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Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (cha-racters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration. Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No porti-

on of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. The Godsmouth Heresy is published by Paizo Inc. under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trade-

marks of Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, and Pathfinder Society are trademarks of Paizo Inc. © 2014, Paizo Inc. © 2014 Deutsche Ausgabe von Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA.

ImpressumAuthor • Rob McCreary

Cover Artist • Alex Aparin Cartography • Jared Blando and Robert Lazzaretti Interior Artists • Gonzalo Flores, Paul Guzenko, and Joe Wilson

Creative Director • James Jacobs Senior Art Director • Sarah E. Robinson Managing Editor • F. Wesley Schneider Development Lead • Sean K Reynolds

Editing and Development • Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary, and James L. Sutter Editorial Assistance • Jason Bulmahn and Mark Moreland

Graphic Designer • Andrew Vallas Production Specialist • Crystal Frasier

Editorial Intern • Kelley Frodel Publisher • Erik Mona

Paizo CEO • Lisa Stevens Vice President of Operations • Jeffrey Alvarez

Corporate Accountant • Dave Erickson Director of Sales • Pierce Watters

Financial Analyst • Christopher Self Technical Director • Vic Wertz

Events Manager • Joshua J. Frost Special Thanks

The Paizo Customer Service, Warehouse, and Website Teams Deutsche Ausgabe • Ulisses Spiele GmbH

Produktion • Mario TruantOriginaltitel • The Godsmouth Heresy

Übersetzung • Günther KronenbergLektorat und Korrektorat • Anne-Janine Naujoks-Sprengel

Layout • Alexander Bieberstein, Christian Lonsing

Die Gottesmundketzerei ist ein Pathfinder-Modul für vier Charaktere der ersten Stufe und verwendet die mittlere Aufstiegsgeschwindigkeit gemäß dem Pathfinder Grundregelwerk (S. 30, Tabelle 3-1). Es ist in der Pathfinder-Kampagnenwelt angesiedelt, kann aber leicht an jede andere Welt ange-

passt werden. Das Modul entspricht der Open Gaming License (OGL) und ist sowohl für die Verwendung mit dem Pathfinder Rollenspiel, als auch mit Edition 3.5 des ältesten Fantasy-Rollenspiels der Welt geeignet. Die OGL ist auf Seite 32 dieses Bandes zu finden.

Dieses Abenteuer verwendet das Pathfinder Grundregelwerk, die Pathfinder Expertenregeln und das Pathfinder Monsterhandbuch. Die Regeln können auf englisch auch im Pathfinder Roleplaying Game Reference Documents (PRD) auf www.paizo.com/pathfinderRPG/prd und auf deutsch ebenfalls

online im von Fans erstellten deutschen PRD aufgerufen werden.

Ulisses Spiele GmbH Industriestr. 11 | 65529 Waldems www.ulisses-spiele.de Art.-Nr. : US53050PDF ISBN 978-3-86889-791-3

Paizo Inc.7120 185th Ave NE, Ste 120Redmond, WA 98052-0577paizo.com

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Niemand weiss, wer die zyklopischen Antlitze aus dem Fels meisselte, die an den Klippen unterhalb der Stadt Kaer Maga harren und ernst über die varisische Landschaft unter sich blicken. Einige sagen, dass diese Gesichter die sagenumwobenen Runenherrscher Thassilons abbilden. Andere behaupten, sie stellten Gottheiten dar, die um vieles älter als die Emporkömmlinge von Göttern des modernen Avistans seien. Die Tiefen unter ihnen sind noch unausgelotet und ihre Geheimnisse noch ungelöst. Denn wer weiss schon, auf was man stösst, wenn man sich in den Mund einer Gottheit vorwagt?

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AbenteuerhintergrundDie Stadt Kaer Maga befindet sich im Herzen Varisias. Der Ursprung dieses riesigen Felssechsecks, das hoch oben auf dem Rand der Storvalklippe liegt, ist unbekannt. Das zyk-lopische Bauwerk stammt aus einer Zeit sogar noch vor dem Thassilonischen Reich, das dieses Land vor zehntausenden von Jahren beherrschte. Heute ist Kaer Maga eine Stadt der Wunder, Ränke und Geheimnisse. Unterhalb der Stadt wur-den aus der Klippenoberf läche zahlreiche Skulpturen riesi-ger Körper und Gesichter gemeißelt. Doch wen diese riesi-gen Figuren darstellen ist Thema einiger Mutmaßungen: Die verschwundenen Runenherrscher des antiken Thassi-lon, vergessene Könige, tote Götter oder jemand ganz ande-res. Einige dieser massiven Skulpturen führen in ein ver-wirrendes Gef lecht von Höhlen, Gängen und Kammern, das sowohl natürlichen als auch menschlichen Ursprungs ist. Es durchzieht die Klippen unterhalb Kaer Magas und wird Unterstadt genannt. Einer der berühmtesten Eingän-ge in die Unterstadt befindet sich im Mund eines der riesi-gen Felsgesichter, das als Namenloser König bekannt ist. Er öffnet sich in eine Reihe uralter Katakomben, in denen die Würdenträger Kaer Magas beigesetzt werden. Dieser das Gottesmund-Beinhaus genannte Beisetzungsort wird vom Klerus Pharasmas aus seinem Dom im Abgrund-Bezirk der darüber liegenden Stadt betreut und ist der wohl pres-tigeträchtigste Ort in Kaer Maga, an dem man seine letzte Ruhe finden kann. Und natürlich verlangen die Pharasmi-ten eine gesalzene Gebühr für diese Ehre. Außenstehenden ist nicht bekannt, dass das Beinhaus nahezu voll belegt ist und die Priester mehr Raum benötigen, um die Bestattun-gen fortsetzen zu können. Jüngst fiel den Pharasmiten je-doch auf, dass Leichen aus dem Beinhaus verschwinden. Zunächst fehlten nur ein paar Körper, aber in den letzten Wochen nahm die Anzahl rasch zu. Der Verursacher für den Leichenschwund ist ein Mann (genauer ein ehemali-ger Priester Pharasmas) mit Namen Svilennius Kaldaun. Svilennius war ein Akolyt, der in der Kirchenhierarchie nicht auffiel und der weit abgelegen in einem unbenutzten Bereich der Katakomben über einen geheimen Eingang zu den versiegelten unteren Ebenen des Beinhauses stolperte. Was er dort fand veränderte sein Leben für immer, denn in einem antiken thassilonischen Tempel der Pharasma unterhalb des aktiven Bereichs des Beinhauses entdeckte er verbotene Bücher einer ketzerischen Sekte, die sich Chy-misten des Lebens im Tod nannte. Die Bände beschäftig-ten sich mit der Erschaffung Untoter durch alchemistische statt magischer Mittel, durch welche die Sekte hoffte, ein Schlupf loch durch Pharasmas Verbot untoter Kreaturen gefunden zu haben. Das verbotene Wissen zog Svilennius, der schon immer eine, selbst für einen Priester Pharasmas, ungesunde Faszination für den Tod verspürt hatte, in sei-nen Bann. Während er sich intensiver seinen Studien wid-mete, erkaltete sein Interesse an der Kirchenhierarchie und der pharasmischen Glaubenslehre. Die Situation eskalierte, als einer seiner Oberen eines der verbotenen Bücher in sei-ner Zelle fand. Svilennius wurde vor ein Kirchentribunal gestellt, vor dem er seine neu gewonnenen Ansichten ver-trat. Die Kirche könne doch Untote zur Unterstützung ih-rer Arbeit verwenden und dadurch die eigene Arbeitskraft steigern und gleichzeitig die Platzprobleme im Beinhaus lösen. Wenig überraschend stießen seine Ideen auf taube Ohren. Die schockierten Kirchenälteren entzogen Svilen-nius seinen kirchlichen Rang und exkommunizierten ihn,

wodurch er als Ketzer gebrandmarkt war. Wutentbrannt schwor er sich, die Ideen der Chymisten in die Tat umzuset-zen und an der Spitze einer Armee alchemistischer Untoter das Gottesmund-Beinhaus zu erobern und die engstirni-gen, ewig gestrigen Ansichten der jetzigen Kirche zu stür-zen. Stattdessen würde er ein neues Zeitalter lebend-unle-bender Zusammenarbeit einläuten. Mithilfe des geheimen Zugangs, den er entdeckt hatte, richtete Svilennius ein vollständiges alchemistisches Laboratorium unterhalb des Beinhauses ein, für das die gestapelten Leichen oben einen fast unerschöpf lichen Vorrat an Rohmaterial für seine blas-phemischen Experimente liefern würden.

Svilennius hat nun seit Wochen zusammen mit seiner Muse und Geliebten, der untoten Nekromantin Esme Verisi an der Perfektionierung seines Ansatzes zur Schaffung al-chemistischer Untoter gearbeitet. Aber mit Ausnahme von Esme und einer handvoll Skeletten und Zombies scheiter-ten die meisten von Svilennius‘ Versuchen. Er ist infolge-dessen zunehmend frustriert und geistig verwirrt. Inzwi-schen ist den Kirchenangehörigen Pharasmas der Dieb-stahl der Leichen aus dem Beinhaus aufgefallen. Obwohl sie sich der Verwicklung Svilennius‘ in das Verschwinden nicht bewusst sind (tatsächlich ist der exkommunizierte Priester von der Kirche so gut wie vergessen worden), haben die zunehmenden Berichte über Untote tief in den Krypten zu der Annahme geführt, dass die Ursache des Problems in den versiegelten Ebenen unterhalb der Hauptkammern liegt. Das Ketzertum hat im Gottesmund-Beinhaus Wur-zeln geschlagen und ihm muss Einhalt geboten werden.

AbenteuerzusammenfassungAuf Geheiß der Kirche Pharasmas steigen die Spielercha-raktere (SC) in die versiegelten unteren Ebenen des Gottes-mund-Beinhauses hinab. Sie müssen mit antiken thassi-lonischen Wächtern und Fallen, von den dort Beerdigten

WO AUF GOLARION?Die Gottesmundketzerei spielt in den unterirdischen Gängen unterhalb der Stadt Kaer Maga. Die Stadt wurde hoch oben auf der Storvalklippe in der Region Varisia errichtet. Mehr Infor-mationen zu Kaer Maga, seinen vielen miteinander ringenden Machtgruppen und seinen zahllosen Gewölbeebenen unterhalb der Stadt findest du in dem Band Pathfinder Kampagnenwelt: Almanach zu Kaer Maga, der auf www.f-shop.de oder im örtli-chen Rollenspielladen deiner Wahl erhältlich ist.

• Kaer Maga

• Korvosa

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auferstandenen Untoten sowie neueren Bewohnern fertig werden, welche die Krypten aus eigenen geheimnisvollen Mo-tiven betreten haben. Während sich die SC einen Weg durch das fremdartige Gewölbe bahnen, treffen sie auf den ehema-ligen Pharasmiten Svilennius Kaldaun und seine Armee al-chemistisch erzeugter Skelette und Zombies. Die SC müssen den ketzerischen Alchemisten und seine Zombiebraut besie-gen, um dem Leichenraub im Gottesmund-Beinhaus Einhalt zu gebieten und der Kirche Pharasmas die neuen Gewölbe zu erschließen. Die SC werden allerdings auch Eingänge zu weiteren, noch tiefer gelegenen Ebenen der Gewölbe unter-halb Kaer Magas finden. Vielleicht werden sie diese weiteren versteckten Kammern erforschen wollen, in denen sie neue Monster bekämpfen, uralte Schätze entdecken und mehr Ge-heimnisse der Vergangenheit lüften können.

EinleitungGenerationenlang fanden Kaer Magas Reiche und Mächti-ge im Gottesmund-Beinhaus ihre letzte Ruhe und bisher schien diese Ruhe ungestört zu sein. Auch scheint es keine Grenze für die Anzahl von Leichen zu geben, die dort lie-gen, denn das Beinhaus existiert schon seit Jahrtausenden, ja sogar vor der Gründung der jetzigen Stadt und wird noch lange nicht unter Raummangel leiden. Was allerdings nur wenige außerhalb der Kirche Pharasmas wissen ist, dass das Gottesmund-Beinhaus nur wenige der vielen unterir-dischen Ebenen unterhalb des Eingangs belegt. Die tiefer gelegenen Ebenen stellen auch für die Geistlichen eine Fül-le von Geheimnissen dar. Alle Eingänge zu den tiefer ge-legenen Ebenen wurden versiegelt und es ist den Priestern verboten, tiefer vorzustoßen, um keine bösen Mächte aufzu-wecken, die dort unten schlummern könnten. Das hat zur Folge, dass die verwendeten Bereiche des Beinhauses fast vollständig belegt sind. Jene Priester mit einer etwas prag-matischeren Einstellung könnten meinen, dass das aktuelle Problem der verschwundenen Körper die Antwort auf ihre Gebete darstelle; die Kirchenführung weiß jedoch, dass etwas anderes vor sich geht und dass ihm Einhalt geboten werden muss. Sollte das Verschwinden nach außen dringen, würden die Leute aufhören, ihre verstorbenen Angehörigen im Beinhaus beisetzen zu lassen und die Kirche würde ihre vielleicht größte Einnahmequelle verlieren. Gleichzeitig muss die Kirche ihren Bestattungsbereich erweitern. Wenn also beide Probleme gleichzeitig gelöst werden könnten, dann umso besser. Aufgrund von Glaubensvorschriften ist das Beinhaus für alle außer den Klerus und die ehren-werten Verstorbenen gesperrt. Trauernde haben nur Zutritt zum Eingang des Beinhauses oder den Dom und nicht ein-mal die Dämmerwache, die berühmten Führer, die Besu-cher sicher über den legendären Zwielichtpfad durch die Unterstadt führen, dürfen die heiligen Kammern betreten. Um ihr aktuelles Problem zu lösen, haben die Kirchen-oberen allerdings entschieden, ihre Auf lagen für den Zu-tritt Außenstehender in die Krypten zu lockern. Statt ihre Priester den unbekannten Gefahren der unteren Ebenen des Beinhauses auszusetzen, entschieden die Pharasmiten, freie Abenteurer anzuwerben, um den geheimnisvollen Leichenräuber aufzuspüren und ihm das Handwerk zu le-gen. Gleichzeitig können die Abenteurer die unerforschten Gewölbe auskundschaften und von allen gefährlichen Be-wohnern befreien. Das würde der Kirche ermöglichen, das Beinhaus in die neue Ebene zu erweitern.

Los geht‘sDie SC können auf verschiedene Weise von dem Auftrag erfahren: Sie könnten Gerüchte aufgeschnappt haben, dass die Kirche Pharasmas Abenteurer für einen Geheimauftrag anwirbt und sich um den Auftrag bewerben. Oder ein Kir-chenvertreter könnte sich ihnen direkt mit einem inoffi-ziellen Angebot nähern. Sollte einer der SC ein Anhänger Pharasmas sein, so wird dieser SC zur Seite genommen und mit der heiligen Mission betraut, die Ketzerei aufzu-spüren und auszutilgen. Wenn die SC mit einer von Kaer Magas Machtgruppen wie z.B. der Handelsliga, der Däm-merwache oder den Talgburschen verbündet sind, könnten sie von ihren Vorgesetzten geschickt werden, um der Kirche im Tausch für gewisse Gefallen zu helfen. Oder sie könn-ten einfach zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort sein: Vielleicht benötigen sie dringend eine Heilung, die sie sich nicht leisten können und die Kirche bietet ihre Hilfe an, wenn sie im Gegenzug den Auftrag annehmen. Unabhän-gig davon, wie die SC von dem Auftrag erfuhren, werden sie in den Gottesmunddom in Kaer Magas Abgrund-Bezirk (vgl. Anhang 2) zu einem mitternächtlichen Treffen mit ihrer Ansprechpartnerin, einer pharasmischen Priesterin namens Valanthe Nerissia (RN menschliche Klerikerin der Pharasma 5) eingeladen. In einer Nebenkapelle, die einem Märtyrerheiligen geweiht ist, erklärt sie ihnen das Problem: Leichen verschwinden aus dem Gottesmund-Beinhaus. Valanthe bietet der Gruppe einen Lohn von 500 GM für die erfolgreiche Unterbindung der Leichendiebstähle. Zu-sätzliche 250 GM Belohnung winken dafür, die Ebene von allen weiteren Monstern und Bedrohungen zu befreien. Sie verrät allerdings nicht, aus welchem Grund die Kirche die Ebene von Monstern befreit zu sehen wünscht. Außerdem dürfen die SC alle Wertgegenstände, die sie in den versiegel-ten Krypten finden, behalten. Einzige Ausnahme davon bil-den alle offensichtlich pharasmischen Relikte oder Schätze. Wenn die SC das Angebot annehmen, müssen sie das Bein-haus nicht unmittelbar zu betreten. Sie könnten also noch Vorräte kaufen oder ihre Dinge regeln, bevor sie sich auf die Mission begeben. Valanthe schärft den SC die Notwendig-keit absoluter Diskretion ein und deutet an, dass die Kir-che einem das Leben in Kaer Maga sehr schwierig machen könne, wenn man seine Zunge nicht im Zaum hält. So oder so sollten die SC den Auftrag spätestens am folgenden Tag antreten. Anderenfalls wird die Kirche andere Abenteurer finden, die bereit sind, sich in die Tiefe zu wagen.

In den GottesmundWenn die SC bereit sind aufzubrechen, trifft sich Valanthe mit ihnen und führt sie auf dem engen, sich windenden Klippenpfad zum Gottesmund-Beinhaus. Sobald sie den Mund des Namenlosen Königs durchschritten haben, be-finden sie sich im Beinhaus-Liturgiebereich, in dem sich in Roben und Kapuzen gehüllte pharasmische Priester in aller Stille um die Verstorbenen kümmern. Valanthe führt die SC durch luxuriös ausgestattete und dicht mit Leichen gefüllte Katakomben und weiter einige Treppen hinab, be-vor sie zu einem offensichtlich wenig benutzten Bereich gelangen. Die meisten der Grabnischen sind leer und ver-staubt, die Luft ist modrig und stickig und über allem liegt undurchdringliche Stille. In diesem unbenutzten Teil der Gruft macht Valanthe vor einer verschlossenen Tür halt. Sie erklärt, dass dies der einzige bekannte Zugang zum

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versiegelten, tiefer gelegenen Bereich des Beinhauses dar-stellt. Sobald sie diese Tür hinter sich ließen, werde sie hinter ihnen abgeschlossen. Durch diese Einschränkung werden die SC nicht in der Lage sein, das Beinhaus zwi-schen Begegnungen für Erholungspausen oder zum Auffri-schen ihres Proviants zu verlassen. Zur Unterstützung bei der Erfüllung ihres Auftrags übergibt Valanthe jedem SC einen Trank: Leichte Wunden heilen und ein Gefäß Heiligen Wassers. Die SC können diese Gegenstände nach Wunsch untereinander aufteilen, sollten sie aber weise einsetzen, da sie keinen Nachschub dafür erhalten können. Zum Schluss übergibt Valanthe den SC eine hohle Mithralröhre von 30 cm Länge, bei der es sich um eine Öffnungsglocke mit fünf verbleibenden Ladungen handelt. Die SC können die Glo-cke verwenden, um die pharasmischen Siegel in der Tiefe zu passieren. Sie sollten allerdings mindestens eine Ladung auf bewahren, um auf dem Weg hinaus wieder durch diese Tür zu gelangen. Denn die Priester werden ihnen die Tür nicht öffnen, wenn sie die Glocke nicht mit sich führen, da sie keine Möglichkeit haben, die SC durch die verschlos-sene Tür zu erkennen oder zu bestimmen, ob sie etwas in geistlose Untote verwandelt hat. Sollten die SC die Glocke verlieren oder ihre Magie auf brauchen, müssen sie also ih-ren eigenen Weg aus dem Beinhaus finden. Nachdem sie diese Warnung ausgesprochen hat, zieht Valanthe einen großen eisernen Schlüssel unter ihrer Robe hervor und öff-net die Tür. Das Gottesmund-Beinhaus erwartet die SC.

Eigenschaften des BeinhausesDie oberen Ebenen des Gottesmund-Beinhauses werden von der Kirche Pharasmas verwendet und sind reich ge-schmückte Grabkammern. Sie werden von ewigen Fackeln gut ausgeleuchtet und regelmäßig vom Klerus gereinigt und in Schuss gehalten. Die hier beerdigten Leichname sind in feinstes Leinen gewickelt und wurden andächtig in zahllosen Steinnischen in den Wänden zur ewigen Ruhe gelegt. Die versiegelten unteren Ebenen sind weniger gut unterhalten. Während Thassilons Runenherrscher mächti-ge Schutzmagie einsetzten, um ihr Werk vor der zerstöreri-schen Wirkung der Zeit zu bewahren, sind diese Katakom-ben inzwischen seit Jahrtausenden aufgegeben worden. Staub bildet überall eine dicke Schicht und uralte Spinnwe-ben hängen in hauchdünnen Vorhängen von den Decken. Trotzdem hat die verbleibende Magie alles im Inneren au-ßergewöhnlich gut erhalten. Das umfasst sogar Holzgegen-stände, die normalerweise schon vor Tausenden von Jahren den Kampf gegen die Zeit verloren hätten.

Innerhalb des Beinhauses bestehen die Wände und Bö-den aus glattem, behauenen Stein. Die Decken sind im Durchschnitt 3m hoch. Sofern nicht anders angegeben sind alle Räume unbeleuchtet und Türen im Beinhaus bestehen aus starken Holz mit Eisenbeschlägen (Härte 5, 20 TP). Vie-le der Wesen im Beinhaus sind an die Räume gebunden, in denen sie zu finden sind; die übrigen Wesen verlassen ihr Territorium aus Angst vor gefährlicheren Monstern im Gewölbe nur selten. Aus diesem Grund sollte es für die SC ziemlich einfach sein, einen Raum zu finden, in dem sie zwischen Begegnungen sicher ruhen können, um Wunden zu heilen, Zauber einzustudieren usw.

1. DIE VERSIEGELTE TREPPE (HG 1)

Die Tür schwingt trotz langjähriger Nichtbenutzung knir-schend auf. Innen verschwindet eine steinerne Wendeltreppe in der Tiefe.

Die Wendeltreppe windet sich 20m weit einen engen recht-eckigen Schacht bis zur zweiten Ebene des Gottesmund-Be-inhauses hinab. Zwischen den Stufen und den Ecken des viereckigen Schachtes befindet sich zwar ein enger Spalt, der für einen mittelgroßen Charakter allerdings zu eng ist und für einen kleinen Charakter als enger Zwischenraum (siehe Fertigkeit Entfesselungskunst, PF GRW, Tabelle auf S. 93) gilt. Am Fuß der Treppe befindet sich ein Absatz, der in Bereich 2 führt.

Kreaturen: Ein einsamer Düstermantel ist vor kurzem in den Treppenschacht gezogen und klammert sich in etwa 10m Tiefe an die Außenseite der Treppe. Sollten die SC nicht den Spalt zwischen Treppe und Wand untersuchen, haben sie keine Chance, das Monster zu entdecken. Seine unge-wöhnliche Gestalt verleiht ihm die Fähigkeit, im Zwischen-raum von Treppe und Schachtwand zu f liegen, ohne einen Fertigkeitswurf auf Entfesselungskunst ablegen zu müssen.

Düstermantel HG 1EP 400 TP 15 (PF MHB, S. 90) TAKTIK

Im Kampf Sobald der letzte SC unterhalb von ihm vorbeigeht, zaubert der Düstermantel Dunkelheit und lässt sich auf ihn fal-len, um ihn in einen Ringkampf zu verwickeln und zu würgen. Moral Dem Düstermantel bleibt in der Enge des Treppenhauses kein Fluchtweg, so dass er bis zum Tode kämpft.

2. SIEGELKAMMER

Alte, dick von Staub und Spinnweben überzogene Steinreliefe bedecken die Wände dieser viereckigen Kammer. Drei Paa-re Steindoppeltüren befinden sich an den drei Wänden, die ihr beim Eintreten seht. Schwere bronzene Siegel mit dem Symbol Pharasmas sichern die Türen gegen was auch immer dahinter liegt.

Die Wandreliefe stammen aus einer früheren Zeit, als Thas-silon sich auf der Höhe seiner Macht befand, aber viele von ihnen wurden in der Zwischenzeit verunstaltet. Wenn bei der Untersuchung der Reliefe allerdings ein Fertigkeits-wurf auf Wissen (Geschichte) (SG 15) gelingt, so werden Be-züge auf die sieben Runenherrscher des antiken Thassilon erkennbar. Ein erfolgreicher Fertigkeitswurf auf Wahr-nehmung (SG 15) fördert jüngere ( jedoch immer noch alte) Wandschmierereien an der Nordwand zutage, die lauten: „Mein Herz schlaget auf der falschen Seite meines Leibes. Oder mag es rechtens sein? Ist links rechtens oder ist es falsch? Ich weiß nicht, was soll es bedeuten oder warum.“ Der Text bezieht sich auf den Spiegelraum (Bereich 14) tiefer im Gewölbeinneren. Die Steintüren (Härte 8, 60 TP, Zer-brechen-SG 38) sind alle mit Arkanes Schloss (Zauberstufe 15) versiegelt worden, aber die Öffnungsglocke, die den SC über-geben wurde, entzaubert die Siegel einfach.

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