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Star Wars Lado Oscuro

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Juego de rol basado en Cthulhu Oscuro.

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Page 1: Star Wars Lado Oscuro
Page 2: Star Wars Lado Oscuro

Una versión del juego Cthulhu Oscuro, de Graham

Walmsley, ambientada en el universo de Star Wars adapta-da por Manu Sáez /Maquetado por Miguel A (Cable).

Estamos en la Era de la Rebelión y, de forma directa o in-

directa, formas parte de la Alianza Rebelde. Elige un nombre, una especie y una ocupación. Coge dos dados blancos y un dado negro (tu dado de Lado Oscuro).

Tu nivel de Lado Oscuro comienza en 1 .Cuanto mayor

sea tu valor en dicho rasgo, más cerca estarás de caer com-pletamente en el Lado Oscuro.

Cuando quieras realizar una acción que precise de una tirada de dados, primero forma una reserva de dados de la siguien-te forma:

Coge un dado blanco si la acción está dentro de las capacidades de tu especie.

Coge un segundo dado blanco si la acción está den-tro de los conocimientos de tu ocupación.

A continuación, lanza los dados y toma el que tenga un re-

sultado más alto. Ese valor se comparará con la dificultad impuesta por el Director de Juego. Si has obtenido un resul-tado igual o mayor a dicha dificultad, has tenido éxito en la acción, de lo contrario, fallas.

Las dificultades pueden ir de 2 hasta 6 siendo 4 la difi-cultad estándar.

En ocasiones no habrá una dificultad para la resolución de una acción, el éxito está asegurado, pero igualmente el Direc-tor de Juego te pedirá que hagas una tirada para determinar el grado de éxito con el que se consigue la tarea.

No hace falta ser un usuario de La Fuerza para que esta te

influya, e igualmente el Lado Oscuro puede atraparte. Puedes aumentar tu reserva de dados dejándote tentar

por el Lado Oscuro. Debes argumentar de qué manera ocu-rre. Seguidamente, añadirás el dado negro a la tirada y pro-cederás de la manera descrita en el apartado anterior.

Si uno de los dados blancos es el que ha obtenido el resul-tado mayor, no pasa nada. Sin embargo, si el dado negro es el más alto, la acción se resuelve normalmente, pero puede que te hayas acercado más al Lado Oscuro. Para averiguarlo, debes realizar una Prueba de Lado Oscuro. Lanza tu dado negro, si el resultado es más alto que tu nivel actual de Lado Oscuro, súbele 1 punto.

El Lado Oscuro te tienta de muchas maneras. Tu ira, tu rencor, tus celos, tu miedo, tu avaricia... son sólo algunas de las debilidades que pueden arrastraste hacia el Lado Oscuro.

Page 3: Star Wars Lado Oscuro

Se sobreentiende que tú y el resto de tus compañeros de juego formáis parte del bando de los buenos. El rasgo de Lado Oscuro sirve para enriquecer a los personajes y que no sean héroes intachables, pero no debe servir como excusa para que se comporten como desalmados.

Si vuestros personajes hacen el mal deliberadamente, el Director de Juego puede dictaminar que aumentéis automá-ticamente 1 o más puntos de Lado Oscuro, sin necesidad de realizar una Prueba.

Cuando tu nivel de Lado Oscuro llega a 6 , caes comple-

tamente en el Lado Oscuro. Ya no hay nada que hacer para salvarlo. Su carácter ha cambiado para siempre, convirtién-dose en un villano. Debes retirarlo y hacerte un nuevo per-sonaje. Quizás el Director de Juego quiera utilizar a tu anti-guo personaje como un enemigo al que os enfrentéis en un futuro.

Si tienes un valor de Lado Oscuro superior a 1 , puedes

realizar acciones que reduzcan tu nivel. Piensa en lo opuesto de aquello que podría acercarte al Lado Oscuro y tendrás una idea del tipo de comportamiento que puede ayudarte.

Algunos ejemplos: arriesgar tu salud para proteger a otros, idear una forma de resolver una situación sin emplear la violencia, prestar ayuda a alguien desinteresadamente, enfrentarte a algo que te da miedo o sabes que es difícil pero es justo...

Evidentemente, si dicha acción precisa de una tirada de dados, no podrás dejarte tentar por el Lado Oscuro para aumentar tu reserva de dados. En cualquier caso, sea una acción que necesite tirada o no, o consigas realizarla con éxito o no, igualmente servirá para que reduzcas tu nivel de Lado Oscuro en 1 o más puntos, a discreción del Director de Juego.

Podéis cooperar para realizar una acción, aunque el Direc-

tor de Juego establecerá límites al respecto (demasiada gente puede molestar más que ayudar). Se designará un personaje que será el que haga la tirada. Por cada compañero que le ayude, sumará un dado blanco a su reserva.

Por otro lado, varios personajes pueden competir para conseguir un mismo objetivo antes que el resto, o bien reali-zar acciones directamente opuestas. En este caso, los impli-cados realizarán una tirada de la forma habitual. El que ob-tenga el resultado mayor será el que consiga lo que quiere. Si hay empate, los que han empatado lanzan un dado para desempatar.

El combate funciona como una acción normal, sólo que

con una dificultad fija de 4 . Si el atacante tiene éxito en su acción, provocará 1 herida a su objetivo.

Al igual que tú, tu oponente u oponentes (normalmente manejados por el Director de Juego), también pueden atacar-te. Este, seguirá el mismo procedimiento para las tiradas, pudiendo lanzar entre 1 y 3 dados (y quedándose con el mayor) según la letalidad del contrincante. Igualmente, si acierta, te provocará 1 herida.

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Si acumulas 3 heridas o más, tu personaje queda fuera de combate (esto significa muerto o inconsciente, dependiendo de la letalidad que queráis imprimir en vuestras partidas).

Los enemigos menores a los que te enfrentarás quedan fueran de combate al sufrir una única herida. Enemigos más poderos serán capaces de resistir 2, 3 e incluso más heridas.

Un personaje que lleve un Medpac (o un Equipo de Repa-raciones en el caso de tratar a un androide), puede realizar una tirada para ayudar a un compañero (o a sí mismo) a sanar sus heridas.

Si su dado mayor marca 4 ó 5 , conseguirá sanar 1 heri-da. Si obtiene un 6 , conseguirá sanar 2 heridas.

Un personaje que se haya sanado de esta forma y vuelva a resultar herido, no podrá volver a ser curado así. Deberá acudir a un centro médico de algún tipo y ser tratado de manera más especializada.

La especie de tu personaje te otorgará alguna habilidad

especial. Aquí proponemos algunas de las especies más clásicas, pero hay muchísimas en el universo de Star Wars, por lo que eres libre de crear tu propia lista de especies.

Androide: No necesitas comer, beber, dormir, res-pirar... y eres inmune a los efectos derivados de este tipo de circunstancias.

Aqualish: Eres inmune a los perjuicios derivados de condiciones climáticas de frío y humedad.

Bothan: Puedes repetir una tirada en aquellas ac-ciones relacionadas con la negociación y obtención de información.

Duros: Puedes repetir una tirada en las acciones de pilotar.

Gran: Puedes repetir una tirada en aquellas accio-nes derivadas de la percepción y la puntería.

Humano: Puedes repetir una tirada en aquellas ac-ciones relacionadas con la diplomacia.

Ithoriano: Una vez por encuentro, puedes causar 1 herida automática utilizando como acción un grito de tus cuatro gargantas.

Mon Calamari: Debido a tu naturaleza anfibia, puedes moverte y respirar bajo el agua sin dificul-tad.

Rodiano: Puedes repetir una tirada para aquellas acciones relacionadas con la naturaleza, la orienta-ción y la supervivencia.

Trandoshano: Puedes regenerar tus heridas sólo mediante reposo. Un descanso de 6 horas curará 1 herida, y de 8, 2 heridas.

Twi'lek: Eres inmune a los perjuicios derivados de condiciones climáticas de calor y aridez.

Wookie: Puedes repetir una tirada para aquellas acciones relacionadas con la fortaleza y el combate cuerpo a cuerpo.