Upload
others
View
21
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
AJIT‐e: Online Academic Journal of Information Technology 2013 Summer/Yaz – Cilt/Vol: 4 ‐ Sayı/Num: 12 DOI: 10.5824/1309‐1581.2013.3.003.x http://www.ajit‐e.org/?menu=pages&p=details_of_article&id=90
Öğretmen Adaylarının Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları,
Amaçları ve Oyun Tercihlerinin İncelenmesi:
Maltepe Üniversitesi Örneği
Aylin TUTGUN ÜNAL, Öğretim Görevlisi (M.A), Maltepe Üniv., Eğitim Fakültesi, [email protected] Faruk İNAN, Öğrenci, Maltepe Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, [email protected] Mehmet Tuğrul KAYA, Öğrenci, Maltepe Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, [email protected] Murat FIRAT, Öğrenci, Maltepe Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, [email protected] Zuhal GÜZELBABA, Öğrenci, Maltepe Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, [email protected] Aylin BAHADIR, Öğrenci, Maltepe Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, [email protected]
ÖZET Günümüzde teknolojik cihazların giderek mobil hale gelmesiyle pek çok uygulama platform
değiştirir hale gelmiştir. Bu uygulamaların önemli bir tanesi de değişik amaçlara hizmet eden
bilgisayar oyunlarıdır. Bilgisayar oyunları, eğlence ya da stres atma aracı olarak betimlendiği
gibi, aynı zamanda gerek “eğitsel oyunlar” olarak, gerekse “zekâ/bulmaca” vs. türünden
oyunlar olarak hem eğitime hem de kişisel gelişime de hizmet etmektedir. Bu açıdan
baktığımızda, bilgisayar oyunları eğitim‐öğretim sürecinde eğitimci ve öğrencilere fayda
sağlayan uygulamalar olarak ta düşünülebilir.
Bu araştırmada, geleceğin öğretmenleri olarak düşünülen öğretmen adayı üniversite
öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları, amaçları ve oyun tercihlerinin
incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırma, İstanbul’da yer alan Maltepe Üniversitesi’ndeki 180
öğretmen adayı ile yürütülmüştür. Veri toplamada, araştırmacılar tarafından geliştirilen
“Dijital Oyun Oynama Alışkanlıklarını Belirleme Anketi” kullanılmıştır. Ankette, öğretmen
adaylarının demografik özelliklerine, oyun oynama alışkanlıklarına, oyun tercihlerine ve oyun
oynama amaçlarına yönelik sorular yer almakta olup, uygulama sonucunda birtakım bulgulara
ulaşılmıştır. Bazı bulgular şu şekildedir: (a) Öğretmen adaylarının %77,8’i oyun
oynamaktadır; (b) Daha çok evde ve bilgisayar üzerinden oyun oynamaktadırlar; (c) Oyun
türlerinden en çok “bulmaca/zekâ” oyunlarını oynamaktadırlar; (d) Facebook’ta en çok tercih
ettikleri oyunlar “okey” ve “kart oyunlarıdır”; (e) Erkeklerin günlük bilgisayar oyunu oynama
süresi kadınlardan daha fazladır ve daha çok cihaz türü kullanarak çok oyunculu oyunları
tercih etmektedirler; (f) Erkek ve kadın öğrencilerin oynadıkları oyun türleri farklılaşmaktadır;
(g) Bilgisayar oyunlarını en çok eğlence/zevk amaçlı oynasalar da, eğitim amaçlı oynayanların
oranı %55,6’dır. Araştırma sonunda, araştırma sonuçlarından yola çıkılarak, bilgisayar
oyunlarının eğitimdeki önemine yönelik birtakım vurgulamalara ve önerilere yer verilmiştir.
Anahtar Kelimeler: Bilgisayar oyunu, öğretmen adayları, Maltepe Üniversitesi
AJIT‐e: Online Academic Journal of Information Technology 2013 Summer/Yaz – Cilt/Vol: 4 ‐ Sayı/Num: 12 DOI: 10.5824/1309‐1581.2013.3.003.x
http://www.ajit‐e.org/?menu=pages&p=details_of_article&id=90 30
A Study of the Turkish Prospective Teachers’ Habits, Purposes and Preferences
for Playing Computer Games: Maltepe University Sample
ABSTRACT Today many applications have changed their platforms as the technological tools have become
mobile. One of these applications serving for different purposes is computer games. Computer
games defined as a tool for fun or reducing stress serve both to the education and personal
development as they are the games both “pedagogic games” and also “intelligence/puzzle” etc.
When we view in this respect, the computer games can be considered as useful applications for
the instructor and students in the process of education.
In this study, it has been aimed to define the habits and purposes for playing computer games
and game preferences of the university students as prospective teachers considered as the
future teachers. The study has been conducted with180 prospective teachers at Maltepe
University in Istanbul. In the study, data has been collected via “the Survey Defining the
Habits for Playing Digital Games”. The survey includes the questions about the demographic
features, habits of playing games, game preferences and purposes for playing games and it has
been concluded some findings. These findings: (a) 77.8% of the prospective teachers play
computer games; (b) The games are played at home and with computers mostly; (c) The most
played games of the game types are “intelligence/puzzle”; (d) The most preferred games on
Facebook are “rummikub” and “card games”; (e) The duration that male students play
computer games daily is longer than female students and male students prefer the multi‐player
games mostly as device tool; (f) The types of the games played by male and female students
differ; (g) Though the computer games are played for fun/entertainment most, the rate of the
purpose for education is 55,6%. In the conclusion, some suggestions and highlights are written
down based upon the study results.
Key Words: Computer games, prospective teachers, Maltepe University
Öğretmen Adaylarının Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları, Amaçları ve Oyun Tercihlerinin İncelenmesi:
Maltepe Üniversitesi Örneği ‐ A. TUTGUN ÜNAL vd.
http://www.ajit‐e.org/?menu=pages&p=details_of_article&id=90 31
Giriş
Günümüzde bilgisayar ve teknolojik cihazlar çok farklı amaçlarla kullanılmakta olup,
hayatımızın hemen hemen her alanında işlerimizi kolaylaştırmaktadır. Özellikle bu
cihazların giderek boyut değiştirmesi ve pek çok uygulamayı içerir hale gelmesi, bu
cihazların kullanım oranlarını da arttırmıştır ve kaçınılmaz olarak “mobil teknoloji”
kavramını ortaya çıkartmıştır. Bilgisayarların yerini giderek akıllı telefon, tablet, ipad vs. gibi
mobil cihazların almasıyla, bu cihazlara sahipliklerin artması ve kullanılan uygulamaların
platform değiştirmesi, yapılan pek çok araştırmanın tekrarlanmasını da gerektirmektedir. Bu
araştırma alanlarının bir tanesi de yaygın olarak öğrenciler üzerinde yapılan bilgisayar
oyunu oynama alışkanlıkları, amaçları ve oyun tercihlerine yönelik araştırmalardır.
Alanyazında bilgisayar oyunları, elektronik oyunlar, video oyunları, dijital oyunlar,
internet ve bilgisayar oyunları gibi farklı adlandırılmalarla karşılaşmaktayız (Durdu,
Hotomaroğlu ve Çağıltay, 2004; Tüzün ve Özdinç, 2010). Bu araştırmada ise, “bilgisayar
oyunları” kavramı kullanılacaktır. Henüz “mobil oyunlar” kavramı kullanılmasa da, yapılan
çalışmaların kapsamına mobil cihazların dâhil edilmesiyle ileride kullanılabileceği
düşünülmektedir.
Bilgisayar oyunlarına yönelik yapılan araştırmalarda, pek çok değişkene bakılmış
olup, bunlar genel olarak, oyun oynama süresi, oyun tercihleri, cinsiyete göre oyun
oynamadaki değişiklikler ve oyun oynama amaçlarına yöneliktir (Çakır, Ayas ve Horzum,
2011; Durdu, Hotomaroğlu ve Çağıltay, 2004; Tüzün ve Özdinç, 2010). Daha önce yapılan bir
araştırmada, bilgisayar oyunu oynama süresinin ilköğretim kademelerinde artış gösterirken,
üniversite öğrencileri arasında azaldığı bulunmuştur (Sherry, deSouza, Greenberg ve
Lanchlan, 2003). Üniversite öğrencileri üzerinde yürütülen pek çok araştırma da bu sonucu
doğrular niteliktedir. Buna göre, üniversite öğrencileri üzerinde yürütülen Durdu,
Hotomaroğlu ve Çağıltay (2004)’ın araştırmasında, haftalık oyun oynama süresi ortalama
olarak 5,66 saat olarak bulunmuştur. Tüzün ve Özdinç (2010)’in araştırmasında ise
çoğunlukla haftada 1‐5 saat arası oyun oynandığı bulunmuştur. Fakat az oranda da olsa
günlük oyun oynama süresinde aşırıya kaçan öğrenci grupları da zaman zaman görülmekte
olduğundan, bu gruplarla bağımlılığa yönelik ayrıca çalışmakta fayda vardır. Bağımlılık
düzeyinin ilköğretim seviyesine kadar düştüğünü vurgulayan çalışmalar ve bu bağlamda
ölçek geliştirme çabaları görülmektedir (Horzum, 2011; Horzum, Ayas ve Çakır Balta, 2008).
Ayrıca yapılan araştırmalarda, oyun oynamada aşırıya kaçanların genel olarak evlerinde
kişisel bilgisayara ve internet bağlantısına sahip olan öğrenciler olduğu belirtilmektedir
(Griffiths ve Hunt, 1995; Kim ve Kim, 2002; Mumtaz, 2001; Shi ve diğ., 2006). Bu durumda,
kişilerin internet üzerinden mi oyun oynadığı ya da bilgisayar oyunlarını mı tercih ettiği
AJIT‐e: Online Academic Journal of Information Technology 2013 Summer/Yaz – Cilt/Vol: 4 ‐ Sayı/Num: 12 DOI: 10.5824/1309‐1581.2013.3.003.x
http://www.ajit‐e.org/?menu=pages&p=details_of_article&id=90 32
önem kazanmaktadır. Çünkü internet üzerinden oyun oynayan kişilerin internete mi yoksa
internetin sunduğu bir içerik olarak oyunlara mı bağımlılık duyduğu tartışılabilir.
Diğer taraftan, bilgisayar oyunlarının neden oynandığı ile ilgili incelemelerde
bulunulduğu dikkat çekmektedir. Bir araştırmada, oynayanlar arasında “stres atma” neden
olarak gösterilmiştir. (Durdu, Hotomaroğlu ve Çağıltay, 2004). Tüzün ve Özdinç (2010)’in
araştırmasında, eğitim amaçlı kullanılabilip kullanılamayacağı öğretmen adayı üniversite
öğrencilerine sorulmuş ve %89’u kullanılabileceğini belirtmiştir. Fakat araştırmada, eğitim
amaçlı kullanılabileceği düşünülen bilgisayar oyunlarının, öğrenciler tarafından bu amaçla
kullanılıp kullanılmadığına yer verilmemiştir. Horzum (2011) ise, bilgisayar oyunlarının
çocukların en önemli eğlence araçları haline geldiğini belirtmiştir.
Ayrıca alanyazında cinsiyete göre bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının farklılık
gösterip göstermediğinin araştırılması da ön plana çıkmaktadır. Erkeklerin kadınlara göre,
daha çok bilgisayar oyunu oynadığı pek çok araştırmada bulunmuştur (Durdu,
Hotomaroğlu ve Çağıltay, 2004; Tüzün ve Özdinç, 2010). Hatta Çakır, Ayas ve Horzum
(2011)’un üniversite öğrencileri ile yürüttüğü çalışmada ve Horzum (2011)’un ilköğretim
öğrencileri ile yürüttüğü çalışmada, erkek öğrencilerin kadın öğrencilere göre bilgisayar
oyunlarına daha çok bağımlı olduğu görülmüştür.
Diğer taraftan, bilgisayar oyunlarının eğitim alanına katkıları büyüktür. Bilgisayar
oyunları, gerek ders öğretiminde olsun, gerekse ders tekrarı ve pratiklerinde olsun eğitim‐
öğretim sürecinde yararlanılabilecek bir etkinlik olarak önemli paya sahiptir. Bu nedenle
bazı üniversitelerin BÖTE (Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi) bölümünde
“Eğitimde Bilgisayar Oyunu Tasarımı” dersi seçmeli ders olarak okutulmaktadır. Ayrıca bu
ders eğitim fakültelerindeki diğer programlarda da seçmeli ders olarak okutulup,
yaygınlaştırılabilir. Günümüzde özellikle üniversite öğrencilerinin internete erişim sıklığı ve
internet üzerinden de oyun oynadığı ele alındığında oyunlardan, eğitimcinin eğitim‐öğretim
sürecinde nasıl faydalanılabileceğine ve öğrencilerin bireysel olarak nasıl yararlanabileceğine
de yoğunlaşmak yerinde olacaktır. Bu noktadan hareketle, alanyazında eğitsel oyunları
içeren araştırmalar da yer almaktadır (Akıncı ve diğ., 2010; Polat ve Varol, 2012; Yiğit, 2007).
Bilgisayar oyunlarının eğitimde kullanımı, oyunla öğrenme ya da eğlenirken
öğrenme gibi pek çok terim öğrenme‐öğretme süreçlerinde kullanılmaktadır. Özellikle
eğitim yazılımları, bilgisayar oyunlarından yararlanan uygulamaların başında gelmektedir.
Hal böyle iken, yapılan çalışmaların kapsamı sınırlı kalmaktadır. Bu araştırmada da eğitim
konusu çok derinlemesine işlenmese de, bu konuda birtakım analizlere yer verildiğinden
fikir sağlama ve yeni araştırmaları kurgulama açısından faydalı olabileceği
düşünülmektedir. Bilgisayar oyunlarının eğitimde kullanımına yönelik çalışmalara gelecekte
meslek edineceklerinden dolayı öğretmen adayları ile başlanabilir. Öğretmen adaylarının
Öğretmen Adaylarının Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları, Amaçları ve Oyun Tercihlerinin İncelenmesi:
Maltepe Üniversitesi Örneği ‐ A. TUTGUN ÜNAL vd.
http://www.ajit‐e.org/?menu=pages&p=details_of_article&id=90 33
eğitimde bilgisayar oyunlarını kullanabilmeleri için bilgisayar oyunlarını oynamaları
gerekmektedir. Bu nedenle henüz mezun olmayan öğretmen adayı üniversite öğrencilerinin
bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının, amaçlarının ve oyun tercihlerinin belirlenmesine
ihtiyaç vardır. Böylece, eğitimde bilgisayar oyunu kullanımının sağlanabilmesi için neler
yapılabileceği belirlenebilir ve birtakım çalışmalar başlatılabilir. Ayrıca, aşırı bilgisayar
oyunu oynayan öğrencilere yönelik bağımlılıkla ilgili tespitler yapılabilir ve birtakım
önlemler alınabilir. Bu sebeplerden dolayı ve araştırmanın Maltepe Üniversitesi’nde
yürütülmesinden dolayı “Öğretmen Adaylarının Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları,
Amaçları ve Oyun Tercihlerinin İncelenmesi: Maltepe Üniversitesi Örneği” bu araştırmanın
problem cümlesi olarak belirlenmiştir.
Amaç Bu araştırmanın amacı, Maltepe Üniversitesindeki öğretmen adaylarının bilgisayar
oyunu oynama alışkanlıkları, amaçları ve oyun tercihlerinin incelenmesidir. Bu amaç
doğrultusunda aşağıdaki araştırma sorularına cevap aranmıştır.
1. Öğretmen adaylarının bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri
nelerdir?
2. Öğretmen adaylarının cinsiyeti bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarını belirlemede
etkili midir?
3. Öğretmen adaylarının bilgisayar oyunu oynama amaçları nelerdir?
Yöntem
AraştırmaModeliveÇalışmaGrubu Bu çalışmada, “Dijital Oyun Oynama Alışkanlıklarını Belirleme Anketi” ile elde
edilen verilerin nicel analizi ile var olan durum saptandığı için bu araştırma Karasar (2004)’a
göre tarama modellerinden genel tarama modeline göre yürütülmüştür.
ÇalışmaGrubuAraştırmada çalışma grubu, 2012‐2013 Eğitim‐Öğretim Yılında, Maltepe
Üniversitesi’ne devam etmekte olan 180 Eğitim Fakültesi öğrencisinden oluşturulmuştur.
Tablo 1’de görüldüğü gibi, grubun 138’ini (%76,7) kadın, 42’sini (%23,3) ise erkek
öğrenciler oluşturmuştur. Toplam altı farklı programdan öğretmen adayları araştırmaya
katılmıştır. Ayrıca, araştırmaya katılan öğretmen adaylarından 71’i (%39,4) 1. Sınıfa, 36’sı
(%20) 2. Sınıfa, 45’i (%25) 3. Sınıfa, 28’i (%15,6) 4. Sınıfa devam etmektedir.
AJIT‐e: Online Academic Journal of Information Technology 2013 Summer/Yaz – Cilt/Vol: 4 ‐ Sayı/Num: 12 DOI: 10.5824/1309‐1581.2013.3.003.x
http://www.ajit‐e.org/?menu=pages&p=details_of_article&id=90 34
Tablo 1: Katılımcıların demografik özellikleri
Demografik Özellikler f %
Cinsiyet
Erkek 42 23,3
Kadın 138 76,7
TOPLAM 180 100
Bölüm/Program
Rehberlik ve Psikolojik Danışmanlık 35 19,4
İngilizce Öğretmenliği 38 21,1
BÖTE* 26 14,4
Okul Öncesi Öğretmenliği 31 17,2
Zihin Engelliler Öğretmenliği 29 16,1
Üstün Zekâlılar Öğretmenliği 21 11,7
TOPLAM 180 100
*BÖTE: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Öğretmenliği
VeriToplamaAracı Araştırmada veriler, araştırmacılar tarafından geliştirilmiş olan “Dijital Oyun
Oynama Alışkanlıklarını Belirleme Anketi” ile toplanmıştır. Ankette, öğretmen adaylarının
demografik özelliklerine (cinsiyet, yaş, sınıf, bölüm vs.), oyun oynama alışkanlıklarına (oyun
oynama şekli, ortamı, günlük oyun oynama süresi vs.), oyun tercihlerine (oyun türleri, tarzı
vs.) ve oyun oynama amaçlarına (rekabet amaçlı, eğitim amaçlı, sosyal iletişim kurma amaçlı
vs.) yönelik sorular yer almaktadır.
İşlem Dijital Oyun Oynama Alışkanlıklarını Belirleme Anketi, 2012‐2013 eğitim‐öğretim
yılında, güz yarılında, ders ortamında, gönüllülük ilkesine göre Maltepe Üniversitesi Eğitim
Fakültesi’ndeki öğretmen adaylarına uygulanmıştır. Katılımcıların anketi doldurma süresi
10 ile 12 dakika arasında değişmiştir.
VerilerinAnalizi Dijital Oyun Oynama Alışkanlıklarını Belirleme Anketi’nin öğretmen adaylarına
uygulanması ile elde edilen veriler, SPSS 18 (PASW) sürümü ile analiz edilmiştir.
Analizlerde frekans ölçümü ile kay‐kare test tekniği kullanılmıştır.
BULGULAR
Araştırmada ilk olarak öğretmen adaylarının bilgisayar oyunu oynama
alışkanlıkları ve oyun tercihleri analiz edilmiştir. Buna göre elde edilen bulgular şu
şekildedir:
Öğretmen Adaylarının Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları, Amaçları ve Oyun Tercihlerinin İncelenmesi:
Maltepe Üniversitesi Örneği ‐ A. TUTGUN ÜNAL vd.
http://www.ajit‐e.org/?menu=pages&p=details_of_article&id=90 35
Tablo 2: Kişisel bilgisayara sahip olma
Öğretmen adayları
f (%)
Evet 170 (94.4)
Hayır 9 (5.0)
TOPLAM 179 (99.4)
İlk olarak, öğretmen adaylarının, kişisel bilgisayara ve internet imkânına sahip olup
olmadıkları sorulmuştur. Buna göre, Tablo 2’de görüldüğü gibi öğretmen adayların
tamamına yakınının kişisel bilgisayarı vardır (n=170; %94,4). 9 öğretmen adayı kişisel
bilgisayara sahip olmadığını belirtmiş, 1 öğretmen adayı ise cevap vermemiştir.
İnternet erişim imkânına sahiplik araştırıldığında, yine öğretmen adaylarının
tamamına yakınının sahip olduğu görülmüştür (n=170; %94,4). İnternet erişim imkânına
sahip olmadığını belirten 10 öğretmen adayı vardır (%5,6).
Öğretmen adaylarının bilgisayar oyunlarını oynayıp oynamadıkları sorulduğunda
ise, oynama oranı %77,8 olarak bulunmuştur. Oyun oynayanların hangi cihazlar ile oyun
oynadıkları araştırıldığında, 126’sı (%70) bilgisayar, 52’si (%28,9) cep telefonu, 12’si konsol
(%6,7) ile oyun oynadıklarını belirtmişlerdir. Oyun oynayanların kaç farklı cihaz türü ile
oynadıkları incelendiğinde ise, 95 kişi (%69,3) 1 tür cihaz, 36 kişi (%26,3) 2 tür cihaz, 6 kişi
(%4,4) ise 3 tür cihaz ile oyun oynadıkları görülmüştür. Oyun oynayanlardan 3 kişi ise hangi
cihaz veya cihazlardan oynadıklarını belirtmemiştir.
Tablo 3: Nerede oyun oynadıkları
Öğretmen adayları
f (%)
Ev 128 (71.1)
Okul 19 (10.6)
İnternet Evi 9 (5)
Diğer 17 (9.4)
TOPLAM 173 (100)
Tablo 3 incelendiğinde, evde oyun oynayanların çoğunlukta olduğu görülmektedir.
Oyun oynayan 140 kişi’den 33’ü birden fazla ortamda oyun oynamayı tercih ettiğinden
toplam değer 173 olarak ortaya çıkmıştır. Diğer seçeneği değerlendirildiğinde ise, ev, okul ve
internet evi haricinde herhangi bir yerde oyun oynadıkları düşünülebilir. Bu bağlamda, cep
telefonları mekân bağımsız oyun oynama amacına hizmet etmekte ve bu amaçla kullanımı
giderek yaygınlaşmaktadır.
AJIT‐e: Online Academic Journal of Information Technology 2013 Summer/Yaz – Cilt/Vol: 4 ‐ Sayı/Num: 12 DOI: 10.5824/1309‐1581.2013.3.003.x
http://www.ajit‐e.org/?menu=pages&p=details_of_article&id=90 36
Tablo 4: İnternet üzerinden oyun oynama
Öğretmen adayları
f (%)
Evet 103 (57.2)
Hayır 73 (40.6)
Kayıp Veri 4 (2.2)
TOPLAM 180 (100)
Tablo 4’e göre, internet üzerinden oyun oynayan 103 öğretmen adayı olup,
ortalamanın üzerindedir. Diğer bir deyişle, öğretmen adaylarının yarısından fazlası (%57.2)
internet üzerinden oyun oynamaktadır. Kayıp veri, soruya cevap vermeyen öğretmen
adaylarını belirtmektedir.
Öğretmen adaylarının, günümüzde yaygın bir oyun ortamı olan Facebook’ta oyun
oynayıp oynamadıkları araştırıldığında, %42,8’unun oynadığı görülmüştür (n=77). Bu
durumda, internet üzerinden oyun oynayan %57,2 öğretmen adayının %42,8’i Facebook’ta
oyun oynamayı tercih etmektedir.
Tablo 5: Facebook oyunları
Öğretmen adayları
f (%)
FarmVille 13 (7.2)
Okey 37 (20.6)
Kart Oyunları 24 (13.3)
Bubble Saga 20 (11.1)
Diğer Oyunlar 18 (10.0)
TOPLAM 112 (62.2)
Tablo 5 incelendiğinde, öğretmen adaylarının Facebook’ta en çok Okey oynadıkları, daha
sonra ise Kart oyunları ve Bubble Saga oynadıkları görülmektedir. En az oynadıkları oyun
ise FarmVille olarak bulunmuştur. Tablo’da birden fazla oyun tercihinde bulunan öğretmen
adayları da bulunmakta olduğundan daha detaylı analizler yapılmıştır. Böylece, Facebook’ta
yalnız bir çeşit oyun oynayan 44 kişi (%24,4), 2 çeşit oyun oynayan 27 kişi (%15), 3 çeşit oyun
oynayan 5 kişi olarak bulunmuş olup,1 kişi ise belirtmemiştir (n=77; %42,8).
Öğretmen Adaylarının Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları, Amaçları ve Oyun Tercihlerinin İncelenmesi:
Maltepe Üniversitesi Örneği ‐ A. TUTGUN ÜNAL vd.
http://www.ajit‐e.org/?menu=pages&p=details_of_article&id=90 37
Tablo 6: Oyun türleri
Öğretmen adayları
f (%)
Bulmaca/Zekâ 63 (35.0)
Kart Oyunları 59 (32.8)
Bilgi Yarışması 57 (31.7)
Yarış 52 (28.9)
Strateji 49 (27.2)
Savaş 34 (18.9)
Eğitsel Oyunlar 33 (18.3)
Aksiyon 30 (16.7)
Spor 27 (15.0)
Dövüş 18 (10.0)
Rol oynama 16 (8.9)
Simülasyon 13 (7.2)
Tablo 6’ya göre, öğretmen adayları en çok bulmaca/zeka oyunlarını tercih etmektedir.
İkinci sırada tercih edilen oyun türü kart oyunlarıdır. Üçüncü sırada ise bilgi yarışmaları
gelmektedir. Diğer oynanan oyun türleri tabloda sıralandığı şekilde olup, en az oynanan
oyun türünün simülasyon olduğu görülmektedir.
Tablo 6’da öğretmen adayları tarafından birden fazla oyun türünün tercih edildiği
göz önüne alındığında, daha detaylı analizlere başvurulmuştur. Buna göre, 41 öğretmen
adayı (%22,8) 1 tür, 36 öğretmen adayı (%20.0) 2 tür, 34 öğretmen adayı (%18,9) 3 tür, 20
öğretmen adayı (%11,1) 4 tür, 10 öğretmen adayı (%5,6) 5 tür, 8 öğretmen adayı (%4,4) 6 tür
ve 2’şer öğretmen adayı 7,8,9 tür birden oyun oynamaktadır. 1 öğretmen adayı ise, 10 tür
oyunu birden oynadığını belirtmiştir. Diğer taraftan, 21 öğretmen adayı oynadığı oyun
türünü belirtmemiştir.
Tablo 7: Oyun oynama tarzı Öğretmen adayları
f (%)
Tek oyunculu 111 (61.7)
Çok oyunculu 45 (25.0)
Kayıp Veri 24 (13.3)
TOPLAM 180 (100)
Tablo 7 incelendiğinde, öğretmen adayları tarafından en çok tek oyunculu oyunların
tercih edildiği görülmektedir (%61,7).
AJIT‐e: Online Academic Journal of Information Technology 2013 Summer/Yaz – Cilt/Vol: 4 ‐ Sayı/Num: 12 DOI: 10.5824/1309‐1581.2013.3.003.x
http://www.ajit‐e.org/?menu=pages&p=details_of_article&id=90 38
Tablo 8: Ne zamandan beri oyun oynadıkları
Öğretmen adayları
f (%)
1 yıldan az 33 (18.3)
1‐3 yıl arası 38 (21.1)
3‐5 yıl arası 24 (13.3)
5 yıldan fazla 67 (37.2)
Kayıp Veri 18 (10.0)
TOPLAM 180 (100)
Tablo 8’e göre, 5 yıldan fazla zamandır oyun oynayan öğretmen adaylarının oranı en fazladır
(n=67; %37,2). İkinci sırada 1‐3 yıldır oyun oynayanlar gelmektedir.
Tablo 9: Günlük oyun oynama süresi
Öğretmen adayları
f (%)
1 saatten az 106 (58.9)
1‐3 saat arası 36 (20.0)
3‐5 saat arası 11 (6.1)
5 saatten fazla 6 (3.3)
Kayıp Veri 21 (11.7)
TOPLAM 180 (100)
Tablo 9’da da görüldüğü gibi, öğretmen adayları çoğunlukla günde 1 saatten az oyun
oynamaktadır. İkinci sırada ise, 1‐3 saat arası oynayanlar gelmektedir. Burada düşük oranda
da olsa, günde 5 saatten fazla oyun oynayan öğretmen adaylarının olması oldukça dikkat
çekicidir. Günde 3 saat ve üzeri olarak değerlendirildiğinde ise, öğretmen adaylarının
yaklaşık %10’unun bilgisayar oyunlarına kendilerini fazla kaptırdıklarını söyleyebiliriz.
Diğer araştırma amacı olan, öğretmen adaylarının cinsiyetinin bilgisayar oyunu
oynama alışkanlıklarını belirlemede etkili olup olmadığının belirlenebilmesi için kay‐kare
testi yapılmış olup birtakım bulgulara ulaşılmıştır.
Tablo 10’da yer veriler incelendiğinde, öğretmen adaylarının cinsiyete göre oyun
oynadıkları cihaz sayısı arasında anlamlı bir ilişki vardır (X2 =13,599; sd=3; P=0,004). Diğer bir
deyişle öğretmen adaylarının cinsiyeti, oyun oynadıkları cihaz sayısını belirlemede etkilidir.
Erkek öğretmen adaylarının %59’u 1 cihaz, %23,8’i 2 cihaz, %9,5’i 3 cihaz ile oyun oynarken,
kadın öğretmen adaylarının %50,7’si 1 cihaz, %18,8’i 2 cihaz ve %1,4’ü 3 cihaz ile oyun
Öğretmen Adaylarının Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları, Amaçları ve Oyun Tercihlerinin İncelenmesi:
Maltepe Üniversitesi Örneği ‐ A. TUTGUN ÜNAL vd.
http://www.ajit‐e.org/?menu=pages&p=details_of_article&id=90 39
oynamaktadır. Buna göre, erkek öğretmen adayları daha fazla çeşit cihazdan oyun
oynamaktadır.
Tablo 10: Cinsiyete göre oyun oynanan cihaz sayısına ilişkin kay‐kare testi sonuçları
Cihaz sayısı / Cinsiyet
1 2 3
Kayıp
Veri
Toplam
Kadın N 70 26 3 40 138
% 50.7 18.8 1.4 29.0 100
Erkek N 25 10 4 3 42
% 59.5 23.8 9.5 7.1 100
Toplam N 95 36 6 43 180
% 52.8 20.0 3.3 23.9 100
X2 =13,599 sd=3 P=0,004
Tablo 11: Cinsiyete göre günlük oyun oynama süresine ilişkin kay‐kare testi sonuçları
Günlük oyun oynama
süresi / cinsiyet
1
saatten
az
1‐3
saat
arası
3‐5 saat
arası
5 saatten
fazla
Kayıp
Veri
Toplam
Kadın N 88 21 6 3 20 138
% 63.8 15.2 4.3 2.2 14.5 100
Erkek N 18 15 5 3 1 42
% 42.9 35.7 11.9 7.1 2.4 100
Toplam N 106 36 11 6 21 180
% 58.9 20.0 6.1 3.3 11.7 100
X2 =13,100 sd=3 P=0,004
Tablo 11’e göre, öğretmen adaylarının cinsiyete göre günlük oyun oynama süreleri
arasında anlamlı bir ilişki vardır (X2 =13,100; sd=3; P=0,004). Diğer bir deyişle öğretmen
adaylarının cinsiyeti, günlük oyun oynama sürelerini belirlemede etkilidir. Kadın öğretmen
adaylarının %63,8’i günde 1 saatten az, %15,2’si günde 1‐3 saat arası, %4,3’ü günde 3‐5 saat
arası, %2,2’si ise günde 5 saatten fazla oyun oynarken, erkek öğretmen adaylarının %42,9’u
günde 1 saatten az, %35,7’si günde 1‐3 saat arası, %11,9’u günde 3‐5 saat arası, %7,1’i günde
5 saatten fazla süre oyun oynamaktadır. Buna göre, erkek öğretmen adaylarının günlük
oyun oynama süresi daha fazladır.
AJIT‐e: Online Academic Journal of Information Technology 2013 Summer/Yaz – Cilt/Vol: 4 ‐ Sayı/Num: 12 DOI: 10.5824/1309‐1581.2013.3.003.x
http://www.ajit‐e.org/?menu=pages&p=details_of_article&id=90 40
Tablo 12: Cinsiyete göre oyun tarzına ilişkin kay‐kare testi sonuçları
Oyun tarzı / Cinsiyet
Tek
oyunculu
Çok
oyunculu
Kayıp
Veri
Toplam
Kadın N 90 26 22 138
% 65.2 18.8 15.9 100
Erkek N 21 19 2 42
% 50.0 45.2 4.8 100
Toplam N 111 45 24 180
% 61.7 25.0 13.3 100
X2 =9,120 sd=1 P=0,004
Tablo 12 incelendiğinde, öğretmen adaylarının cinsiyete göre oyun oynama tarzları
arasında anlamlı bir ilişki vardır (X2 =9,120; sd=1; P=0,004). Diğer bir deyişle öğretmen
adaylarının cinsiyeti, oyun oynama tarzlarını belirlemede etkilidir. Kadın öğretmen
adaylarının %65,2’si tek oyunculu, %18,8’i çok oyunculu oyunları oynamayı tercih ederken,
erkek öğretmen adaylarının %50’si tek oyunculu, %45,2’si ise çok oyunculu bilgisayar
oyunlarını tercih etmektedir. Buna göre, erkek öğretmen adaylarının çok oyunculu oyunları
tercih etme oranı daha fazla bulunmuştur.
Tablo 13: Cinsiyete göre oyun tercihlerine ilişkin kay‐kare testi sonuçları
Cinsiyet / Oyun
türü
Kadın Erkek Toplam X2 sd P
N % N % N %
Yarış 31 22.5 21 50.0 52 28.9 9.208 1 0.004
Spor 8 5.8 19 45.2 27 15.0 34.122 1 0.000
Savaş 14 10.1 20 47.6 34 18.9 25.414 1 0.000
Strateji 24 17.4 25 59.5 49 27.2 23.901 1 0.000
Simülasyon 8 5.8 5 11.9 13 7.2 1.223 1 0.214
Bilgi Yarışması 49 35.5 8 19.0 57 31.7 6.074 1 0.014
Dövüş 9 6.5 9 21.4 18 10.0 6.427 1 0.019
Aksiyon 15 10.9 15 35.7 30 16.7 11.692 1 0.002
Rol Oynama 13 9.4 3 7.1 16 8.9 0.422 1 0.763
Bulmaca/Zekâ 56 40.6 7 16.7 63 35.0 11.236 1 0.001
Eğitsel Oyun 31 22.5 2 4.8 33 18.3 8.235 1 0.003
Kart Oyunları 45 32.6 14 33.3 59 32.8 0.148 1 0.851
Öğretmen Adaylarının Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları, Amaçları ve Oyun Tercihlerinin İncelenmesi:
Maltepe Üniversitesi Örneği ‐ A. TUTGUN ÜNAL vd.
http://www.ajit‐e.org/?menu=pages&p=details_of_article&id=90 41
Tablo 13’te yer alan oyun türlerinin cinsiyete göre dağılımları incelendiğinde,
öğretmen adaylarının cinsiyetinin oyun türlerini belirlemede etkili olduğu görülmektedir.
Öğretmen adaylarının cinsiyeti ile oynadıkları oyun türleri arasındaki ilişkiler hemen hemen
tüm oyun türleri için anlamlı bulunmuştur (P<0.05). Oyun türlerinden “Simülasyon”, “Rol
Oynama” ve “Kart Oyunları” cinsiyete göre anlamlı bir fark yaratmamıştır. Buna göre, kadın
öğretmen adayları en çok bulmaca/zekâ oyunu, daha sonra, bilgi yarışması ve kart
oyunlarını tercih ederken, erkek öğretmen adayları birinci sırada strateji, daha sonra ise,
yarış, savaş ve spor oyunlarını tercih etmektedir. Kadınların en az tercih ettikleri oyun türü
spor (%5,8) iken, erkeklerin spor oyunlarını tercih oranı belirgin oranda daha yüksek olup
ortalamaya yakındır (%45,2).
Araştırmada son olarak, öğretmen adaylarının oyun oynama amaçlarına yönelik
analizler yapılmıştır.
Tablo 14: Öğretmen adaylarının rekabet amaçlı bilgisayar oyunu oynaması
Öğretmen adayları
f (%)
Kesinlikle katılmıyorum 45 (25,0)
Katılmıyorum 44 (24,4)
Orta derecede katılıyorum 44 (24,4)
Katılıyorum 22 (12,2)
Tamamen katılıyorum 18 (10,0)
Kayıp veri 7 (3,9)
TOPLAM 180 (100)
Tablo 14 incelendiğinde, öğretmen adaylarının yarısı rekabet amaçlı oyun oynama
görüşüne katılmadıklarını belirtmiştir. Orta derecede katılanları dâhil ederek
incelediğimizde, yarısına yakını da (%46,6) rekabet amaçlı oyun oynadıklarını belirtmiştir.
Kayıp veri, görüş bildirmeyenleri ifade etmekte olup, 7 kişidir.
Tablo 15: Öğretmen adaylarının düşsel ortamları sevdiği için bilgisayar oyunu oynaması
Öğretmen adayları
f (%)
Kesinlikle katılmıyorum 25 (13,9)
Katılmıyorum 36 (20,0)
Orta derecede katılıyorum 62 (34,4)
Katılıyorum 40 (22,2)
Tamamen katılıyorum 10 (5,6)
Kayıp veri 7 (3,9)
TOPLAM 180 (100)
AJIT‐e: Online Academic Journal of Information Technology 2013 Summer/Yaz – Cilt/Vol: 4 ‐ Sayı/Num: 12 DOI: 10.5824/1309‐1581.2013.3.003.x
http://www.ajit‐e.org/?menu=pages&p=details_of_article&id=90 42
Tablo 15’e göre, öğretmen adayları düşsel ortamları sevdiği için oyun oynamaya
çoğunlukla olumlu görüş bildirmiştir. Buna göre, orta derecede katılanlar, katılanlar ve
tamamen katılanların toplamı %62,2’dir.
Tablo 16: Öğretmen adaylarının sosyal iletişim kurmak için bilgisayar oyunu oynaması
Öğretmen adayları
f (%)
Kesinlikle katılmıyorum 53 (29,4)
Katılmıyorum 46 (25,6)
Orta derecede katılıyorum 43 (23,9)
Katılıyorum 24 (13,3)
Tamamen katılıyorum 7 (3,9)
Kayıp veri 7 (3,9)
TOPLAM 180 (100)
Tablo 16’da ise sosyal iletişim kurma amaçlı oyun oynama durumları yer almaktadır.
Buna göre, öğretmen adaylarının yarısından fazlası (%55) bilgisayar oyunlarını sosyal
iletişim kurma amaçlı oynamadıklarını belirtmiştir. Diğer taraftan orta derecede katılanların
oranı da %23,9 olup, azımsanmayacak orandadır. Katılan ve tamamen katılanların oranı
yüksek değildir (%17,2).
Tablo 17: Öğretmen adaylarının eğitim amaçlı bilgisayar oyunu oynaması
Öğretmen adayları
f (%)
Kesinlikle katılmıyorum 31 (17,2)
Katılmıyorum 42 (23,3)
Orta derecede katılıyorum 46 (25,6)
Katılıyorum 36 (20,0)
Tamamen katılıyorum 18 (10,0)
Kayıp veri 7 (3,9)
TOPLAM 180 (100)
Tablo 17 incelendiğinde, eğitim amaçlı oyun oynamaya olumlu ve olumsuz görüş
bildirenlerin oranı hemen hemen eşit dağılım göstermektedir. Fakat orta derecede de olsa
katılanları göz önüne aldığımızda, orta derecede katılanlar, katılanlar ve tamamen
katılanların toplam oranı %55,6 olup, bu oranın orta seviyenin biraz üzerinde olduğunu
söyleyebiliriz.
Öğretmen Adaylarının Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları, Amaçları ve Oyun Tercihlerinin İncelenmesi:
Maltepe Üniversitesi Örneği ‐ A. TUTGUN ÜNAL vd.
http://www.ajit‐e.org/?menu=pages&p=details_of_article&id=90 43
Tablo 18: Öğretmen adaylarının eğlence/zevk için bilgisayar oyunu oynaması
Öğretmen adayları
f (%)
Kesinlikle katılmıyorum 7 (3,9)
Katılmıyorum 6 (3,3)
Orta derecede katılıyorum 24 (13,3)
Katılıyorum 74 (41,1)
Tamamen katılıyorum 63 (35,0)
Kayıp veri 6 (3,3)
TOPLAM 180 (100)
Tablo 18’e göre, öğretmen adaylarının çoğunluğu bilgisayar oyunlarını eğlence/zevk
için oynamaktadır. Buna göre, olumlu görüş bildirenlerin toplam oranı 89,1’dir.
Tablo 19: Öğretmen adaylarının stres atmak için bilgisayar oyunu oynaması
Öğretmen adayları
f (%)
Kesinlikle katılmıyorum 13 (7,2)
Katılmıyorum 7 (3,9)
Orta derecede katılıyorum 30 (16,7)
Katılıyorum 68 (37,8)
Tamamen katılıyorum 55 (30,6)
Kayıp veri 7 (3,9)
TOPLAM 180 (100)
Tablo 19 incelendiğinde, öğretmen adaylarının bilgisayar oyunlarını stres atmak için
oynadıkları görülmektedir. Eğlence/zevk için oyun oynama (%89,1) ile stres atmak için oyun
oynama (%85,1) oranları yakındır.
Tablo 20: Öğretmen adaylarının kazanma isteğini sağlamak için bilgisayar oyunu oynaması
Öğretmen adayları
f (%)
Kesinlikle katılmıyorum 25 (13,9)
Katılmıyorum 39 (21,7)
Orta derecede katılıyorum 41 (22,8)
Katılıyorum 38 (21,1)
Tamamen katılıyorum 29 (16,1)
Kayıp veri 8 (4,4)
TOPLAM 180 (100)
AJIT‐e: Online Academic Journal of Information Technology 2013 Summer/Yaz – Cilt/Vol: 4 ‐ Sayı/Num: 12 DOI: 10.5824/1309‐1581.2013.3.003.x
http://www.ajit‐e.org/?menu=pages&p=details_of_article&id=90 44
Tablo 20’deki veriler incelendiğinde, öğretmen adaylarının kazanma isteği için
bilgisayar oyunu oynamaya olumlu ve olumsuz görüş bildirdikleri görülmektedir. Fakat orta
derecede de olsa katılanları göz önüne aldığımızda, orta derecede katılanlar, katılanlar ve
tamamen katılanların toplam oranı %60 olup, bu oranın orta seviyenin üzerindedir.
Tablo 21: Öğretmen adaylarının boş zaman geçirmek için bilgisayar oyunu oynaması
Öğretmen adayları
f (%)
Kesinlikle katılmıyorum 11 (6,1)
Katılmıyorum 19 (10,6)
Orta derecede katılıyorum 59 (32,8)
Katılıyorum 58 (32,2)
Tamamen katılıyorum 25 (13,9)
Kayıp veri 8 (4,4)
TOPLAM 180 (100)
Tablo 21’e göre, öğretmen adayları, boş zaman geçirmek için bilgisayar oyunlarını
oynama görüşüne çoğunlukla katılmaktadır. Buna göre, orta derece katılanlar, katılanlar ve
tamamen katılanların oranı %78,9’dur.
Tablo 22: Öğretmen adaylarının yarışıp yenmek için bilgisayar oyunu oynaması
Öğretmen adayları
f (%)
Kesinlikle katılmıyorum 29 (16,1)
Katılmıyorum 36 (20,0)
Orta derecede katılıyorum 55 (30,6)
Katılıyorum 33 (18,3)
Tamamen katılıyorum 19 (10,6)
Kayıp veri 8 (4,4)
TOPLAM 180 (100)
Tablo 22 incelendiğinde, yarışıp yenme isteğiyle bilgisayar oyunu oynama amacına
olumsuz görüş bildirenlerin oranı %36,1’dir. Olumlu görüş bildirenler göz önüne
alındığında, orta derece katılanlar, katılanlar ve tamamen katılanların oranı %59,5’tir.
Öğretmen Adaylarının Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları, Amaçları ve Oyun Tercihlerinin İncelenmesi:
Maltepe Üniversitesi Örneği ‐ A. TUTGUN ÜNAL vd.
http://www.ajit‐e.org/?menu=pages&p=details_of_article&id=90 45
Tablo 23: Öğretmen adaylarının keşfetmek için bilgisayar oyunu oynaması
Öğretmen adayları
f (%)
Kesinlikle katılmıyorum 10 (5,6)
Katılmıyorum 40 (22,2)
Orta derecede katılıyorum 54 (30,0)
Katılıyorum 45 (25,0)
Tamamen katılıyorum 23 (12,8)
Kayıp veri 8 (4,4)
TOPLAM 180 (100)
Tablo 23’e göre, keşfetmek için bilgisayar oyunu oynayan öğretmen adaylarının
oranı, orta derecede katılanlar da dâhil edildiğinde, %67,8’dir. Bu amaca olumsuz görüş
bildirenler ise %27,8’dir.
Tablo 24: Öğretmen adaylarının sınırlarını görmek için bilgisayar oyunu oynaması
Öğretmen adayları
f (%)
Kesinlikle katılmıyorum 18 (10,0)
Katılmıyorum 39 (21,7)
Orta derecede katılıyorum 46 (25,6)
Katılıyorum 47 (26,1)
Tamamen katılıyorum 23 (12,8)
Kayıp veri 7 (3,9)
TOPLAM 180 (100)
Tablo 24 incelendiğinde, sınırlarını görmek için bilgisayar oyunu oynayan öğretmen
adaylarının oranı %63,5 olup, orta seviyenin üzerindedir. Bu oranın yarısından fazlasını orta
derecede katılanların oluşturduğu düşünüldüğünde, katılanlar (%37,8) ve katılmayanların
(%31,7) oranı birbirine yakındır.
Tablo 25: Öğretmen adaylarının merak ettiği için bilgisayar oyunu oynaması
Öğretmen adayları
f (%)
Kesinlikle katılmıyorum 13 (7,2)
Katılmıyorum 24 (13,3)
Orta derecede katılıyorum 65 (36,1)
Katılıyorum 46 (25,6)
Tamamen katılıyorum 26 (14,4)
Kayıp veri 6 (3,3)
TOPLAM 180 (100)
AJIT‐e: Online Academic Journal of Information Technology 2013 Summer/Yaz – Cilt/Vol: 4 ‐ Sayı/Num: 12 DOI: 10.5824/1309‐1581.2013.3.003.x
http://www.ajit‐e.org/?menu=pages&p=details_of_article&id=90 46
Tablo 25’e göre, merak ettiği için bilgisayar oyunu oynadığını belirten öğretmen
adaylarının oranı %76,1 olup, bu orana orta derecede katılanlar dâhildir. Bu amaca olumsuz
görüş bildirenler ise %20,5’tir.
Tablo 26: Öğretmen adaylarının kendini geliştirmek için bilgisayar oyunu oynaması
Öğretmen adayları
f (%)
Kesinlikle katılmıyorum 23 (12,8)
Katılmıyorum 35 (19,4)
Orta derecede katılıyorum 48 (26,7)
Katılıyorum 40 (22,2)
Tamamen katılıyorum 27 (15,0)
Kayıp veri 7 (3,9)
TOPLAM 180 (100)
Tablo 26 göz önüne alındığında, kendini geliştirmek için bilgisayar oyunu oynayan
öğretmen adaylarının oranı %63,9 olup, orta seviyenin üzerindedir. Bu amaca olumsuz görüş
bildirenler ise %32,2’dir.
Tablo 27: Öğretmen adaylarının motive olmak için bilgisayar oyunu oynaması
Öğretmen adayları
f (%)
Kesinlikle katılmıyorum 14 (7,8)
Katılmıyorum 32 (17,8)
Orta derecede katılıyorum 63 (35,0)
Katılıyorum 36 (20,0)
Tamamen katılıyorum 27 (15,0)
Kayıp veri 8 (4,4)
TOPLAM 180 (100)
Tablo 27’ye göre, motive olmak için bilgisayar oyunu oynayan öğretmen adaylarının
oranı %70 olup, yüksek seviyededir. Bu amaca olumsuz görüş bildirenler ise %25,6’dır.
Tablo 28: Öğretmen adaylarının alışkanlık olduğu için bilgisayar oyunu oynaması
Öğretmen adayları
f (%)
Kesinlikle katılmıyorum 38 (21,1)
Katılmıyorum 33 (18,3)
Orta derecede katılıyorum 46 (25,6)
Katılıyorum 36 (20,0)
Tamamen katılıyorum 20 (11,1)
Kayıp veri 7 (3,9)
TOPLAM 180 (100)
Öğretmen Adaylarının Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları, Amaçları ve Oyun Tercihlerinin İncelenmesi:
Maltepe Üniversitesi Örneği ‐ A. TUTGUN ÜNAL vd.
http://www.ajit‐e.org/?menu=pages&p=details_of_article&id=90 47
Tablo 28 incelendiğinde, alışkanlık olduğu için bilgisayar oyunu oynayan öğretmen
adaylarının oranı %56,7 olup, orta seviyenin üzerindedir. Bu amaca olumsuz görüş
bildirenler ise %39,4’dür. Diğer taraftan, bu amaca olumsuz görüş bildirenlerin
azımsanmayacak oranda olduğu, orta derecede katılanlar göz ardı edildiğinde dikkat
çekmektedir. Buna göre, katılanlar ve tamamen katılanların oranı %31,1’dir.
SonuçveTartışma
Araştırmada, öğretmen adayı üniversite öğrencilerinin demografik özellikleri,
bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları, amaçları ve oyun tercihleri araştırılmış olup, birçok
sonuca ulaşılmıştır. Ayrıca, cinsiyete göre oyun alışkanlıklarının farklılaşıp farklılaşmadığı
da analiz edilmiştir. Söz konusu sonuçlar benzer araştırmalarla tutarlı bulunmuştur.
Araştırmada öncelikle öğretmen adaylarının bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları
ve oyun tercihleri incelenmiştir. İlk olarak, öğrencilerin kişisel bilgisayara ve internet erişim
imkânına sahip olma durumları araştırıldıktan sonra, bilgisayar oyunlarına yönelik analizler
yapılmıştır. Buna göre, öğretmen adaylarının yüksek ve eşit oranda kişisel bilgisayara ve
internete erişim imkânına sahip olduğu bulunmuştur (%94,4). Bu sonuç şaşırtıcı olmadığı
gibi diğer araştırmaları da destekler niteliktedir (Akyazı ve Tutgun Ünal, 2013a; Köroğlu ve
Tutgun Ünal, 2013; Tutgun Ünal, 2012; Tutgun, Deniz ve Moon, 2011; Tüzün ve Özdinç,
2010).
Araştırmada, öğretmen adaylarının %77,8’inin bilgisayar oyunu oynadığı
bulunmuştur. Daha önce yapılan araştırmalar incelendiğinde, Durdu, Hotomaroğlu ve
Çağıltay (2004)’ün ODTÜ ve Gazi Üniversitelerinde yürüttüğü araştırmada, ODTÜ’deki
öğrencilerin sadece %27,1’i oyun oynadığı, Gazi Üniversitesinde ise, %48,3’ü oyun
oynamadığı bulunmuştur. 2010 yılında Tüzün ve Özdinç tarafından yürütülen diğer bir
araştırmada ise, öğrencilerin %65’i bilgisayar oyunu oynamaktadır. Bu araştırmada oranın
%77,8 bulunması, bilgisayar oyunu oynama oranının giderek artış gösterdiğini ortaya
koymaktadır.
Öğretmen adaylarının hangi cihazları kullanarak oynadığı araştırıldığında, oyun
oynayanların %70’i bilgisayar üzerinden oynadığını belirtirken, %28,9’u cep telefonu, %6,7’si
ise konsol oyunlarını oynadığını belirtmiştir. Öğretmen adayları söz konusu cihazların
birden fazlasını kullanarak ta oyun oynamaktadır. Buna göre, %69,3’ü 1 tür cihaz kullanarak
oyun oynarken, %26,3’ü 2 tür cihaz ve %4,4’ü 3 tür cihaz kullanarak oyun oynamaktadır.
Buna ek olarak, öğretmen adaylarının %57,2’si internet üzerinden de oyun oynadığını
belirtmiştir. Bu sonuç, oyun oynanan cihaz türü ile birlikte düşünüldüğünde, öğretmen
adaylarının internet oyunlarını hem bilgisayarda hem de cep telefonunda oynayabileceğini
göstermektedir. Günümüzde, akıllı telefonların ve mobil bilgisayarlarların (tablet, ipad vs.)
AJIT‐e: Online Academic Journal of Information Technology 2013 Summer/Yaz – Cilt/Vol: 4 ‐ Sayı/Num: 12 DOI: 10.5824/1309‐1581.2013.3.003.x
http://www.ajit‐e.org/?menu=pages&p=details_of_article&id=90 48
yaygınlaşmasıyla birlikte, internet oyunlarının da pek çok çeşitlikteki mobil cihazlar
üzerinden oynanabileceği düşünülebilir. Artık, bilgisayar oyunları yerini “mobil oyunlara”
bırakabileceği de ileriki yapılacak araştırmalarda göz önüne alınabilir. Ayrıca, mobil
cihazlar, pek çok uygulamanın yeni bir platforma taşınmasını gündeme getirirken, bir
araştırmada eğitime de yeni bir bakış açısı getireceği belirtilmektedir (Akyazı ve Tutgun
Ünal, 2013b). Buna ek olarak, oyun oynanılan cihaz sayısının cinsiyete göre farklılık
gösterdiği bulunmuş olup, erkek öğretmen adaylarının daha fazla çeşit cihazdan oyun
oynadığı belirlenmiştir. Bu sonuç, erkeklerin bilgisayar oyunlarına daha fazla ilgili olduğu
ile açıklanabilir.
Ayrıca, bilgisayar oyunlarının hangi ortamda oynandığı araştırıldığında, öğretmen
adaylarının çoğunlukla evde oynadığı görülmüştür (%71,1). Okulda oynayanlar %10
oranında olup, %9,4’lük bir grup ise “diğer” seçeneğini işaretleyerek, ortam sınırının
olmadığını belirtmiştir. Tüzün ve Özdinç (2010)’in araştırmasında, üniversite öğrencilerinin
%90’ı evde oynamayı tercih ederken, bu araştırmada oranın %71,1 bulunması, mobil
cihazlardan “mekân bağımsız” olarak oyun oynama durumunun giderek yaygınlaştığını,
artık ev dışında da her yerden oyun oynanabileceğini göstermektedir.
Diğer taraftan, öğretmen adaylarının internet ve Facebook’ta oyun oynama
alışkanlıkları incelenmiştir. Buna göre, internet üzerinden oyun oynama oranı %57,2,
Facebook’ta oyun oynama oranı ise %42,8 olarak bulunmuştur. Facebook’ta hangi oyunları
daha çok tercih ettikleri sorulduğunda, birinci sırada “okey” (%20,6), ikinci sırada kart
oyunları (%13,3) gelmektedir. BubleSaga oynayanlar %11,1, diğer oyunları oynayanlar ise
%10’dur. Birden fazla oyun tercihi olanlar bu oranlara dâhil olduğundan, yapılan detaylı
analizlerde, %24,4’lük bir grup tek çeşit oyun oynarken, %15’lik grup 2 çeşit, 5 kişi ise 3 çeşit
oyun oynadığını belirtmiştir. İnternet ve Facebook oyunlarının neden tercih edildiği ve hatta
neden okey ve kart oyunlarının daha çok tercih edildiği oyun oynama nedenleri ile birlikte
düşünüldüğünde belirgin hale gelecektir. Çünkü öğretmen adaylarının oyun oynama
amaçları sorulduğunda en öne çıkan nedenler “eğlence/zevk için oyun oynama” (%89,1) ve
“stres atma amaçlı oyun oynamadır” (%85,1). Sonuç olarak, öğretmen adayları söz konusu
yüksek orandaki amaçlarını sağlamak için Facebook’ta okey, kart oyunları vs. gibi oyunları
tercih etmektedir.
Oyun türleri incelendiğinde, öğretmen adayları en çok bulmaca/zeka oyunlarını
tercih etmektedir (%35). Yine ikinci sırada kart oyunları gelmektedir (%32,8). Üçüncü sırada,
bilgi yarışmalarını tercih ettiklerini belirtmişlerdir. Fakat oynanan oyun türleri cinsiyete göre
birtakım farklılıklara yol açmaktadır (P<0.05). Buna göre, kadın öğretmen adayları en çok
bulmaca/zekâ oyunu, daha sonra, bilgi yarışması ve kart oyunlarını tercih ederken, erkek
öğretmen adayları birinci sırada strateji, daha sonra sırasıyla, yarış, savaş ve spor oyunlarını
tercih etmektedir. Kadınların en az tercih ettikleri oyun türü spor (%5,8) iken, erkeklerin spor
Öğretmen Adaylarının Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları, Amaçları ve Oyun Tercihlerinin İncelenmesi:
Maltepe Üniversitesi Örneği ‐ A. TUTGUN ÜNAL vd.
http://www.ajit‐e.org/?menu=pages&p=details_of_article&id=90 49
oyunlarını tercih oranı ortalamaya yakındır (%45,2). Bu durum, erkeklerin oyun tercihleri ile
kadınların oyun tercihlerinin birbirinden farklı olduğunu ortaya koymaktadır. Sherry ve
diğerlerinin (2003) çalışmasına göre, erkeklerin dövüş, shooter, spor, FRP, aksiyon/serüven
oyun türlerini tercih ederken; kadınların klasik oyun tahtası, oyun kağıdı/zar, bilgi yarışması
ve bulmaca oyun türlerini tercih etmektedir. Bu araştırmada da sonuçlar bunu doğrular
niteliktedir.
Oyun oynama tarzı olarak tek oyuculu mu yoksa çok oyunculu mu oynamayı tercih
ettikleri sorulduğunda, öğretmen adayları çoğunlukla tek oyunculu oyunları tercih
etmişlerdir (%61,7). Cinsiyete göre yapılan analizde ise farklılık ortaya çıkmıştır (P<0.05).
Buna göre, erkek öğretmen adaylarının çok oyunculu oyunları tercih etme oranı daha fazla
bulunmuştur. Kadın öğretmen adayları %18,8 oranında çok oyunculu oyunları tercih
ederken, erkek öğretmen adaylarının %45,2’si çok oyunculu oyunları tercih etmektedir.
Ne zamandan beri oyun oynadıkları ve günde ne kadar zamanı oyuna ayırdıkları da
araştırılmıştır. Buna göre 5 yıldan fazla zamandır oyun oynama oranı %37,2 bulunmuştur.
İkinci sırada ise 1‐3 yıldır oyun oynayanlar gelmektedir (%21,1). Günlük oyun oynama süresi
araştırıldığında ise, öğretmen adayları çoğunlukla günde 1 saatten az oynadıklarını
belirtmişlerdir (%58,9). Günde 1‐3 saat oynayanlar %20 oranında, 3‐5 saat oynayanlar %6,1
oranındadır. Ayrıca günde 5 saatten fazla oynadığını belirten 6 öğrencinin bulunması
dikkate değerdir (%3.3). Cinsiyete göre yapılan analizde günlük oyun oynama süreleri
arasında anlamlı bir farklılaşma görülmüştür (P<0.05). Buna göre, erkek öğretmen
adaylarının günlük bilgisayar oyunu oynama süresi daha fazla bulunmuştur. Bu sonuç
bilgisayar oyunlarının cinsiyete göre incelendiği diğer araştırmaları da doğrulamaktadır
(Durdu, Hotomaroğlu ve Çağıltay, 2004; Tüzün ve Özdinç, 2010). Benzer araştırmalarda da
erkeklerin bilgisayar oyunlarına daha çok vakit ayırdığı bulunmuş olup, bağımlılıkla ilgili
araştırmalarda da erkeklerin daha çok bağımlılığa eğilimli olduğu belirlenmiştir (Çakır, Ayas
ve Horzum, 2011; Horzum, 2011).
Araştırmada öğretmen adaylarının ne amaçla bilgisayar oyunu oynadıkları da
incelenmiştir. Bunun için öğretmen adaylarına birtakım amaçlara ne derece katıldıkları
sorulmuştur. Buna göre, “rekabet amaçlı bilgisayar oyunu oynama” en düşük katılım
oranına sahip olan amaç olarak bulunmuştur (%46,6). Diğer amaçlar ise, “ortalamanın
üzerinde” ve “yüksek seviyede” olarak sınıflandırılabilir. Öğretmen adaylarının orta
seviyenin üzerinde olumlu görüş bildirdiği amaçlar; düşsel ortamları sevdiği için oynama
(%62,2), sosyal iletişim kurmak için oynama (%55), eğitim amaçlı oynama (%55,6), kazanma
isteğini sağlamak için oynama (%60), yarışıp yenmek için oynama (%59,5), keşfetmek için
oynama (%67,8), sınırlarını görmek için oynama (%63,5), kendini geliştirmek için oynama
(%63,9), alışkanlık olduğu için oynama (%56,7) şeklindedir.
AJIT‐e: Online Academic Journal of Information Technology 2013 Summer/Yaz – Cilt/Vol: 4 ‐ Sayı/Num: 12 DOI: 10.5824/1309‐1581.2013.3.003.x
http://www.ajit‐e.org/?menu=pages&p=details_of_article&id=90 50
Öğretmen adaylarının yüksek oranda olumlu görüş bildirdiği amaçlar ise, bilgisayar
oyunlarını oynama nedenlerini daha belirleyici bulunmaktadır. Buna göre, öğretmen
adayları daha çok “eğlence/zevk” için (%89,1), “stres atmak” için (%85,1), “boş zaman
geçirmek” için (%78,9), “merak ettiği” için (%76,1), “motive olmak” için (%70) bilgisayar
oyunu oynamaktadır. Alanyazın incelendiğinde, Durdu, Hotomaroğlu ve Çağıltay (2004)’ün
üniversite öğrencileri ile yürüttüğü araştırmada da “stres atma” oyun oynama nedeni olarak
ön plana çıkmaktadır. Bu noktadan hareketle, öğrencilerin bilgisayar oyunlarını daha çok
boş zaman aktivitesi olarak gördükleri ve eğlence/zevk, stres atma, motive olma gibi
psikolojik durumlarını toparlayıcı ya da kendilerini eğlendirici bir araç olarak gördükleri
açıktır. Ayrıca, Facebook’ta da daha çok “okey” ve “kart oyunlarını” tercih etmeleri de bu
durumu desteklemektedir. Özel bir amaç edinerek (eğitim amaçlı, sosyal iletişim kurma
amaçlı, keşfetmek amaçlı vs.) bilgisayar oyunu oynayan öğrencilerin olduğu görülmekte olsa
da, bu öğrencilerin oranı, orta derecede katılanları eklediğimizde ortalamanın üzerine ancak
çıkabilmektedir. Sonuç olarak, özel amaca sahip olmadan oynama durumunun daha baskın
olduğu ve bu sonucun alanyazındaki araştırmaları desteklediği görülmektedir.
Ayrıca, öğretmen adaylarının eğitim amaçlı bilgisayar oyunu oynama oranı
%55,6’dır. Bu oran çok yüksek değildir. Tüzün ve Özdinç (2010)’in üniversite öğrencileri ile
yürüttüğü araştırmada öğrencilere bilgisayar oyunlarının eğitim amaçlı kullanılabilip
kullanılamayacağı sorulmuş, olumlu görüş bildirinler %90 oranında bulunmuştur. Bu
araştırmada ise, öğrencilerin bu amaçla oynayıp oynamadığı sorulmuş olup, oran orta
derecede katıldığını bildirenler dâhil edildiğinde ancak %55,6’ya ulaşabilmiştir. Buna göre,
öğretmen adaylarının neredeyse yarıya yakını da bilgisayar oyunlarını eğitim amaçlı
oynamadığını belirtmiş durumdadır. Kendini geliştirmek için bilgisayar oyunlarından
yararlanan öğretmen adaylarının oranı da %63,5’tir. Bu amaç, eğitim amaçlı bilgisayar oyunu
oynama ile birlikte düşünülebilecek niteliktedir ve yine orta derece de katılanlarla birlikte
ortalamanın üzerine çıkabilmiştir. Sonuç olarak, öğretmen adaylarının eğitim amacıyla ya da
diğer bir ifadeyle mesleki amaçla henüz bilgisayar oyunlarından tam anlamıyla
yararlanmadığı görülmüştür.
Öneriler
Araştırma sonuçlarından yola çıkılarak, öğretmen adaylarına ve eğitimde bilgisayar
kullanımına yönelik birtakım öneriler verilmiştir. Bu öneriler şu şekildedir:
1. Eğitim Fakülteleri’ndeki derslerde öğretim elemanları bilgisayar oyunlarından
yararlanabilir. Böylece öğretmen adayı öğrenciler de bilgisayar oyunlarının eğitim
sürecinde kullanılabileceğine dair bir anlayış oluşturabilir.
Öğretmen Adaylarının Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları, Amaçları ve Oyun Tercihlerinin İncelenmesi:
Maltepe Üniversitesi Örneği ‐ A. TUTGUN ÜNAL vd.
http://www.ajit‐e.org/?menu=pages&p=details_of_article&id=90 51
2. Eğitim Fakülteleri’nde belirli aralıklarla zaman yönetimi konulu seminerler hem
öğretim elemanı hem öğrencilere verilebilir. Az oranda da olsa aşırı bilgisayar oyunu
oynayan öğrencilerin olması, geleceğin öğretmeni olacak gençler için mesleklerinde
sorun teşkil edecektir.
3. Aşırı bilgisayar oyunu oynayan öğretmen adaylarını belirlemeye yönelik nitel
çalışmalar başlatılabilir, böylece bu öğrenciler için danışman öğretim elemanları
tarafından ayrıca çalışmalar planlanabilir.
4. Erkek öğrencilerin kadın öğrencilere göre daha çok şiddet ve yarış içerikli oyunlara
yönelmesi, erkek öğrenciler için ayrı çalışmaların planlanmasını gerektirmektedir.
Çalışmalar cinsiyet farklılığı göz önüne alınarak ayrı ayrı planlanmalıdır.
5. Eğitim Fakülteleri’nde öğretim elemanları için “eğitimde bilgisayar oyunu
kullanımına” yönelik seminerler verilebilir. Çükü öğretim elemanları bu konuya
önem verirse, öğretmen adayı öğrencilere de örnek teşkil edebilecektir. Bu konuda
Eğitim Fakültelerindeki BÖTE (Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri) bölümünden
yararlanılabilir.
6. Son olarak, bazı BÖTE bölümlerinde seçmeli ders olarak okutulan “Eğitimde
bilgisayar oyunu tasarımı” dersi eğitim Fakülteleri’nin diğer programlarında da
seçmeli ders olarak verilebilir.
KaynakçaAkıncı, A., Sırakaya M., Yıldırım, D. ve Tüzün, H. (2010). Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Eğitim
Ortamına Entegrasyonu, IV. Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu Bildiri
Kitabı, sf. 57‐62.
Akyazı, E. ve Tutgun Ünal, A. (2013a). İletişim Fakültesi Öğrencilerinin Amaç, Benimseme, Yalnızlık
Düzeyi İlişkisi Bağlamında Sosyal Ağları Kullanımı, Global Media Journal TR, 3(6), 1‐24.
Akyazı, E., Tutgun Ünal, A. ve Akyazı, A. (2013b). Elektronik Dönüşüm Sürecinde Mobil Teknolojiler
Ve Eğitim (Eğitim Fakültesi Öğrencilerinin Mobil Teknolojileri Eğitim Amaçlı Kullanım
Alışkanlıkları Üzerine Bir Araştırma), 7. Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri
Sempozyumu, Erzurum’da bildiri olarak sunulmuştur.
Çakır, Ö., Ayas, T. ve Horzum, M.B. (2011). Üniversite Öğrencilerinin İnternet ve Oyun
Bağımlılıklarının Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi, Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri
Fakültesi Dergisi, 44 (2), 95‐117.
Durdu, P.O., Hotomaroğlu, A. ve Çağıltay, K. (2004). Türkiye’deki öğrencilerin bilgisayar oyunu
oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri: ODTÜ ve Gazi Üniversitesi öğrencileri arası bir
karşılaştırma. Bilişim Teknolojileri Işığında Eğitim Konferansı’nda sunulan bildiri, Ankara.
AJIT‐e: Online Academic Journal of Information Technology 2013 Summer/Yaz – Cilt/Vol: 4 ‐ Sayı/Num: 12 DOI: 10.5824/1309‐1581.2013.3.003.x
http://www.ajit‐e.org/?menu=pages&p=details_of_article&id=90 52
Griffiths, M.D. ve Hunt, N. (1995). Computer game playing in adolescence: Prevalence and
demographic indicators. Journal of Community and Applied Social Psycholog, 5, 189–93.
Horzum, M.B. (2011). İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Bağımlılık düzeylerinin Çeşitli
Değişkenlere Göre İncelenmesi, Eğitim ve Bilim, 36 (159), 56‐68.
Horzum, M.B., Ayas, T. ve Çakır Balta, Ö. (2008). Çocuklar için Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği,
Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3 (30), 76‐88.
Karasar, N. (2004). Bilimsel araştırma yöntemi (15. Baskı). Ankara: Nobel yayın dağıtım.
Kim, S. ve Kim, R. (2002). A study of internet addiction: status, causes, and remedies. Journal of Korean
Home Economics Association English Edition, 3(1), 1‐19.
Köroğlu, O. ve Tutgun Ünal, A. (2013). Öğretmen Adaylarının Sosyal Ağları Benimseme Düzeyleri İle
Yalnızlık Düzeyleri Arasındaki İlişki, I. Yeni Medya Çalışmaları Kongresi, Kocaeli’de bildiri
olarak sunulmuştur.
Mumtaz, S. (2001). Children’s enjoyment and perception of computer use in the home and the school.
Computers & Education, 36, 347‐362.
Polat, E.ve Varol, A. (2012). Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Akademik Başarıya Etkisi: Sosyal Bilgiler
Dersi Örneği, Akademik Bilişim Konferansı, Uşak.
Sherry, J.L., deSouza, R., Greenberg, B.S., ve Lanchlan, K. (2003). Video games uses and gratifications
as predictors of use and game preference among different age cohorts. Paper presented at
Mass Communication Division, International Communication Association Conference, San Diego,
CA.
Shi, Q., Zhou, RG., Ge, Y., Qin, X.G. ve Zhang, K. (2006). Study on the relationship of internet
addiction disorder and sensation seeking of middle and high school Students. Chinese Mental
Health Journal, 19(7), 453‐456.
Tutgun Ünal, A. (2012). BÖTE Bölümü Öğrencilerinin İnternet Kullanım Özellikleri ve Tercihlerinin
İncelenmesi, AJIT‐e: Academic Journal of Information Technology, 3(6), 22‐41.
Tutgun, A., Deniz, L. ve Moon, Man‐Ki (2011). A Comparative Study of Problematic Internet Use and
Loneliness Among Turkish and Korean Prospective Teachers, TOJET‐ The Turkish Online
Journal of Educational Technology, 10 (4), 14‐30.
Tüzün, H. ve Özdinç, F. (2010). Öğretmen Adaylarının Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları Ve
Tercihlerine Yönelik Bir Durum Çalışması, Uluslararası Öğretmen Yetiştirme Politikaları ve
Sorunları Sempozyumu II, 16–18 Mayıs 2010, Ankara.
Yiğit, A. (2007). İlköğretim 2. Sınıf Seviyesinde Bilgisayar Destekli Eğitici Matematik Oyunlarının
Başarıya ve Kalıcılığa Etkisi, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Çukurova Üniversitesi Sosyal
Bilimler Enstitüsü, Adana.