie/Świa-tło halogenowe/Ręczne ustawienie balansu bieli, Regulacja balansu bieliCzułość: Auto/80/100/200/400/800/1600.Czasy: 60 s–1/2000 s, (Tryb Gwiaździte niebo: 15 s/30 s/60 s).tryb ciągły migawki, szybkość pracy: wolno: 2.3fps; szybko: około. 10/6fps (Priorytet szybkości).Ilośc zapisywanych zdjęć: Wolno: max. 5/3 (Standard/Fine); Szybko: approx. 15 używając pamięci wbudowanej/max. 100 uży-wając karty pamięci (w zależności od używanej karty oraz ustawień; 4:3: 3 MP, 3:2: 2.5 MP, 16:9: 2 MP).Lampa błyskowa, tryby: Auto, Auto z redukcją czerwonych oczu, Wymuszony flesz włączony, Wymuszony flesz wyłączony.zakres (przy szerokim kącie i włączonym Auto ISO): ok. 60 cm/1’ 11 5/8”–5,3 m/17’ 4”.Samowyzwalacz: 2/10 s opóźnienie.Wyświetlacz: 3.0” TFT-LCD, ok. 460.800 pikseli, Pole widzenia: ok. 100 %, automatyczne dopasowanie jasności.GPS: rejestracja współrzędnych geograficznych: długość i sze-rokość geograficzna, Wyświetla Country/Region, State/Province/County, City/Town, Landmark, Częstotliwość pracy: 1575.42 MHz (C/A code), System rozpoznawania geograficznego: WGS84Mikrofon/głośnik: Stereo/mono.

Nośniki, pamięć wbudowana: około 15 MB.Karty pamięci: SD/SDHC/SDXC.Złącza HDMI: mini HDMI cable (typ C).AV OUT/DIGITAL dedicated jacke (14-pin): Digital: USB 2.0 (HighSpeed)Analog Video/Audio: NTSC/PAL FBAS (do wyboru w menu), Audio line output (Stereo).Kompatybilość z drukarką: PictBridge.Temperature pracy/wilgotność: 0–40 °C/32–104 °F/10–80 %Bateria (Lithium-Ion) voltaż/pojemność: 3.6 V/895 mAh (330 zdjęć według standardów CIPA).Rozmiary (szer X wys X głęb): ok. 103 x 62 x 33 mm/4 1/16 x 2 7/16 x 1 9/32”.waga: ok. 218 g (z baterią i kartą pamięci).zestaw zawiera: aparat, ładowarka (Leica BC-DC 7, bateria (Leica BP-DC 7), Battery case, pasek nadgarstkowy, kabel AV, kabel USB, płyta DVD z oprogramowaniem, CD z instrukcją. (PDF).

Duży trzycalowy wyświetlacz LCD o rozdzielczości 460.000 pik-seli oferuje niezwykle jasny i ostry obraz również podczas oglądania pod znacznym kątem. To wygodne i kompetentne narzędzie do kom-pozycji i kadrowania zarówno podczas fotografowania jak i do oceny wykonanych zdjęć.

LEICA V-LUX 20 to pierwsza cyfrowa Leica wyposażona w funk-cję geotagowania. Pozwala ona na zapis w danych EXIF współrzęd-nych geograficznych miejsca wykonania fotografii i czasu lokalnego każdego zdjęcia. Podczas podróży, V-Lux 20 może się również infor-mować o lokalnych zabytkach i ciekawych miejscach. Obecnie baza obejmuje 500.000 „atrakcji” w 73 różnych krajach. Geotagownie jest wyjątkowo użyteczne podczas archiwizacji zdjęć, a ponadto fotogra-fie, którymi podzielimy się przy pomocy serwisów społecznościowych czy umieścimy na witrynach Google Maps czy Google Earth zostaną automatycznie przypisane do miejsca i czasu ich wykonania.

Tryb filmowy w aparacie LEICA V-LUX 20 umożliwia nagrywanie ruchomych obrazów w jakości HD. Wyposażony został w inteligentne funkcje: automatyczne rozpoznawanie twarzy, automatyczne pro-gramy tematyczne i inteligentna ekspozycję oraz specjalny filmowy tryb zoom.

LEICA V-LUX 20 będzie dostępna w sieci autoryzowanych punk-tów sprzedaży od końca kwietnia 2010 roku.

Zestaw sprzedażowy będzie obejmował również dodatek spe-cjalny: zaawansowany program do obróbki obrazu - Adobe Photo-shop Elements 8.

Specjalny skórzany pokrowiec na aparat dostępny będzie jako wyposażanie dodatkowe.Cena aparatu: około 2190 zł brutto.

Dane techniczne LEICA V-LUX 20

Obiektyw: Leica DC-Vario-Elmar 4.1–49.2 mm f/3.3–4.9 ASPH. (odpowiadający 25–300mm dla formatu)11elementów w 8 grupach (3 asferyczne).Zoom optyczny: 12x.Zoom cyfrowy: 4x/23.4x z cyfrowym zoomem.Autofokus tryby: normalny/makro, makro zoom, Pre-AF (On/Off), ciągły autofokus (On/Off), AF-tracking tryby pomiaru: rozpozna-wanie twarzy/śledzenie AF/11 obszarowy/1 punkt szybkiej pracy/1 obszar/punktowy.zakres ostrzenia P/A/S/M: 50 cm/1’ 7 11/16’’ (szeroki kąt)/2 m/6’ 6 3/4’’(Tele) – ∞.Macro/Intelligent Auto/Movie: 3 cm/1 3/16’’ (szeroki kąt)/1 m/3’ 3 3/8’’ (Tele) – ∞ (5×–8× do 2m/6’ 6 3/4’’ – ∞).Tryb sceny: W zależności od zakresów powyżejMatryca: 1/2.33 ‘’ CCD 14.5 MP (efektywne:12.1 MP)rozdzielczość formaty: 4:3 format (max. 12 MP) 4000 x 3000 pik-seli (12 MP)/3264 x 2448 pikseli (8 MP)/2560 x 1920 pikseli (5 MP)/2048 x 1536 pikseli (3 MP)/640 x 480 pikseli (0.3 MP), 3:2 format (max. 11.5 MP) 4176 x 2784 pikseli (11.5 MP)/3392 x 2264 pikseli (7.5 MP)/2656 x 1768 pikseli (4.5 MP)/2048 x 1360 pikseli (2.5 MP)/640 x 424 pikseli (0.3 MP), 16:9 format (max. 10.5 MP) 4320 x 2432 pikseli (10.5 MP)/3552 x 2000 pikseli (7 MP)/2784 x 1568 pikseli (4.5 MP)/1920 x 1080 pikseli (2 MP)/640 x 360 pikseli (0.2 MP).Filmy: 4:3 format VGA: 640 x 480 pikseli, 30 fps (Motion JPEG); QVGA: 320 x 240 pikseli, 30 fps (Motion JPEG), 16:9 format WVGA: 848 x 480 pikseli, 30 fps (Motion JPEG); HD-Aufnahme: 1280 x 720 pikseli 60 fps (QuickTime Motion JPEG).

Format plików zdjęcia: JPEG (Exif 2.21 standard)/DPOF-compatible.Zdjęcia z dźwiękiem: JPEG (Exif 2.21 standard) + QuickTimeFilmy: QuickTime Motion JPEG

Kontrola ekspozycji: Program (P), priorytet przysłony (A), prioty-tet migawki (S), ustawienie ręczne (M), tryb migawkowy Snapshot, ustawienia indywidualne(CUST), tryb wyboru sceny (SCN), tryb mojej sceny 1 (MS1), tryb mojej sceny 2 (MS2), Schowek.Kompansacja ekspozycji: skok: 1/3 EV, zakres: ±2 EV.

nowA leiCA V-lux 20 - uniwersAlny APArAt komPAktowyin

form

ac

je z

bra

nży

DYSTRYBUCJA W POLSCE:MILLROY Rafał Łochowski i Krzysztof Łochowski Sp. J.Biuro handlowe:Ul. Dolna 46, 05-092 ŁomiankiTel.: 22 732 2700, 22 732 2701 fax: 22 732 2661www.leicacamera.pl

Page 40: PSD_06_2010

40 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

cre

ativ

e su

ite

after effects 4 | średni

Page 41: PSD_06_2010

41 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

1: w PoSZUKiwaniU ZdjęCiaZnalezienie odpowiedniego zdjęcia to nie lada sztuka, trik najlepiej wychodzi jeśli wykorzystamy ciasną bez-ludna uliczkę, która prowadzi na wprost, a oczy obser-watora są mniej więcej na środku zdjęcia.

cre

ativ

e su

ite

1

Zamienić zdjęcie w ruchomy obraz to nie lada sztuka, przydaje się to czasami, gdy terminy

gonią, a trzeba zrobić jakąś krótką animację. Trik nosi nazwę Camera Mapping. Z grubsza

polega na mapowaniu zdjęcia na prostą scenę 3D. Sposób który pokażę ma zastosowanie tylko

na specyficznych rodzajach zdjęć. W innych programach do 3D, można zamienić prawie każde

zdjęcie w trójwymiarową scenę, ale my zrobimy to w programie do grafiki 2D.

tchnąć życie

w zdjęcia

Autor: Krzysztof Micielski

Page 42: PSD_06_2010

tChnąć żyCie w ZdjęCiA

42 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

2: PrZyGotowanie KomPoZyCjiWykorzystamy standardowe ustawienia kompozycji HD,(Composition>New Composition) jednak rozdziel-czość zmieńmy na 1280x960, ilość klatek 25, długość kompozycji na 5 sekund.

4: SKalowanie ZdjęCiaZdjęcie jest oczywiście za duże, zmniejszmy jego wielkość trzymając klawisz [SHIFT] do rozmiaru okna kompozycji.

3: imPortowanie ZdjęćZaimportujmy zdjęcie do plików roboczych. Klikamy po lewej stronie PPM i wybieramy import, następnie wybieramy plik i zatwierdzamy [OK]. Plik pojawi się w bibliotece plików roboczych. Przeciągnijmy zdjęcie na kompozycję.

5: Zamiana warStwy w KomPoZyCjęKlikamy na warstwie z obrazkiem wybieramy Lay-er>Pre-compose i zatwierdzamy OK. Kliknijmy enter na nazwie warstwie i zmieńmy jego nazwę na podkład.

cre

ativ

e su

ite 2

4

3

5

Page 43: PSD_06_2010

tChnąć żyCie w ZdjęCiA

43 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

6: KoPiowanie KomPoZyCjiNaciskamy [Ctrl]+[D] na nazwie kompozycji, zosta-nie ona skopiowana na warstwę powyżej, zmieńmy jej nazwę na Projekcja i ustawmy ją jako warstwę 3D.

8: Kamera i światłoStwórzmy nową kamerę na widoku kompozycji, Lay-er>New>Camera i wybierzmy standardowe 35mm. Następnie dodajmy światło Layer>New>Light o standardowych ustawieniach. Zatwierdźmy [OK], zauważmy, że na siatce pojawiło się cieniowanie.

7: warStwa GridStwórzmy nową warstwę solid, Layer>New>So-lid niech będzie biała, zmieńmy ją w warstwę 3D, i dodajmy efekt Grid Effect>Generate>Grid, zmieńmy jej nazwę na sciana.

9: Prawidłowa PoZyCjaKamera, światło oraz Projekcja powinny być dokładnie w tej samej pozycji. W tym celu klikamy [P] na kame-rze, klikamy Position a następnie [Ctrl]+[C] aby sko-piować i wklejamy wartości do pozycji kolejno w świe-tle i Projekcji [Ctrl]+[V]

cre

ativ

e su

ite 6

8

7

9

Page 44: PSD_06_2010

tChnąć żyCie w ZdjęCiA

44 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

10: doStoSowywanie widoKUW opcji Position warstwy Projekcja zmieńmy trzecią wartość na -600, a następnie przeskalujmy ją do wiel-kości kompozycji (52%).

12: właśCiwośCi warStwy GridPonieważ warstwa Grid będzie odpowiednikiem ścian z naszego zdjęcia, nie chcemy aby była podatna na światło, w tym celu w Material Options w opcji Accepts Lights ustawiamy Off.

11: właśCiwośCi ProjeKCji.Jako że dodaliśmy światło do kompozycji warstwa Projekcja zyskała dodatkową opcję, Material Options, rozwińmy ją i zaznaczmy Light Transmission na 100%, czyli światło będzie przez nią przenikać i Cast Sha-dows zaznaczmy na Only.

13: UStawianie PodłoGiOdznaczmy oczko w warstwie projekcja, pojawi się warstwa ściana widoczna na kompozycji (biała siatka). Następnie wybierając narzędzie rotacji, obróćmy war-stwę o 90 stopni, tak aby była równoległa do podłogi i przesuńmy ja w dół, tak aby pokrywała się z ziemią.

cre

ativ

e su

ite 10

12

11

13

Page 45: PSD_06_2010

tChnąć żyCie w ZdjęCiA

45 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

14: UStawienie śCianSkopiujmy [Ctrl]+[D] warstwę ściana i zrotujmy ją o 90 stopni wg osi Y. Ustawmy ją tak, aby pokry-wała się z lewą ścianą, następnie ponownie ją sko-piujmy i przeciągnijmy na prawą stronę, aby pokry-wała się z prawą ścianą. Dobrze jeśli siatki będą lekko zachodziły na siebie.

16: oCena ZdjęCiaW ostatnim kroku nie powiększyliśmy „korytarza” do końca ulicy tylko dlatego, że ulica na zdjęciu zaczyna iść w górę i siatki przestały pasować do ulicy. Przy ide-alnym zdjęciu na prostej ulicy i kamerze ustawionej pośrodku, „korytarze” mogą biec o wiele dalej.

15: Prawidłowa SKala śCianZaznaczmy trzy warstwy ścian i klikając niewielką kotwicę (patrz zdjęcie), przeciągamy w dal, tak aby w ten sposób zbudowany korytarz z siatek kończył się przed zielona latarnią po lewej stronie.

17: tylna śCianaSkopiujmy podłogę [Ctrl]+[D], następnie na tej war-stwie kliknijmy [S], potem PPM na Scale i wybierzmy Reset. Wartości skali zresetują się do wartości starto-wych. Zrotujmy teraz warstwę o 90 stopni wg Osi X.

cre

ativ

e su

ite 14

16

15

17

Page 46: PSD_06_2010

tChnąć żyCie w ZdjęCiA

46 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

18: UStawienie tylnej śCianyZmieńmy widok z kamery na widok z góry (patrz zdję-cie) i przesuńmy warstwę z tylną ścianką na koniec korytarza. Następnie powróćmy do widoku kamery i rozszerzmy warstwę w górę i na boki, tak aby cały obrazek był pokryty odpowiednią siatką.

20: wyoStrZanie oBraZKaPowodem, dla którego obrazek sporo stracił na jako-ści jest mapowanie cienia, które aktualnie jest usta-wione na wielkość kompozycji i co jak widać jest sporo za mało. Naprawmy to Composition>Composition Settings, następnie Advanced i wybieramy Options, Shadow Map Resolution ustawiamy na 4000 i zatwier-dzamy OK. Zdjęcie powróci do początkowej jakości.

19: teStowanieCzas przetestować czy wszystko zostało odpowied-nio zrobione. Na początek wyłączmy warstwę Pod-klad, a przywróćmy widok warstwy Projekcja. Pojawi się siatka na czarnym tle. Wyłączmy efekt grid na war-stwach (niewielkie literki fx). Pojawi się zdjęcie, jednak o wiele bardziej rozmazane. Jeśli w którymś miejscu prześwituje czarne tło, znaczy to, że trzeba rozszerzyć warstwę Grid, aby pokrywała cały obszar.

21: UStawienie animaCjiW warstwie kamery ustalamy klatki kluczowe dla Point of Interest i Position, następnie na końcu ani-macji ustalamy ponownie klatki kluczowe, klikamy na widoku kompozycji i naciskamy [C]. Potem przecią-gamy na widoku kompozycji myszką w górę, kamera zacznie wędrować w głąb zdjęcia.

cre

ativ

e su

ite 18

20

19

21

Page 47: PSD_06_2010

tChnąć żyCie w ZdjęCiA

47 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

22: oGraniCZeniaTechnika niestety posiada spore ograniczenia, dla testów przecią-gnijmy kamerę dalej w głąb obrazka. Zauważymy, że boczne ściany zaczynają się rozmazywać. Niestety nie ma na to rady. Technika sprawdza się doskonale przy niewielkich ruchach kamery.

23: ZaPiSywanie animaCji.Zapiszmy naszą animację do pliku Avi. Wybieramy Composition > Add To Render Queue, w Render Settings upewnijmy się, że Quality jest ustawione na Best, a Resolution na Full.

cre

ativ

e su

ite 22

23

Page 48: PSD_06_2010

tChnąć żyCie w ZdjęCiA

48 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

24: ZaPiSywanie animaCji – KodeKW Output Mode klikamy Format Options, pojawi się okno z kodekami kompresującymi, w zależności od tego jakie kodeki mamy zainsta-lowane możemy wybrać jeden z nich np.: Xvid MPEG-4 Codec. Na Końcu w Output To wybieramy nazwę pliku, pod którym chcemy zapi-sać animację i klikamy Render.

KodeKi – inFormaCje CZ. 1Często trafiają do mnie maile z pytaniem jakim kodekiem najlepiej robić wyrzuty Waszych animacji. Szczerze mówiąc nie ma tutaj zło-tego środka. Każdy kodek ma swoje wady i zalety. Przykładowo Xvid jest szybkim kodekiem i bardzo popularnym, niestety pozostawia wiele do życzenia.KodeKi - inFormaCje CZ. 2Zazwyczaj polecam robić wyrzut do pliku Quicktime, ma on bardzo dobrą jakość, niestety wymaga osobnego playera i wielkość pliku uniemożliwia podesłanie komuś animacji mailem. Jeśli chcecie podzielić się swoją pracą na YouTube najlepiej do tego nada się jednak DivX lub Xvid.

KodeKi inFormaCje CZ. 3Ważną opcją jest odpowiednie ustalenie Bitrate dla kodeka, którym kodujemy film, o ile przy filmach wielkości DVD (720x576) i mniej-szej spokojnie wystarczy 900kbps, jednak przy wyrzutach filmów HD trzeba zwiększyć Bitrate do czasami nawet 2500kbps.

cre

ativ

e su

ite 24

25

25: KonKlUZjaEfekt animacji na zdjęciach doskonale sprowadza się przy tworzeniu efektownego slideshow, gdzie zamiast statycznych zdjęć mamy moż-liwość stworzenia efektu „3D”. Trik ten często jest wykorzystywany przez filmowców, bo pozwala np. stworzyć efektowny przelot nad mia-stem, jednak do tych celów trzeba użyć programów do grafiki 3D.Krzysztof Micielski

Page 49: PSD_06_2010

RE

KLA

MAnajlepsza

okładka magazynu studenckiego

info

rma

cje

z b

ran

ży

23 kwietnia 2010 roku na konferencji mediów studenckich Media Student po raz pierwszy wybrano najlepszą okładkę czasopisma studenckiego.

Jury w składzie Anna Adamczyk - redaktor naczelna czaso-pisma .PSD, Tomasz Kuczborski - ceniony grafik, w latach 1999-2002 odpowiedzialny za graficzną stronę Rzeczpospolitej oraz Artur Pawłowski - fotograf publikowany w wielu ogólnopolskich tytułach, zdobywca 2 nagrody w Konkursie Polskiej Fotografii Prasowej w ‘92 i ‘93 w kategoriach Ludzie i Życie Codzienne, postanowiło wyróżnić aż 4 okładki.

W konkursie były dwa wyróżnienia oraz jedno pierwsze mie-jsce. Wyróżnione zostały redakcje PDF oraz NMS SGH Magiel. W finale pozostały jeszcze 2 okładki krakowskiego czaso-pisma Manko. Po długich obradach jury stwierdziło, że okładki prezentują tak odmienną stylistykę, a jednocześnie trzymają na tyle dobry poziom, że nagrodzona została redakcja, a nie kon-kretna okładka. Wszystkie okładki można znaleźć na www.mediastudent.org.Zespół magazynu .PSD serdecznie gratuluje twórcom okładek magazynu Manko.Zapraszamy do rywalizacji za rok.

Page 50: PSD_06_2010

50 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

Wa

rszt

aty

Page 51: PSD_06_2010

51 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

1: rySowanie śCianTworzymy nowy projekt Plik>Nowy, ustalamy wielkość obszaru roboczego 1000x 1000cm. Rysujemy ściany używając odpowiedniej do tego ikony, wymiar pomieszczenia to 300 x400cm. Ustalamy grubość ścian w panelu Info na 12cm.

Wa

rszt

aty

1

Program został stworzony z myślą o łatwym i szybkim sposobie zaprojektowania dowolnego wnętrza -

mieszkalnego, biurowego, a także otoczenia wokół domu. W programie pracuje się na widoku z góry (2D),

dzięki czemu uzyskany obraz jest bardzo czytelny. Apliakcja ta cechuje się doskonałą jakością graficzną brył,

co powoduje, że projekt jest bardzo realistyczny. Wyjątkowość Fabryki Projektów polega na odpowiedniej

funkcji, dzięki której klikając na dany model mebla, pokazuje się jego rzeczywiste zdjęcie z podaniem wymiarów,

producenta oraz adresu internetowego firmy, w której możemy dany element wyposażenia nabyć.

fAbrykAProjektów

Program do aranżacji wnętrz i ogrodów 2D

Autor: Marek Gacek

Page 52: PSD_06_2010

fAbrykA Projektów

52 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

2: naKładanie teKStUry na PodłoGęKolejnym krokiem jest przypisanie podłodze odpowiedniej tekstury, mogą to być kafle lub panele podłogowe. Przechodzimy do zakładki Kolor>Textura i wybieramy interesujący nas materiał. Każdą teksturę można dowolnie przeskalować i obrócić.

3: oSadZanie oKien i drZwiPrzechodzimy do przybornika z modelami i wybieramy odpowiednio Wnętrze>Drzwi/Okna. Mamy tutaj do dyspozycji kilka rodzajów drzwi i okien. Wybieramy drzwi jednoskrzydłowe i przenosimy je na ścianę pokoju. W zakładce Info możemy dowolnie obracać, kopiować, zablokować element lub go skasować. Podobnie robimy z oknem.

Wa

rszt

aty 2

3

Page 53: PSD_06_2010

fAbrykA Projektów

53 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

4: meBlUjemy PoKójTeraz zaczyna się najprzyjemniejszy moment. Mając do dyspozycji bibliotekę zawierającą ponad 800 brył, możemy dowolnie aranżować nasz pokój. Zasada jest taka sama jak przy osadzaniu drzwi i okien.

Wybieramy odpowiednio zakładkę Wnętrze>Pokój dziecięcy skąd wybieramy łóżko, półkę, biurko itd. Przechodzimy teraz do Wnętrze>Dekoracje, gdzie znajdziemy elementy dekoracyjne i dodatki.

5: eKSPortowanie Gotowej aranżaCjiGdy już mamy gotową aranżację, możemy wyeksportować plik do foramtu .jpg Plik>Eksportuj do, bądź zapisać jako plik wykonawczy Fabryki Projektów *.pfp Plik>Zapisz – dzięki czemu w dowol-nym czasie możemy do niego powrócić. W zależności od potrzeb możemy wyeksportować plik o bardzo dużej rozdzielczości nawet 5000x5000px.

Mamy nadzieję, że przygotowywanie aranżacji w Fabryce Pro-jektów będzie doskonałą zabawą i przyjemnością. Postaramy się, aby program rozwijał się i był bardziej funkcjonalny. Będziemy dodawać nowe funkcje, poprawiające jakość aranżacji. Zapraszamy do zabawy na www.fabrykaprojektow.com.plMarek Gacekwww.fabrykaprojektow.com.pl

Wa

rszt

aty 4

4

Page 54: PSD_06_2010

jak przykuć uwagę klientek agencji reklamowej

54 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

insP

ira

cje

dla

gra

fika

Celem było kreatywne zaprezentowanie agencji. W intrygującej i przewrotnej sesji fotograficznej przedstawiliśmy panów z IQ Mar-keting, z którymi Klientki na co dzień współpracują. Zdjęcia ‘modeli’ z ciężkimi maszynami w otoczeniu fabrycznym, w przyciągających kobiece oko stylizacjach na pracującego fizycznie macho, pozwoliły nam podkreślić ich męskość.

Pierwszym etapem prac było wyszukanie odpowiednich zdjęć do backgroundu dla bohaterów sesji. Wykorzystując stock GettyImages.com, spośród wielu zdjęć hal przemysłowych, placów budowy, hut, maszynowni i fabryk wyselekcjonowaliśmy najciekawsze zdjęcia do naszego projektu.

Kolejnym etapem było zaplanowanie sesji zdjęciowej. Do poszcze-gólnych zdjęć backgroundów przypisaliśmy konkretne osoby i wraz ze stylistą omówiliśmy ich charakteryzację. Następnie bardzo precy-zyjnie zaplanowaliśmy każde zdjęcie z fotografem, zwracając szcze-gólną uwagę na kierunki i barwę światła, które w zamyśle miało zgrać się ze światem występującym na wybranych przez nas zdjęciach ze stocku. Tak dokładne zaplanowanie sesji pozwoliło nam uzyskać

Z okazji Dnia Kobiet agencja IQ Marketing przygotowała

dla klientek internetowy magazyn AD.MAN. Rozesłany w ‘dniu zero’

e-mailing zapraszał panie do odkrycia męskiej strony IQ…

czyli kreatywna autopromocja

1. Finalny wygląd rozkładówki

2. Charakteryzacja modela

Page 55: PSD_06_2010

zdjęcia, które nie wymagały w późniejszym etapie prac czasochłon-nego ustawiania i korekcji światłocieni w Photoshopie.

Mając kompletny materiał zdjęciowy, wykonaliśmy postprodukcję fotografii w Photoshopie. Zależało nam, żeby uzyskać przerysowany wygląd zdjęć, bliższy efektom sesji modowych czy reklamowych, niż reportażowych. W tym celu wydobyliśmy kontrasty, wzmocni-liśmy faktury strojów i narzędzi oraz brudy i smary, które były ele-mentem charakteryzacji modeli. Zdjęcia tła, które były same w sobie już wystarczająco brudne i autentyczne, zostały w przeciwieństwie do zdjęć modeli z pierwszego planu nieco „zmiękczone”.

Następnie wykonaliśmy layout magazynu. W założeniu wiodącą rolę miały odgrywać zdjęcia, dlatego typografię zaprojektowaliśmy w ten sposób, by nie konkurowała ze zdjęciem, a była tylko jego kolejnym, spójnym elementem.

Ostatnim etapem było złożenie magazynu w programie Flash. Dodatkowo, wykorzystując możliwości mediów interaktyw-nych, „ożywiliśmy” nieco rozkładówki poprzez detekcję ruchu powo-dującą minimalne przesunięcia tła względem modela podczas oglą-dania magazynu on-line.

Magazyn AD.MAN został entuzjastycznie przyjęty przez klientki agencji. Liczba wejść i powrotów na stronę przerosła nasze oczekiwa-nia. Oryginalny pomysł na autopromocję nawet przy niskim nakładzie kosztów może przynieść zaskakująco dobre efekty wizerunkowe.

Zapraszamy do obejrzenia efektu naszej pracy: www.ad-man.pl

Twórcy:Kreacja: Jacek Czapnik, Art Director; Michał Nassius, Art Director; Bogdan Pisarczyk, postprodukcja / DTPFotograf: Bartosz Kozłowski, Stylista: Sebastian Kazimierczak, Programowanie: Tomasz Smoczyński.

jAk PrZykuć uwAgę klientek AgenCji reklAmowejin

sPir

ac

je d

la g

rafi

ka

3. Zdjęcia w, studio przed i po postprodukcji

4. Zdjęcia tła, przed i po postprodukcji

55 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

5. Finalny wygląd magazynu

Page 57: PSD_06_2010
Page 58: PSD_06_2010

58 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

takie wartości jak jasność, punkt bieli czy współczynnik krzywej gamma, jak również utworzyć profil ICC. ColorNavigator współpra-cuje z popularnymi urządzeniami pomiarowymi ( Współpracuje z sys-temami operacyjnymi: OS X 10.3.9 i późniejsze, Windows 7 (32-bit i 64-bit), Windows XP), a do kalibracji wykorzystuje 12-bitową tabelę kolorów, zapisaną w układach elektronicznych monitora. Sam proces trwa nie więcej niż 5 minut.

W obydwu modelach zastosowano autorski układ Eizo Digital Uniformity Equalizer (DUE), którego zadaniem jest wyrównanie jasności i chrominancji na całej powierzchni panelu, co często stanowi problem w przypadku monitorów LCD. Dzięki temu, współczynnik Delta-E nie przekracza wartości 3 (wyłączając obrzeże panelu w monitorze CG303W).

Nowe monitory wyposażono w ergonomiczne podstawki. Dzięki temu CG303W można regulować w zakresie 118 mm na wysokość, odchylić ekran w pionie o 40° i 70° w poziomie. CG223W wyposa-żono w podstawkę typu FlexStand umożliwiającą regulację w pionie w zakresie 174 mm, odchylenie w pionie o 30° i 344° na boki. Dodat-kowo, zastosowano w nim rozwiązanie umożliwiające łatwe i szybkie odłączenie panelu od podstawki. Obydwa modele mają oczywiście możliwość pracy w pozycji portretowej.

W modelu CG223W zastosowano trzy funkcje sprawujące kontrolę nad odpowiednim wyświetlaniem odcieni i jasności w różnych warun-kach oświetleniowych i na różnych „etapach życia” monitora. Pierw-sza to nowa, opatentowana funkcja stabilizująca poziom jasności po włączeniu lub wyjściu ze stanu czuwania monitora. Zadaniem dru-giej funkcji jest automatyczna korekcja zmian jasności występujących naturalną koleją rzeczy w dłuższym okresie użytkowania monitora. Ostatnia z funkcji przeciwdziała zmianom w wyświetlaniu poszcze-gólnych tonów w warunkach zmieniającej się temperatury.

Wszystkie modele monitorów graficznych EIZO ColorEdge

Eizo wprowadza do oferty dwa nowe monitory graficzne – 30” Color-Edge CG303W oraz 22” ColorEdge CG223W. Urządzenia umożli-wiające sprzętową kalibrację zaprojektowano z myślą o pracach zarówno z obrazami statycznymi, jak i dynamicznymi, doskonale sprawdzą się w pre-pressie, edycji fotografii cyfrowej, edycji video czy post produkcji.

Model CG303W posiada 30” matrycę IPS o naturalnej rozdziel-czości 2560x1600 (przy proporcjach ekranu 16:10) i jest w stanie wyświetlić aż 98% przestrzeni kolorów AdobeRGB. Maksymalna jasność panelu to 260cd/m2 a współczynnik kontrastu 850:1. Monitor ma bardzo szerokie kąty widzenia, sięgające 178°

w obu płaszczyznach, co jest charakterystyczne dla tej klasy matryc. Urządzenie wyposażono w dwa cyfrowe złącza DVI-D.

W modelu CG223W zastosowano matrycę typu VA. Panel o prze-kątnej 22”, naturalnej rozdzielczości 1680x1050, może wyświetlać 95% skali AdobeRGB. W tym przypadku maksymalna jasność to 270 cd/m2, współczynnik kontrastu to 950:1, kąty widzenia 178° w pozio-mie i pionie. Urządzenie posiada złącze DisplayPort oraz dwa złącza DVI-I (przetwarzające zarówno sygnał cyfrowy, jak i analogowy), dzięki czemu możliwe jest równoczesne podłączenie aż trzech kom-puterów PC.

Obydwa modele obsługują 10-bitowy sygnał wejściowy, dzięki czemu informacja o kolorze jest o 64 razy dokładniejsza niż w przy-padku sygnału 8-bitowego (konieczna jest karta graficzna i oprogra-mowanie obsługujące sygnał 10-bitowy).

Monitory CG303W i CG223W umożliwiają kalibrację sprzętową, która polega na kalibracji samego monitora, a nie karty graficznej komputera. Gwarantuje to, że podczas procesu kalibracji żadne odcienie nie zostaną pominięte, a efekt końcowy, czyli odzwierciedle-nie poszczególnych kolorów, bardziej precyzyjny. Z pomocą autor-skiej aplikacji do kalibracji - ColorNavigator można zaprogramować

nowości w eizoDwa nowe monitory graficzne Eizo już wkrótce w Polsce

info

rma

cje

z b

ran

ży

Page 59: PSD_06_2010

59 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

zewnętrznego kalibratora. Znacznie ułatwi ono wplecenie monitora ColorEdge CG245W w istniejące środowisko pracy, w którym jedno urządzenie pomiarowe wykorzystywane jest do profilowania wszyst-kich jego elementów.

Aby zapewnić jak najwyższą dokładność odwzorowania odcieni, każdy monitor ColorEdge CG245W jest fabrycznie kalibrowany. W elektronice monitora zapisywane są korelacje w parametrach uzy-skiwanych w centralnym punkcie ekranu oraz zmierzone w miejscu badanym przez wbudowany kalibrator.

ColorEdge CG245W – podobnie, jak inne modele monitorów tej serii – wykorzystuje do kalibracji i wyświetlania obrazu 12-bitową tabelę kolorów 3D-LUT, na której wszelkie operacje doboru barw wykonywane są z 16-bitową precyzją. Obecna jest również funkcja DUE, dzięki której różnice w poziomie jasności czy odcienia na całej powierzchni matrycy, opisywane współczynnikiem ΔE nie przekra-czają wartości 3. Funkcja stabilizacji jasności wprowadza korekty do zmian poszczególnych tonów, powstających nie tylko wskutek roz-grzewania się podświetlenia, degradacji jego parametrów wskutek upływu czasu, ale również zmian charakterystyk tonalnej na skutek różnic w temperaturze otoczenia.

Do monitora można podłączyć maksymalnie trzy źródła sygnału video: dwa cyfrowe lub analogowe poprzez złącza DVI-I oraz jedno cyfrowe za pomocą złącza DisplayPort. To ostatnie umożli-wia ponadto przesyłanie do monitora sygnału o 10-bitowej rozpię-tości, dzięki czemu możliwe jest uzyskanie jednoczesnego opisu ponad miliarda odcieni (64-krotnie większa dokładność niż w przy-padku sygnału 8–bitowego). Wszystkie złącza zgodne są ze stan-dardem HDCP (dotyczy sygnału cyfrowego). Możliwości podłączenia różnych źródeł sygnału uzupełnia dwuportowy hub pracujący w stan-dardzie USB 2.0.

Podczas projektowania i produkcji monitora wykorzystano wszyst-kie dotychczasowe doświadczenia EIZO w zakresie ergonomii. Pod-czas korzystania z menu OSD na ekranie wyświetlana jest kolo-rowa reprezentacja przycisków sterujących o siedmiostopniowej skali jasności, co pozwala na niezwykle wygodne dostęp do wszyst-kich funkcji sterujących. Wraz monitorem dostarczany jest kaptur ochronny, ograniczający powstawanie na ekranie odbić pochodzą-cych z zewnętrznych źródeł świata. Został on tak zaprojektowany, by możliwe było jego wykorzystanie zarówno podczas pracy z usta-wieniem odpowiadającym orientacji portretowej, jak i pejzażowej. Oprócz zmiany orientacji podstawa FlexStand umożliwia również zmianę wysokości w zakresie do 157 mm, odchylenie w pionie o kąt 30° oraz obrót wokół osio pionowej o 172° stopnie w każdą stronę.

Monitor ColorEdge CG245W objęty będzie 5-letnią gwarancją door-to-door, obejmującą wszystkie elementy monitora.

Więcej informacji na temat monitorów Eizo znaleźć można na stronach: www.eizo.pl www.graficzne-eizo.pl www.edycjavideo.com.pl oraz na stronie polskiego dystrybutora, firmy Alstor: www.alstor.com.pl

wykorzystują zapisaną w elektronice tabelę kolorów LUT, z której podczas kalibracji dobierane są najbardziej odpowiednie do wyświe-tlenia odcienie. W modelu CG223W wykorzystano usprawniony mechanizm, o nazwie 3D LUT. We wcześniejszych modelach dobór odcienia dokonywany był niezależnie dla każdej składowej RGB z oddzielnych tabel wzorcowych. W przypadku CG223W, wszystkie wzorce umieszczone są w jednej przestrzennej tabeli, co pozwala na bardziej precyzyjny wybór żądanej składowej barwy.

W modelu tym oznaczenia poszczególnych przycisków menu wyświetlane są na monitorze, dzięki czemu nawigacja staje się o wiele prostsza, nawet w ciemnych pomieszczeniach, w których często przebywają osoby pracujące z kolorem. Posiada również dodatkowe cztery tryby pracy, które umożliwiają wyświetlanie prze-strzeni kolorystycznych charakterystycznych dla pracy w produkcji broadcastowej i edycji video: Rec709, EBUm SMPTE-C oraz DCI.

Dodatkowe funkcje obydwu nowych modeli:16-bitowe przetwarzanie informacji o kolorze, gwarantujące płynne • wyświetlanie odcieni szarościmożliwość wyświetlania obrazu w trybie symulacji zaburzeń • postrzegania kolorów (protanopia i deuteranopia), dzięki czemu można sprawdzić, jak dany schemat kolorystyczny będzie widziany przez osoby z takimi przypadłościami, ( Do obsługi tego tryby konieczna jest instalacja oprogramowania UniColor Pro)w komplecie kaptur oraz zestaw czyszczący; • 5-letnia gwarancja realizowana w trybie door-to-door;•

EIZO ColorEdge CG245W – pierwszy monitor z wbudowanym kalibratoremJest to pierwsze urządzenie dla tego segmentu zastosowań, który wyposażono w funkcję automatycznej, sprzętowej kalibracji wykorzy-stującej wbudowany sensor optyczny.

Nowy monitor serii ColorEdge to propozycja kierowana głównie do osób zawodowo zajmujących się obróbką cyfrowej fotografii, przygo-towywaniem materiałów do druku oraz edycją i postprodukcją video. W jego konstrukcji zastosowano matrycę klasy IPS oraz natural-nej rozdzielczości 1920 × 1200 – typowej dla monitorów o przekąt-nej 24,1”. Panel charakteryzuje się maksymalną jasnością na pozio-mie 270 cd/m2, kontrastem 850:1, kątami widzenia 178° (zarówno w pionie, jak i w poziomie). Udostępniane przez monitor tryby pracy obejmują różne przestrzenie barw wykorzystywane zarówno w pre-presie i obróbce fotografii (98% pokrycia AdobeRGB oraz 100% sRGB), jak i cyfrowej edycji i postprodukcji video (100% pokrycia dla Rec709/EBU/SMPTE-C, 102% dla NTSC). Funkcje wyświetlanie obrazu symulującymi sposób widzenia osób z zaburzeniami postrze-gania kolorów (protanopii i deuteranopii) poszerzone zostały o trzeci tryb, odpowiadający wadzie wzroku polegającej na braku możliwości rozróżnienia kolorów żółtego i niebieskiego (tritanopia).

Najciekawszą cechą charakterystyczną nowej kon-strukcji, jest funkcja automatycznej, sprzętowej kalibra-cji. Wykorzystuje ona wbudowany w monitor czujnik optyczny, ukryty podczas zwykłego użytkowania w górnej ramce monitora. Takie umieszczenie kalibratora ma kilka zalet. Przede wszystkim, możliwe jest uniezależnienie się od wykorzystywanego systemu operacyjnego, gdyż przeprowadzanie kalibracji, jak również ustalenie często-tliwości jej powtarzania, można skonfigurować z poziomu menu ekranowego OSD. Poza tym, do przeprowadzenia kalibracji nie jest konieczne wykorzystywanie żadnego zewnętrznego urządzenia pomiarowego.

Nic nie stoi na przeszkodzie, aby do profilowania monitora CG245W wykorzystać posiadany, zewnętrzny kalibrator. Dołączane w zestawie oprogramowanie Color-Navigator umożliwia przeprowadzenie tego procesu w wygodny i nieskomplikowany sposób, w syste-mach operacyjnych rodziny Windows oraz Mac OS X. Jego funkcjonalność została poszerzona o narzę-dzie „Corelation Utility”, które pozwala na ocenę różnic wyników pomiarów uzyskanych z wbudowanego oraz

nowośCi w eiZoin

form

ac

je z

bra

nży

Page 60: PSD_06_2010

Jednym z trudniejszych zagadnień jest reklama graficzna produktów ekskluzywnych skierowana do odbiorców,

którzy widzieli już to, co najlepsze, wymagają czegoś wyjątkowego i akceptują jedynie rzeczy nieszablonowe.

Krótko mówiąc oczekują najlepszej, jakości i prestiżu. O tym właśnie opowiemy w naszym artykule.

60 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

Wa

rszt

aty

Postanowiliśmy więc wykonać dwa typy projektów – jeden w wyso-kim kluczu (bazujący na przewadze bieli) , drugi w niskim kluczu (z przewagą czerni). Hans zdecydował się na rozwiązanie w niskim kluczu z dodatkiem czerwieni i złota.

Projekty tego typu stanowią zawsze wyzwanie nie tylko dla grafika, ale i drukarza. Podstawowym problemem jest osiągnięcie głębokiej czerni, która nie wpadałaby w jakiekolwiek inne odcienie. Dla gra-fika problematyczne są przejścia z czerni jednego zdjęcia w czerń innego oraz czerń tła. W celu uniknięcia dużych różnic w odcie-niach czerni, najlepiej pracować w trybie RGB, następnie dokonać konwersji projektu graficznego do przestrzeni CMYK za pomocą narzędzie Konwersja do profilu (Convert to Profile) z menu Edycja (Edit) Photoshopa.

Narzędzie to daje nam możliwość wyboru trybu konwersji, aby zachować odpowiednią kolorystykę lub nasycenie. Nie wdając się szczegółowo w algorytmy używane w Photoshopie, najlepiej po prostu zaznaczyć opcję podglądu i ocenić efekt, jaki uzyskamy po konwersji do innej przestrzeni kolorystycznej (w naszym przypadku do CMYK).

Wybraliśmy konwersję przy zachowaniu jak największego nasy-cenia kolorów. Ważne jest jednak, aby przed konwersją przesunąć wszystkie warstwy tekstowe na górę dokumentu w palecie Layers, zaś położone poniżej warstwy graficzne zaznaczyć z klawiszem [Shift], a następnie skleić je używając skrótu klawiaturowego [CTL]+[E].

Zacznijmy, zatem od rzeczy najważniejszej – pytania, co dokładnie chcemy osiągnąć projektem reklamy? Za przykład posłużą nam pro-jekty dla firmy Tiffani Polska produkującej ekskluzywne urządzenia do masażu ciała.

Zadanie, jakie otrzymaliśmy od Hansa (właściciela firmy) było teoretycznie proste – zaprezentować produkty nie pokazując ich w całości, stworzyć grafikę na wzór drobnego brylantu na szyi doskonałej modelki, będącą ekskluzywnym dodatkiem do produktu. Wywołać u widza efekt „wow”….

Cóż, brzmi prosto – stworzyć coś wyjątkowego dla najbard-ziej wymagającego klienta. W zasadzie jedno z prostszych zadań w reklamie, z jakimi przyszło nam się mierzyć.

Podstawą sukcesu w takim przypadku jest określenie wymogów i zadań, jakie ma spełniać projekt graficzny.

A zatem w omawianym przypadku powinien on:

• być prosty,• czytelny w odbiorze,• nie nadużywać zbyt wielu elementów graficznych,• zaskakiwać rozwiązaniem/zestawieniami,• używać ograniczonej ilości kolorów,• sprawiać wrażenie tajemniczości,• podkreślać prestiż oraz ekskluzywność produktu,• tworzyć wrażenie głębi i przestrzeni.

Photoshop CS4 | średni

Prestiż w reklamie–reklama prestiżu

1. Projekt plakatu – zastąpiliśmy modelkę, dodaliśmy panterę i produkt, most płynnie przechodzi w antyczną kolumnadę

Page 61: PSD_06_2010

61 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

Wa

rszt

aty

za pomocą polecenia Hue-Saturation z menu Image/Adjustment. Przesunęliśmy lekko czerwień w kierunku pomarańczy odrobinę zwiększając jej nasycenie.

Przeniesienie warstw tekstowych na górę i sklejenie ze sobą wszystkich warstw graficznych stanowi również końcowy etap przygotowania pliku do druku, który zapisujemy zazwykle w forma-cie pdf będącym podstawowym formatem przy zlecaniu prac do dru-karni. Gdybyśmy chcieli wysłać projekt do drukarki postscriptowej, zamiast zapisu dokumentu w pdfie, stosujemy inną opcję przygoto-wania pliku do druku. Jest to jednak szersze i bardziej skompliko-wane zagadnienie.

Na ilustracjach podajemy przykład podstawowych ustawień przy zapisie pdf do druku offsetowego.

Dzięki temu mamy pewność, że nie zostanie zaburzona wzajemna interakcja pomiędzy warstwami. W przestrzeni CMYK mieszanie warstw daje niejednokrotnie zupełnie inne rezultaty niż w przypadku przestrzeni RGB. Stąd przed konwersją wskazane jest sklejenie ze sobą warstw. Pamiętajmy jednak, aby zapisać wersję bez sklejonych warstw na wypa-dek, gdyby należało dokonać jakichkolwiek zmian w projekcie.

Kolejną rzeczą, o jakiej należy pamiętać przy konwersji z przes-trzeni RGB do CMYK jest zawsze zmiana kolorystyki i nasycenia. Po transformacji do CMYK musimy czasem poprawić niektóre kolory. W naszym przypadku czerwienie nieco wyblakły, a po zwiększeniu nasycenia zaczęły wpadać w fiolet. Zamieniliśmy warstwę Bac-kground ze sklejoną grafiką w zwykłą warstwę, klikając na nią dwukrotnie myszką. Dokonaliśmy zatem korekcji w kanale czerwieni

Prestiż w reklAmie – reklAmA Prestiżu

2. Projekt w tzw wysokim kluczu, ograniczyliśmy do minimum ilość elementów drugi w niskim kluczu (z przewagą czerni)

3. Projekt w niskim kluczu, w oku pantery odbija się logo klienta

6. Sprawdzamy jak wygląda opcja Konwersji na CMYK przy opcji Absolute Colorimetric

4.Wybieramy konwersję z RGB do CMYK z podglądem i możliwością wyboru sposobu konwersji

5. Sprawdzamy jak przebiega konwersja na CMYK przy opcji Saturation

7. Zaznaczamy wszystkie warstwy z wciśniętym klawiszem [Shift]

8. Sklejamy zaznaczone warstwy poleceniem [CTRL] + [E]

Page 62: PSD_06_2010

62 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

Prestiż w reklAmie – reklAmA PrestiżuW

ars

ztat

y

9. Dopasowujemy odcień czerwieni poleceniem Hue/Saturation z menu Image/Adjustments

10. Zapis do pliku pdf dla drukarni

11. Ustawienia pliku pdf

12. Ustawienia pliku pdf

13. Ustawienia pliku pdf

14. Ustawienia pliku pdf

Page 63: PSD_06_2010

63 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

Prestiż w reklAmie – reklAmA PrestiżuW

ars

ztat

y

Dobór fotografii Sfotografowany produkt w reklamie będzie funkcjonował lepiej, kiedy zestawimy go ze zdjęciem człowieka. Dlatego też poświęciliśmy sporo czasu na dobór fotografii modelek z agencji stockowych. Zdecydowaliśmy się na projekt w niskim kluczu, dlatego automatycz-nie wybór zdjęć został ograniczony do ciemnej tonacji. Dobierając zdjęcia zwracaliśmy również uwagę na pokazanie:

• zainteresowania produktem,• pewnej dozy tajemniczości i mistycyzmu,• przyjemności,• układu ciała modelki, który powinien być dostosowany do

wiodących linii w projekcie oraz pokazywanym produkcie.

Na ilustracjach możecie zobaczyć jakie zdjęcia wybraliśmy do kampanii.

Co ciekawe, wybrane przez nas zdjęcia zostały po roku odkryte przez wiele innych agencji i wykorzystane Np. w kampanii rekla-mowej Telewizji N. Wybór zatem potwierdziły inne agencje. Kupując zdjęcia w agencjach stockowych, nie mamy gwarancji, że nie pojawią się one w innych reklamach. W takich przypadkach warto sorzystać z opcji wykupu zdjęcia na własność, co nie jest tanie. Inną opcją jest wykonanie sesji z modelką i spisanie umowy o nieudostępnianiu jej wizerunku innym agencjom czy firmom. To jest jednak jeszcze droższe rozwiązanie oraz znacznie bardziej czasochłonne. Z tego powodu też klienci decydują się na zakup zdjęć w bankach zdjęć.

W przypadku niektórych zdjęć modelek, wygasiliśmy kolory tak, aby były one spójne z grafiką tła i nie odciągały zbytnio uwagi od przedstawianych produktów.

I wreszcie zdjęcia samego produktu – dobieraliśmy ujęcia tak, aby nie były jednoznaczne, ale też razem składały się w logiczną całość.

Na ilustracjach przedstawiamy efekt naszej pracy (grafiki przedstawiają poszczególne rozkładówki katalogu).

W przypadku grafiki z kobietą z cukierkiem, dopasowaliśmy kolor oczu modelki do ogólnej kolorystyki projektu zmieniając go z zielo-nego na złoto-brązowy za pomocą polecenia Layers>New adjustent Layer> Hue Saturation i stosując maskę wybiórczą.

15. Wybrane zdjęcie – na projekcie zastąpiliśmy modelkę

16. Wybrane zdjęcie fotolia.com

20. Wybrane zdjęcie – w tym przypadku zamieniliśmy kolory na odcienie czerwieni poleceniem Image/Adjustments/Hue-Saturation z opcją Colorize, fotolia.com18. Wybrane zdjęcie, fotolia.com 19. Wybrane zdjęcie, fotolia.com

17. Wybrane zdjęcie, fotolia.com

Page 64: PSD_06_2010

64 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

Prestiż w reklAmie – reklAmA PrestiżuW

ars

ztat

y

21. Wybrane zdjęcie, fotolia.com 22. Wybrane zdjęcie, istockphoto.com

23. Wybrane zdjęcie – wycięliśmy modelkę do projektu, fotolia.com

24. Wybrane zdjęcie

25. Wybrane zdjęcie – zmieniliśmy kolor oczu modelki na miodowo-brązowy, fotolia.com

Page 65: PSD_06_2010

65 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

Prestiż w reklAmie – reklAmA PrestiżuW

ars

ztat

y

26. Finalny projekt katalogu – okładka, po lewej tył, po prawej przód

28. Finalny projekt katalogu - rozkładówka

30. Finalny projekt katalogu - rozkładówka

32. Plakat

33. Ulotka produktu

27. Finalny projekt katalogu - rozkładówka

29. Finalny projekt katalogu - rozkładówka

31. Finalny projekt katalogu - rozkładówka

34. Instrukcja użytkowania produktu - okładka

Page 66: PSD_06_2010

66 .psd 06/2010 | www.psdmag.org/pl

Prestiż w reklAmie – reklAmA PrestiżuW

ars

ztat

y

Projekt strony WWWAby zachować spójność nowych materiałów firmowych, należało zaprojektować nową stronę internetową. Strona miała spełniać następujące kryteria:• czytelność w odbiorze,• prostota obsługi,• łatwość znalezienia poszczególnych produktów,• zgodność z pozostałymi materiałami firmowymi,• prezentacja produktów oraz zachęcenie Klienta do zakupu on line,• wywoływać w Kliencie wrażenie, że ma do czynienia z produktem luksusowym,• zachować pełną funkcjonalność poprzedniej strony przy zmianie grafiki,• wysoka pozycja w wynikach wyszukiwania Google.

W tym przypadku również postanowiliśmy użyć niskiego klucza w projekcie graficznym oraz dodatków w kolorze złotym. Przedsta-wiliśmy klientowi trzy projekty do wyboru. Klient zdecydował się na projekt trzeci.

Początkowo planowaliśmy wykonać tło w formie oliwkowego gra-dientu, jednak przy wyświetlaniu strony na gorszych jakościowo monitorach pojawiało się paskowanie, czyli skokowe przejścia gra-dientu zamiast płynnych przejść tonalnych. Aby rozwiązać ten pro-blem, wykorzystaliśmy w Photohopie Pattern imitujący wzór tapety na ścianę, na który nałożyliśmy ponownie gradient. Dzięki temu uzy-skaliśmy poniższy efekt jak na ilustracji.

Inną opcją poradzenia sobie z problemem paskowania jest nałoże-nie szumu gaussowskiego w formie ziarna z polecenia Filter>Noise->Add noise. Musimy jednak pamiętać o tym, że nie w każdym projekcie

takie rozwiązanie się sprawdzi. Jeśli nałożenie ziarna nie jest możliwe, proponujemy nieco zwiększyć zakres tonalny gradientu lub wykorzy-stać opcję cienia wewnętrznego we właściwościach warstw.

Aby maksymalnie wykorzystać wykonane dla Klienta projekty, umieściliśmy w górnej ramce dynamiczny banner wymieniający poszczególne grafiki. Dzięki systemowi zarządzania treścią CMS, Klient w każdej chwili może je samodzielnie modyfikować. Poprzed-nia strona Klienta znajduje się pod adresem: www.tiffani.pl, natomiast wykonana przez naszą agencję ma adres: www.tiffani.pl/nowa.

Pisząc o stronie internetowej, nie sposób pominąć tematu związa-nego z jej pozycją w Google. Jednym z elementów wpływających na jej pozycję w wynikach wyszukiwania, jest np. umieszczanie grafik na poszczególnych stronach, których nawy plików oraz opisy alter-natywne mają być takie jak poszukiwane frazy czy słowa kluczowe. Dzięki temu firmę można będzie odszukać po nazwach produktów oraz grafiki. Ale to już temat na osobny artykuł.

Na zakończenie podsumowanie od Hansa (właściciela firmy Tiffani Polska): „Wow! O to właśnie chodziło!”

Są chwile, dla których warto poświęcić dużo czasu na dobry pro-jekt. Interesujące projekty nie powstają na kolanie. Wymagają od nas dziesiątek godzin spędzonych na doborze zdjęć, wykonaniu odpowiednich zdjęć produktów i z zaprojektowaniu grafiki.

Marek Welzelwww.agencja-reklamowa-warszawa.plwww.fotografia-reklamowa-warszawa.plwww.grafika-reklamowa.pl

35. Pierwszy projekt strony www 37. Trzeci projekt strony www36. Drugi projekt strony www

38. Ostateczny projekt strony www

Marek Welzel Prezes Zarządu Agencji Reklamowej Ars Nominem, od 15 lat zajmujący się fotografią i grafiką reklamową, na koncie kilkanaście indywidualnych wystaw fotograficznych. Agencja projektuje i wykonuje pod klucz wszelkie formy reklamy, takie jak grafika reklamowa, fotografia czy projektowanie i pozycjonowanie serwisów internetowych. Agencja Reklamowa Ars Nominem jest również Członkiem i Założycielem Stowarzyszenia Multiklaster, budującego studia filmowe w Nowym Sączu. Więcej prac Agencji można zobaczyć pod adresami:www.agencja-reklamowa-warszawa.plwww.fotografia-reklamowa-warszawa.plwww.grafika-reklamowa.pl